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MICROAUTÓMATA LOGO!

P18-LOGO Juego de velocidad con LOGO con LOGO 8


Alumno

El objetivo de esta práctica es realizar la programación de un juego de velocidad cuyo funcionamiento se expone a
continuación.

✓ Para comenzar la partida habrá que pulsar el pulsador lateral de la maqueta. En la pantalla del LOGO debe
de aparecer un contador indicando el número de puntos que lleva cada jugador puesto a cero (se resetea con
el pulsador lateral)

Tabla Entradas/Salidas LOGO


Pulsado Player 1 I1
Pulsador Player 2 I2
Pulsador Lateral Reset I3
Luz roja Player 1 Q1
Luz amarilla Player 2 Q2
Luz verde Q3
Timbre Q4

✓ Una vez que se ha accionado el pulsador lateral la lámpara verde se encenderá de forma aleatoria.

✓ El punto lo gana el jugador que primero pulse su pulsador cuando la lámpara verde esté encendida. En ese
caso, se iluminará durante dos segundos su piloto (rojo para el jugador 1 y amarillo para el jugador 2) y se
actualizará el contador del LOGO.

✓ Al cabo de esos dos segundos su piloto se apaga, y de forma aleatoria se volverá a encender la lámpara
verde.

✓ Gana el jugador que primero consiga 3 puntos.

✓ Cuando un jugador gana la partida se encenderá su piloto de forma intermitente y sonará el timbre también
de forma intermitente. Al cabo de tres segundos el timbre se para, pero el piloto sigue encendido
intermitente y no se reseteará el contador.

✓ Para resetear la partida y volver a empezar de nuevo, habrá que pulsar el pulsador lateral.

✓ Si durante la partida un jugado acciona su pulsador antes de que se encienda la luz verde, ganará el punto el
jugador contrario.

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