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FACULTAT DE FILOLOGIA, TRADUCCIÓ I COMUNICACIÓ

DEPARTAMENT DE TEORIA DELS LLENGUATGES I CIÈNCIES DE LA


COMUNICACIÓ
DEPARTAMENT DE FILOLOGIA ANGLESA I ALEMANYA

MÁSTER EN TRADUCCIÓN CREATIVA Y HUMANÍSTICA

TRABAJO DE FIN DE MÁSTER

La localización de videojuegos.
Análisis de las técnicas de traducción utilizadas en la
traducción al español europeo y al inglés de la primera
generación del videojuego Pokémon.

Curso académico: 2022-2023

Presentado por: Cristina Romero de la Cruz

Dirigido por: Juan José Martínez Sierra

Firmado
MARTINEZ digitalmente por
Autorización para la lectura: SIERRA MARTINEZ SIERRA
JUAN JOSE -
JUAN JOSE - 18984325X
18984325X Fecha: 2023.07.05
18:39:52 +02'00'
AGRADECIMIENTOS

Después de un largo camino, por fin he llegado al final de esta investigación. Quisiera
agradecer a todos aquellos que han estado a mi lado de uno u otro modo.

En primer lugar, quiero agradecer al que ha sido mi tutor, y también profesor a lo largo
de la carrera, el Dr. Juan José Martínez Sierra, por su ayuda inconmensurable en la
redacción de este trabajo. Ha sido un privilegio trabajar bajo la dirección de alguien tan
experimentado en al ámbito la traducción.

En segundo lugar, mis agradecimientos a Maite, mi profesora de japonés, por brindarme


los conocimientos necesarios de esta lengua para realizar esta investigación.

A mi familia por estar ahí siempre que lo he necesitado. Gracias a mis padres y a mi
hermana por guiarme cuando me sentía perdida. Sin ellos no podría haberlo hecho.

A Iván, quien ha creído en mi cuando ni yo misma lo hacía. Por tu confianza, apoyo y


comprensión día tras día. Por tenderme la mano en mis horas más bajas, cuando lo daba
todo por perdido.

A todas las personas que han contribuido a que este TFM sea una realidad, gracias de
corazón.
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
Motivación personal ..................................................................................................... 1
Objetivos y preguntas de investigación ........................................................................ 1
Estructura del trabajo .................................................................................................... 2
CAPÍTULO 1. LA TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL ................................................ 3
1.1 Definición de la traducción audiovisual ......................................................... 3
1.2 Modalidades de la traducción audiovisual ..................................................... 4
1.2.1 La subtitulación ......................................................................................... 11
1.3 Restricciones de la traducción audiovisual .................................................. 12
1.4 Técnicas de traducción ................................................................................. 15
CAPÍTULO 2. LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS ..................................... 21
2.1 LA LOCALIZACIÓN .................................................................................. 21
2.1.1 Definición de localización ......................................................................... 21
2.1.2 Traducción y localización.......................................................................... 22
2.2 LOS VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 25
2.2.1 Definición de videojuego ........................................................................... 25
2.2.2 Tipos de videojuegos ................................................................................. 26
2.2.3 Introducción a la localización de videojuegos ........................................... 28
2.3 EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ...................... 29
2.3.1 Elementos traducibles y sujetos a localización.......................................... 29
2.3.2 Fases y agentes en el proceso de localización ........................................... 30
2.3.3 Proceso de localización de un videojuego ................................................. 31
CAPÍTULO 3. METODOLOGÍA Y PRESENTACIÓN DEL CORPUS .................. 35
3.1 Metodología ...................................................................................................... 35
3.2 ¿Qué es Pokémon? ............................................................................................ 38
3.3 Justificación del corpus .................................................................................... 39
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS Y RESULTADOS .......................................................... 41
4.1 Análisis de ciudades y pueblos ......................................................................... 41
4.2 Análisis de movimientos .................................................................................. 42
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES ............................................................................. 53
5.1 Cumplimiento de los objetivos establecidos .................................................... 53
5.1.1 Objetivo general ........................................................................................ 53
5.1.2 Objetivos específicos ................................................................................. 54
5.2 Comprobación de la hipótesis planteada .......................................................... 55
5.3 Futuras investigaciones..................................................................................... 56
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 59
INTRODUCCIÓN
Motivación personal
Los Estudios de Traducción son ciertamente extensos y abarcan numerosos campos
diferentes, tanto ámbitos de la vida cotidiana como ámbitos más especializados: turismo,
marketing, audiovisuales, etc. Dentro de la traducción encontramos una práctica llamada
localización de videojuegos, enfocada a trasladar la preparación o desarrollo de un
videojuego a otras configuraciones locales. El motivo de mi elección de tema no es
fortuito. En la actualidad, la industria de los videojuegos mueve una gran cantidad de
dinero. En países como Japón o Estados Unidos, principales desarrolladores de
videojuegos, este sector genera miles de millones de euros (AEVI, 2022). Estos países
confeccionan los videojuegos en sus respectivos idiomas y de acuerdo con su cultura y
sus costumbres, por lo que, a la hora de externalizar un producto, este debe no solo dar
cuenta del contenido lingüístico en otra lengua, sino adecuarse a las culturas de los países
receptores. La localización de videojuegos es una modalidad de la traducción audiovisual
(TAV) que siempre me ha llamado la atención, ya que, desde hace mucho tiempo, me han
atraído las prácticas más creativas. Además, aparte de ser traductora, también soy
jugadora, por lo que me atrae analizar todo al detalle. Por último, he elegido la primera
generación de este videojuego, Pokémon, porque utiliza una gran cantidad de
terminología totalmente nueva para los jugadores.

Objetivos y preguntas de investigación


El objetivo general de esta investigación consiste en analizar las técnicas que se han
empleado en la traducción del japonés al español europeo y al inglés americano, puesto
que solo existe una versión para la variedad americana y la británica, en la primera
generación del videojuego Pokémon. Para conseguir este objetivo general, se han
marcado dos objetivos específicos:
 El objetivo específico 1 de esta investigación pretender realizar un repaso sobre
la traducción audiovisual y la localización en el que se contemplan los aspectos
relevantes de estas actividades.
 El objetivo específico 2 de esta investigación pretende descubrir si el método de
la traducción en conjunto se acerca más al polo familiarizante o al polo

1
extranjerizante de la taxonomía de técnicas de traducción.

Los objetivos más relaciones con la parte aplicada del trabajo, conectan con las siguientes
preguntas de investigación:
1) ¿Qué técnicas de traducción se han empleado en la subtitulación de la versión en
español europeo y en inglés?
2) ¿A qué método se acerca más la traducción: al polo familiarizante o al polo
extranjerizante?

Estructura del trabajo


Esta investigación consiste en un análisis de las técnicas de traducción utilizadas en la
traducción al español europeo y al inglés de los pueblos, ciudades y movimientos de la
primera generación del videojuego Pokémon, originalmente desarrollado en japonés.

En el primer capítulo, se delimitará el marco teórico de la traducción audiovisual, el cual


sentará las bases para la comprensión de esta materia y algunas de sus modalidades más
utilizadas. También se mencionarán las técnicas de traducción que, más tarde, analizarán
el corpus. En el segundo, se presentará la localización de videojuegos, cómo se lleva a
cabo y qué la diferencia de la traducción audiovisual. En el tercer capítulo, se explicará
la metodología del presente estudio, es decir, cómo se ha llevado a cabo, a la vez que se
introducirá el corpus que se va a analizar y el porqué de esta elección. En el cuarto
capítulo, se clasificarán los resultados obtenidos. En el quinto capítulo, se compararán los
resultados obtenidos, con el fin de resolver los objetivos especificados anteriormente.
Finalmente, en la Bibliografía, se hará una lista de los estudios en los que se ha basado el
presente estudio.

2
CAPÍTULO 1. LA TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL
Este capítulo se dedicará a una introducción a la traducción audiovisual y a sus
modalidades más destacadas, puesto que el objeto de estudio es un producto audiovisual
y nos ayudará a resolver los objetivos propuestos.

1.1 Definición de la traducción audiovisual


Gracias a la tecnologización de la sociedad, las personas consumen cada día más y más
productos audiovisuales. Las plataformas de visionado en directo, como Netflix y HBO,
han facilitado la extensión de este tipo de productos, ya sean películas, series o
documentales (Kantar, 2022: en línea). Debido a la extensión masiva de contenido que ha
tenido lugar gracias a la globalización, encontramos muchos productos audiovisuales en
distintos idiomas. Uno de los principales obstáculos de expansión de estos productos es
el idioma. Por ello, la traducción audiovisual se encarga de derribar esa barrera para que
cualquier persona pueda disfrutar del contenido que quiera sin importar el idioma en el
que se produjo inicialmente.

Son muchos los expertos que han estudiado la traducción audiovisual, pero una de las
definiciones más completa, en la actualidad, es la de Talaván et al. (2016: 15-16), por lo
que es la que tendremos de referencia:

La TAV pertenece al campo de los Estudios de Traducción y se encarga de la transferencia de


textos multimedia y multimodales que discurren de un texto origen (TO) a un texto meta (TM);
por lo general, se da a partir de una lengua origen (LO) a una lengua meta (LM) o cultura meta,
aunque existen modalidades en las que se trabaja con la misma combinación lingüística. A
diferencia de lo que popularmente se cree, la TAV no solo opera con textos cinematográficos, sino
que también se lleva a cabo en otros productos audiovisuales como documentales, videoclips,
dibujos animados, videojuegos, etc.

Nos interesa esta definición de Talaván et al., puesto que incluye los videojuegos dentro
de la traducción audiovisual.

Para entender cómo se trabaja un texto audiovisual, es esencial definir qué es y qué
características lo definen. Para ello, nos basaremos en las palabras de Chaume (2004: 30):

Estos textos [...] aportan información (traducible) a través de dos canales de comunicación [...]: el
canal acústico (las vibraciones acústicas a través de las cuales recibimos las palabras, la

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información paralingüística, la banda sonora y los efectos especiales) y el canal visual (las ondas
luminosas a través de las que recibimos imágenes, pero también carteles o rótulos con textos
escritos, etc.)

Por una parte, el autor destaca que el texto audiovisual cuenta con dos canales: el visual
y el acústico. Sin embargo, tal y como indica Reverter Oliver (2019: 143), no hay que
confundir los canales con los códigos que el mismo autor (Chaume, 2004: 19-27)
clasifica: por un lado, lingüísticos, paralingüísticos, musicales y de efectos especiales, y
de colocación del sonido (transmitidos todos ellos por el canal acústico) y, por otro,
iconográficos, fotográficos, gráficos, de planificación, de movilidad y sintácticos
(transmitidos por el canal visual). En el presente estudio, se tendrán en cuenta los que se
trasmiten por el canal visual, pues se analizarán los elementos que aparezcan en pantalla.

A continuación, pasaremos a definir el término de modalidad y las modalidades que se


encuentran dentro del ámbito de la traducción audiovisual.

1.2 Modalidades de la traducción audiovisual


Chaume (2004: 31) define las modalidades de traducción audiovisual como “los métodos
técnicos que se utilizan para realizar el trasvase lingüístico de un texto audiovisual de una
lengua a otra”.

Existen diversas taxonomías a la hora de encasillar las modalidades de traducción


audiovisual, pero utilizaremos, principalmente, la de Reverter Oliver (2019: 147). Cierto
es que, durante las últimas décadas, ha habido diversas clasificaciones de las modalidades
de traducción, cosa que parece normal debido al avance y evolución de estas. Por este
motivo, no tiene cabida centrarse en una sola clasificación y el estudio tomará como punto
de partida, además de la ya citada, distintas taxonomías, como la de Díaz Cintas (2001),
Hernández Bartolomé y Mendiluce (2005), Martínez Sierra (2012), Chaume (2012b) y
Talaván et al. (2016).

La clasificación de las modalidades de traducción audiovisual quedaría de la siguiente


manera:

 Subtitulación o subtitulado, que, según Díaz Cintas y Remael (2007: 8-9), consiste

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en:
[…] a translation practice that consists of presenting a written text, generally on the lower part of
the screen, that endeavours to recount the original dialogue of the speakers, as well as the
discursive elements that appear in the image (letters, inserts, graffiti, inscriptions, placards, and
the like), and the information that is contained on the soundtrack (songs, voices off).

Como podemos observar, se trata de un texto insertado en la parte inferior de la pantalla,


que describe los elementos sonoros presentes en la obra audiovisual mediante elementos
visuales, descritos como insertos. Se podría entender que la subtitulación es la modalidad
de traducción audiovisual más antigua, ya que la primera aparición de los llamados
intertítulos tuvo lugar prácticamente a la vez que el nacimiento del cine (Martínez Sierra,
2012: 33) Estos intertítulos fueron la versión anterior a lo que hoy conocemos como
subtítulos.

 Sobretitulado, que, según Carrillo Darancet (2014: 57), es:


El trasvase interlingüístico de una obra de teatro que se presenta al público de forma
simultánea a la representación dramática, por lo general mediante la proyección de unas líneas
de texto en una pantalla en un espacio del teatro (dentro de la escenografía de la obra
representada o fuera de ella, casi siempre en la parte superior de la boca del escenario).

Se usa ampliamente en ópera, zarzuela y teatro musical.

 Doblaje, que, según Chaume (2012: 1-2), se trata de:


Dubbing is a type of Audiovisual Translation (AVT) mainly used in Europe (Germany, Italy,
France, Spain, Austria, Switzerland, Hungary, the Czech Republic, Slovakia, Turkey, etc.), the
Americas (Brazil, Mexico, Venezuela, Colombia, etc., although mostly on TV), some Asian
countries (China, Japan, Korea) and some North African countries. Technically it consists of
placing the original track of a film’s (or any audiovisual text) source language dialogues with
another track on which translated dialogues have been recorded in the target language.

Un matiz que se ha de destacar es la división entre países dobladores y países


subtituladores. Como bien explica Martínez Sierra (2012: 72-73), los países con
regímenes fascistas ven la posibilidad de influenciar a la población por medio del doblaje.
Por este motivo, países como Italia, España, Alemania tienen una larga tradición de
doblaje, dado que sus respectivos regímenes fascistas tenían como objetivo aumentar el
nacionalismo y censurar los contenidos que se trataban en los medios audiovisuales
provenientes del extranjero. De hecho, tal y como explica Agost (1999: 47), el argumento
que tenían estas películas solía ser de índole patriótica. Se retrataban grandes hazañas del
pasado. En el caso de España, también se hablaba de folclore y cultura nacional.

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De todas formas, esta división está cambiando a medida que avanza la sociedad. En países
con una larga trayectoria de doblaje están apareciendo productos audiovisuales
subtitulados y lo mismo pasa en países de tradición dobladora (Martínez Sierra, 2012:
75).

 Doblaje parcial o half-dubbing, descrito por Cerezo Merchán (2012: 71),


basándose en la clasificación de Chaume (2004: 31-40), como:
[…] un tipo de voice-over en el que se utilizan diversas voces para los actores principales (una
voz masculina para el actor principal, una femenina para la actriz principal y otra infantil para
los niños) y una sola voz para el resto de los personales.

Cerezo Merchán también explica que podrían doblarse los personajes principales
y utilizar para el resto la modalidad voice-over.

 Voces superpuestas o voice-over. Esta modalidad consiste en “la emisión


simultánea de la banda en donde está grabado el diálogo original y de la banda en
donde se graba la versión traducida” (Chaume, 2004: 35). Esta modalidad se
utiliza frecuentemente en documentales. Para más información, véase Franco et
al. (2010).

 Narración, modalidad en la que “un locutor lee un texto escrito y, sin actuar, le
cuenta al espectador (al que se le suele privar del sonido de los diálogos originales)
qué está viendo en pantalla” (Martínez Sierra, 2012: 65). Como bien indica Díaz
Cintas (2001: 40), es una modalidad habitual en Europa del Este. En España, no
se utiliza.

 Interpretación consecutiva. Según Díaz Cintas (2001: 37):


[…] se presta a una división tripartita: (i) la que tiene lugar en la radio a la hora de
dar cuenta de entrevistas en directo llevadas a cabo con determinadas personas en el
estudio, llamadas telefónicas, etc. También se produce en ciertos debates culturales
televisados; (ii) interpretación grabada que guarda un gran paralelismo con el
voiceover; (iii) la que se articula, por ejemplo, en el contexto de teleconferencias,
donde el factor distancia juega un papel importante.

 Interpretación simultánea, a veces referida como traducción simultánea o


traducción a la vista, consiste en (Chaume, 2004: 36):

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[…] la interpretación de la película por parte de un traductor/intérprete que se encuentra
físicamente en la misma sala en donde se exhibe dicha película y dispone de un
micrófono, conectado a los altavoces, por donde efectúa su traducción, superponiendo su
voz a la de los actores en pantalla.

 Comentario libre, modalidad en la cual “el comentarista dispone de libertad para


crear y opinar, así como para usar sus propias palabras para contarnos aquello que
ve. Incluso si lo desea, añadir datos o información” (Martínez Sierra, 2012: 65).

No todas las modalidades de traducción audiovisual tienen la misma frecuencia de uso.


Algunas de las modalidades mencionadas con anterioridad se usan continuamente, pero
hay otras que no tienen prácticamente presencia en nuestro país. Además, no todas ellas
se han considerado siempre modalidades de traducción, pero merecen una mención.

 Localización de videojuegos. Según López-Millán y Segarra-Saavedra (2017), la


localización de videojuegos es:
[…] el proceso de adaptar un videojuego a las particularidades culturales, lingüísticas
y técnicas de un mercado objetivo determinado. Este proceso implica la traducción
de los textos y diálogos, la adaptación de los gráficos y sonidos, la adecuación de las
referencias culturales y la modificación de los elementos que puedan resultar
ofensivos o inapropiados para la audiencia local.

Esta modalidad ha crecido exponencialmente a la vez que la industria de los videojuegos.


Más adelante, trataremos este proceso y sus diferentes partes con detenimiento, dado que
es esencial conocerlas para el correcto desarrollo de esta investigación. Para más detalle,
véanse los trabajos de, por ejemplo, Granell et al. (2015) o Mejías Climent (2021).

 Difusión multilingüe. Se trata de “una instancia en la que el espectador selecciona


la banda sonora que más le conviene, dependiendo del idioma en el que viene
codificada” (Díaz Cintas, 2001: 41).

 Traducción de guiones. Como su propio nombre indica, esta modalidad consiste


en la traducción o adaptación de guiones. Sin embargo, diversos estudiosos, como
Chaume (2012b: 5), no consideran esta como una modalidad de traducción
audiovisual, dado que ni el texto origen ni el texto meta son medios audiovisuales.

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 Animación. Tal y como describe Hernández Bartolomé y Mendiluce (2005: 99),
en la animación: “The translator envisions silent images —usually PC-generated
cartoons— and creates the dialogues from scratch. Consequently, it is similar to
[audio description] in the sense that it is also an instance of intersemiotic
translation”.

Tiene cierto parecido con el comentario libre, pero al contrario que este, la
animación no cuenta con un guion previo.

 Traducción teatral. Martínez Sierra (2012: 66) cuestiona si la traducción teatral


constituye o no una modalidad de traducción audiovisual y recomienda las
lecturas de Ezpeleta (2007) y Espasa (2001), en las que se trata esta cuestión.

 Traducción del teatro musical. Reverter Oliver (2019: 170) comenta que la
traducción del teatro musical, a diferencia de la traducción teatral, sí constituye
una modalidad de traducción audiovisual, puesto que está vinculada a elementos
acústicos y visuales y estos están sujetos a restricciones audiovisuales.

 Versiones dobles y remakes. Según Hernández Bartolomé y Mendiluce (2005: 99-


100), ambas son modalidades de traducción audiovisual por separado, pero en
conjunto. En cuanto a las versiones dobles, se trata de productos audiovisuales en
dos o más lenguas. Por otro lado, los remakes consisten en:
[…] the recontextualisation of a film in accordance with the target culture. As they focus
on values and ideology, cultural matters are at stake, pushing linguistic features into the
background (Gambier 2004: 4). This implies resorting to semiotic and domestic
translation modes —such as in multimedia translation—, and the main feature of remakes
is based on the shifts of cultural elements that are required.

Al igual que varias de las anteriores modalidades de traducción, los remakes


tambiénse cuestiona si, realmente, se trata de una modalidad de traducción
audiovisual o no. Profesionales como Bartoll (2015: 75) opinan que se trata más
bien de una adaptación audiovisual que de una traducción audiovisual y, por eso,
lo cataloga como traducción libre.

Seguidamente, se tratarán dos modalidades que generan cierta controversia por la

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calidad de los productos audiovisuales. Tanto el fansubbing como el fandubbing
se realizan de manera no profesional y las llevan a cabo, tal y como su propio
nombre indica, los fans. Están relacionadas con la subtitulación y el doblaje, por
lo que están catalogadas como modalidades de traducción audiovisual por mucho
que creen controversia.

 Fansubbing. Según Díaz Cintas y Muñoz (2006: 38) y, tal y como se ha


mencionado anteriormente, es un tipo de subtitulación realizada de forma no
profesional por fans. Para concretar más, un fansub es:
[…] a fan-produced, translated, subtitled version of a Japanese anime programme.
Fansubs are a tradition that began with the creation of the first anime clubs back in the
1980s. With the advent of cheap computer software and the availability on Internet of free
subbing equipment, they really took off in the mid 1990s.

 Fandubbing. Según Chaume (2012b: 4), esta modalidad de traducción audiovisual


consiste en el doblaje de un producto audiovisual de manera no profesional. Al
igual que en el caso del fansubbing, es realizado por fans. Esta práctica se realiza
cuando en el país de la lengua meta no se ha estrenado todavía ese producto
audiovisual, de ahí su pobre resultado.

Las siguientes modalidades de traducción audiovisual vienen de la mano de la necesidad


de hacer accesible los productos audiovisuales para las personas con diversas
discapacidades. Estas modalidades entran dentro del grupo denominado accesibilidad. A
pesar de haber diversas modalidades, suelen destacar la subtitulación para sordos y la
audiodescripción.

 Subtitulación para sordos (o SPS). Según Pereira (2005: 162), se puede definir el
subtitulado para sordos como:
[…] una modalidad de transvase entre modos (de oral a escrito) y, en ocasiones, entre
lenguas; consiste en presentar en pantalla un texto escrito que ofrece un recuento
semántico de lo que se emite en el programa en cuestión, pero no solo de lo que se dice,
cómo se dice (énfasis, tono de toz, acentos e idiomas extranjeros, ruidos de la voz) y quién
lo dice sino también de los que se oye (música y ruidos ambientales) y de los elementos
discursivos que aparecen en la imagen (cartas, leyendas, carteles, etc.).

Esta modalidad no se ofrece solo para personas totalmente sordas, sino también
para cualquier otras con cualquier tipo de pérdida auditiva (AENOR, 2012).
Existen una serie de requisitos creados para garantizar la calidad de la SPS y se
recogen en la norma UNE 153010 (AENOR, 2012).

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 Audiodescripción. Según Jiménez Hurtado (2007: 55), consiste en:
[…] un texto creado para hacer accesibles los textos audiovisuales a las personas ciegas o con
deficiencias visuales. Se trata de una narración que se inserta en los espacios en los que el texto
audiovisual no presenta elementos acústicos y que describe aquello que se ve, lo que está
ocurriendo en pantalla.

Al igual que en la subtitulación para sordos, hay una serie de requisitos para
garantizar la calidad de guiones y audioguías. Es la norma UNE 153020 (AENOR,
2005). Véase también, por ejemplo, el trabajo de Snyder (2014).

 Audiosubtitulación. Consiste en “una lectura en voz alta de los subtítulos que


aparecen en pantalla, generalmente gracias a la ayuda de un software de síntesis
del discurso” (Tamayo, 2015: 13).

 Interpretación en lengua de signos (o ILS). Según Tamayo (2015: 12), la


interpretación en lengua de signos se basa en una interpretación simultánea
llevada a cabo por un intérprete que aparece en una ventana en la esquina derecha
inferior de la pantalla.

 Subtitulación en directo. Según Díaz Cintas (2001: 38), la subtitulación se


produce en directo a la vez que se retransmite un programa. Es de interés el
volumen de Romero Fresco (2011) sobre el rehablado.

Como se puede observar, existe una notable cantidad de modalidades de TAV. Esta
clasificación ha crecido con el paso de los años y ha evolucionado con lo que se
consideraba antiguamente como modalidad de TAV. A medida que aumenta el mercado
audiovisual, aumentan y evolucionan también las modalidades. A pesar de esto, no todas
las modalidades mencionadas anteriormente se consideran como tal para todos. Hay
diversos estudios que no consideran algunas de las modalidades mencionadas, pero esto
está sujeto a debate. Asimismo, también podrían surgirse nuevas modalidades de
traducción en el futuro que modifiquen las modalidades conocidas hasta ahora. Por este
motivo, parece imposible hacer una enumeración definitiva o cerrada de las modalidades
de TAV. A continuación, para hacer un recordatorio de todas las modalidades
mencionadas, se proporciona un listado en el que se incluyen todas ellas:

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Modalidades de traducción audiovisual
Subtitulado Sobretitulado
Doblaje Doblaje parcial
Voces superpuestas Narración
Interpretación consecutiva Interpretación simultánea
Comentario libre Localización de videojuegos
Difusión multilingüe Traducción de guiones
Animación Traducción teatral
Traducción del teatro musical Versiones dobles
Fansubbing Fandubbing
Subtitulación para sordos Audiodescripción
Audiosubtitulación Interpretación en lengua de signos
Subtitulación en directo …
Figura 1. Modalidades de traducción audiovisual recogidas por Reverter Oliver (2019: 143).

A continuación, explicaremos más a fondo la subtitulación, puesto que es la modalidad


que se analizará en el presente estudio.

1.2.1 La subtitulación
En este apartado ahondaremos un poco más en la modalidad de la subtitulación, dado que
es imprescindible para el análisis del presente estudio. La subtitulación es una de las
modalidades más importantes de la traducción audiovisual, junto con el doblaje, y, al
igual que este, tiene una mayor frecuencia de uso que el resto de las modalidades.

Que España no sea un país de tradición subtituladora no quiere decir que en España no se
practique esta modalidad. En el pasado, ha existido una división entre países
subtituladores y países dobladores. Sin embargo, Chaume (2012: 7) nos recuerda que el
mapa de las modalidades de TAV está cambiando y los países, poco a poco, están
introduciendo o aumentando el uso de nuevas modalidades.

Diversos estudios consideran que la subtitulación es una modalidad bien distinta a las
otras. Por ejemplo, Georgakopoulou (2009: 32) explica que la versión traducida no

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reemplaza a la versión original. O, lo que es lo mismo, esa diferencia entre versiones
puede ser apreciada por el espectador, el cual podrá disfrutar de la obra original y apreciar
el contenido de esta mediante los subtítulos. Díaz Cintas (2003) rescata el término
traducción vulnerable (véase Mayoral et al. 1988), puesto que “la traducción que al
mismo tiempo que percibida es evaluada por el destinatario dados los conocimientos de
éste de la lengua original”.

De acuerdo con Díaz Cintas y Remael (2021: 19), desde el punto de vista lingüístico,
podemos clasificar los subtítulos en tres grupos. En primer lugar, la subtitulación
bilingüe. La subtitulación se ve afectada por la coexistencia de dos lenguas oficiales,
como es el caso de Bélgica. En segundo lugar, se encuentra la subtitulación
intralingüística, en la cual se transcribe de un texto oral a uno escrito. Y, finalmente, la
subtitulación interlingüística, en la que se traduce de una lengua a otra. Esta última será
la que se tratará en el presente estudio.

Hay que tener en cuenta que, a la hora de subtitular, hay que cumplir con una serie de
convenciones establecidas. Díaz Cintas y Remael (2021: 98-109) recogen estas
convenciones y las agrupan en temporales y las espaciales. La velocidad máxima de
lectura recomendada son 15 cps. Sin embargo, en plataformas como Netflix, se ha
extendido a 17 cps. En el caso de programas para niños, la velocidad de lectura desciende
a los 13 cps. En cuanto a los caracteres por línea, estos oscilan entre 37 y 39, pero,
últimamente, se ha alargado hasta los 42, como es el caso de Netflix. Se establece que el
máximo de líneas permitidas es dos, por lo que el máximo de caracteres será 84. Con
relación a la duración de los subtítulos, se valora que seis segundos es el tiempo máximo
de un subtítulo en pantalla. Estas son algunas de las convenciones que se deben seguir y,
aunque hay una gran variedad, todas están condicionadas por las restricciones de la
traducción audiovisual que se detallarán a continuación. En todo caso, para una mayor
profundidad sobre estas cuestiones, recomendamos la consulta del citado volumen.

1.3 Restricciones de la traducción audiovisual


Para la correcta compresión del término restricción utilizaremos la definición aportada
por Zabalbeascoa: “Las restricciones son «los obstáculos y problemas que impiden que

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haya total identidad entre TP y TM, es decir, condicionan la naturaleza de las diferencias
entre ambos” (1996: 183).

Han sido diversos los autores que han realizado una clasificación de los distintos tipos de
restricciones de la traducción audiovisual, pero, con el fin de cumplir con uno los
objetivos de este estudio, que incluye un repaso teórico, detallaremos las de Zabalbeascoa
y las de Martí Ferriol.

En primer lugar, se presenta la clasificación de Zabalbeascoa (1996: 183), en la que


encontramos tres tipos de restricciones diferentes:
Restricciones de la traducción audiovisual
Tipo de restricción Definición
Son aquellas asociadas a deficiencias de
cualquier tipo en el TO, a la existencia de gran
Restricciones textuales cantidad de recursos estilísticos o retóricos en
el TO y a la exigencia de normas muy estrictas
en el TM.
Son aquellas relacionadas con la aptitud de las
personas que realizan la traducción y con otros
Restricciones contextuales aspectos socioculturales, como la utilidad de la
traducción.

Son aquellas relacionadas con la falta de


Restricciones profesionales medios o las restricciones impuestas por el
cliente.
Figura 2. Las restricciones de la traducción audiovisual según Zabalbeascoa (1996: 183).

Con base en esta clasificación y en varias otras, Martí Ferriol (2010: 85) propone una
clasificación en la que engloba una serie de restricciones y a las que añade la existencia
de una restricción nula.

La clasificación es la siguiente:

13
Restricciones de la traducción audiovisual
Tipos de
restricciones Definición Ejemplos Fase en que se presentan

Impuestas por las - Limitaciones de


condiciones laborales tiempo.
Profesionales a las que debe hacer - Honorarios. Fase preliminar
frente el traductor en - Libros de estilo.
la ejecución de un - Etc.
encargo
Inherentes a las - Sincronía
técnicas, prácticas y fonética.
Formales convenciones propias - Isocronía. Fase de traducción
del doblaje y la - Etc.
subtitulación
- Dialectos.
- Idiolectos.
Asociadas - Registros. Fase de traducción
Lingüísticas a la variación - Oralidad.
lingüística - Etc.

Propias del lenguaje


fílmico y de tipo
semiótico: - Iconos.
relacionadas con los - Fotografía.
Semióticas (o signos transmitidos a - Montaje.
icónicas) través del canal visual - Proxémica. Fase de traducción
y auditivo (canciones), - Cinésica.
y pertenecientes a - Canciones.
códigos de - Etc.
significación no
lingüísticos

Debido a la -Referentes
coexistencia culturales
Socioculturales simultánea de sistemas verbalizados Fase de traducción
culturales diferentes en - Referentes
el mensaje lingüístico culturales icónicos
y el icónico

14
Restricción nula Ausencia de - Fase de traducción
restricción

Figura 3. Restricciones de la traducción audiovisual según Martí Ferriol (2010: 85).

Las restricciones conllevan una complejidad añadida a la hora de traducir, sobre todo en
el caso de la subtitulación. La subtitulación requiere la atención de todas las restricciones,
por lo que hay que tener en cuenta muchos factores a la hora de realizarla: limitaciones
de tiempo, sincronía, registros… Por este motivo, y por las dificultades metodológicas
añadidas que puede acarrear en el presente estudio, no se llevará a cabo un análisis de las
restricciones, dado que entendemos que dicho análisis excedería el alcance de este
trabajo. Sin embargo, podría ser objeto de estudio para futuras investigaciones, razón por
la que hemos entendido pertinente su comentario, siquiera sucinto.

A continuación, se estudiarán las técnicas de traducción que se analizarán en el presente


análisis.

1.4 Técnicas de traducción


Uno de los objetivos de la traducción puede ser trasladar una información de una lengua
a otra de manera precisa y concreta. Para ello, Martí Ferriol (2013: 119-122) se basa en
la categorización de Hurtado Albir (2001) y propone una clasificación de 20 técnicas con
las que realizar este trasvase. Esta clasificación se crea concretamente para la modalidad
audiovisual. Las técnicas son las que siguen:
Técnicas para la traducción audiovisual
Técnica Significado Ejemplo de su uso
Adaptación Reemplazo de un elemento Original: baseball
cultural por otro propio Español: fútbol
de la cultura receptora

15
Ampliación Adición Original: no way
de elementos lingüísticos Español: de ninguna
manera
Amplificación Introducción de precisiones Original en árabe: el mes
no formuladas del ayuno para los
en el texto original musulmanes
(paráfrasis explicativas, Español: el mes del ayuno
notas…) para los musulmanes,
Ramadán.
Calco Traducción literal Original: football
de una palabra Español: balompié
o sintagma extranjero
Compresión Sintetización Original: Yes, so what?
de elementos lingüísticos Español: ¿Y?

Creación discursiva Establecimiento de una Esto ocurre con bastante


equivalencia efímera, asiduidad en los títulos de
totalmente imprevisible películas.
fuera de contexto Original: Rumble fish
Español: La ley de la calle
Descripción Reemplazo de un término Traducir el panetone
o expresión por la descripción italiano como el bizcocho
de su forma o función tradicional que se toma en
Nochevieja en Italia.
Equivalente acuñado Utilización de un término Original: They are as like
o expresión reconocida como as two peas
equivalente en la lengua meta Español: Son como dos
gotas de agua

Generalización Utilización de un término Original: guichet, fenêtre,


más general o neutro devanture
Inglés: window
Modulación Se efectúa un cambio de punto Original: Vas a tener un
de vista, de enfoque hijo
o de categoría de pensamiento Significado en árabe: Vas
en relación con la formulación a convertirte en padre
del texto original
Omisión Supresión por completo Original: Let’s eat
en el texto meta algún something at Nando’s.
elemento de información Español: Vamos a comer
presente en el texto origen. algo.
Particularización Utilización de un término Original: window
más preciso o concreto Francés: guichet
.

16
Préstamo Integración de una palabra o Gol, fútbol, líder, mítin.
expresión de otra lengua tal
cual.
Puede ser puro (sin ningún
cambio) o naturalizado
(normalizado según la grafía
de la lengua meta)
Reducción Supresión en el texto meta Original: We met near the
alguna parte de la carga train station.
informativa o elemento Español: Nos conocimos
de información presente en la estación de tren.
en el texto origen
Sustitución Cambio Traducir el gesto árabe de
de elementos lingüísticos llevarse la mano al
por paralingüísticos corazón por gracias.
Traducción literal Traducción palabra por palabra Original: As a whole
un sintagma o expresión Español: Como un todo

Traducción palabra por palabra En la traducción se mantiene la Original: She is reading


gramática, el orden y el Español: Ella está leyendo
significado primario de todas
las palabras del original. Las
palabras del original y de la
traducción tienen idéntico
orden y coinciden en número

Traducción uno por uno Cada palabra del original tiene Original: Let’s make a
su correspondiente en la toast.
traducción, pero el original y Español: Hagamos una
traducción contienen palabras tostada.
con significado diferente fuera
de contexto

Transposición Cambio Original: He will soon be


de la categoría gramatical back
Español: No tardará en
venir
Se cambia el adverbio
soon por el verbo tardar.
Variación Cambio de los elementos Cambios de tono en
lingüísticos o paralingüísticos adaptaciones de novelas
que afectan a aspectos de la para niños, de marcas
variación lingüística: cambios dialectales para personajes
de tono textual, estilo, dialecto en la traducción teatral…
social, geográfico…

Figura 4. Técnicas para la traducción audiovisual propuestas por Martí Ferriol (2013: 119-122).

17
Sin embargo, Carrero Martín (2023: 277) introduce el término macrotécnica de
traducción basándose en la clasificación anterior. Carrero Martín insiste en que esta nueva
propuesta supone una evolución de lo propuesto por Martí Ferriol y no es, por tanto, una
nueva taxonomía. En su propuesta, pretende facilitar la comprensión de la taxonomía de
Martí Ferriol, puesto que hay técnicas parecidas y, en ocasiones, hay escasa diferencia
entre ellas. Lo que Carrero Martín pretende es unificar técnicas bajo una misma etiqueta,
es decir, una macrotécnica. Esta macrotécnica entra dentro del método de traducción, el
cual Martí Ferriol (2006: 36) define como “modo de proceder del traductor a la hora de
abordar la ejecución de un encargo de traducción, tanto en la fase preliminar de su
aceptación como en la fase de traducción en sí misma”. Por lo tanto, la clasificación
quedaría de la siguiente forma:

Figura 5. Clasificación del método de traducción de Carrero Martín (2023: 277).

Carrero Martín (2023: 283) propone 11 macrotécnicas dentro de las cuales se engloban
todas las técnicas propuestas por Martí Ferriol (2013).

18
Figura 6. Clasificación de macrotécnicas y técnicas de Carrero Martín (2023: 283).

A pesar de haber diversas clasificaciones, será la de Carrero Martín (2023: 283) la que se
utilizaremos para el análisis del presente estudio por simplificar significativamente la
detección de técnicas de traducción audiovisual. La identificación de las técnicas de
traducción audiovisual forma parte de los objetivos de este estudio. Por este motivo, la
información que aquí se detalla es crucial para el análisis que se realizará más adelante.

Seguidamente, se procederá a ahondar en el campo de la localización de videojuegos, un


tema ineludible en este estudio puesto que nuestro corpus de análisis surge, precisamente,
de un videojuego.

19
20
CAPÍTULO 2. LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
En este capítulo procederemos a analizar conceptos básicos con los que vamos a trabajar
a lo largo de este estudio.

2.1 LA LOCALIZACIÓN
2.1.1 Definición de localización
La localización es trascendental en el presente estudio y, para cumplir uno de los
objetivos, es necesario realizar un repaso de esta. Existen muchas definiciones para el
término localización y Vázquez Rodríguez (2018: 9) las agrupa todas en su estudio, en el
cual nos basaremos.

Tomaremos asimismo en cuenta las de Pym (2004) y la de Jiménez Crespo (2008), por
ofrecer dos puntos de vista diferentes.

Según Pym (2004: 29), “Localization involves taking a product and making it
linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language)
where it will be used and sold”. Sin embargo, el mismo autor (2004: 1) opina que la
localización no es otra cosa que el intento de sacar provecho de la internacionalización
de un producto para vender más copias de este y ganar más dinero. No es el único
profesional o estudioso del mundo de la localización que considera este término
polémico.

Por otro lado, Jiménez Crespo (2008: 40) se basa en la definición de localización que
ofrecen expertos de diversos ámbitos para crear una definición más completa. Para esto,
consulta a traductólogos y personas del ámbito del mercado, dado que la localización
envuelve el mercado del software. La definición que obtiene es la siguiente:
La localización constituye una modalidad de traducción que comprende un complejo proceso
textual, comunicativo, cognitivo y tecnológico por el que un texto en formato digital y en un
entorno interactivo se modifica para su uso en una lengua y contexto sociocultural de recepción
distintos a los originales, siempre según las expectativas de la audiencia a la que se dirija y las
especificaciones o grado de localización que encargue el iniciador.

Han sido muchos los expertos que han tratado de hallar una definición de localización
precisa. Sin embargo, no todos han trabajado desde la misma perspectiva. Algunos, como

21
O’Hagan y Mangiron (2013) o Muñoz (2017), han basado su definición en la localización
de videojuegos; otros, como Jiménez Crespo (2013), han estudiado la localización de
páginas web. Por este motivo, resulta casi imposible acordar una definición concisa de
este término.

Seguidamente, trataremos la dicotomía entre los términos traducción y localización,


puesto que no se tiene claro el límite entre uno y otro.

2.1.2 Traducción y localización


A la hora de analizar el término localización, no podemos evitar pensar en la traducción,
pues, normalmente, se tiene la creencia de que la ambas van siempre de la mano [véase
Gerzymisch-Arbogast (2007: 3)]. Sin embargo, esa creencia es totalmente errónea y así
lo reafirma Reineke (2005: 10): “Cuando se habla de localización de software o
localización, generalmente se hace referencia a la traducción de software y su adaptación
al idioma, la cultura o el mercado meta”. Por ello, Mangiron y O’Hagan (2006: 2) y
Muñoz Sánchez (2017: 12) comentan que la localización no es simplemente la traducción
de un texto, sino que forma parte de los procesos de adaptación del software, con el fin
de que el producto funcione, a todos los niveles, no solo a nivel lingüístico, en la cultura
nueva.

LOCALIZACIÓN

TRADUCCIÓN

Figura 7. Localización y traducción según Mangiron y O’Hagan (2006) y Muñoz Sánchez (2017).
Figura propia.

Sin embargo, no todos los expertos coinciden en las diferencias entre localización y
traducción. Lyons (1997) considera que traducción y localización son conceptos

22
interconectados, pero con características propias. Por ejemplo, la traducción económica
forma parte de la traducción, pero no tiene nada que ver con la localización. Asimismo,
la localización tiene elementos técnicos que tampoco están relacionados con la
traducción.

TRADUCCIÓN LOCALIZACIÓN
Figura 8. Localización y traducción según Lyons (1997). Figura propia.

Por su parte, Gerzymisch-Arbogast (2007: 3) discrepa en ambos casos, dado que opina
que la traducción es un tema más extenso y que la localización forma parte de esta.

TRADUCCIÓN

LOCALIZACIÓN

Figura 8. Localización y traducción según Gerzymisch-Arbogast (2007: 3). Figura propia.

23
También, Pym (1999: 127) indica que la localización está próxima a un concepto más
dinámico de la traducción, por lo que su enfoque es, prácticamente, de igualdad entre
términos.

TRADUCCIÓN
=
TRADUCCIÓN + X

Figura 9. Localización y traducción según Pym (1999). Figura propia.

Finalmente, y retomando la definición de localización de Reineke (2005: 10) mencionada


anteriormente, observamos que equipara la traducción de software a la localización o
localización de software, por lo que no establece distinción alguna entre traducción y
localización.

TRADUCCIÓN
DE SOFTWARE
=
LOCALIZACIÓN
(DE SOFTWARE)

Figura 10. Localización y traducción según Reineke (2005). Figura propia.

Como hemos podido observar, son diversos los puntos de vista que conciernen a los
términos de traducción y localización. Sin embargo, la perspectiva que más se ajusta al
desarrollo del presente trabajo es la de Mangiron y O’Hagan (2006) y Muñoz Sánchez
(2017).

24
A continuación, dedicaremos una sección a los videojuegos, su funcionamiento y la
localización aplicada a estos.

2.2 LOS VIDEOJUEGOS


2.2.1 Definición de videojuego
Actualmente, los videojuegos representan el principal modo de diversión audiovisual a
escala internacional. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2018, la
facturación mundial de esta industria alcanzó los 119 606 millones de euros, superando
estratosféricamente las cifras de otros productos audiovisuales, como la industria
cinematográfica, que ingresó 33 105 millones de euros en 2017. En España, se facturaron
1 580 millones en 2018.

El sector de los videojuegos es uno de los que más ha crecido en los últimos años. La
región que más videojuegos ha consumido ha sido la compuesta por Asia y Pacífico,
suponiendo más del 49 % de la facturación mundial (AEVI, 2018). Este dato no nos
sorprende, dado que Japón siempre ha estado presente en la carrera por el liderato de la
industria, muy a la par con Estados Unidos. Lo que nos sorprende es el adelantamiento
de China a la hegemonía japonesa y estadounidense, puesto que es el país que más
videojuegos consume actualmente, gastando más de 30.500 millones de euros en 2018
(AEVI, 2018). Por este motivo, parece necesario que los videojuegos cuenten con tantas
versiones localizadas como idiomas en los que se va a lanzar. He ahí el éxito de este
producto audiovisual.

No es fácil establecer una definición concreta de lo que es un videojuego, ya que este


término se reinventa constantemente. Por este momento, lo que se define ahora como
videojuego, puede no ser válido dentro de un tiempo. Como indica O’Hagan (2007: 2),
una variante que se debe tener en cuenta a la hora de definir lo que es un videojuego es la
variabilidad en la percepción de este. Para algunos, pensar en un videojuego es sinónimo
de tener buenos gráficos. Para otros, sin embargo, un videojuego debe tener una buena
historia detrás. En palabras de O’Hagan (2007: 2), “Depending on one’s point of view,
modern video games can be seen as interactive software, narratives, digital art, virtual
reality or multimedia entertainment, as well as from many other perspectives, forming an

25
interdisciplinary area of research”.

Seguidamente, clasificaremos los videojuegos según diversos aspectos.

2.2.2 Tipos de videojuegos


En el mercado actual hay infinidad de videojuegos. Solo en España en el año 2022, se
vendieron más de siete millones de videojuegos, tanto para consolas como para ordenador
(AEVI, 2022) y, gracias al auge de la industria, cada vez se venden más. Estos
videojuegos pueden clasificarse según una serie de criterios. Clearwater (2011) y
O’Hagan (2007) recogen una serie de estos posibles criterios:
 La plataforma en la que se juegue, es decir, el hardware o dispositivo físico en
el que se ejecute el juego: máquinas recreativas, ordenadores, consolas, consolas
portátiles o teléfonos móviles. Los videojuegos que se analizarán en este estudio
pueden jugarse en distintas plataformas: Nintendo 64, Game Boy Advance, WII y
Nintendo 3DS. En este caso, se ha jugado mediante la consola Nintendo 3DS.
 El modo de juego abarca dos aspectos: la perspectiva de visión (primera, tercera
persona o mixta) y el uso individual o colectivo (multijugador). Pokémon es un
videojuego en el cual la perspectiva de visión es mixta, puesto que, normalmente,
en los combates, la visión es en tercera persona, pero puede activarse el modo en
primera persona. En cuanto al uso, se trata de un uso colectivo, puesto que se juega
en el modo multijugador.
 El medio, que, según Hurtado (2001/2011), Chaume (2003) y Agost (1999),
puede equipararse a la división de géneros audiovisuales. Algunos ejemplos del
medio son la comedia, la intriga o el terror. Pokémon es un videojuego
perteneciente al género de RPG (role-playing game, por sus siglas en inglés).
 El género (interactivo), el cual define Clearwater (2011) como el tipo de
actividades y tareas que el jugador desarrolla durante el juego (rapidez, estrategia,
enfrentamientos, destreza mecánica...). En Pokémon, el objetivo es combatir
contra otros pokémons y ganar batallas, por lo que el videojuego se basaría en
enfrentamientos.

La clasificación más amplia de este grupo y, probablemente la más importante a la hora

26
de determinar cómo es un videojuego, es según el género. Las desarrolladoras de
videojuegos se basan en el sistema de clasificación de género para diferenciar sus
productos. El problema que debe afrontar la industria es la diferencia de géneros entre
desarrolladoras. Mejías-Climent (2021: 29) recoge los géneros más importantes según
cada desarrolladora y los agrupa de la siguiente forma:

Los géneros según las desarrolladoras más importantes


Ubisoft Steam Origin Nintendo EA Games
Acción / Acción Acción Acción Acción
Aventura
Casual Aventura Aventura Aventura Aventuras
Co-op Carreras MMO Arcade Familiar
Lucha Casual Puzzle [sic] Lucha Fantasía
Horror Deportes Conducción Salud y forma Terror
física
Multijugador Estrategia Juego de rol Música Infantil
Música Indie Shooter Fiesta MMORPG
Puzzle [sic] Multijugador Simulación Plataformas Musical
masivo
Carreras Rol Deportes Puzle Puzles
Shooter Simuladores Estrategia Carreras Conducción
Simulación - - Rol (RPG) Juegos de rol
(RPG)
Estrategia - . Disparos Disparos
(shooter)
- - - Simulación Simulación
- - - Deportes Deportivos
- - - Estrategia Estrategia
Figura 11. Géneros de videojuegos según las desarrolladoras más importantes.
Mejías-Climent (2021: 29).
Como se puede apreciar en la tabla, los géneros son similares entre todas las
desarrolladoras. Sin embargo, las desarrolladoras tienen un problema que todavía está sin

27
resolver: el nombre de los géneros. No se ponen de acuerdo para nombrar estos géneros.
Por ejemplo, algunas optan por horror y otras por terror, y lo mismo ocurre con disparos
y, su equivalente en inglés, shooter (Mejías-Climent (2021: 28). Como hemos
mencionado anteriormente, el videojuego Pokémon pertenece al género de juegos de rol
o RPG.

Una vez aclarados los principales géneros de los videojuegos, procedemos a explicar
cómo se lleva a cabo su localización.

2.2.3 Introducción a la localización de videojuegos


Como se señaló anteriormente, el término localización hace referencia a la adaptacion de
los parámetros relativos a una región, como el idioma y la cultura. Actualmente, existen
diversos tipos de localización, pero los principales son: localización de videojuegos, de
software, de aplicaciones para dispositivos móviles y de sitios web (Muños Sánchez,
2017). Sin embargo, para el presente estudio, nos centraremos en concreto en la
localización de videojuegos.
Muñoz Sánchez (2017: 12) define la localización de videojuegos como:
El proceso de adaptar el contenido de un videojuego para una región de forma lingüística y cultural
con el fin de que los usuarios de las versiones localizacdas disfruten de la misma experiencia que
aquellos para los que fue concebido originalmente.

Para conseguir lo que Muñoz Sánchez indica, se deben llevar a cabo de manera correcta
las fases de la localización, que se detallarán más adelante.

No todos los videojuegos se localizan de la misma forma. Según Maxwell-Chandler


(2005: 13-15) y Granell et al. (2015: 65), existen cuatro niveles de localización:
 La no localización, en la cual no se altera el producto.
 La localización del material impreso asociado al juego, también llamado boxs and
docs, como, por ejemplo, los manuales.
 La localización parcial, en la cual se traduce tanto el material impreso como el
texto en pantalla del juego, pero no los componentes de audio.
 La localización plena o completa, en la que se traduce y localiza todo lo anterior,
incluidos los componentes de audio. Este nivel de localización suele darse en los

28
videojuegos de elevado presupuesto o superproducciones de videojuegos (Codón
Ramos, 2016: 83-84).

En el caso de la primera generación del videojuego Pokémon, se lleva a cabo una


localización parcial, dado que este juego no cuenta con componentes de audio que deban
localizarse.

A continuación, se explicará el proceso completo de la localización de un videojuego y


quién interviene en él, puesto que es crucial conocer el proceso para comprender el
presente estudio.

2.3 EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN DE UN VIDEOJUEGO


2.3.1 Elementos traducibles y sujetos a localización

Los videojuegos se pueden separar en assets o distintos componentes sujetos que se deben
traducir y adaptar en el proceso de localización anteriormente mencionado. Según
expresan Granell et al. (2015: 63-64) y Maxwell-Chandler (2005: 138-142), hay cinco
grupos de componentes que pueden localizarse en un videojuego:
1. El texto en pantalla, también conocido como on-screen o in-game text, hace
referencia a cualquier texto escrito en la interfaz, como los menús, tutoriales,
mensajes del sistema o diálogos de personajes no jugables (NPC, por sus siglas
en inglés) y que no están incluidos en el audio.
2. Los componentes artísticos, también conocidos como art assets o graphic text,
hacen referencia a las gráficas e imágenes que aparecen en el juego, como mapas,
carteles, etc. Es decir, cualquier elemento visual.
3. El audio y la cinemática, también conocidos como cinematic assets, hacen
referencia a todo el texto sonoro que contiene el juego, como narraciones, diálogos
o canciones.
4. El material impreso, que hace referencia a todo componente en papel que incluya
el juego, como manuales, cajas del juego, etc.

En el caso del presente estudio, tendremos en cuenta el texto en pantalla y los


componentes artísticos.

29
2.3.2 Fases y agentes en el proceso de localización
Según Chandler (2005: 82), para obtener un producto bien localizado se deben seguir una
serie de etapas: gestión, organización, traducción, integración y control de calidad.
Seguidamente, se explicará detalladamente en qué consiste cada etapa para su correcta
comprensión y quién la lleva a cabo.

Producto original El producto original llega al gestor de


FASE 1: proyectos, quien realiza una
GESTIÓN / planificación económica y temporal del
ORGANIZACIÓN proyecto y prepara los archivos, aunque
también incide en la comunicación con
los participantes de este proceso.

Localización El traductor, o equipo de traductores,


realiza la adaptación lingüística / cultural
FASE 2: del producto. En el caso de los videojuegos,
se realiza el doblaje, si hay componentes de
TRADUCCIÓN
audio o cinemáticos con diálogos.
Intervendrían los actores de doblaje y los
ingenieros de sonido.

Assets traducidos y
doblados En esta fase, el equipo de
FASE 3:
ingenieros debe compilar el juego
INTEGRACIÓN con los assets (componentes
traducidos).

En esta última fase, los traductores


Producto llevan a cabo un control de calidad
FASE 4:
localizado lingüístico. Por otro lado, el equipo de
CONTROL DE
CALIDAD ingenieros realiza un testing funcional.
Una vez realizado todo esto, el producto
está listo para su distribución.
Figura 12. Fases y agentes en el proceso de localización según Chandler (2005: 82).

Una vez se han explicado las fases que deben seguirse, se procederá a explicar más
detalladamente el proceso de localización de un videojuego para cumplir con el objetivo

30
teórico de dar un repaso que contemple los aspectos importantes de esta actividad.

2.3.3 Proceso de localización de un videojuego


Para la correcta localización de un videojuego, deben cumplirse una serie de parámetros
que detallaremos a continuación. Algunos de ellos los hemos mencionado anteriormente.
Muñoz Sánchez (2017: 18) explica detalladamente los pasos que se deben seguir:

1. En primer lugar, se deberá internacionalizar el código y la interfaz. Es


importante que, mientras se desarrolla el videojuego, se tengan en cuenta estos
aspectos, puesto que después facilitaran la localización. En esta primera etapa se
realizan siguen los siguientes pasos:

 Separación del texto traducible del código fuente


 Uso de fuentes adecuadas para distintos idiomas
 Uso de la codificación adecuada para distintos idiomas
 Diseño de interfaces adaptables al texto que se debe mostrar
 Uso de etiquetas legibles y únicamente necesarias
 Uso de etiquetas especiales para marcar género, sexo o número
 Facilitación de un mínimo de información contextual
 Comprobación cultural de imágenes e iconos
 Flexibilidad y accesibilidad en los subtítulos
 Clara organización y nomenclatura de los archivos de audio
 Prueba de pseudolocalización

2. En segundo lugar, procede a prepararse el denominado kit de localización. Este


kit es el conjunto de assets o archivos que se enviará a los traductores. Estos
archivos deberían contener los siguientes elementos para realizar una buena
localización:

 Archivos de texto traducibles


 Archivos de referencia
 Instrucciones del kit y del proyecto en general

31
 Hoja de preguntas para el cliente
 Estructura de carpetas de un kit de localización

3. En tercer lugar, se crean los glosarios para evitar incoherencias y problemas


legales antes de empezar a traducir e incluso facilitará la traducción. Esta creación
de glosario sigue una serie de pasos que mencionamos a continuación:

 Extracción terminológica
 Gestión de glosarios anteriores y posibles modificaciones
 Glosarios de first parties

4. En cuarto lugar, llegamos a la traducción de cadenas de texto o audio. Esta es


la fase a la que más tiempo se dedica, pero, si las etapas anteriores se han realizado
a conciencia, deberá ser más rápida. Algunos de los aspectos que se tienen en
cuenta en esta etapa son los siguientes:

 El encargo de traducción y la importancia del público objetivo


 La falta de contexto al traducir
 La transcreación
 Diálogos y caracterización de personajes
 Canciones y poemas
 Anuncios y publicidad

5. En quinto lugar, se realiza la revisión del contenido traducido. Dependiendo del


tiempo y del presupuesto, esta parte se omite, pero no se recomienda saltárselo,
puesto que acarreará más trabajo a la hora de revisar la calidad del videojuego.

6. En sexto lugar, llegamos al doblaje o subtitulación del contenido localizado.


Este paso solo se realizará en caso de que el videojuego cuente con cinemáticas o
diálogos sonoros.

7. En séptimo lugar, se procederá a implementar los recursos localizados. Una vez

32
se ha localizado todo el contenido, se integrará al código del juego. De esta
manera, se implementarán los recursos gráficos (art assets), los recursos de audio
(audio assets) y los recursos de texto (text assets).

8. En octavo lugar, se realiza el control de calidad lingüístico. Esto consiste en


analizar la versión localizada del juego desde la perspectiva del jugador y verificar
que todos los textos y audios están correctamente integrados y libres de errores.

9. En noveno lugar, se procede a localizar el manual, lo que anteriormente


mencionamos como material impreso, y los materiales de marketing.

10. En décimo lugar, la empresa realiza una reunión post mortem de evaluación
final del proyecto para evaluar los puntos fuertes y los puntos débiles del proceso
de localización. En parte se hace para evaluar mejoras y evitar problemas para
futuros proyectos.

11. El último punto de esta lista son las actualizaciones y contenido descargable
(DLC). Estas actualizaciones y DLC son una manera de que el jugador no se
aburra y esté constantemente jugando. En el caso de los DLC, que suelen ser de
pago, los jugadores los ven como una forma de estafarlos o lanzar un juego
inicialmente incompleto. Sea como sea, esto sigue formando parte del proceso, ya
que se crea y localiza más contenido adicional. Además, no tendrán que empezar
desde el principio, ya que contarán con un videojuego completo en su totalidad y
será más fácil.

Una vez comprendido el proceso de localización de un videojuego, procedemos a explicar


la metodología del presente estudio, la cual describirá el proceso que seguiremos para
llevar a cabo el análisis, así como a presentar nuestro corpus de análisis.

33
34
CAPÍTULO 3. METODOLOGÍA Y PRESENTACIÓN DEL CORPUS
3.1 Metodología
Según Williams y Chesterman (2002: 58), existen dos tipos de investigación: la
conceptual y la empírica. Los autores definen la investigación conceptual como la
definición de conceptos, la reinterpretación de ideas y la creación de nuevos conceptos
con los que se entienda mejor el sujeto de la materia. También establecen que la
investigación empírica se basa en la observación de datos y en la experimentación para
confirmar o desmentir una hipótesis. Para llevar a cabo este estudio, se ha seguido una
investigación empírica, la cual tiene como función almacenar unos datos que, más tarde,
se podrán investigar. Tiene también un componente conceptual, dado que en los capítulos
anteriores se ha buscado definir conceptos.

Por otro lado, Williams y Chesterman (2002: 64) establecen dos tipos de enfoques que
tendremos en cuenta en nuestro análisis. En primer lugar, el enfoque cuantitativo, el cual
intenta establecer unos patrones o tendencias a nivel general. En segundo lugar, el
enfoque cualitativo, el cual saca conclusiones de lo que puede o no pasar en un momento
determinado y no a nivel general. En el presente estudio se buscarán una serie de patrones
para analizarlos cuantitativamente.

En cuanto al alcance de esta investigación, Ramos Galarza (2020: 2-3) distingue 4 tipos
de investigaciones que explicaremos a continuación.

En primer lugar, la investigación exploratoria, la cual analiza fenómenos nunca


estudiados con el objetivo de examinar sus características. En segundo lugar, en la
investigación descriptiva ya se conocen las características del fenómeno y lo que se busca,
es exponer su presencia en un determinado grupo humano. En tercer lugar, la
investigación correlacional se plantea una hipótesis en la que haya una relación entre dos
o más variables. Finalmente, en la investigación explicativa, se busca una explicación a
ciertos fenómenos. El alcance de esta investigación se basará en una investigación
descriptiva.

Como Ramos Galarza (2020: 2-3) comenta “en la investigación con alcance descriptivo

35
de tipo cualitativo, se busca realizar estudios de tipo fenomenológicos o narrativos
constructivistas, que busquen describir las representaciones subjetivas que emergen en un
grupo humano sobre un determinado fenómeno”.

Teniendo en cuenta que el alcance descriptivo permite establecer una hipótesis, este
estudio planteará una.
Según la RAE, una hipótesis es una “suposición de algo posible o imposible para sacar
de ello una consecuencia”.

Esta hipótesis responderá a las preguntas de investigación propuestas anteriormente, las


cuales se cuestionan qué técnicas de traducción se emplearán en la subtitulación de la
versión en español europeo y en inglés y si el método de la traducción se acercará más al
polo familiarizante o al polo extranjerizante de la taxonomía de técnicas de traducción.

La hipótesis que se baraja en este punto es que el método de traducción se acercará más
al polo extranjerizante.

Respecto a los pasos metodológicos efectuados en la parte empírica de la investigación,


en primer lugar, se procedió a elegir un producto visual, en este caso un videojuego. Para
llevar a cabo la elección del videojuego, se exigieron distintos requisitos para así acotar
la selección (véase apartado 4.2). Teniendo en cuenta estos requisitos, se eligió la
franquicia de videojuegos Pokémon, por cumplirlos todos. Se analizó la versión original
de este videojuego, que está en japonés, la versión en español europeo y la versión inglesa,
que es la misma para todos los países anglófonos. Puesto que esta saga tiene una amplia
variedad de videojuegos y están divididos por generaciones, se eligió la primera
generación, puesto que utiliza una gran cantidad de terminología totalmente nueva para
los jugadores. Esta primera generación engloba nueve videojuegos, que serán los que
analicemos, y son los siguientes: Pokémon Verde y Rojo; Pokémon Rojo y Azul; Pokémon
Amarillo; Pokémon Stadium; Pokémon Pinball; Pokémon Trading Card Game; Hey You,
Pikachu!; Pokémon Puzzle League y Pokémon Snap. Las muestras se dividen en dos
apartados: pueblos y ciudades Pokémon, de los cuales se han obtenido 10 muestras, y
movimientos de los Pokémon, que cuenta con 164 muestras. En el presente análisis, se

36
analizarán un total de 174 muestras, que consideramos suficientes para llevar a cabo un
estudio del alcance de un TFM.

En segundo lugar, el proceso de documentación delimitó la base de la información


necesaria para explicar la parte teórica del análisis, la cual está formada por la traducción
audiovisual y la localización de videojuegos. Tras la elección de los videojuegos relativos
a la franquicia Pokémon, se procedió a jugar a cada una de las tres versiones analizadas a
la vez que se examinaba la terminología creada especialmente para este juego y la
subtitulación. Después, se examinó esta terminología para determinar qué macrotécnicas
de traducción audiovisual de las propuestas por Carrero Martín se habían utilizado en la
localización al español europeo y al inglés. Seguidamente, se observó cómo diferían las
técnicas en las versiones localizadas. El objetivo era comprobar en qué grado cambiaban
las categorías gramaticales entre la versión original y las versiones localizadas.
Finalmente, se analizaron los resultados pertinentes a las técnicas y se concluyó con unas
reflexiones que explican estos resultados.

La ficha que se va a utilizar para analizar el corpus contiene los siguientes apartados:
término en versión original, traducción del término, término localizado al español
europeo, término localizado al inglés, técnica utilizada en español y técnica utilizada en
inglés.

Un ejemplo de la ficha técnica es el siguiente:

N.º Término en Traducción Término Término Técnica Técnica


V.O. del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
(japonés) español inglés español inglés
europeo
1. す い と る Absorber Absorber Absorb Traducción Traducción
literal literal
(Suitoru)

Figura 13. Ficha con la que se analizará el corpus.

37
3.2 ¿Qué es Pokémon?
Pokémon (ポケットモンスター en japonés) es una franquicia de videojuegos altamente
popular a escala mundial. Sus videojuegos entran en la lista de los videojuegos más
vendidos hasta la actualidad (Statista, 2023).

Figura 14. Logotipo de la franquicia Pokémon.

Los primeros videojuegos de la saga salieron a la venta el 27 de febrero de 1996 para la


consola de Nintendo Game Boy Advance y fueron Pokémon Versión Roja (ポケットモ
ンスター赤) y Pokémon Edición Verde (ポケットモンスター緑) (Pokémon Rojo y
Verde, Nintendo Wiki, Fandom, s. f.). Sin embargo, estos videojuegos solo salieron a la
venta para el publico japonés y nunca llegaron a occidente. Según Pokémon Wiki, la
enciclopedia de Pokémon por excedencia, no fue hasta 1998 cuando se lanzaron los
primeros juegos de Pokémon al resto del mundo. Es más, no fueron los mismo que se
habían lanzado en japonés, sino que eran juegos nuevos y mejorados por los fallos que
habían tenido las anteriores versiones. Estos juegos eran Pokémon Rojo (ポケットモン
スター 赤) y Pokémon Azul (ポケットモンスター 緑).

Los videojuegos de la primera generación, la cual analizaremos más adelante, se


caracterizan por una misma trama. Según Nintendo España (2016: en línea), la mecánica
es la siguiente:
En la mayoría de los juegos, el jugador desempeña el papel de un joven Entrenador que se dedica
a viajar de una ciudad a otra atrapando y entrenando Pokémon, y luchando contra los equipos
Pokémon de otros Entrenadores con el fin de convertirse en el Campeón de la Liga Pokémon. Otro
objetivo es atrapar y catalogar a todos los Pokémon que hay en el juego.

Los Pokémon son “criaturas de todo tipo de formas y tamaños que viven bien en un medio
salvaje o junto a los seres humanos”. La tarea de los denominados “entrenadores” es criar
y cuidar a los Pokémon para que crezcan y evolucionen en Pokémon más fuertes

38
(Nintendo España, 2016: en línea).

También se detalla la existencia de más de 700 criaturas en el universo de los Pokémon,


de los cuales 151 se introdujeron en la primera generación, la cual se analizará en este
estudio (Lista de Pokémon de la primera generación, Pokémon Wiki, Fandom, s. f.).

Figura 15. Pokémon de la primera generación.

Todos los Pokémon tienen movimientos que utilizan en los combates para derrotar a sus
enemigos (Movimiento, WikiDex la enciclopedia Pokémon, s.f.). Estos movimientos,
junto con los pueblos y ciudades mencionados a lo largo del videojuego, serán los que
analizaremos.

A continuación, indicaremos por qué se han elegido estos videojuegos para el análisis del
presente estudio.

3.3 Justificación del corpus


Como se ha comentado anteriormente, la elección de este videojuego no es fortuita. Se
han establecido una serie de parámetros para escoger este videojuego y no otros.
En este caso, se buscaron videojuegos cuyo origen fuera oriental, en este caso japonés,

39
que hubieran sido localizados a la cultura occidental, específicamente, al español y al
inglés. Se buscaron videojuegos que pertenecieran al género RPG, puesto que es el género
con el que más familiarizada estoy. Además, se buscaba un videojuego con una extensa
terminología y, en la primera generación de Pokémon, se crea una gran cantidad de
terminología sobre el universo de estas criaturas. Por otro lado, también se tuvo en cuenta
que fuera un videojuego ampliamente conocido, para poder tener acceso al material
fácilmente.

Todos los criterios propuestos nos llevaron a la saga Pokémon. El último motivo por el
que se eligió esta y no otra saga fue mi experiencia. Pokémon es un videojuego que he
jugado en diversas ocasiones y conozco casi a la perfección. Por este motivo, lo elegí
como fuente del corpus de análisis del presente estudio.

Seguidamente, pasamos al capítulo de análisis de resultados.

40
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS Y RESULTADOS
En este capítulo, se examinarán los resultados obtenidos del análisis de las muestras, con
el fin de dilucidar las incógnitas propuestas anteriormente.

Como se ha comentado previamente, en el presente estudio se analizarán los nueve


videojuegos que conforman la primera generación del videojuego Pokémon. Se
examinarán un total de 174 casos que conforman los movimientos y los pueblos o
ciudades. Estos casos constituyen las muestras de estudio que analizaremos.

4.1 Análisis de ciudades y pueblos


En primer lugar, analizaremos los pueblos y las ciudades del universo Pokémon.

Nº Término en V.O. Traducción Término Término Técnica Técnica utilizada


(japonés) del término localizado al localizado utilizada en en inglés
español al inglés español
europeo
1. マサラタウン Ciudad masara Pueblo Paleta Pallet Town Familiarización Familiarización
(Masara taun) o ciudad
blanco puro
2. シオンタウン Pueblo Pueblo Lavender Traducción Traducción literal
(Shion taun) Lavanda Lavanda Town literal
3. ト キ ワ シ テ ィ Ciudad Verde Ciudad Verde Viridian City Cambio de nivel Traducción literal
(Tokiwa shiti) Hoja
4. ニビシティ Ciudad Gris Ciudad Pewter City Cambio de nivel Traducción literal
(Nibi shiti) Oscura Plateada
5. ハ ナ ダ シ テ ィ Ciudad Celeste Ciudad Celeste Cerulean Traducción Traducción literal
(Hanada shiti) City literal
6. ク チ バ シ テ ィ Ciudad Marrón Ciudad Carmín Vermilion Cambio de nivel Cambio de nivel
(Kuchiba shiti) Anaranjado City
7. タ マ ム シ シ テ ィ Ciudad Ciudad Celadon City Cambio de nivel Cambio de nivel
(Tamamushi shiti) Iridiscente Azulona
8. セ キ チ ク シ テ ィ Ciudad Ciudad Fucsia Fuchsia City Cambio de nivel Cambio de nivel
(Sekichiku shiti) Clavelina
9. ヤ マ ブ キ シ テ ィ Ciudad Dorado Ciudad Saffron City Cambio de nivel Cambio de nivel
(Yamabuki shiti) Brillante Azafrán
10. グレンタウン Ciudad Rojo Isla Canela Cinnabar Cambio de nivel Traducción literal y
Brillante Island y familiarización
(Guren taun) familiarización

41
4.2 Análisis de movimientos
A continuación, se analizarán los movimientos de los Pokémon.

Nº Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica


(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
1. すいとる (Suitoru) Absorber Absorber Absorb Traducción Traducción
literal literal
2. よ う か い え き Lava gástrica Ácido Acid Cambio de Cambio de
(Youkaieki) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)

3. かくばる (Kakubaru) Tener forma Afilar Sharpen Familiarización Familiarización


angular
4. はさむ (Hasamu) Sostener Agarre Vicegrip Transposición Transposición

5. こうそくいどう (Kō Movimiento Agilidad Agility Transposición Transposición


soku idō) rápido
6. ドわすれ Lapso de Amnesia Amnesia Cambio de nivel Cambio de nivel
(Do wasure) memoria
7. タマゴうみ Puesta de Amortiguador Softboiled Familiarización Familiarización
(Tamago umi) huevo
8. か な し ば り Parálisis Anulación Disable Modulación Modulación
(Kanashibari) temporal
9. ひっかく(Hikkaku) Arañar Arañazo Scratch Transposición Transposición
10. とける(Tokeru) Disolver Armadura Acid armor Familiarización Familiarización
ácida
11. ひのこ(Hinoko) Ascuas Ascuas Ember Traducción Traducción
literal literal
12. しめつける(Shimetsu Apretar Atadura Bind Transposición Transposición
keru)
13. ゴッド Dios pájaro Ataque aéreo Sky attack Familiarización Familiarización
バード
(Goddo bādo)
14. つばさでうつ(Tsubasa Ataque ala Ataque ala Wing attack Traducción Traducción
de utsu) literal literal
15. すなかけ(Sunakake) Ataque de Ataque arena Sand attack Cambio de Traducción
arena extensión literal
(acortamiento)
16. み だ れ づ き (Midare Desorden Ataque furia Fury attack Familiarización Familiarización
zuki)
17. でんこうせっか(Denkō Destello Ataque rápido Quick attack Familiarización Familiarización
sekka)
18. た た き つ け る Atizar Atizar Slam Traducción Traducción
(Tatakitsu keru) literal literal

42
Nº Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
19. じばく(Jibaku) Autodes- Autodes- Selfdestruct Traducción Transposición
trucción trucción literal
20. いわなだれ (Iwana Avalancha de Avalancha Rock slide Cambio de Traducción
dare) rocas extensión literal
(acortamiento)
21. バリアー (Bariaa) Barrera Barrera Barrier Traducción Traducción
literal literal
22. あ く ま の キ ッ ス Beso del Beso amoroso Lovely kiss Familiarización Familiarización
(Akuma no kissu) demonio
23. タ マ ゴ ば く だ ん Bomba Bomba huevo Egg bomb Traducción Traducción
(Tamago bakudan) huevo literal literal
24. ソ ニ ッ ク ブ ー ム Bomba Bomba sónica Sonicboom Traducción Traducción
(sonikkubuumu) sónica literal literal
25. あわ (Awa) Burbuja Burbuja Bubble Traducción Traducción
literal literal
26. ロ ケ ッ ト ず つ き Cabezazo Cabezazo Skull bash Cambio de Modulación
(Roketto zutsuki) cohete extensión
(acortamiento)
27. うたう (Utau) Canto Canto Sing Traducción Traducción
literal literal
28. た き の ぼ り Trepar la Cascada Waterfall Cambio de Cambio de
(Takinobori) cascada extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
29. い や な お と (Iyana Chirrido Chirrido Screech Traducción Traducción
oto) literal literal
30. き ゅ う け つ Chupasangre Chupavidas Leech life Modulación Traducción
(Kyuuketsu) literal
31. とげ キャノン (Toge Espina/clavo Clavo cañón Spike cannon Traducción Traducción
kayanon) cañón literal literal
32. ゆめくい (Yumekui) Come sueños Come sueños Dream eater Traducción Traducción
literal literal
33. ねんりき (Nenriki) Psicokinesis Confusión Confusion Familiarización Familiarización
34. まきつく (Makitsuku) Constreñir Constricción Wrap Transposición Transposición
35. カウンター (Kauntaa) Contraataque Contraataque Counter Traducción Traducción
literal literal
36. テ ク ス チ ャ ー Textura Conversión Conversion Familiarización Familiarización
(Tekusuchaa)
37. つのでつく (Tsu node Cornada Cornada Horn attack Traducción Cambio de
tsuku) literal extensión
(alargamiento)
38. いあいぎり (Iai Corte iai Corte Cut Cambio de Cambio de
giri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)

43
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
39. きりさく (Kirisaku) Cuchillada Cuchillada Slash Traducción Traducción
literal literal
40. つ る ぎ の ま い Danza espada Danza espada Swords dance Traducción Traducción
(Tsurugi no mai) literal literal
41. は な び ら の ま い Danza pétalo Danza pétalo Petal dance Traducción Traducción
(Hanabira no mai) literal literal
42. とっしん (Tosshin) Derribo Derribo Take down Traducción Transposición
literal
43. せいちょう (Seichou) Desarrollo Desarrollo Growth Traducción Traducción
literal literal
44. ねむる (Nemuru) Descanso Descanso Rest Traducción Traducción
literal literal
45. へびにらみ (Hebi Serpiente Deslumbrar Glare Cambio de Cambio de
nirami) deslumbra- extensión extensión
dora (acortamiento) y (acortamiento) y
transposición transposición
46. フ ラ ッ シ ュ Destello Destello Flash Traducción Traducción
(Furasshu) literal literal
47. はたく (Hataku) Golpear Destructor Pound Familiarización Traducción
literal
48. ネコ にこばん (Neko Moneda para Día de pago Pay day Familiarización Familiarización
ni koban) un gato

49. いとをはく (Ito wo Disparar hilo Disparo String shot Familiarización Transposición
haku) demora
50. ダ ブ ル ニ ー ド ル Doble aguja Dobleataque Twineedle Modulación Traducción
(Daburuniidoru) literal
51. かげ ぶんしん (Kage Otra sombra Doble equipo Double team Familiarización Familiarización
bunshin)
52. す て み タ ッ ク ル Placaje Doble filo Double edge Familiarización Familiarización
(Sutemi takkere)
53. にどげり (Nidogeri) Doble patada Doble patada Double kick Traducción Traducción
literal literal
54. お う ふ く ビ ン タ Doble Doble bofetón Double slap Traducción Traducción
(Oufuku binta) bofetón literal literal
55. や ど り ぎ の タ ネ Semillas Drenadoras Leech seed Familiarización Traducción
(Yadorigi no tane) parásito literal
56. キ ノ コ の ほ う し Espora de Espora Spore Cambio de Cambio de
(Kinoko no houshi) champiñón extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
57. あなをほる Excavar Excavar Dig Traducción Traducción
(Ana wo horu) literal literal
58. だいばくはつ (Dai Gran Explosión Explosion Cambio de Cambio de
explosión extensión extensión

44
bakuhatsu) (acortamiento) (acortamiento)
Nº Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
59. じわれ (Jiware) Fisura Fisura Fissure Traducción Traducción
literal literal
60. きあいだめ Mejora del Foco energía Focus energy Familiarización Familiarización
(Kiai dame) espíritu de
lucha
61. かたくなる Ponerse Fortaleza Harden Transposición Transposición
(Kata kunaru) rígido
62. かいりき (Kairiki) Fuerza Fuerza Strength Cambio de Cambio de
sobrehumana extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
63. いかり (Ikari) Furia Furia Rage Traducción Traducción
literal literal
64. りゅうのいかり (Ryuu Furia del Furia dragón Dragon rage Cambio de Cambio de
no ikari) dragón extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
65. どくガス (Doku gasu) Gas Gas venenoso Poison gas Traducción Traducción
venenoso literal literal
66. ほのおのうず (Honoo Torbellino de Giro fuego Fire spin Modulación Modulación
no uzu) fuego
67. あばれる (Abareru) Apalear Golpe Thrash Familiarización Traducción
literal
68. ずつき (Zutsuki) Cabezazo Golpe cabeza Headbutt Modulación Traducción
literal
69. の し か か り Golpe cuerpo Golpe cuerpo Body slam Traducción Traducción
(Noshikakari) literal literal
70. か ら て チ ョ ッ プ Corte kárate Golpe kárate Karate chop Modulación Traducción
(Karate chobbu) literal
71. みだれひっかき Arañazos Golpes furia Fury swipes Cambio de nivel Cambio de nivel
(Midare hikkaki) furiosos
72. なきごえ (Nakigoe) Gruñido Gruñido Growl Traducción Traducción
literal literal
73. ハ サ ミ ギ ロ チ ン Tijeras Guillotina Guillotine Cambio de nivel Cambio de nivel
(Hasami girochin) guillotina
74. ハ イ ド ロ ポ ン プ Hidro bomba Hidro bomba Hydro pump Traducción Traducción
(Haidoro ponpu) literal literal
75. ひ っ さ つ ま え ば Hipercolmill Hiper colmillo Hyper fang Cambio de Cambio de
(Hissatsu maeba) o mortal extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
76. は か い こ う せ ん Hiperrayo Hiperrayo Hyper beam Cambio de Cambio de
(Hakai kousen) destructor extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
77. さ い み ん じ ゅ つ Hipnosis Hipnosis Hypnosis Traducción Traducción
(Saimin jutsu) literal literal
78. は っ ぱ カ ッ タ ー Cortahojas Hoja afilada Razor leaf Modulación Modulación

45
(Happa katte)
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
79. ホネ こんぼう (Hone Hueso palo Hueso palo Bone club Traducción Traducción
konbou) literal literal
80. ホネブーメラン (Hone Hueso Huesomerang Bonemerang Cambio de Cambio de
buumeran) boomerang extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
81. で ん き シ ョ ッ ク Conmoción Impactrueno Thundershock Familiarización Traducción
(Denki shokku) /shock literal
eléctrico
82. スプーンまげ (Supūn Doblar Kinético Kinesis Familiarización Familiarización
mage) cucharas
83. かえんほうしゃ (Kaen Lanzallamas Lanzallamas Flamethrower Traducción Traducción
housha) literal literal
84. い わ お と し (Iwa Lanzarrocas Lanzarrocas Rock throw Traducción Traducción
otoshi) literal literal
85. しっぽをふる (Shippo Mover la cola Látigo Tail whip Familiarización Familiarización
wo furu)
86. つ る の ム チ (Tsuru Látigo cepa Látigo cepa Vine whip Traducción Traducción
no muchi) literal literal
87. したでなめる (Shita Lamer (con Lengüetazo Lick Transposición Cambio de
de nameru) la lengua) extensión
(acortamiento)
88. だ い も ん (Dai Daimonji Llamarada Fire blast Familiarización Familiarización
monji)
89. に ら み つ け る Fruncir el Malicioso Leer Familiarización Familiarización
(Niramitsukeru) ceño
90. ク ラ ブ ハ ン マ ー Martillazo de Martillazo Crabhammer Cambio de Traducción
(Kurabbu hanmā) cangrejo extensión literal
(acortamiento)
91. ヨガのポーズ (Yoga Postura de Meditación Meditate Familiarización Familiarización
no poose) yoga
92. メガドレイン (Mega Megaagotar Megaagotar Mega drain Traducción Traducción
dorain) literal literal
93. メ ガ ト ン キ ッ ク Megapatada Megapatada Mega kick Traducción Traducción
(Megaton kikku) literal literal
94. メ ガ ト ン パ ン チ Megapuño Megapuño Mega punch Traducción Traducción
(Megaton panchi) literal literal
95. ゆびをふる (Yubi wo Mover el Metrónomo Metronome Familiarización Familiarización
furu) dedo
96. ものまね (Monomane) Imitación Mimético Mimic Transposición Familiarización
97. か み つ く Morder Mordisco Bite Transposición Transposición
(Kamitsuku)

46
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
98. オウムがえし Repetición Movimiento Mirror move Modulación Modulación
(Oumu gaeshi) espejo
99. ち き ゅ う な げ Movimiento Movimiento Seismic toss Modulación Modulación
(Chikyuunage) terrestre sísmico
100. し ろ い き り (Shiroi Niebla blanca Neblina Mist Cambio de Cambio de
kiri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
101. く ろ い き り (Kuroi Niebla negra Niebla Haze Cambio de Cambio de
kiri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
102. でんじは (Denjiha) Onda Onda trueno Thunder wave Cambio de Cambio de
electromagné extensión extensión
tica (acortamiento) (acortamiento)
103. えんまく (Enmaku) Pantalla de Pantalla de Smokescreen Traducción Traducción
humo humo literal literal
104. ひ か り の か べ Pantalla de Pantalla de luz Light screen Traducción Traducción
(Hikari no kabe) luz literal literal
105. しびれごな (Shibire Paralización Paralizador Stun spore Transposición Cambio de
gona) extensión
(alargamiento)
106. けたぐり (Ketaguri) Derribo a Patada baja Low kick Familiarización Familiarización
patadas
107. ま わ し げ り Patada Patada giro Rolling kick Traducción Traducción
(Mawashigeri) giratoria literal literal
108. とびげり(Tobigeri) Patada Patada salto Jump kick Modulación Modulación
voladora
109. と び ひ ざ げ り (Tobi Salto de Patada salto ala High jump Familiarización Familiarización
hizageri) rodillas kick
110. つ の ド リ ル (Tsuno Dos taladros Perforador Horn drill Familiarización Familiarización
doriru)
111. ド リ ル く ち ば し Pico taladro Pico taladro Drill peck Traducción Traducción
(Doriru kuchibashi) literal literal
112. つつく (Tsutsuku) Picar Picotazo Peck Transposición Transposición
113. どくばり(Dokubari) Picotazo Picotazo Poison Sting Cambio de Cambio de
venenoso extensión extensión
(alargamiento) (alargamiento)
114. ミ サ イ ル ば り Pin misil Pin misil Pin missile Traducción Traducción
(Misaire bari) literal literal
115. ふみつけ(Fumitsuke) Pisotear Pisotón Stomp Transposición Transposición
116. み ず で っ ぽ う (Mizu Pistola agua Pistola agua Water gun Traducción Traducción
deppou) literal literal
117. た い あ た り (Tai Placaje con Placaje Tackle Cambio de Cambio de

47
atari) embestida extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
118. スモッグ(Sumoggu) Smog Polución Smog Traducción Traducción
literal literal
119. ど く の こ な (Doku no Polvo Polvo veneno Poison powder Traducción Traducción
kona) venenoso literal literal
120. たまなげ(Tamanage) Lanzamiento Presa Barrage Familiarización Familiarización
de pelota

121. サ イ コ ウ ェ ー ブ Psicoonda Psicoonda Psywave Traducción Traducción


(Saikowaeebu) literal literal
122. サ イ ケ こ う せ ん Psicorrayo Psicorrayo Psybeam Traducción Traducción
(Saike kousen) literal literal
123. サ イ コ キ ネ シ ス Psíquico Psíquico Psychic Traducción Traducción
(Saikokineshisu) literal literal
124. れ ん ぞ く パ ン チ Varios Puño cometa Comet punch Familiarización Familiarización
(Renzoku panchi) puñetazos
consecutivos
125. ほ の お の パ ン チ Puño fuego Puño fuego Fire punch Traducción Traducción
(Honoo no panchi) literal literal
126. れ い と う パ ン チ Puño hielo Puño hielo Ice punch Traducción Traducción
(Reitou panchi) literal literal
127. ピヨピヨパンチ(Piyo Puñetazo Puño mareo Dizzy punch Familiarización Familiarización
piyo panchi) píopío
128. か み な り パ ン チ Puño trueno Puño trueno Thunderpunch Traducción Traducción
(Kaminari panchi) literal literal
129. ス ピ ー ド ス タ ー Superveloci- Rapidez Swift Transposición Transposición
(Supiido sutaa) dad
130. 10 まんボルト(10 man 10 000 Rayo Thunderbolt Familiarización Familiarización
boruto) voltios
131. オ ー ロ ラ ビ ー ム Rayo aurora Rayo aurora Aurora beam Traducción Traducción
(Oorora biimu) literal literal
132. バ ブ ル こ う せ ん Rayo burbuja Rayo burbuja Bubblebeam Traducción Traducción
(Baburu kousen) literal literal
133. あ や し い ひ か り Rayo confuso Rayo confuso Confuse ray Traducción Traducción
(Ayashii hikari) literal literal
134. れ い と う ビ ー ム Rayo hielo Rayo hielo Ice beam Traducción Traducción
(Reitou biimu) literal literal
135. ソ ー ラ ー ビ ー ム Rayo solar Rayo solar Solarbeam Traducción Traducción
(Sooraa biimu) literal literal
136. じ こ さ い せ い (Jiko Recupera- Recuperación Recover Traducción Traducción
saisei) ción literal literal

48
137. ちいさくなる(Chiisa Hacer Reducción Minimize Transposición Transposición
kunaru) pequeño
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
138. リ フ レ ク タ ー Reflejo Reflejo Reflect Traducción Traducción
(Rifurekutaa) literal literal
139. からにこもる(Karani Encerrarse Refugio Withdraw Transposición Transposición
komoru)
140. ふ き と ば し (Fukito Soplar Remolino Whirlwind Familiarización Familiarización
bashi)
141. ヘ ド ロ こ う げ き Ataque lodo Residuos Sludge Cambio de nivel Cambio de nivel
(Hedoro kougeki)
142. か ら み つ く (Kara Enroscarse Restricción Constrict Transposición Transposición
mitsuku)
143. ま る く な る (Maru Redondear Rizo defensa Defense curl Transposición y Transposición y
kunaru) cambio de cambio de
extensión extensión
(alargamiento) (alargamiento)
144. ほえる(Hoeru) Rugir Rugido Roar Transposición Transposición
145. はねる(Haneru) Salpicar Salpicadura Splash Transposición Transposición
146. ね む り ご な (Nemuri Somnoliento Somnífero Sleep powder Transposición Transposición
gona)
147. じごくぐるま(Jigoku Rueda Sumisión Submission Familiarización Familiarización
guruma) infernal
148. い か り の ま え ば Superdiente Superdiente Super fang Cambio de Cambio de
(Ikari no maeba) furioso extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
149. ち ょ う お ん ぱ Supersónico Supersónico Supersonic Traducción Traducción
(Chouonpa) literal literal
150. なみのり(Naminori) Surfear Surf Surf Transposición Transposición
151. みがわり(Migawari) Sustituto Sustituto Substitute Traducción Traducción
literal literal
152. テ レ ポ ー ト Teletranspor- Teletransporte Teleport Traducción Traducción
(Tereport) te literal literal
153. からではさむ(Kara de Sujetar Tenaza Clamp Transposición Transposición
hasamu)
154. じしん(Jishin) Terremoto Terremoto Earthquake Traducción Traducción
literal litetal
155. ナ イ ト ヘ ッ ド (Naito
Cabeza Tinieblas Night shade Familiarización Familiarización
heddo) nocturna
156. か ぜ お こ し (Kaze Revitaliza- Tornado Gust Familiarización Familiarización
okoshi) ción de
viento
157. どくどく(Doku doku) Tóxico Tóxico Toxic Traducción Traducción
literal literal
158. へんしん(Henshin) Transforma- Transfor- Transform Traducción Traducción

49
ción mación literal literal

N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica


(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
159. ト ラ イ ア タ ッ ク Triataque Triataque Tri attack Traducción Traducción
(Toraiatakku) literal literal
160. かみなり(Kaminari) Trueno Trueno Thunder Traducción Traducción
literal literal
161. がまん(Gaman) Paciencia Venganza Bide Familiarización Familiarización
162. ふぶき(Fubuki) Ventisca Ventisca Blizzard Traducción Traducción
literal literal
163. か ま い た ち Viento Viento Razor wind Traducción Traducción
(Kamaitachi) cortante cortante literal literal
164. そ ら を と ぶ (Sora wo Volar en el Vuelo Fly Transposición y Transposición y
tobu) cielo cambio de cambio de
extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)

Finalmente, analizaremos los resultados obtenidos a lo largo del estudio.

En primer lugar, se han analizado las técnicas utilizadas de la versión original en japonés
al español europeo.

Macrotécnicas de traducción en la versión localizada al español europeo

70

60

50

40

30

20

10

Traducción Familiarización Transposición Cambio de Cambio de Modulación Cambio de


literal extensión nivel extensión
(acortamiento) (alargamiento)

50
Como se puede observar en el gráfico anterior, la macrotécnica más repetida a lo largo
del análisis es la traducción literal. Esta macrotécnica está presente en el 40 % de los
casos, ya que aparece 72 veces. En segundo lugar, se encuentra la familiarización,
presente en el 21 % de los casos, puesto que se repite 38 veces. En tercer lugar, con un
porcentaje del 13 %, se encuentra la transposición, que aparece 24 veces. En cuarto lugar,
el cambio de extensión (acortamiento), con el 12 % de los casos y 21 apariciones en el
análisis. En quinto lugar, con 11 repeticiones, está el cambio de nivel, que supone el 7 %
de los casos. En sexto lugar, se encuentra la modulación, que ocupa el 6 % de los casos,
ya que se repite 10 veces. Finalmente, en séptimo lugar, siendo la macrotécnica menos
utilizada, el cambio de extensión (alargamiento) ocupa el 1 % de los casos y se repite dos
veces.

En segundo lugar, se han analizado las técnicas utilizadas de la versión original en japonés
al inglés.

Macrotécnicas de traducción en la versión localizada al inglés

80

70

60

50

40

30

20

10

Traducción Familiarización Transposición Cambio de Cambio de Modulación Cambio de


literal extensión nivel extensión
(acortamiento) (alargamiento)

Como se puede observar en el gráfico anterior, la macrotécnica más repetida a lo largo

51
del análisis, al igual que en la localización al español europeo, es la traducción literal.
Esta macrotécnica está presente en el 46 % de los casos, puesto que aparece 82 veces. En
segundo lugar, se encuentra la familiarización, presente en el 19 % de los casos, puesto
que se repite 34 veces. En tercer lugar, con un porcentaje del 14 %, se encuentra la
transposición, que aparece 24 veces. En cuarto lugar, el cambio de extensión
(acortamiento), con el 10 % de los casos y 18 apariciones en el análisis. En quinto lugar,
con ocho repeticiones, está el cambio de nivel, que supone el 5 % de los casos. En sexto
lugar, se encuentra la modulación, que ocupa el 4% de los casos, ya que se repite siete
veces. Finalmente, en séptimo lugar, siendo la macrotécnica menos utilizada, el cambio
de extensión (alargamiento) ocupa el 2 % de los casos y se repite cuatro veces.

52
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES
En este último capítulo del estudio, se explicarán las conclusiones relativas al análisis
realizado a lo largo de la presente investigación. Para ello, en primer lugar, se
comprobarán si los objetivos propuestos se han cumplido o no. En segundo lugar, se
verificará si la hipótesis planteada ha sido validada o, en su defecto, refutada. Finalmente,
se mostrarán una serie de propuestas para realizar nuevas investigaciones que puedan
favorecer la resolución de problemas derivados de nuestro estudio.

5.1 Cumplimiento de los objetivos establecidos


En este punto se comprobará si el objetivo general y los objetivos específicos de nuestro
estudio se han cumplido.

5.1.1 Objetivo general


En la sección de Objetivos y preguntas de investigación se estableció un solo objetivo
general. A continuación, lo retomamos para comprobar si sus metas se han cumplido. El
objetivo general es el que sigue:

 El objetivo general de esta investigación consiste en analizar las técnicas que se


han empleado en la traducción del japonés al español europeo y al inglés
americano.

Todo el Capítulo 5 se ha dedicado a analizar las macrotécnicas empleadas en los nueve


juegos mencionados anteriormente de la saga Pokémon.

En conclusión, a pesar de tener porcentajes de uso distinto, el orden de repetición de las


técnicas es el mismo en ambas versiones localizadas. La traducción literal es la
macrotécnicas más repetida en las dos versiones y el cambio de extensión (alargamiento)
es el menos repetido, independientemente de los casos en los que aparezca. Además, en
ambas versiones no se encuentra ningún caso de las macrotécnicas restantes que
componen la taxonomía de las macrotécnicas de Carrero Martín que son: extranjerismo,

53
equivalente acuñado, descripción y modificación.

5.1.2 Objetivos específicos


Al igual que en la anterior sección, se procederá a revisar si se han cumplido los dos
objetivos específicos citados en la sección anteriormente mencionada.

Los objetivos específicos son los que siguen:

 El objetivo específico 1 de esta investigación pretende realizar un repaso sobre la


traducción audiovisual y la localización en el que se contemplan los aspectos
relevantes de estas actividades.

Tanto el Capítulo 1 como el Capítulo 2 de esta investigación se han centrado en ofrecer


un repaso teórico de los temas concernientes al estudio. En el Capítulo 1, se ha ahondado
en la traducción audiovisual: qué es, qué modalidades tiene, qué restricciones influyen y,
sobre todo, las técnicas de traducción. En el Capítulo 2, se ha explicado la localización
de videojuegos, cómo funciona y qué procesos sigue.

 El objetivo específico 2 de esta investigación pretende descubrir si el método de


la traducción en conjunto se acerca más al polo familiarizante o al polo
extranjerizante de la taxonomía de técnicas de traducción.

Al analizar las macrotécnicas de traducción en el Capítulo 5, se ha podido apreciar si la


traducción general se acercaba más al polo familiarizante o al polo extranjerizante.

En la Introducción de este estudio se planteaban dos preguntas de investigación, que


debían responderse con el desarrollo del análisis.

La primera pregunta cuestionaba lo siguiente:

 ¿Qué técnicas de traducción se han empleado en la subtitulación de la versión en


español europeo y en inglés?

54
En ambas versiones se han empleado las mismas macrotécnicas. En orden de más a menos
repetición son: traducción literal, familiarización, transposición, cambio de extensión
(acortamiento), cambio de nivel, modulación y cambio de extensión (alargamiento).

La segunda pregunta cuestionaba lo siguiente:

 ¿A qué método se acerca más la traducción: al polo familiarizante o al polo


extranjerizante?

Dado que la mayoría de las técnicas empleadas en ambas versiones pertenecen a la zona
extranjerizante de la taxonomía de macrotécnicas de traducción de Carrero Martín, se ha
podido confirmar que ambas versiones se acercan más al polo extranjerizante.

5.2 Comprobación de la hipótesis planteada


En el presente punto, ponemos a prueba la hipótesis planteada en el Capítulo 3 de esta
investigación, con el objetivo de comprobar si, con la información recopilada a través del
análisis del corpus, la hipótesis formulada se cumple o no.

En el Capítulo 3 planteábamos la hipótesis siguiente:

La hipótesis que se baraja en este punto es que el método de traducción se acercará


más al polo extranjerizante.

Para verificar esta hipótesis, debemos retomar el capítulo Capítulo 5, en el que se analizan
las macrotécnicas de traducción. Como planteábamos con anterioridad, se han analizado
dos versiones: la versión localizada al español europeo y la versión localizada al inglés.
Por este motivo, se han obtenido dos resultados. Casualmente, ambos resultados
coinciden en cuanto al polo al que pertenecen. En ambas versiones se han analizadas los
mismos casos, un total de 174.

En la versión localizada al español europeo hay un total de 178 macrotécnicas

55
identificadas, de las cuales 72 pertenecen a las diversas macrotécnicas clasificadas en la
zona extranjerizante de la taxonomía de Carrero Martín. Esto supone la mayoría de los
casos, puesto que en la zona intermedia de la taxonomía se encuentran 58 macrotécnicas
y en la zona familiarizante encontramos 48 macrotécnicas. En conclusión, en la versión
localizada al español europeo, el 40 % de las macrotécnicas analizadas pertenecían a la
zona extranjerizante de la taxonomía de Carrero Martín.

En la versión localizada al inglés se identifican un total de 177 macrotécnicas, 82 de las


cuales pertenecen a las macrotécnicas clasificadas en la zona extranjerizante de la
taxonomía de Carrero Martín. Una vez más, esto supone la mayoría de los casos, dado
que en la zona intermedia de la taxonomía encontramos 54 macrotécnicas y, finalmente,
en la zona familiarizante se encuentran 41 macrotécnicas. En conclusión, en la versión
localizada al inglés, el 46 % de las macrotécnicas analizadas pertenecían a la zona
extranjerizante de la taxonomía de Carrero Martín.

Con la ayuda de los datos indicados anteriormente, podemos verificar que la hipótesis
propuesta en el Capítulo 3 de la presente investigación era correcta.

5.3 Futuras investigaciones


Con el fin de concluir el presente estudio, nos parece pertinente plantear nuevas
propuestas de investigación que puedan favorecer la resolución de problemas derivados
de nuestro estudio y dar respuesta a preguntas que han quedado sin responder, puesto que
superaban el alcance de esta investigación o necesitaban un enfoque metodológico
diferente al utilizado en esta ocasión.

En primer lugar, consideramos que podrían realizarse estudios similares a este, pero
utilizando parámetros diferentes a los que se han aplicado en el presente estudio. De este
modo, podría comprobarse si, con un catálogo formado por videojuegos de un género
diferente al que aquí se ha utilizado, se obtendrían los mismos resultados, similares o
diferentes.

También consideramos que sería interesante realizar un estudio más extenso de la


presente investigación en el que se tuviera cuenta la procedencia del término en versión

56
original en japonés.

Finalmente, consideramos que podría realizarse un estudio más extenso en el que se


incluyeran las restricciones que se han superado para elegir estos términos localizados.
Esta cuestión no se ha tratado, puesto que superaba el alcance de este estudio, pero sí se
ha realizado un repaso teórico.

57
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