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TFM - Cristina Romero de La Cruz
TFM - Cristina Romero de La Cruz
La localización de videojuegos.
Análisis de las técnicas de traducción utilizadas en la
traducción al español europeo y al inglés de la primera
generación del videojuego Pokémon.
Firmado
MARTINEZ digitalmente por
Autorización para la lectura: SIERRA MARTINEZ SIERRA
JUAN JOSE -
JUAN JOSE - 18984325X
18984325X Fecha: 2023.07.05
18:39:52 +02'00'
AGRADECIMIENTOS
Después de un largo camino, por fin he llegado al final de esta investigación. Quisiera
agradecer a todos aquellos que han estado a mi lado de uno u otro modo.
En primer lugar, quiero agradecer al que ha sido mi tutor, y también profesor a lo largo
de la carrera, el Dr. Juan José Martínez Sierra, por su ayuda inconmensurable en la
redacción de este trabajo. Ha sido un privilegio trabajar bajo la dirección de alguien tan
experimentado en al ámbito la traducción.
A mi familia por estar ahí siempre que lo he necesitado. Gracias a mis padres y a mi
hermana por guiarme cuando me sentía perdida. Sin ellos no podría haberlo hecho.
A todas las personas que han contribuido a que este TFM sea una realidad, gracias de
corazón.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
Motivación personal ..................................................................................................... 1
Objetivos y preguntas de investigación ........................................................................ 1
Estructura del trabajo .................................................................................................... 2
CAPÍTULO 1. LA TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL ................................................ 3
1.1 Definición de la traducción audiovisual ......................................................... 3
1.2 Modalidades de la traducción audiovisual ..................................................... 4
1.2.1 La subtitulación ......................................................................................... 11
1.3 Restricciones de la traducción audiovisual .................................................. 12
1.4 Técnicas de traducción ................................................................................. 15
CAPÍTULO 2. LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS ..................................... 21
2.1 LA LOCALIZACIÓN .................................................................................. 21
2.1.1 Definición de localización ......................................................................... 21
2.1.2 Traducción y localización.......................................................................... 22
2.2 LOS VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 25
2.2.1 Definición de videojuego ........................................................................... 25
2.2.2 Tipos de videojuegos ................................................................................. 26
2.2.3 Introducción a la localización de videojuegos ........................................... 28
2.3 EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ...................... 29
2.3.1 Elementos traducibles y sujetos a localización.......................................... 29
2.3.2 Fases y agentes en el proceso de localización ........................................... 30
2.3.3 Proceso de localización de un videojuego ................................................. 31
CAPÍTULO 3. METODOLOGÍA Y PRESENTACIÓN DEL CORPUS .................. 35
3.1 Metodología ...................................................................................................... 35
3.2 ¿Qué es Pokémon? ............................................................................................ 38
3.3 Justificación del corpus .................................................................................... 39
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS Y RESULTADOS .......................................................... 41
4.1 Análisis de ciudades y pueblos ......................................................................... 41
4.2 Análisis de movimientos .................................................................................. 42
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES ............................................................................. 53
5.1 Cumplimiento de los objetivos establecidos .................................................... 53
5.1.1 Objetivo general ........................................................................................ 53
5.1.2 Objetivos específicos ................................................................................. 54
5.2 Comprobación de la hipótesis planteada .......................................................... 55
5.3 Futuras investigaciones..................................................................................... 56
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 59
INTRODUCCIÓN
Motivación personal
Los Estudios de Traducción son ciertamente extensos y abarcan numerosos campos
diferentes, tanto ámbitos de la vida cotidiana como ámbitos más especializados: turismo,
marketing, audiovisuales, etc. Dentro de la traducción encontramos una práctica llamada
localización de videojuegos, enfocada a trasladar la preparación o desarrollo de un
videojuego a otras configuraciones locales. El motivo de mi elección de tema no es
fortuito. En la actualidad, la industria de los videojuegos mueve una gran cantidad de
dinero. En países como Japón o Estados Unidos, principales desarrolladores de
videojuegos, este sector genera miles de millones de euros (AEVI, 2022). Estos países
confeccionan los videojuegos en sus respectivos idiomas y de acuerdo con su cultura y
sus costumbres, por lo que, a la hora de externalizar un producto, este debe no solo dar
cuenta del contenido lingüístico en otra lengua, sino adecuarse a las culturas de los países
receptores. La localización de videojuegos es una modalidad de la traducción audiovisual
(TAV) que siempre me ha llamado la atención, ya que, desde hace mucho tiempo, me han
atraído las prácticas más creativas. Además, aparte de ser traductora, también soy
jugadora, por lo que me atrae analizar todo al detalle. Por último, he elegido la primera
generación de este videojuego, Pokémon, porque utiliza una gran cantidad de
terminología totalmente nueva para los jugadores.
1
extranjerizante de la taxonomía de técnicas de traducción.
Los objetivos más relaciones con la parte aplicada del trabajo, conectan con las siguientes
preguntas de investigación:
1) ¿Qué técnicas de traducción se han empleado en la subtitulación de la versión en
español europeo y en inglés?
2) ¿A qué método se acerca más la traducción: al polo familiarizante o al polo
extranjerizante?
2
CAPÍTULO 1. LA TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL
Este capítulo se dedicará a una introducción a la traducción audiovisual y a sus
modalidades más destacadas, puesto que el objeto de estudio es un producto audiovisual
y nos ayudará a resolver los objetivos propuestos.
Son muchos los expertos que han estudiado la traducción audiovisual, pero una de las
definiciones más completa, en la actualidad, es la de Talaván et al. (2016: 15-16), por lo
que es la que tendremos de referencia:
Nos interesa esta definición de Talaván et al., puesto que incluye los videojuegos dentro
de la traducción audiovisual.
Para entender cómo se trabaja un texto audiovisual, es esencial definir qué es y qué
características lo definen. Para ello, nos basaremos en las palabras de Chaume (2004: 30):
Estos textos [...] aportan información (traducible) a través de dos canales de comunicación [...]: el
canal acústico (las vibraciones acústicas a través de las cuales recibimos las palabras, la
3
información paralingüística, la banda sonora y los efectos especiales) y el canal visual (las ondas
luminosas a través de las que recibimos imágenes, pero también carteles o rótulos con textos
escritos, etc.)
Por una parte, el autor destaca que el texto audiovisual cuenta con dos canales: el visual
y el acústico. Sin embargo, tal y como indica Reverter Oliver (2019: 143), no hay que
confundir los canales con los códigos que el mismo autor (Chaume, 2004: 19-27)
clasifica: por un lado, lingüísticos, paralingüísticos, musicales y de efectos especiales, y
de colocación del sonido (transmitidos todos ellos por el canal acústico) y, por otro,
iconográficos, fotográficos, gráficos, de planificación, de movilidad y sintácticos
(transmitidos por el canal visual). En el presente estudio, se tendrán en cuenta los que se
trasmiten por el canal visual, pues se analizarán los elementos que aparezcan en pantalla.
Subtitulación o subtitulado, que, según Díaz Cintas y Remael (2007: 8-9), consiste
4
en:
[…] a translation practice that consists of presenting a written text, generally on the lower part of
the screen, that endeavours to recount the original dialogue of the speakers, as well as the
discursive elements that appear in the image (letters, inserts, graffiti, inscriptions, placards, and
the like), and the information that is contained on the soundtrack (songs, voices off).
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De todas formas, esta división está cambiando a medida que avanza la sociedad. En países
con una larga trayectoria de doblaje están apareciendo productos audiovisuales
subtitulados y lo mismo pasa en países de tradición dobladora (Martínez Sierra, 2012:
75).
Cerezo Merchán también explica que podrían doblarse los personajes principales
y utilizar para el resto la modalidad voice-over.
Narración, modalidad en la que “un locutor lee un texto escrito y, sin actuar, le
cuenta al espectador (al que se le suele privar del sonido de los diálogos originales)
qué está viendo en pantalla” (Martínez Sierra, 2012: 65). Como bien indica Díaz
Cintas (2001: 40), es una modalidad habitual en Europa del Este. En España, no
se utiliza.
6
[…] la interpretación de la película por parte de un traductor/intérprete que se encuentra
físicamente en la misma sala en donde se exhibe dicha película y dispone de un
micrófono, conectado a los altavoces, por donde efectúa su traducción, superponiendo su
voz a la de los actores en pantalla.
7
Animación. Tal y como describe Hernández Bartolomé y Mendiluce (2005: 99),
en la animación: “The translator envisions silent images —usually PC-generated
cartoons— and creates the dialogues from scratch. Consequently, it is similar to
[audio description] in the sense that it is also an instance of intersemiotic
translation”.
Tiene cierto parecido con el comentario libre, pero al contrario que este, la
animación no cuenta con un guion previo.
Traducción del teatro musical. Reverter Oliver (2019: 170) comenta que la
traducción del teatro musical, a diferencia de la traducción teatral, sí constituye
una modalidad de traducción audiovisual, puesto que está vinculada a elementos
acústicos y visuales y estos están sujetos a restricciones audiovisuales.
8
calidad de los productos audiovisuales. Tanto el fansubbing como el fandubbing
se realizan de manera no profesional y las llevan a cabo, tal y como su propio
nombre indica, los fans. Están relacionadas con la subtitulación y el doblaje, por
lo que están catalogadas como modalidades de traducción audiovisual por mucho
que creen controversia.
Subtitulación para sordos (o SPS). Según Pereira (2005: 162), se puede definir el
subtitulado para sordos como:
[…] una modalidad de transvase entre modos (de oral a escrito) y, en ocasiones, entre
lenguas; consiste en presentar en pantalla un texto escrito que ofrece un recuento
semántico de lo que se emite en el programa en cuestión, pero no solo de lo que se dice,
cómo se dice (énfasis, tono de toz, acentos e idiomas extranjeros, ruidos de la voz) y quién
lo dice sino también de los que se oye (música y ruidos ambientales) y de los elementos
discursivos que aparecen en la imagen (cartas, leyendas, carteles, etc.).
Esta modalidad no se ofrece solo para personas totalmente sordas, sino también
para cualquier otras con cualquier tipo de pérdida auditiva (AENOR, 2012).
Existen una serie de requisitos creados para garantizar la calidad de la SPS y se
recogen en la norma UNE 153010 (AENOR, 2012).
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Audiodescripción. Según Jiménez Hurtado (2007: 55), consiste en:
[…] un texto creado para hacer accesibles los textos audiovisuales a las personas ciegas o con
deficiencias visuales. Se trata de una narración que se inserta en los espacios en los que el texto
audiovisual no presenta elementos acústicos y que describe aquello que se ve, lo que está
ocurriendo en pantalla.
Al igual que en la subtitulación para sordos, hay una serie de requisitos para
garantizar la calidad de guiones y audioguías. Es la norma UNE 153020 (AENOR,
2005). Véase también, por ejemplo, el trabajo de Snyder (2014).
Como se puede observar, existe una notable cantidad de modalidades de TAV. Esta
clasificación ha crecido con el paso de los años y ha evolucionado con lo que se
consideraba antiguamente como modalidad de TAV. A medida que aumenta el mercado
audiovisual, aumentan y evolucionan también las modalidades. A pesar de esto, no todas
las modalidades mencionadas anteriormente se consideran como tal para todos. Hay
diversos estudios que no consideran algunas de las modalidades mencionadas, pero esto
está sujeto a debate. Asimismo, también podrían surgirse nuevas modalidades de
traducción en el futuro que modifiquen las modalidades conocidas hasta ahora. Por este
motivo, parece imposible hacer una enumeración definitiva o cerrada de las modalidades
de TAV. A continuación, para hacer un recordatorio de todas las modalidades
mencionadas, se proporciona un listado en el que se incluyen todas ellas:
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Modalidades de traducción audiovisual
Subtitulado Sobretitulado
Doblaje Doblaje parcial
Voces superpuestas Narración
Interpretación consecutiva Interpretación simultánea
Comentario libre Localización de videojuegos
Difusión multilingüe Traducción de guiones
Animación Traducción teatral
Traducción del teatro musical Versiones dobles
Fansubbing Fandubbing
Subtitulación para sordos Audiodescripción
Audiosubtitulación Interpretación en lengua de signos
Subtitulación en directo …
Figura 1. Modalidades de traducción audiovisual recogidas por Reverter Oliver (2019: 143).
1.2.1 La subtitulación
En este apartado ahondaremos un poco más en la modalidad de la subtitulación, dado que
es imprescindible para el análisis del presente estudio. La subtitulación es una de las
modalidades más importantes de la traducción audiovisual, junto con el doblaje, y, al
igual que este, tiene una mayor frecuencia de uso que el resto de las modalidades.
Que España no sea un país de tradición subtituladora no quiere decir que en España no se
practique esta modalidad. En el pasado, ha existido una división entre países
subtituladores y países dobladores. Sin embargo, Chaume (2012: 7) nos recuerda que el
mapa de las modalidades de TAV está cambiando y los países, poco a poco, están
introduciendo o aumentando el uso de nuevas modalidades.
Diversos estudios consideran que la subtitulación es una modalidad bien distinta a las
otras. Por ejemplo, Georgakopoulou (2009: 32) explica que la versión traducida no
11
reemplaza a la versión original. O, lo que es lo mismo, esa diferencia entre versiones
puede ser apreciada por el espectador, el cual podrá disfrutar de la obra original y apreciar
el contenido de esta mediante los subtítulos. Díaz Cintas (2003) rescata el término
traducción vulnerable (véase Mayoral et al. 1988), puesto que “la traducción que al
mismo tiempo que percibida es evaluada por el destinatario dados los conocimientos de
éste de la lengua original”.
De acuerdo con Díaz Cintas y Remael (2021: 19), desde el punto de vista lingüístico,
podemos clasificar los subtítulos en tres grupos. En primer lugar, la subtitulación
bilingüe. La subtitulación se ve afectada por la coexistencia de dos lenguas oficiales,
como es el caso de Bélgica. En segundo lugar, se encuentra la subtitulación
intralingüística, en la cual se transcribe de un texto oral a uno escrito. Y, finalmente, la
subtitulación interlingüística, en la que se traduce de una lengua a otra. Esta última será
la que se tratará en el presente estudio.
Hay que tener en cuenta que, a la hora de subtitular, hay que cumplir con una serie de
convenciones establecidas. Díaz Cintas y Remael (2021: 98-109) recogen estas
convenciones y las agrupan en temporales y las espaciales. La velocidad máxima de
lectura recomendada son 15 cps. Sin embargo, en plataformas como Netflix, se ha
extendido a 17 cps. En el caso de programas para niños, la velocidad de lectura desciende
a los 13 cps. En cuanto a los caracteres por línea, estos oscilan entre 37 y 39, pero,
últimamente, se ha alargado hasta los 42, como es el caso de Netflix. Se establece que el
máximo de líneas permitidas es dos, por lo que el máximo de caracteres será 84. Con
relación a la duración de los subtítulos, se valora que seis segundos es el tiempo máximo
de un subtítulo en pantalla. Estas son algunas de las convenciones que se deben seguir y,
aunque hay una gran variedad, todas están condicionadas por las restricciones de la
traducción audiovisual que se detallarán a continuación. En todo caso, para una mayor
profundidad sobre estas cuestiones, recomendamos la consulta del citado volumen.
12
haya total identidad entre TP y TM, es decir, condicionan la naturaleza de las diferencias
entre ambos” (1996: 183).
Han sido diversos los autores que han realizado una clasificación de los distintos tipos de
restricciones de la traducción audiovisual, pero, con el fin de cumplir con uno los
objetivos de este estudio, que incluye un repaso teórico, detallaremos las de Zabalbeascoa
y las de Martí Ferriol.
Con base en esta clasificación y en varias otras, Martí Ferriol (2010: 85) propone una
clasificación en la que engloba una serie de restricciones y a las que añade la existencia
de una restricción nula.
La clasificación es la siguiente:
13
Restricciones de la traducción audiovisual
Tipos de
restricciones Definición Ejemplos Fase en que se presentan
Debido a la -Referentes
coexistencia culturales
Socioculturales simultánea de sistemas verbalizados Fase de traducción
culturales diferentes en - Referentes
el mensaje lingüístico culturales icónicos
y el icónico
14
Restricción nula Ausencia de - Fase de traducción
restricción
Las restricciones conllevan una complejidad añadida a la hora de traducir, sobre todo en
el caso de la subtitulación. La subtitulación requiere la atención de todas las restricciones,
por lo que hay que tener en cuenta muchos factores a la hora de realizarla: limitaciones
de tiempo, sincronía, registros… Por este motivo, y por las dificultades metodológicas
añadidas que puede acarrear en el presente estudio, no se llevará a cabo un análisis de las
restricciones, dado que entendemos que dicho análisis excedería el alcance de este
trabajo. Sin embargo, podría ser objeto de estudio para futuras investigaciones, razón por
la que hemos entendido pertinente su comentario, siquiera sucinto.
15
Ampliación Adición Original: no way
de elementos lingüísticos Español: de ninguna
manera
Amplificación Introducción de precisiones Original en árabe: el mes
no formuladas del ayuno para los
en el texto original musulmanes
(paráfrasis explicativas, Español: el mes del ayuno
notas…) para los musulmanes,
Ramadán.
Calco Traducción literal Original: football
de una palabra Español: balompié
o sintagma extranjero
Compresión Sintetización Original: Yes, so what?
de elementos lingüísticos Español: ¿Y?
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Préstamo Integración de una palabra o Gol, fútbol, líder, mítin.
expresión de otra lengua tal
cual.
Puede ser puro (sin ningún
cambio) o naturalizado
(normalizado según la grafía
de la lengua meta)
Reducción Supresión en el texto meta Original: We met near the
alguna parte de la carga train station.
informativa o elemento Español: Nos conocimos
de información presente en la estación de tren.
en el texto origen
Sustitución Cambio Traducir el gesto árabe de
de elementos lingüísticos llevarse la mano al
por paralingüísticos corazón por gracias.
Traducción literal Traducción palabra por palabra Original: As a whole
un sintagma o expresión Español: Como un todo
Traducción uno por uno Cada palabra del original tiene Original: Let’s make a
su correspondiente en la toast.
traducción, pero el original y Español: Hagamos una
traducción contienen palabras tostada.
con significado diferente fuera
de contexto
Figura 4. Técnicas para la traducción audiovisual propuestas por Martí Ferriol (2013: 119-122).
17
Sin embargo, Carrero Martín (2023: 277) introduce el término macrotécnica de
traducción basándose en la clasificación anterior. Carrero Martín insiste en que esta nueva
propuesta supone una evolución de lo propuesto por Martí Ferriol y no es, por tanto, una
nueva taxonomía. En su propuesta, pretende facilitar la comprensión de la taxonomía de
Martí Ferriol, puesto que hay técnicas parecidas y, en ocasiones, hay escasa diferencia
entre ellas. Lo que Carrero Martín pretende es unificar técnicas bajo una misma etiqueta,
es decir, una macrotécnica. Esta macrotécnica entra dentro del método de traducción, el
cual Martí Ferriol (2006: 36) define como “modo de proceder del traductor a la hora de
abordar la ejecución de un encargo de traducción, tanto en la fase preliminar de su
aceptación como en la fase de traducción en sí misma”. Por lo tanto, la clasificación
quedaría de la siguiente forma:
Carrero Martín (2023: 283) propone 11 macrotécnicas dentro de las cuales se engloban
todas las técnicas propuestas por Martí Ferriol (2013).
18
Figura 6. Clasificación de macrotécnicas y técnicas de Carrero Martín (2023: 283).
A pesar de haber diversas clasificaciones, será la de Carrero Martín (2023: 283) la que se
utilizaremos para el análisis del presente estudio por simplificar significativamente la
detección de técnicas de traducción audiovisual. La identificación de las técnicas de
traducción audiovisual forma parte de los objetivos de este estudio. Por este motivo, la
información que aquí se detalla es crucial para el análisis que se realizará más adelante.
19
20
CAPÍTULO 2. LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
En este capítulo procederemos a analizar conceptos básicos con los que vamos a trabajar
a lo largo de este estudio.
2.1 LA LOCALIZACIÓN
2.1.1 Definición de localización
La localización es trascendental en el presente estudio y, para cumplir uno de los
objetivos, es necesario realizar un repaso de esta. Existen muchas definiciones para el
término localización y Vázquez Rodríguez (2018: 9) las agrupa todas en su estudio, en el
cual nos basaremos.
Tomaremos asimismo en cuenta las de Pym (2004) y la de Jiménez Crespo (2008), por
ofrecer dos puntos de vista diferentes.
Según Pym (2004: 29), “Localization involves taking a product and making it
linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language)
where it will be used and sold”. Sin embargo, el mismo autor (2004: 1) opina que la
localización no es otra cosa que el intento de sacar provecho de la internacionalización
de un producto para vender más copias de este y ganar más dinero. No es el único
profesional o estudioso del mundo de la localización que considera este término
polémico.
Por otro lado, Jiménez Crespo (2008: 40) se basa en la definición de localización que
ofrecen expertos de diversos ámbitos para crear una definición más completa. Para esto,
consulta a traductólogos y personas del ámbito del mercado, dado que la localización
envuelve el mercado del software. La definición que obtiene es la siguiente:
La localización constituye una modalidad de traducción que comprende un complejo proceso
textual, comunicativo, cognitivo y tecnológico por el que un texto en formato digital y en un
entorno interactivo se modifica para su uso en una lengua y contexto sociocultural de recepción
distintos a los originales, siempre según las expectativas de la audiencia a la que se dirija y las
especificaciones o grado de localización que encargue el iniciador.
Han sido muchos los expertos que han tratado de hallar una definición de localización
precisa. Sin embargo, no todos han trabajado desde la misma perspectiva. Algunos, como
21
O’Hagan y Mangiron (2013) o Muñoz (2017), han basado su definición en la localización
de videojuegos; otros, como Jiménez Crespo (2013), han estudiado la localización de
páginas web. Por este motivo, resulta casi imposible acordar una definición concisa de
este término.
LOCALIZACIÓN
TRADUCCIÓN
Figura 7. Localización y traducción según Mangiron y O’Hagan (2006) y Muñoz Sánchez (2017).
Figura propia.
Sin embargo, no todos los expertos coinciden en las diferencias entre localización y
traducción. Lyons (1997) considera que traducción y localización son conceptos
22
interconectados, pero con características propias. Por ejemplo, la traducción económica
forma parte de la traducción, pero no tiene nada que ver con la localización. Asimismo,
la localización tiene elementos técnicos que tampoco están relacionados con la
traducción.
TRADUCCIÓN LOCALIZACIÓN
Figura 8. Localización y traducción según Lyons (1997). Figura propia.
Por su parte, Gerzymisch-Arbogast (2007: 3) discrepa en ambos casos, dado que opina
que la traducción es un tema más extenso y que la localización forma parte de esta.
TRADUCCIÓN
LOCALIZACIÓN
23
También, Pym (1999: 127) indica que la localización está próxima a un concepto más
dinámico de la traducción, por lo que su enfoque es, prácticamente, de igualdad entre
términos.
TRADUCCIÓN
=
TRADUCCIÓN + X
TRADUCCIÓN
DE SOFTWARE
=
LOCALIZACIÓN
(DE SOFTWARE)
Como hemos podido observar, son diversos los puntos de vista que conciernen a los
términos de traducción y localización. Sin embargo, la perspectiva que más se ajusta al
desarrollo del presente trabajo es la de Mangiron y O’Hagan (2006) y Muñoz Sánchez
(2017).
24
A continuación, dedicaremos una sección a los videojuegos, su funcionamiento y la
localización aplicada a estos.
El sector de los videojuegos es uno de los que más ha crecido en los últimos años. La
región que más videojuegos ha consumido ha sido la compuesta por Asia y Pacífico,
suponiendo más del 49 % de la facturación mundial (AEVI, 2018). Este dato no nos
sorprende, dado que Japón siempre ha estado presente en la carrera por el liderato de la
industria, muy a la par con Estados Unidos. Lo que nos sorprende es el adelantamiento
de China a la hegemonía japonesa y estadounidense, puesto que es el país que más
videojuegos consume actualmente, gastando más de 30.500 millones de euros en 2018
(AEVI, 2018). Por este motivo, parece necesario que los videojuegos cuenten con tantas
versiones localizadas como idiomas en los que se va a lanzar. He ahí el éxito de este
producto audiovisual.
25
interdisciplinary area of research”.
26
de determinar cómo es un videojuego, es según el género. Las desarrolladoras de
videojuegos se basan en el sistema de clasificación de género para diferenciar sus
productos. El problema que debe afrontar la industria es la diferencia de géneros entre
desarrolladoras. Mejías-Climent (2021: 29) recoge los géneros más importantes según
cada desarrolladora y los agrupa de la siguiente forma:
27
resolver: el nombre de los géneros. No se ponen de acuerdo para nombrar estos géneros.
Por ejemplo, algunas optan por horror y otras por terror, y lo mismo ocurre con disparos
y, su equivalente en inglés, shooter (Mejías-Climent (2021: 28). Como hemos
mencionado anteriormente, el videojuego Pokémon pertenece al género de juegos de rol
o RPG.
Una vez aclarados los principales géneros de los videojuegos, procedemos a explicar
cómo se lleva a cabo su localización.
Para conseguir lo que Muñoz Sánchez indica, se deben llevar a cabo de manera correcta
las fases de la localización, que se detallarán más adelante.
28
videojuegos de elevado presupuesto o superproducciones de videojuegos (Codón
Ramos, 2016: 83-84).
Los videojuegos se pueden separar en assets o distintos componentes sujetos que se deben
traducir y adaptar en el proceso de localización anteriormente mencionado. Según
expresan Granell et al. (2015: 63-64) y Maxwell-Chandler (2005: 138-142), hay cinco
grupos de componentes que pueden localizarse en un videojuego:
1. El texto en pantalla, también conocido como on-screen o in-game text, hace
referencia a cualquier texto escrito en la interfaz, como los menús, tutoriales,
mensajes del sistema o diálogos de personajes no jugables (NPC, por sus siglas
en inglés) y que no están incluidos en el audio.
2. Los componentes artísticos, también conocidos como art assets o graphic text,
hacen referencia a las gráficas e imágenes que aparecen en el juego, como mapas,
carteles, etc. Es decir, cualquier elemento visual.
3. El audio y la cinemática, también conocidos como cinematic assets, hacen
referencia a todo el texto sonoro que contiene el juego, como narraciones, diálogos
o canciones.
4. El material impreso, que hace referencia a todo componente en papel que incluya
el juego, como manuales, cajas del juego, etc.
29
2.3.2 Fases y agentes en el proceso de localización
Según Chandler (2005: 82), para obtener un producto bien localizado se deben seguir una
serie de etapas: gestión, organización, traducción, integración y control de calidad.
Seguidamente, se explicará detalladamente en qué consiste cada etapa para su correcta
comprensión y quién la lleva a cabo.
Assets traducidos y
doblados En esta fase, el equipo de
FASE 3:
ingenieros debe compilar el juego
INTEGRACIÓN con los assets (componentes
traducidos).
Una vez se han explicado las fases que deben seguirse, se procederá a explicar más
detalladamente el proceso de localización de un videojuego para cumplir con el objetivo
30
teórico de dar un repaso que contemple los aspectos importantes de esta actividad.
31
Hoja de preguntas para el cliente
Estructura de carpetas de un kit de localización
Extracción terminológica
Gestión de glosarios anteriores y posibles modificaciones
Glosarios de first parties
32
se ha localizado todo el contenido, se integrará al código del juego. De esta
manera, se implementarán los recursos gráficos (art assets), los recursos de audio
(audio assets) y los recursos de texto (text assets).
10. En décimo lugar, la empresa realiza una reunión post mortem de evaluación
final del proyecto para evaluar los puntos fuertes y los puntos débiles del proceso
de localización. En parte se hace para evaluar mejoras y evitar problemas para
futuros proyectos.
11. El último punto de esta lista son las actualizaciones y contenido descargable
(DLC). Estas actualizaciones y DLC son una manera de que el jugador no se
aburra y esté constantemente jugando. En el caso de los DLC, que suelen ser de
pago, los jugadores los ven como una forma de estafarlos o lanzar un juego
inicialmente incompleto. Sea como sea, esto sigue formando parte del proceso, ya
que se crea y localiza más contenido adicional. Además, no tendrán que empezar
desde el principio, ya que contarán con un videojuego completo en su totalidad y
será más fácil.
33
34
CAPÍTULO 3. METODOLOGÍA Y PRESENTACIÓN DEL CORPUS
3.1 Metodología
Según Williams y Chesterman (2002: 58), existen dos tipos de investigación: la
conceptual y la empírica. Los autores definen la investigación conceptual como la
definición de conceptos, la reinterpretación de ideas y la creación de nuevos conceptos
con los que se entienda mejor el sujeto de la materia. También establecen que la
investigación empírica se basa en la observación de datos y en la experimentación para
confirmar o desmentir una hipótesis. Para llevar a cabo este estudio, se ha seguido una
investigación empírica, la cual tiene como función almacenar unos datos que, más tarde,
se podrán investigar. Tiene también un componente conceptual, dado que en los capítulos
anteriores se ha buscado definir conceptos.
Por otro lado, Williams y Chesterman (2002: 64) establecen dos tipos de enfoques que
tendremos en cuenta en nuestro análisis. En primer lugar, el enfoque cuantitativo, el cual
intenta establecer unos patrones o tendencias a nivel general. En segundo lugar, el
enfoque cualitativo, el cual saca conclusiones de lo que puede o no pasar en un momento
determinado y no a nivel general. En el presente estudio se buscarán una serie de patrones
para analizarlos cuantitativamente.
En cuanto al alcance de esta investigación, Ramos Galarza (2020: 2-3) distingue 4 tipos
de investigaciones que explicaremos a continuación.
Como Ramos Galarza (2020: 2-3) comenta “en la investigación con alcance descriptivo
35
de tipo cualitativo, se busca realizar estudios de tipo fenomenológicos o narrativos
constructivistas, que busquen describir las representaciones subjetivas que emergen en un
grupo humano sobre un determinado fenómeno”.
Teniendo en cuenta que el alcance descriptivo permite establecer una hipótesis, este
estudio planteará una.
Según la RAE, una hipótesis es una “suposición de algo posible o imposible para sacar
de ello una consecuencia”.
La hipótesis que se baraja en este punto es que el método de traducción se acercará más
al polo extranjerizante.
36
analizarán un total de 174 muestras, que consideramos suficientes para llevar a cabo un
estudio del alcance de un TFM.
La ficha que se va a utilizar para analizar el corpus contiene los siguientes apartados:
término en versión original, traducción del término, término localizado al español
europeo, término localizado al inglés, técnica utilizada en español y técnica utilizada en
inglés.
37
3.2 ¿Qué es Pokémon?
Pokémon (ポケットモンスター en japonés) es una franquicia de videojuegos altamente
popular a escala mundial. Sus videojuegos entran en la lista de los videojuegos más
vendidos hasta la actualidad (Statista, 2023).
Los Pokémon son “criaturas de todo tipo de formas y tamaños que viven bien en un medio
salvaje o junto a los seres humanos”. La tarea de los denominados “entrenadores” es criar
y cuidar a los Pokémon para que crezcan y evolucionen en Pokémon más fuertes
38
(Nintendo España, 2016: en línea).
Todos los Pokémon tienen movimientos que utilizan en los combates para derrotar a sus
enemigos (Movimiento, WikiDex la enciclopedia Pokémon, s.f.). Estos movimientos,
junto con los pueblos y ciudades mencionados a lo largo del videojuego, serán los que
analizaremos.
A continuación, indicaremos por qué se han elegido estos videojuegos para el análisis del
presente estudio.
39
que hubieran sido localizados a la cultura occidental, específicamente, al español y al
inglés. Se buscaron videojuegos que pertenecieran al género RPG, puesto que es el género
con el que más familiarizada estoy. Además, se buscaba un videojuego con una extensa
terminología y, en la primera generación de Pokémon, se crea una gran cantidad de
terminología sobre el universo de estas criaturas. Por otro lado, también se tuvo en cuenta
que fuera un videojuego ampliamente conocido, para poder tener acceso al material
fácilmente.
Todos los criterios propuestos nos llevaron a la saga Pokémon. El último motivo por el
que se eligió esta y no otra saga fue mi experiencia. Pokémon es un videojuego que he
jugado en diversas ocasiones y conozco casi a la perfección. Por este motivo, lo elegí
como fuente del corpus de análisis del presente estudio.
40
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS Y RESULTADOS
En este capítulo, se examinarán los resultados obtenidos del análisis de las muestras, con
el fin de dilucidar las incógnitas propuestas anteriormente.
41
4.2 Análisis de movimientos
A continuación, se analizarán los movimientos de los Pokémon.
42
Nº Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
19. じばく(Jibaku) Autodes- Autodes- Selfdestruct Traducción Transposición
trucción trucción literal
20. いわなだれ (Iwana Avalancha de Avalancha Rock slide Cambio de Traducción
dare) rocas extensión literal
(acortamiento)
21. バリアー (Bariaa) Barrera Barrera Barrier Traducción Traducción
literal literal
22. あ く ま の キ ッ ス Beso del Beso amoroso Lovely kiss Familiarización Familiarización
(Akuma no kissu) demonio
23. タ マ ゴ ば く だ ん Bomba Bomba huevo Egg bomb Traducción Traducción
(Tamago bakudan) huevo literal literal
24. ソ ニ ッ ク ブ ー ム Bomba Bomba sónica Sonicboom Traducción Traducción
(sonikkubuumu) sónica literal literal
25. あわ (Awa) Burbuja Burbuja Bubble Traducción Traducción
literal literal
26. ロ ケ ッ ト ず つ き Cabezazo Cabezazo Skull bash Cambio de Modulación
(Roketto zutsuki) cohete extensión
(acortamiento)
27. うたう (Utau) Canto Canto Sing Traducción Traducción
literal literal
28. た き の ぼ り Trepar la Cascada Waterfall Cambio de Cambio de
(Takinobori) cascada extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
29. い や な お と (Iyana Chirrido Chirrido Screech Traducción Traducción
oto) literal literal
30. き ゅ う け つ Chupasangre Chupavidas Leech life Modulación Traducción
(Kyuuketsu) literal
31. とげ キャノン (Toge Espina/clavo Clavo cañón Spike cannon Traducción Traducción
kayanon) cañón literal literal
32. ゆめくい (Yumekui) Come sueños Come sueños Dream eater Traducción Traducción
literal literal
33. ねんりき (Nenriki) Psicokinesis Confusión Confusion Familiarización Familiarización
34. まきつく (Makitsuku) Constreñir Constricción Wrap Transposición Transposición
35. カウンター (Kauntaa) Contraataque Contraataque Counter Traducción Traducción
literal literal
36. テ ク ス チ ャ ー Textura Conversión Conversion Familiarización Familiarización
(Tekusuchaa)
37. つのでつく (Tsu node Cornada Cornada Horn attack Traducción Cambio de
tsuku) literal extensión
(alargamiento)
38. いあいぎり (Iai Corte iai Corte Cut Cambio de Cambio de
giri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
43
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
39. きりさく (Kirisaku) Cuchillada Cuchillada Slash Traducción Traducción
literal literal
40. つ る ぎ の ま い Danza espada Danza espada Swords dance Traducción Traducción
(Tsurugi no mai) literal literal
41. は な び ら の ま い Danza pétalo Danza pétalo Petal dance Traducción Traducción
(Hanabira no mai) literal literal
42. とっしん (Tosshin) Derribo Derribo Take down Traducción Transposición
literal
43. せいちょう (Seichou) Desarrollo Desarrollo Growth Traducción Traducción
literal literal
44. ねむる (Nemuru) Descanso Descanso Rest Traducción Traducción
literal literal
45. へびにらみ (Hebi Serpiente Deslumbrar Glare Cambio de Cambio de
nirami) deslumbra- extensión extensión
dora (acortamiento) y (acortamiento) y
transposición transposición
46. フ ラ ッ シ ュ Destello Destello Flash Traducción Traducción
(Furasshu) literal literal
47. はたく (Hataku) Golpear Destructor Pound Familiarización Traducción
literal
48. ネコ にこばん (Neko Moneda para Día de pago Pay day Familiarización Familiarización
ni koban) un gato
49. いとをはく (Ito wo Disparar hilo Disparo String shot Familiarización Transposición
haku) demora
50. ダ ブ ル ニ ー ド ル Doble aguja Dobleataque Twineedle Modulación Traducción
(Daburuniidoru) literal
51. かげ ぶんしん (Kage Otra sombra Doble equipo Double team Familiarización Familiarización
bunshin)
52. す て み タ ッ ク ル Placaje Doble filo Double edge Familiarización Familiarización
(Sutemi takkere)
53. にどげり (Nidogeri) Doble patada Doble patada Double kick Traducción Traducción
literal literal
54. お う ふ く ビ ン タ Doble Doble bofetón Double slap Traducción Traducción
(Oufuku binta) bofetón literal literal
55. や ど り ぎ の タ ネ Semillas Drenadoras Leech seed Familiarización Traducción
(Yadorigi no tane) parásito literal
56. キ ノ コ の ほ う し Espora de Espora Spore Cambio de Cambio de
(Kinoko no houshi) champiñón extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
57. あなをほる Excavar Excavar Dig Traducción Traducción
(Ana wo horu) literal literal
58. だいばくはつ (Dai Gran Explosión Explosion Cambio de Cambio de
explosión extensión extensión
44
bakuhatsu) (acortamiento) (acortamiento)
Nº Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
59. じわれ (Jiware) Fisura Fisura Fissure Traducción Traducción
literal literal
60. きあいだめ Mejora del Foco energía Focus energy Familiarización Familiarización
(Kiai dame) espíritu de
lucha
61. かたくなる Ponerse Fortaleza Harden Transposición Transposición
(Kata kunaru) rígido
62. かいりき (Kairiki) Fuerza Fuerza Strength Cambio de Cambio de
sobrehumana extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
63. いかり (Ikari) Furia Furia Rage Traducción Traducción
literal literal
64. りゅうのいかり (Ryuu Furia del Furia dragón Dragon rage Cambio de Cambio de
no ikari) dragón extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
65. どくガス (Doku gasu) Gas Gas venenoso Poison gas Traducción Traducción
venenoso literal literal
66. ほのおのうず (Honoo Torbellino de Giro fuego Fire spin Modulación Modulación
no uzu) fuego
67. あばれる (Abareru) Apalear Golpe Thrash Familiarización Traducción
literal
68. ずつき (Zutsuki) Cabezazo Golpe cabeza Headbutt Modulación Traducción
literal
69. の し か か り Golpe cuerpo Golpe cuerpo Body slam Traducción Traducción
(Noshikakari) literal literal
70. か ら て チ ョ ッ プ Corte kárate Golpe kárate Karate chop Modulación Traducción
(Karate chobbu) literal
71. みだれひっかき Arañazos Golpes furia Fury swipes Cambio de nivel Cambio de nivel
(Midare hikkaki) furiosos
72. なきごえ (Nakigoe) Gruñido Gruñido Growl Traducción Traducción
literal literal
73. ハ サ ミ ギ ロ チ ン Tijeras Guillotina Guillotine Cambio de nivel Cambio de nivel
(Hasami girochin) guillotina
74. ハ イ ド ロ ポ ン プ Hidro bomba Hidro bomba Hydro pump Traducción Traducción
(Haidoro ponpu) literal literal
75. ひ っ さ つ ま え ば Hipercolmill Hiper colmillo Hyper fang Cambio de Cambio de
(Hissatsu maeba) o mortal extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
76. は か い こ う せ ん Hiperrayo Hiperrayo Hyper beam Cambio de Cambio de
(Hakai kousen) destructor extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
77. さ い み ん じ ゅ つ Hipnosis Hipnosis Hypnosis Traducción Traducción
(Saimin jutsu) literal literal
78. は っ ぱ カ ッ タ ー Cortahojas Hoja afilada Razor leaf Modulación Modulación
45
(Happa katte)
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
79. ホネ こんぼう (Hone Hueso palo Hueso palo Bone club Traducción Traducción
konbou) literal literal
80. ホネブーメラン (Hone Hueso Huesomerang Bonemerang Cambio de Cambio de
buumeran) boomerang extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
81. で ん き シ ョ ッ ク Conmoción Impactrueno Thundershock Familiarización Traducción
(Denki shokku) /shock literal
eléctrico
82. スプーンまげ (Supūn Doblar Kinético Kinesis Familiarización Familiarización
mage) cucharas
83. かえんほうしゃ (Kaen Lanzallamas Lanzallamas Flamethrower Traducción Traducción
housha) literal literal
84. い わ お と し (Iwa Lanzarrocas Lanzarrocas Rock throw Traducción Traducción
otoshi) literal literal
85. しっぽをふる (Shippo Mover la cola Látigo Tail whip Familiarización Familiarización
wo furu)
86. つ る の ム チ (Tsuru Látigo cepa Látigo cepa Vine whip Traducción Traducción
no muchi) literal literal
87. したでなめる (Shita Lamer (con Lengüetazo Lick Transposición Cambio de
de nameru) la lengua) extensión
(acortamiento)
88. だ い も ん (Dai Daimonji Llamarada Fire blast Familiarización Familiarización
monji)
89. に ら み つ け る Fruncir el Malicioso Leer Familiarización Familiarización
(Niramitsukeru) ceño
90. ク ラ ブ ハ ン マ ー Martillazo de Martillazo Crabhammer Cambio de Traducción
(Kurabbu hanmā) cangrejo extensión literal
(acortamiento)
91. ヨガのポーズ (Yoga Postura de Meditación Meditate Familiarización Familiarización
no poose) yoga
92. メガドレイン (Mega Megaagotar Megaagotar Mega drain Traducción Traducción
dorain) literal literal
93. メ ガ ト ン キ ッ ク Megapatada Megapatada Mega kick Traducción Traducción
(Megaton kikku) literal literal
94. メ ガ ト ン パ ン チ Megapuño Megapuño Mega punch Traducción Traducción
(Megaton panchi) literal literal
95. ゆびをふる (Yubi wo Mover el Metrónomo Metronome Familiarización Familiarización
furu) dedo
96. ものまね (Monomane) Imitación Mimético Mimic Transposición Familiarización
97. か み つ く Morder Mordisco Bite Transposición Transposición
(Kamitsuku)
46
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
98. オウムがえし Repetición Movimiento Mirror move Modulación Modulación
(Oumu gaeshi) espejo
99. ち き ゅ う な げ Movimiento Movimiento Seismic toss Modulación Modulación
(Chikyuunage) terrestre sísmico
100. し ろ い き り (Shiroi Niebla blanca Neblina Mist Cambio de Cambio de
kiri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
101. く ろ い き り (Kuroi Niebla negra Niebla Haze Cambio de Cambio de
kiri) extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
102. でんじは (Denjiha) Onda Onda trueno Thunder wave Cambio de Cambio de
electromagné extensión extensión
tica (acortamiento) (acortamiento)
103. えんまく (Enmaku) Pantalla de Pantalla de Smokescreen Traducción Traducción
humo humo literal literal
104. ひ か り の か べ Pantalla de Pantalla de luz Light screen Traducción Traducción
(Hikari no kabe) luz literal literal
105. しびれごな (Shibire Paralización Paralizador Stun spore Transposición Cambio de
gona) extensión
(alargamiento)
106. けたぐり (Ketaguri) Derribo a Patada baja Low kick Familiarización Familiarización
patadas
107. ま わ し げ り Patada Patada giro Rolling kick Traducción Traducción
(Mawashigeri) giratoria literal literal
108. とびげり(Tobigeri) Patada Patada salto Jump kick Modulación Modulación
voladora
109. と び ひ ざ げ り (Tobi Salto de Patada salto ala High jump Familiarización Familiarización
hizageri) rodillas kick
110. つ の ド リ ル (Tsuno Dos taladros Perforador Horn drill Familiarización Familiarización
doriru)
111. ド リ ル く ち ば し Pico taladro Pico taladro Drill peck Traducción Traducción
(Doriru kuchibashi) literal literal
112. つつく (Tsutsuku) Picar Picotazo Peck Transposición Transposición
113. どくばり(Dokubari) Picotazo Picotazo Poison Sting Cambio de Cambio de
venenoso extensión extensión
(alargamiento) (alargamiento)
114. ミ サ イ ル ば り Pin misil Pin misil Pin missile Traducción Traducción
(Misaire bari) literal literal
115. ふみつけ(Fumitsuke) Pisotear Pisotón Stomp Transposición Transposición
116. み ず で っ ぽ う (Mizu Pistola agua Pistola agua Water gun Traducción Traducción
deppou) literal literal
117. た い あ た り (Tai Placaje con Placaje Tackle Cambio de Cambio de
47
atari) embestida extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
118. スモッグ(Sumoggu) Smog Polución Smog Traducción Traducción
literal literal
119. ど く の こ な (Doku no Polvo Polvo veneno Poison powder Traducción Traducción
kona) venenoso literal literal
120. たまなげ(Tamanage) Lanzamiento Presa Barrage Familiarización Familiarización
de pelota
48
137. ちいさくなる(Chiisa Hacer Reducción Minimize Transposición Transposición
kunaru) pequeño
N.º Término en V.O Traducción Término Término Técnica Técnica
(japonés) del término localizado al localizado al utilizada en utilizada en
español inglés español inglés
europeo
138. リ フ レ ク タ ー Reflejo Reflejo Reflect Traducción Traducción
(Rifurekutaa) literal literal
139. からにこもる(Karani Encerrarse Refugio Withdraw Transposición Transposición
komoru)
140. ふ き と ば し (Fukito Soplar Remolino Whirlwind Familiarización Familiarización
bashi)
141. ヘ ド ロ こ う げ き Ataque lodo Residuos Sludge Cambio de nivel Cambio de nivel
(Hedoro kougeki)
142. か ら み つ く (Kara Enroscarse Restricción Constrict Transposición Transposición
mitsuku)
143. ま る く な る (Maru Redondear Rizo defensa Defense curl Transposición y Transposición y
kunaru) cambio de cambio de
extensión extensión
(alargamiento) (alargamiento)
144. ほえる(Hoeru) Rugir Rugido Roar Transposición Transposición
145. はねる(Haneru) Salpicar Salpicadura Splash Transposición Transposición
146. ね む り ご な (Nemuri Somnoliento Somnífero Sleep powder Transposición Transposición
gona)
147. じごくぐるま(Jigoku Rueda Sumisión Submission Familiarización Familiarización
guruma) infernal
148. い か り の ま え ば Superdiente Superdiente Super fang Cambio de Cambio de
(Ikari no maeba) furioso extensión extensión
(acortamiento) (acortamiento)
149. ち ょ う お ん ぱ Supersónico Supersónico Supersonic Traducción Traducción
(Chouonpa) literal literal
150. なみのり(Naminori) Surfear Surf Surf Transposición Transposición
151. みがわり(Migawari) Sustituto Sustituto Substitute Traducción Traducción
literal literal
152. テ レ ポ ー ト Teletranspor- Teletransporte Teleport Traducción Traducción
(Tereport) te literal literal
153. からではさむ(Kara de Sujetar Tenaza Clamp Transposición Transposición
hasamu)
154. じしん(Jishin) Terremoto Terremoto Earthquake Traducción Traducción
literal litetal
155. ナ イ ト ヘ ッ ド (Naito
Cabeza Tinieblas Night shade Familiarización Familiarización
heddo) nocturna
156. か ぜ お こ し (Kaze Revitaliza- Tornado Gust Familiarización Familiarización
okoshi) ción de
viento
157. どくどく(Doku doku) Tóxico Tóxico Toxic Traducción Traducción
literal literal
158. へんしん(Henshin) Transforma- Transfor- Transform Traducción Traducción
49
ción mación literal literal
En primer lugar, se han analizado las técnicas utilizadas de la versión original en japonés
al español europeo.
70
60
50
40
30
20
10
50
Como se puede observar en el gráfico anterior, la macrotécnica más repetida a lo largo
del análisis es la traducción literal. Esta macrotécnica está presente en el 40 % de los
casos, ya que aparece 72 veces. En segundo lugar, se encuentra la familiarización,
presente en el 21 % de los casos, puesto que se repite 38 veces. En tercer lugar, con un
porcentaje del 13 %, se encuentra la transposición, que aparece 24 veces. En cuarto lugar,
el cambio de extensión (acortamiento), con el 12 % de los casos y 21 apariciones en el
análisis. En quinto lugar, con 11 repeticiones, está el cambio de nivel, que supone el 7 %
de los casos. En sexto lugar, se encuentra la modulación, que ocupa el 6 % de los casos,
ya que se repite 10 veces. Finalmente, en séptimo lugar, siendo la macrotécnica menos
utilizada, el cambio de extensión (alargamiento) ocupa el 1 % de los casos y se repite dos
veces.
En segundo lugar, se han analizado las técnicas utilizadas de la versión original en japonés
al inglés.
80
70
60
50
40
30
20
10
51
del análisis, al igual que en la localización al español europeo, es la traducción literal.
Esta macrotécnica está presente en el 46 % de los casos, puesto que aparece 82 veces. En
segundo lugar, se encuentra la familiarización, presente en el 19 % de los casos, puesto
que se repite 34 veces. En tercer lugar, con un porcentaje del 14 %, se encuentra la
transposición, que aparece 24 veces. En cuarto lugar, el cambio de extensión
(acortamiento), con el 10 % de los casos y 18 apariciones en el análisis. En quinto lugar,
con ocho repeticiones, está el cambio de nivel, que supone el 5 % de los casos. En sexto
lugar, se encuentra la modulación, que ocupa el 4% de los casos, ya que se repite siete
veces. Finalmente, en séptimo lugar, siendo la macrotécnica menos utilizada, el cambio
de extensión (alargamiento) ocupa el 2 % de los casos y se repite cuatro veces.
52
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES
En este último capítulo del estudio, se explicarán las conclusiones relativas al análisis
realizado a lo largo de la presente investigación. Para ello, en primer lugar, se
comprobarán si los objetivos propuestos se han cumplido o no. En segundo lugar, se
verificará si la hipótesis planteada ha sido validada o, en su defecto, refutada. Finalmente,
se mostrarán una serie de propuestas para realizar nuevas investigaciones que puedan
favorecer la resolución de problemas derivados de nuestro estudio.
53
equivalente acuñado, descripción y modificación.
54
En ambas versiones se han empleado las mismas macrotécnicas. En orden de más a menos
repetición son: traducción literal, familiarización, transposición, cambio de extensión
(acortamiento), cambio de nivel, modulación y cambio de extensión (alargamiento).
Dado que la mayoría de las técnicas empleadas en ambas versiones pertenecen a la zona
extranjerizante de la taxonomía de macrotécnicas de traducción de Carrero Martín, se ha
podido confirmar que ambas versiones se acercan más al polo extranjerizante.
Para verificar esta hipótesis, debemos retomar el capítulo Capítulo 5, en el que se analizan
las macrotécnicas de traducción. Como planteábamos con anterioridad, se han analizado
dos versiones: la versión localizada al español europeo y la versión localizada al inglés.
Por este motivo, se han obtenido dos resultados. Casualmente, ambos resultados
coinciden en cuanto al polo al que pertenecen. En ambas versiones se han analizadas los
mismos casos, un total de 174.
55
identificadas, de las cuales 72 pertenecen a las diversas macrotécnicas clasificadas en la
zona extranjerizante de la taxonomía de Carrero Martín. Esto supone la mayoría de los
casos, puesto que en la zona intermedia de la taxonomía se encuentran 58 macrotécnicas
y en la zona familiarizante encontramos 48 macrotécnicas. En conclusión, en la versión
localizada al español europeo, el 40 % de las macrotécnicas analizadas pertenecían a la
zona extranjerizante de la taxonomía de Carrero Martín.
Con la ayuda de los datos indicados anteriormente, podemos verificar que la hipótesis
propuesta en el Capítulo 3 de la presente investigación era correcta.
En primer lugar, consideramos que podrían realizarse estudios similares a este, pero
utilizando parámetros diferentes a los que se han aplicado en el presente estudio. De este
modo, podría comprobarse si, con un catálogo formado por videojuegos de un género
diferente al que aquí se ha utilizado, se obtendrían los mismos resultados, similares o
diferentes.
56
original en japonés.
57
58
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