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Force

Integración de elementos multimedia


en vídeo

Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado


Autor:
David de la Calle Sancho
Tutor/es:
Javier Ortiz Zamora

Enero 2020
Force

Integración de elementos multimedia en vídeo

Autor
David de la Calle Sancho

Directores
Javier Ortiz Zamora
Departamento de Física, Ingeniería de Sistemas y Teoría de la Señal

Grado en Ingeniería Multimedia

ALICANTE, 11 de enero de 2020


Resumen

Actualmente, el consumo de productos de ocio en forma audiovisual es uno de los


componentes principales de los consumidores actuales. No solo consumen videojuegos o
redes sociales, sino también noticias digitales, programas en plataformas novedosas y arte
en todas sus formas visualizadas en un dispositivo digital. Además, la edad de consumo
se ha ampliado en ambos extremos, lo que hace que el mercado se haya multiplicado
en infinitas posibilidades. Se trata de un consumidor en constante búsqueda de lo más
novedoso y tecnológicamente creativo, y, a la vez, ciudadanos de una sociedad global,
inconformista con algunos de los roles injustamente establecidos en ella.

En este campo en constante cambio y crecimiento, si a una idea le unimos el uso de las
herramientas tecnológicas a nuestra disposición, el desarrollo de nuestros conocimientos
adquiridos y la creatividad personal, un producto se convierte automáticamente en la
base de otro completamente diferente, no solo en lo visual, sino en el efecto que se quiere
lograr o en el mensaje que se quiere transmitir. Siempre, por supuesto, respetando los
derechos de autor y licencias de uso del material inicial.

Force es un videoclip en el cual se han integrado elementos multimedia generados por


ordenador con grabaciones reales. Se trata de un trabajo original en el que, después de
haber pasado por todas las diferentes etapas de producción de un producto audiovisual
completo, se ha conseguido una interacción activa y realista entre elementos virtuales y
reales.

Los elementos que se han incluido en el vídeo tienen un propósito especifico. Se han
utilizado para representar y escenificar la letra de la canción Force del artista Wordsmith.
Para ello, en la fase de preproducción, se ha desarrollado la idea mediante un guion y un
Storyboard, buscando un estilo visual propio. En la fase de producción, se ha realizado la
grabación, frente a un croma, de una bailarina protagonista del vídeo. Esta se ha realizado
en una única toma sin cortes, con las dificultades que eso conlleva, pero que aporta
dinamismo al proyecto. Además, se ha modelado un escenario en el que se desarrolla toda
la acción. Finalmente, en la fase de postproducción, se han añadido todos los efectos y
se han hecho los ajustes y modificaciones necesarios para conseguir el producto deseado.
Abstract

Nowadays, the consumption of leisure products in audiovisual form is one of the main
components of the current consumers. They consume not only video games or social
networks, but also digital news, programs on new platforms and art in all its forms
displayed on a digital device. In addition, the age of consumption has expanded at both
ends, which makes the market multiplied in infinite possibilities. It is a consumer in
constant search of the most innovative and technologically creative, and, at the same
time, citizens of a global society, nonconformist with some of the unfairly established
roles in it. In this field of constant change and growth, if an idea is joined by the use
of technological tools at our disposal, the development of our acquired knowledge and
personal creativity, a product automatically becomes the basis of another one completely
different, not only in the visual, but in the effect that you want to achieve or in the message
that you want to convey. Always, of course, respecting the copyright and licenses of use
of the initial material.

Force is a music video in which computer-generated multimedia elements with real


recordings have been integrated. It is an original work in which, having gone through
all the different stages of production of a complete audiovisual product, an active and
realistic interaction between virtual and real elements has been achieved.

Items that have been included in the video have a specific purpose. They have been
used to represent and stage the lyrics of the song Force by the artist Wordsmith. To
do so, in the pre-production phase, the idea has been developed through a script and a
Storyboard, looking for a visual style of its own. In the production phase, the recording
of a dancer protagonist of the video has been made in front of a chroma.

This has been done in a single shot without cuts, with the difficulties that this entails,
but that brings dynamism to the project. In addition, a scenario has been modeled in
which all the action is developed. Finally, in the post-production phase, all effects have
been added and the necessary adjustments and modifications have been made to achieve
the desired product.
Motivación, justificación y objetivo
general

La idea de este trabajo fin de grado es desarrollar un producto audiovisual de una


manera profesional, llevando a cabo todas las fases de producción del mismo, desde la
fase de preproducción y concepción de la idea, pasando por las diferentes etapas de
desarrollo, hasta conseguir el producto final. Todo esto realizado por la misma persona
lo cual llevará, además, al aprendizaje de las necesidades y gestiones necesarias de un
proyecto de este calibre.

En este trabajo se plasmarán conocimientos obtenidos a lo largo del grado tales como el
diseño, la iluminación, el modelado, la edición, el conocimiento de las diferentes licencias
y derechos de autor, la guionización, etc.

El motivo por el cual he elegido este proyecto es mi interés, desde siempre, por la
edición de videos y los efectos audiovisuales. Antes de entrar a la carrera, ya era algo
por lo que sentía fascinación y cuando tenía la posibilidad editaba lo que fuera. Ahora,
además, con los conocimientos adquiridos sobre modelado y programas como After Ef-
fects y Photoshop, veo una gran oportunidad de poder hacer un producto audiovisual
muy original en el que combine todas estas técnicas y conocimientos para conseguir un
resultado de calidad, y a la par aprender aún más sobre estas herramientas y áreas de
trabajo.

Por otra parte, no solo me llaman la atención aquellas obras en las que hay una
gran calidad técnica y los efectos utilizados te dejan boquiabierto, sino además aquellas
que consiguen transmitir algo, un mensaje, que te hace reflexionar sobre un tema en
concreto. Es por ello por lo que este proyecto intentará transmitir unos valores e ideas.
La importancia de la libertad y de los derechos humanos, que cada uno puede ser como
quiera, vestirse como quiera y que si es necesario hay que luchar por conseguirlo.
A mis padres por el apoyo incondicional durante todo el proceso

A mi hermana por ayudarme en todo lo que he necesitado


y prestarse a bailar en el vídeo

A Worsmith por dejarme utilizar su inreíble canción en mi videoclip

A mi tutor Javier por su disponibilidad, motivación y ayuda


a la hora de la realización de esta memoria

A Carlos Villagrá por su ayuda constante y desinteresada


en dudas sobre la propiedad intelectual y derechos de auor

9
La lógica puede llevarte de
un punto A a un punto B.

La imaginación puede
llevarte a cualquier lugar

Albert Einstein.

11
Índice general

1. Introducción 21

2. Estado del arte 23


2.1. Rotoscopia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1.1. Origen y películas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1.2. Efectos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2. Historia del croma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2.1. Matte Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.2. Matte Painting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.3. Travelling Matte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.4. Croma Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.5. Croma ”Amarillo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.6. Segunda etapa del croma azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.7. Croma verde y el CGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.3. Scribble Animation Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3.1. What Do You Mean – Justin Bieber . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3.2. That’s What I Like - Bruno Mars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.3.3. Blotter Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3. Objetivos 41

4. Metodologia 43
4.1. Preproducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.1.1. Desarrollo de la idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.2. Guion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.3. Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.4. Estilo Visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

13
14 Índice general

4.2. Producción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2.1. Grabación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2.2. Modelado 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2.3. Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.4. Iluminación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.5. Cámaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.6. Renderizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3. Postproducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3.1. Eliminación Chroma Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.2. Generación de sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.3. Creación de efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.4. Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.3.5. Renderizado final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.4. Gestión del tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

5. Cuerpo del trabajo 53


5.1. Preproducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.1.1. Desarrollo de la idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.1.2. Guion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1.3. Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.1.4. Estilo visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.2. Producción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.2.1. Grabación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.2.2. Modelado 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.2.3. Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.2.4. Iluminación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.2.5. Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5.2.6. Renderizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.3. Postproducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.3.1. Eliminación del Chroma Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.3.2. Generación de sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
5.3.3. Creación de efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.3.3.1. Efectos de la introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.3.3.2. Efectos cárcel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.3.3.3. Efecto July 4th . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Índice general 15

5.3.4. Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104


5.3.5. Renderizado final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

6. Conclusiones 107

Bibliografía 109

A. Anexos 111
A.1. Letra de la canción Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Índice de figuras

2.1. Rotoscopio original de Dave Fleischer (1914) . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


2.2. Koko Chops Suey (1927) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3. Betty Boop (1930) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4. Popeye (1932) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5. Frame de Los pájaros en el momento del ataque . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.6. Ejemplo de rotoscopio mal alineado en Star Wars . . . . . . . . . . . . . . 27
2.7. Comparativa de un frame de Tron sin rotoscopia y con rotoscopia . . . . . 28
2.8. El hombre de las cabezas (1898) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.9. Matte paiting en la icónica escena de Star Wars . . . . . . . . . . . . . . 30
2.10. Proceso Williams en Amanecer (1927) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.11. El ladrón de Bagdad (1940) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.12. Mary Poppins (1964) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.13. Ben Hur (1959) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.14. Los vengadores: Infinity War (2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.15. What do you mean - Justin Bieber (2015) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.16. That’s What I Like - Bruno Mars (2017) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.17. E Y E C A N D Y - Blotter Media (2019) . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

4.1. Imagotipo Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46


4.2. Iluminación de tres puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3. Isologo Adobe After effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.4. Isologo Adobe Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.5. Informe de horas trabajadas en una semana . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.6. Informe detallado de las tareas realizas esa semana . . . . . . . . . . . . . 52

5.1. Resultado de hacer click en descarga gratuita . . . . . . . . . . . . . . . . 55


5.2. Licencia Creative Commons cc-by . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.3. Licencia de uso privado de Jamendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

17
18 Índice de figuras

5.4. Capturas de parte de la conversación con Wordsmith . . . . . . . . . . . . 57


5.5. Storyboard: Página 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.6. Storyboard: Página 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.7. Storyboard: Página 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.8. Storyboard: Página 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.9. Croma verde utilizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.10. Soporte utilizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.11. GoPro Hero 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.12. Fotograma del vídeo grabado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.13. Modelo que hará de fondo del vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.14. Material utilizado para el modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.15. Captura de Blender de la iluminación del escenario de la introducción . . 73
5.16. Captura de Blender de la iluminación del escenario principal . . . . . . . . 73
5.17. Configuración global de la escena de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5.18. Captura de Blender donde a la izquierda se ve la posición de la cámara y
a la derecha la vista desde la cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.19. Captura de Blender de la configuración del render y de la imágen de salida 75
5.20. Render final del escenario introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.21. Render final del escenario principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.22. Aplicado de la máscara al croma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.23. Efecto Selective color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.24. Resultado de aplicar el Selective Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.25. Keylight 1.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
5.26. Mate resultado de usar Keylight 1.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
5.27. Resultado final del proceso de eliminación del croma . . . . . . . . . . . . 80
5.28. Fotograma de la introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.29. Línea de tiempo de la sombra con los keyframes . . . . . . . . . . . . . . . 82
5.30. Fotograma del vídeo para ilustrar el resultado final de la generación de
sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.31. Parámetros efecto Saber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.32. Resultado de la aparición del título y autor . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
5.33. Configuración del pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
5.34. Configuración del tipo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
5.35. Captura de After Effects del proceso de dibujado . . . . . . . . . . . . . . 88
5.36. Parámetros del efecto Glow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Índice de figuras 19

5.37. Resultado final efecto silueta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90


5.38. Diferentes expresiones dibujadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.39. Previsualización de la cadena en Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.40. Tracker de la cadena (cada uno de los cuadros de la imagen corresponde
a una posición de la cadena) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.41. Fotograma en el que la cadena se encuentra en un estado de relajación . . 94
5.42. Fotograma en el que la cadena se encuentra en un estado de tensión . . . 95
5.43. Secuencia de imágenes correspondientes a la explosión de la cadena . . . . 95
5.44. Imagen de las marcas de conteo hecha en Photoshop . . . . . . . . . . . . 96
5.45. Fotograma del vídeo con las marcas de conteo incluidas . . . . . . . . . . 96
5.46. Fotograma final del vídeo con las rejas incluidas . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.47. Dibujo de la antorcha hecho en Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.48. Configuración de la opción Auto-trace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.49. Resultado final de la antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.50. Resultado final del fuego de la antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
5.51. Dibujo de la corona hecho en Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
5.52. Resultado final de la corona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
5.53. Letras July 4th en Photoshop con su correspondiente división en capas . . 102
5.54. Colocación de las estrellas en After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
5.55. Resultado final de las letras July 4th . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
5.56. Resultado final de la base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
5.57. Créditos del vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
1. Introducción

La inclusión de imágenes generadas por ordenador ( CGI ) en grabaciones reales es algo


que ya es habitual y forma parte de la inmensa mayoría de producciones audiovisuales
que se realizan en la actualidad, tales como películas: videoclips, series, cortos, spots
publicitarios, etc.

En este proyecto se pretende conseguir la realización de un vídeo en el cual se integren


correctamente elementos multimedia generados por ordenador con grabaciones reales. Se
trata de realizar un trabajo original en el que, después de haber pasado por todas las
diferentes etapas de producción de un producto audiovisual completo, se consiga una
interacción activa y realista entre elementos virtuales y reales.

Además de esto, se pretende que la integración de dichos elementos no sea arbitraria,


sino que se quiere lograr que tengan una finalidad específica. Para ello, lo que se va a
realizar es un videoclip en el que se represente aquello de lo que se esté hablando de
una manera visualmente atractiva, siguiendo una misma línea estética y que coincida
el movimiento y animación de estos con la melodía de la canción. Una bailarina, Laura
de la Calle, será la persona encargada de interactuar con dichos elementos mientras
baila al ritmo de la música. Por lo tanto, habrá una fuerte carga coreográfica además de
dramatización de acciones y situaciones.

La grabación de la bailarina se realizará frente a un croma y después mediante edición


se le colocará en un escenario que será modelado. Se generarán las sombras y luces
pertinentes para que la inclusión de esta en el escenario ficticio sea lo más realista posible.

La canción que se ha seleccionado es Force 1 , interpretada por el artista estadounidense


Wordsmith 2 . Esta canción es perfecta para este proyecto ya que es una canción con mucha

1
https://www.jamendo.com/track/1662157/force
2
https://wordsmithmusic.com/

21
22

crítica social en su letra que puede ser plasmada con los efectos y elementos visuales que
se van a hacer. La canción trata sobre la brutalidad policial, de tinte racista, que se
ha vivido en muchas ocasiones en Estados Unidos y hace un llamamiento a la libertad,
los derechos y a la vida. Habla sobre como a veces hay que luchar para conseguir esa
paz que todos buscamos, no quedarse de brazos cruzados e intentar conseguir un mundo
mejor. Esta base se va a utilizar para extrapolar esa lucha por la igualdad racial a otras
libertades como la igualdad de género. Además, al ser una canción de Hip-Hop, tiene
los ritmos muy marcados y es muy bailable, lo cual es de mucha utilidad para la parte
coreográfica del vídeo y que este sea visualmente atractivo y muy dinámico.
2. Estado del arte

2.1. Rotoscopia

2.1.1. Origen y películas de animación

La rotoscopia es una técnica que consiste en el redibujado manual, fotograma a foto-


grama, sobre una grabación real. De esta manera se resaltan los elementos que se deseen
animar y se les podrá dar un estilo visual que ya dependerá del artista. Esta técnica se
realiza mediante el rotoscopio, de ahí su nombre, que fue inventado por Max Fleischer y
patentado en 1917.

Figura 2.1.: Rotoscopio original de Dave Fleischer (1914)


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Rotoscopio

La primera vez que fue utilizado se usó para crear a Koko el payaso 1 en 1915. Para ello,
Max fotografió a su hermano Dave vestido de payaso y luego le delineó y animó haciendo
1
https://es.wikipedia.org/wiki/Koko_el_payaso

23
24 2.1. Rotoscopia

uso del rotoscopio. Después de esto ya habían creado el primer personaje de animación
mediante rotoscopia. Siguieron creando y animando personajes y en 1919 crearon la serie
Out of the Inkwhell 2 en la cual se mezclaban imágenes reales con animación.

Esta serie fue un gran éxito, se desarrolló entré 1918 y 1927 con un total de 62 películas
y de 1927 a 1929 pasó a llamarse The Inkwell Imps para Paramount3 , bajo este título
se produjeron 56 películas más. Viendo la gran aceptación, Max Fleischer decidió fundar
en 1921 su propia productora Out of the Inkwell, Inc que, en 1929, después de un gran
acuerdo con Paramount, pasaría a llamarse Fleischer Studios4 .

Figura 2.2.: Koko Chops Suey (1927)


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Out-of-the-inkwell.jpg

Las películas de Fleischer volvieron a ganar gran popularidad cuando en 1930 apare-
ce por primera vez en unos dibujos animados llamados Dizzy Dishes el mundialmente
conocido personaje de Betty Boop. Fue el primer dibujo animado de una chica flapper 5
y consiguió una gran aceptación y éxito debido a su abierta sexualidad y forma de ser.
En 1932, Fleischer Studios se hizo con los derechos del ya conocido personaje animado
de viñetas de cómic Popeye, que, aunque no fue creado por ellos, estos le dotaron de
algunos de sus rasgos más icónicos como por ejemplo el uso de espinacas por parte de
Popeye para conseguir su gran fuerza. A estas películas le siguieron grandes animaciones
2
https://es.wikipedia.org/wiki/Out_of_the_Inkwell
3
https://www.paramount.com/
4
https://www.fleischerstudios.com/
5
Flapper es un anglicismo utilizado en los años 1920 para referirse a un nuevo estilo de vida de mujeres
jóvenes que usaban faldas cortas, no llevaban corsé, lucían un corte de cabello denominado bob cut
y escuchaban y bailaban jazz, música no convencional para esa época .
Estado del arte 25

como Los viajes de Gulliver (1938) y Superman (1941), esta última considerada una de
las mejores películas de animación de la historia y cuya primera película de las 17 que
la componen estuvo nominada a un Óscar y está incluida en el libro The 50 Greatest
Cartoons of all time, escrito en 1994 por Jerry Beck.

Figura 2.3.: Betty Boop (1930)


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Betty_Boop

Figura 2.4.: Popeye (1932)


Fuente: http://archives.frederatorblogs.com/refrederator/2006/02/27/a-probl
em-with-popeye/

Pero no solo Max Fleischer usó el rotoscopio para sus películas, otras grandes pro-
ductoras también hicieron uso de esta técnica que conseguía grandes resultados y con
una gran naturalidad de movimiento. En 1937 Walt Disney Pictures6 produjo su primer
largometraje Blancanieves y los siete enanitos 7 , en el cual se utilizó la rotoscopia. Esta
película tuvo un presupuesto de más de un millón de dólares ya que en el siglo XX gra-
6
https://www.thewaltdisneycompany.com/
7
https://es.wikipedia.org/wiki/Snow_White_and_the_Seven_Dwarfs
26 2.1. Rotoscopia

bar escenas reales con actores, mediante cámaras de celuloide, era bastante caro. Pero,
al hacer uso de la rotoscopia tanto en esta película como en posteriores (La bella dur-
miente, La bella y la bestia, Robin Hood, etc.) se pudieron reutilizar grabaciones que ya
se tenían para animar futuros personajes, lo cual abarataba considerablemente el coste
de las producciones. Es por ello por lo que, si se comparan los movimientos de algunos
personajes de estas películas, se puede apreciar que son muy similares.

2.1.2. Efectos especiales

Como hemos visto la rotoscopia ha sido esencial para la animación tal y como la
conocemos, pero su uso no quedó relegado solo a eso. A partir de los años 60 adquirió un
nuevo uso, el que más nos interesa para este proyecto, la creación de efectos especiales. La
primera vez que se utilizó fue en la película Los pájaros (1963) de Alfred Hitchcock. En
ella se utilizó el rotoscopio para simular el efecto de los pájaros atacando a la protagonista.

Figura 2.5.: Frame de Los pájaros en el momento del ataque


Fuente: https://www.intofilm.org/films/filmlist/87

Pero, si hay que señalar una película que pasó a la historia por muchas cosas, entre ellas
sus increíbles efectos especiales para la época en la que estaba grabada, es Star Wars.
En las películas de la trilogía original se usó la técnica de la rotoscopia para conseguir
ese efecto tan espectacular de las hojas de los sables de luz.

El uso de esta técnica fue muy lento ya que, igual que en la animación, se proyecta-
ba cada frame de película sobre la placa de vidrio y el animador o artista debía trazar
Estado del arte 27

frame a frame los elementos que quería resaltar, aislándolo en una celda transparente.
Después, estos serían rellenados de pintura para conseguir crear mates que se colocarían
encima del todo, dejando que el efecto estuviera en primer plano. Para hacer esto correc-
tamente además se necesitaban múltiples rollos de película y las versiones con los mates
oscurecidos de las escenas.

Teniendo en cuenta que la película típica de 35 milímetros se proyectaba a una velo-


cidad de 24 fotogramas por segundo, tendríamos unos 1.440 fotogramas que animar al
minuto. A esto tenemos que sumarle que, si los elementos interactuaban o se superpo-
nían, hacían falta múltiples mates por fotograma, la iluminación tenía que ser la correcta
y coincidir entre la que se veía en la escena con la de los elementos resaltados y que todos
los elementos físicos del rotoscopio debían de estar perfectamente alineados o se notarían
errores viendo cosas que se mueven de una manera extraña o que se encuentran fuera de
lugar.

Figura 2.6.: Ejemplo de rotoscopio mal alineado en Star Wars


Fuente: https://ed.ted.com/featured/CGlpAtsF

En resumen, era un trabajo extremadamente laborioso y complejo que requería una


exactitud y organización impecables, pero que bien realizado conseguía efectos que en la
época no se podrían haber realizado de otra manera.
28 2.2. Historia del croma

Otra película que merece la pena mencionar y que utilizó esta técnica fue Tron (1982).
En ella, se usó para conseguir ese aspecto futurista de los elementos de la película (Figura
2.7).

Figura 2.7.: Comparativa de un frame de Tron sin rotoscopia y con rotoscopia


Fuente: https:
//fronteffects.wordpress.com/2014/04/17/tron-1982-the-cult-movie-visual-
effects-seen-through-interviews-with-harrison-ellenshaw-and-chris-casady/

Esta técnica sigue vigente hoy en día, como veremos más adelante, pero afortunada-
mente ya no hay que recurrir al uso de artilugios como el rotoscopio, sino que con Software
como por ejemplo After Effects 8 podemos conseguir el mismo o mejor resultado.

2.2. Historia del croma

El croma, o en inglés chroma key, es un elemento prácticamente indispensable si pensa-


mos en la grabación de una producción ya sea para cine, televisión o fotografía. Gracias a
él podemos crear fondos de en sueño y colocar en ellos a nuestros personajes o elementos,
pero antes de llegar a lo que conocemos hoy en día como croma, tenemos que pasar por
las diferentes técnicas que lo precedieron.

8
https://www.adobe.com/es/products/aftereffects.html
Estado del arte 29

2.2.1. Matte Shot

El matte shot, o plano mate, fue la primera técnica para crear los efectos especiales de
la época. Fue desarrollada por Georges Méliès9 y utilizada por primera vez en 1898 en su
película El hombre de las cabezas. Esta técnica consistía en cubrir partes de la escena con
un cristal completamente pintado de negro. Este mate conseguía que la luz no llegara a
esa zona, haciendo que no se expusiera. Una vez se había grabado toda la escena, esta se
rebobinaba hasta el principio y esta vez se cubría todo el plano que antes no había sido
cubierto y se descubría el que anteriormente lo había estado. De esta forma se conseguían
superponer dos o más grabaciones, creando el efecto visual de que todas pertenecen a
una sola, mediante la múltiple exposición.

Figura 2.8.: El hombre de las cabezas (1898)


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/El_hombre_de_las_cabezas

En el hombre de las cabezas, Méliès cubrió con un vidrio cada una de las zonas donde
luego las colocaría y después fue haciendo el proceso inverso para cada una de ellas.

2.2.2. Matte Painting

Esta técnica fue una de las primeras utilizada para crear escenarios en películas. En
ella, se dibujaba parte del plano sobre un cristal el cual se colocaba delante de la cámara,
cubriendo parte de la escena. De esta forma se conseguía que parte del escenario fuera
9
https://es.wikipedia.org/wiki/Georges_Méliès
30 2.2. Historia del croma

ficticio y así conseguir composiciones increíbles sin necesidad de tecnologías y sistemas


muy complejos o construcciones reales, ya que solo hacía falta tener en cuenta la correcta
colocación del vidrio con respecto al encuadre.

Figura 2.9.: Matte paiting en la icónica escena de Star Wars


Fuente: https://www.rocketstock.com/blog/visual-effects-matte-paintings-co
mposited-film/

El único inconveniente que tenía el matte painting 10 era que el cristal debía estar pintado
antes del rodaje, para que este se pudiera realizar. Norman Dawn11 encontró la solución a
este problema, pintar las partes del cristal en las que se quería colocar escenario de color
negro. Más tarde, este mate sería transferido a una segunda cámara donde los artistas
podían crear las pinturas sin retrasar el rodaje.

2.2.3. Travelling Matte

La técnica del matte painting tenía sus limitaciones, ya que la zona ficticia era estática
y no podía interactuar con los personajes debido a que era pintura. Es aquí donde aparece
una nueva técnica, que consistía en la grabación de la escena con un fondo totalmente
negro. Después de esto, la película se copiaba y se incrementaba el contraste. Esto se
repetía hasta conseguir unos negativos de alto contraste en los que se apreciaba una silueta
blanca, los cuales se usaban como mate. Estos recibieron el nombre de travelling mattes
ya que se movían por la escena.Esta técnica fue patentada en 1918 Frank Williams12 y
utilizada por primera vez en su película Amanecer (1927).
10
https://es.wikipedia.org/wiki/Matte_painting
11
https://es.wikipedia.org/wiki/Norman_Dawn
12
https://es.wikipedia.org/wiki/Frank_Williams
Estado del arte 31

La imagen de la derecha de la figura 2.10 es el travelling matte resultante.

Figura 2.10.: Proceso Williams en Amanecer (1927)


Fuente: https://filmmakeriq.com/lessons/black-blue-screens/

Este proceso recibió el nombre de proceso Williams 13 y también fue utilizado en la icó-
nica película El hombre invisible (1933), en esta hay una escena en la que el protagonista
se quita una venda que le cubre la cara y se ve cómo no tiene rostro, cómo es invisible,
además que después hay varias tomas en las que huye de unos hombres y solo se ve una
camisa flotando. Para conseguir este efecto, el actor Claud Rains llevaba una tela de seda
negra cubriéndole todo el cuerpo y encima se puso la ropa que llevaba el personaje. Esto
junto a que se grabó con un fondo negro posibilitó el hacer uso del proceso Williams.

2.2.4. Croma Azul

Aproximadamente en 1925 apareció una alternativa al proceso Williams, ya que en esta


cualquier sombra aplicada sobre el sujeto de la escena se perdería. Esta técnica recibiría el
nombre de proceso Dunning, en honor a su creador C. Dodge Dunning. En él se grababa
la escena sobre un croma de color azul y, mediante iluminación, se conseguía que lo que
había frente al croma estuviera de color amarillo. Después mediante filtros se conseguía
separar ambas partes y crear los mates. La primera vez que se usó esta técnica fue en la
película King Kong en 1933.

Esta técnica era muy útil y mejoraba al proceso Williams pero tenía un problema,
13
https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Williams
32 2.2. Historia del croma

solo funcionaba en películas en blanco y negro. Es por ello que, con la llegada del color
al cine, había que seguir innovando y es aquí donde llega el artista de efectos especiales
Lawrence W. Butler14 quien en 1940 pone en marcha una nueva técnica en la película El
ladrón de Bagdad, con la cual ganó un Óscar.

Figura 2.11.: El ladrón de Bagdad (1940)


Fuente: https://diccineario.com/2014/01/21/fantasia-el-ladron-de-bagdad/

En ella, usando el proceso Technicolor de tres tiras, Butler grababa al protagonista


frente a un croma azul, se usaba el color azul porque es el más alejado a los tonos de la
piel. Lo que hacía este proceso era exponer a la vez la escena grabada en tres tiras de
película en blanco y negro. La luz que atravesaba la lente se dividía mediante un prisma,
que generaba dos rayos. Uno de los rayos pasaba a través de un filtro de color verde, el
cual bloqueaba la luz roja y azul. En el otro se bloqueaba la luz verde y se generaban
dos tiras de películas colocadas de forma intercalada, primero la tira azul, la cual era
solo sensible a este color, y después la roja. La emulsión de la tira sensible a la luz azul
tenía una capa superficial de tinta naranja rojizo que hacía que solo llegara la luz roja.
Mediante esta técnica se conseguía generar tres negativos, de entre los cuales se separaba
el del color azul y se utilizaba para crear un mate como en el proceso Williams. Una
vez conseguido el mate, mediante una impresora óptica, se eliminaba el fondo azul de
la placa que estaba en primer plano y después, usando el negativo del travelling matte,
se eliminaba la parte que iba a ocupar el mate del personaje en la placa que está en
segundo plano. Luego en la misma impresora óptica se juntaban ambas capas, formando
la imagen final.

14
https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_W._Butler
Estado del arte 33

2.2.5. Croma ”Amarillo”

En los años 50, Petro Vlahos15 desarrolla una nueva técnica que da solución a algunos
problemas que tenía el uso del croma azul, el cual consumía mucho tiempo de producción
y dejaba, en la mayoría de las ocasiones, un halo azul alrededor de los personajes. Esta
nueva técnica, que recibió el nombre de sodium vapor process 16 , usaba un fondo blanco
como croma, en el cual se proyectaba una luz emitida por lámparas de vapor de sodio,
de ahí lo de croma amarillo. Estas lámparas emiten luz en una longitud de onda muy
específica, lo cual se usaba para después mediante un prisma separarla del resto de
longitudes de onda y capturarla en una película en blanco y negro especial. Al hacer esto
se conseguía fácilmente el travelling matte y, a la vez, el resto de la luz era capturada por
el proceso Technicolor de tres tiras, el cual ya ha sido explicado.

Mediante esta técnica se consiguieron algunos de los mejores travelling mattes, ejemplo
de esto es la película Mary Poppins la cual ganó un óscar a los mejores efectos especiales.
Esta película además es un magnífico ejemplo de lo que quiere conseguir este TFG, ya
que para que quedara realista la interacción entre las grabaciones reales de los actores
y el mundo y personajes ficticios que les rodeaban todo tenia que estar perfectamente
calculado y coreografiado, y es por ello por lo que se consigue un resultado tan bueno
que incluso parece que el fondo y los personajes que aparecían existieran realmente.

Figura 2.12.: Mary Poppins (1964)


Fuente: https://buhomag.elmundo.es/cine-series/musicales-hollywood-la-la-l
and/attachment/mary-poppins/

15
https://es.wikipedia.org/wiki/Petro_Vlahos
16
https://en.wikipedia.org/wiki/Sodium_vapor_process
34 2.2. Historia del croma

Este proceso no se llegó a popularizar ya que solo se fabricó un prisma de vapor de


sodio, lo que hacía que solo existiera una cámara capaz de realizar este proceso, y esta
pertenecía a Disney.

2.2.6. Segunda etapa del croma azul

A finales de los años 50 se quiso producir Ben Hur en un formato de cámara de 65mm.
Para ello Petro Vlahos se dedicó a investigar cómo mejorar el proceso ya existente de
croma azul sin los problemas que ya tenía, no se uso la cámara con el prisma de vapor
de sodio ya que esta solo sería para películas de 35mm.

Tras seis meses, Vlahos descubrió la manera de conseguir eliminar los problemas del
borde azul que se generaba alrededor de las figuras expuestas frente al croma. Mediante
este nuevo proceso lo que se hacía era generar un matte que era transparente donde había
elementos azules (como era el croma) y opaco en el resto de la película. Este podía ser
usado para crear un compuesto a partir de su superponerlo a una escena grabada por
separado. Después se separaba cada uno de los frames en una parte roja, una verde y
una azul y se volvían a juntar de una manera determinada.

Además, gracias a este nuevo proceso, que estuvo en uso más de 40 años, se podía
utilizar sin problemas el croma azul para grabar escenas en las que estaba involucrada
cristalería, humo de cigarrillo, pelo o motion blur 17 , cosa que antes no se podía.

Figura 2.13.: Ben Hur (1959)


Fuente: https://lavozenoff.net/2014/04/13/retrospectiva-ben-hur/

17
Rastro provocado por el movimiento de un objeto en una imagen o secuencia de imágenes
Estado del arte 35

2.2.7. Croma verde y el CGI

En la década de los 80, con la llegada de mejores ordenadores, más baratos y con
software más potente, se producen las primeras películas digitales. La primera de todas
es Tron (1982) y a partir de esta se empieza una transición de las películas analógicas
a las digitales, que culmina a finales de los años 90 con películas como Matrix (1999) o
Star Wars Episodio I (1999).

En esta nueva era digital se empiezan a usar cromas verdes, aunque a veces se siguen
usando de otros colores según las necesidades del rodaje pero no es lo común, debido
a que estos requieren menos iluminación, funciona mejor en exteriores ya que contrasta
mucho más con el color del cielo, las vestimentas de los actores suelen llevar más cosas
azules que verdes y, sobre todo, porque las cámaras actuales son más sensibles a la parte
verde del espectro de color y lo procesan mejor y más rápido.

Además, en esta nueva época que se alarga hasta la actualidad, los CGI van adquiriendo
un papel cada vez más protagonista ya que no solo se utilizan para crear escenarios
fantásticos y futuristas como en Dune (1984), si no que pasan a ser personajes puramente
creados por ordenador que sería imposible conseguir de otra forma. Las películas de
superhéroes, por ejemplo, gracias a estos nuevos avances llegan a otro nivel de producción
creando películas como las del MCU 18 de Marvel con unos efectos especiales increíbles.

Figura 2.14.: Los vengadores: Infinity War (2018)


Fuente: https://discover.therookies.co/2019/05/06/beginners-guide-to-becom
ing-a-visual-effects-vfx-artist/

18
Marvel Cinematic Universe (Universo cinematográfico de Marvel)
36 2.3. Scribble Animation Effect

Actualmente, debido a que gran parte de la población tiene ordenadores cada vez
más potentes y que hay muchísimo software disponible, el uso de cromas y CGI no se
ha quedado solamente en la industria del cine. Videoclips musicales, series, anuncios,
programas de televisión, etc. todos ellos hacen uso de estas tecnologías lo cual genera
cada vez mayor calidad y mayores conocimientos en esta área.

2.3. Scribble Animation Effect

Como hemos visto, desde hace muchos años se juega con la mezcla de elementos 2D y
3D para la creación de producciones audiovisuales. En los últimos años se ha puesto de
moda el hacer esta mezcla, pero no queriendo que los elementos 2D sean hiperrealistas
sino, al contrario, que estos creen un gran contraste y así darle un estilo más artístico y
divertido.

Esta técnica recibe el nombre de Scribble Animation Effect o Scribble Effect, que en
español vendría a ser efecto de animación de garabato. Para llevarla acabo se usan las
bases en las que se fundamentaba la rotoscopia, dibujar frame a frame para generar una
animación. Mediante software como After Effects, que será el que se use en este proyecto,
se va dibujando sobre cada fotograma de un vídeo, generando así la ilusión de que hay
movimiento. Esta técnica es muy interesante ya que nos posibilita hacer todo tipo de
animaciones siendo el límite nuestra imaginación y, además, dota al vídeo de un estilo
personal y muy original ya que la forma de los trazos y dibujos dependen completamente
del artista que los lleve a cabo.

Este tipo de efectos ha sido utilizado principalmente en la industria musical, aunque


puede ser aplicado a todo tipo de vídeos, haciendo aparición en videoclips de artistas de
talla mundial. A continuación, se van a mencionar algunos de los vídeos más populares
que han usado este efecto.

2.3.1. What Do You Mean – Justin Bieber

Uno de los primeros videoclips que usaron la técnica del Scribble Effect fue What
Do You Mean de Justin Bieber, publicado en agosto de 2015. En él, se hace uso de
este efecto de garabato para resaltar elementos de la grabación (como pueden ser un
Estado del arte 37

skate, una persona, un cartel, etc.), para dar más dinamismo y movimiento a las escenas
colocando líneas que representan el viento generado por la velocidad de los elementos y
para escribir la letra de la canción mientras suena. Este vídeo no es el videoclip principal
de la canción, sino que es un lyric video que se hizo aparte del videoclip original por lo
que, aun teniendo 180 millones de visualizaciones, no llegó a tener tanta relevancia como
el oficial, que cuenta con más de 2 mil millones.

El vídeo del videoclip está en blanco y negro y los efectos en color blanco, por lo que
estilísticamente no es muy complejo. Por otro lado, los efectos y las escenas que aparecen
no simbolizan aquello que va diciendo la letra, sino que más bien son planos visualmente
atractivos.

Figura 2.15.: What do you mean - Justin Bieber (2015)


Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=NywWB67Z7zQ

Como podemos ver en la figura 2.15, la cual es un fotograma del videoclip y la miniatura
del vídeo en Youtube, mediante esta técnica se ha resaltado tanto el móvil que sujeta
Justin como su silueta y la del otro chico y se ha escrito una de las frases de la canción.

2.3.2. That’s What I Like - Bruno Mars

El uso de esta técnica llega a otro nivel de complejidad y protagonismo en el videoclip


de Brunos Mars para la canción That’s What I Like (2017). En este caso si que se trata
del vídeo oficial y se demuestra una fuerte apuesta por este tipo de efecto.

En el vídeo encontramos a Bruno Mars bailando en un estudio de grabación blanco, el


38 2.3. Scribble Animation Effect

cual se va iluminando con focos, consiguiendo así dinamismo y que se generen diferentes
sombras. A cada paso que va dando Bruno aparecen diferentes efectos a su alrededor con
los cuales interactúa y además estos efectos van representando y haciendo referencia a lo
que dice la letra en cada momento.

Figura 2.16.: That’s What I Like - Bruno Mars (2017)


Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=PMivT7MJ41M

Por ejemplo, podemos verle con una unas bolsas con el dibujo de unos diamantes
(Figura 2.16), lo cual simboliza que lo que ha hecho son compras caras, y la Torre Eiffel
a un lado. A la vez la letra está diciendo que hace unas compras exprés en Paris y que
todo lo que compra vale 24 quilates.

Igual que en el vídeo de Justin, los efectos son en blanco, pero la calidad de estos
es mucho mayor. Los diferentes dibujos y siluetas son sencillos, pero estéticamente muy
bonitos y, en este caso, sí que tienen un sentido y una coherencia con el vídeo. Además, hay
una coreografía que ha sido elaborada para que cada movimiento se hiciera en el momento
indicado y de la forma correcta para que luego, al hacer el dibujado en postproducción,
todo quedara correctamente y en su sitio.

2.3.3. Blotter Media

En los últimos meses ha ganado mucha relevancia una cuenta de Instagram llamada
Blotter Media, la cual cuenta con mas de 1 millón de seguidores. Esta cuenta utiliza la
técnica del Scribble Effect pero, además, le da una estética neón que hace que resalte
Estado del arte 39

enormemente. Ha ganado tanta popularidad ya que recoge vídeos de poca duración, sobre
todo de gente bailando, y les aplica efectos espectaculares. Además, menciona las cuentas
de las personas a las que ha hecho el edit y estas le dan aun más difusión, ya que suelen
ser personas con cientos de miles de seguidores, algunos incluso con varios millones.

Figura 2.17.: E Y E C A N D Y - Blotter Media (2019)


Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=sL1AUp8c8QQ

Ha sido tal su éxito que este tipo de vídeos en los que aparecen efectos de neón han
pasado a recibir el nombre de Blotter Media Glowing Animations, pero realmente lo que
hacen es coger las bases del Scribble Effect que ya usaron Justin Bieber y Bruno Mars
y, además de dibujar los diferentes trazos, les han aplicado un efecto de Glow para que
estos brillen y sean más vistosos, de esta forma no solo acompañan a la escena si no que
muchas veces adquieren mayor importancia que la misma, dando mucho más juego.
3. Objetivos

El objetivo principal de este proyecto es realizar una producción audiovisual que abar-
que diferentes técnicas y tecnologías, y utilizarlas de la manera adecuada para conseguir
un producto de corte profesional y completo. Para ello se pasará por las diferentes fa-
ses que requiere un producto de este tipo, más aquellas necesarias para las necesidades
específicas de un proyecto como este.

Además de este objetivo principal se encuentran objetivos más específicos:

Buscar una canción que se adecue a las necesidades del proyecto y que cumpla con
las restricciones de copyright respecto a los derechos de propiedad intelectual.

Elaborar una coreografía que plasme y exprese aquello que la letra de la can-
ción elegida esté transmitiendo en cada momento. Asimismo, esta será visualmente
atractiva, con pasos de baile que posibiliten el incorporar una gran cantidad de
efectos.

Grabar el vídeo de manera correcta y profesional, con una gran calidad de grabación
y sin que se generen sombras sobre la bailarina, consiguiendo a la vez que el croma
sobre el que se graba esté iluminado correctamente para luego en postproducción
poder eliminarlo.

Modelar e iluminar un escenario el cual será coherente con como estaba iluminada
la escena original para así lograr un resultado realista y cohesionado. Esto incluye
la generación de sombras sobre el modelado de tal forma que parezca realmente
que el sujeto está allí.

Crear de los diferentes efectos y elementos con los que se va a interactuar, los cuales
han de ser visualmente llamativos y seguir una misma línea estética, tendrán un
estilo neón.

41
42

Aprender a gestionar correctamente el tiempo y los recursos indispensables para


una producción de este calibre.

Mejorar en las herramientas software y técnicas que van a ser empleadas.

Obtener un producto que demuestre mis aptitudes y que sirva como carta de pre-
sentación para el mundo laboral.
4. Metodologia

La realización de una producción audiovisual consta, generalmente, de tres etapas:


preproducción, producción y postproducción. Dentro de cada una de ellas se puede
subdividir en diferentes fases dependiendo de las necesidades del proyecto. En este caso
va a haber sobre todo una fuerte carga de trabajo en la etapa de postproducción, a
diferencia de otras producciones como podría ser un corto animado, ya que los efectos,
elementos y utilización del croma, que son primordiales en este producto, se encuentran
en esta etapa.

En este apartado se va a explicar detalladamente porque fases se ha pasado y en qué


consisten cada una de ellas, para que se entienda porque se sigue este proceso y para que
pueda servir como guía para proyectos similares. Es por esto último por lo que se le ha
dado una visión general a cada fase sin entrar en que es lo que se ha hecho en específico
en este proyecto, ya que eso se explica más adelante en el apartado 5

4.1. Preproducción

En la etapa de preproducción, como bien su nombre indica, se llevan a cabo todas esas
fases que son necesarias antes de empezar a producir nada. Estas fases son necesarias ya
que gracias a ellas se construye la idea del producto y se le da a todo una cohesión, para
que todo tenga sentido y una razón de uso en nuestra obra. Cuanto mejor se defina y
más especifica sea se conseguirá un mejor resultado.

43
44 4.1. Preproducción

4.1.1. Desarrollo de la idea

Lo primero que se debe de hacer es elegir la idea sobre la que va a tratar nuestro
proyecto. Para ello se suele recurrir a técnicas como el brainstorming 1 , las cuales agilizan
mucho el proceso y pueden dar como resultado ideas muy originales.

En este proyecto en específico se va a trabajar de otra manera ya que la elaboración


del vídeo no solo depende de nuestra producción, sino que va a estar fuertemente con-
dicionada por la canción que se utilice. Es por ello que se va a realizar un proceso de
búsqueda de una canción que se adecue a las necesidades requeridas y, además, obtener
los permisos necesarios para utilizarla sin infringir los derechos de autor.

Una vez elegida la canción se piensa qué se quiere transmitir con el vídeo y cómo se
puede enfocar para conseguirlo.

4.1.2. Guion

En este apartado se va a concretar qué es lo que va a suceder en cada parte del vídeo y
se especificará si hay uno o más planos. Se da forma a las ideas que ya se han desarrollado
y pensado, de tal forma que cuando se llegue a las fases de producción y postproducción
se agilice el trabajo y todo tenga sentido, sin necesidad de improvisación o incoherencias.

El guion se apoyará en la letra de la canción y, según lo que vaya expresando el artista,


se le irá dando forma, plasmando así lo que simboliza cada palabra y consiguiendo un
producto cohesionado. Como es un vídeo musical, el guion será en sí una coreografía,
ya que estará compuesta por pasos de baile e interpretaciones dramáticas para escenifi-
car situaciones, con la finalidad de que sea estéticamente bonito y artístico, además de
simbólico.

4.1.3. Storyboard

Una vez elaborado el guion, se hace uso del storyboard para la representación visual
de las escenas. Un storyboard 2 es un guion gráfico en el que se dibuja, de manera no muy
1
https://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas
2
https://es.wikipedia.org/wiki/Guion_gráfico
Metodologia 45

detallada, como van a ser las escenas para facilitar el trabajo.

Mediante su uso se va a definir como van a ser los efectos y animaciones que más
adelante se van a desarrollar, de esta forma no se olvidan detalles específicos que se
piensan en esta etapa. Además, va a ser muy útil a la hora de realizar la coreografía para
la bailarina, ya que entenderá como ha de hacer los diferentes pasos y movimientos para
que luego se logre una buena interacción entre ella y los diferentes elementos.

4.1.4. Estilo Visual

Cuando ya está la idea definida y bien estructurada solo queda pensar cual va a ser la
estética de los elementos de la escena. En este caso se definirá cómo irá vestida la bailarina,
cómo va a ser el fondo modelado y qué estilo visual tendrán los efectos añadidos.

4.2. Producción

Una vez ya se han definido todos los aspectos previos necesarios para la elaboración
del proyecto, se pasa a la fase de producción. En ella se desarrolla la grabación del vídeo
y la preparación del escenario 3D que sustituirá al croma.

4.2.1. Grabación

Lo primero que se hará en esta etapa de producción es grabar las escenas necesarias.
Para eso se deberá elegir la cámara con la que se va a realizar la grabación, conseguir un
croma para el fondo y determinar un sitio en el que grabar, donde la iluminación sea la
adecuada.

4.2.2. Modelado 3D

Paralelamente se debe de modelar el escenario 3D en el que se va a desarrollar toda


la acción. Para ello se hará uso de un software de modelado que nos permita crear este
46 4.2. Producción

entorno virtual. Se pretende conseguir la sensación de que realmente se encuentra allí la


bailarina por lo que el resultado deberá ser realista y de calidad.

Existente una gran variedad de programas de modelado como Maya 3 , 3ds Max 4 ,
Zbrush 5 . . . En este caso se va a utilizar Blender 6 debido a que es un software gratuito y
muy potente, el cual ya he usado en otras ocasiones.

Figura 4.1.: Imagotipo7 Blender


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logo_Blender.svg

4.2.3. Materiales

Una vez el escenario esté modelado, se le aplicarán unos materiales para dotarle del
estilo visual que se ha definido que va a tener. La elección de materiales en un modelo
3D es muy importante ya que forma parte de la esencia del objeto, cambia mucho el
aspecto del mismo dependiendo de si tiene unos colores u otros, de si se ha generado una
textura orgánica, etc. En este caso se busca que sea visualmente atractivo y elegante, sin
composiciones extrañas ya que se busca el realismo.

4.2.4. Iluminación

La iluminación es uno de los factores clave para que el escenario modelado quede realis-
ta y bien integrado. Se debe recrear la misma distribución de luces que se ha conseguido
en la grabación para que sea creíble el uso del croma.

En las producciones cinematográficas se recurre principalmente a la iluminación de tres


3
https://www.autodesk.es/products/maya/overview
4
https://www.autodesk.es/products/3ds-max/overview
5
https://pixologic.com/
6
https://www.blender.org/
7
Representación visual de una marca formada por un elemento pictográfico y texto, los cuales están
claramente diferenciados
Metodologia 47

puntos. Esta técnica nos permite iluminar a sujetos o elementos que están estáticos o con
un movimiento muy ligero, consiguiendo que no se generen sombras sobre ellos. Para
hacerlo se disponen 3 luces de tal forma que una de ellas ilumina directamente al sujeto
y las otras dos iluminan cada una por un lateral, haciendo que se eliminen mutuamente
las sombras generadas.

Figura 4.2.: Iluminación de tres puntos


Fuente: http://soytecno.com/iluminacion-para-videos/

4.2.5. Cámaras

El último paso antes del renderizado de la escena es la colocación de cámaras para


conseguir los planos deseados. Según la cantidad de tomas desde diferente perspectiva
que tengamos se colocarán más o menos cámaras, ajustando en cada una de ellas la
distancia focal, la profundidad de campo, el tipo de perspectiva, etc.

4.2.6. Renderizado

Por último, se realiza el renderizado de la escena. Este será el resultado de las etapas
anteriores ya que obtendremos un render en el que se encontrará el objeto que hemos
modelado, con los materiales seleccionados y la luz y perspectiva deseada. Es importante
hacer un render de mucha calidad y de gran resolución ya que, en la fase de postproduc-
ción, se utilizará para sustituir el croma, el cual va a ocupar toda la escena, y si no se
hiciera se pixelaría y no quedaría nítido.
48 4.3. Postproducción

Para ello se va a exportar la imagen en una resolución de 1080 HD (1920x1080).

4.3. Postproducción

Una vez ya se tienen las grabaciones necesarias y el escenario modelado, llegamos a la


última etapa llamada postproducción. En este proyecto esta etapa va a ser muy extensa
y compleja en comparación a otro tipo de producciones, ya que la principal atracción del
vídeo son los efectos y elementos que se incluyan.

Ahora se va a trabajar sobre el material que hemos desarrollado en la producción,


consiguiendo así que todo esté bien integrado y elaborar un producto completo y pro-
fesional. Para ello, en las diferentes fases de esta etapa, se va a utilizar un software de
edición de vídeo lo suficientemente potente como para poder desarrollar todos los efectos
y elementos necesarios, así como cubrir las necesidades del proyecto.

Se ha elegido After Effects para desempeñar estas tareas ya que es un programa muy
potente y de los más usado dentro de la industria de la postproducción y efectos espe-
ciales. Además, personalmente, es un programa que quería aprender a utilizar más en
profundidad y lograr sacarle más partido a todas las funcionalidades que ofrece.

Figura 4.3.: Isologo8 Adobe After Effects


Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Adobe_After_Effects_CC_icon.png

8
Representación visual de una marca formada por una parte gráfica y una textual integrada, las cuales
son indivisibles ya que no funcionan por separado
Metodologia 49

4.3.1. Eliminación Chroma Key

Lo primero que se va a hacer, después de haber importado y ordenado las escenas en


After Effects en el caso de que haya más de una, es eliminar el croma. Es muy importante
para este paso que la iluminación de las escenas haya sido la correcta como ya se ha
mencionado, ya que, si no, habrá errores y no se quitará correctamente o se eliminarán
partes de la escena que no son el croma.

4.3.2. Generación de sombras

Cuando ya se tiene al sujeto sin el fondo verde, se importa el render que se hizo del
modelado 3D y se coloca a la persona en el lugar deseado. Al ahora no tener fondo las
grabaciones que hicimos, se puede mover la situación del personaje tal y como se desee,
así que se ajustará para que coincida exactamente con el suelo del escenario.

Una vez ajustada la disposición de los elementos, se generarán las sombras que pro-
yectan sobre el escenario, teniendo siempre en cuenta como es la iluminación. Gracias a
esto se obtiene un resultado muy realista, dando la impresión de que realmente el sujeto
de la grabación original se encuentra en el lugar modelado.

4.3.3. Creación de efectos

Esta fase es la más laboriosa y que más tiempo va a consumir de todo el proyecto,
se desarrollarán todos los efectos que va a incluir nuestro vídeo. Los efectos se pueden
distinguir en dos tipos.

Por un lado, se encuentran los que van a seguir la técnica de Scribble Effect que ha
sido explicada en el apartado 2.3. Para ello, usando After Effects, se dibujará sobre cada
uno de los fotogramas en los que se quiera usar esta técnica, consiguiendo así un aspecto
único, original y con un movimiento muy orgánico.

Por otro lado, se realizarán efectos siguiendo otro proceso. Mediante Photoshop se
dibujarán las formas y figuras que se deseen. Se hace uso de este software ya que, si no
es necesario pintar encima de la grabación, las herramientas de dibujado que nos ofrece
Photoshop son más potentes que las que tenemos en After Effects, lo cual es lógico ya que
50 4.3. Postproducción

uno es un programa de edición y tratamiento de imágenes y el otro de edición de vídeo


y postproducción. Una vez se tiene el dibujo, se vectoriza en After Effects y, mediante el
plugin gratuito de uso libre Saber 9 , se consigue la estética deseada.

Figura 4.4.: Isologo Adobe Photoshop


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adobe_Photoshop_CC_icon.svg

Se ha querido utilizar dos técnicas en vez de simplemente utilizar la de Scribble Effect


para enriquecer el resultado obtenido y que no fuese monótono. Además, gracias a la
vectorización de las imágenes podemos conseguir efectos y movimientos que de la otra
forma sería muy complicado. Por ejemplo, se puede incluir texto mediante la fuente y
estética que se desee y animarlo dependiendo de las necesidades. Si se siguiera la técnica
de Scribble Effect, todas las frases o letras que se quieran incluir estarían condicionadas
a nuestra forma de escribir.

Los efectos mencionados son los principales del proyecto, pero puede haber más que lo
completan como correcciones de color, máscaras, fade in, fade out, etc. En el apartado
5.3.3 se explicará más en detalle cómo se han llevado a cabo las técnicas y que ha sido
necesario para realizar los diferentes efectos y animaciones.

4.3.4. Créditos

Cuando ya se han desarrollado todos los efectos y se ha conseguido el resultado deseado


solo queda hacer e incluir los créditos en el vídeo. En ellos se ha de mencionar a todos los
participantes del vídeo y si se ha hecho uso de materiales de terceros, como en el caso de
9
https://www.videocopilot.net/blog/2016/03/new-plug-in-saber-now-available-100-free/
Metodologia 51

la música, mencionarlos según dicte la licencia de derechos de autor bajo la que se rijan.

Los créditos pueden ser estéticamente como se desee, pero es aconsejable que sigan
la estética del vídeo para que todo sea más profesional y esté unido de una manera
armoniosa, que no parezca que los créditos van por un lado y el vídeo por otro.

4.3.5. Renderizado final

Por último, solo queda realizar el renderizado de todo el vídeo. Esta etapa es bastante
corta ya que no hay que realizar ningún tipo de montaje de escenas ni añadir música, ya
que se ha trabajado sobre las escenas montadas con la pista de la música sincronizada.

Es por ello por lo que habrá que preocuparse principalmente en conseguir una buena
salida de vídeo con un formato que no ocupe demasiado, el estándar de formato para
este tipo de videos es el MP4. Esto es muy importante ya que no tendría sentido ni se
apreciaría todo el trabajo realizado si después el vídeo se ve a baja resolución y fotogramas
por segundo insuficientes.

4.4. Gestión del tiempo

Durante todo este proceso de producción se ha utilizado una herramienta online lla-
mada Toggl 10 . Gracias a ella se puede controlar el tiempo que se tarda en realizar una
tarea, ya que es un cronómetro online que registra el tiempo que estamos trabajando y
en que lo estamos invirtiendo.

Me ha sido muy útil su uso ya que, como quería saber el tiempo real que tardaba en
realizar cada una de las tareas, una vez ponía el cronómetro no me distraía con nada y
me centraba en realizarla lo mejor y más eficientemente posible. Al saber el tiempo que
tardaba en completar cada una de las tareas, me podía organizar y saber estimar cuanto
me iba a costar finalizar la siguiente. Este proceso se retroalimentaba, cada vez estimaba
mejor y era más consciente de cuanto trabajo me iba a llevar el siguiente paso.

10
https://toggl.com/
52 4.4. Gestión del tiempo

Figura 4.5.: Informe de horas trabajadas en una semana


Fuente: Captura de pantalla de Toggl

Figura 4.6.: Informe detallado de las tareas realizas esa semana


Fuente: Captura de pantalla de Toggl

En resumen, este tipo de herramientas es muy útil tanto para llevar un control de la
cantidad de tiempo que se trabaja, conseguir una rutina y unos horarios, como para la
estimación del coste de tareas en las cuales no se tiene mucha experiencia y no se conoce
la duración previamente.
5. Cuerpo del trabajo

Una vez han quedado claros los pasos y herramientas necesarios para la realización de
una producción audiovisual de las características de este proyecto, pasamos a hablar del
cuerpo del trabajo. En este apartado se va a explicar detalladamente que es lo que se ha
hecho en cada una de las fases previamente descritas.

Gracias a haber explicado en el apartado 4 en qué consistía cada una y que se busca
conseguir en ellas, este apartado va a quedar mucho más claro y completo, ya que se
conoce su necesidad para la realización del proyecto.

5.1. Preproducción

5.1.1. Desarrollo de la idea

La finalidad de este proyecto era hacer un vídeo en el que se integraran elementos


multimedia, generados por ordenador, con grabaciones reales. Pero estos no iban a ser
arbitrarios y sin sentido, sino que se pretende lograr que tengan una finalidad. Para
ello, como ya se ha mencionado, se ha optado en la realización de un videoclip donde se
represente aquello de lo que la letra está hablando y se use de base para la construcción
del proyecto. Es por ello por lo que lo primero que se tenia que hacer era buscar una
canción que se adecuara a las necesidades del proyecto.

Durante el curso de 4o de Ingeniería Multimedia 1 , en la asignatura de Proyectos Multi-


media 2 , se explica la importancia y necesidad de las licencias y derechos de autor cuando
se va a producir cualquier tipo de producto, sobre todo si incluye material de terceros.
1
https://web.ua.es/es/grados/grado-en-ingenieria-multimedia/
2
https://cvnet.cpd.ua.es/Guia-Docente/GuiaDocente/Index?wCodEst=C205&wcodasi=21030&wle
ngua=es&scaca=2019-20

53
54 5.1. Preproducción

Por lo tanto, sabiendo la importancia que tiene este aspecto, lo primero que se hizo es
contactar con la Unidad de Propiedad Intelectual de la Universidad de Alicante 3 .

Esté departamento respondió diciendo que no se puede utilizar música con derechos
de autor para un vídeo si no se dispone de la autorización de dichos derechos, aunque la
finalidad del vídeo sea para un trabajo académico. Si se tenia que usar alguna canción
en particular, se debería solicitar autorización expresa para ello (p.e. a la productora),
preferiblemente por escrito y es muy posible que pidieran una compensación económica.
Así que lo más recomendable, si no se necesitaba una canción en particular, era buscar
música con licencia Creative Commons u otros tipos de música gratuita. A continuación,
facilitó un listado de páginas web y repositorios donde había música que cumplía estos
requisitos. Páginas como la biblioteca de audio de Youtube 4 , CCMixter 5 , Jamendo 6 ,
Bensound 7 y Icons8 8 .

Como no se había elegido aún ninguna canción, se realizó una exhaustiva búsqueda
por estas páginas. Era muy importante encontrar la canción adecuada ya que sin ella el
vídeo iba a carecer de esos simbolismos y mensajes. Fue una tarea complicada ya que
la mayoría de las canciones que se encuentran en este tipo de repositorios son canciones
instrumentales, y las pocas que no lo son no se adecuan al proyecto ya que son temas
con poco ritmo y una letra que no da mucho juego.

Finalmente, después de un tiempo buscando, se descubrió la canción perfecta para este


trabajo. La canción se titula Force del artista estadounidense Wordsmith. Esta canción
era exactamente lo que se buscaba ya que tiene un ritmo de hip hop muy bailable y una
letra reivindicativa con muchos simbolismos y referencias.

La letra, escrita por Anthony Parker, habla sobre la tensión diaria que existe entre la
policía y los ciudadanos de a pie, resultado de años de brutalidad policial. Reivindica que
la concordia es el objetivo deseado pero que a veces es necesario luchar para conseguirla.
Es una letra muy metafórica en la que, además de hablar de casos reales y específicos
de violencia policial, habla sobre la paz, la libertad de expresión y los derechos de una
manera muy abierta, dando pie a que se pueda interpretar libremente y que cada uno
3
https://biblioteca.ua.es/es/investiga-y-publica/pi/propiedad-intelectual.html
4
https://www.youtube.com/audiolibrary/music
5
http://dig.ccmixter.org/
6
https://www.jamendo.com/start
7
https://www.bensound.com/royalty-free-music
8
https://icons8.com/music/
Cuerpo del trabajo 55

pueda sentirse identificado. En el apartado 5.1.2 se va a hablar más en concreto de la


letra y de la elaboración del guion a partir de ella.

Una vez elegida la canción, se procedió a descargarla y estudiar como era exactamente
su licencia, ya que dentro de las diferentes plataformas cada canción cuenta con una
licencia diferente elegida por el artista o productora. Esta canción estaba en la página
web de Jamendo y para descargarla había que seleccionar la opción de descarga gratuita.
Una vez dentro, aparecían dos opciones (Figura 5.1 ). La primera opción daba a entender
que la descarga de la canción era para uso personal, pero que contaba con una licencia
Creative Commons de tipo cc-by. La segunda nos daba la posibilidad de buscar canciones
similares, ya que esta no tenia licencia de uso comercial.

Figura 5.1.: Resultado de hacer click en descarga gratuita


Fuente: https://www.jamendo.com/track/1662157/force

Aquí surgió un problema ya que según, el estándar reconocido de licencias cc-by, se


podía usar libremente la canción en cualquier formato posible siempre y cuando se re-
conociera de manera adecuada al artista (Figura 5.2. En cambio, en la explicación de
licencias de Jamendo especificaba que no se podía hacer uso de ninguna canción que se
hubiera descargado para uso personal en vídeos (Figura 5.3). Como había una contradic-
ción clara se contactó de nuevo con la Unidad de Propiedad Intelectual de la Universidad
de Alicante y dijo que no era muy común que expresaran cosas opuestas, ya que la gran
mayoría de licencias de este tipo siguen el estándar marcado por Creative Commons, pero
como la canción estaba subida a Jamendo era mejor atenerse a sus licencias específicas
y que, por tanto, a no ser que se tuviera licencia directa del artista no se podía utilizar.
56 5.1. Preproducción

Figura 5.2.: Licencia Creative Commons cc-by


Fuente: https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/es/

Figura 5.3.: Licencia de uso privado de Jamendo


Fuente: https://www.jamendo.com/legal/licenses
Cuerpo del trabajo 57

Como la canción encajaba muy bien con lo que se buscaba, se contactó con el artista
por diferentes medios como Instagram, Twitter, e-mail . . . ya que no se conocía cual
era el que más utilizaba para comunicarse. Al poco tiempo de preguntar respondió por
Instagram de manera muy amable y cordial. Dijo que no había ningún tipo de problema
en usar su canción, sino al revés que se sentía muy orgulloso de que su música inspirara
a gente a hacer trabajos así. Incluso puso a disposición un repositorio personal donde
había versiones a capela, a piano, acústicas... por si eran necesarias.

Figura 5.4.: Capturas de parte de la conversación con Wordsmith

5.1.2. Guion

Como ya se ha mencionado en varias ocasiones, el guion del vídeo va a estar fuertemente


condicionado por la canción elegida. Por ello, se va a ir diciendo que es lo que ocurre en
58 5.1. Preproducción

cada momento del vídeo, marcando en que tramo de la canción se encuentra y enlazándolo
con lo que dice la letra y lo que se pretende transmitir. La letra de la canción está en
inglés, pero se explicará que es lo que va diciendo en castellano.

Se ha decidido que toda la grabación se haga en una sola toma y, por lo tanto, con
un solo plano. Al hacerlo de esta manera el resultado va a ser muy llamativo ya que se
va a ver como la bailarina va progresando en la canción de una manera fluida y lineal,
sin ningún tipo de corte. A diferencia de lo que pueda parecer, el hacerlo de esta manera
hace mucho más compleja la grabación y la ejecución por parte de la persona que va a
bailar, ya que no se van a poder repetir trozos que salgan mal o pulir ciertos movimientos,
tendrá que grabarse todo de una y para ello ha de estar muy bien practicado y diseñado.
El plano va a ser abierto, con la bailarina en el centro y suficiente espacio a los lados
como para que se mueva y que quepan los efectos que se añadirán en postproducción.

Como el vídeo solo va a tener un plano y, por tanto, no se puede usar esta característica
para organizar y dividir el guion, se va a agrupar siguiendo la estructura musical que se
eligió a la hora de componer la letra de la canción (Anexo A.1). La división del guion
no se podía hacer tampoco por efectos ya que no va a haber solo un par, sino que desde
inicio a fin va a haber una integración constante de elementos y por lo tanto se crearía
una subdivisión demasiado grande.

En la explicación del guion se va a especificar aquellos efectos que tienen un sentido


y relación con la canción, los cuales son la gran mayoría, pero luego habrá muchos más
efectos que acompañaran al baile con una finalidad estética.

Guion

Introducción: 0:00 – 0:14

El vídeo va a empezar con un fade in y lo primero que se va a ver en la escena


es la silueta completamente negra de la bailarina con las manos juntas como si
estuvieran atadas, se encontrará en una escena con un fondo blanco para realzar el
contraste y que sea muy visual. Después de ello, aprovechando los golpes de ritmo
que tiene la canción, aparecerá el título del vídeo (Force), y mi nombre (David de la
Calle). Unos segundos más tarde se perfilará la silueta y finalmente se le dibujarán,
en la parte de la cara, diferentes expresiones.
Cuerpo del trabajo 59

En el segundo 0:07 hay un fuerte sonido grave que se utilizará como transición. Al
sonar este, el fondo pasará a ser oscuro y se revelara la imagen de la bailarina, que
como ya se ha dicho estaba en negro. La chica estará atada de manos por unas
cadenas y, aprovechando los compases de la melodía de nuevo, aparecerán primero
a la derecha unos números como los que hay escritos en las cárceles y después
bajarán unas rejas, dejando a entender que se encuentra en una prisión encerrada.
Finalmente, la bailarina estirará de las cadenas cuatro veces hasta que se rompen
y desaparecen tanto ellas como el resto de los efectos que había en la escena. Se
utilizarán las notas de la batería para representar el sonido que haría cada uno de
los tirones a la cadena.

Se ha decidido introducir el vídeo con esta situación ya que lo que quiere transmitir
la canción principalmente es que se ansía la libertad y para ello hay que despertar
y luchar.

En esta parte de la canción no hay letra, solo música instrumental.

Primer Verso: 0:14 – 0:42

La letra empieza diciendo que hay un momento en el que se necesita fuerza. Es por
ello por lo que en este momento la bailarina pondrá los brazos como si estuviera
sacando músculo y se dibujará alrededor de estos unos brazos muy musculados,
simbolizando que al liberarse ha adquirido poder. Después alzará rápidamente los
brazos, haciendo que este efecto desaparezca, en forma circular, subiendo vertical-
mente y luego baje iluminando esta vez la silueta del top de la chica. A continuación,
ella moverá los brazos y el pecho, mientras esto ocurre se dibujarán flechas que se
desplazarán al compás del movimiento.

La letra sigue, diciendo que se va a mostrar la antorcha y marchar el 4 de Julio.


Durante esta parte la bailarina levantará la mano, aparecerá una antorcha en ella
y tendrá en la frente una corona de siete puntas, representando así a la Estatua de
la Libertad. A sus lados se escribirá la frase “JULY 4TH”.

A continuación, se expresa que siente una correa y que libera a la bestia, lo cual se
representará dibujando en su cuello como si tuviera una correa y rompiéndola con
un fuerte estirón. Luego dice que está cansado de ver clips de Youtube donde se
dispara, sin fallar, a gente inocente. A la protagonista en este tramo se le iluminará
60 5.1. Preproducción

el perfil de la mano, simbolizando que es un arma, y disparará sin fallar a unas


dianas las cuales se iluminarán de color rojo al ser golpeadas y desaparecerán,
haciendo referencia a la sangre de las víctimas.

Por último, la letra cuenta que, aunque todo salga en las noticias y se vea la pelea
e injusticia, la realidad te va a golpear y vas a ver como se tergiversa todo así que
estate tranquilo y no te alteres. La bailarina estará sudando de nervios y se quitará
lentamente el sudor de la frente mientras se escribe “cool man”, que es lo que dice
la canción y que significa “tranquilo hombre”.

Primer Estribillo: 0:42 - 1:10

El estribillo está compuesto principalmente por dos partes diferenciadas.

En la primera se interactúa con el oyente diciéndole que mire de qué forma se está
vistiendo, que mire la manera que tiene de andar, de moverse y de expresarse. En
este trozo la bailarina se señalará y aparecerá una representación animada de sí
misma encima suya, la cual llevará un top de tirantes y unos pantalones cortos.
Después la animación desaparecerá y la protagonista seguirá bailando. Aunque
la canción se centra en el problema racial y las brutalidades policiales, exigiendo
libertades y derechos, se ha querido aprovechar este fragmento de letra y que la
persona que baila es una chica para hacer una pequeña reivindicación feminista,
haciendo que en cada uno de los estribillos la bailarina lleve una ropa distinta y
que la animación sea de un color rosado-morado. Con ello se quiere hacer alusión,
tal y como dice la letra, a que cualquiera puede ir vestido como quiera y vivir como
quiera sin poder ser juzgado.

En la segunda parte, se nos dice que, por un lado, tú debes pegar y moverte y, por
otro, agacharte y esconderte. La interpretación que se le ha dado es que hay que
luchar, como si fuera un combate de boxeo. Por ello, lo que hace la protagonista
cada vez que se repite la primera frase es golpear a un saco de boxeo con unos
guantes que le aparecerán en las manos. Cuando suene la segunda frase lo que hará
es esquivar al aire, protegiéndose la cara y agachándose. Al final acabará pegándole
una patada al saco y haciendo que este se vaya del plano.
Cuerpo del trabajo 61

Segundo Verso: 1:10 – 1:38

El segundo verso empieza hablando de la corrupción que hay en los juzgados, donde
al tener dinero la gente poderosa y culpable sale impune. Esta idea se representará
haciendo que al principio la bailarina haga como que está fumando y lleva un
maletín, haciendo el papel de persona poderosa. Luego lanzará dinero de sus manos,
dejando claro que le sobra, y por último se tocará los bolsillos vacíos, dando a
entender que la gente a la que se enfrenta no tiene dinero.

Más adelante, se mencionan los casos de Michael Brown9 , Keith Scott10 y Freddie
Gray11 , los cuales eran hombres de raza negra que murieron abatidos por policías.
Los policías en los tres casos fueron absueltos, pero se entrevé que los motivos de los
disparos fueron temas raciales y como resultado hubo muchas manifestaciones. En
esta parte del vídeo la chica esquivará una bala por cada nombre que se menciona
en la canción, haciendo alusión a estos hechos. Primero vendrá una del lateral
izquierdo, la cual esquivará agachándose hacia detrás como en Matrix, y luego
otras dos frontalmente que esquivará hacia los lados.

Segundo Estribillo: 1:38 – 2:07

A continuación, suena de nuevo el estribillo. La bailarina se volverá a señalar en la


parte en la que dice que se mire de que manera viste y cómo anda, pero esta vez
la representación animada irá vestida con un bañador de rayas y unas gafas de sol.
Después de desaparecer la animación, la protagonista seguirá bailando hasta llegar
a la segunda parte del estribillo.

En la segunda parte, la protagonista ya no boxeará contra un saco de boxeo, sino


que peleará contra su propia silueta que se encontrará en frente de ella. Con esto se
quiere simbolizar que ha pasado de entrenar y practicar a luchar contra sí misma,
contra sus propios miedos, y así conseguir superarse y ser más fuerte.

Enlace: 2:07 – 2:21

Este tramo de la canción no tiene letra, solo hay una música de base la cual suena
muy bajita y poco a poco va subiendo de intensidad y volumen. Tanto la escena
9
https://es.wikipedia.org/wiki/Muerte_de_Michael_Brown
10
https://en.wikipedia.org/wiki/Shooting_of_Keith_Lamont_Scott
11
https://en.wikipedia.org/wiki/Death_of_Freddie_Gray
62 5.1. Preproducción

como la protagonista se oscurecerán, dando a entre ver que le falta energía y que
todo está un poco apagado.

Al principio, cuando la música es muy débil, la chica cogerá una barra de gimnasio,
con peso a ambos lados, que caerá desde arriba. Una vez la tenga se la colocará
en los hombros y la subirá y bajará repetidas veces, dando a entender que aún
necesitaba entrenar ya que para lo que quiere lograr se necesita mucha fuerza y
valentía. Más adelante, la melodía emite un sonido grave y será aquí donde lance
la barra, dando a entender que ya ha terminado ese entrenamiento.

Después de esto, la música va subiendo de volumen progresivamente hasta llegar


a un culmen donde explota. Aprovechando esto, aparecerá una barra de energía
a su lado, la cual se irá cargando a medida que vaya subiendo la canción, a la
vez se irá quitando, ascendentemente, la oscuridad que tenia la chica por encima.
Cuando llega al culmen del tramo, la barra estará cargada al máximo y ella estará
tan iluminada como en el resto de la canción. A continuación, pegará un salto
potente, dando a entender que ha conseguido el poder y energía que necesitaba, y
se iluminará la escena que hasta ese momento seguía oscura.

Puente: 2:21 - 2:34

Esta estrofa proclama que van a tomar sus derechos, que van a lograr la libertad y
vivirán sus vidas.

Cuando menciona los derechos, la bailarina llevará un cartel, en una mano, como
si estuviera en una manifestación. En la pancarta pondrá la palabra “Rights”, que
significa “derechos” en inglés, y la ondeará en el aire con cara de orgullo. La pancarta
desaparecerá y la chica dará un golpe enérgico a la parte derecha del vídeo donde,
a causa de este, se escribirá la palabra ”Freedom”, “libertad” en inglés. Por último,
juntará ambos brazos sobre su cabeza y mientras abre se escribirá la palabra “Life”,
“vida” en inglés.

Esta secuencia se repetirá dos veces ya que la letra de esta parte se repite.

Tercer Estribillo: 2:34 - 3:06

La canción termina con el estribillo sonando por tercera vez. En esta ocasión,
cuando la bailarina se señale llevará puesto un vestido largo, unos tacones y un
Cuerpo del trabajo 63

collar. Continuará bailando hasta que llega la segunda parte.

Esta vez la protagonista no peleará contra sí misma, sino que peleará en un ring
que aparecerá a su alrededor. Golpeará al frente donde se encuentra la cámara.
Con esto lo que se quiere representar es que ya ha superado sus miedos y ya ha
entrenado todo lo que necesitaba para llegar hasta ahí. Ahora lo que tiene que hacer
es usar toda esa práctica y preparación y luchar por todo lo que se ha proclamado
(derechos, libertad, justicia, igualdad, etc.) contra aquellos que se oponen y quieren
todo lo contrario. Es por ello por lo que está boxeando en dirección a la cámara,
porque lucha por la sociedad en que vivimos y quiere transmitir este mensaje a
cada una de las personas que está viendo el vídeo.

Cuando suene el último “Force” de la canción, la bailarina acabará con una posi-
ción de victoria, con el brazo derecho alzado, y con cara de orgullo. Después de
esto se usará un fade out para desvanecer la escena, dejando solo la silueta de la
protagonista durante unos segundos. Luego aparecerán los créditos.

5.1.3. Storyboard

Figura 5.5.: Storyboard: Página 1


64 5.1. Preproducción

Figura 5.6.: Storyboard: Página 2

Figura 5.7.: Storyboard: Página 3


Cuerpo del trabajo 65

Figura 5.8.: Storyboard: Página 4

5.1.4. Estilo visual

Una vez ya se tenía el guion, con los diferentes efectos y elementos pensados, se pasó
a pensar cómo tenía que ser visualmente el vídeo y los elementos.

Lo primero de todo fue la ropa de la bailarina. Se miró que ropa tenía que pudiera
encajar con la temática del vídeo. Se decidió que se pondría un top negro de manga
larga, unos pantalones de tiro alto de camuflaje blanco y negro y unas zapatillas negras.
Con este conjunto se quería presentar a una protagonista fuerte que está preparada para
luchar por sus reivindicaciones. Llevaría una coleta para el pelo ya que al llevarlo suelto
podría molestar y, además, si nos pusiéramos en una situación real de protesta y lucha,
no sería nada práctico el llevarlo de esa forma.

El escenario en la introducción va a ser muy claro, prácticamente blanco, y, cuando


se revela la silueta de la bailarina, oscuro. Para ambos momentos se va a usar el mismo
modelo, pero con diferente iluminación y materiales. Va a ser muy sencillo, como si fuera
un fondo de estudio fotográfico, para que no le quite protagonismo a la bailarina y los
efectos. La parte central estará más iluminada para que, cuando sea oscuro, se vea la
66 5.2. Producción

sombra de la bailarina y que esta se vea correctamente.

El estilo visual en el que se van a basar todos los efectos es en el neón. Se les quiere dar
una importancia muy grande y, teniendo en cuenta que la escena es oscura, van a resaltar
mucho y hacer un contraste muy visual y llamativo. Cada efecto tendrá unos colores, no
van a ser todos del mismo color, los cuales dependerán de las necesidades visuales del
momento o de que elemento se esté representando. Por ejemplo, cuando se represente el
dinero se hará con tonos verdes, el sudor de la frente de color azul, etc. Pero también se
usarán para crear contrastes visuales y hacer que el vídeo sea atractivo y que no se use
todo el rato el mismo color para todo.

5.2. Producción

Cuando ya todo estaba bien detallado y organizado, llegó la parte de la producción.


En este apartado ya se empezaron a desarrollar los primeros elementos que compondrían
el vídeo.

5.2.1. Grabación

Lo primero que se necesitaba para la grabación era un croma, ya que sin él no se podía
hacer nada de lo planificado. Se contactó con la Universidad de Alicante ya que se dispone
de salas con estos materiales y que se pueden utilizar. El problema era que, al ser agosto
cuando se quiso hacer la grabación, las salas no estaban abiertas ya que la universidad
estaba en servicios mínimos. Entre esto y que, aunque fuera septiembre, no solía haber
mucha disponibilidad y se tardaba en concertar las citas, las cuales eran en momentos
muy puntuales, se tuvo que comprar un croma y un soporte para poder grabar. Al tenerlo
en propiedad se podía decidir dónde grabar y cuándo hacerlo, y repetirlo tantas veces
como hiciera falta sin prisas de horarios.

El croma que se necesitaba debía ser bastante grande, ya que no solo iba a estar la
bailarina frente a él sino también sobre él. Al no ser un plano de cerrado de medio cuerpo
y que lo que se iba a grabar era una escena donde se veía completamente al sujeto, se
necesitaba que cubriera todo ese espacio para luego eliminarlo en postproducción y poner
el escenario que se modele. Se compró por Amazon un croma verde de 3x3 metros (Figura
Cuerpo del trabajo 67

5.9) que se utiliza para fotografía, por lo que era de buena calidad para conseguir un buen
resultado. Además de el croma, se compró un soporte (Figura 5.10) ya que, sino, no se
podía colocar correctamente en ningún sitio.

Figura 5.9.: Croma verde utilizado


Fuente: https://www.amazon.es/CRAPHY-Pantalla-Chromakey-Muselina-Fotogra
fía/dp/B07G85VRWT/

Figura 5.10.: Soporte utilizado


Fuente: https://www.amazon.es/PMS-Sistema-Fotográfia-fotográfico-Transver
sal/dp/B018XDJHWM

Para la grabación se optó por utilizar una GoPro Hero 8 (Figura 5.11) colocada en un
68 5.2. Producción

trípode. La resolución que se escogió en la GoPro fue de 1080p a 60 fps12 , se pretendía


conseguir una gran calidad de grabación para que luego el vídeo no tuviera ningún tipo
de carencia.

Figura 5.11.: GoPro Hero 7


Fuente: https://www.amazon.es/sumergible-pantalla-transmisión-directo-est
abilizador/dp/B07GSVDFTQ

Cuando ya se disponía de los materiales y dispositivos necesarios, se pasó a elegir dónde


se iba a grabar. Se necesitaba un lugar amplio y bien iluminado. Lo ideal hubiera sido
disponer de tres focos de iluminación de los que se usan en fotografía para conseguir
quitar las posibles sombras e iluminar mediante la técnica de iluminación de tres puntos
ya mencionada anteriormente ( Figura 4.2, apartado 4.2.4). El problema era que son
bastante caros y ya se había tenido que comprar croma y soporte. Aún así, este factor
no llegó a afectar en nada a la calidad del vídeo ya que mediante ingenio se solucionó el
problema.

Para iluminar lo más importante era que hubiera una iluminación general de la escena
pero que no diera una sola fuente de la luz directamente a la bailarina, ya que si esto
pasaba iba a haber sombras seguro. Así que lo que se pensó es hacerlo en una hora de
máximo sol en el garaje de mi casa. El sitio era perfecto ya que no daba directamente la
luz a la escena y la puerta del garaje tiene delante una rampa, donde incidía la luz y se
12
Frames por segundo
Cuerpo del trabajo 69

reflejaba iluminando toda la escena de manera uniforme.

Como se puede apreciar en el fotograma del vídeo (Figura 5.12) la bailarina se colocó
sobre el croma y sobraba espacio tanto a los lados como por delante y detrás, de esta
forma se podía mover lo suficiente como para realizar la coreografía. Su sujetaron los
bordes del croma con peso para que así, cuando se bailara encima, no se moviera y se
crearan muchas arrugas. No importaba que se viera parte del garaje ya que luego al
quitar el croma se crearía una máscara alrededor de este y no se vería absolutamente
nada.

Figura 5.12.: Fotograma del vídeo grabado

La grabación se tuvo que realizar varias veces debido a que, aunque pareciera que la
bailarina se encontraba perfectamente situada dentro del croma, la GoPro al grabar tiene
un cierto gran angular que no se puede llegar a eliminar del todo. Por culpa de eso muchas
veces parecía que la toma había salido perfecta pero luego al visualizarla en el ordenador
se veía cómo se salía un brazo o el pelo al hacer cierto movimiento. Después de repetir
la toma unas 15 veces, ninguna de ellas se repitió por que la bailarina se equivocara, se
consiguió una donde la iluminación y situación dentro del croma eran idóneas. Fue un
poco complicado ya que, como se ha mencionado, todo el vídeo es una única toma de 3
minutos de duración la cual ha de salir perfecta y sin fallos.
70 5.2. Producción

5.2.2. Modelado 3D

El escenario que se iba a modelar se pretendía que se pareciera a un estudio fotográfico.


Se buscaron imágenes de referencia en Google para coger la referencia de cuanto tenía
que ser la curvatura de la superficie. En los estudios fotográficos se utiliza una especie de
tela muy larga, normalmente de color blanco, para crea una sensación visual de infinidad,
ya que no se ve ningún corte entre la zona superior y donde se encuentran los pies.

Para el modelado se utilizó Blender 2.8, ya que era un programa que utilicé durante
el último curso de la carrera y con el que me podía manejar fácilmente, además de ser
software libre. Se empezó a modelar a partir de un plano, del cual se hizo extrude, dos
veces, de una de sus aristas para elevar el fondo. La idea era aplicarle el modificador
de Subdivison Surface a el modelo para suavizarlo y obtener un mejor resultado pero,
después de hacerlo así y llegar a hacer el render, no quedó como se esperaba ya que era
todo tan uniforme y smooth que el fondo no parecía realista y la zona que se iluminaba
no convencía, al ser todo tan homogéneo parecía simplemente un fondo liso de un color,
por lo cual si se colocaba ahí a la bailarina iba a quedar muy falso y se iba a perder todo
el efecto que se pretendía.

Figura 5.13.: Modelo que hará de fondo del vídeo

Así que, a pesar de lo que parecía en un principio, no se usó el modificador. Lo que


sí que se hizo fue hacer que las caras del modelo usaran la opción de shade smooth para
Cuerpo del trabajo 71

que tuvieran ese suavizado sin ser tan brusco. Aunque en el modelo (Figura 5.13) pueda
parecer que se va a notar el corte entre secciones no es así, ya que mediante el posicio-
namiento de la cámara y las luces se consigue que quede de manera muy profesional. Es
más, al notarse la diferencia entre una parte y otra, en el resultado final se conseguirá
un resultado más realista ya que se diferenciará levemente lo que es el suelo con lo que
es la parte vertical.

5.2.3. Materiales

En el vídeo iba a haber dos fondos diferenciados, como ya se ha mencionado. En la


introducción de la canción iba a ser un fondo muy claro, prácticamente blanco, y durante
el resto del vídeo bastante oscuro. Aún existiendo estas diferencias, el material que ambos
fondos iban a utilizar iba a ser el mismo. Se pretendía que la parte central que estuviera
iluminada en el fondo oscuro fuera del mismo tono y recordara al fondo de la introducción.
Así que realmente ambos escenarios iban a ser iguales a nivel de color y material, pero
estarían iluminados de manera diferente.

Figura 5.14.: Material utilizado para el modelo


72 5.2. Producción

Para el material (Figura 5.14) se utilizó el tipo de superficie Principled BSDF, que es
un shader muy potente que combina múltiples capas en una. Para el color base se escogió
un azul grisáceo que no fuera muy oscuro, el color blanco no quedaba bien ya que era
muy brusca la diferencia entre luz y oscuridad cuando se iluminaba la escena. El resto de
los valores prácticamente se dejó por defecto, menos el valor del roughness que se subió
al 50 %. Esto se hizo ya que este valor especifica la rugosidad de la superficie para la
reflexión difusa y especular, si valía 0 se reflejaba demasiada luz y parecía prácticamente
que era metálico, por lo tanto, se subió lo suficiente como para que diera la sensación de
que era una superficie lisa de estudio.

5.2.4. Iluminación

La iluminación era uno de los puntos clave de la fase del modelado ya que debía de
ser coherente con la iluminación de la grabación y que estéticamente quedara atractivo.
Se hicieron muchas pruebas con diferentes luces con diferentes intensidades hasta que se
consiguió el resultado deseado.

El primer escenario era más sencillo ya que se pretendía que fuera muy claro, pero sin
ningún tipo de sombra, tampoco se iba a generar la sombra de la bailarina en la superficie
después en postproducción en esta parte ya que solo se quería mostrar su silueta. Por
lo tanto, se iluminó con una luz de tipo área, la cual enfocaba a la parte intermedia del
modelo con una potencia de unos 200W de luz blanca (Figura 5.15). De esta forma se
iluminaba toda la escena de un color muy clarito y blanquecino, pero con ciertos matices
en la parte inferior donde iba a estar de pie la bailarina.

En el escenario principal del vídeo fue más difícil conseguir el resultado buscado. Se
pretendía que tuviera una armonía, entre las partes más oscuras y la zona central ilumi-
nada, que le diera ese toque realista de lo que sería un estudio de grabación profesional.
Además, la iluminación debía de ser coherente con la iluminación de la grabación del ví-
deo. Lo bueno del lugar donde se grabó es que la luz incidía de manera muy generalizada
en la escena, por lo que no había unas partes más iluminadas que otras y la iluminación
de la escena, mientras que no difiriera mucho de la de la grabación, iba a ser lógica y
realista. Para ello también se usó una luz de tipo área, pero esta vez no enfocaba a la
parte intermedia del modelo sino a lo que sería el suelo, donde se iba a encontrar la
bailarina (Figura 5.16). Se tuvo que acercar bastante ya que debía de estar lo suficiente-
Cuerpo del trabajo 73

Figura 5.15.: Captura de Blender de la iluminación del escenario de la introducción

mente iluminada esta parte, pero sin que llegara a iluminar la escena en general, ya que
se buscaba ese contraste realista entre una zona iluminada por un foco y el resto de la
habitación que permanece parcialmente oscura. En este caso la potencia de la luz fue de
unos 15W, debía ser una luz tenue pero lo suficientemente potente como para que fuese
perceptible .

Figura 5.16.: Captura de Blender de la iluminación del escenario principal

Además de la iluminación específica de cada uno de los escenarios, en ambos el color


de la luz global del mundo de la escena de Blender se oscureció bastante para conseguir
los resultados deseados (Figura 5.17).
74 5.2. Producción

Figura 5.17.: Configuración global de la escena de Blender

5.2.5. Cámara

Una vez ya se tenía toda la escena correctamente modelada e iluminada solo quedaba
colocar la cámara para después hacer el render. Para colocarla, se utilizó de referencia la
perspectiva que tenia la GoPro de la escena en la grabación original. Se colocó la cámara
a la distancia necesaria y se elevó e inclinó hacia abajo un poco para que captara bien
la zona que iba a hacer de suelo, ya que tenía que haber el suficiente espacio para que
se moviera la bailarina. Estos ajustes se hicieron porque obviamente la cámara que se
podía configurar en Blender no iba a ser exactamente igual a la GoPro con todas sus
funcionalidades, pero se dispuso todo de tal forma que el resultado fuera muy convincente.

La cámara de Blender (Figura 5.18) se configuró para tener una lente de tipo pers-
pectiva con una distancia focal de 48mm. Ambos escenarios utilizaron la misma cámara
colocada en la misma posición, para que fueran coherentes el uno con el otro.
Cuerpo del trabajo 75

Figura 5.18.: Captura de Blender donde a la izquierda se ve la posición de la cámara y


a la derecha la vista desde la cámara

5.2.6. Renderizado

Finalmente tocaba hacer el render de cada uno de los escenarios. Era muy importante
conseguir una gran calidad, ya que sino el vídeo no luciría y el trabajo realizado no se
notaría.

Figura 5.19.: Captura de Blender de la configuración del render y de la imágen de salida

Para ambos renders se utilizó la misma configuración (Figura 5.19). Iba a ser una
76 5.2. Producción

imagen de 1920 x 1080px, con una profundidad de color de 8 bits por píxel y color
RGBA. Para el render se utilizó el motor Cycles de Blender, ya que es el más nuevo y
que mejores resultados consigue. Se renderizó mediante la GPU para que se hiciera de
manera más rápida el render y se usó un muestreo de 300 veces por píxel, normalmente
no hace falta que se hagan tantas pasadas, pero en este caso se quería evitar que hubiera
mucho ruido en la imagen al jugar tanto con las luces y sombras. Además, al ser un único
render por escena, no importaba que tardara un poco en hacerse el renderizado.

Figura 5.20.: Render final del escenario introducción

Figura 5.21.: Render final del escenario principal


Cuerpo del trabajo 77

5.3. Postproducción

Cuando ya se disponía de todos lo materiales necesarios, se continuó con la postpro-


ducción del vídeo. Lo primero de todo que se hizo fue importar el video grabado, los dos
renders y la canción en After Effects para poder trabajar con ellos correctamente. Se
creo una composición de 1920 x 1080px de la duración de la canción.

5.3.1. Eliminación del Chroma Key

El primer proceso que había que hacer con el After Effects era eliminar el croma de la
grabación para poner de fondo el escenario modelado. Para ello, había que generar una
máscara alrededor del croma (Figura 5.22. Todo lo que estuviera fuera de la máscara
no se vería y quedaría recortado, es por ello por lo que no importaba que se viera en la
grabación parte del garaje.

Figura 5.22.: Aplicado de la máscara al croma

Una vez se tiene el área sobre la que se va a trabajar lo que hay que hacer es resaltar
más los tonos verdes de la imagen para que se elimine mejor el croma. Se aplicó el efecto
selective color (Figura 5.23) para conseguirlo, seleccionando el color verde y quitándole
la componente magenta. De esta forma se consiguió un verde más intenso (Figura 5.24)
que facilitó el trabajo, sin que afectara al resto de colores.
78 5.3. Postproducción

Figura 5.23.: Efecto Selective color

Figura 5.24.: Resultado de aplicar el Selective Color

Cuando ya se tenía el verde deseado, se aplicó el efecto Keylight 1.2 (Figura 5.25)
para quitar el croma. Mediante esta herramienta podemos eliminar cualquier color de
la escena, por lo que el croma que se usara no tendría que ser necesariamente de color
verde.

Se selecciona, por tanto, el color del croma, mediante la herramienta del cuenta gotas,
y se van variando los valores de Clip Black y Clip White. Estos sirven para ir delimitando
que valores van a tomar los pixeles de la imagen, dependiendo del grado de similitud con
el color seleccionado. Cualquier valor que esté por debajo o sea igual al valor de Clip
Black se marca a 0 y cualquiera que esté por encima o sea igual al de Clip White se
marca a 1. Gracias a este proceso se consigue el mate con el que se elimina el croma.
Cuerpo del trabajo 79

Figura 5.25.: Keylight 1.2

Por lo tanto, hay que ir subiendo y bajando ambos valores hasta conseguir un mate
lo más limpio posible, sin que haya grises que distorsionen el resultado final. Para ir
viendo cual es el resultado lo que hay que hacer es, en la vista del efecto, marcar la
opción de Screen Matte. Es muy importante conseguir que no haya grises, pero sin llegar
a destruir los bordes de la bailarina en este caso. El resultado final debe de ser un
fondo completamente negro con las siluetas que había enfrente del croma de color blanco
(Figura 5.26). No importa si hay zonas grises fuera de la selección del croma ya que, al
estar fuera de la máscara, van a ser directamente borradas y no se van a llegar a ver.

Figura 5.26.: Mate resultado de usar Keylight 1.2


80 5.3. Postproducción

Finalmente, solo se tuvo que volver a la vista de Final Result (Figura 5.27) para ver,
como su nombre indica, el resultado final del proceso. Ya se disponía del vídeo de la
bailarina sin ningún tipo de fondo y se podía pasar a la siguiente fase, la integración de
la misma en el escenario.

Figura 5.27.: Resultado final del proceso de eliminación del croma

5.3.2. Generación de sombras

Para integrar correctamente a la bailarina en el escenario, principalmente, era necesario


generar las sombras que proyectaría sobre el suelo si realmente estuviera allí. No hizo falta
moverla de posición ya que se calculó correctamente la posición de la cámara en el render
de Blender y coincidían exactamente los pies con la posición del suelo.

Para la introducción se generó una sombra, pero finalmente se eliminó ya que quedaba
mejor y más visual sin ella (Figura 5.28). Esto era debido a que, al tratarse de una
silueta negra, quedaba un poco rato el efecto que creaba al tener una sombra. Además,
quedaba más llamativo el hecho de que, al principio, no hubiera ninguna sombra ya que
todo estaba muy claro e iluminado y, cuando se pasaba al escenario principal, apareciera
la sombra de la ya visible bailarina en la zona que claramente estaba más iluminada
del resto. A esto hay que sumarle que, al estar todo iluminado de manera homogénea al
principio, no hay una fuente clara de luz, por lo que no sería realista marcarle una sombra
generada específicamente por un foco. Son unos detalles que pueden pasar desapercibidos
a primera vista, pero que completan la experiencia y realismo del vídeo. Para conseguir
la silueta negra lo que se hizo fue duplicar la capa del vídeo del baile y aplicar el efecto
Cuerpo del trabajo 81

Fill, eligiendo que se rellenara de color negro. La duración de esta capa, la cual estaría
por encima de la original, sería solo la de la introducción.

Figura 5.28.: Fotograma de la introducción

Por lo tanto, se generó la sombra para el escenario principal del vídeo, que es donde
se desarrolla la gran parte de la acción. El primer paso era duplicar la capa del vídeo, la
cual pasaría a ser la sombra. Al duplicarla teníamos los movimientos exactos que iba a
hacer la bailarina para que la sombra estuviera animada. Una vez duplicada la capa, se
le aplicó el efecto Fill (al igual que para la silueta) para rellenarla de color negro, al solo
encontrarse la bailarina en el vídeo solo se rellenaría esa parte de negro ya que el resto
es transparente.

Después, se convirtió la capa en una capa 3D para que pudiera rotarse y moverse en
los 3 ejes, esto era necesario ya que, si no, no se hubiera podido colocar en la perspectiva
necesaria para que fuera coherente con la posición del suelo y de la luz. La capa se rotó
90 grados en el eje X para que estuviera situada sobre el suelo de manera realista.

El problema en la generación de las sombras vino cuando se fue a comprobar cómo


quedaba en la secuencia entera, ya que se había ajustado en un frame específico, pero
supuestamente debía quedar bien para el resto también, lo cual no ocurrió. En gran
cantidad de momentos, la sombra se desajustaba considerablemente ya que la chica no
82 5.3. Postproducción

solo se movía en el eje X e Y, sino que también lo hacía en el eje Z cuando hacía algún
movimiento o paso de baile. Si se hubiera querido hacer la sombra de un elemento plano
que solo se moviera en 2D con los pasos que ya se habían seguido hubieran bastado,
pero en este caso era más complejo ya que había que tener en cuenta la profundidad.
La sombra, al ser una copia del vídeo, también se movía en su respectivo eje Z al hacer
ciertos movimientos, pero al haberse rotado uno de los ejes para que coincidiera con el
suelo todo descuadraba.

Por lo tanto, lo que se hizo fue ir creando keyframes 13 (Figura 5.29) en determinados
momentos clave para que así todo cuadrara. Se fueron modificando los parámetros de
la posición y el escalado para conseguir que siempre estuviera pegada a los pies de la
bailarina en la posición adecuada, pero a la vez que no se deformara de tal forma que
quedara falseado o se notara momentos en los que la sombra era más alargada o ancha.

Figura 5.29.: Línea de tiempo de la sombra con los keyframes

Hicieron falta unos 100 keyframes para conseguir que el resultado final (Figura 5.30)
fuera muy realista y estuviera ajustado correctamente. Por último, se bajó la opacidad al
20 % y se le aplicó un efecto de desenfoque gaussiano, con una borrosidad del 50 %, para
que tuviera esa apariencia difuminada de sombra, no podía ser una silueta completamente
negra con los bordes perfectamente definidos ya que no sería realista.

13
Dibujo que define los puntos de inicio y final de una transición suave
Cuerpo del trabajo 83

Figura 5.30.: Fotograma del vídeo para ilustrar el resultado final de la generación de
sombras

5.3.3. Creación de efectos

Esta es la parte más importante del proceso de desarrollo del proyecto. En ella se
crearon todos los efectos que iba a haber en el vídeo y que son su pilar fundamental. Se
dibujaron e incluyeron efectos en más de 5500 fotogramas y el proyecto de After Effects
cuenta con más de 180 capas en las que se trabajó.

Es por ello, por lo que se van a explicar algunos de los efectos más importantes del ví-
deo. Sería desmesurado detallar cada uno de ellos, con sus parámetros, capturas, ajustes,
colores, etc. Además, la mayoría acaban usando las mismas técnicas y procesos mencio-
nados en la metodología (apartado 4.3.3), que van a quedar claramente ejemplificados
con los efectos que se van a explicar.

Cabe indicar que se empezó trabajando a 60 fps, que es a la velocidad que se grabó
el vídeo original, pero a mitad de proceso se cambió a 30 fps. Este cambio se hizo ya
que reducía el tiempo de edición y animación y el resultado era el mismo, ya que en
animaciones el ojo humano no percibe apenas diferencias. Por lo tanto, se recomienda
animar entre 21 y 30 fotogramas por segundo, ya que a 60 es muy costoso e innecesario.
84 5.3. Postproducción

5.3.3.1. Efectos de la introducción

La creación de los efectos se hizo de manera lineal, siguiendo el guion que se elaboró.
Por lo tanto, por lo primero que se empezó fue por la creación de la introducción del
vídeo.

La escena comienza con un fade in, pasará de verse negro a ir apareciendo, para
introducir poco a poco el vídeo y que no aparezca bruscamente. Para ello, se generó un
sólido de color negro y se colocó dos keyframes en los que variaba su opacidad, pasaba
de estar al 100 % al principio a valer 0 % en el frame número 16.

Una vez se ha revelado la escena, la cámara se va alejando de la silueta negra hasta


el final del efecto de la introducción, para crear dinamismo. Para conseguir este efecto,
se generó un keyframe de la escala de la bailarina en la posición final para que fuera el
tamaño original al que se debía llegar, y luego se modificó la escala en el primer fotograma
haciendo que pasara a valer un 115 %. De esta forma se genera la ilusión de que la cámara
se está moviendo hacia atrás cuando, en realidad, es la bailarina la que está cambiando
de tamaño.

Aprovechando los chasquidos de la canción, se colocaron las letras con el título del
vídeo y el autor de este, que soy yo. La fuente que se utilizó fue Russo One 14 , la cual es
libre de derechos y se puede utilizar sin ningún problema, en la mayoría de palabras que
se han escrito en el vídeo se ha utilizado esta fuente. Una vez escritas, se pasó a darles
ese toque neón que iban a tener los efectos del vídeo, es aquí donde se va a introducir
por primera vez el plugin Saber.

Se creó un nuevo sólido y se aplicó en el él efecto Saber. Este efecto tiene muchos
parámetros que permitieron diseñar los efectos según las necesidades de cada momento.
Lo primero que se debía hacer, para empezar a configurar el efecto, era seleccionar, en
la configuración de la composición, la opción de transparente para que dejara de ser un
sólido y se viera lo que había detrás de lo que iban a ser las letras. Si esto no se hacía
lo que iba a pasar es que se verían las letras con el efecto, pero sobre un fondo de color
negro, que es el que viene por defecto. A continuación, se definió el Core Type el cual iba
a ser una capa de texto. Al elegir esta opción se genera un nuevo desplegable en el que
hay que seleccionar cual de todas las capas del proyecto es la que quieres que sea el núcleo
14
https://www.dafont.com/es/russo-one.font
Cuerpo del trabajo 85

del efecto. Se seleccionó la correspondiente al efecto en ambos casos y ya se procedió a


elegir los parámetros del mismo, pudiendo ver cómo quedaba para ir ajustándolo.

Se seleccionó el Preset Neon para que tuviera ese aspecto visual pero no era elegirlo y
ya, sino que se tenía que ajustar correctamente la intensidad de brillo, el sesgo de brillo y el
tamaño del núcleo, principalmente. Hay muchos más parámetros (Figura 5.31) los cuales
fueron muy importantes en efectos y elementos que se explicarán más adelante, como
por ejemplo en los créditos (apartado 5.3.4). Se eligió el color rosa ya que contrastaba
muy bien con el fondo y la silueta y me parecía que quedaba muy atractivo visualmente
(Figura 5.32).

Figura 5.31.: Parámetros efecto Saber


86 5.3. Postproducción

Figura 5.32.: Resultado de la aparición del título y autor

Después de la aparición del título y el autor, se hizo el dibujado del recorrido de la


silueta. Es aquí donde aparece por primera vez el dibujado, fotograma a fotograma, del
vídeo para conseguir una animación.

Lo primero que se debía hacer era duplicar la pista del vídeo, ya que se iba a pintar
directamente sobre esta, pero no se quería dañar la pista original. Si no se hacía una
copia, y luego se quería hacer algún tipo de cambio o modificación, afectaría a la original
poniendo en riesgo todo el proyecto. Una vez se tuvo la copia, se renombró con el nombre
del efecto en cuestión para tenerlo todo organizado y luego poder acceder fácilmente a
los efectos. En este caso, por ejemplo, se le dio el nombre de Dibujado silueta inicio. Para
ayudar a la organización, se hizo uso también de las etiquetas de colores que tiene After
Effects para identificar más rápido los efectos, según el color que tenía el efecto se le
colocaba una u otra, y por último se ajustó la duración de la pistas en la línea de tiempo
a la duración de los efectos en sí, para así saber exactamente cuanto duraba cada uno y
en que parte del vídeo se localizaba.

Cuando ya se tuvo la capa en cuestión preparada, se procedió a dibujar sobre ella. El


primer paso era hacer doble click sobre la capa para que se abriera la previsualización
de la misma y no de la composición. Luego se seleccionó el pincel, localizado en la barra
Cuerpo del trabajo 87

de herramientas, para poder empezar a pintar. Pero antes de dar la primera pincelada se
tenía que configurar el pincel (Figura 5.33) y el tipo de pintura (Figura 5.34).

Lo más importante a la hora de elegir el pincel es elegir el tamaño de la brocha y la


forma que va a tener. En los dibujos que se han hecho para este vídeo siempre se ha
usado la forma circular estándar y el tamaño ha dependido según el efecto, en el efecto
del dibujado de la silueta se usó un pincel de 7px de tamaño. Como no se ha utilizado
tableta gráfica, en el apartado de Brush Dynamics se dejó todo en Off, pero si se hubiera
utilizado una se podría haber elegido alguna de las diferentes opciones como Pen Pressure
para que, según se realice una presión o se le aplique ciertos ángulos a la hora de dibujar,
el resultado se viera afectado.

Figura 5.33.: Configuración del pincel

A la hora de configurar la pintura, había que tener en cuenta que se debía seleccionar
en la duración la opción de Single Frame. Al elegir este modo, los dibujos que se hicieron
solo duraban un fotograma y al pasar al siguiente ya no estaban, de esta formase podía
ir dibujando progresivamente.
88 5.3. Postproducción

Figura 5.34.: Configuración del tipo de pintura

Una vez bien configurado todo ya se podía empezar a dibujar, daba igual que color
estuviera seleccionado ya que después se podía modificar. Se fueron dibujando líneas
que delineaban la figura de la bailarina. Como se puede apreciar en el área de trabajo
(Figura 5.35), a la izquierda se encuentra la composición y a la derecha la capa que se
está editando. En esta animación cada línea tenía una duración de 1 frame, por lo que
el efecto era bastante rápido.

Figura 5.35.: Captura de After Effects del proceso de dibujado

La principal dificultad a la hora de hacer las animaciones de esta manera en After


Effects era que este programa no cuenta con la característica de Onion Skin. Esta
funcionalidad permite que se sobrepongan diferentes fotogramas de la misma capa, de
esta manera se podría ver el fotograma en el que nos encontramos y a la vez ver el
anterior y el siguiente a este, lo cual ayuda mucho a la hora de cuadrar las animaciones
y conseguir que sean más fluidas. Al no contar con esta funcionalidad, lo que se tuvo
que hacer es ir dibujando y, cada vez que se quería dibujar un nuevo fotograma, volver
al anterior para conseguir una referencia aproximada de dónde terminaba el dibujo que
se había hecho. Así que todo el rato se estaba retrocediendo y avanzando para conseguir
Cuerpo del trabajo 89

que las animaciones cuadraran.

Cuando ya se habían dibujado todas las líneas y se había conseguido el movimiento


deseado, se personalizó y configuro el estilo del dibujo hecho. El primer paso era selec-
cionar la opción Paint on Transparent del efecto de dibujado que se había generado al
empezar a pintar. Al hacer esto, el fondo de la capa pasa a ser transparente, borrándose
la imagen de la bailarina y dejando solo la línea. Esta es otra de las razones por las
que había que hacer copia de la capa del vídeo ya que, para poder darle el estilo neón
deseado, se necesita colocar el efecto en un fondo transparente y que así solo se apliquen
los efectos, que se van a explicar a continuación, en el dibujo que se había hecho y no
afectaran al vídeo original.

A continuación, se aplicó el efecto Fill para darle el color deseado a las líneas. Se eligió
el color blanco ya que el centro del dibujo iba a ser clarito pero los bordes serían los
que brillarían con el estilo neón, si el dibujo en sí fuera del mismo color que los bordes
brillantes el efecto no se notaría tanto ni sería tan atractivo.

El siguiente paso fue aplicar un efecto Glow (Figura 5.36) para conseguir este estilo
neón. Este efecto se ha utilizado mucho a lo largo del vídeo y es muy interesante ya
que permite conseguir este estilo visual tan llamativo. Según se varíen los diferentes
parámetros se pueden obtener resultados muy variados, ofreciendo un gran abanico de
posibilidades. Aquí sí que se eligió ya un color rosado, un poco más clarito que el de las
letras.

Figura 5.36.: Parámetros del efecto Glow


90 5.3. Postproducción

Figura 5.37.: Resultado final efecto silueta

Lo que se muestra (Figura 5.37) es solo un fotograma de la animación completa y,


obviamente, no se puede apreciar cómo queda el efecto completo en una sola imagen.
Para ello, como en muchos otros efectos, es necesario ver el vídeo.

Figura 5.38.: Diferentes expresiones dibujadas


Cuerpo del trabajo 91

Por último, se hizo el efecto de las caras (Figura 5.38). Este efecto iba a ser el último
en la parte de la introducción donde la silueta de la bailarina aún no había sido revelada.
Para este efecto se siguió el mismo procedimiento de animación frame a frame que se
había utilizado en el dibujado anterior de la silueta de la chica. Se dibujaron diferentes
expresiones en la cara de la bailarina, con diferentes tamaños de pincel. Cada una se
dibujó con una distancia de dos fotogramas vacíos con respecto a la siguiente cara y,
como cada vez que se dibuja una línea se genera una variable en el efecto Paint, se
alargó la duración de cada expresión para que así cada una de las expresiones estuviera
en pantalla durante 3 fotogramas. De esta forma se podían apreciar correctamente las
diferentes caras y no pasaban tan rápido que ni se pudieran apreciar. Luego con el efecto
Fill se pintaron de blanco y se les aplicó el correspondiente Glow.

Cabe destacar que, todo lo explicado en este apartado, del efecto de la introducción,
corresponde a 8 segundos del vídeo, el cual tiene una duración total de 3 minutos y 22
segundos. Es por esto por lo que no se van a explicar en detalle todos los efectos incluidos
en el vídeo, además que, como ya se ha mencionado anteriormente, la mayoría parten de
las mismas técnicas y procesos.

5.3.3.2. Efectos cárcel

Los efectos que se van a explicar en este apartado son los que continuan al anterior.
En esta parte del vídeo la bailarina ha sido revelada ya que la capa de la silueta solo
duraba la introducción.

Lo primero que se hizo para este conjunto de efectos fue dibujar en Photoshop la cadena
que llevaría la chica atada en las manos. Esta cadena estaba formada por un conjunto de
grilletes enlazados unos a otros. Para que se pudiera animar correctamente, esta cadena
no podía ser un único dibujo, ya que si no se movería toda en conjunto y no se podrían
mover sus diferentes grilletes por separado. Para ello lo que se hizo fue crear un grillete
y luego duplicarlo tantas veces como fuese necesario.

Para generar este primer grillete lo que se hizo fue, mediante la herramienta de la
pluma, dibujar una mitad de este y luego duplicarla, haciendo coincidir ambas y con-
siguiendo esa forma característica. Luego se seleccionaron ambas mitades, las cuales se
encontraban en diferentes capas, y se duplicaron, consiguiendo un total de 26 grilletes
92 5.3. Postproducción

completos. A la vez que se duplicaban, se iban colocando unos grilletes debajo de otros,
consiguiendo formar la cadena deseada. Aunque algunos grilletes no se vean en la ima-
gen de Photoshop (Figura 5.39), estos se encuentran continuando la cadena y se podrán
utilizar de la misma manera que los que sí están visibles, lo que pasa es que la cadena
es muy larga como para aparecer entera. Era necesario hacerla tan larga ya que no iba
a estar todo el rato estirada, había partes en las que iba a estar con poca tensión. Por
lo tanto, debía tener el tamaño necesario como para aparecer correctamente en ambas
situaciones. Después se guardó el proyecto en formato .psd.

Figura 5.39.: Previsualización de la cadena en Photoshop

A continuación, se importó el proyecto en After Effects. Al haberlo guardado en formato


.psd se generaron todas las capas que había en Photoshop dentro de After Effects y se
pudo trabajar con ellas. Se arrastraron a la composición en la que se estaba trabajando
y luego se hizo una precomposición para que no molestaran a la hora de trabajar en más
efectos, ya que la cadena estaba compuesta de 52 capas que correspondían a las diferentes
mitades de los grilletes.

Después se arrastró, uno a uno, los puntos de anclaje de cada una de las mitades,
colocándolos en la parte superior de su correspondiente grillete. Gracias a hacer esto,
cuando después se animó la cadena, los grilletes rotaban correctamente sobre este punto
Cuerpo del trabajo 93

de anclaje, consiguiendo un resultado convincente.

Por otro lado, se enlazaron las diferentes capas correspondientes a cada una de las
mitades. Lo que se hizo fue enlazar la mitad derecha a su correspondiente mitad izquierda
y cada mitad izquierda a la mitad izquierda correspondiente al grillete superior. De esta
forma, cuando se animó la cadena, solo hacía falta mover la parte izquierda del grillete en
cuestión y el resto de la cadena seguiría las modificaciones aplicadas a este, consiguiendo
una animación acorde al movimiento de una cadena.

Cuando ya estaban todos grilletes bien configurados y enlazados se creó un tracker


(Figura 5.40) para seguir el movimiento de las muñecas de la bailarina. Para crear el
tracker lo que se hizo fue acceder a su correspondiente pestaña y, después de seleccionar
la capa del vídeo original, marcar que parte se quería rastrear. Si lo que se va a seguir
es algo que se mueve poco bastaría con darle al botón del play y el programa realizaría
el rastreo. Pero, tanto en esta como en el resto de las situaciones que se ha utilizado
un tracker, no se ha dado este caso. Al realizarse movimientos rápidos y bruscos los
píxeles se difuminaban y se les perdía el rastro. Por ello, lo que se ha tenido que hacer es
utilizar la opción de analizar fotograma a fotograma y, cada vez que se perdía el rastro,
se colocaba manualmente el tracker encima de las manos de la bailarina. Hacerlo de esta
forma alargaba el proceso, pero aseguraba que estuviera todo a la perfección.

Figura 5.40.: Tracker de la cadena (cada uno de los cuadros de la imagen corresponde a
una posición de la cadena)

Una vez terminado, se creaba una capa de tipo Null Object y se aplicaban en ella las
transformaciones del tracker. Luego se hizo que la primera mitad del grillete siguiera a
94 5.3. Postproducción

esta capa y así se consiguió que toda la cadena se moviera con las manos de la bailarina.

Luego se animó la cadena. En concreto se animaron 6 mitades izquierdas, en orden


descendente, y el resto se vieron afectadas por ellas. La gracia de la interacción con la
cadena era que, al principio, la chica se da cuenta que está atada y luego mira las rayas
de la pared y las rejas de la cárcel, estos efectos se van a explicar un poco más adelante.
En este intervalo, la cadena se mueve y balancea en un estado de relajación (Figura 5.41)
ya que la bailarina no está estirando de ella, simplemente está observando y analizando
su alrededor.

Figura 5.41.: Fotograma en el que la cadena se encuentra en un estado de relajación

Por otro lado, se encontraban los momentos en los que la bailarina estiraba de la cadena
para intentar romperla (Figura 5.42). En estos, se intentó conseguir la sensación de que
la cadena estaba completamente estirada y en tensión.
Cuerpo del trabajo 95

Figura 5.42.: Fotograma en el que la cadena se encuentra en un estado de tensión

Cuando ya estaba completamente animada se le aplicó el efecto Glow, para conseguir


el aspecto neón, y se dibujo la explosión de la cadena al romperse al final (Figura 5.43).
Para ello, se creó la correspondiente copia del vídeo y, con la herramienta del pincel, se
dibujaron unos triángulos los cuales se iban haciendo más grandes y separando cada vez
más. A estos se les aplicó un Fill y Glow de color blanco, ya que se pretendía mantener
esta parte del vídeo con un estilismo homogéneo y serio, al tratarse de una cárcel no
podía haber colores vivos y alegres.

Figura 5.43.: Secuencia de imágenes correspondientes a la explosión de la cadena

Una vez ya estaba completamente acabada la cadena se pasó a trabajar en los números
de la pared. Se pretendía dibujar los números en forma de marcas de conteo15 , simbo-
lizando el paso del tiempo que lleva atrapada en la cárcel. Lo primero que se hizo fue
dibujar en Photoshop (Figura 5.44) las rayas y luego importarlas en After Effects.
15
https://es.wikipedia.org/wiki/Marcas_de_conteo
96 5.3. Postproducción

Figura 5.44.: Imagen de las marcas de conteo hecha en Photoshop

Una vez importadas, se colocaron en la posición correcta dentro del vídeo, coincidiendo
su aparición con el momento en el que la bailarina miraba hacía ellas. Respecto al aspecto
visual, se probó a utilizar el plugin Saber pero no convenció el resultado obtenido, así
que se optó finalmente por aplicarle los efectos Fill y Glow igual que se había hecho con
la cadena y la explosión de la misma.

Figura 5.45.: Fotograma del vídeo con las marcas de conteo incluidas
Cuerpo del trabajo 97

Por último, se diseñaron en Photoshop las rejas de la cárcel. Se calcularon para que no
taparan a la bailarina y dejaran visibles los números de la pared. Después se importaron
en After Effects y se les aplicó los correspondientes efectos Fill y Glow. Además, se
animaron para que estas aparecieran cayendo de la parte superior, haciendo énfasis en
que había sido encerrada. Para ello se colocaron fuera del plano de la escena y se genero
un keyframe. Luego se avanzó hasta el momento en el que debían bajar y se colocaron en
su posición final, generando otro keyframe. De esta forma, se interpoló la posición entre
ambos y fue bajando de manera vertical.

Figura 5.46.: Fotograma final del vídeo con las rejas incluidas

Tanto las rejas como el conteo de la pared se hizo que desaparecieran del vídeo en el
momento en el que se rompe la cadena que lleva atada la bailarina.

5.3.3.3. Efecto July 4th

Este conjunto de efectos son los correspondientes a la parte de la canción en la que se


menciona el 4 de Julio, que se va a mostrar la antorcha y marcar el rumbo a seguir.
98 5.3. Postproducción

Figura 5.47.: Dibujo de la antorcha hecho en Photoshop

Lo primero que se hizo fue diseñar y dibujar en Photoshop la antorcha que iba a llevar
la bailarina en la mano (Figura 5.47). Para dibujarla se hizo uso de los pinceles propios
del programa. Lo más importante era darle la forma adecuada, no importaba que colores
se usaran ni hacer detalles internos, ya que después se iba a vectorizar e iba a dar igual.

Figura 5.48.: Configuración de la opción Auto-trace

Foto resultado vectorización?

Después se importó en After Effects y se vectorizó mediante la opción Auto-trace


(Figura 5.48). Esta función nos permite delinear la imagen en cuestión mediante una
máscara con vértices en los puntos clave de esta. Se puede realizar del fotograma en el
que nos encontremos o bien durante un intervalo determinado. Esto último es interesante
para crear máscaras de elementos que se encuentran en movimiento16 .

En esta nueva capa se encontraba la máscara de la antorcha y se le aplicó el efecto Saber


(Figura 5.49). De esta forma, se consiguió darle el efecto neón y, a la vez, conseguir que
16
cuando se hizo la parte en la que la bailarina pelea contra sí misma, se usó esta función para crear
una máscara alrededor de ella
Cuerpo del trabajo 99

se dibujara solamente la silueta de la antorcha. Se podría haber hecho también utilizando


los vectores propios de After Effects pero al dibujarlo en Photoshop se dispone de más
herramientas para este fin y es más sencillo conseguir un mejor resultado. Se eligió el
color azul ya que recordaba a los colores de la Estatua de la Libertad.

Figura 5.49.: Resultado final de la antorcha

Cuando el resultado de la antorcha era el adecuado, se creó un tracker para seguir


el movimiento de la mano de la bailarina. Igual que se hizo con la cadena, se fue ana-
lizando fotograma a fotograma y corrigiendo las desviaciones que iban surgiendo para
que el resultado fuera preciso.La antorcha iba a estar en una capa superior al vídeo de
la bailarina, por lo que aparecería por encima de la mano. Esto no importa ya que, al
moverse con la mano y estar solo dibujado el perfil de la antorcha, da la impresión en
movimiento de que la tiene agarrada.

Por último, se animó la parte final en la que la bailarina lanza la antorcha para que
esta girara sobre sí misma y desapareciera por el lateral derecho del vídeo.

Una vez el proceso de creación de la antorcha había finalizado se pasó a crear el fuego
que había en la parte superior de esta (Figura 5.50). Para crearlo no se usó la misma
técnica que para la antorcha, sino que se dibujó frame a frame la llama. Esta decisión
se tomó, aunque fuera bastante más laboriosa, para conseguir darle movimiento y una
100 5.3. Postproducción

animación más orgánica y natural. El fuego está en constante movimiento y, al dibujarlo


diferente en cada uno de los fotogramas, se creaba esa ilusión de movimiento constante
y muy brusco. Se le aplicó los efectos Fill y Glow, dándole ese aspecto anaranjado y
haciendo que el brillo que generaba se esparciera con un radio bastante grande, como si
realmente emanara luz.

Figura 5.50.: Resultado final del fuego de la antorcha

Luego se pasó a diseñar la corona de 7 puntas que tiene la Estatua de la Libertad


(Figura 5.51). De nuevo, se diseñó en Photoshop y luego se incluyó en After Effects. De
nuevo se utilizó el efecto Saber para darle el efecto neón, se le aplicaron exactamente los
mismos parámetros que se utilizaron en la antorcha para que el color y brillo de ambas
fuera igual.

Figura 5.51.: Dibujo de la corona hecho en Photoshop


Cuerpo del trabajo 101

Para mover correctamente la corona también se hizo uso de un tracker, pero esta vez fue
más complejo el proceso. No solo había que rastrear la posición de la frente de la bailarina
para que quedara bien el resultado, sino que además había que aplicarle ciertas rotaciones
ya que la bailarina giraba la cabeza. Como estas rotaciones se realizaban respecto al eje
Z, se tuvo que transformar la capa en un elemento 3D e ir rotándola los grados necesarios
en cada uno de los fotogramas para que el resultado fuera lo más convincente posible.

Figura 5.52.: Resultado final de la corona

A continuación, se hicieron las letras July 4th. Para hacer el diseño de las letras se
utilizó la fuente US Stars N Stripes 17 , la cual es libre de derechos. Se escribió la frase
con esta fuente en Photoshop. La fuente no admite números, así que se tuvo que utilizar
una de las fuentes que hay por defecto, Source Sans Pro, para escribir el número cuatro
y, después, rellenar el interior con las franjas y estrellas de la otra fuente. Para hacer
esto, se transformaron ambos textos en objetos inteligentes y se clonó el contenido de las
letras americanas en el número 4.

Cuando ya estaba correctamente escrita la frase y bien situada, para que luego apare-
ciera en la posición adecuada en el vídeo, se dividió la mitad superior de las letras de la
mitad inferior, quedando ambas en diferentes capas (Figura 5.53). Esto se hizo para que
después se les pudiera aplicar un efecto Saber diferente a cada una de ellas, ya que iban
17
https://www.dafont.com/usstarsnstripes.font
102 5.3. Postproducción

a tener distintos colores.

Figura 5.53.: Letras July 4th en Photoshop con su correspondiente división en capas

Luego se importó en After Effects y se realizó el Auto-trace de las letras. Después, se


aplicó el efecto Saber tanto a la mitad superior como a la mitad inferior. La diferencia
fue que la parte de arriba iba a ser de color azul y la parte de debajo de color rojo,
recordando a la bandera estadounidense.

Al hacer este proceso apareció un problema en el resultado final. Las estrellas, al ser
bastante pequeñas, se habían vectorizado mal durante el proceso y, más que estrellas,
parecían pequeñas manchas. Como no eran muy grandes no se notaba mucho el fallo,
pero se quería conseguir un resultado lo más profesional posible así que se buscó una
solución. Para que no se perdiera la forma del elemento, la mejor opción era crear las es-
trellas directamente en After Effects mediante el generador de formas. Se fueron creando
y colocando, a mano, cada una de las pequeñas estrellas encima de las que estaban vecto-
rizadas, así la posición seria la misma (Figura 5.54). Una vez todas las estrellas estaban
colocadas, se precompusieron juntas y se les aplicó a todas el efecto Saber. Después se
volvió a Photoshop y se eliminaron las estrellas de la parte superior de las letras, para
que no estuvieran superpuestas con las que se habían generado manualmente.
Cuerpo del trabajo 103

Figura 5.54.: Colocación de las estrellas en After Effects

Finalmente, se animó el inicio y el fin de las letras para que aparecieran y desaparecieran
de una manera original y atractiva, mediante la opción End Offset del Saber, pareciendo
que se dibujaban en el momento. El resultado final de las letras (Figura 5.55) tiene
ese aspecto dinámico y desigual en su dibujado, el cual ha sido buscado de manera
intencionada. Como aparecen de manera espontánea y muy velozmente, se les quería dar
ese aspecto heterogéneo y muy orgánico, como si se hubieran dibujado a mano.

Figura 5.55.: Resultado final de las letras July 4th


104 5.3. Postproducción

Por último, se decidió incorporar una base circular para la bailarina durante este
intervalo. Al añadir este elemento se conseguía enfatizar el hecho de que se trataba de
la representación de una estatua, ya que estas, la Estatua de la Libertad incluida, suelen
estar construidas sobre una base.

Para crearla se utilizó la herramienta de creación de elipses de After Effects. A conti-


nuación, se transformó en una capa 3D para poder rotarla correctamente, colocándola en
el suelo con la misma perspectiva que se utilizó para la sombra. Luego se creó un tracker
para que el círculo se moviera con la bailarina. A la hora de aplicar las transformaciones
a la capa Null Object, que seguiría el círculo, solo se aplicaron las del eje X, ya que solo
se necesitaba que se moviera en el plano horizontal y no en el vertical.

Finalmente se le aplicó el efecto Saber con un color azul como el del resto de los
elementos de la estatua. También se animó la aparición y desaparición de la base para
que coincidiera con la de las letras.

Figura 5.56.: Resultado final de la base

5.3.4. Créditos

En cualquier tipo de producción audiovisual es muy importante mencionar a las per-


sonas que han sido participes en su elaboración. Esto incluye tanto aquellas que han
Cuerpo del trabajo 105

participado de manera activa como las que poseen los derechos de algún material que ha
sido utilizado.

En este caso se ha mencionado la bailarina, Laura de la Calle, por su gran ayuda


y papel fundamental en el videoclip, la canción de Wordsmith, al cual se le agradece
enormemente que permitiera su uso en este proyecto, y al autor de este proyecto que soy
yo, David de la Calle.

Para que fuera atractivo, no se hicieron los típicos títulos ascendentes. Se aprovechó
la estética que servía de hilo conductor de todo el vídeo y se utilizó también para los
créditos. Mediante el efecto Saber, se le dio la estética neón a los diferentes nombres y
se animó su aparición como se hizo con otros elementos del vídeo, como las letras de
July 4th. De esta forma se consiguió un resultado cohesionado y que no pareciera que los
créditos eran algo aparte del vídeo.

Se contactó con el artista estadounidense para verificar que se mencionaba de una


manera correcta su canción en los créditos.

Figura 5.57.: Créditos del vídeo


106 5.3. Postproducción

5.3.5. Renderizado final

El último paso antes de obtener el producto final, completamente terminado, era ren-
derizar el vídeo. Como ya se había editado durante toda la fase de postproducción y los
créditos estaban incluidos en el proyecto de After Effects, no había que realizar grandes
cambios a la hora de preparar el vídeo.

El formato elegido para el renderizado fue el MP4, más concretamente el H.264. Se


ha elegido este ya que es el formato más extendido y con mejor soporte por parte de los
navegadores, tanto móviles como de escritorio. El vídeo iba contar con un muestreo de
30 fotogramas por segundo, ya que eran los que se habían elegido en la configuración de
la composición de After Effects.

Para poder renderizar el vídeo con el formato elegido se importó el proyecto en el


programa Adobe Premiere. Al ser, tanto After Effects como Premiere, programas de la
suit de Adobe, pueden ambos abrir e importar archivos de uno y de otro. Además, gracias
a que disponen de una función llamada Dynamic Link, se pueden abrir ambos programas
a la vez e ir modificando un mismo archivo, el cual se va actualizando con los cambios
que le llegan por ambas vías. Una vez importado, se comprobó que todo estaba correcto
y se renderizó el vídeo.
6. Conclusiones

En este apartado, voy a hablar de los resultados y conclusiones obtenidas tras la


realización de este proyecto.

El producto final que se ha obtenido cumple con las expectativas que me propuse al
inicio del proyecto. Es una obra original con un acabado profesional que, además de
ser atractiva y visual, transmite un mensaje que puede llevar a reflexión. Asimismo, se
han realizado los objetivos específicos que me propuse para que el proyecto fuera muy
completo, complejo y único.

Se ha encontrado una canción que satisface a la perfección las necesidades del pro-
yecto y se han hecho todos los trámites necesarios para poder utilizarla respetando
los derechos de propiedad intelectual.

Se ha elaborado una coreografía llena de escenificaciones y pasos de baile muy


atractivos y dinámicos. Consiguiendo no solo representar la letra, sino también que
los movimientos sean artísticos.

Se ha conseguido, con los escasos medios de los que se disponía, hacer una grabación
de gran calidad y con una iluminación adecuada para la postproducción. Todo ello
frente a un croma y en una toma única de grabación.

Se ha modelado e iluminado, tanto el escenario de la introducción como el principal,


teniendo en cuenta que debían ser coherentes con el esquema de iluminación de la
grabación original. Además, se han generado las sombras necesarias para que la
inclusión de la bailarina fuera los más realista posible.

Se han creado todos los efectos que se plantearon en un principio, llegando a animar
más de 5500 fotogramas y haciendo uso de más de 180 capas de After Effects. Estos
han seguido una misma línea estética basada en el neón.

107
108

Se han gestionado correctamente tanto el tiempo como de los recursos de los que
se disponía y se les ha sacado el máximo partido, optimizando cuanto se podía los
procesos.

Considero que he mejorado notablemente en las herramientas y técnicas utilizadas


para el desarrollo de este proyecto. After Effects, que es el software principal, solo lo
había utilizado en contadas ocasiones para la asignatura de Postproducción Digital
del último curso del grado. Nunca había llegado a hacer cosas tan complejas con
él y, ni mucho menos, basar un proyecto en su uso. Fue una decisión arriesgada,
pero de la cual me siento muy orgulloso ya que he aprendido muchísimas cosas y
he conseguido un resultado muy bueno.

Finalmente, estoy muy satisfecho con el producto final obtenido. El acabado es muy
bueno y cumple con todo lo propuesto, mostrando todas las aptitudes que he ido
adquiriendo a lo largo del grado y sirviendo como resumen de todo lo aprendido.
Es por ello por lo que estoy muy orgulloso del vídeo y, sin duda, lo usaré como
parte importante de mi portfolio.

El resultado final se subió a Youtube y puede verse desde el siguiente enlace:

https://www.youtube.com/watch?v=5Qh20AoeYO0&feature=youtu.be
Bibliografía

[1] Elena A.G. Rotoscopia, la animación vintage. https://sarinsblog.wordpress.c


om/2015/01/14/rotoscopia-la-animacion-vintage/, Enero 2015.

[2] Crinmas. How to build a chain puppet to animate in after effects. https://www.yo
utube.com/watch?v=05DZvEcBbSk&t=534s, Junio 2018.

[3] C.M. de la VEGA. Animaciones glowing after effects tutorial. https://www.yout


ube.com/watch?v=dPgc1jMHJao&list=PLDQg4pwzSmqil7ber-QwP6WEv5R1kiPoL&i
ndex=11&t=181s, Marzo 2019.

[4] Miguel Diaz. Rotoscopia. http://animacionartesanaltecnicas.blogspot.com/


2010/04/rotoscopia.html, Abril 2010.

[5] Laura Domínguez. El arte de la rotoscopia: un poco de historia. http://www.efec


tohd.com/2008/01/el-arte-de-la-rotoscopia-un-poco-de.html, Enero 2008.

[6] Murray Frost. Glowing lines effect in after effects | blottermedia dance effects.
https://www.youtube.com/watch?v=a_VZMZFOnLY&list=PLDQg4pwzSmqil7ber-Q
wP6WEv5R1kiPoL&index=9&t=892s, Marzo 2019.

[7] John P. Hess. Hollywood’s history of faking it | the evolution of modern greenscreen
compositing. https://filmmakeriq.com/2013/07/hollywoods-history-of-faki
ng-it-the-evolution-of-modern-greenscreen-compositing/, Julio 2013.

[8] HowTech. How to create shadow of moving object in video. https://www.youtub


e.com/watch?v=11SrmifcvuI&list=PLDQg4pwzSmqil7ber-QwP6WEv5R1kiPoL&ind
ex=3&t=0s, Mayo 2014.

[9] Bernadette Johnson. How rotoscoping works. https://entertainment.howstuff


works.com/rotoscoping3.htm.

109
110 Bibliografía

[10] Leo Kelion. Blue and green-screen effects pioneer petro vlahos dies. https://www.
bbc.com/news/technology-21463817, Febrero 2013.

[11] José María López. El croma, la verdadera magia del cine. https://hipertextual
.com/2019/03/croma-greenscreen-magia-cine, Marzo 2019.

[12] Davide Mantovani, Marco Porcaro, and Simone Villa. Tron (1982) – the cult movie
visual effects. https://fronteffects.wordpress.com/2014/04/17/tron-1982-
the-cult-movie-visual-effects-seen-through-interviews-with-harrison-
ellenshaw-and-chris-casady/, Abril 2014.

[13] Fleischer Studios. History and origins. https://www.fleischerstudios.com/ori


gins.html, 2019.

[14] Cine 24 VFX. chroma key after effects - perfect green screen in 5 minutes. https:
//www.youtube.com/watch?v=VA2yvv_JLIE&list=PLDQg4pwzSmqil7ber-QwP6WEv
5R1kiPoL&index=8&t=0s, Noviembre 2018.

[15] Wikipedia. Cinematografía digital. https://es.wikipedia.org/wiki/Cinemato


grafía_digital, Octubre 2019.

[16] Wikipedia. Croma. https://es.wikipedia.org/wiki/Croma, Noviembre 2019.

[17] Wikipedia. Technicolor. proceso 4: Desarrollo e introducción. https://es.wik


ipedia.org/wiki/Technicolor#Proceso_4:_Desarrollo_e_introducción,
Noviembre 2019.
A. Anexos

A.1. Letra de la canción Force

FORCE

Written by Anthony Parker

Verse 1
There is a time when you need force no resource for me to enforce my right of speech
might leave me hoarse I’ll bare the torch let’s march forth July 4th we set the course for
this independent outreach ehhh you say Free but I feel the leash and I release the beast
like ahhh..I’m sick of the YouTube clips when the gun go click And the cop don’t miss
and an innocence man is dead in the whip and we got conflicts and the two don’t mix
we all on the news just throwing fits and we loose are coolllll mannn thats when reality
hits and you get mischief...

Hook
Look at the way I live and look at the way I dress..
Look at the way I talk the way I walk the boy too fresh...
Make a move you don’t like it...
Say a word you don’t like it...
Not a chance we gonna change course or show remorse so exercise some FORCE..Haaaa
You better stick and move (Force)
You better duck and hide (Force)
They exercise some Force...

Verse 2
We-put-em-all on trial but it’s coming back not guilty. Hush money from the civil case

111
112 A.1. Letra de la canción Force

them pockets laced and filthy. Dollar signs on that tombstone there’s an empty room in
that’s kids home and his parents just got videos of that fatal shot to their sons dome
ahhhhh look for the truth don’t get it, we don’t wanna hear this and that we live it.
Life goes on and we just dismiss it. Protest that we solicit it was Michael Brown, Keith
Scott...Freddie Gray and we all watched injustice we need peace cops listen...

Hook
Look at the way I live and look at the way I dress..
Look at the way I talk the way I walk the boy too fresh...
Make a move you don’t like it...
Say a word you don’t like it...
Not a chance we gonna change course or show remorse so exercise some FORCE..Haaaa
You better stick and move (Force)
You better duck and hide (Force)
They exercise some Force...

Bridge (2x)
We-gonna-Force-our-rights
We-gonna-take-this-freedom mannn
We-gonna-live-our-life

Hook
Look at the way I live and look at the way I dress..
Look at the way I talk the way I walk the boy too fresh...
Make a move you don’t like it...
Say a word you don’t like it...
Not a chance we gonna change course or show remorse so exercise some FORCE..Haaaa
You better stick and move (Force)
You better duck and hide (Force)
They exercise some Force...

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