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CURS

O
AUTOCAD 2D

NDICE
INTRODUCCIN AL USO DE AUTOCAD

PANTALLA PRINCIPAL DE AUTOCAD

HERRAMIENTAS DE APLICACIN

BARRA DE HERRAMIENTAS DE AUTOCAD

CINTA DE COMANDOS Y CONTROLES

LNEA DE COMANDOS

10

CAMBIO DE ENTORNO AUTOCAD

11

ESPACIO DE TRABAJO

11

CREAR UN NUEVO DIBUJO

12

LMITES Y UNIDADES

13

DESPLAZAMIENTO Y VISUALIZACIN

14

SELECCIN DE OBJETOS

15

UTILIZACIN DE COMANDOS

15

DESHACER Y REHACER UNA ACCIN (UNDO Y REDO)

16

COMO DIBUJAR LNEAS (LINE)

17

TIPOS DE COORDENADAS

19

COMO DIBUJAR POLI LNEAS (PLINE)

20

COMO DIBUJAR CRCULOS (CIRCLE)

22

COMO DIBUJAR RECTNGULOS (RECTANGLE)

23

COMO DIBUJAR POLGONOS (POLYGON)

23

CREACIN DE ARCOS (ARC)

24

CREACIN DE ELIPSES (EL)

25

CREACIN DE LNEAS CURVAS (SPL)

25

DIBUJO DE TEXTURAS

26

AUXILIARES DE DIBUJO

29

GRID Y SNAP

29

ORTHO

30

OSNAP

30

VENTANA DE INFORMACIN DINMICA

32

PANEL DE PROPIEDADES

32

HERRAMIENTAS DE ZOOM

33

COMANDOS DE EDICIN

34

COMANDO MOVE

34

COMANDO COPY

34

COMANDO OFFSET

35

COMANDO MIRROR

35

COMANDO ARRAY

35

COMANDO TRIM

36

COMANDO EXTEND

36

COMANDO CHAMFER

37

COMANDO FILLET

37

COMANDO ROTATE

38

COMANDO SCALE

38

COMANDO STRECHT

39

COMANDO EXPLOTAR

39

COMANDO ORDEN DE OBJETOS

39

INSERTAR TEXTO Y ACOTADO

40

COMO ESCRIBIR TEXTOS

40

ESTILOS DE TEXTO

41

DIMENSIONAR OBJETOS

42

COMO CREAR LAYERS

44

COMO IMPRIMIR / PLOTEAR

46

IMPRIMIR DESDE EL ESPACIO LAYOUT

49

EJERCICIOS

51

OBJETIVO
El participante conocer y aprender a usar las herramientas bsicas de
AutoCad para elaborar y modificar diagramas unifilares.

INTRODUCCIN AL USO DE AUTOCAD


El uso del AutoCad se ha difundido alrededor del mundo de tal forma que se ha
convertido en uno de los programas de dibujo ms utilizado por los profesionales
de esta rama.
Con el paso de los aos ha evolucionado (al igual que la mayora del software),
de un programa que trabajaba en ambiente DOS a un programa de interfaz
grfica y desarrollado para la tecnologa Windows. Con este cambio logr
deshacerse de la fama de ser uno de los programas ms difciles de aprender.
Se considera al AtuoCad como un programa puramente matemtico, a pesar de
ser un programa diseado para el dibujo, debido a la exactitud con que se
manejan cada uno de los elementos dibujados, esto es, se puede dibujar una
lnea del tamao y el ancho que uno requiera, con la precisin que cada uno de
nosotros decida, adems de poder establecer el ngulo adecuado con suficiente
precisin. Otra caracterstica que vale la pena mencionar es la precisin con la
que se unen varios objetos, de tal forma que pareciera que es uno solo, adems
de las ventajas de poder calcular reas y masas de objetos dibujados.
Esta muestra se ha titulado Introduccin al uso del AutoCad ya que el tiempo
que se tiene para desarrollar el tema es muy limitado y el programa es bastante
extenso. Sin embargo con los temas aqu mostrados se debe lograr la
comprensin y el uso de las herramientas indispensables para iniciar en al
amplio mundo del AutoCad, adems de despertar el inters por aprender un
poco ms acerca de este software.

PANTALLA PRINCIPAL DE AUTOCAD


Al empezar a trabajar con AutoCad aparece una ventana como sta. En dicha
ventana se encuentran una serie de elementos los cuales se definen a
continuacin.
Herramientas
de
Aplicaci
n

Lnea
de
Comand
o

Barra de
Herramientas
Acceso
rpido

Herramient
as
Auxiliares
de Dibujo

Cinta de
Comandos y
Controles de
ACad

REA
DE
TRABA
JO

Cambiar
el
Entorn
o

Como se puede notar al ser un programa desarrollado en ambiente Windows


se cuenta con todas las ventajas de una interfaz grfica. Esto es un acceso rpido
a cada una de las tareas u operaciones que puede desarrollar el programa,
adems de la posibilidad de ejecutar cualquier accin de una o varias formas
6

(acceso a mens, lnea de comandos, barras de herramientas, accesos rpidos


con el botn derecho del mouse).

HERRAMIENTAS DE APLICACIN
Se activa clickeando la letra

1_
2_
3_
4_
5_
6_
7_
8_
9_
10_

En este men, encontramos las opciones de_


1_ Crear un nuevo archivo cad (.dwg)
2_ Abrir un archivo existente
3_ Guardar
4_ Guardar como
5_ Exportar un archivo (crear un archivo con otra
extensin)
6_ Imprimir
7_ Publicar: crear una presentacin de uno o
varios documentos (.dwf)
8_ Enviar archivos por mail.
9_ Utilidades del dibujo: propiedades, unidades
de trabajo, recuperar un archivo, etc.
10_ Cerrar el archivo actual o todos.

BARRA DE HERRAMIENTAS DE ACCESO RPIDO


La barra de herramientas de acceso
rpido permite mostrar herramientas de
uso frecuente.
Ver historial de Deshacer y Rehacer.
La barra de herramientas de acceso
rpido muestra opciones para deshacer
y rehacer los cambios en el archivo.
Para deshacer o rehacer un cambio
menos reciente, haga clic en el botn
de lista desplegable a la derecha de los
botones Deshacer y Rehacer.
Tambin, es posible agregar/eliminar
accesos rpidos de acuerdo a los
requerimientos del usuario.

CINTA DE COMANDOS Y CONTROLES


La cinta de opciones aparece automticamente al crear o abrir un archivo, y
proporciona una una paleta compacta con todas las herramientas necesarias
para trabajar en un proyecto.
Algunos grupos de la cinta de opciones
muestran un cuadro de dilogo relacionado con
el grupo. Un icono en la esquina inferior derecha
del grupo indica que se puede mostrar un cuadro
de dilogo relacionado. Haga clic en el icono
para mostrar el cuadro de dilogo asociado.

Para especificar qu fichas y grupos de la


cinta de opciones se muestran, haga clic con
el botn derecho en la cinta de opciones y,
en el men contextual, active o desactive los
nombres de fichas (tabs) o grupos (panels).

Expandir Grupo de herramientas.


Una flecha a la derecha del ttulo del grupo, indica que
el grupo posee ms herramientas, las cuales se pueden
fijar (que estn siempre visibles), haciendo click en el
extremo inferior izquierdo.

Flecha
de
expansi
n

cono de
fijacin de
expansin

Grupos Flotantes
Es posible scar un grupo de una ficha de la cinta de opciones y llevarlo a un rea
de dibujo o a otro monitor, el grupo flotar donde lo coloque. Para ello debe hacer
click en la parte inferior del grupo a mover y arrastrarlo al rea de trabajo.
El grupo flotante permanece abierto hasta que lo lleve de nuevo a la cinta de
opciones, aunque cambie de fichas de la cinta de opciones.

De todas las fichas de herramientas, las ms utilizadas en este nivel, sern las que
se encuentra en la vieta Home.

HOME, Se compone de las siguientes herramientas:


Draw
Modify
Annotation
Layers
Block
Properties
Utilities
Clipboard

Herramientas de dibujo
Herramientas para editar un dibujo
Herramientas para insertar textos y acotar
Mdulo para administrar layers
Herramienta para crear, insertar y modificar bloques
Indica las propiedades de un dibujo: layer, color, tipo de lnea.
Herramientas varias, como medir.
Herramienta para pegar objetos copiados.

LNEA DE COMANDO
Al trabajar en los primeros dibujos realizados en AutoCad, es de suma
importancia que no se pierdan de vista las instrucciones que aparecen en la lnea
de comandos ya que en esta parte, adems introducir comandos, el programa
especifica en qu punto de la accin o del comando seleccionado, se encuentra,
adems de indicar el tipo de valor o instruccin que el programa espera.
A medida que se gana experiencia en el dibujo en AtuoCad, se memorizan los
comandos.

HERRAMIENTAS AUXILIARES DE DIBUJO


En autocad existen diversas herramientas que facilitarn el desarrollo de un
proyecto, estos comandos se irn aprendiendo prctica y cada uno podr decidir
cules y cundo usarlo. En este nivel, conoceremos el uso de cinco de
ellos.

Activa/Desactiva una Grilla


1_ Grid Display
F7
3_ Ortho Mode
Activa/Desactiva la ortogonalidad
F8
3_ Objet Snap
Activa/Desactiva los conectores de dibujo
F3
4_ Dynamic Input Activa/Desactiva la ventana de informacin dinmica
5_ Quick PropertiesActiva/Desactiva el cuadro de propiedades del dibujo
Ms adelante, revisaremos en detalle la utilidad de cada herramienta.

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POSIBILIDAD DE CAMBIAR EL ENTORNO DE AUTOCAD.


Podemos escoger diversos entornos (interfaz) de
trabajo, tales como Autocad Clasic (ambiente usado
hasta la versin 2004), un entorno 3D o un entorno
definido por el usuario.

La diferencia entre un entorno y otro, se advierte por


el tipo de herramientas preferidas.
En nuestro caso, utilizaremos 2D Drafting &
Anotation, que nos proporciona las herramientas de
dibujo en 2 dimensiones y anotaciones.

ESPACIO DE TRABAJO
Es el rea donde realizaremos nuestro dibujo o entidades. sta rea es infinita,
no obstante se puede limitar un rea determinada, por ejemplo, el largo y ancho de
una hoja de ploteo a cierta escala. Ms adelante veremos algunos ejemplos.
Es importante sealar que en autocad no se dibuja a escala, sino que en
unidades definidas previamente por el usuario, por ejemplo, los planos de
arquitectura generalemente se dibujan en Metros, es decir, 3x3 mts. sern 3x3
unidades; un proyecto de ingeniera de dibuja en Milimetros, por tanto 3x3 mts.
sern 3000x3000 unidades y un proyecto de diseo, se dibuja en Centmetros,
por lo que 3x3 mts. sern 300x300 unidades.
El rea de trabajo y elementos como el cursor, pueden ser modificados en sus
colores y extensin. Para ello, debemos hacer click con el botn derecho sobre la
lnea de comando e ingresar a OPTIONS. En clase se explicarn aquellos
cambios bsicos que podremos realizar en este nivel.

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CREAR UN NUEVO DIBUJO


Al ejecutar AutoCad aparece un archivo por defecto, el cual est basado en la
plantilla cad.dwg, si queremos crear nuevos archivos tenemos varias opciones:
1_ Presionar el cono

de la barra de inicio rpido,

2_ Presionar el cono New en el Men de Herramientas de Aplicacin.

Luego, escoger la plantilla acad.dwg y presionar Open.

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LMITES Y UNIDADES
Antes de iniciar cada dibujo, es recomendable definir estos valores, sin embargo
estos pueden ser modificados en cualquier momento por medio del uso de los
comandos LIMITS y UNITS. Esto se logra escribiendo en la lnea de comandos la
palabra clave LIMITS y presionar ENTER

La lnea de comandos espera nuestra orden, en este punto podemos aceptar como
lmite inferior izquierdo el valor por default < 0.0000, 0.0000 >, o bien establecer el
lmite que se requiera, para aceptar los valores por default basta con oprimir la tecla
ENTER. Enseguida se debe especificar el valor del lmite superior derecho.

Ya en esta parte se introduce el valor del


lmite superior derecho con lo que quedan
establecidos los lmites del dibujo.
De igual manera en cualquier momento se
pueden cambiar las unidades del dibujo,
basta con escribir el comando UNITS en la
lnea de comandos, seguido de la tecla
ENTER.
En este cuadro de dilogo basta con
seleccionar la opcin deseada y presionar el
botn OK.
Decimal
Decimal Degrees
0.0
0
Meters
Una vez establecidas las unidades y
definida el rea de trabajo se puede empezar a trabajar o a conocer cada uno de los
comandos que tiene el AutoCad.

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DESPLAZAMIENTO Y VISUALIZACIN
**Para conocer estas herramientas, realizaremos dibujos aleatorios seleccionado los
diferentes conos de dibujo, dando click sobre cada uno de ellos y luego, sobre el
rea de trabajo, con medidas aleatorias**
DESPLAZAMIENTO
Para desplazar el rea de trabajo, utilizaremos la herramienta PAN, la forma ms
fcil de utilizarla es presionar el botn central del mouse (scroll) y desplazar el rea
segn requerimiento.
Durante el desplazamiento aparecer el cono
(PAN).
Otra alternativa para ejecutar esta herramienta es el uso del comando
P
ZOOM
Existen distintos tipos de zoom, sin embargo, el ms utilizado es el Real Zoom, el
cual se realiza girando el scroll del mouse (botn del centro), hacia arriba o abajo,
segn se requiera acercarse o alejarse del objeto.
Para activar las opciones de Zoom,
debemos seleccionar la Ficha VIEW de la
cinta de comandos y controles.
Luego,
seleccionar
el
grupo
Navigate,
generalmente es el primero en esta ficha.
Otra forma de activar el Zoom, es
escribiendo el comando
Z (escribir la letra Z y presionar enter).
Luego, seleccionar el tipo de zoom de
acuerdo a lo que requiere su proyecto.
Ms adelante veremos en detalle, los usos y
comando de los distintos tipos de Zoom.

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SELECCIN DE OBJETOS
Una seleccin de elementos puede contener uno o ms objetos. Se puede crear la
seleccin de objetos antes o despus de elegir un comando de edicin.
Existen 4 mtodos para seleccionar objetos:
1. SELECCIN DIRECTA: consiste en hacer click en cada objeto, es decir sobre una
o ms lneas que lo componen.
2. METODO CROSSING: Consiste en hacer click con el cursor de derecha a
izquierda de los objetos, con esta operacin todos los objetos que cruzan por la
seleccin sern seleccionados.
3. METODO WINDOW: Consiste en hacer click con el curso de izquierda a derecha
de los objetos, con esta accin solo los elementos dentro del rectngulo sern
seleccionados.
4. DESELECCIONAR: presionando la tecla SHIFT+Click, sobre el objeto que no
deseo seleccionar.
Al momento de trabajar con un comando de edicin (copy, move, mirror, etc) se
pueden seleccionar objetos de una manera ms sencilla. Ejemplo se puede
seleccionar el ltimo objeto seleccionado anteriormente (L last), el conjunto previo
de objetos (P previous), entre otros.

UTILIZACIN DE COMANDOS EN AUTOCAD


Son instrucciones breves que nos permiten activar una herramienta de dibujo,
edicin o auxiliar. La gran mayora de las funciones y herramientas de autocad,
tienen un comando asociado, los cuales iremos aprendiendo conforme avance el
curso.
Algunos comandos iniciales son:
Comandos de Dibujo
Lnea
L
Comandos de Edicin
Mver
M
Comando Auxiliares
Medir
DI
Generalmente, los comandos se componen de la letra inicial o abreviacin de la
herramienta y luego presionar enter. En adelante, es imprescindible que usted est
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atento al cuadro de dilogo (Lnea de comando), de modo de seguir las instrucciones


e ingresar los datos que el programa le solicita.
Los comandos, pueden llegar a ser de gran utilidad en cuanto a la rapidez de su
trabajo, por ello le insto a aprenderlos y emplearlos constantemente.
A medida que avancemos en el curso, iremos aprendiendo y repasando los
diferentes comando y al finalizar, se entregar un listado con los comandos ms
utilizados en el nivel Bsico 2D

DESHACER Y REACER UNA ACCION (UNDO Y REDO):


Gracias a la magia de la tecnologa es posible deshacer y rehacer cualquier cambio
en nuestro dibujo las veces que sea necesario. Existen en la barra de herramientas
principal los botones.
UNDO y REDO que realizan la misma funcin que en cualquier procesador de textos
u hoja de clculo (UNDO = DESHACER, REDO = REHACER).
Opcionalmente, sugiero utilizar los comandos
Cntrl+Z
Deshacer
Cntrl+Y
Rehacer.

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HERRAMIENTAS / COMANDOS DE DIBUJO


Para la realizacin de un dibujo existen en AutoCad muchas herramientas o
comandos de dibujo, sin embargo es intencin de este escrito mencionar las ms
importantes o las bsicas, dejando al lector la oportunidad de descubrir las
restantes.

COMO DIBUJAR LNEAS (LINE) (L):


Cualquier objeto o dibujo que se realiza en AutoCad se denomina entidad. Como ya
se mencion para realizar dibujos se dispone de varias herramientas: los mens
desplegables (por ejemplo el men DRAW), o desde la lnea de comandos. Por
ejemplo, para dibujar una lnea, se pude:

Escoger la opcin DRAW - Line

Escribir directamente desde la lnea de comandos:


LINE

Escribir el comando L

De cualquiera de las tres formas, la orden lnea se ejecuta y AutoCad comienza a


pedir que se especifique el punto inicial de la misma.

Se puede pulsar un click en cualquier punto de la pantalla, o especificar una


coordenada para indicar el punto inicial de la lnea.
Despus si estiramos o movemos el ratn, veremos cmo la lnea se va dibujando.
Podemos ir pulsando Clicks en diferentes puntos y veremos que AutoCad siempre
contina pidiendo el prximo punto.
Para terminar con la orden lnea, se puede pulsar las teclas [Enter], [Space], [Esc]
pulsar el botn derecho del ratn y hacer clik en enter.

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TIPOS DE COORDENADAS
Para controlar el dibujo de diferentes entidades de AutoCad, se cuenta con el uso de
coordenadas. De esta forma se puede indicar exactamente la longitud o ngulo de
una lnea por ejemplo: En los dibujos en 2 dimensiones, se debe indicar a AutoCad
un punto especificando las coordenadas X (horizontal) e Y (vertical).
Coordenadas absolutas: un punto del dibujo se indica escribiendo la coordenada X
e Y con respecto al origen de coordenadas (0,0) situado en la parte inferior izquierda
de la pantalla. Ambos valores van separados de una coma.
En este ejemplo, el comienzo de la lnea est situado a 40 unidades a la derecha
(eje X) y 45 unidades hacia arriba (eje Y) contando desde el origen de coordenadas
situado en la esquina inferior izquierda (0,0). Al introducir la orden LINEA,
escribiremos:

From Point: 40,45


To Point: 90,45

Con esto se logra una lnea de 50 unidades de longitud


Coordenadas relativas: la coordenada del punto se referir no al origen de
coordenadas sino al ltimo punto introducido. Este tipo de coordenadas va
precedido por el smbolo @ (arroba). La sintaxis de este tipo de coordenadas sera:
@desplazamiento X, desplazamiento Y, o si se utilizan coordenadas polares
@magnitud<ngulo. Por ejemplo, comenzamos la orden lnea situando el primer
punto donde queramos. Para el siguiente punto (supongamos de 63 unidades de
largo hacia la derecha) tendramos que escribir:

Desde el punto: (en cualquier parte de la pantalla)

Hasta el punto: @63,0


Esto significa que desde el ltimo punto marcado, "tiramos" una lnea en horizontal
de 63 unidades de largo por 0 de alto. Se debe marcar primero el
desplazamiento en el eje X y posteriormente el desplazamiento en el eje Y. Si el
desplazamiento fuese hacia arriba, escribiramos: @0,63 es decir, 0 unidades en el
eje X y 63 unidades en el eje Y. Si lo que se requiere es "tirar" una lnea en
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horizontal pero hacia la izquierda, esto se indica con un signo negativo. De igual
forma esto sirve para lneas en vertical hacia abajo. Por ejemplo:

@0,34 dibujara una lnea hacia arriba de 34 unidades

@-45,0 dibujara una lnea hacia la izquierda de 45


unidades

@12,23 dibujara una lnea desplazada 12 unidades a la derecha y 23 hacia


arriba

@0,-33 dibujara una lnea hacia abajo de 33 unidades

121,0 dibujara una lnea hacia la derecha de 121 unidades


Coordenadas polares: indicamos la longitud de un segmento y el ngulo que forma
ste con respecto al ngulo 0 y en sentido antihorario. Los valores de la
distancia y el ngulo estn
separados por el smbolo <. Por ejemplo, supongamos que hemos de crear
un tringulo
equiltero. Los pasos necesarios sern los siguientes:

La Figura 1 es una imagen de referencia para saber cmo tratar los ngulos.
Observa la imagen de la Figura 2. El punto 1 es el inicio de la lnea. Para dibujar una
lnea de 50 unidades hasta el punto 2 escribimos: @50,0. Ahora bien; la siguiente
lnea tiene tambin 50 unidades de longitud, pero un ngulo de 120. La orden es:
@50<120. Finalmente hay que cerrar la figura pulsando la letra C (abreviatura de la
orden CLOSE) o bien indicando otra vez la longitud y el ngulo correspondiente que
es: @50<225.

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COMO DIBUJAR POLILINEAS (PLINE) (PL):


Es una secuencia conectada de lneas o segmentos de arcos creados como un solo
objeto. Adems a diferencia del comando LINE, una polilnea puede tener diferentes
anchos, puede ser ondulada, tener un ancho al inicio y otro al final, etc. El ancho
por default de una polilnea es cero, es decir sin ancho, al igual que las lneas.
Las opciones de la polilnea son las siguientes:
Endpoint of line: Permite especificar el punto final del segmento actual de lnea.
Close: Dibuja una polilnea cerrada, conectando el ltimo segmento con el primer
segmento y adems finalizando con el comando polyline
Halfwidth: Permite especificar la mitad del ancho deseado, es til por ejemplo
cuando se trabaja con ejes y se desea centrar la polilnea con respecto a los ejes.
Width: Permite especificar el ancho de la polilnea. Se solicita el ancho inicial de la
polilnea y el ancho final de la polilnea, pudiendo ser diferentes.
Length: Pide la longitud de un nuevo segmento de polilnea. Este segmento se
dibuja con el mismo ngulo del ltimo dibujado o tangente hacia el ltimo segmento
de arco.

POLILINEA 1:
Polilnea que empieza en 1,1 y 5 segmentos de 5<45, 4<30, 6<15, 7<180 y 4<90
1.- Escoger el comando POLYLINE, o escribir en la lnea de comandos PLINE
2.- Escribir 1,1 seguido de ENTER
3.- Escribir w para despus escribir 0 ENTER, seguido de 0 ENTER (con esto
aseguramos el ancho de la polilnea a cero).
4.- Escribir @5<45 seguido de ENTER
5.- Escribir @4<30 seguido de ENTER
6.- Escribir @6<15 seguido de ENTER
7.- Escribir @7<180 seguido de ENTER
8.- Escribir @4<90 seguido de ENTER
9.- Por ltimo presiona ENTER o hacer click con el botn derecho del mouse de ah
seleccionar Enter.
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POLILINEA 2 (POLYLINE CERRADA)


Polilinea cerrada que empieza en 10,1 y 5 segmentos de 5<45, 4<30, 6<15,
7<180 y 4<90
1.- Escoger el comando POLYLINE, o escribir en la lnea de comandos
PLINE
2.- Escribir 10,1 seguido de ENTER
3.- Escribir @5<45 seguido de ENTER
5.- Escribir @4<30 seguido de ENTER
6.- Escribir @6<15 seguido de ENTER
7.- Escribir @7<180 seguido de ENTER
8.- Escribir @4<90 seguido de ENTER
9.- Escribir c para cerrar la polilnea
10.- Por ltimo presiona ENTER
o hacer click con el botn derecho del
mouse de ah seleccionar Enter.
POLILINEA 3 (POLYLINE CON ANCHO 0.5):
Polilnea de ancho 0.5 en c/u de sus segmentos, que empieza en 20,1 y 5
segmentos de 5<45,
4<30, 6<15, 7<180 y 4<90
1.- Escoger el comando POLYLINE, o escribir en la lnea de comandos
PLINE
2.- Escribir 20,1 seguido de ENTER
3.- Escribir w para despus escribir 0.5 ENTER, seguido de 0.5 ENTER (con esto
aseguramos el ancho de la polilnea a 0.5).
4.- Escribir @5<45 seguido de ENTER
5.- Escribir @4<30 seguido de ENTER
6.- Escribir @6<15 seguido de ENTER
7.- Escribir @7<180 seguido de ENTER
8.- Escribir @4<90 seguido de ENTER
9.- Por ltimo presiona ENTER o hacer click con el botn derecho del mouse de ah
seleccionar
Enter
POLILINEA 4:
Polilnea que empieza en 30,1 y 5 segmentos de 5<45, 4<30, 6<15, 7<180 y
4<90
El primer segmento empieza en 0.6 y se reduce a 0.5, el segundo segmento
empieza en 0.4 y termina en 0.3 los ltimos 3 segmentos empiezan en 0.2 y
terminan en 0.1

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1.- Escoger el comando POLYLINE, o escribir en la lnea de comandos


PLINE
2.- Escribir 30,1 seguido de ENTER
3.- Escribir w para despus escribir 0.6 ENTER, seguido de 0.5 ENTER (con esto
definimos el ancho inicial y el ancho final de la POLYLINE)
4.- Escribir @5<45 seguido de ENTER
5.- Escribir w para despus escribir 0.4 ENTER, seguido de 0.3 ENTER (cambio de
los valores inicial y final del ancho de la POLYLINE para el segundo segmento)
6.- Escribir @4<30 seguido de ENTER
7.- Escribir w para despus escribir 0.2 ENTER, seguido de 0.1 ENTER (cambio de
los valores inicial y final del ancho de la POLYLINE para el siguiente segmento)
8.- Escribir @6<15 seguido de ENTER
9.- Escribir @7<180 seguido de ENTER (Ntese que se toma la opcin por default
Especify next point).
10.- Escribir @4<90 seguido de ENTER
11.- Por ltimo presiona ENTER
o hacer click con el botn derecho del
mouse de ah seleccionar Enter

COMO DIBUJAR CIRCULOS (CIRCLE) (C):


Existen varias maneras para dibujar un circulo:
1.
Especificar el centro del crculo, seguido del radio del mismo. Para
especificar el centro del crculo basta con un click en el lugar indicado o especificar
la coordenada adecuada de la forma en que se explic con anterioridad, de igual
manera la forma de especificar el radio es igual.
2.
Especificar el centro del crculo, seguido del dimetro del mismo. Igual
que para el punto anterior solo que ahora se especifica el dimetro del crculo.
3.
3P. Dibuja un crculo basndose en 3 puntos definidos en el permetro del
mismo
4.
2P. Dibuja el crculo basndose en 2 puntos que al final son los que definen
el valor del dimetro.
5.
TTR. Dibuja el crculo tangente a 2 objetos con un radio
especificado.
En todas las opciones la forma de especificar los puntos es similar a la explicada en
el punto No.1.
22

COMO
(REC):

DIBUJAR

RECTNGULOS

(RECTANGLE)

Con este comando es posible dibujar un rectngulo especificando las coordenadas o


el punto de la esquina inferior izquierda y la esquina superior derecha.

COMO DIBUJAR POLGONOS (POLYGON):


Es posible dibujar un polgonos del nmero de lados que se desee con solo
especificar el centro y el radio del mismo.
Al utilizar este comando se pide que se especifique si el polgono se har
con la opcin
Circumscribed o con la opcin Inscribed, estas dos opciones se explican a
continuacin con el siguiente ejemplo:

Existe otra forma de dibujar el polgono especificando el nmero de lados y la


magnitud de los mismos, esta es la opcin EDGE.
Hasta esta parte del escrito se han revisado la mayora de los comandos de dibujo
aunque no son todos si representan los ms usuales o los ms bsicos. Ahora
es tiempo de conocer algunos comandos de EDICIN y AUXILIARES DE
DIBUJO que son sumamente tiles al realizar cualquier dibujo.

23

CREACIN DE ARCOS (ARC) (A)


Se pueden crear arcos de muchas maneras. Con excepcin del primer mtodo
explicado, los arcos son dibujados en sentido contra horario del punto de partida al
punto final.
1. Creacin de arcos especificando 3 puntos:
El arco se dibuja especificando 3 puntos: el punto inicial, un punto en la parte media
del arco y un punto final.
2. Creacin de arcos especificando punto Inicial, punto Central y punto Final:
Cuando se conoce el punto inicial, el punto central y el punto final, se puede dibujar
un arco especificando cada uno de estos puntos, aunque es indistinto el sealar el
punto inicial o el punto medio. El punto central corresponde al centro de un crculo
del cual el arco es parte.
3. Creacin de arcos especificando punto Inicial, punto Central y Angulo:
Cuando se conoce el punto inicial y un punto central y puedes lograr poner el cursor
en ellos se conoce le ngulo interior, en este caso se una la opcin Start, Enter,
Angle o la opcin Center, Start, Angle.
El ngulo interior determina el punto final del arco. Se utiliza el mtodo Start, End,
Angle cuando conoces ambos puntos (final e inicial) pero no se conoce el punto
central.
4. Creacin de arcos especificando punto Inicial, punto Central y Longitud:
Cuando se tiene un punto inicial y un punto central y adems se conoce la longitud
de la cuerda del arco, se utiliza esta opcin.
La longitud de la cuerda del arco determina el ngulo interno.
5.
Creacin de arcos especificando punto Inicial, punto Final,
Direccin/Radio:
Cuando se conozca el punto inicial, el punto final, se usa esta opcin. El radio se
puede especificar aportando la longitud o moviendo el puntero del mouse en
cualquier sentido de las manecillas del reloj y haciendo clic en la distancia requerida

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Eje menor

Eje
mayor

Eje
mayor

Eje
menor

CREACIN DE ELIPSES (EL):


La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y su
grosor. El eje ms largo se denomina eje mayor, mientras que el ms corto recibe el
nombre de eje menor; independiente del sentido de la elipse.

La primera instruccin es el punto de inicio, luego el largo y direccin del eje mayor,
luego el radio del eje menor (la mitad del eje menor).
Por ejemplo:

4
Punto de inicio

Definir punto de inicio, dar direccin hacia la derecha, ingresar valor 8, luego ingresar
valor 2.

CREACIN DE LNEAS CURVAS (SPLINE) (SPL):


Se denomina spline a una curva suave que pasa a travs o cerca de un conjunto
determinado de puntos. Puede controlar la proximidad con que la curva se ajustar a
los puntos. El comando SPLINE crea un tipo de spline particular conocido como
curva B-spline racional no uniforme. Este tipo de curvas da lugar a curvas suaves
entre los puntos de control.
Para crear una spline defina los puntos correspondientes. Si lo desea, podr cerrar la
spline de modo que los puntos inicial y final coincidan y sean tangentes.
El trmino tolerancia hace alusin al grado con el que la spline se ajusta al conjunto
de puntos de ajuste especificado. Cuanto menor sea la tolerancia, mayor ser la
precisin con la que la spline se ajusta a los puntos. Con una tolerancia de 0, la
25

spline pasa por todos los puntos. Puede asimismo modificar la tolerancia de ajuste
de spline mientras dibuja la spline y de esta forma ver su efecto.

Para terminar de dibujar la Spline, debe presionar 3 veces enter o cerrar (c).

DIBUJO DE TEXTURAS (HATCH) (H):


Existen en AutoCad una serie de texturas prediseadas para representar madera,
fierro, ladrillo, arena, cristal, vidrio, blocks, etc. las que se pueden utilizar en el dibujo
sin necesidad de volver a redefinirlas, adems es posible cambiar su escala para
adaptarlos a las necesidades del dibujo.
Una vez seleccionado el comando
HATCH aparece la siguiente ventana
con opciones:
Se pueden extender las opciones de
texturas, clickeando la flecha del
extremo inferior derecho.
En la primera ficha, denominada TYPE
se selecciona la fuente de donde se
obtiene el HATCH a usar. En el
siguiente PATTERN se selecciona, de
una manera ms especfica, el HATCH
a emplear, en el siguiente cuadro de
texto SWATCH se observa un previo
del
HATCH seleccionado, si este
previo no es suficiente se puede hacer
clic en el botn ... el cual lleva a la
ventana con todos lo HATCH con que se cuenta.

Una vez seleccionado el HATCH adecuado basta con hacer clic en el botn OK.
Ya con el HATCH seleccionado se debe seleccionar un punto en el cual aplicar el
HATCH o seleccionar un objeto. Antes de aceptar el resultado se puede utilizar el
botn PREVIEW para obtener una idea del resultado antes de aceptarlo.

En la pestaa ADVANCED se define la forma en que el HATCH ser aplicado


estas opciones son:
1. NORMAL
Cuando se usa en objetos anidados (unos dentro de otros) el

HATCH se aplica al primero si, al segundo no, al tercero si, y as sucesivamente


hasta llegar al ltimo del grupo.
2. OUTER
El Hatch, slo se aplicar a partir del objeto seleccionado.
3. IGNORE
El Harch se aplicar en todos los objetos, sin respetar
contornos internos

Es posible editar un HATCH, haciendo doble click sobre l.

AUXILIARES DE DIBUJO
Son comandos o instrucciones que permiten un mejor y ms rpido desarrollo del
dibujo
GRILLA (GRID) (F7) / SNAP (F9)
El GRID es una malla o patrn de puntos que se puede mostrar u ocultar en la
pantalla y que ayuda a visualizar el tamao de las unidades en la pantalla al ampliar
o reducir un dibujo. Es posible, tambin, alinear objetos y percibir la distancia entre
ellos. Para activar esta opcin es necesario entrar al men HERRAMIENTAS
AUXILIARES DE DIBUJO (opcin1), On/Off.

Haciendo click con el botn derecho


del mouse, sobre este cono, se
podr ingresar a las settings,
aparecer una ventana con varias
pestaas.
La
pestaa
de
la
izquierda
corresponde a los ajustes del GRID
y de otra herramienta que va de la
mano con el GRID esta es el SNAP
la cual se utiliza para forzar el
movimiento del puntero del mouse
en una cantidad de unidades
especificadas por el usuario, tanto
para X como para Y. Por lo general
se ajusta a las mismas dimensiones
que el GRID aunque esto no es una
constante.

ORTHO:
Otro auxiliar del dibujo importante es el ORTHO esta herramienta es utilizada
para forzar el movimiento del curso en ngulos rectos. Al igual que las opciones
anteriores es posible activarlo o desactivarlo desde la misma parte de la pantalla,
adems de las teclas de acceso rpido: Activar o desactivar el ORTHO presione
tecla F o, teclas CTRL+L.

OSNAP: (F3)
Como ya se haba mencionado el AutoCad es una herramienta de precisin y para
lograrla se utiliza la herramienta OSNAP, la cual permite realizar dibujos mediante
conectores, segn las opciones seleccionadas.
Al igual que las dems, es posible su activacin en la parte inferior de la pantalla,
adems de las teclas rpidas:
Activar o desactivar el OSNAP presione tecla F3 / teclas CTRL+F
Al hacer click con el botn derecho del mouse sobre el apartado OSNAP es
posible establecer los ajustes para el OSNAP.

Al hacer click en el botn de OPTIONS es posible ajustar el indicador del


OSNAP (color, tamao, etc).
30

Los tipos de conectores a seleccionar en este nivel sern los expuestos en esta
grfica.

5.
6.
7.

8.
9.
10.
11.

1. ENDPOINT
El cursor se
coloca en el final de una lnea.
2. MIDPOINT
El cursor se
sita sobre el punto medio de una
lnea.
3. CENTER
Se obtiene el
punto central de un crculo.
4. NODE
El cursor se
sita en un punto del objeto
dibujado con el comando POINT.
Los POINTs incluidos en una
definicin de BLOCK pueden
funcionar
como
un
punto
conveniente para incluirlo en nuestro
dibujo.
QUADRANT
Es posible colocar el puntero del mouse como tangente de un
circulo a 0, 90, 180 y 270.
INTERSECTION Se obtiene el punto de interseccin de dos o ms entidades.
INSERTION
Ubica el puntero del mouse en el punto de insercin de un
BLOCK, TEXT, ATRRIBUTE (el cual contiene informacin del
BLOCK) o ATTRIBUTE DEFINITION (que describe las
caractersticas del ATTRIBUTE).
PERPENDICULAR Coloca el cursor del mouse de tal manera que forme un
ngulo recto con la entidad siguiente
TANGENT
Ubica el puntero del mouse sobre un punto tangente de un
crculo.
NEAREST
Ubica el puntero del mouse sobre otra entidad cercana al
punto de seleccin.
APARENT INTERSECTION En modelado en 3D es posible que 2
objetos
parezcan intersectarse, cuando en otra vista,
realmente no se intersectan, es posible utilizar esta opcin
para asegurar el puntero del mouse sobre este punto

31

VENTANA DE INFORMACIN DINMICA


Es una herramienta de gran utilidad que encontramos en
Autocad 2010. La cual nos permite leer la lnea de
comando (ver datos, consultas e instrucciones) en el
lugar donde se encuentre el cursor.

Se visualiza cada vez que ingreso un comando.


PANEL DE PROPIEDADES
Es un cuadro resumen que muestra la informacin de una
entidad, como el color, tipo de lnea, layer, etc.

Se visualiza, cada vez que selecciono una entidad.

32

HERRAMIENTAS DE ZOOM
Para activar las opciones de ZOOM, debemos seleccionar la Ficha
VIEW de la cinta de comandos y controles.
Para la correcta visualizacin de objetos AutoCad cuenta con 11
diferentes formas de lograrlo:
1. ZOOM EXTENTS
Muestra la extensin total del dibujo
resultando en la visin ms grande posible de todo el dibujo.
2. ZOOM WINDOW
Define una nueva ventana de
visualizacin con dos clicks sobre una diagonal, los cuales
representan esquinas opuestas de un rectngulo.
3. ZOOM PREVIOUS
en forma instantnea.

Permite acceder a la ltima vista anterior

4. ZOOM REALTIME Cambia la visualizacin a travs de los


movimientos del mouse. Un movimiento ascendente del mouse
con click realiza un zoom in (acercarse), mientras que un
movimiento descendente permite un zoom out (alejarse).
5. ZOOM ALL

Muestra el dibujo entero en la vista actual.

6. ZOOM DYNAMIC
Se define una nueva ventana dinmica,
ya que dentro de ella misma se pueden realizar
acercamientos o alejamientos de la imagen.
7. ZOOM SCALE
Modifica la imagen cambiando la escala de
visualizacin, por ejemplo 3x, significa que la imagen
se ver 3 veces ms grande del tamao actual.
8. ZOOM CENTER
Cambia la posicin de la imagen al centro de la
ventana actual.
9. ZOOM OBJECT
Muestra una vista a pantalla completa de un objeto
seleccionado.
10. ZOOM IN
Acercamiento a la imagen actual.
11.

ZOOM OUT

Alejamiento.

33

COMANDOS DE EDICIN

Como lo indica el ttulo, estos comandos permiten la modificacin o edicin


del dibujo en proceso.
Se encuentran en la CINTA DE
COMANDOS Y HERRAMIENTAS,
vieta HOME, grupo Modify.

COMANDO MOVE (M)


Este comando permite cambiar los objetos de posicin en el rea de
trabajo.
1. Hacer clic en el botn MOVE
2. Seleccionar los objetos
3.
Finalizar la seleccin con
ENTER
4. Indicar el punto base de donde se ha de mover el objeto
5.
Indicar el punto final o de llegada, especificar el
desplazamiento

COMANDO COPY (C)


Este comando permite copiar los objetos seleccionados, para una copia sencilla o
mltiple.
1. Hacer clic en el botn COPY
2. Seleccionar los objetos
3.
Finalizar la seleccin con
ENTER
4.
Especificar el punto base o el punto de referencia si se requiere una copia
sencilla, en caso de requerir una copia mltiple presionar M, una vez presionada M
especificar el punto base
5. Indicar el punto final de la copia o de las copias
34

6.
Presionar ENTER para indicar el final del comando
COPY

35

COMANDO OFFSET (O)


Crea una rplica de un objeto existente a una distancia especfica. Se utiliza para
crear crculos concntricos, lneas paralelas y curvas paralelas.
1. Hacer clic en el botn OFFSET
2.
Teclear la distancia a la que se desea el objeto
nuevo
3. Seleccionar el objeto fuente
4.
Indicar con un click hacia el lado que se requiere el
OFFSET
5.
Presionar ENTER para indicar el final del comando
OFFSET

COMANDO MIRROR
Con este comando es posible crear simetras o visiones espejo de los elementos
seleccionados, con la opcin de conservar o eliminar los objetos originales.
1. Hacer clic en el botn MIRROR
2. Seleccionar el o los objetos
3. Finalizar la seleccin con ENTER o click derecho del mouse
4. Indicar el primer punto para MIRROR
5. Indicar el segundo punto para MIRROR. Se debe tener especial cuidado en
que el segundo punto sea diferente del primero
6. Escribir Y o N para decidir si se elimina (Y) o se conserva (N) el objeto
original y presionar ENTER

COMANDO ARRAY
Este comando es til para crear arreglos rectangulares (tipo matriz) o polares de los
objetos seleccionados

Cuando se selecciona la orden ARRAY se debe especificar si se trata de un array


36

rectangular o un array polar, dependiendo de la seleccin son los valores que se


deben especificar.

37

COMANDO TRIM
(RECORTAR)
Este comando es utilizado para recortar objetos como lneas, arcos, elipses, arcos
elpticios, polilneas, etc., una vez establecida la o las fronteras de corte
1.
Seleccionar el comando TRIM de la barra de herramientas
MODIFY.
2.
Seleccionar las fronteras de corte, o sea los objetos entre los que se
encuentran los objetos a ser recortados.
3.
Finalizar la seleccin con
ENTER.
4. Hacer click sobre los objetos que se van a recortar. Es importante hacer notar
que el click que se realiza en este paso debe ser sobre el objeto a ser
RECORTADO.
5. Si existen otros objetos a ser recortados continuar con el paso anterior en caso
contrario, presionar ENTER o hacer click con el botn derecho del mouse.

COMANDO EXTEND (EXTENDER)


Este comando es utilizado para alargar una lnea al lmite especificado con
anterioridad
1. Seleccionar el comando EXTEND
2. Seleccionar el objeto lmite o hasta donde se pretende alargar el otro
3. Presionar ENTER o hacer click con el botn derecho del mouse
4. Seleccionar el objeto a extender
5. Si hay otro objeto por extender hacer click sobre l, en caso contrario presionar
ENTER
38

o click con el botn derecho del mouse

39

COMANDO CHAMFER (CHAFLAN)


Esta orden se encarga de cortar una esquina en cualquier ngulo. Es aplicable a
polilneas, lneas, lneas de construccin.
Existen varias opciones:
Polyline: En esta opcin se recortan al mismo tiempo todas las esquinas de una
polilnea cerrada o abierta.
Distance: Se refiere a la distancia de corte de la esquina recta. En la opcin distance
se ven involucradas D1(distancia 1) y D2 (distancia 2)
D1 es la distancia de corte para la primera lnea
D2 es la distancia de corte para la otra lnea de la esquina que se est recortando.
Angle: Con esta opcin se define el corte con un ngulo y una distancia. La
distancia se mide sobre la primera lnea elegida.
Trim: Esta opcin permite elegir entre conservar los segmentos de lnea cortados o
no.
Method: Permite cambiar de sistema de corte ya sea especificando las dos
distancias o especificando el ngulo y la distancia.
1. Click en el comando CHAMFER
2. Escribir d de distance y presionar ENTER
3. Escribir la distancia 1 y presionar ENTER
4. Escribir la distancia 2 y presionar ENTER
5. Ejecutar CHAMFER de nuevo
6. Seleccionar la esquina del chamfer

COMANDO FILLET (FILETE)


Este comando crea un arco entre dos lneas o arcos. Aunque la mayora de las
veces de utiliza en arcos o lneas no paralelas, si se eligen 2 lneas paralelas el
resultado es un semicrculo.

40

1. Seleccionar FILLET
2. Seleccionar r de radio y presionar ENTER
3. Escribir el radio y presionar ENTER
4. Emitir de nuevo el comando
5. Seleccionar los objetos a los que se les aplicar el FILLET (dos lneas, una
esquina o una polilnea)
Al igual que en el comando CHAMFER existe la posibilidad de recortar o no las
lneas con las que se est trabajando.

COMANDO ROTATE
(ROTAR)
Este comando rota un objeto o conjunto de objetos desde un punto base, se
puede definir un ngulo de rotacin o un ngulo desde una rotacin de referencia. Al
usar la opcin REFERENCE
se permite escoger un ngulo de rotacin relativo al escribir un ngulo o especificar
2
puntos.

CAMBIAR LA ESCALA DE LOS OBJETOS: COMANDO


SCALE
Este comando permite cambiar el tamao actual del objeto seleccionado, el factor de
escala se aplica proporcionalmente a las coordenadas X e Y.
Opciones del comando SCALE:
Factor de escala:
Es un nmero por el que se multiplicarn las dimensiones del
objeto. Si se especifica un nmero mayor que 1 el objeto se har ms grande, y si se
introduce un nmero menor que 1 el objeto se har ms pequeo.
Reference:
Cambiar la escala por referencia es usar una medida
existente como referencia para obtener un tamao nuevo. Por ejemplo, si un lado de
41

un objeto es de 2 unidades y se quiere expandir a 4 unidades, se usa 2 como


referencia y 4 como la longitud nueva.
COMANDO STRECHT (S)
(ESTIRAR)
Es una herramienta que nos permite estirar una parte del dibujo. Para ello,
debemos activar el comando S y luego seleciona el lado o esquina del objeto que
deseamos modificar.

COMANDO EXPLOTAR (X)


Nos permite desagrupar una polilnea y dibujos en bloque o agrupados. Se debe
seleccionar l o los objetos a desagrupar, escribir X y presionar enter.

COMANDO ORDEN DE OBJETOS


Nos permite definir que los dibujos que se superponen, est debajo, encima,
en frente de todo o bajo todo. Esta herramienta es muy til, cuando se trabaja
con diversos layers y colores.

42

INSERTAR TEXTO Y ACOTADO

COMO ESCRIBIR TEXTO

AutoCad provee varias maneras de crear texto. Para entradas simples y cortas, se
puede usar el texto de lnea simple. Para entradas grandes de texto con formato
interno, se usa el texto multilnea, tambin llamado PARAGRAPH TEXT.
Aunque todas las entradas de texto usan el estilo de texto actual, el cual
establece los ajustes por default de fuente y formato, se pueden usar varios
mtodos para cambiar la apariencia del texto.
Para activar esta opcin, debe ir a la CINTA DE COMANDOS Y CONTROLES,
vieta ANNOTATE, grupo Text.

Procedimiento para ejecutar el comando MTEXT (texto


multilnea)
1. Click en el comando MTEXT o escribirlo en la lnea de
comandos
2. Dar dos clicks sobre la pantalla que indicarn el ancho del
prrafo
3. Escoger los parmetros del cuadro de dilogo para carcter (fuente, tamao,
bold, italic, underline, etc.)
4. Escoger los parmetros del cuadro de dilogo para PROPERTIES (estilo
de texto, justificacin, ancho y rotacin)

40

ESTILOS DE TEXTO
Un estilo de texto es un grupo de
parmetros que controla la apariencia del
texto en un dibujo. Es conveniente definir
varios estilos de texto para un dibujo, para
as poder cambiar rpidamente al que se
necesite para un objeto o texto en particular.
El estilo de texto predeterminado es el
STANDARD. Sin embargo se pueden definir
tantos estilos de texto como se desee.
Basta con en entrar en el apartado FORMAT Text Style del men principal para
poder crear o modificar un estilo de texto. Al escoger un nuevo estilo de texto para
usarse, todo lo que se escriba de ah en adelante, ser escrito con este estilo, hasta
que se seleccione uno nuevo.

41

DIMENSIONAR OBJETOS
Para insertar cotas debe ir a la CINTA DE
COMANDOS
Y
CONTROLES,
vieta
ANNOTATE, grupo Dimensions.
Luego, seleccionar el tipo de cota que se ajusta
al dibujo a dimensionar.
Las que utilizaremos en esta etapa sern:
Linear
Cotas ortogonales
Aligned

Cotas en ngulo

Arc Length Cotas para arcos


Radius

Indica el Radio de un crculo

Diameter
crculo

Indica el

Dimetro

de

un

Al igual que en el texto, existe la posibilidad de crear formatos de


dimensionamiento. Para ello debemos ingresar el comando D .
Por
defecto,
siempre
aparecern los estilos ISO25
(para
dibujos
en
milmetros) y Standar" (para
dibujos en metros).
Los
cuales
se
pueden
modificar
en
cualquier
momento.
Para crear un nuevo estilo de
dimensionamiento,
debe
presionar el cono New.

42

Luego:
- Escribir el Nombre del Estilo de
Cota.
- Seleccionar el estilo de cota en el
cual se basar el nuevo estilo.
- Por ltimo, presionar Continue

En
cada ficha
se
escogern los parmetros
de formato, de acuerdo al
tipo de cota que se est
creando.
Es
importante
crear
distintos tipos de cotas e ir
probando estilos, ya que
con
experiencia,
el
proyectista conocer las
ventajas y desventajas de
cada preferencia.

43

CMO CREAR LAYERS


ADMINISTRAR CAPAS (LA)
Los LAYERS permiten controlar el color, tipo de lnea y el espesor de la misma
como si se tratara de capas o acetatos que se superponen.
Los LAYERS permiten controlar separadamente diferentes partes de un dibujo. Por
ejemplo imaginemos un plano arquitectnico de una casa, el plano de instalaciones
elctricas, el plano de muebles, el plano de instalaciones sanitarias, etc. Con los
LAYERS utilizados apropiadamente podemos ver, imprimir y/o modificar por
separado cada uno de los planos, como si se tratara de proyectos independientes y
al final unirlos en uno solo.

AutoCad provee opciones para controlar las vistas de los LAYERS para reducir la
complejidad al momento de visualizar un dibujo. Incluye la opcin de asegurar un
layer para prevenir que algunos objetos sean modificados accidentalmente. De
hecho cada vez que se dibuja en AutoCad se dibuja en un LAYER por default 0
o un layer que uno haya creado.
Para administrar estos layers, debemos utilizar el comando LA

el cono

(Layer propierties), de la ficha HOME, grupo Layers.

Al elegir seleccionar color se muestran en una ventana los colores disponibles por
AutoCad para este propsito, basta con elegir el color adecuado y hacer click en el
botn OK, de igual forma para seleccionar el tipo de lnea es necesario seleccionarla
de la lista que presenta AutoCad al ingresar a esta opcin. En caso de que la lnea
requerida no se encuentre, basta con hacer click en el botn LOAD , seleccionar la
lnea requerida y por ltimo aceptarla con OK.
44

PROPIEDADES DE LOS LAYERS

Para hacer invisible los objetos de un LAYER determinado, ponga el


LAYER en OFF o simplemente conglelo (FREEZE).

ON
OFF

Todos los objetos dibujados en un LAYER ON estn visibles y


estn sujetos a modificaciones.
Todos los objetos dibujados en un LAYER OFF no estn visibles
y si estn sujetos a modificaciones.

THAW

Todos los objetos dibujados en un LAYER THAW si estn visibles


y si estn sujetos a modificaciones.

FREEZE

Todos los objetos dibujados en un LAYER FREEZE no se ven y


no estn sujetos a modificaciones

UNLOCK

Todos los objetos dibujados en un LAYER UNLOCK si se ven y


estn sujetos a cambios.

LOCK

Todos los objetos dibujados en un LAYER LOCK si se ven y


no estn sujetos a modificaciones

La diferencia entre OFF y FREEZE es que cuando se regresa un LAYER a


ON es ms rpido que regresarlo de FREEZE a THAW.

45

COMO IMPRIMIR / PLOTEAR


Al utilizar la opcin de ploteo o impresin del dibujo realizado aparece la siguiente
ventana:

3
4

1.
En la primera parte, es posible seleccionar Sage Setup, que es una
configuracin de ploteo. Puede ser el Previous Plot o una configuracin
creadada por el usuario.
2.
Ms abajo, podemos seleccionar el tipo de impresora o plotter
(Print/Plotter) al que se enviar el dibujo realizado, inclusive se pueden cambiar
desde aqu las propiedades de la misma. (La impresora o plotter se instala desde el
panel de control de Windows).
3.

En Paper Size, definiremos el formato del papel.

4.

Dentro del apartado Plot Area, se observan las siguientes opciones:


46

Display

Imprime solo lo que se est visualizando en la pantalla en el


momento de elegir la opcin PLOT

Extents

Con esta opcin se imprime todo lo que est en el dibujo

LIMITS

Permite imprimir solo lo que se encuentra dentro de los lmites del


dibujo que se establecieron al principio del mismo

WINDOW

Permite seleccionar a detalle una seccin del dibujo para


imprimirla, la
cual se define con un rectngulo

5.
En Plot Scale, se deber definir la escala a la que se imprimir el proyecto.
Como opcin se propone Fit to paper, que permite ajustar todo el contenido
seleccionado para imprimir al tamao de pgina definido.
Para utilizar escalas exactas, se deber
deseleccionar Fit to paper.
El uso de escala, depender de la unidad
utilizada para el dibujo. Por ejemplo, si he
dibujado en metros y deseo imprimir escala
1:100, deberemos seleccionar como unidad de
medida mm y luego escalar 1 a 0.1.
Tal como lo muestra la imagen.
Algunas de las escalas ms utilizadas, segn la
unidad de medida, sern:
ESCALA
1:100
1:50
1:200
1:500

Metros
1mm / 0.1
1mm / 0.05
1mm / 0.2
1mm / 0.5

Centmetros
1mm / 10
1mm / 5
1mm / 20
1mm / 50

Milmetros
1mm / 100
1mm / 50
1mm / 200
1mm / 500

47

6.
En el apartado Drawing orientation se define la posicin en que el dibujo
ser impreso
PORTRAIT

Imprime el dibujo en forma vertical

LANDSCAPE

Imprime el dibujo en forma horizontal

PLOT UPSIDE-DOWN Permite imprimir el dibujo de


cabeza

7.
En Plot Style Table, podremos seleccionar y/o
crear el tipo de impresin, segn espesores de layers, a
color, monocromticos, en escala de grises, etc.

8.
En el extremo inferior izquierdo, encontramos el
botn Preview, el cual se activa una vez que hemos
seleccionado el rea a imprimir y nos permite acceder a
una vista previa de la impresin, segn formato de
papel, escala y estilo de ploteo definidos previamente.

IMPRIMIR DESDE EL ESPACIO LAYOUT


INSTRUCCIONES
1)
Seleccionar la vieta Layout (al lado de model)

2)
Configurar el tamao de la hoja, haciendo click en Modify.
Escoger el tamao de papel (Letter=Carta), orientacin, cambiar de pulgadas a
mm (inch a mm) y en ESCALA dejar 1:1. Dar click en OK y Close en la siguiente
ventana. Se ver la hoja tamao carta con una Viewport por defecto.

3
Insertar nuevas ViewPorts
Dibujar un Rectngulo, polilnea, crculo, etc. Luego, en el Men: View, en la
seccin de Viewports, dar click en Create for objet y dar click en el objeto
previamente creado.
49

4
Escalar cada Vista.
Dar doble click dentro de la vista, luego centrar el dibujo a mostrar.
Nota: se pueden modificar las vistas de acuerdo a lo que queremos
mostrar. Comando Zoom Z
Luego ingresar el Zoom, de acuerdo a la escala a la que se desee dejar la vista.
1xp Esc. 1:1000
20xp Esc. 1:50
2xp Esc. 1:500
100xp Esc. 1:10
4xp Esc. 1:250
50xp Esc. 1:20
10xp Esc. 1:100
40xp Esc. 1:25
5
Insertar textos, tablas y otros dibujos.
Se trabaja de igual forma que en el espacio model.

50

Ejercicios Curso Bsico de Autocad 2D

Relator: Claudia Galaz Astroza

EJERCICIO
S
A U TO C A D 2 D

51

Ejercicio 1.
Repaso de Tipos de Coordenadas
1. Coordenadas Absolutas
Inicie el comando LINEA y dibuje una lnea desde 1,2 hasta 3,2 despus a 3,4 y
finalmente 1,4. Oprima <ENTER> despus de cada punto. (*Recuerde observar la
lnea de comandos mientras trabaja).
En el caso de la ltima lnea, usted puede introducir el punto 1,2 o slo teclear C
para cerrar el extremo de la lnea con el primer punto que se introdujo. Acaba de
dibujar
un cuadrado de 2x2 por lado utilizando coordenadas absolutas. Si
comete algn error puede utilizar el icono Deshacer
herramientas Normal) o la combinacin de teclas CTRL+Z.

(ubicado en la barra de

2. Coordenadas Relativas
A continuacin dibuje un cuadrado similar, pero valindose de coordenadas
relativas. Inicie el comando LINEA y comience en el punto 4.5
2. Desde all dibuje una lnea dos unidades hacia la derecha, tecleando @2,0 (esto
significa 2 unidades en la direccin de X, 0 unidades en la direccin de Y, ambos
referidos al punto anterior). Despus teclee @0,2 luego @-2,0 y finalmente @0,-2
para terminar el cuadrado.

Ejercicio 2
Re: Dibujo con punto de inicio y direccin (F8).

57

Ejercicio 3
Repaso Entrada de datos. Nivel 2

Con la orden lnea, iremos dibujando las figuras, teniendo cuenta que las
Coordenadas podrn ser relativas, o de entrada directa.
Podemos activar Orto (F8) para los valores ortogonales.
Guardar ambos archivos con los nombres Ejemplo2 y Ejemplo3, respectivamente.

Ejercicio 4
Repaso: Dibujo y edicin

Ejercicio 5
Repaso: Dibujo y edicin

Ejercicio 6
Repaso de comandos: Empalme y chafln.

62

Ejercicio 7
Repaso de comandos: Copiar y Cortar.
Dibuje 2 lneas: vertical de 70 y una horizontal de 230, luego aplique la
herramienta para replicar a una distancia de 10. Por ltimo recortar y
empalmar segn corresponda.

Ejercicio 8
Repaso de comandos: copiar y Cortar.

Ejercicio 9
Repaso de comando: Girar.
La pieza representa una palanca que gira sobre su eje mayor
(el centro de la circunferencia de dimetro 40 unidades). Dibujar dicha
palanca y los giros indicados.

160

90

180

15

Ejercicio 10
Repaso de comando: Girar.

Factor Escala 3:2

Ejercicio 11

118

40

24

43

60

78

108

78

30

45

43

92

Ejercicio 12a y 12b

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

Ejercicio 16

Ejercicio 17a y 17b

Ejercicio 18

Ejercicio 19 y 20

Ejercicio 21 y 22

Ejercicio 23

Ejercicio 24 y 25

Ejercicio 26

Ejercicio 27

Ejercicio 28

Ejercicio 29

Ejercicio 30 y 31

Ejercicio 32 y 33

Ejercicio 34

Ejercicio 35 y 36

Ejercicio 37 y 38

Ejercicio 30 y 40

Ejercicio 41 y 42

Ejercicio 43 y 44

Ejercicio 45 y 46

Ejercicio 47 y 48

Ejercicio 49

Ejercicio 50

Ejercicio 51

Ejercicio 52

Ejercicio 53

Ejercicio 54

Ejercicio 55

Ejercicio 56 y 57

Ejercicio 58 y 59

Ejercicio 60

Ejercicio 61

Ejercicio 62

Ejercicio 63

Ejercicio 64

Ejercicio 65

Ejercicio 66 y 67

Ejercicio 68

Ejercicio 69

Ejercicio 70

Ejercicio 71

Ejercicio 72

Ejercicio 73

Ejercicio 74

Ejercicio 75

Ejercicio 76

Ejercicio 77

Ejercicio 78

Ejercicio 79

Ejercicio 80

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