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TRABAJO FIN DE MÁSTER

Trabajo dirigido por la Dra. Aurora Ruiz Mezcua

El concepto de transcreación en la localización de videojuegos.


Un caso práctico: la traducción de The Curse of Monkey Island

Itziar Zorrakin Goikoetxea

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL MENÉNDEZ PELAYO


INSTITUTO SUPERIOR DE ESTUDIOS LINGÜÍSTICOS Y TRADUCCIÓN
Máster en Traducción y Nuevas Tecnologías
Junio de 2016
Índice
Índice de ilustraciones y tablas .................................................................................................. 2
Ilustraciones .............................................................................................................................. 2
Tablas ........................................................................................................................................ 2
Introducción................................................................................................................................. 4
1. Objetivos y metodología...................................................................................................... 6
2. Estado de la cuestión ........................................................................................................... 9
3. Primer estudio empírico: análisis de fragmentos de The Curse of Monkey Island ...... 18
3.1. Argumento del videojuego .......................................................................................... 18
3.2. Análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas.......................................... 20
3.2.1. Nombres propios ................................................................................................. 20
3.2.1.1. Nombres propios de personajes ................................................................... 20
3.2.1.2. Nombres propios de lugares ........................................................................ 21
3.2.1.3. Nombres propios de objetos ........................................................................ 23
3.2.1.4. Motes y apodos............................................................................................ 24
3.2.2. Lenguaje especializado: el vocabulario pirata ................................................... 26
3.2.2.1. Violación de la norma lingüística ................................................................ 28
3.2.2.2. La traducción dialectal ................................................................................ 28
3.2.2.3. Añadir expresiones piratas al discurso ........................................................ 29
3.2.3. Omisiones ............................................................................................................ 29
3.2.4. Unidades fraseológicas ....................................................................................... 32
3.2.5. Juegos de palabras .............................................................................................. 33
3.2.6. Adaptaciones ....................................................................................................... 37
3.3. Evolución del modelo de localización en la saga de Monkey Island........................... 41
4. Reflexión acerca de distintos aspectos de la transcreación ............................................ 44
4.1. Sobre la necesidad de adoptar el término transcreación ............................................. 44
4.2. Plataforma de trabajo en transcreación de videojuegos .............................................. 47
4.3. Segundo estudio empírico: encuesta sobre formación en transcreación ..................... 52
5. Conclusiones y líneas futuras ........................................................................................... 63
Referencias bibliográficas......................................................................................................... 66

1
Índice de ilustraciones y tablas

Ilustraciones

1. Presencia de la palabra transcreation en la literatura (1850-2008)


2. Presencia de la palabra transcreación en la literatura (1850-2008)
3. Comparación entre traducción, localización y transcreación
4. Captura del videojuego Lechuck's Revenge en español
5. Captura del videojuego La Fuga de Monkey Island en español
6. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en inglés
7. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en español
8. Ejemplo de traducción por romhacking de Tales of Monkey Island 1
9. Esquema de los tipos de traducción
10. Ejemplo de documento Excel preparado para localizar un videojuego
11. Pregunta 1: ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e
Interpretación?
12. Muestra de respuestas individuales de la Universidad Pablo de Olavide
13. Pregunta 3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?
14. Pregunta 4: ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de
videojuegos?
15. Pregunta 5: ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las
asignaturas que cursaste?
16. Pregunta 6: ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la
localización de videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?
17. Pregunta 7: ¿Y en relación con la transcreación?

Tablas

1. Nombres propios no traducidos


2. Nombres propios traducidos
3. Adaptación y no adaptación de nombres propios
4. Traducción de los nombres de las islas en los juegos
5. Traducción del nombre propio de un barco
6. Traducción de apodos

2
7. Traducción de saludos marineros
8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata
9. Traducción de expresiones culturales
10. Simplificación de vocabulario
11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción
12. Traducción de modismos
13. Traducción de referencias a personajes históricos
14. Traducción de juegos de palabras
15. Traducción de elementos en español en el original
16. Traducción de verbos con doble sentido
17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego
18. Traducción de palabras en otros idiomas
19. Adaptación de descripciones negativas
20. Referencias
21. Adaptación de unidades de medida
22. Adaptación de apelativos
23. Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island

3
Introducción

Durante los últimos años hemos visto un aumento en la demanda de videojuegos


a nivel mundial. Solo en Europa, las ventas de software de entretenimiento alcanzaron los
7300 millones de euros en 2007 (Federación Europea de Software Interactivo 2007: 6).
A nivel estatal, ha habido unos años consecutivos de descenso en las ventas, pero en 2014
las cifras han vuelto a aumentar en un 6,8 % y han alcanzado los 996 millones de euros
(Muñoz 2015: en línea). Los jugadores, cuya edad media en España es de 26 años
(Federación Europea de Software Interactivo 2007: 5), prefieren videojuegos traducidos
(Johnykenst 2015: en línea) y esta situación se ha visto positivamente reflejada en el
sector de la traducción.
De forma más paulatina, el mundo académico también sigue la estela marcada por
el auge de los videojuegos y hoy en día contamos ya con excelentes publicaciones sobre
el proceso de localización (Chandler 2011), la formación de los traductores de
videojuegos (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011, O’Hagan y Mangiron 2013), etc.
Hace apenas diez años, las autoras O’Hagan y Mangiron (2006: 11) utilizaron el término
transcreación por primera vez en la industria de la traducción de videojuegos para
subrayar la libertad creadora de la que dispone el traductor durante el proceso de
localización. Desde entonces, la idea de la traducción creativa se ha ido introduciendo en
distintas publicaciones y en la industria de la traducción (muchas empresas venden sus
servicios con este nombre para distinguir su trabajo de la labor de traducción
convencional). Sin embargo, exceptuando las publicaciones de Mangiron y O’Hagan, la
investigación sobre transcreación se encuentra en un estado incipiente y, de hecho, existe
todavía mucha controversia sobre la definición exacta de este término e incluso sobre la
conveniencia o no de aceptarlo como parte de los estudios de traducción.
En las próximas páginas nos proponemos estudiar la evolución de la transcreación
(y en concreto de la transcreación aplicada a los videojuegos) desde su origen como
concepto hasta su incorporación a los estudios de traducción y los cambios que aportará
en los próximos años tanto a nivel formativo como profesional. Nos centraremos al
principio en la historia de la transcreación, sus distintas definiciones en diversos ámbitos
y su aplicación actual. A continuación veremos un caso práctico de transcreación en la
traducción del videojuego The Curse of Monkey Island, una aventura gráfica que se lanzó
al mercado en 1997 y que forma parte de la exitosa saga Monkey Island. La serie completa
está ambientada en un universo pirata y es conocida por el característico, y a menudo

4
absurdo, humor de los guionistas. Este humor tan particular acompaña al protagonista (un
aprendiz de pirata con un nombre irrisorio) durante toda la aventura y debía mantenerse
también en la traducción, a pesar de las dificultades que pudieran surgir y que
comentaremos más adelante. Concluimos el capítulo con un resumen de la actitud ante la
localización que adoptaron los productores de Monkey Island en cada una de las entregas.
Después del análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas,
comentamos con detenimiento tres aspectos importantes de la transcreación. Por un lado
tratamos el posible razonamiento para adoptar o no el término transcreación dentro de
los estudios de traducción. Por otro, explicamos el formato de trabajo en muchos
videojuegos y sus posibles inconvenientes para el transcreador. Seguidamente dedicamos
un apartado más extenso a la formación en localización y transcreación. En esta sección
hemos incluido una encuesta elaborada por nosotros mismos para recabar información
sobre si los licenciados o graduados en traducción realizan ejercicios de localización y/o
transcreación durante sus estudios. La segunda parte de la encuesta se centra en el interés
de los encuestados por estas ramas de la traducción y en las conclusiones que podemos
extraer de las respuestas.

5
1. Objetivos y metodología

Nuestra intención en este trabajo es revisar el concepto de transcreación,


comparando las distintas definiciones que se utilizan actualmente para explicar el proceso
de transcrear. Los objetivos secundarios del trabajo son los siguientes:
- Explicar mediante ejemplos las diferencias entre traducción y transcreación.
- Reflexionar sobre el formato de trabajo de los transcreadores y la posibilidad
de transcrear sin tener acceso al producto.
- Analizar si las universidades en España ofrecen formación en localización y
transcreación.
- Comprobar si la localización de videojuegos ha aumentado o ha disminuido
en los últimos 20 años (caso práctico: la saga de Monkey Island).

En cuanto a la metodología, nos hemos centrado en dos estudios empíricos: un


análisis de fragmentos de videojuego, para el que hemos elegido una aventura gráfica
cómica, y una encuesta sobre formación en transcreación entre antiguos alumnos de
carreras de Traducción e Interpretación en distintas universidades.
Comenzaremos analizando las primeras menciones del término transcreación en
el corpus de publicaciones de Google. Aunque existen otros programas cuyo
funcionamiento es muy similar, hemos elegido Google Books Ngram Viewer para
analizar la presencia de la transcreación en las obras publicadas porque se trata de una
herramienta de referencia con uno de los mayores corpus digitales. Las posibilidades que
ofrece son claras y eficaces para mostrar los datos que queremos plantear en este trabajo,
es decir, cuándo y con qué frecuencia se menciona por escrito la transcreación desde
1850. Reflexionaremos sobre las causas que pudieron favorecer la aparición de términos
como transcreación y localización, teniendo en cuenta la progresiva globalización del
mercado y el asentamiento de los estudios de traducción como disciplina en los últimos
años. Asimismo repasaremos las definiciones de traducción, localización,
internacionalización y globalización.
Para profundizar en el análisis estudiaremos un caso real. Hemos elegido una
aventura gráfica con mucho humor, lenguaje especializado y personajes y lugares irreales:
The Curse of Monkey Island. Gracias a la división en categorías, prestaremos atención de
forma individual a los nombres propios, el vocabulario pirata, las omisiones, las unidades
fraseológicas, los juegos de palabras y las adaptaciones. Debido a que el objetivo principal

6
de este trabajo no es realizar un análisis exhaustivo de un videojuego, hemos realizado
una selección de ejemplos que ilustran cada categoría. Los archivos en los que nos hemos
basado para extraer los ejemplos son un guion del juego completo en inglés y dos vídeos
que graban la pantalla del juego mientras un usuario de YouTube avanza por la historia;
el primero de los vídeos nos muestra el videojuego en versión original y el segundo la
versión traducida al español. Finalmente, repasamos lo que ocurrió con las traducciones
al español de cada uno de los videojuegos de Monkey Island. Para ello, consultamos el
año de publicación de cada entrega y la información disponible en línea sobre la
publicación o no de versiones localizadas. A fin de analizar los resultados más fácilmente,
realizamos una tabla en la que se detallan el año de publicación, el nombre del videojuego,
si existe o no una traducción y, en su caso, si hubo solo subtitulado o también doblaje.
Una vez analizado cada ejemplo individual y antes de llegar a las conclusiones del
trabajo, hemos querido dedicar un apartado a reflexionar sobre distintos aspectos
relacionados con la transcreación. Por un lado, comentamos los motivos por los que
algunos autores son reticentes a aceptar el término transcreación en los estudios de
traducción y tratamos de encontrar el lugar de la transcreación entre la terminología
traductológica.
A continuación explicamos las condiciones en las que suelen trabajar los
traductores de videojuegos, es decir, en qué formato reciben habitualmente los archivos
y qué limitaciones tienen a la hora de traducir en cuanto a recursos, espacio y código no
traducible.
El siguiente apartado se lo dedicamos a un estudio sobre la formación actual en
localización y transcreación de videojuegos en España. Cada vez más académicos y
profesores de universidad dedican su atención a la localización de videojuegos y, en
concreto, a la formación en localización (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011).
Nuestro objetivo en esta sección es realizar una pequeña encuesta entre licenciados o
graduados en Traducción e Interpretación con dos objetivos concretos: por un lado, saber
si la localización de videojuegos se practica o se trata durante los estudios universitarios
y, por otro lado, saber si los alumnos estarían interesados en incluir la localización de
videojuegos en el programa de estudios. Nuestra hipótesis de partida es que actualmente
no existen asignaturas de localización en todos los grados, pero el interés de los alumnos
por esta materia suele ser elevado. Para realizar la encuesta y analizar los resultados

7
hemos elegido la plataforma online de Survio1. Survio es uno de los generadores gratuitos
de encuestas más sencillos que podemos encontrar en línea. Su sistema permite elegir
entre distintos modelos de preguntas y el análisis de los resultados permite tanto una
consulta en línea como la exportación a PNG de los gráficos generados. Por otro lado,
Survio incluye la opción de descartar respuestas, una función muy útil para poder
observar los resultados desde un punto de vista en concreto. Gracias a esta función
podríamos descartar todas las respuestas que no perteneciesen a traductores graduados en
Traducción e Interpretación en Madrid en 2015 y así conocer la opinión de este subgrupo
en concreto. La única posible desventaja de este software es que la versión gratuita solo
admite hasta 100 respuestas mensuales, pero para el objetivo y las dimensiones de este
trabajo, una centena de respuestas proporcionarían datos más que suficientes para el
posterior análisis. Nuestro criterio para elegir las preguntas se basa en la concisión y la
exactitud. Las tres primeras preguntas están destinadas a conocer el perfil de los
encuestados: traducción o filología, nombre de la universidad y año de finalización.
Decidimos permitir que la segunda pregunta fuese abierta y cada encuestado pudiese
elegir el nombre de su universidad. Como consecuencia, el análisis de los resultados es
más complejo pero también más completo, ya que hemos recibido respuestas de alumnos
de 10 universidades distintas. La segunda parte de la encuesta recoge las dos preguntas
centrales, es decir, si el programa académico contemplaba la localización y la
transcreación y si al alumno le hubiese gustado que así fuese.

1
www.survio.com

8
2. Estado de la cuestión

Comenzaremos analizando los datos que nos proporciona la herramienta Google


Books Ngram Viewer2. Este motor de búsquedas de Google cuenta con una gran
biblioteca de libros escaneados, publicados desde el año 1500 hasta el 2008. Google
Books Ngram Viewer3 nos permite introducir palabras o conjuntos de palabras separados
por comas en la barra de búsquedas y después realiza un análisis del corpus almacenado
por Google. Si el motor de búsqueda encuentra más de 40 resultados para los datos
escogidos, generará una gráfica con el análisis de los resultados. La gráfica nos muestra
cómo ha evolucionado el uso de esa palabra a lo largo de los años, es decir, si se ha
registrado en los libros con mayor o menor frecuencia.
Para obtener las siguientes ilustraciones, hemos introducido respectivamente los
datos transcreation y transcreación desde 1850 hasta 2008. 1850 es aproximadamente la
fecha más antigua en la que se menciona la transcreación y 2008 es la fecha más reciente
con la que trabaja Google hasta el momento.

Ilustración 1. Presencia de la palabra transcreation en la literatura (1850-2008)4

2
Google Books Ngram Viewer (2010). Consultado el 27 de diciembre de 2015:
https://books.google.com/ngrams
3
Creado por Jon Orwant y Will Brockman (Michel et al. 2010).
4
Google Books Ngram Viewer (2010).Término introducido: transcreation. Consultado el 27 de diciembre
de 2015 en:
https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreaci%C3%B3n&year_start=1850&year_end=2
008&corpus=21&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreaci%C3%B3n%3B%2Cc0

9
Ilustración 2.Presencia de la palabra transcreación en la literatura (1850-2008)5

Tras alguna aparición puntual en el siglo XIX, el uso de la palabra transcreation


aumenta drásticamente alrededor de 1970. Diez años más tarde, ocurre lo mismo con la
traducción al español. El pico de apariciones en inglés se sitúa en 1990 y en español en
2001. Después, el interés desciende rápidamente en ambos casos.
Muchos libros, artículos y páginas web proporcionan definiciones del concepto
de transcreación, pero todas difieren entre sí en mayor o menor medida. Como hemos
visto en las ilustraciones anteriores, el término transcreación es todavía muy reciente y
su definición aún se está consolidando. La mayoría de los usuarios están de acuerdo en
que la palabra transcreación es la unión de los conceptos de traducción y creación (Ray
y Kelly 2010: 5) y muchas veces se utiliza como equivalencia de traducción creativa. Por
tanto, la definición más simple del término podría expresarse como una fórmula:
transcreación = traducción creativa
La traducción, al contrario que otras ciencias, es principalmente subjetiva y se
podría argumentar que toda traducción implica un cierto grado de creación o de
creatividad. De hecho, hasta poco antes del siglo XIX apenas se distinguían los autores de
los traductores (Sáenz 1993: en línea). Una traducción, después de todo, es la recreación
de una obra en otra lengua y durante siglos se ha discutido sobre el mejor modo de
trasladar un texto a otro idioma, otro país y otra cultura. Si un traductor se encuentra con
un concepto específico de la lengua de origen (por ejemplo, la telenovela Goenkale en el
País Vasco), puede adoptar varias posturas (Pym 2011: 13):
1- Dejar el término en la lengua de origen y añadir información complementaria
para explicarlo.
2- Añadir una nota al pie.

5
Google Books Ngram Viewer (2010). Término introducido: transcreación. Consultado el 27 de
diciembre de 2015 en:
https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreation&year_start=1850&year_end=2008&co
rpus=15&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreation%3B%2Cc0

10
3- Utilizar una traducción literal (p. ej. del nombre o del tipo de programa).
4- Utilizar un equivalente en la lengua de destino (p. ej. un programa de
televisión de la cultura meta).
5- Eliminar el término problemático (p. ej. generalizando el programa en
concreto por «un programa de televisión» o «una telenovela» sin utilizar
nombres propios).
Según el contexto del proyecto, cualquiera de estas estrategias puede ser válida y,
aunque la opción más creativa es sin duda encontrar un equivalente en la lengua meta,
también las otras opciones necesitan algo de creatividad por parte del traductor porque,
al fin y al cabo, está adaptando el texto original al añadir u omitir información.
La práctica de la traducción es antigua6, pero los estudios de traducción no
comenzarían hasta que en los años 70 James S. Holmes acuñase dicho término e iniciase
una corriente descriptiva (Pascua et al. 2003: 27). Es entonces cuando se trata de poner
en orden las distintas prácticas y estrategias de traducción que se han llevado a cabo hasta
la fecha. A finales de la misma década, Vermeer desarrolla la teoría del Skopos en
Alemania (Vermeer et al. 2013: 27). Según esta teoría, el traductor no debe basarse solo
en el texto origen, sino que para hacer una buena traducción debe tener en cuenta la
función del texto y a quién va dirigido (Pascua et al. 2003: 34). Si tomamos como ejemplo
un eslogan publicitario (tal como hace Isabel Pascua en su libro Teoría, didáctica y
práctica de la traducción), veremos claramente a qué se refiere la teoría del Skopos. En
una de las campañas publicitarias de Kaiku (una conocida distribuidora de tetrabriks de
leche) se promocionaba un movimiento contra la mala leche y uno de sus eslóganes era
«tener mala leche envejece7». Si un traductor recibiese el encargo de traducir este eslogan
al inglés, podrían plantearse al menos dos funciones para la traducción (Pascua et al.
2003: 34):
1) Explicar el significado de las palabras, su función y su relación gramatical.
2) Realizar la misma campaña publicitaria en un país que habla otra lengua.
En el primero de los casos, bastaría con decir having bad milk makes you older,
pero trasladar el juego de palabras y el efecto publicitario a otra cultura requeriría bastante
más tiempo y probablemente el resultado final sería muy distinto. El eslogan publicitario
de la lengua meta podría no incluir ninguna de las palabras del eslogan en la lengua origen

6
La piedra de Rosetta, cuyo texto está tanto en egipcio como en demótico y griego antiguo, demuestra
la existencia de traducciones escritas al menos desde el año 196 a. C. Hoy en día puede visitarse en el
Museo Británico de Londres (National Geographic 2013).
7
Movimiento Kaiku contra la mala leche. Consultado el 3 de enero de 2016 en: https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/736x/f1/ce/76/f1ce76ea24f58da9087c0ca6438c2fab.jpg

11
y, sin embargo, ser una buena traducción. Este segundo tipo de traducción en el que el
traductor tiene libertad para modificar, suprimir o añadir las palabras individuales a
cambio de mantener el efecto es lo que denominaríamos transcreación.
En resumen, en la década de los 70 se desarrollarían de forma casi simultánea los
estudios de traducción, las corrientes descriptivas y una nueva teoría de traducción, lo
cual favorecería la aparición de nuevos términos y conceptos como el de transcreación.
Esta sucesión de acontecimientos parece explicar, al menos en parte, la gráfica que
presentábamos al principio del capítulo. Para poder profundizar en el análisis de la gráfica
debemos entender también el concepto de globalización y su fuerte desarrollo durante la
segunda mitad del siglo XX (Dobado 2010: en línea). Aunque puede definirse desde
distintos puntos de vista, la globalización es, en pocas palabras, la presencia de una
economía y una actividad empresarial a nivel mundial (Sandrini 2008: 1). Entre 1950 y
1980 la globalización se intensificó de la mano del crecimiento demográfico y económico
en los países más ricos de Europa, Norteamérica y Japón (Dobado 2010: en línea). El
rápido desarrollo de la informática y la reducción de costes impulsaron un aumento en la
demanda de productos de software y hardware (Bernal-Merino 2009: en línea). Las
empresas ya no querían vender sus productos únicamente en el país donde tenían su sede,
sino que intentaban comercializarlos en el mayor número posible de países y, para poder
acceder a un nuevo mercado, necesitaban adaptarse a la lengua y las costumbres del país
de destino. Desde entonces, la internacionalización de las empresas (la globalización) y
la venta de productos en mercados con distintas lenguas aumentaron la demanda de
traducciones hasta tal punto que nació un nuevo modelo de lanzamiento de productos en
el sector de los videojuegos (Bernal-Merino 2009: en línea). Las empresas empezaron a
desarrollar sus productos con vistas a la posterior localización en distintas lenguas y este
proceso recibió el nombre de internacionalización. A continuación proporcionamos una
breve definición de cada concepto para poder diferenciarlos con facilidad:
- Traducción: «expresar en una lengua lo que está escrito o se ha expresado
antes en otra»8.
- Localización: «adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de
un documento con el fin de adecuarlos a las necesidades (lingüísticas,
culturales u otras) de un mercado destinatario concreto (una "localidad" o
"local" [locale])» (Ishida y Miller 2005: en línea). Suele abreviarse como l10n,

8
Definición extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del
término traducir.

12
siendo 10 el número de letras que hay entre la primera letra (ele) y la última
(ene) de la palabra. Los cambios culturales pueden incluir formatos numéricos,
cambios de moneda, símbolos, iconos y colores, referencias culturales,
diferentes exigencias legales, etc. (Ishida y Miller 2005: en línea). El proceso
de localización normalmente también abarca la conversión de formatos de
archivos previa a la traducción y el testeo después de la traducción. La
localización se aplica normalmente en la traducción de páginas web, software
y videojuegos.
- Internacionalización: La internacionalización es el proceso de diseñar un
producto de tal forma que pueda localizarse a distintos idiomas y adaptarse a
distintas culturas sin tener que modificar su estructura central (Medrano 2007:
en línea). La internacionalización debe tener en cuenta las posibles fuentes y
alfabetos, la dirección del texto, el número medio de caracteres por palabra,
los formatos de fecha y hora, etc. Además, la internacionalización suele incluir
la separación del texto localizable del resto del código (Ishida y Miller 2005:
en línea). Por un lado, esta separación facilita la traducción de la aplicación y,
por otro lado, permite que el usuario elija fácilmente entre una localización u
otra.
- Globalización: en general se refiere al alcance mundial de la economía y el
comercio, pero en el ámbito de la localización se refiere a las actividades
empresariales relacionadas con la venta de un producto o servicio en múltiples
mercados regionales (Sandrini 2008: 1). A menudo se abrevia como g11n,
siendo 11 el número de caracteres entre la primera letra (ge) y la última (ene).
Para entender la diferencia entre traducción y localización podemos referirnos a
las páginas web que se localizan para distintos países que utilizan una lengua común,
como Toys “R” Us, que tiene páginas web específicas para Estados Unidos, Canadá,
Reino Unido y Australia9. En casos como este, la localización se centra en los colores, la
posición de los anuncios y las ofertas, la elección de sinónimos, categorías, etc.
En pocas palabras, podríamos decir que la globalización dio paso a la
internacionalización, cuyo objetivo es la localización de los productos, que deben
traducirse y, en ocasiones, también transcrearse. Es posible que la combinación del
desarrollo de la internacionalización / localización con el comienzo de los estudios de

9
Página web de Toys “R” Us: http://www.toysrus.com/shop/index.jsp?categoryId=2255956

13
traducción propiciara el aumento de publicaciones sobre transcreación que se reflejaba en
la primera ilustración. Una vez analizado el origen de la transcreación, volvemos a
centrarnos en su definición y en las características que la diferencian de la traducción
tradicional. La empresa de traducción Language Technology Centre de Reino Unido
propone la siguiente comparación (Language Technology Centre 2014: en línea):
Traducción + Localización + Creatividad = Transcreación
Smartling, otra empresa de traducción, opina que la transcreación se centra más
en la apariencia y el sentimiento mientras que la localización intenta conseguir que todo
funcione correctamente (Kelly 2014b: en línea).
Alessandra Vita (2014: en línea), por su parte, nos muestra en su página web un
buen resumen de las características principales de estas tres modalidades de traducción:

Ilustración 3. Comparación entre traducción, localización y transcreación10

Además, en un intento de ser lo más específicas posibles, algunas empresas como


MediaLocate (2013: en línea) o el blog de About Localization (2014: en línea) añaden el
copywriting y lo equiparan a la transcreación11.
Para resumir los puntos que hemos comentado hasta ahora, hemos querido incluir
nuestra propia definición en este trabajo:
Transcreación: recreación de un texto en otra lengua para cumplir las expectativas
lingüísticas y culturales del público objetivo. En la transcreación se incluyen la traducción
del texto y las adaptaciones lingüísticas y culturales necesarias. El transcreador también
puede asesorar al maquetador o ingeniero sobre los cambios gráficos que sea necesario

10
Extraído del sitio web de Alessandra Vita, 2014: http://alessandravita.com/translation-localization-
transcreation/
11
En este trabajo no vamos a centrarnos en el uso y la historia del copywriting, ya que para lo que a
nosotros nos interesa es solo otra forma de denominar a la transcreación.

14
llevar a cabo. Durante el proceso de transcreación, el significado literal del original puede
verse modificado parcial o totalmente a cambio de lograr el mismo efecto en el lector /
usuario. La transcreación es un tipo de traducción orientada a la cultura meta, cuyo
objetivo es que el usuario final tenga la percepción de encontrarse ante un producto
genuino.
En cualquier caso, la transcreación es más frecuente en algunos sectores que en
otros. Algunos de los campos de la traducción donde la transcreación es fundamental son
la poesía, el marketing y los videojuegos. La poesía tiene una estrecha relación con la
traducción creativa o transcreación porque no es posible hacer una traducción literal de
un texto poético y conseguir que el texto de la lengua meta atraiga del mismo modo al
lector que el texto origen. El marketing, hoy en día, es el sector más asociado a la
transcreación. Grandes empresas como Articulate Marketing o Lionbridge incluyen en su
página web una definición de este nuevo concepto:
«Transcreation is about taking a concept in one language and completely
recreating it in another language – it is normally applied to the marketing of an
idea, product or service to international audiences» (Stibbe para Articulate
Marketing 2009: en línea).

«Transcreation is the process of recreating precise brand content for multilingual


consumption» (Lionbridge 2016: en línea).
Como vemos en los ejemplos anteriores, parece que la palabra recrear es una parte
clave de la definición. Además, las dos definiciones hacen hincapié en la idea de
comerciar un producto a nivel internacional. Aunque ambas empresas se refieren aquí al
sector del marketing, estas mismas definiciones podrían aplicarse a los videojuegos, que
son, a fin de cuentas, productos que deben publicitarse para alcanzar compradores a nivel
internacional. Otra diferencia importante entre la traducción y la transcreación es que la
traducción suele cobrarse por palabra, mientras que la transcreación se cobra por hora
(Kelly 2014a: en línea). Un proyecto de transcreación puede estar compuesto de solo unas
pocas palabras, como el anuncio publicitario que poníamos como ejemplo al principio del
capítulo. Mientras que la traducción de una sola oración puede requerir desde unos pocos
segundos a unos cuantos minutos, un transcreador puede sentarse durante una hora
delante de la pantalla pensando en posibilidades y alternativas sin escribir una sola
palabra. En un proyecto de transcreación es habitual que el cliente nos pida varias
alternativas en la lengua meta para luego elegir solo una de ellas. Por el contrario, el

15
cliente de un proyecto de traducción suele preferir un producto final con una sola
alternativa.
En el mundo de los videojuegos, el concepto se ha asociado a veces con las
profesoras Carmen Mangiron y Minako O’Hagan, que fueron las primeras en usarlo en
este contexto (Perish 2009: en línea). Ambas han publicado artículos e investigaciones
sobre la traducción en la industria de los videojuegos y trabajan a menudo con ejemplos
del japonés. Hoy en día, el mayor productor de videojuegos es Estados Unidos, seguido
de Japón, China y Corea del Sur (Armstrong 2012: en línea). Como consecuencia, la
mayoría de los videojuegos se producen o bien en inglés o bien en japonés y después se
traducen al francés, italiano, alemán y español (lenguas conocidas como FIGS por sus
iniciales en inglés: French, Italian, German y Spanish) (Bernal-Merino 2009: en línea).
Las diferencias lingüísticas y culturales son claramente mayores entre el japonés y el resto
de idiomas europeos que entre el inglés y las FIGS. Esta circunstancia, junto con el gran
volumen de juegos producidos en Japón, facilita poner ejemplos de transcreación que
tomen como punto de partida videojuegos en japonés. Pero las combinaciones
japonés-inglés o japonés-español no son las únicas en las que se dan casos de
transcreación. De hecho, uno de los mejores ejemplos de un cómic bien localizado es la
adaptación de la historia de Spider-Man para India (Marvel 2016: en línea). En esta
adaptación, el famoso personaje de Peter Parker se convierte en Paviitr Prabhakar, un
chico indio que vive con su tía Maya y su tío Bhim. Además de los nombres, también sus
ropas se han adaptado al estilo indio con unos pantalones bombachos y tela que ondea al
viento. De acuerdo con Bernal-Merino (2009: en línea), la traducción es una lucha
constante entre la cultura de origen y la cultura meta, donde el traductor tiene que decidir
entre la extranjerización y la domesticación, la adecuación y la aceptabilidad. En el caso
de los videojuegos, la traducción suele ser bastante libre y tiende a adaptarse al público
objetivo para poder cumplir sus expectativas y aumentar las ventas. Un mismo juego no
tendría el mismo éxito en todos los países en los que se comercie si no se localiza
satisfactoriamente; la música, las voces, el aspecto del protagonista y, por supuesto, el
guion de la historia o el texto en pantalla influirán en la reacción del usuario. En su
entrevista con Languages & The Media, Carmen Mangiron afirma que los traductores de
videojuegos casi tienen carta blanca para modificar el texto y que a veces incluyen chistes
o bromas que no aparecían en el original (Mangiron 2014a: en línea). Un ejemplo de
transcreación en videojuegos más cercano para nosotros son los nombres de los
personajes del videojuego Animal Crossing (Animal Crossing Enciclopedia 2016: en

16
línea). En la versión en español podemos encontrar nombres como Alakama (que trabaja
en la casa del sueño), Nocencio, Pili y Mili, Tendo y Nendo, etc. Los videojuegos más
susceptibles de transcreación son aquellos que cuentan con bastante texto (p. ej. las
aventuras gráficas o los juegos de rol), ya sea texto escrito (como descripciones y
documentos) o texto hablado (como conversaciones). También los juegos infantiles y los
juegos humorísticos pueden depender de la transcreación para localizarse con éxito; en
los primeros, la domesticación suele ser mayor para evitar nombres y referencias
extranjeras desconocidas que puedan confundir a un público infantil; en los segundos,
mantener el humor y la esencia del videojuego dependerá del acierto con el que el
traductor traslada las bromas y los juegos de palabras al texto meta.
Para profundizar en el análisis de la traducción en videojuegos, en el siguiente
apartado vamos a examinar algunos ejemplos concretos de traducción creativa con el
inglés como lengua de partida y el español como lengua meta.

17
3. Primer estudio empírico: análisis de fragmentos de The Curse of
Monkey Island

Los cuatro primeros títulos de la saga Monkey Island fueron producidos


exclusivamente por LucasArts Entertainment Company12, una empresa americana de
creación de videojuegos que cerró en 2013 (IGN 2016: en línea); el quinto y último título
de la saga lo produjo TellTale Games en colaboración con LucasArts13. En todos los
casos, los juegos se lanzaron al mercado en inglés y después se tradujeron a otros idiomas
como el español.
En 2015 se celebró el 25.º aniversario del lanzamiento del primer videojuego de
la serie Monkey Island y tanto los personajes como los diálogos y las divertidas pullas
siguen siendo recordadas con cariño y nostalgia. La trascendencia del videojuego ha
llegado más allá de lo que sus productores pudieron imaginar en un principio (Gilbert
2015: en línea) y gran parte del éxito de estos juegos se debe al ingenioso guion lleno de
bromas, acertijos y disparatados comentarios. La elección de este juego para el análisis
de los ejemplos se debe en parte al especial cariño con el que lo recuerdan muchos
jugadores, pero también a la importancia que tienen los diálogos en una aventura gráfica
como esta. La diferencia entre una mala traducción y una buena transcreación podría
suponer, en casos como este, la aceptación o no del videojuego por parte del público
objetivo.

3.1. Argumento del videojuego

La saga completa se centra en las aventuras de Guybrush Threepwood, un


muchacho que quiere convertirse en un gran pirata. Desde la primera entrega de la saga,
Guybrush se enamora de la gobernadora Elaine Marley y tiene que luchar repetidas veces
contra el pirata zombi LeChuck para poder estar junto a su amor. Durante sus aventuras,
Guybrush naufraga en Monkey Island (la isla de los monos) en más de una ocasión y la
misteriosa isla llena de monos poco a poco va desvelando sus secretos.
En The Curse of Monkey Island, Guybrush al fin le pide matrimonio a Elaine, pero
el anillo de compromiso resulta estar maldito y convierte a Elaine en una estatua de oro,
que unos piratas roban poco después. La misión de Guybrush en este juego es conseguir

12
Lucas Arts producciones: http://www.imdb.com/company/co0019779/?ref_=tt_dt_co
13
Tales of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt1485070/

18
un barco y una tripulación, encontrar a Elaine y deshacer la maldición para poder casarse
con ella. Como es habitual, contará con la ayuda de una sacerdotisa vudú y acabará
enfrentándose al malvado pirata LeChuck. El juego se lanzó al mercado en 199714.
Los ejemplos con los que trabajamos en esta sección han sido extraídos por un
lado de un guion en inglés (Kearns 2010: en línea) hecho por un fan del juego y por otro
lado de dos vídeos publicados en YouTube que muestran el desarrollo del juego. El
primero de los vídeos juega a la versión original en inglés (World of Longplays 2009: en
línea) y el segundo a la traducción en español (Neo Wild Seven HD 2013: en línea). Hay
pequeñas diferencias entre los vídeos porque ambos jugadores no siguen el mismo orden
en la historia, eligen distintas opciones de diálogo y omiten algunas partes, pero el juego
sigue siendo el mismo y muchos diálogos son paralelos. El guion es exhaustivo y recoge
todas las escenas y todas las opciones de diálogo. Hemos comprobado la exactitud del
guion con el vídeo en inglés y coincide palabra por palabra. Desafortunadamente no
hemos encontrado ningún guion en español con el que poder trabajar. Para elegir los
ejemplos que se presentan a continuación hemos ido cotejando el vídeo en inglés con el
vídeo en español y, al encontrar una traducción interesante, hemos copiado esa parte del
guion y hemos hecho una transcripción manual de la misma parte en el vídeo en español.
Cuando la historia del vídeo en inglés y la del vídeo en español empiezan a separarse,
hemos seguido el vídeo en español y lo hemos cotejado con el guion en inglés. Finalmente
hemos dividido los ejemplos en seis secciones para facilitar su estudio y organización.
Estas seis secciones son nombres propios, lenguaje especializado, omisiones, unidades
fraseológicas, juegos de palabras y adaptaciones.

14
The Curse of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt0134599/

19
3.2. Análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas

3.2.1. Nombres propios


A estas alturas probablemente ya se ha visto que ni el título de la saga ni el título
de las entregas se tradujo al español. Aunque podemos encontrar referencias a La
maldición de Monkey Island o incluso a La Isla del Mono (Rufas 2015: en línea), la
carátula oficial del juego se mantuvo en inglés15 y cualquier referencia al título de la serie
durante los juegos se ha mantenido también en el idioma original. Lo mismo ocurre en
las dos primeras entregas de la saga, cuyos títulos se mantuvieron en inglés. Sin embargo,
el título del cuarto juego sí se tradujo y pasó de llamarse Escape from Monkey Island en
el original a La fuga de Monkey Island en la traducción16.

3.2.1.1. Nombres propios de personajes


La traducción de nombres propios es algo incoherente a lo largo del juego. Los
protagonistas mantienen el mismo nombre tanto en inglés como en español y, sin
embargo, otros nombres propios de personajes y lugares sí se traducen:

Inglés Español
Guybrush Threepwood Guybrush Threepwood
Governor Elaine Marley Gobernadora Elaine Marley
Zombie Pirate LeChuck Pirata zombi LeChuck
Murray Murray
Wally Wally
Tabla 1.Nombres propios no traducidos

Inglés Español
Blondebeard Barbarrubia
Cutthroat Bill Bill el Degollador
Edward "Snugglecakes" Van Helgen Edward “Pastelitos” Van Helgen
Mr. Fossey Sr. Fossey
Tabla 2. Nombres propios traducidos

15
Carátula oficial de The Curse of Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5874/caratula/the-curse-
of-monkey-island/
16
Carátula de La fuga de Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5875/caratula/la-fuga-de-monkey-
island/

20
En el primer caso los usuarios no hubiesen aceptado la traducción de los nombres
de los protagonistas porque ya existían dos entregas en las que los nombres estaban en
inglés y se habían asentado en el mercado. Tanto Murray como Wally son nombres sin
significados evidentes, pero la historia del origen del nombre de Guybrush Threepwood
merece nuestra atención. Durante el diseño del juego, los desarrolladores todavía no
habían elegido un nombre para el protagonista y lo llamaban simplemente guy (tío en
inglés). Por aquel entonces utilizaban un programa llamado Deluxe Paint en el que se
podían guardar las imágenes como brush (pincel en inglés) y durante un tiempo el nombre
del archivo en el que trabajaban fue guybrush. Cuando llegó la hora de ponerle nombre
al protagonista no encontraban ninguna idea que les gustase y Ron Gilbert, el diseñador
del juego, decidió que, si se habían estado refiriendo al archivo como guybrush durante
semanas, bien podían convertirlo en el nombre oficial (Gilbert 2013: en línea). El juego
en español no refleja esta divertida historia, pero el extraño sonido del nombre,
especialmente pronunciado en español como /guibrus/, es igualmente divertido. Además,
es posible que Randall A. Mage, el traductor de The Secret of Monkey Island en 1990,
por aquel entonces no conociese la historia del nombre del protagonista (Randall A. Mage
2013: en línea).
Los nombres de la segunda tabla sí se han traducido porque su significado era
mucho más evidente y porque los personajes aparecían por primera vez en esta entrega.
Barbarrubia, Barbarroja y Barbanegra son conocidos nombres de piratas en más de una
serie o película y el nombre traducido resulta mucho más natural para un jugador español
que la versión en inglés. En cuanto a los motes de los piratas Bill y Edward Van Helgen
también debían traducirse porque formaban parte de la caracterización del personaje.
Cutthroat o Degollador vuelven temible al personaje del barbero pirata Bill y
Snugglecakes o Pastelitos consiguen que nos preguntemos por qué ese mote puede ser
temible y cómo un pirata podría llegar a estar orgulloso de él. Como el nombre de Fossey
no cuenta con un significado explícito, solo se ha traducido el apelativo mister por señor.

3.2.1.2. Nombres propios de lugares


Los dos siguientes ejemplos de la tabla tres los encontramos en la primera visita
de Guybrush a la sacerdotisa vudú. Se suceden con apenas unos segundos de diferencia
en la misma conversación y adoptan estrategias de traducción distintas:

21
Inglés Español
Sacerdotisa Not for certain. But I suspect that No estoy segura. Sospecho que han
vudú: it's the mangy pirates anchored in sido esos sarnosos piratas que viven
Danjer Cove. en la Cueva Periglo.
Sacerdotisa Legends speak of a whopping big Las leyendas hablan de un gran
vudú: diamond ring on Blood Island. anillo de diamantes en la Isla Blood.
Tabla 3. Adaptación y no adaptación de nombres propios

En el primer ejemplo el nombre de la cueva no solo se traduce sino que podríamos


decir que se transcrea. La palabra peligro en inglés se escribe con ge pero en el juego han
decidido escribir danger (peligro) con jota. Este error intencionado está asociado con los
personajes que viven en la cueva y traducir Danjer Cove como Cueva Peligro hubiese
echado a perder la broma. La traductora, María Jesús Alcami, decidió intercambiar la erre
por la ele y mantener el juego de sonidos. El cambio es quizás menos sutil que en el
original pero cumple perfectamente su función y es una elección muy acertada. Pocas
líneas de diálogo después se menciona la Blood Island, es decir, la Isla Sangre o Isla de
la Sangre. Al contrario que en el caso anterior, este nombre no se ha traducido y en un
primer momento resulta extraño que el traductor haya adoptado estrategias diferentes en
casos tan similares. Para entenderlo, es necesario profundizar un poco más en el análisis
del juego y comprobar cómo se han traducido los nombres del resto de las islas desde la
primera entrega de la saga:

Inglés Español Juego


Monkey Island Monkey Island The Secret of Monkey Island (1)
Mêlée Island Mêlée Island The Secret of Monkey Island (1)
Scabb Island Isla Scabb LeChuck’s Revenge (2)
Dinky Island Isla Dinky The Curse of Monkey Island (3)
Plunder Island Isla Plunder The Curse of Monkey Island (3)
Mêlée Island Isla Mêlée La fuga de Monkey Island (4)
Tabla 4. Traducción de los nombres de las islas en los juegos

22
Ilustración 4. Captura del videojuego Lechuck's Revenge en español

Ilustración 5. Captura del videojuego La Fuga de Monkey Island en español

En las ilustraciones anteriores hemos podido comprobar que los nombres de las
islas no se han traducido de la misma forma en todos los juegos. En la primera columna
de la tabla se muestran los nombres originales, la segunda columna presenta la traducción
al español y la tercera columna indica en qué juegos aparece el nombre (numerados según
su fecha de lanzamiento). En The Secret of Monkey Island (1990) decidieron mantener en
inglés tanto la palabra isla como el nombre de la isla. A partir del segundo juego,
LeChuck’s Revenge (1991), se decantaron por una traducción parcial en la que el nombre
común isla sí se traducía, pero el nombre propio se mantenía en inglés. Los nombres de
las islas en inglés son bastante descriptivos y nos dan una idea del tipo de isla que
Guybrush va a visitar en sus aventuras. En español, esa anticipación y ese reconocimiento
se pierden en la traducción.

3.2.1.3. Nombres propios de objetos


Una vez explicado por qué no sé ha traducido el nombre de las islas, es más fácil
comprender la razón por la que otros nombres propios como el siguiente sí se han
adaptado en la traducción:

23
Inglés Español
Sr. Fossey Yes, Threepwood. Sí, Threepwood. Acabas de subir a bordo
You've come aboard del Pepino Marino.
The Sea Cucumber.
Tabla 5. Traducción del nombre propio de un barco

También en este caso es patente la transcreación en el nombre del barco: además


de traducir cucumber como pepino, la traductora aprovecha para añadir una sencilla rima
que no aparecía en el original. Sea cucumber es el nombre de una criatura marina con
forma de pepino que habita en el fondo de los mares de todo el mundo (National
Geographic Animals: en línea). El nombre oficial en español de esta criatura es pepino de
mar, pero en lugar de centrarse en el animal acuático, la traductora de The Curse of
Monkey Island ha preferido centrarse en la originalidad de llamar así a un barco y ha
querido subrayar la broma añadiendo una rima infantil.

3.2.1.4. Motes y apodos


El primer apodo es de uno de los miembros del club de playa para piratas retirados.
No lo hemos incluido en la lista de nombres propios de personas porque este personaje
solo se menciona una vez y ni siquiera aparece en pantalla. El chico de la cabaña habla
de él y lo menciona tanto por su nombre como por su apodo, pero no sabemos si el pirata
en cuestión acepta su apodo con agrado o no.

Inglés Español
Chico de Threepwood? You must be ¿Threepwood? Debes ser primo de
la cabaña: "Seersucker" Skip Rackham's Skip Rackham, el adivino chupón.
cousin. How are Muffy and the ¿Cómo están Muffy y los gemelos?
twins?
Tabla 1Traducción de apodos

En el ejemplo anterior el recepcionista del club de playa le pregunta a Guybrush


por el marinero “Seersucker” Skip Rackham. Seersucker es una palabra inglesa dividida
en dos palabras independientes distintas: seer, que significa vidente o adivino y sucker
que significa chupador, pero que también puede utilizarse como tonto o imbécil
(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). La traductora ha utilizado estos dos
significados independientes para formar el apodo adivino chupón. Sin embargo,
24
seersucker como palabra compuesta se traduce como tejido ligero con un patrón de rayas
(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). Aunque no podemos saber con seguridad
qué llevó a la traductora a decantarse por esta opción, es posible que o bien se despistase
o bien eligiese la traducción de adivino chupón por ser más divertida y ridícula para un
pirata.
El último ejemplo de transcreación en este apartado es del mote que Guybrush le
da a la calavera parlante Murray antes de conocer su nombre. Como vemos en las
siguientes ilustraciones, en el original Guybrush se dirige a la calavera como Bob y en la
traducción como Calviño.

Ilustración 6. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en inglés

Ilustración 7. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en español

25
El guion de los cinco juegos de la saga está muy elaborado y a menudo emplea
juegos de palabras, como en este caso. Si consultamos la definición del verbo to bob en
el diccionario, nos encontramos con la siguiente definición:

[I] to move up and down quickly and gently, especially on the surface of water:
In the harbour, the boats bobbed gently up and down on the water.
(Cambridge Dictionaries Online 2016).

En esta escena del videojuego Murray está flotando en el agua, movido de arriba
a abajo por la corriente, y el nombre Bob es muy adecuado para él, pero es prácticamente
imposible trasladar al español la misma broma. En lugar de bromear con el hecho de que
Murray está flotando en el agua sin control, la traductora ha optado por incidir en un
aspecto físico del personaje como es la calvicie. El objetivo de este cambio es mantener
el humor mediante una estrategia distinta.

3.2.2. Lenguaje especializado: el vocabulario pirata

The Curse of Monkey Island está ambientado en un mundo plagado de piratas con
distintas personalidades. Mientras que algunos son elegantes y refinados capitanes de
barco como el capitán Rottingham, otros intentan imitar el vocabulario lleno de insultos
y mala pronunciación de los piratas. Este vocabulario no siempre es fácil de reproducir
porque el inglés y el español utilizan distintas técnicas para recordar el habla de los
piratas. En inglés lo más habitual es utilizar contracciones o incluso cambiar el final de la
oración por un apóstrofe, pero en español se tiende más a intercalar expresiones piratas y
respetar la ortografía normal (Muñoz 2008: en línea). En general, en esta entrega de
Monkey Island, la estrategia de traducción se ha basado en la omisión. A continuación
veremos algunos ejemplos.

Inglés Español
Guybrush Ahoy there! I'm Guybrush Ey, hola, soy Guybrush
Threepwood, here to serve all Threepwood y estoy aquí
your mighty pirate needs. para satisfacer vuestras
necesidades piratas.

26
Barbarrubia Aye. And he complained Sí. Y se quejaba de mi pollo.
about me chicken
Tabla 7. Traducción de saludos marineros

En el original, un simple saludo marinero como ahoy o una afirmación de carácter


anticuado como aye ayudan a ambientar la historia y dar credibilidad a los personajes,
pero en ambos casos la traducción se ha simplificado y la variación lingüística se ha
neutralizado (Tello 2011: 106). Para mantener el dialecto pirata en el guion, se podrían
haber elegido otras opciones como «¡Saludos, marineros!», «Hola, camaradas» o
conocidas interjecciones como «Aaarr». Una de las razones más habituales por las que
podrían no adaptarse los guiños del original es la limitación de espacio. En este caso el
diálogo es oral y la traducción no puede alargarse demasiado. «¡Saludos, marineros!»,
por ejemplo, tiene cuatro sílabas más que el original «Ahoy there!».
Tanto en los diálogos con Barbarrubia como en las intervenciones del aspirante a
pirata Wally podemos observar cómo se utilizan los cambios ortográficos en inglés para
transformar una oración normal en una conversación pirata:

Inglés Español
Barbarrubia: GOLD! GOLD!! GOLD!!! Ha- ¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja.
Ha! GOLDEN NUGGETS O' POLLO COMO PEPITAS DE
CHICKEN! A treasure trove o' ORO. Un tesoro lleno de fritanga
deep-fried fun! Now, what can divertida. ¿Qué es lo que el buen
kindly ol' Captain Blondebeard capitán Barbarrubia le traería para
bring ye fer lunch? comer?
Wally: Shut yer trap, ya yellow-bellied ¡Cierra la bocota, cobarde pez
blowfish! One more peep out of hinchable! Un ruidito más y te
you and I'll do ya in! enteras.
Tabla 8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata

Barbarrubia es el dueño de un restaurante para piratas especializado en los pollos


de la Isla Plunder. Como hemos comentado antes, el guion en inglés con el que trabajamos
no es oficial, sino que está escrito por un fan del juego. Sin embargo, podemos comprobar
la exactitud de la transcripción en el vídeo del juego en inglés (World of Longplays 2009:
en línea). En este ejemplo en concreto el guion original utiliza la transgresión (Tello 2011:
105) como recurso para identificar el habla de Barbarrubia con el habla de un pirata.
Muchas veces se sustituye la última letra de una palabra por un apóstrofe (o’ en lugar de
27
of, ol en lugar de old, etc.). También cambia el pronombre you (tú en español) por ye o
ya y el posesivo your (tu en español) por yer. El traductor se enfrenta en estos diálogos al
problema de tener que traducir un dialecto de la lengua original sin equivalencia directa
en español. Frente a un caso como este, el traductor puede adoptar distintas posturas, que
nosotros hemos clasificado siguiendo el esquema de Tello (2011: 104-139):

3.2.2.1. Violación de la norma lingüística


Si intentásemos repetir esos cambios ortográficos en español, obtendríamos un
resultado parecido a este:

¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja. POLLO COMO PEPITA’ DE ORO. U’ teso’o
lleno de fritanga diverti’a. ¿Qué’s lo que’l buen capitá’ Barbarrubia le trae’ía
pa’ come’?

Este tipo de lenguaje artificial podría ser apropiado para algunos personajes y,
dependiendo de la forma de pronunciarlo, podría dar al personaje un aire aburrido o
pueblerino; incluso podría imitar la pronunciación de una persona que no está en plenas
facultades (por ejemplo, una persona bajo los efectos del alcohol) o que tiene problemas
de pronunciación. Sin embargo, la eliminación de algunas letras aleatorias en español
como única estrategia de traducción no recuerda al lenguaje pirata y, por otro lado, puede
acarrear problemas adicionales, como crear una sensación de artificialidad (Marco 2002:
87) por no tratarse de una forma natural de transgresión en la lengua española.

3.2.2.2. La traducción dialectal


Otra de las opciones que barajan los traductores es sustituir el dialecto pirata por
un dialecto propio de la península, como por ejemplo, el andaluz o el gallego (Muñoz
2008: en línea). Este recurso podría funcionar en algunos casos muy concretos, pero en
general, es una técnica muy polémica (Tello 2011: 130). Con la violación de la norma
lingüística obteníamos un resultado artificial y, por el contrario, con la traducción
dialectal podemos alcanzar una situación en la que el usuario se identifique con el dialecto
utilizado y se sienta incómodo o confuso (Tello 2011: 131). Otros traductores como
Hernández (2004: en línea) desaprueban el uso de la traducción dialectal:
Las técnicas consentidas hoy para reproducir los dialectalismos en la lengua de
llegada rechazan la sustitución de un dialecto por otro, aunque éste pueda
representar una variedad lingüística paralela en la segunda lengua. Tampoco es
satisfactorio acortar las palabras al final, con el objetivo de subrayar que se trata
28
de un habla de campesino ignorante, por ejemplo. Es más adecuado producir un
lenguaje jergal natural, para hacer entender que se trata de un dialectalismo, y re-
procesar solamente una parte de las palabras del original, justamente las
necesarias para hacer entender la función asignada al dialecto.

3.2.2.3. Añadir expresiones piratas al discurso


Una estrategia que quizás no podamos plantearnos con otros dialectos, pero que
puede ser muy útil en una conversación entre piratas es añadir expresiones culturalmente
asociadas a dicho dialecto. Para acercarnos más al lenguaje de los piratas del siglo XVIII,
la traductora ha intentado utilizar un vocabulario muy relacionado con el mundo de la
piratería y la mar: oro, tesoro, capitán, etc. También usa un vocabulario coloquial (p. ej.
fritanga) y utiliza la tercera persona y el trato de usted para imitar el trato que recibiríamos
en un restaurante. En el segundo ejemplo la expresión coloquial yer trap se traduce como
bocota. Estos pequeños cambios consiguen que el discurso de ambos personajes destaque
entre los demás, pero no los identifican con ningún dialecto ni grupo social concreto.
Además, tampoco incluyen faltas ortográficas ni alteraciones de la lengua.

En definitiva, en la traducción dialectal el traductor debe intentar encontrar el


equilibrio entre la simplificación y la comodidad, que reduce el efecto creado por el
original, frente al riesgo, que puede alcanzar el mismo efecto que el original, pero a
cambio provocar otros efectos negativos (Marco 2002: en línea). Por otro lado, en la era
de la globalización los usuarios piden videojuegos traducidos (La Cueva Abandon 2009:
en línea) o los traducen ellos mismos (Pérez 2011: en línea), pero tampoco debemos caer
en la sobrelocalización porque los usuarios podrían considerar que un juego es
«demasiado local» (Mangiron 2014b: en línea). En The Curse of Monkey Island ya hemos
visto que los nombres de las islas se mantienen en inglés. Utilizar un dialecto de España
o una jerga muy característica del español para las intervenciones de los piratas podría no
aceptarse entre los usuarios porque se trataría de un nivel de localización más elevado
que el de otras partes del juego.

3.2.3. Omisiones
Puede que las omisiones no hayan recibido siempre la debida atención en los
estudios de traducción (Dimitriu 2004 en Hosseinnia 2014: en línea) pero muchos autores
consideran que la omisión es una estrategia de traducción, que, aunque pueda parecer
drástica, es perfectamente válida y puede utilizarse por distintos motivos (Baker 2001: en

29
línea). Un traductor puede decidir omitir un elemento de la lengua origen si hacen falta
demasiadas palabras para explicar dicho elemento en la lengua meta o, por ejemplo, si
ese elemento no aporta nada nuevo o se sobrentiende en la lengua meta. La omisión es
muy común en los textos con limitación de caracteres, como los subtítulos (Hosseinnia
2014: en línea) y también los videojuegos (Fernández 2012: 402). En The Curse of
Monkey Island la traductora emplea en varias ocasiones esta polémica estrategia.
Nosotros hemos elegido dos ejemplos de omisión y uno de simplificación para ilustrar la
técnica de la omisión en videojuegos.

Inglés Español
Sacerdotisa vudú: I am one gifted with the Estoy dotada con la segunda
Second Sight, adept at visión y puedo manipular las
manipulating the forces of fuerzas de la naturaleza a
nature for the benefit of all beneficio de cualquiera que
who enter my door. entre por mi puerta.
Guybrush: You're a fashion consultant? ¿Eres asesora de moda?

Sacerdotisa vudú: Well, yes, but that's not what Pues sí, pero no me refería a eso.
I was referring to. I am a Soy una sacerdotisa vudú.
Voodoo Priestess.
Hace aparecer una nube de humo
Guybrush: Neat! ¡Mola!
Sacerdotisa vudú: You're an "autumn", by the Dicho sea de paso, nos
way. conocemos.
Tabla 9. Traducción de expresiones culturales

En esta conversación con la sacerdotisa vudú, Guybrush confunde la segunda


visión con el sentido decorativo y el buen gusto de una asesora de moda. La sacerdotisa
confiesa que sí es una asesora de moda y después le dice que él es un autumn. La
traducción literal de esta palabra es otoño, pero en este caso la sacerdotisa se refiere a una
clasificación por estaciones para saber qué tonos le quedan mejor a una persona. En
inglés, en cuestiones de maquillaje o vestuario, es habitual distinguir a las personas por
estaciones según su color de pelo, de ojos y de piel17. Por ejemplo, una persona con el

17
http://www.colormebeautiful.com/seasons/

30
pelo negro y la piel pálida será una winter (invierno), mientras que una persona con el
pelo rubio y la piel bronceada será una summer (verano). Esta forma de clasificar a las
personas no es tan conocida en español y, en lugar de repetirla, la traductora opta por una
oración que encaja muy bien en el juego y en la conversación, pero que no es exclusiva
de ninguna de las dos culturas.

Inglés Español
Sacerdotisa No, I cannot. I have lived on No, no puedo. He vivido en tres
vudú: three different islands in the islas diferentes en los últimos
past six years. I do not wish to seis años. No quiero volver a
travel anymore. Besides, this viajar. Además aún no he
derelict is still in escrow. pagado este lugar.
Tabla 10. Simplificación de vocabulario

En la tabla número diez se simplifica el vocabulario de la sacerdotisa. Una


traducción más cercana al original podría haber sido «este derelicto aún está en depósito»,
pero en vez de utilizar un vocabulario similar, la traductora ha decidido utilizar una
oración más sencilla que explica igualmente la razón por la que la sacerdotisa todavía no
quiere volver a mudarse. Aunque no podemos saberlo con seguridad, es posible que la
traductora considerase que una oración menos específica era más acorde con las líneas
generales del videojuego.

Inglés Español
Barbarrubia: Sorry. I'm as edgy as a beached Lo siento. Estoy más nervioso
whale in Nantucket. que una ballena varada en una
playa.
Tabla 11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción

En esta undécima tabla se ve claramente la omisión de la referencia a la isla de


Nantucket. El personaje de Barbarrubia compara en este segmento su nerviosismo con el
de una ballena varada en la playa de Nantucket. En el español, Barbarrubia solo habla de
una ballena varada en una playa, pero no especifica en cuál. Hay dos motivos principales
por los que la traductora pudo decidir omitir el nombre propio: el primero es la limitación
de espacio y el segundo es si era o no apropiado incluirlo. Como vemos en la tabla, la
traducción al español es ligeramente más larga que la oración original. Por cuestiones de
espacio, la traductora pudo tener que eliminar algún elemento y decidir que Nantucket
31
era el menos necesario. Por otro lado, las islas y los personajes que aparecen en la saga
de Monkey Island no son reales y pudo parecerle inapropiado incluir el nombre de una
isla real, que además es desconocida para muchos hablantes de español.

3.2.4. Unidades fraseológicas


Las paremias son unidades fraseológicas formadas por una oración que se ha
fijado en el habla y que forma parte del conocimiento socio-cultural de una comunidad
(Sevilla y Crida 2013: en línea). A menudo son expresiones complejas formadas sobre
una oración con un verbo, cuyo significado no puede deducirse de la traducción literal de
cada una de las palabras que las componen (Aparicio 2015: en línea). Junto con las
locuciones, los modismos y los refranes, las frases hechas son un interesante objeto de
estudio en la traducción porque no pueden traducirse de forma literal. Tanto es así que se
han organizado encuentros internacionales para tratar los problemas de traducción que
pueden causar (Agencia Efe 2010: en línea). La primera dificultad que entrañan es que el
traductor debe reconocerlas como tal para poder dedicarles una atención especial y
traducirlas de la mejor forma posible. Después, debe conocer el significado de la frase
hecha, que difiere del significado individual de sus componentes. Una vez identificado su
significado, la estrategia de traducción variará dependiendo de si en la lengua meta existe
una equivalencia plena, una equivalencia parcial o ninguna equivalencia (Ugarte 2015:
en línea). El último caso es el que más dificultades plantea al traductor, que podrá
decidirse entre una traducción literal, una traducción por otro tipo de expresión fija y la
traducción libre del sentido, es decir, la traducción del concepto sin recurrir a ninguna
otra frase hecha (Ugarte 2015: en línea). La traducción libre del sentido hace que el texto
pierda fuerza icónica y de prestigio. La estrategia final se decidirá de acuerdo con el tipo
de texto que se esté traduciendo y su función (Ugarte 2015: en línea).
En este apartado solo hemos elegido un ejemplo de traducción de un modismo,
que se ha llevado a cabo con mucho éxito. La traductora encontró en este caso una
equivalencia parcial con relación temática: aunque la estructura de la oración no es la
misma, su significado sí lo es. Como hemos visto anteriormente, el personaje que dice
este modismo, Murray, es una calavera parlante separada de su cuerpo y en la traducción
era importante hacer alguna referencia a este hecho para que encajase bien con el resto
del guion.

32
Inglés Español
Murray: Never! The powers of darkness are ¡Nunca! Los poderes de la oscuridad
never dull! We will one day prove no son nunca aburridos. Algún día
that... ...oh, who am I trying to fool? demostraremos que… oh, ¿a quién
I'm bored out of my skull. intento engañar? Me muero de
Figuratively speaking, of course. aburrimiento. Figuradamente
hablando, por supuesto.
Tabla 12. Traducción de modismos

3.2.5. Juegos de palabras


Los juegos de palabras son figuras retóricas que implican un juego de significado
y encierran fenómenos de polisemia, homonimia, ritmo, gramática, sintaxis, nombres,
pronunciación, referencias culturales (Rodríguez 2004: 158), etc. Desde el punto de vista
de la traducción son muy interesantes porque no pueden traducirse literalmente sino que
deben recrearse en la lengua meta con nuevos juegos de palabras o bromas equivalentes.
La naturalización, es decir, el proceso de conseguir que un segmento de la lengua origen
parezca propio de la lengua meta (Botella 2006: en línea), enriquece las traducciones y es
parte del proceso de localización o transcreación de un videojuego. En los siguientes
ejemplos veremos cómo se ha aproximado la traductora a cuatro casos de juegos de
palabras.

Inglés Español
Haggis: This calls for drastic action. I’m Esto requiere drásticas medidas.
bringing in Old Ironsides! Voy a por el jefe disciplinario.
Rottingham: No, no, let’s not be too rash. No, no, él aquí no tiene nada que
rascar.
Guybrush: Rash? That’s a bad sign. ¿Rascar? Eso es mala señal.
Tabla 13. Traducción de referencias a personajes históricos

En la escena de la tabla anterior, Guybrush se encuentra en una barbería de piratas.


Sin que nadie se dé cuenta, coloca unos piojos en un peine e infecta con ellos al capitán
Rottingham. Cuando el barbero Haggis se da cuenta de que el capitán Rottingham tiene
el pelo infestado de piojos, anuncia que va a tener que utilizar al jefe disciplinario.
Después de la conversación de la tabla número 13, Haggis hace aparecer unas tijeras
grandes, viejas y negras y le corta todo el pelo al capitán.

33
En el videojuego, Old Ironsides es el nombre que el barbero Haggis les da a sus
tijeras especiales para emergencias, pero, en realidad, Old Ironsides era el apodo de Oliver
Cromwell, un líder inglés que destacó como soldado y como político en el siglo XVII

(Kitson 2007: en línea). Es posible que la analogía esté relacionada con la forma en la que
las tijeras rompen las filas enemigas y acaban con todos los piojos, igual que Oliver
Cromwell atacaba a los soldados del enemigo.
Esta referencia histórica, que puede ser más o menos conocida en los países de
habla inglesa, no tiene la misma relevancia para los hablantes del español. La traductora
ha elegido una personificación para las tijeras que no hace referencia a ninguna figura
histórica específica. La personificación aumenta la expectativa del jugador y da más
importancia a un personaje (un objeto) que todavía no ha aparecido en pantalla. Cuando
aparecen las tijeras, el jugador las relaciona con el apodo de jefe disciplinario y el efecto
de sorpresa es el mismo que en el original.

Inglés Español
Guybrush: How did you become a barber ¿Cómo te hiciste pirata barbero?
pirate?
Haggis: I spent ten years at sea on board Pasé diez años en el mar a bordo
the H.M.S. Anathema, the fastest del H. M. S. Anathema, el barco
ship in the Scottish Navy. más rápido de la marina escocesa.
Guybrush: So how did that help you ¿Y eso cómo te ayudó a ser un
become a barber pirate? pirata barbero?
Haggis: It was a clipper ship. No me gustaba un pelo.
Tabla 14. Traducción de juegos de palabras

Una vez más, en la tabla número 14 nos encontramos con un buen ejemplo de
transcreación. En el original, el guionista juega con el doble significado de la palabra
clipper (Cambridge Dictionaries Online: en línea). Un barco clipper (clipper ship) es un
tipo de navío rápido conocido en español como clíper. Al mismo tiempo, un clipper de
pelo (hair clipper) es una maquinilla para cortar el pelo. La única relación que tiene el
barco con la barbería es la homonimia de las palabras. Probablemente ninguna persona
se sienta inspirada para trabajar como peluquera después de haber navegado en un clíper,
pero el guionista buscaba aquí hacer una broma y no dar una explicación racional.

34
En la traducción no podía utilizarse la misma palabra y la traductora tuvo que
buscar otra forma de relacionar la experiencia de Haggis en un barco con el mundo del
cabello. El resultado no es una palabra con doble significado sino un juego de palabras
con el sustantivo pelo y la locución adverbial coloquial ni un pelo18. Tampoco en la
traducción hay un razonamiento lógico detrás de la respuesta de Haggis, pero la
absurdidad de la respuesta es precisamente lo que encaja bien con el original y con el
carácter del juego.

Inglés Español
Blondebeard: Ouch! I think I loosed me gold ¡Au! Creo que se me ha soltado mi
tooth! Arrrgh! I knew sweets diente de oro. ¡Arg! Sabía que los
were bein' bad fer me teeth. caramelos no eran buenos para mis
But it had a fine crunch and dientes. Pero cruje muy bien ¡y son
were a fiesta-o-flavor! From una fiesta de sabores! A partir de
now on, I'll be sticking to ahora tomaré más cosas carnosas.
fleshier foodstuffs. Somethin'... Algo… algo masticable. ¡Bien, allá
somethin' chewy! Well, there I voy otra vez! Este lobo de mar
go again! This ol' salts got a desea algo que pueda esparcir entre
cravin' fer somethin' ta squish sus dientes.
between me teeth!
Tabla 15. Traducción de elementos en español en el original

Esta vez la intervención completa de Barbarrubia merece nuestra atención. Como


hemos visto en el apartado del vocabulario pirata, este personaje tiene una forma de hablar
muy particular y llena de violaciones a la lengua. También en la tabla número 15 vemos
ejemplos de palabras a las que les faltan los últimos caracteres y pronombres y posesivos
que se han visto modificados. Sin embargo, el segmento que más nos interesa es el que
está remarcado en negrita: fiesta-o-flavor. Fiesta es una palabra española pero la mayoría
de los jugadores del juego original no tendrán problemas para entenderla porque es muy
conocida a nivel internacional. La preposición del centro debería haber sido of, pero se
ha visto recortada para mantener la forma de hablar tan especial de Barbarrubia.

18
Locución extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del
término pelo.

35
Finalmente, fiesta y flavor forman una aliteración con la letra efe que hace destacar la
expresión fiesta-o-flavor.
Hemos querido destacar este segmento porque la traductora se enfrentaba al
mismo tiempo a una palabra que en el original ya estaba en español, a una violación de la
lengua y a una aliteración. Podría haber adoptado diversas estrategias de traducción, como
incluir una palabra en italiano para repetir el cambio de idioma, pero la expresión que
aparece en la versión traducida del videojuego es una traducción literal. Por el contexto y
el punto en el que aparecía esta expresión, no era necesario recrear ninguna de las
características de fiesta-o-flavor que hemos mencionado y en esta ocasión en particular
podríamos hablar más de traducción que de transcreación.

Inglés Español
Guybrush: Helping you move? ¿Ayudando a moverte?
Haggis: Oh, could ye? I just have a bed Oh, ¿podrías? Solo tengo una cama
and a few boxes of books... y unas cuantas cajas de libros.
Tabla 2. Traducción de verbos con doble sentido

La palabra move en inglés tiene al menos dos significados: mover y mudarse


(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). Haggis es un personaje grande y fuerte
que probablemente tiene un peso considerable. En la escena de la barbería Haggis le dice
a Guybrush que solo se unirá a su tripulación si sale victorioso de la tradicional prueba
de fuerza. Cuando Guybrush le pregunta en inglés si tendrá que help him move podría
interpretarse como ayudarlo a moverse o ayudarlo a mudarse. La respuesta de Haggis
deja claro que él lo ha interpretado de acuerdo con la segunda opción. Sin embargo, la
traductora lo ha traducido como ayudarlo a moverse. Es posible que o bien la traductora
lo interpretase como un juego de palabras en el que el guion original aprovechaba el doble
significado de move o bien no tuviese acceso a todo el contexto del diálogo cuando hizo
la traducción (en el apartado sobre la plataforma de trabajo en transcreación de
videojuegos hablaremos de la dificultad de traducir sin tener acceso al videojuego). En
cualquier caso, la pregunta de Guybrush en la traducción no encaja del todo con la
respuesta de Haggis. Es posible que la mayoría de los jugadores pasen por algo este
detalle, pero a otros puede parecerles extraño o incluso pueden reconocer de dónde viene
la confusión.
En el último ejemplo de esta sección nos encontramos con una palabra inventada
específicamente para el videojuego, que habría que reinventar después en la traducción.
36
El chico de la cabaña le da la bienvenida al club a Guybrush y hace una descripción exacta
del estado de la playa y todas las actividades disponibles:

Inglés Español
Chico de Hey, it's a lovely afternoon for the Eh, bonita tarde de playa, todavía
la cabaña: beach today. Not too crowded yet. no hay demasiada gente. Hay taller
There's a crafts workshop on the de artesanía en la playa sur y clase
south beach and a "Swabercise" de “Pirata aeróbic” a las dos y a
class at two and four. Water's las cuatro. El agua no está fría y las
warm and the waves aren't too olas no son altas. Pero cuidado con
high. Just watch out for the el cadáver de un muerto viviente
occasional undead corpse washing que aparece de vez en cuando por
up on shore. Might want to keep la playa. Mejor que mantenga a los
the kids away from any rotting niños lejos de la carne podrida.
flesh.
Tabla 17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego

Swabercise es una mezcla de swab y exercise que no existe en ningún diccionario,


pero sus componentes por separado sí son palabras que se utilizan normalmente. Exercise
significa ejercicio y swab, en el mundo marinero, significa limpiar una superficie
(especialmente la cubierta de un barco) con un trapo o una fregona (Cambridge
Dictionaries Online: en línea). Por lo tanto, nos podemos imaginar un tipo de ejercicio
para piratas en el que se imitan los movimientos necesarios para limpiar la cubierta de un
barco. Este juego de palabras no podía traducirse literalmente al español y la traductora
encontró una solución alternativa. En lugar de formar una palabra compuesta, optó por
convertir un ejercicio tan conocido como el aeróbic en pirata aeróbic. Este simple cambio
comunica perfectamente la intención del original. Además, si hubiese sido un juego de
palabras más sutil, podría haber pasado desapercibido entre el resto del discurso del chico
de la cabaña, que solo se oye una vez. De esta forma, el jugador puede oír fácilmente el
toque pirata que reciben los ejercicios de la playa.

3.2.6. Adaptaciones
Durante el proceso de traducción normalmente aparecen algunas expresiones o
segmentos que no pueden traducirse literalmente, ya sea porque son referencias
culturales, porque no tienen la misma importancia en los dos idiomas o por cualquier otra

37
razón. En las siguientes tablas vemos ejemplos de elementos que tienen que adaptarse a
la cultura de destino por distintos motivos.

Inglés Español
Guybrush: Presto! Hey, it worked! There's ¡Voilà! ¡Oye, funcionó! Hay algo
something inside! dentro.
Tabla 18. Traducción de palabras en otros idiomas

Cuando un traductor se encuentra con una palabra en un idioma distinto al de las


lenguas con las que está trabajando, puede elegir entre varias opciones de traducción,
dependiendo del contexto en el que aparezcan las palabras extranjeras y la función del
texto. Aunque presto sea una palabra italiana que significa rápido (Dicios 2016: en línea),
su uso en inglés es muy común cuando algo aparece u ocurre de forma tan rápida y fácil
que parece magia (Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). En español no
conocemos la palabra presto con el mismo uso y por eso aquí se ha decidido recurrir a un
equivalente en francés: voilà. Voilà tiene un uso más extendido en español y se utiliza
para expresar ideas como ya está, ahí está, listo o he ahí (Wordreference 2016: en línea).
Con esta modificación se mantiene la referencia a un idioma extranjero y el significado
no varía, por lo que la traducción es totalmente satisfactoria.

Inglés Español
Chico de You're at the Brimstone Beach Está en el Club de Playa Brimstone
la cabaña: Country Club and Smorgy. Part of y Smorgy. Perteneciente a la
the Leisure Lubber's Planned Comunidad de ocio de marineros
Community for Retired Pirates. de agua dulce para piratas
It's VERY exclusive. retirados. Es MUY exclusivo.
Tabla 19. Adaptación de descripciones negativas

La mayoría de los diálogos de The Curse of Monkey Island incluyen alguna broma
o alguna crítica divertida y el nombre del club de playa no es una excepción. Lubber se
traduce en inglés como palurdo, patán o paleto (Wordreference 2016: en línea) y esta vez
el español tiene un tono más sutil pero más marinero. Se habla de forma despectiva de un
marinero de agua dulce cuando alguien embarca sin conocer el oficio de marinero
(J. I. G. M. 2016: en línea). Esta definición no es exactamente equivalente a la de lubber
pero en este contexto es otra buena forma de decir que los piratas miembros del club no
son exactamente los más temidos del Caribe.
38
Inglés Español
Guybrush: I'll have the, eh, broasted wattle Yo probaré… el sanjacobo de
molé. grillos.
Tabla 20. Referencias gastronómicas

Esta vez nos encontramos ante una referencia gastronómica que no es propia de
la cultura origen sino que es simplemente irreal y no existe en ningún menú fuera del
restaurante de Barbarrubia. En el juego, Guybrush puede preguntar a Barbarrubia por
varios de sus platos típicos y todos ellos son divertidos a la par que desagradables. Para
mostrar la dificultad de traducir los menús inventados, hemos elegido el ejemplo de la
tabla 20. Antes de observar la versión en español nos centraremos en el significado del
plato en inglés. Broast o broasting todavía no se recoge en los diccionarios, pero se trata
de una técnica culinaria que utiliza la presión para freír los alimentos, especialmente el
pollo, con menos aceite y en menos tiempo (Broaster Company 2016: en línea). Wattle
es la piel que cuelga del cuello de algunos pájaros, como el pavo (Cambridge Dictionaries
Online 2016: en línea). Molé, con tilde, tampoco se recoge en los diccionarios, pero mole,
sin tilde, significa lunar o topo (Wordreference 2016: en línea). Esta traducción no tiene
mucho sentido por lo que nos hemos dirigido al diccionario francés, donde se recoge
môle, con circunflejo. Esta palabra francesa significa rompeolas, malecón o
embarcadero, y también pez luna (Wordreference: en línea). Si ponemos en común estas
tres palabras, una traducción más o menos literal de broasted wattle molé podría ser
malecón de moco de pavo frito. Esta especialidad del restaurante de Barbarrubia incluye
todas las características del restaurante: algo frito, algo desagradable y algo marinero.
La traducción podría haber sido muy literal y habría funcionado bien, pero la
traductora decidió separarse del original y buscar un plato que fuese más natural en la
cultura meta. El sanjacobo, un plato muy apreciado, nunca se ha rellenado de grillos y
solo pensar en ello provoca desagrado. La traducción, por tanto, consigue el mismo efecto
que el original y no resulta artificial para el jugador de la versión traducida.

Inglés Español
Barbarrubia: A seven foot tall monster. Un monstruo de dos metros.
Tabla 21. Adaptación de unidades de medida

39
En el caso de las unidades de medida, la razón de la adaptación es muy clara.
Mientras que el sistema imperial es oficial en los Estados Unidos y está muy extendido
en Reino Unido (Kelly 2011: en línea), en España solo se utiliza el sistema métrico. La
existencia del sistema imperial se conoce en España y los feet (pies en español) se
relacionan con los países de habla inglesa, pero la mayoría de los hablantes no sabe a
cuántos metros equivale un pie (foot en inglés).
Para describir la altura de un monstruo de leyenda como «El Pollo Diablo» no era
necesario mantener la referencia al sistema imperial y la traductora decidió no solo buscar
la equivalencia en metros sino también redondearla. La equivalencia exacta de 7 pies es
2.13 m (Metric Conversions 2016: en línea), pero en el ejemplo de la tabla número 21,
Barbarrubia no está hablando de las medidas técnicas de una máquina sino de la altura
exagerada de un supuesto pollo gigante que recorre la isla para vengarse de su restaurante
de pollo frito. Para el desarrollo del videojuego no era importante conocer la altura exacta
del personaje sino solo imaginarse una criatura grande y terrorífica. Además, por
cuestiones de espacio, no era práctico mantener los decimales de las medidas. En
conclusión, la conversión y el posterior redondeo de las medidas de «El Pollo Diablo»
fue posiblemente la mejor estrategia de traducción para este ejemplo.

Inglés Español
Guybrush: I've seen correctional fluids with He visto fluidos correctivos con
better color than you! mejor color que tú.
Pálido: Yeah, babe... I'm not the Sí, chico… No soy el tipo más
tannest cat around. But... as moreno de por aquí, pero como
you can see, I am working on it. ves estoy en ello.
Tabla 22. Adaptación de apelativos

En su búsqueda del mapa de navegación, Guybrush conoce a un productor de


teatro llamado Pálido Domingo, que, de acuerdo con su nombre, es extremadamente
pálido. En el original, el personaje tiene el mismo nombre que en español pero sin tilde.
Ambas versiones han utilizado un doblador con acento mexicano para el personaje y, sin
embargo, ninguna de las dos versiones utiliza un lenguaje propio del español de México
o Latinoamérica. En inglés, los personajes mexicanos muchas veces incluyen palabras en
español en su discurso (véanse los personajes de Gloria en Modern Family o Ángel en
Dexter), pero este no es el caso de Pálido. Tampoco en español se pueden reconocer

40
marcas de ningún país de Latinoamérica, aunque oigamos con claridad que el personaje
viene de México.
En la tabla 22 hemos marcado un fragmento interesante desde el punto de vista de
la traducción, es decir, un apelativo que Pálido utiliza a menudo para dirigirse a
Guybrush: babe en inglés y chico en español. Literalmente babe significa bebé, pero en
un contexto informal se puede utilizar para hablar de una mujer joven y atractiva y es
también un apelativo cariñoso para alguien muy cercano, como una pareja (Cambridge
Dictionaries Online: en línea). En definitiva, un aguerrido pirata nunca se sentiría
halagado por un calificativo como este.
En la traducción al español, la traductora tenía que decidir el grado de «insulto» o
«cariño» que quería incluir en la traducción y la opción elegida es un poco menos
llamativa que la del original. Chico no es la forma más respetuosa para dirigirse a un
pirata, pero no es tan humillante como llamarle corazón o tesoro. Al mismo tiempo es
más natural que un hombre adulto llame chico a otro hombre más joven a que le llame
por algún otro apodo más cariñoso.

3.3. Evolución del modelo de localización en la saga de Monkey Island

En este trabajo no contamos con las herramientas ni con el corpus necesario para
hacer un análisis exhaustivo de la evolución del modelo de localización ni en los
videojuegos en general ni en un género de videojuegos en concreto. Sin embargo, sí
hemos querido mencionar brevemente cómo se manejó la traducción al español de cada
una de las entregas de la saga de Monkey Island. En la siguiente tabla hemos resumido
los títulos de cada una de las entregas, ordenados por año de lanzamiento, y hemos
indicado en cuáles de ellos se optó por traducir el videojuego y en qué modalidad.

Año Nombre Traducción Modalidad


1990 The Secret of Monkey Island Sí Texto escrito
1991 LeChuck’s Revenge Sí Texto escrito
1997 The Curse of Monkey Island Sí Doblaje + texto escrito
2000 La Fuga de Monkey Island Sí Doblaje + texto escrito
2009 Tales of Monkey Island No -
2009 The Secret of Monkey Island (especial) Sí Texto escrito

41
2010 LeChuck’s Revenge (especial) Sí Texto escrito
Tabla 3 Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island

Tal como se indica en la tabla, los cuatro juegos principales de la saga sí se


tradujeron al español. Las dos primeras entregas, tanto en el original como en la
traducción, solo contaban con texto escrito, sin doblaje. The Curse of Monkey Island fue
el primer juego en el que los diálogos no se leían sino que se escuchaban. Como hemos
visto en el análisis de las unidades onomasiológicas, en esta ocasión se tradujo la parte
escrita del juego y también se doblaron las voces. La estrategia adoptada fue la misma en
La Fuga de Monkey Island, es decir, traducción y doblaje del juego completo. Nueve años
más tarde, los seguidores de la serie pedían una nueva entrega y sus sueños se vieron
cumplidos con el estreno de Tales of Monkey Island. Por desgracia para los jugadores de
la versión española, los nuevos capítulos ni se doblaron ni se tradujeron por escrito. Las
quejas de los jugadores no tardaron en hacerse oír y apenas un mes más tarde de la
aparición del juego en inglés, los seguidores de la saga ya habían publicado más de un
parche con el que reemplazar el guion original por una traducción al español19. En 2016
podemos encontrar en Internet enlaces para descargar el juego con el texto en español y
el audio en inglés. En la ilustración número ocho podemos ver una captura de pantalla del
menú principal del primer capítulo de Tales of Monkey Island traducido al español con la
técnica de romhacking o traducción de ROM. El proceso de romhacking consiste en
modificar un videojuego a través de ingeniería inversa por una persona ajena a la
programación del juego (Muñoz Sánchez 2007: 3). Se suele utilizar en el contexto de la
traducción de videojuegos llevada a cabo por aficionados no profesionales y hoy en día
es una técnica muy popular en algunos sectores. En una sola captura de pantalla, podemos
encontrar al menos un par de errores lingüísticos que un traductor profesional
probablemente no hubiese cometido. En este caso en concreto, también podemos adivinar
que la traducción la ha llevado a cabo un usuario de Latinoamérica por el uso de palabras
como grabar y botadura.

19
Entada del 16 de agosto de 2009 en un foro en el que se anuncian dos traducciones para Tales of
Monkey Island: http://www.clandlan.net/foros/topic/52206-atraduccion-tales-of-monkey-island-en-
espanol/

42
Ilustración 81. Ejemplo de traducción por romhacking de Tales of Monkey Island 1

Casi al mismo tiempo del estreno de Tales of Monkey Island, se publicó una
versión remasterizada de la primera entrega de la saga y, poco después, también de la
segunda. Estas ediciones especiales tienen unos gráficos más modernos, pero la historia
es idéntica a la de las versiones pixeladas publicadas en 1990 y 1991 respectivamente.
Además de los gráficos, la mayor diferencia entre estas ediciones remasterizadas y sus
originales es que las nuevas versiones tienen voz. Los diálogos que en 1990 solo podían
leerse en la pantalla ahora también podían escucharse, al menos en inglés. Una vez más,
los productores decidieron no doblar los juegos al español y, como consecuencia, los
usuarios en España se encontraron ante una versión con los mismos diálogos que ya
conocían, pero esta vez con voces en inglés.
El análisis de una sola serie de videojuegos no nos permite hablar en términos
generales, pero, aunque el interés por los videojuegos esté creciendo, en este caso en
particular hemos comprobado que los esfuerzos por localizar el producto han disminuido.
Cuando el primer juego de la saga se publicó en 1990, su guionista, Ron Gilbert, confesó
que empezó a trabajar en la segunda entrega antes de saber si la primera tendría éxito
(Gilbert 2013: en línea). En el año de publicación de la última entrega (2010 si incluimos
las versiones remasterizadas o 2009 si solo contamos los juegos originales), el juego ya
contaba con un buen número de seguidores, además de los nuevos jugadores que se

43
sumarían tras la nueva publicación. A pesar de ello, los productores no han dado muestras
de querer trabajar en la localización de los videojuegos a otros idiomas.
Por el contrario, la actitud hacia los nombres propios dentro de las versiones
traducidas evolucionó exactamente a la inversa. En el apartado de los nombres propios
hemos podido comprobar que en la primera entrega tanto los títulos como los nombres de
los personajes y los nombres de los lugares se mantuvieron en inglés. En el tercer juego
se adoptó una actitud más cercana a la domesticación. El resultado fue que los nombres
que ya aparecían en entregas anteriores se mantuvieron en inglés (p. ej. las islas) pero los
nombres que aparecían por primera vez se tradujeron al español (p. ej. los personajes
nuevos).

4. Reflexión acerca de distintos aspectos de la transcreación


En el capítulo anterior hemos analizado la transcreación desde el punto de vista
de un producto finalizado y publicado en 1997, es decir, el resultado de un proceso de
transcreación. Nuestra intención en el presente capítulo es reflexionar sobre la existencia
de la transcreación, su repercusión y la presencia de formación en transcreación en las
universidades españolas.

4.1. Sobre la necesidad de adoptar el término transcreación


Hasta ahora hemos hablado de la transcreación como de un concepto bien
establecido en la teoría de la traducción, pero no todos los autores están de acuerdo en si
los estudios de traducción deberían adoptar el término transcreación o no (Bernal-Merino
2009: en línea). Aquellos que no apoyan el uso de este nuevo término argumentan que si
los estudios de traducción van a aceptar la existencia de la transcreación deberían definir
primero sus características y probar su validez en contraste con otros términos similares
de los estudios de traducción (Bernal-Merino 2009: en línea). Después de todo, la
traducción puede, y en algunos casos debe, ser creativa. Bernal-Merino (2009: en línea)
nos recuerda en su artículo publicado en JoSTrans que cuando Fred Flintstone se tradujo
al español como Pedro Picapiedra nadie hablaba todavía de transcreación sino
simplemente de traducción. Esta reflexión nos lleva a preguntarnos si es necesario
incorporar un nuevo término a los estudios de traducción y hablar de transcreación en
lugar de limitarnos a hablar de traducción creativa o traducción orientada a la lengua meta.
El objetivo de la traducción es trasladar la información del texto origen al texto meta de
la mejor forma posible, lo cual, en muchos casos, puede implicar un cierto

44
distanciamiento del texto original y una mayor libertad en la redacción del texto meta.
Por tanto, podría defenderse que traducir con cierta libertad lingüística, recreación de
bromas y adaptación de nombres propios es la mejor forma de traducir un videojuego,
pero no dejaría de ser más que un estilo de traducción. Paralelamente, la definición de
localización también puede resultar ambigua, ya que se trata de una adaptación que va
más allá del proceso de traducción y afecta a la ingeniería y los gráficos de un videojuego,
entre otros.
Parece necesario comprobar si existen unas características específicas de la
transcreación que no se dan en la traducción y que permitirían asentar la transcreación en
los estudios de traducción. Sin embargo, en este trabajo queremos adoptar una posición
distinta y entender la transcreación como un tipo de traducción, a la que también
podríamos referirnos como traducción creativa. El esquema de la ilustración número
nueve muestra la relación de la traducción con la localización, la transcreación y otros
tipos de traducción.

Publicidad

T. comercial
Transcreación

T. literaria T. técnica T. médica T. jurídica

T. financiera Traducción T. musical

T. audiovisual

Páginas web Software Videojuegos

Transcreación

Adaptación Adaptación
gráfica cultural
Localización

Ilustración 9. Esquema45
de los tipos de traducción
En el esquema, el recuadro azul representa el conjunto de procesos traductológicos
divididos por su temática: literaria, técnica, financiera, médica, jurídica, musical,
comercial y audiovisual. A ambos lados del mundo de la traducción se encuentran la
localización (cuadro naranja) y la publicidad (cuadro amarillo). La traducción audiovisual
es al mismo tiempo un tipo de traducción y parte del proceso de localización. Dentro de
la traducción audiovisual (cuadro verde) encontramos tres subgrupos principales: la
traducción de páginas web, la traducción de software y la traducción de videojuegos.
Mientras que la traducción de páginas web puede abordar temáticas muy dispares, la
traducción de software tiende a ser técnica. La traducción de videojuegos puede adoptar
distintas posturas dependiendo del género del videojuego, pero, en general, es más
propensa a la creatividad que los otros dos subgrupos. Por esta razón, dentro de la
traducción de videojuegos podemos encontrarnos con traducciones realmente creativas
que solo se asocian con el original por el efecto que causan en el lector o jugador. Por su
parte, la traducción comercial, igual que la audiovisual, es un tipo de traducción, pero en
este caso forma parte del proceso publicitario. En la primera parte del trabajo ya
mencionábamos que la traducción publicitaria (también conocida como traducción
comercial o marketing) necesita creatividad por parte del traductor y mucha adaptación a
la cultura meta para poder igualar el nivel de atracción en el lector que tenía el texto
original. En este aspecto, la traducción comercial y la traducción audiovisual se parecen
en que ambas deben estar orientadas a la cultura meta, lo cual es una de las características
principales de la transcreación. Aunque no se muestra en el esquema, la transcreación
también es muy común en la traducción literaria y la traducción musical.
Para poder individualizar todas las características de la transcreación, hemos
elaborado una pequeña lista que las resume brevemente:
 La transcreación debe estar orientada a la cultura meta;
 debe mantener el efecto, pero no necesariamente el significado literal;
 debe respetar las particularidades lingüísticas, culturales y gráficas de la
cultura meta;
 no debe mantenerse demasiado pegada al texto de origen;
 el resultado debe percibirse como un producto original.
Todos los puntos de la lista anterior son fundamentales para poder calificar a un
producto de transcreación, pero no son exclusivos de este tipo de traducción. Un
documento divulgativo sobre finanzas, por ejemplo, puede no ser creativo pero estar

46
orientado a la cultura meta y poner ejemplos de empresas del país de destino. Tampoco
es necesario que todas las características de la transcreación sean exclusivas de dicha
modalidad de traducción. Si buscamos un caso semejante en la interpretación,
comprobaremos que una de las características de la simultánea es que se da al mismo
tiempo que habla el orador. Esto también es cierto en el chuchotage, pero no por ello es
más válido un término que otro. Del mismo modo, tanto la interpretación consecutiva
como la interpretación de enlace empiezan cuando el orador termina de hablar y realiza
una pausa. Aunque compartan esta característica, se trata de modalidades diferentes de
interpretación. Después de haber definido la transcreación y haber analizado las
características necesarias para poder afirmar que un texto ha sido transcreado, creemos
que la palabra transcreación puede adoptarse como nuevo término en traducción.

4.2. Plataforma de trabajo en transcreación de videojuegos


Cuando analizábamos el videojuego The Curse of Monkey Island, la traducción
estaba acompañada de capturas de pantalla o al menos del guion completo y definitivo.
Por desgracia, los traductores no suelen trabajar en estas condiciones idóneas. En la
industria de los videojuegos las empresas tienden cada vez más a lanzar sus productos al
mercado de forma simultánea en todos los idiomas a los que se traduce el juego
(Bernal-Merino 2014: 201). Este lanzamiento simultáneo en todos los países se denomina
sim ship (simultaneous shipment o envío simultáneo en inglés). Su creciente popularidad
se debe a que, gracias al lanzamiento simultáneo en varios idiomas, es más fácil evitar la
reventa o el tráfico de juegos en mercados no oficiales. Por otro lado, también permite
publicitar el lanzamiento a nivel internacional y conseguir un sentimiento de expectación
entre los futuros consumidores (Bernal-Merino 2014: 201). Frente a esta forma de
lanzamiento existe una segunda opción denominada post-gold que consiste en lanzar al
mercado primero la versión original y después realizar la traducción del videojuego al
resto de idiomas, que se publicarían, por ejemplo, unos meses más tarde. Hasta ahora, la
mayoría de los videojuegos occidentales solían utilizar la primera opción y los
videojuegos japoneses normalmente preferían el post-gold, pero recientemente también
en Japón están empezando a preferir el sim-ship (O’Hagan y Mangiron 2013: 234). La
elección de una u otra modalidad supone una gran diferencia para el traductor. En la
opción de post-gold el traductor trabaja con un producto finalizado que normalmente ya
no sufrirá ninguna modificación y tendrá acceso al producto original para poder
comprobar su funcionamiento y tener un contexto más amplio para la traducción. Por el

47
contrario, cuando la empresa quiere conseguir un lanzamiento simultáneo en todos los
idiomas (que, como hemos visto, es la opción más habitual), la localización sigue un
proceso más complejo. Las traducciones deben realizarse a la par que las últimas fases de
desarrollo del videojuego para que los desarrolladores puedan incorporar los cambios
culturales que probablemente serán necesarios y de los cuales les informarán los
traductores y otros miembros del equipo; una vez que los distintos técnicos han
comenzado a trabajar en otros proyectos, aumentan los costes de realizar cambios en el
videojuego y la complejidad es mayor (Bernal-Merino 2014: 201).
Trabajar en la traducción durante el desarrollo del juego significa no tener acceso
al producto final y trabajar con archivos provisionales que pueden requerir numerosas
actualizaciones. Uno de los formatos de trabajo más habituales entre los traductores de
videojuegos son las tablas de Excel. En la siguiente ilustración podemos ver un ejemplo
irreal de un archivo Excel preparado para que el traductor realice su trabajo:

Ilustración 10. Ejemplo de documento Excel preparado para localizar un videojuego20

Al igual que en la ilustración de ejemplo, los Excel suelen incluir una primera fila
con los títulos de las columnas. Es habitual que haya una primera columna con un ID

20
Extraído de la presentación «Todo lo que siempre quisiste saber y nunca te atreviste a preguntar
sobre localización de videojuegos» de Pablo Muñoz Sánchez, 2013:
http://es.slideshare.net/pmstrad/presentacin-29284764.

48
(Identification number o número de identificación) único para cada segmento. Después
debe aparecer siempre una columna para el idioma de origen y otra para el idioma meta,
donde se introducirá la traducción. Estas tres columnas forman la estructura básica de un
Excel de traducción, pero a menudo se incluye otra información adicional. En la imagen
anterior, la columna B lleva el título character y nos indica qué personaje pronuncia el
texto de la columna C durante el juego. Sin esta información, el traductor en muchos
casos sería incapaz de identificar al personaje y no podría crear una personalidad
específica para cada personaje a través de la lengua. Otro tipo de información adicional
puede ser una descripción (por ejemplo, en listas de objetos), contexto (por ejemplo, si
un personaje habla de este o aquel personaje sin mencionarlo) o incluso una imagen.
Lamentablemente, en muchos casos los traductores no suelen recibir ninguna imagen del
juego en esta fase del proceso de traducción. Las razones principales por las que un
traductor no suele tener acceso a las imágenes son dos: por un lado, como el juego todavía
está en fase de desarrollo, es posible que las imágenes todavía no se hayan creado o
tampoco sean definitivas; por otro lado, especialmente en los juegos más conocidos o
esperados, es posible que la empresa quiera compartir las imágenes con el menor número
posible de personas para evitar el riesgo de divulgación de información. Esta situación,
por supuesto, no facilita el trabajo del traductor.
Además, el traductor posiblemente tendrá que hacer frente a tres obstáculos más:
la limitación de caracteres, las etiquetas y las variables. En la imagen de Excel que hemos
copiado más arriba, las columnas del idioma origen y el idioma meta incluyen
información sobre el número de caracteres entre paréntesis. En inglés, por ejemplo,
aparecen las cifras 42 x 5, lo cual quiere decir que el traductor debe limitarse a un máximo
de cinco renglones con 42 caracteres en cada uno. Esta limitación de caracteres puede ser
problemática porque cada idioma tiene una longitud media distinta y, especialmente si el
original está en inglés, es probable que el número de caracteres de la traducción sea mayor
que el del original (Ishida 2007: en línea). En general, cuanto más corto sea el texto
original, mayor será la traducción proporcionalmente, hasta el punto de que quizá no sea
posible traducirlo todo y haya que dejar elementos fuera de la traducción (Ishida 2007:
en línea). Antes y después de algunos segmentos podemos ver también ejemplos de
etiquetas como <w3> o <k>. Las etiquetas son parte del código que rodea el texto y le
da formato o le añade funciones especiales. Una etiqueta de formato podría ser <b>, que
indica bold, o negrita en inglés y una etiqueta de función podría ser un hipervínculo.
Algunas etiquetas son sencillas y fáciles de reconocer, pero otras se mezclan con el texto

49
y hay que saber reconocerlas para distinguir cuáles deben traducirse y cuáles no. Si una
etiqueta de código se modifica por error, la presentación o el funcionamiento del texto
pueden verse alterados y requerir ajustes adicionales.
Finalmente, el traductor puede encontrar variables entre el texto traducible. Las
variables son cadenas de texto que pueden incluir nombres propios, números y objetos y
que varían junto con las acciones del jugador (Ferrol et al. 2012: 31). Para poder hacer
una buena traducción, el traductor debe entender cuál es la función de cada variable y qué
tipo de elementos podrían reemplazarla (Ferrol et al. 2012: 31). Muchas variables suelen
estar precedidas por el símbolo de porcentaje (%) y pueden tener este aspecto: %s, %t,
etc. Sin embargo, algunas empresas crean sus propios nombres para las variables y pueden
adoptar formas como [PlayerName] o <Number_of_points> (Loureiro Pernas 2007: en
línea).
La dificultad de traducir variables estriba en que el texto que las acompaña debe
encajar con todas las opciones posibles, como cambios de número, género o persona
(Loureiro Pernas 2007: en línea). Un sencillo ejemplo de variable, extraído del blog de
Pablo Muñoz (2011: en línea), podría ser «You got %s experience point(s)!».
Probablemente, la primera traducción que nos venga a la mente será «¡Has obtenido %s
punto(s) de experiencia!». Aunque la traducción sea correcta, estéticamente no es la mejor
opción. En su blog, Muñoz (2011: en línea) propone la traducción «Puntos de experiencia
obtenidos: %s», que soluciona el problema con el cambio de número en la variable. La
dificultad puede aumentar si las variables incluyen cambios de género, declinaciones, etc.
En resumen, el traductor de videojuegos puede encontrarse con las siguientes
dificultades durante la traducción:
 El texto es provisional y puede ser modificado.
 No tiene acceso ni a las imágenes, ni a las capturas, ni al videojuego.
 El archivo Excel proporciona poco contexto para el texto.
 El número de caracteres es limitado.
 Es necesario reconocer y evitar modificar las etiquetas que aparecen
intercaladas en el texto.
 Es necesario reconocer las variables y buscar soluciones que puedan
encajar con todas las posibilidades a nivel gramatical, estético y de
puntuación.

50
Estas condiciones limitan la creatividad del traductor y dificultan su trabajo.
Además, los plazos tienden a ser cada vez más ajustados y los proyectos más complejos
(Bernal-Merino 2014: 202). Como hemos visto antes, algunos problemas (como la falta
total de contexto) pueden no solo mermar la creatividad del traductor sino bloquearla por
completo.
Aunque no les hemos dedicado especial atención en este trabajo, los programas
de traducción asistida por ordenador también tienen un papel importante en la traducción
de videojuegos. Muchos proyectos de localización se realizan en estos programas porque
permiten identificar más fácilmente las etiquetas de código y porque ofrecen un fácil
acceso a herramientas de control de calidad. Si bien no vamos a concentrarnos aquí en
los detalles del funcionamiento de las herramientas TAO (traducción asistida por
ordenador), sus limitaciones en cuanto a la libertad de los traductores son parecidas a las
limitaciones del Excel. Algunos de los posibles problemas con los que puede encontrarse
el transcreador son que el texto esté segmentado y no se puedan combinar las oraciones
en una sola, que a causa de la memoria de traducción el traductor tienda a repetir
estructuras y oraciones, que las fuzzies o coincidencias parciales fomenten repeticiones
que podrían haberse evitado, etc. La limitación de caracteres y la falta de contexto
también se repetirían en este formato de archivos de trabajo.
Parte de estos problemas se pueden solucionar con el modelo de traducción
interna, en el que los traductores participan en todas las fases del proyecto y pueden
familiarizarse con el juego antes de comenzar el proceso de traducción (Muñoz 2013:
7-8). La diferencia radica en que, en el modelo de traducción externa, las empresas son
muy reacias a compartir cualquier información relacionada con sus procesos internos
(Muñoz 2013: 2). Los traductores externos, por tanto, reciben muy poca información
sobre el proyecto en el que están trabajando, pero se les exigen los mismos resultados.
Debemos preguntarnos aquí si es posible transcrear bajo estas condiciones de falta de
contexto y si los traductores externos, limitados por estos factores, pueden ofrecer una
traducción a la altura de las expectativas de los usuarios, cada vez más exigentes con la
calidad lingüística de los productos de entretenimiento. Como hemos visto anteriormente,
en una entrevista con Mangiron (2014a: en línea), la autora comentaba que los traductores
tienen casi carta blanca en la traducción de videojuegos. En la entrevista, Mangiron hacía
referencia a la libertad de los traductores para modificar, añadir u omitir elementos en las
traducciones, pero si analizamos esta libertad desde el punto de vista de la longitud de
texto permitida, la consulta de material de referencia o incluso el cambio de género y

51
número en las variables, la libertad del traductor resulta mucho más reducida y en ningún
caso sobresaliente.

4.3. Segundo estudio empírico: encuesta sobre formación en transcreación


En los últimos apartados ha quedado patente el creciente interés por la localización
de videojuegos a nivel académico. Cada vez más autores dedican sus estudios a la
localización de videojuegos y, más recientemente, a la formación de traductores de
videojuegos (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011). Hasta hace poco, los localizadores
se formaban internamente en las empresas dedicadas a la localización (Vela Valido 2011:
1) porque no existía ningún organismo formador oficial fuera de dichas empresas
(Bernal-Merino 2014: en línea). En los últimos años han surgido algunas empresas que
ofrecen cursos de localización, pero, de acuerdo con Bernal-Merino (2014: en línea),
muchos de estos cursos se centran más en la participación que en la competencia, en parte
porque los traductores, que ya trabajan muchas horas al día, no quieren dedicar su tiempo
a estudiar para más exámenes. Ahora, tanto la demanda como la oferta de localizadores
se han ampliado en los últimos años y las empresas cada vez son más exigentes con sus
trabajadores. Algunos de los requisitos exigidos actualmente por los clientes son una alta
competencia informática, un buen manejo de las memorias de traducción y de sistemas
web (Bernal-Merino 2014: en línea), así como un buen conocimiento de la cultura de
origen (Mangiron 2014b: en línea) y de la actualidad en videojuegos.
Para formar buenos profesionales en el sector de la localización de videojuegos,
la responsabilidad debería recaer en las universidades que ya imparten grados en
Traducción e Interpretación. Por desgracia, tal como indica Bernal-Merino (2008: 143;
2014: en línea) existen varios factores que dificultan la preparación de traductores para
este nuevo sector:
 La falta de tiempo e interés por parte de los departamentos de traducción.
 La falta de profesionales en esta disciplina.
 La gran inversión en software y hardware necesaria.
 Los problemas para establecer vínculos con las empresas por la falta de
tiempo.
 La dificultad para obtener licencias, que impide trabajar con archivos reales.

A pesar de los posibles obstáculos, a finales de los 90 la Universidad de Mainz en


Alemania y después otras universidades, empezaron a incluir la localización de
videojuegos en sus programas universitarios (Vela Valido 2011: 3). Como señala Vela

52
Valido (2011: 3), los primeros videojuegos fueron traducidos por programadores e
ingenieros con conocimientos de la lengua meta, lo que dio lugar a traducciones de poca
calidad, llenas de errores de sentido y de gramática. Un ejemplo de mala traducción al
que se ha recurrido en numerosas ocasiones es el aclamado Final Fantasy VII, uno de los
juegos de rol más clásicos y emblemáticos de la industria. La saga de Final Fantasy
cuenta con numerosas entregas (la primera de ellas se lanzó al mercado en 1987 y la
última hasta la fecha en 201521) y ha evolucionado junto con la tecnología en cuanto a
gráficos, pero también junto con la localización en cuanto a traducción. Como
adelantábamos hace un momento, la entrega de Final Fantasy VII es a la vez una de las
más queridas y, al mismo tiempo, una de las más criticadas (Sparda 2014: en línea). La
razón por la que queríamos mencionar el juego es que su año de lanzamiento fue el mismo
que el del videojuego que hemos analizado en el capítulo anterior, es decir, que tanto
Final Fantasy VII como The Curse of Monkey Island se estrenaron en 1997, hace ya más
de 25 años. Mientras que el juego de rol de Cloud y Aeris contenía numerosos y evidentes
errores de traducción, en la aventura gráfica de Guybrush Threepwood apenas
encontramos unos pocos pasajes que se han malinterpretado en el original y, por tanto,
no se han traducido al español de forma óptima. Esta diferencia puede deberse en parte a
que la versión original de Final Fantasy VII estaba en japonés y a que la de The Curse of
Monkey Island estaba en inglés. En el caso de Final Fantasy VII, se utilizó una doble
traducción para llegar al español: primero se tradujo de japonés a inglés y después del
inglés al español (Sparda 2014: en línea). Si la traducción al inglés contenía ya muchos
fallos, es fácil suponer que la versión en español contendría aún más.
Otro de los motivos por los que la calidad de la traducción entre estos dos juegos
fue tan dispar puede estar relacionado con los plazos que tuvieron los traductores para
terminar la traducción y también con la cantidad de material de referencia que recibieron.
Aunque no podemos saber con seguridad en qué condiciones trabajó cada uno de los
traductores, queda patente que en un mismo año la calidad de la traducción puede variar
enormemente de un juego a otro.
Después de que empresas como Sony comprendiesen el potencial de realizar una
buena traducción para sus videojuegos, también las universidades españolas quisieron dar
más importancia a la formación en localización de sus alumnos. Por primera vez en 2005,
la Universidad Autónoma de Barcelona incluyó un módulo de localización en

21
https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

53
videojuegos en su Máster en Traducción Audiovisual (Vela Valido 2011: 5). En esta
ocasión, la encargada de impartir el módulo fue la Dra. Carme Mangiron, que también
había participado en la traducción de entregas posteriores de la saga de Final Fantasy. En
2011, el número de universidades que contemplaban la localización como parte de su
programa había ascendido al menos a siete (Vela Valido 2011: 5).
Cinco años después, queremos comprobar cómo ha evolucionado la actitud de las
universidades hacia los módulos en localización y transcreación en las licenciaturas o
grados en Traducción e Interpretación en España. Por el momento, hemos preferido
excluir del análisis los distintos másteres relacionados con la traducción para
concentrarnos en las licenciaturas o grados. De acuerdo con el estudio de Vela Valido
(2011: 6), sabemos que los módulos relacionados con la localización están más integrados
en los másteres de Traducción Audiovisual que en los grados en Traducción e
Interpretación. Precisamente por eso, queremos tener una idea orientativa de cuántos de
los traductores que deciden no realizar un posgrado reciben formación en localización y
transcreación. Para realizar el análisis hemos elaborado una pequeña encuesta de siete
sencillas preguntas:

Localización y transcreación en las Licenciaturas o Grados en Traducción


1. ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e Interpretación?
2. ¿En qué universidad?
3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?
4. ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de videojuegos?
5. ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las asignaturas
que cursaste?
6. ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la
localización de videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?
7. ¿Y en relación con la transcreación?

Con este breve cuestionario, nuestra intención era saber, por un lado, si
actualmente las universidades incluyen una pequeña introducción a la localización en sus
programas de grado y, por otro lado, si a los alumnos les interesaría realizar algún
ejercicio sobre localización o transcreación antes de terminar sus estudios. Las tres
primeras preguntas de la encuesta están destinadas a conocer el perfil del traductor. Nos
interesaba saber en qué universidad se había graduado el alumno para poder hacer un

54
recuento de cuántas universidades ofrecen formación en transcreación. Además,
queríamos establecer una diferencia entre los recién graduados y los traductores
licenciados años atrás porque creemos que es más probable que los recién graduados
hayan cursado alguna asignatura específica de localización o incluso transcreación.
Nuestra primera hipótesis era que, si bien los alumnos suelen estar interesados en la
localización y la transcreación, en la mayoría de los casos las universidades no
contemplan la traducción de videojuegos en sus programas académicos.
Para elaborar y compartir la encuesta hemos elegido el software gratuito de
creación de encuestas Survio. Existen otras plataformas de creación de encuestas en línea,
pero Survio es una de las más completas en su versión gratuita. Una vez definidas las
preguntas de la encuesta, compartimos el enlace con los alumnos del Máster en
Traducción y Nuevas Tecnologías del Instituto Superior de Estudios Lingüísticos y
Traducción (ISTRAD), bienio 2014-2016, así como con alumnos graduados en la
Universidad del País Vasco y la Universidad Pablo de Olavide e incluso algunos
profesores.
Dos días después de la publicación del enlace, alcanzamos un total de 84
respuestas de distintos perfiles. Prácticamente la totalidad de los encuestados han
terminado una licenciatura o un grado en Traducción e Interpretación y solo un 3.6 % han
cursado una filología u otros estudios, lo cual permite que nuestro análisis se concentre
principalmente en las carreras de Traducción e Interpretación.

55
Ilustración 2. Pregunta 1: ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e Interpretación?

La única pregunta abierta de nuestro cuestionario tenía como objetivo determinar


en qué universidad habían estudiado los encuestados. En total, hemos recibido respuestas
de 10 universidades distintas, pero con muy diferentes niveles de participación en cada
una:
Universidad Pablo de Olavide – 48 respuestas
Universidad del País Vasco – 20 respuestas
Universidad de Granada – 4 respuestas
Universidad de Salamanca – 3 respuestas
Universidad Complutense de Madrid – 2 respuestas
Universidad de Córdoba – 2 respuestas
Universidad de Valladolid – 2 respuestas
Universidad de Alicante – 1 respuesta
Universidad de Costa Rica – 1 respuesta
University of the Free State in South Africa – 1 respuesta

56
Reflexionamos sobre la posibilidad de descartar algunas respuestas de la
Universidad Pablo de Olavide para tratar de obtener un resultado más imparcial, pero
después de analizar las respuestas individualmente, comprobamos que incluso dentro de
la misma universidad, las respuestas diferían y no todos los encuestados habían realizado
ejercicios de localización durante la carrera, a pesar de que todos se habían graduado entre
2011 y 2015:

Ilustración 3. Muestra de respuestas individuales de la Universidad Pablo de Olavide

El objetivo de la tercera pregunta era saber el año de finalización de carrera de los


encuestados. Para no dividir la respuesta en demasiados rangos, nos hemos limitado a 3
posibles respuestas: 2011-2015, 2006-2010 y 2005 o anterior. Tal como esperábamos, la
mayoría de las respuestas son de alumnos recién graduados, pero un 16,7 % de los
encuestados se graduaron antes de 2011 y sus respuestas nos servirán para hacer una
pequeña comparación entre los programas de estudios más recientes y aquellos un poco
más antiguos.

57
Ilustración 4. Pregunta 3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?

Para analizar las preguntas 4 y 5 hemos descartado las tres respuestas que no
provenían de licenciados o graduados en Traducción e Interpretación porque nuestro
objetivo es saber con más exactitud si las carreras de Traducción e Interpretación ofrecen
formación específica en traducción de videojuegos. Las filologías pueden dedicar solo
parte de sus créditos a la traducción y no tienen tiempo para tratar cada rama específica.
Nuestra hipótesis se confirma con las tres respuestas descartadas porque todas ellas han
respondido que no recibieron formación en localización durante la carrera. Como vemos
en la ilustración número 14, entre los alumnos que sí estudiaron Traducción e
Interpretación apenas un 25 % realizó algún ejercicio específico de traducción en
videojuegos. Las 21 respuestas afirmativas pertenecen a 18 alumnos de la Universidad
Pablo de Olavide, un alumno de la Universidad de Córdoba y un alumno de la
Universidad de Valladolid. Es decir, de las diez universidades que han estado
representadas en la encuesta, solo tres realizan ejercicios de localización en clase.
Además, no todos los alumnos de esas tres universidades han realizado ejercicios de

58
localización, por lo que podemos suponer que o bien los ejercicios formaban parte de una
asignatura opcional o solo se han propuesto en el último par de años. Solo uno de los
traductores licenciados entre 2006 y 2010 afirma haber realizado ejercicios de
localización durante la carrera.

Ilustración 5. Pregunta 4: ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de videojuegos?

Como la transcreación todavía está menos asentada en los estudios de traducción,


al elaborar la encuesta no hemos querido preguntar si en los grados se realizan ejercicios
de transcreación sino simplemente si el término se menciona. Un 61,7 % de los
traductores está de acuerdo en que la transcreación ni siquiera se mencionó y, por tanto,
es posible que más de la mitad de los traductores lleguen al mundo laboral sin conocer
esta nueva disciplina. Las cuatro universidades en las que la transcreación al menos se
menciona entre parte de sus alumnos son la Universidad Pablo de Olavide (21 respuestas
afirmativas), la Universidad del País Vasco (7 respuestas afirmativas), la Universidad de
Córdoba (1 respuesta afirmativa), la Universidad de Salamanca (1 respuesta afirmativa)
y la Universidad de Valladolid (1 respuesta afirmativa).

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Ilustración 6. Pregunta 5: ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las asignaturas que cursaste?

En el análisis de las preguntas 6 y 7 hemos vuelto a incorporar las respuestas de


los alumnos que no han estudiado Traducción e Interpretación para tener en cuenta
también sus intereses. En la siguiente ilustración comprobamos que casi nueve de cada
diez encuestados están interesados en la localización de videojuegos y les hubiese gustado
realizar algún ejercicio específico de esta modalidad de traducción durante la carrera. Las
cifras son un poco más bajas en relación con la transcreación, pero siguen siendo
significativas.

60
Ilustración 7. Pregunta 6: ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la localización de
videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?

Ilustración 8. Pregunta 7: ¿Y en relación con la transcreación?

61
Los resultados de una encuesta entre 84 alumnos de 10 universidades no son
determinantes, pero nos dan una idea del panorama actual. Gracias a las respuestas de los
participantes hemos comprobado nuestra hipótesis: el nivel de formación en localización
de videojuegos durante el grado es todavía bastante bajo, pero los alumnos tienen un alto
interés por este tipo de traducción y querrían un cambio en los programas de las
universidades.
Al igual que en el caso de la localización (Vela Valido 2011: 2-3), la aparición de
la transcreación también está siendo un proceso gradual. Todavía hoy se debate sobre la
mejor forma de impartir cursos de localización y aún no se ha estudiado la mejor forma
de impartir cursos de transcreación. La localización puede centrarse en aspectos objetivos
como el uso de herramientas de localización, los conocimientos básicos del lenguaje de
programación, la necesidad de adaptar aspectos culturales como formatos de fecha y hora,
etc. Sin embargo, en sus ejemplos más claros (como anuncios o juegos de palabras
intraducibles), la transcreación es un proceso eminentemente creativo de resultados
altamente subjetivos y la formación en transcreación debe adoptar un enfoque distinto.
Para formar a un buen transcreador las clases deberían orientarse a la creatividad, que no
puede aprenderse como una lista de vocabulario pero sí puede entrenarse para fomentar
el pensamiento creativo (Barras 2014: en línea). A día de hoy, las competencias
requeridas para los formadores de transcreadores todavía no se han definido. Igualmente,
la calidad de los productos transcreados debería evaluarse bajo criterios distintos a los de
la traducción tradicional. Como venimos explicando, la transcreación no se basa en la
búsqueda del término exacto o el sinónimo más adecuado al contexto del producto sino
que puede crear un texto independiente que provoque en el lector el mismo efecto y lo
atraiga de la misma manera.

62
5. Conclusiones y líneas futuras

El objetivo de este trabajo era analizar la transcreación desde varios puntos de


vista. Después de comparar distintas definiciones, páginas web y artículos en línea,
observamos que los autores todavía no han llegado a un consenso sobre el ámbito de
alcance de la transcreación y su función. Las definiciones varían ligeramente dependiendo
del sector en el que se aplique este nuevo término. En el ámbito del marketing y la
publicidad, su papel entra en confrontación con el del copywriting y en el sector de los
videojuegos parece que la transcreación forma parte del proceso de traducción, que se
encuentra, a su vez, dentro del proceso de localización. No todos los videojuegos pueden
hacer uso de la transcreación (algunos videojuegos apenas contienen texto, otros no dan
lugar a la creatividad, etc.). Sin embargo, en la gran mayoría de los videojuegos la
creatividad es necesaria para poder alcanzar el mismo número de ventas (o un número de
ventas mayor) en otros mercados diferentes al mercado de producción (Bernal-Merino
2009: en línea).
Tras completar el análisis de los fragmentos de The Curse of Monkey Island vemos
que el humor, el lenguaje especializado y los personajes y lugares irreales son algunos de
los factores que aumentan la probabilidad de que una traducción creativa no solo mejore
la calidad del producto final sino que sea fundamental para reproducir en la traducción la
experiencia del videojuego original.
Frente a la reticencia de algunos autores a aceptar el término transcreación, hemos
presentado una lista de características exclusivas de esta modalidad de traducción. La
inevitable orientación hacia la lengua meta, el hecho de que el producto deba percibirse
como un original y la libertad para no repetir las mismas palabras que en el original
distinguen la transcreación como un tipo de traducción independiente. Con estas
características diferenciadas podemos defender la validez del término transcreación, que
creemos que debería aceptarse como un tipo de traducción según la función del texto
(literal, funcional, etc.) y no según la tipología textual (técnica o literaria). Como hemos
visto en apartados anteriores, las empresas ya están ofreciendo servicios de transcreación
y, por tanto, es una realidad que hoy en día, además de traductores médicos y traductores
jurídicos, empiezan a necesitarse traductores formados en esta nueva rama. Creemos que
poco a poco la transcreación seguirá asentándose hasta alcanzar la importancia que hoy
en día se le da a la localización. Dentro de unos años, podría estudiarse de nuevo la
situación y confirmar si se cumple nuestra hipótesis.

63
Gracias a una breve encuesta, hemos evaluado la opinión de casi una centena de
traductores sobre si la localización y la transcreación se incluyen ya en los estudios de
grado y sobre si les gustaría que se incluyesen. Nuestra hipótesis inicial era que las
universidades españolas aún no realizan ejercicios prácticos de localización o
transcreación en sus asignaturas de traducción, pero que entre los alumnos el nivel de
interés es elevado y querrían recibir formación también en este tipo de traducción. Tras
analizar las respuestas, hemos comprobado que nuestra hipótesis era acertada. Tres
cuartas partes de los estudiantes no realizaron ejercicios de localización en la licenciatura
o grado y menos de la mitad oyeron alguna referencia del término transcreación durante
sus estudios. Por el contrario, a más del 75 % de los alumnos les hubiese gustado recibir
formación tanto en un caso como en el otro. Una vez más, las empresas y los traductores
ya han aceptado un término que los autores y las universidades irán incorporando poco a
sus estudios. Si se mantiene la tendencia de los últimos años desde que Vela Valido
(2011) escribiera su trabajo sobre formación en localización, las universidades seguirán
aumentando el número de créditos dedicados a los módulos en localización y, por
consiguiente, la transcreación (al menos su vertiente teórica) se contemplará más en las
clases de traducción audiovisual.
Debemos preguntarnos también si en el futuro habrá un cambio en la actitud de
las empresas respecto al secretismo con el que actualmente tratan sus productos y
procesos de traducción. Por un lado, la liberalización de información sobre proyectos ya
finalizados un par de años atrás, ayudaría a las universidades a imitar casos de trabajo real
y formar mejor a los traductores. De esta forma, los traductores que más adelante
accediesen a trabajar en esas mismas empresas, estarían más preparados para desempeñar
su trabajo. Además, durante el proceso de traducción, el traductor (ya sea un traductor en
plantilla o un traductor autónomo) aportaría mayor calidad al proyecto si tuviese acceso
a imágenes, descripciones o fragmentos del juego original. Podríamos analizar si la
divulgación de información por parte de las empresas sería en su propio beneficio y si los
traductores pueden transcrear sin tener acceso a cierta información como gráficos y
contexto.
En futuros trabajos podría ser interesante analizar más en profundidad si la
localización y la transcreación deberían impartirse ya en los estudios de grado o si
deberían reservarse para los estudios de posgrado. En cualquiera de los dos casos, todavía
podrían realizarse muchas propuestas y estudios sobre la mejor forma de impartir estas
técnicas y la formación con la que tienen que contar los profesores.

64
También consideramos que sería interesante analizar si, en proporción, cada vez
hay más o menos videojuegos localizados, si las empresas prefieren el proceso de
localización interno, el proceso de localización externo o incluso la traducción
comunitaria.
Una vez analizado el mercado y sabiendo si el número de videojuegos localizados
ha aumentado o ha disminuido, podríamos estudiar la razón que ha llevado a este cambio.
Si la proporción de productos traducidos ha disminuido, podríamos estudiar la relación
entre este hecho y el aumento de las traducciones voluntarias por parte de los propios
jugadores. Quizás las empresas cuentan ya con aprovechar el trabajo de los voluntarios
para evitar invertir en la localización de los videojuegos. Además de los estudios relativos
a la actitud de las empresas y los traductores, creemos que sería igualmente necesario
analizar la actitud de los propios jugadores hacia la transcreación, Debemos reflexionar
sobre si los usuarios se decantan por un producto más domesticado o si por el contrario
prefieren reconocer la cultura original en los elementos del juego. Las opiniones podrían
variar de un género de juegos a otro y consideramos que la comparación podría resultar
instructiva.

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