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Índice de ilustraciones y tablas
Ilustraciones
Tablas
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7. Traducción de saludos marineros
8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata
9. Traducción de expresiones culturales
10. Simplificación de vocabulario
11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción
12. Traducción de modismos
13. Traducción de referencias a personajes históricos
14. Traducción de juegos de palabras
15. Traducción de elementos en español en el original
16. Traducción de verbos con doble sentido
17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego
18. Traducción de palabras en otros idiomas
19. Adaptación de descripciones negativas
20. Referencias
21. Adaptación de unidades de medida
22. Adaptación de apelativos
23. Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island
3
Introducción
4
absurdo, humor de los guionistas. Este humor tan particular acompaña al protagonista (un
aprendiz de pirata con un nombre irrisorio) durante toda la aventura y debía mantenerse
también en la traducción, a pesar de las dificultades que pudieran surgir y que
comentaremos más adelante. Concluimos el capítulo con un resumen de la actitud ante la
localización que adoptaron los productores de Monkey Island en cada una de las entregas.
Después del análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas,
comentamos con detenimiento tres aspectos importantes de la transcreación. Por un lado
tratamos el posible razonamiento para adoptar o no el término transcreación dentro de
los estudios de traducción. Por otro, explicamos el formato de trabajo en muchos
videojuegos y sus posibles inconvenientes para el transcreador. Seguidamente dedicamos
un apartado más extenso a la formación en localización y transcreación. En esta sección
hemos incluido una encuesta elaborada por nosotros mismos para recabar información
sobre si los licenciados o graduados en traducción realizan ejercicios de localización y/o
transcreación durante sus estudios. La segunda parte de la encuesta se centra en el interés
de los encuestados por estas ramas de la traducción y en las conclusiones que podemos
extraer de las respuestas.
5
1. Objetivos y metodología
6
de este trabajo no es realizar un análisis exhaustivo de un videojuego, hemos realizado
una selección de ejemplos que ilustran cada categoría. Los archivos en los que nos hemos
basado para extraer los ejemplos son un guion del juego completo en inglés y dos vídeos
que graban la pantalla del juego mientras un usuario de YouTube avanza por la historia;
el primero de los vídeos nos muestra el videojuego en versión original y el segundo la
versión traducida al español. Finalmente, repasamos lo que ocurrió con las traducciones
al español de cada uno de los videojuegos de Monkey Island. Para ello, consultamos el
año de publicación de cada entrega y la información disponible en línea sobre la
publicación o no de versiones localizadas. A fin de analizar los resultados más fácilmente,
realizamos una tabla en la que se detallan el año de publicación, el nombre del videojuego,
si existe o no una traducción y, en su caso, si hubo solo subtitulado o también doblaje.
Una vez analizado cada ejemplo individual y antes de llegar a las conclusiones del
trabajo, hemos querido dedicar un apartado a reflexionar sobre distintos aspectos
relacionados con la transcreación. Por un lado, comentamos los motivos por los que
algunos autores son reticentes a aceptar el término transcreación en los estudios de
traducción y tratamos de encontrar el lugar de la transcreación entre la terminología
traductológica.
A continuación explicamos las condiciones en las que suelen trabajar los
traductores de videojuegos, es decir, en qué formato reciben habitualmente los archivos
y qué limitaciones tienen a la hora de traducir en cuanto a recursos, espacio y código no
traducible.
El siguiente apartado se lo dedicamos a un estudio sobre la formación actual en
localización y transcreación de videojuegos en España. Cada vez más académicos y
profesores de universidad dedican su atención a la localización de videojuegos y, en
concreto, a la formación en localización (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011).
Nuestro objetivo en esta sección es realizar una pequeña encuesta entre licenciados o
graduados en Traducción e Interpretación con dos objetivos concretos: por un lado, saber
si la localización de videojuegos se practica o se trata durante los estudios universitarios
y, por otro lado, saber si los alumnos estarían interesados en incluir la localización de
videojuegos en el programa de estudios. Nuestra hipótesis de partida es que actualmente
no existen asignaturas de localización en todos los grados, pero el interés de los alumnos
por esta materia suele ser elevado. Para realizar la encuesta y analizar los resultados
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hemos elegido la plataforma online de Survio1. Survio es uno de los generadores gratuitos
de encuestas más sencillos que podemos encontrar en línea. Su sistema permite elegir
entre distintos modelos de preguntas y el análisis de los resultados permite tanto una
consulta en línea como la exportación a PNG de los gráficos generados. Por otro lado,
Survio incluye la opción de descartar respuestas, una función muy útil para poder
observar los resultados desde un punto de vista en concreto. Gracias a esta función
podríamos descartar todas las respuestas que no perteneciesen a traductores graduados en
Traducción e Interpretación en Madrid en 2015 y así conocer la opinión de este subgrupo
en concreto. La única posible desventaja de este software es que la versión gratuita solo
admite hasta 100 respuestas mensuales, pero para el objetivo y las dimensiones de este
trabajo, una centena de respuestas proporcionarían datos más que suficientes para el
posterior análisis. Nuestro criterio para elegir las preguntas se basa en la concisión y la
exactitud. Las tres primeras preguntas están destinadas a conocer el perfil de los
encuestados: traducción o filología, nombre de la universidad y año de finalización.
Decidimos permitir que la segunda pregunta fuese abierta y cada encuestado pudiese
elegir el nombre de su universidad. Como consecuencia, el análisis de los resultados es
más complejo pero también más completo, ya que hemos recibido respuestas de alumnos
de 10 universidades distintas. La segunda parte de la encuesta recoge las dos preguntas
centrales, es decir, si el programa académico contemplaba la localización y la
transcreación y si al alumno le hubiese gustado que así fuese.
1
www.survio.com
8
2. Estado de la cuestión
2
Google Books Ngram Viewer (2010). Consultado el 27 de diciembre de 2015:
https://books.google.com/ngrams
3
Creado por Jon Orwant y Will Brockman (Michel et al. 2010).
4
Google Books Ngram Viewer (2010).Término introducido: transcreation. Consultado el 27 de diciembre
de 2015 en:
https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreaci%C3%B3n&year_start=1850&year_end=2
008&corpus=21&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreaci%C3%B3n%3B%2Cc0
9
Ilustración 2.Presencia de la palabra transcreación en la literatura (1850-2008)5
5
Google Books Ngram Viewer (2010). Término introducido: transcreación. Consultado el 27 de
diciembre de 2015 en:
https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreation&year_start=1850&year_end=2008&co
rpus=15&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreation%3B%2Cc0
10
3- Utilizar una traducción literal (p. ej. del nombre o del tipo de programa).
4- Utilizar un equivalente en la lengua de destino (p. ej. un programa de
televisión de la cultura meta).
5- Eliminar el término problemático (p. ej. generalizando el programa en
concreto por «un programa de televisión» o «una telenovela» sin utilizar
nombres propios).
Según el contexto del proyecto, cualquiera de estas estrategias puede ser válida y,
aunque la opción más creativa es sin duda encontrar un equivalente en la lengua meta,
también las otras opciones necesitan algo de creatividad por parte del traductor porque,
al fin y al cabo, está adaptando el texto original al añadir u omitir información.
La práctica de la traducción es antigua6, pero los estudios de traducción no
comenzarían hasta que en los años 70 James S. Holmes acuñase dicho término e iniciase
una corriente descriptiva (Pascua et al. 2003: 27). Es entonces cuando se trata de poner
en orden las distintas prácticas y estrategias de traducción que se han llevado a cabo hasta
la fecha. A finales de la misma década, Vermeer desarrolla la teoría del Skopos en
Alemania (Vermeer et al. 2013: 27). Según esta teoría, el traductor no debe basarse solo
en el texto origen, sino que para hacer una buena traducción debe tener en cuenta la
función del texto y a quién va dirigido (Pascua et al. 2003: 34). Si tomamos como ejemplo
un eslogan publicitario (tal como hace Isabel Pascua en su libro Teoría, didáctica y
práctica de la traducción), veremos claramente a qué se refiere la teoría del Skopos. En
una de las campañas publicitarias de Kaiku (una conocida distribuidora de tetrabriks de
leche) se promocionaba un movimiento contra la mala leche y uno de sus eslóganes era
«tener mala leche envejece7». Si un traductor recibiese el encargo de traducir este eslogan
al inglés, podrían plantearse al menos dos funciones para la traducción (Pascua et al.
2003: 34):
1) Explicar el significado de las palabras, su función y su relación gramatical.
2) Realizar la misma campaña publicitaria en un país que habla otra lengua.
En el primero de los casos, bastaría con decir having bad milk makes you older,
pero trasladar el juego de palabras y el efecto publicitario a otra cultura requeriría bastante
más tiempo y probablemente el resultado final sería muy distinto. El eslogan publicitario
de la lengua meta podría no incluir ninguna de las palabras del eslogan en la lengua origen
6
La piedra de Rosetta, cuyo texto está tanto en egipcio como en demótico y griego antiguo, demuestra
la existencia de traducciones escritas al menos desde el año 196 a. C. Hoy en día puede visitarse en el
Museo Británico de Londres (National Geographic 2013).
7
Movimiento Kaiku contra la mala leche. Consultado el 3 de enero de 2016 en: https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/736x/f1/ce/76/f1ce76ea24f58da9087c0ca6438c2fab.jpg
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y, sin embargo, ser una buena traducción. Este segundo tipo de traducción en el que el
traductor tiene libertad para modificar, suprimir o añadir las palabras individuales a
cambio de mantener el efecto es lo que denominaríamos transcreación.
En resumen, en la década de los 70 se desarrollarían de forma casi simultánea los
estudios de traducción, las corrientes descriptivas y una nueva teoría de traducción, lo
cual favorecería la aparición de nuevos términos y conceptos como el de transcreación.
Esta sucesión de acontecimientos parece explicar, al menos en parte, la gráfica que
presentábamos al principio del capítulo. Para poder profundizar en el análisis de la gráfica
debemos entender también el concepto de globalización y su fuerte desarrollo durante la
segunda mitad del siglo XX (Dobado 2010: en línea). Aunque puede definirse desde
distintos puntos de vista, la globalización es, en pocas palabras, la presencia de una
economía y una actividad empresarial a nivel mundial (Sandrini 2008: 1). Entre 1950 y
1980 la globalización se intensificó de la mano del crecimiento demográfico y económico
en los países más ricos de Europa, Norteamérica y Japón (Dobado 2010: en línea). El
rápido desarrollo de la informática y la reducción de costes impulsaron un aumento en la
demanda de productos de software y hardware (Bernal-Merino 2009: en línea). Las
empresas ya no querían vender sus productos únicamente en el país donde tenían su sede,
sino que intentaban comercializarlos en el mayor número posible de países y, para poder
acceder a un nuevo mercado, necesitaban adaptarse a la lengua y las costumbres del país
de destino. Desde entonces, la internacionalización de las empresas (la globalización) y
la venta de productos en mercados con distintas lenguas aumentaron la demanda de
traducciones hasta tal punto que nació un nuevo modelo de lanzamiento de productos en
el sector de los videojuegos (Bernal-Merino 2009: en línea). Las empresas empezaron a
desarrollar sus productos con vistas a la posterior localización en distintas lenguas y este
proceso recibió el nombre de internacionalización. A continuación proporcionamos una
breve definición de cada concepto para poder diferenciarlos con facilidad:
- Traducción: «expresar en una lengua lo que está escrito o se ha expresado
antes en otra»8.
- Localización: «adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de
un documento con el fin de adecuarlos a las necesidades (lingüísticas,
culturales u otras) de un mercado destinatario concreto (una "localidad" o
"local" [locale])» (Ishida y Miller 2005: en línea). Suele abreviarse como l10n,
8
Definición extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del
término traducir.
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siendo 10 el número de letras que hay entre la primera letra (ele) y la última
(ene) de la palabra. Los cambios culturales pueden incluir formatos numéricos,
cambios de moneda, símbolos, iconos y colores, referencias culturales,
diferentes exigencias legales, etc. (Ishida y Miller 2005: en línea). El proceso
de localización normalmente también abarca la conversión de formatos de
archivos previa a la traducción y el testeo después de la traducción. La
localización se aplica normalmente en la traducción de páginas web, software
y videojuegos.
- Internacionalización: La internacionalización es el proceso de diseñar un
producto de tal forma que pueda localizarse a distintos idiomas y adaptarse a
distintas culturas sin tener que modificar su estructura central (Medrano 2007:
en línea). La internacionalización debe tener en cuenta las posibles fuentes y
alfabetos, la dirección del texto, el número medio de caracteres por palabra,
los formatos de fecha y hora, etc. Además, la internacionalización suele incluir
la separación del texto localizable del resto del código (Ishida y Miller 2005:
en línea). Por un lado, esta separación facilita la traducción de la aplicación y,
por otro lado, permite que el usuario elija fácilmente entre una localización u
otra.
- Globalización: en general se refiere al alcance mundial de la economía y el
comercio, pero en el ámbito de la localización se refiere a las actividades
empresariales relacionadas con la venta de un producto o servicio en múltiples
mercados regionales (Sandrini 2008: 1). A menudo se abrevia como g11n,
siendo 11 el número de caracteres entre la primera letra (ge) y la última (ene).
Para entender la diferencia entre traducción y localización podemos referirnos a
las páginas web que se localizan para distintos países que utilizan una lengua común,
como Toys “R” Us, que tiene páginas web específicas para Estados Unidos, Canadá,
Reino Unido y Australia9. En casos como este, la localización se centra en los colores, la
posición de los anuncios y las ofertas, la elección de sinónimos, categorías, etc.
En pocas palabras, podríamos decir que la globalización dio paso a la
internacionalización, cuyo objetivo es la localización de los productos, que deben
traducirse y, en ocasiones, también transcrearse. Es posible que la combinación del
desarrollo de la internacionalización / localización con el comienzo de los estudios de
9
Página web de Toys “R” Us: http://www.toysrus.com/shop/index.jsp?categoryId=2255956
13
traducción propiciara el aumento de publicaciones sobre transcreación que se reflejaba en
la primera ilustración. Una vez analizado el origen de la transcreación, volvemos a
centrarnos en su definición y en las características que la diferencian de la traducción
tradicional. La empresa de traducción Language Technology Centre de Reino Unido
propone la siguiente comparación (Language Technology Centre 2014: en línea):
Traducción + Localización + Creatividad = Transcreación
Smartling, otra empresa de traducción, opina que la transcreación se centra más
en la apariencia y el sentimiento mientras que la localización intenta conseguir que todo
funcione correctamente (Kelly 2014b: en línea).
Alessandra Vita (2014: en línea), por su parte, nos muestra en su página web un
buen resumen de las características principales de estas tres modalidades de traducción:
10
Extraído del sitio web de Alessandra Vita, 2014: http://alessandravita.com/translation-localization-
transcreation/
11
En este trabajo no vamos a centrarnos en el uso y la historia del copywriting, ya que para lo que a
nosotros nos interesa es solo otra forma de denominar a la transcreación.
14
llevar a cabo. Durante el proceso de transcreación, el significado literal del original puede
verse modificado parcial o totalmente a cambio de lograr el mismo efecto en el lector /
usuario. La transcreación es un tipo de traducción orientada a la cultura meta, cuyo
objetivo es que el usuario final tenga la percepción de encontrarse ante un producto
genuino.
En cualquier caso, la transcreación es más frecuente en algunos sectores que en
otros. Algunos de los campos de la traducción donde la transcreación es fundamental son
la poesía, el marketing y los videojuegos. La poesía tiene una estrecha relación con la
traducción creativa o transcreación porque no es posible hacer una traducción literal de
un texto poético y conseguir que el texto de la lengua meta atraiga del mismo modo al
lector que el texto origen. El marketing, hoy en día, es el sector más asociado a la
transcreación. Grandes empresas como Articulate Marketing o Lionbridge incluyen en su
página web una definición de este nuevo concepto:
«Transcreation is about taking a concept in one language and completely
recreating it in another language – it is normally applied to the marketing of an
idea, product or service to international audiences» (Stibbe para Articulate
Marketing 2009: en línea).
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cliente de un proyecto de traducción suele preferir un producto final con una sola
alternativa.
En el mundo de los videojuegos, el concepto se ha asociado a veces con las
profesoras Carmen Mangiron y Minako O’Hagan, que fueron las primeras en usarlo en
este contexto (Perish 2009: en línea). Ambas han publicado artículos e investigaciones
sobre la traducción en la industria de los videojuegos y trabajan a menudo con ejemplos
del japonés. Hoy en día, el mayor productor de videojuegos es Estados Unidos, seguido
de Japón, China y Corea del Sur (Armstrong 2012: en línea). Como consecuencia, la
mayoría de los videojuegos se producen o bien en inglés o bien en japonés y después se
traducen al francés, italiano, alemán y español (lenguas conocidas como FIGS por sus
iniciales en inglés: French, Italian, German y Spanish) (Bernal-Merino 2009: en línea).
Las diferencias lingüísticas y culturales son claramente mayores entre el japonés y el resto
de idiomas europeos que entre el inglés y las FIGS. Esta circunstancia, junto con el gran
volumen de juegos producidos en Japón, facilita poner ejemplos de transcreación que
tomen como punto de partida videojuegos en japonés. Pero las combinaciones
japonés-inglés o japonés-español no son las únicas en las que se dan casos de
transcreación. De hecho, uno de los mejores ejemplos de un cómic bien localizado es la
adaptación de la historia de Spider-Man para India (Marvel 2016: en línea). En esta
adaptación, el famoso personaje de Peter Parker se convierte en Paviitr Prabhakar, un
chico indio que vive con su tía Maya y su tío Bhim. Además de los nombres, también sus
ropas se han adaptado al estilo indio con unos pantalones bombachos y tela que ondea al
viento. De acuerdo con Bernal-Merino (2009: en línea), la traducción es una lucha
constante entre la cultura de origen y la cultura meta, donde el traductor tiene que decidir
entre la extranjerización y la domesticación, la adecuación y la aceptabilidad. En el caso
de los videojuegos, la traducción suele ser bastante libre y tiende a adaptarse al público
objetivo para poder cumplir sus expectativas y aumentar las ventas. Un mismo juego no
tendría el mismo éxito en todos los países en los que se comercie si no se localiza
satisfactoriamente; la música, las voces, el aspecto del protagonista y, por supuesto, el
guion de la historia o el texto en pantalla influirán en la reacción del usuario. En su
entrevista con Languages & The Media, Carmen Mangiron afirma que los traductores de
videojuegos casi tienen carta blanca para modificar el texto y que a veces incluyen chistes
o bromas que no aparecían en el original (Mangiron 2014a: en línea). Un ejemplo de
transcreación en videojuegos más cercano para nosotros son los nombres de los
personajes del videojuego Animal Crossing (Animal Crossing Enciclopedia 2016: en
16
línea). En la versión en español podemos encontrar nombres como Alakama (que trabaja
en la casa del sueño), Nocencio, Pili y Mili, Tendo y Nendo, etc. Los videojuegos más
susceptibles de transcreación son aquellos que cuentan con bastante texto (p. ej. las
aventuras gráficas o los juegos de rol), ya sea texto escrito (como descripciones y
documentos) o texto hablado (como conversaciones). También los juegos infantiles y los
juegos humorísticos pueden depender de la transcreación para localizarse con éxito; en
los primeros, la domesticación suele ser mayor para evitar nombres y referencias
extranjeras desconocidas que puedan confundir a un público infantil; en los segundos,
mantener el humor y la esencia del videojuego dependerá del acierto con el que el
traductor traslada las bromas y los juegos de palabras al texto meta.
Para profundizar en el análisis de la traducción en videojuegos, en el siguiente
apartado vamos a examinar algunos ejemplos concretos de traducción creativa con el
inglés como lengua de partida y el español como lengua meta.
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3. Primer estudio empírico: análisis de fragmentos de The Curse of
Monkey Island
12
Lucas Arts producciones: http://www.imdb.com/company/co0019779/?ref_=tt_dt_co
13
Tales of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt1485070/
18
un barco y una tripulación, encontrar a Elaine y deshacer la maldición para poder casarse
con ella. Como es habitual, contará con la ayuda de una sacerdotisa vudú y acabará
enfrentándose al malvado pirata LeChuck. El juego se lanzó al mercado en 199714.
Los ejemplos con los que trabajamos en esta sección han sido extraídos por un
lado de un guion en inglés (Kearns 2010: en línea) hecho por un fan del juego y por otro
lado de dos vídeos publicados en YouTube que muestran el desarrollo del juego. El
primero de los vídeos juega a la versión original en inglés (World of Longplays 2009: en
línea) y el segundo a la traducción en español (Neo Wild Seven HD 2013: en línea). Hay
pequeñas diferencias entre los vídeos porque ambos jugadores no siguen el mismo orden
en la historia, eligen distintas opciones de diálogo y omiten algunas partes, pero el juego
sigue siendo el mismo y muchos diálogos son paralelos. El guion es exhaustivo y recoge
todas las escenas y todas las opciones de diálogo. Hemos comprobado la exactitud del
guion con el vídeo en inglés y coincide palabra por palabra. Desafortunadamente no
hemos encontrado ningún guion en español con el que poder trabajar. Para elegir los
ejemplos que se presentan a continuación hemos ido cotejando el vídeo en inglés con el
vídeo en español y, al encontrar una traducción interesante, hemos copiado esa parte del
guion y hemos hecho una transcripción manual de la misma parte en el vídeo en español.
Cuando la historia del vídeo en inglés y la del vídeo en español empiezan a separarse,
hemos seguido el vídeo en español y lo hemos cotejado con el guion en inglés. Finalmente
hemos dividido los ejemplos en seis secciones para facilitar su estudio y organización.
Estas seis secciones son nombres propios, lenguaje especializado, omisiones, unidades
fraseológicas, juegos de palabras y adaptaciones.
14
The Curse of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt0134599/
19
3.2. Análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas
Inglés Español
Guybrush Threepwood Guybrush Threepwood
Governor Elaine Marley Gobernadora Elaine Marley
Zombie Pirate LeChuck Pirata zombi LeChuck
Murray Murray
Wally Wally
Tabla 1.Nombres propios no traducidos
Inglés Español
Blondebeard Barbarrubia
Cutthroat Bill Bill el Degollador
Edward "Snugglecakes" Van Helgen Edward “Pastelitos” Van Helgen
Mr. Fossey Sr. Fossey
Tabla 2. Nombres propios traducidos
15
Carátula oficial de The Curse of Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5874/caratula/the-curse-
of-monkey-island/
16
Carátula de La fuga de Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5875/caratula/la-fuga-de-monkey-
island/
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En el primer caso los usuarios no hubiesen aceptado la traducción de los nombres
de los protagonistas porque ya existían dos entregas en las que los nombres estaban en
inglés y se habían asentado en el mercado. Tanto Murray como Wally son nombres sin
significados evidentes, pero la historia del origen del nombre de Guybrush Threepwood
merece nuestra atención. Durante el diseño del juego, los desarrolladores todavía no
habían elegido un nombre para el protagonista y lo llamaban simplemente guy (tío en
inglés). Por aquel entonces utilizaban un programa llamado Deluxe Paint en el que se
podían guardar las imágenes como brush (pincel en inglés) y durante un tiempo el nombre
del archivo en el que trabajaban fue guybrush. Cuando llegó la hora de ponerle nombre
al protagonista no encontraban ninguna idea que les gustase y Ron Gilbert, el diseñador
del juego, decidió que, si se habían estado refiriendo al archivo como guybrush durante
semanas, bien podían convertirlo en el nombre oficial (Gilbert 2013: en línea). El juego
en español no refleja esta divertida historia, pero el extraño sonido del nombre,
especialmente pronunciado en español como /guibrus/, es igualmente divertido. Además,
es posible que Randall A. Mage, el traductor de The Secret of Monkey Island en 1990,
por aquel entonces no conociese la historia del nombre del protagonista (Randall A. Mage
2013: en línea).
Los nombres de la segunda tabla sí se han traducido porque su significado era
mucho más evidente y porque los personajes aparecían por primera vez en esta entrega.
Barbarrubia, Barbarroja y Barbanegra son conocidos nombres de piratas en más de una
serie o película y el nombre traducido resulta mucho más natural para un jugador español
que la versión en inglés. En cuanto a los motes de los piratas Bill y Edward Van Helgen
también debían traducirse porque formaban parte de la caracterización del personaje.
Cutthroat o Degollador vuelven temible al personaje del barbero pirata Bill y
Snugglecakes o Pastelitos consiguen que nos preguntemos por qué ese mote puede ser
temible y cómo un pirata podría llegar a estar orgulloso de él. Como el nombre de Fossey
no cuenta con un significado explícito, solo se ha traducido el apelativo mister por señor.
21
Inglés Español
Sacerdotisa Not for certain. But I suspect that No estoy segura. Sospecho que han
vudú: it's the mangy pirates anchored in sido esos sarnosos piratas que viven
Danjer Cove. en la Cueva Periglo.
Sacerdotisa Legends speak of a whopping big Las leyendas hablan de un gran
vudú: diamond ring on Blood Island. anillo de diamantes en la Isla Blood.
Tabla 3. Adaptación y no adaptación de nombres propios
22
Ilustración 4. Captura del videojuego Lechuck's Revenge en español
En las ilustraciones anteriores hemos podido comprobar que los nombres de las
islas no se han traducido de la misma forma en todos los juegos. En la primera columna
de la tabla se muestran los nombres originales, la segunda columna presenta la traducción
al español y la tercera columna indica en qué juegos aparece el nombre (numerados según
su fecha de lanzamiento). En The Secret of Monkey Island (1990) decidieron mantener en
inglés tanto la palabra isla como el nombre de la isla. A partir del segundo juego,
LeChuck’s Revenge (1991), se decantaron por una traducción parcial en la que el nombre
común isla sí se traducía, pero el nombre propio se mantenía en inglés. Los nombres de
las islas en inglés son bastante descriptivos y nos dan una idea del tipo de isla que
Guybrush va a visitar en sus aventuras. En español, esa anticipación y ese reconocimiento
se pierden en la traducción.
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Inglés Español
Sr. Fossey Yes, Threepwood. Sí, Threepwood. Acabas de subir a bordo
You've come aboard del Pepino Marino.
The Sea Cucumber.
Tabla 5. Traducción del nombre propio de un barco
Inglés Español
Chico de Threepwood? You must be ¿Threepwood? Debes ser primo de
la cabaña: "Seersucker" Skip Rackham's Skip Rackham, el adivino chupón.
cousin. How are Muffy and the ¿Cómo están Muffy y los gemelos?
twins?
Tabla 1Traducción de apodos
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El guion de los cinco juegos de la saga está muy elaborado y a menudo emplea
juegos de palabras, como en este caso. Si consultamos la definición del verbo to bob en
el diccionario, nos encontramos con la siguiente definición:
[I] to move up and down quickly and gently, especially on the surface of water:
In the harbour, the boats bobbed gently up and down on the water.
(Cambridge Dictionaries Online 2016).
En esta escena del videojuego Murray está flotando en el agua, movido de arriba
a abajo por la corriente, y el nombre Bob es muy adecuado para él, pero es prácticamente
imposible trasladar al español la misma broma. En lugar de bromear con el hecho de que
Murray está flotando en el agua sin control, la traductora ha optado por incidir en un
aspecto físico del personaje como es la calvicie. El objetivo de este cambio es mantener
el humor mediante una estrategia distinta.
The Curse of Monkey Island está ambientado en un mundo plagado de piratas con
distintas personalidades. Mientras que algunos son elegantes y refinados capitanes de
barco como el capitán Rottingham, otros intentan imitar el vocabulario lleno de insultos
y mala pronunciación de los piratas. Este vocabulario no siempre es fácil de reproducir
porque el inglés y el español utilizan distintas técnicas para recordar el habla de los
piratas. En inglés lo más habitual es utilizar contracciones o incluso cambiar el final de la
oración por un apóstrofe, pero en español se tiende más a intercalar expresiones piratas y
respetar la ortografía normal (Muñoz 2008: en línea). En general, en esta entrega de
Monkey Island, la estrategia de traducción se ha basado en la omisión. A continuación
veremos algunos ejemplos.
Inglés Español
Guybrush Ahoy there! I'm Guybrush Ey, hola, soy Guybrush
Threepwood, here to serve all Threepwood y estoy aquí
your mighty pirate needs. para satisfacer vuestras
necesidades piratas.
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Barbarrubia Aye. And he complained Sí. Y se quejaba de mi pollo.
about me chicken
Tabla 7. Traducción de saludos marineros
Inglés Español
Barbarrubia: GOLD! GOLD!! GOLD!!! Ha- ¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja.
Ha! GOLDEN NUGGETS O' POLLO COMO PEPITAS DE
CHICKEN! A treasure trove o' ORO. Un tesoro lleno de fritanga
deep-fried fun! Now, what can divertida. ¿Qué es lo que el buen
kindly ol' Captain Blondebeard capitán Barbarrubia le traería para
bring ye fer lunch? comer?
Wally: Shut yer trap, ya yellow-bellied ¡Cierra la bocota, cobarde pez
blowfish! One more peep out of hinchable! Un ruidito más y te
you and I'll do ya in! enteras.
Tabla 8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata
¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja. POLLO COMO PEPITA’ DE ORO. U’ teso’o
lleno de fritanga diverti’a. ¿Qué’s lo que’l buen capitá’ Barbarrubia le trae’ía
pa’ come’?
Este tipo de lenguaje artificial podría ser apropiado para algunos personajes y,
dependiendo de la forma de pronunciarlo, podría dar al personaje un aire aburrido o
pueblerino; incluso podría imitar la pronunciación de una persona que no está en plenas
facultades (por ejemplo, una persona bajo los efectos del alcohol) o que tiene problemas
de pronunciación. Sin embargo, la eliminación de algunas letras aleatorias en español
como única estrategia de traducción no recuerda al lenguaje pirata y, por otro lado, puede
acarrear problemas adicionales, como crear una sensación de artificialidad (Marco 2002:
87) por no tratarse de una forma natural de transgresión en la lengua española.
3.2.3. Omisiones
Puede que las omisiones no hayan recibido siempre la debida atención en los
estudios de traducción (Dimitriu 2004 en Hosseinnia 2014: en línea) pero muchos autores
consideran que la omisión es una estrategia de traducción, que, aunque pueda parecer
drástica, es perfectamente válida y puede utilizarse por distintos motivos (Baker 2001: en
29
línea). Un traductor puede decidir omitir un elemento de la lengua origen si hacen falta
demasiadas palabras para explicar dicho elemento en la lengua meta o, por ejemplo, si
ese elemento no aporta nada nuevo o se sobrentiende en la lengua meta. La omisión es
muy común en los textos con limitación de caracteres, como los subtítulos (Hosseinnia
2014: en línea) y también los videojuegos (Fernández 2012: 402). En The Curse of
Monkey Island la traductora emplea en varias ocasiones esta polémica estrategia.
Nosotros hemos elegido dos ejemplos de omisión y uno de simplificación para ilustrar la
técnica de la omisión en videojuegos.
Inglés Español
Sacerdotisa vudú: I am one gifted with the Estoy dotada con la segunda
Second Sight, adept at visión y puedo manipular las
manipulating the forces of fuerzas de la naturaleza a
nature for the benefit of all beneficio de cualquiera que
who enter my door. entre por mi puerta.
Guybrush: You're a fashion consultant? ¿Eres asesora de moda?
Sacerdotisa vudú: Well, yes, but that's not what Pues sí, pero no me refería a eso.
I was referring to. I am a Soy una sacerdotisa vudú.
Voodoo Priestess.
Hace aparecer una nube de humo
Guybrush: Neat! ¡Mola!
Sacerdotisa vudú: You're an "autumn", by the Dicho sea de paso, nos
way. conocemos.
Tabla 9. Traducción de expresiones culturales
17
http://www.colormebeautiful.com/seasons/
30
pelo negro y la piel pálida será una winter (invierno), mientras que una persona con el
pelo rubio y la piel bronceada será una summer (verano). Esta forma de clasificar a las
personas no es tan conocida en español y, en lugar de repetirla, la traductora opta por una
oración que encaja muy bien en el juego y en la conversación, pero que no es exclusiva
de ninguna de las dos culturas.
Inglés Español
Sacerdotisa No, I cannot. I have lived on No, no puedo. He vivido en tres
vudú: three different islands in the islas diferentes en los últimos
past six years. I do not wish to seis años. No quiero volver a
travel anymore. Besides, this viajar. Además aún no he
derelict is still in escrow. pagado este lugar.
Tabla 10. Simplificación de vocabulario
Inglés Español
Barbarrubia: Sorry. I'm as edgy as a beached Lo siento. Estoy más nervioso
whale in Nantucket. que una ballena varada en una
playa.
Tabla 11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción
32
Inglés Español
Murray: Never! The powers of darkness are ¡Nunca! Los poderes de la oscuridad
never dull! We will one day prove no son nunca aburridos. Algún día
that... ...oh, who am I trying to fool? demostraremos que… oh, ¿a quién
I'm bored out of my skull. intento engañar? Me muero de
Figuratively speaking, of course. aburrimiento. Figuradamente
hablando, por supuesto.
Tabla 12. Traducción de modismos
Inglés Español
Haggis: This calls for drastic action. I’m Esto requiere drásticas medidas.
bringing in Old Ironsides! Voy a por el jefe disciplinario.
Rottingham: No, no, let’s not be too rash. No, no, él aquí no tiene nada que
rascar.
Guybrush: Rash? That’s a bad sign. ¿Rascar? Eso es mala señal.
Tabla 13. Traducción de referencias a personajes históricos
33
En el videojuego, Old Ironsides es el nombre que el barbero Haggis les da a sus
tijeras especiales para emergencias, pero, en realidad, Old Ironsides era el apodo de Oliver
Cromwell, un líder inglés que destacó como soldado y como político en el siglo XVII
(Kitson 2007: en línea). Es posible que la analogía esté relacionada con la forma en la que
las tijeras rompen las filas enemigas y acaban con todos los piojos, igual que Oliver
Cromwell atacaba a los soldados del enemigo.
Esta referencia histórica, que puede ser más o menos conocida en los países de
habla inglesa, no tiene la misma relevancia para los hablantes del español. La traductora
ha elegido una personificación para las tijeras que no hace referencia a ninguna figura
histórica específica. La personificación aumenta la expectativa del jugador y da más
importancia a un personaje (un objeto) que todavía no ha aparecido en pantalla. Cuando
aparecen las tijeras, el jugador las relaciona con el apodo de jefe disciplinario y el efecto
de sorpresa es el mismo que en el original.
Inglés Español
Guybrush: How did you become a barber ¿Cómo te hiciste pirata barbero?
pirate?
Haggis: I spent ten years at sea on board Pasé diez años en el mar a bordo
the H.M.S. Anathema, the fastest del H. M. S. Anathema, el barco
ship in the Scottish Navy. más rápido de la marina escocesa.
Guybrush: So how did that help you ¿Y eso cómo te ayudó a ser un
become a barber pirate? pirata barbero?
Haggis: It was a clipper ship. No me gustaba un pelo.
Tabla 14. Traducción de juegos de palabras
Una vez más, en la tabla número 14 nos encontramos con un buen ejemplo de
transcreación. En el original, el guionista juega con el doble significado de la palabra
clipper (Cambridge Dictionaries Online: en línea). Un barco clipper (clipper ship) es un
tipo de navío rápido conocido en español como clíper. Al mismo tiempo, un clipper de
pelo (hair clipper) es una maquinilla para cortar el pelo. La única relación que tiene el
barco con la barbería es la homonimia de las palabras. Probablemente ninguna persona
se sienta inspirada para trabajar como peluquera después de haber navegado en un clíper,
pero el guionista buscaba aquí hacer una broma y no dar una explicación racional.
34
En la traducción no podía utilizarse la misma palabra y la traductora tuvo que
buscar otra forma de relacionar la experiencia de Haggis en un barco con el mundo del
cabello. El resultado no es una palabra con doble significado sino un juego de palabras
con el sustantivo pelo y la locución adverbial coloquial ni un pelo18. Tampoco en la
traducción hay un razonamiento lógico detrás de la respuesta de Haggis, pero la
absurdidad de la respuesta es precisamente lo que encaja bien con el original y con el
carácter del juego.
Inglés Español
Blondebeard: Ouch! I think I loosed me gold ¡Au! Creo que se me ha soltado mi
tooth! Arrrgh! I knew sweets diente de oro. ¡Arg! Sabía que los
were bein' bad fer me teeth. caramelos no eran buenos para mis
But it had a fine crunch and dientes. Pero cruje muy bien ¡y son
were a fiesta-o-flavor! From una fiesta de sabores! A partir de
now on, I'll be sticking to ahora tomaré más cosas carnosas.
fleshier foodstuffs. Somethin'... Algo… algo masticable. ¡Bien, allá
somethin' chewy! Well, there I voy otra vez! Este lobo de mar
go again! This ol' salts got a desea algo que pueda esparcir entre
cravin' fer somethin' ta squish sus dientes.
between me teeth!
Tabla 15. Traducción de elementos en español en el original
18
Locución extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del
término pelo.
35
Finalmente, fiesta y flavor forman una aliteración con la letra efe que hace destacar la
expresión fiesta-o-flavor.
Hemos querido destacar este segmento porque la traductora se enfrentaba al
mismo tiempo a una palabra que en el original ya estaba en español, a una violación de la
lengua y a una aliteración. Podría haber adoptado diversas estrategias de traducción, como
incluir una palabra en italiano para repetir el cambio de idioma, pero la expresión que
aparece en la versión traducida del videojuego es una traducción literal. Por el contexto y
el punto en el que aparecía esta expresión, no era necesario recrear ninguna de las
características de fiesta-o-flavor que hemos mencionado y en esta ocasión en particular
podríamos hablar más de traducción que de transcreación.
Inglés Español
Guybrush: Helping you move? ¿Ayudando a moverte?
Haggis: Oh, could ye? I just have a bed Oh, ¿podrías? Solo tengo una cama
and a few boxes of books... y unas cuantas cajas de libros.
Tabla 2. Traducción de verbos con doble sentido
Inglés Español
Chico de Hey, it's a lovely afternoon for the Eh, bonita tarde de playa, todavía
la cabaña: beach today. Not too crowded yet. no hay demasiada gente. Hay taller
There's a crafts workshop on the de artesanía en la playa sur y clase
south beach and a "Swabercise" de “Pirata aeróbic” a las dos y a
class at two and four. Water's las cuatro. El agua no está fría y las
warm and the waves aren't too olas no son altas. Pero cuidado con
high. Just watch out for the el cadáver de un muerto viviente
occasional undead corpse washing que aparece de vez en cuando por
up on shore. Might want to keep la playa. Mejor que mantenga a los
the kids away from any rotting niños lejos de la carne podrida.
flesh.
Tabla 17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego
3.2.6. Adaptaciones
Durante el proceso de traducción normalmente aparecen algunas expresiones o
segmentos que no pueden traducirse literalmente, ya sea porque son referencias
culturales, porque no tienen la misma importancia en los dos idiomas o por cualquier otra
37
razón. En las siguientes tablas vemos ejemplos de elementos que tienen que adaptarse a
la cultura de destino por distintos motivos.
Inglés Español
Guybrush: Presto! Hey, it worked! There's ¡Voilà! ¡Oye, funcionó! Hay algo
something inside! dentro.
Tabla 18. Traducción de palabras en otros idiomas
Inglés Español
Chico de You're at the Brimstone Beach Está en el Club de Playa Brimstone
la cabaña: Country Club and Smorgy. Part of y Smorgy. Perteneciente a la
the Leisure Lubber's Planned Comunidad de ocio de marineros
Community for Retired Pirates. de agua dulce para piratas
It's VERY exclusive. retirados. Es MUY exclusivo.
Tabla 19. Adaptación de descripciones negativas
La mayoría de los diálogos de The Curse of Monkey Island incluyen alguna broma
o alguna crítica divertida y el nombre del club de playa no es una excepción. Lubber se
traduce en inglés como palurdo, patán o paleto (Wordreference 2016: en línea) y esta vez
el español tiene un tono más sutil pero más marinero. Se habla de forma despectiva de un
marinero de agua dulce cuando alguien embarca sin conocer el oficio de marinero
(J. I. G. M. 2016: en línea). Esta definición no es exactamente equivalente a la de lubber
pero en este contexto es otra buena forma de decir que los piratas miembros del club no
son exactamente los más temidos del Caribe.
38
Inglés Español
Guybrush: I'll have the, eh, broasted wattle Yo probaré… el sanjacobo de
molé. grillos.
Tabla 20. Referencias gastronómicas
Esta vez nos encontramos ante una referencia gastronómica que no es propia de
la cultura origen sino que es simplemente irreal y no existe en ningún menú fuera del
restaurante de Barbarrubia. En el juego, Guybrush puede preguntar a Barbarrubia por
varios de sus platos típicos y todos ellos son divertidos a la par que desagradables. Para
mostrar la dificultad de traducir los menús inventados, hemos elegido el ejemplo de la
tabla 20. Antes de observar la versión en español nos centraremos en el significado del
plato en inglés. Broast o broasting todavía no se recoge en los diccionarios, pero se trata
de una técnica culinaria que utiliza la presión para freír los alimentos, especialmente el
pollo, con menos aceite y en menos tiempo (Broaster Company 2016: en línea). Wattle
es la piel que cuelga del cuello de algunos pájaros, como el pavo (Cambridge Dictionaries
Online 2016: en línea). Molé, con tilde, tampoco se recoge en los diccionarios, pero mole,
sin tilde, significa lunar o topo (Wordreference 2016: en línea). Esta traducción no tiene
mucho sentido por lo que nos hemos dirigido al diccionario francés, donde se recoge
môle, con circunflejo. Esta palabra francesa significa rompeolas, malecón o
embarcadero, y también pez luna (Wordreference: en línea). Si ponemos en común estas
tres palabras, una traducción más o menos literal de broasted wattle molé podría ser
malecón de moco de pavo frito. Esta especialidad del restaurante de Barbarrubia incluye
todas las características del restaurante: algo frito, algo desagradable y algo marinero.
La traducción podría haber sido muy literal y habría funcionado bien, pero la
traductora decidió separarse del original y buscar un plato que fuese más natural en la
cultura meta. El sanjacobo, un plato muy apreciado, nunca se ha rellenado de grillos y
solo pensar en ello provoca desagrado. La traducción, por tanto, consigue el mismo efecto
que el original y no resulta artificial para el jugador de la versión traducida.
Inglés Español
Barbarrubia: A seven foot tall monster. Un monstruo de dos metros.
Tabla 21. Adaptación de unidades de medida
39
En el caso de las unidades de medida, la razón de la adaptación es muy clara.
Mientras que el sistema imperial es oficial en los Estados Unidos y está muy extendido
en Reino Unido (Kelly 2011: en línea), en España solo se utiliza el sistema métrico. La
existencia del sistema imperial se conoce en España y los feet (pies en español) se
relacionan con los países de habla inglesa, pero la mayoría de los hablantes no sabe a
cuántos metros equivale un pie (foot en inglés).
Para describir la altura de un monstruo de leyenda como «El Pollo Diablo» no era
necesario mantener la referencia al sistema imperial y la traductora decidió no solo buscar
la equivalencia en metros sino también redondearla. La equivalencia exacta de 7 pies es
2.13 m (Metric Conversions 2016: en línea), pero en el ejemplo de la tabla número 21,
Barbarrubia no está hablando de las medidas técnicas de una máquina sino de la altura
exagerada de un supuesto pollo gigante que recorre la isla para vengarse de su restaurante
de pollo frito. Para el desarrollo del videojuego no era importante conocer la altura exacta
del personaje sino solo imaginarse una criatura grande y terrorífica. Además, por
cuestiones de espacio, no era práctico mantener los decimales de las medidas. En
conclusión, la conversión y el posterior redondeo de las medidas de «El Pollo Diablo»
fue posiblemente la mejor estrategia de traducción para este ejemplo.
Inglés Español
Guybrush: I've seen correctional fluids with He visto fluidos correctivos con
better color than you! mejor color que tú.
Pálido: Yeah, babe... I'm not the Sí, chico… No soy el tipo más
tannest cat around. But... as moreno de por aquí, pero como
you can see, I am working on it. ves estoy en ello.
Tabla 22. Adaptación de apelativos
40
marcas de ningún país de Latinoamérica, aunque oigamos con claridad que el personaje
viene de México.
En la tabla 22 hemos marcado un fragmento interesante desde el punto de vista de
la traducción, es decir, un apelativo que Pálido utiliza a menudo para dirigirse a
Guybrush: babe en inglés y chico en español. Literalmente babe significa bebé, pero en
un contexto informal se puede utilizar para hablar de una mujer joven y atractiva y es
también un apelativo cariñoso para alguien muy cercano, como una pareja (Cambridge
Dictionaries Online: en línea). En definitiva, un aguerrido pirata nunca se sentiría
halagado por un calificativo como este.
En la traducción al español, la traductora tenía que decidir el grado de «insulto» o
«cariño» que quería incluir en la traducción y la opción elegida es un poco menos
llamativa que la del original. Chico no es la forma más respetuosa para dirigirse a un
pirata, pero no es tan humillante como llamarle corazón o tesoro. Al mismo tiempo es
más natural que un hombre adulto llame chico a otro hombre más joven a que le llame
por algún otro apodo más cariñoso.
En este trabajo no contamos con las herramientas ni con el corpus necesario para
hacer un análisis exhaustivo de la evolución del modelo de localización ni en los
videojuegos en general ni en un género de videojuegos en concreto. Sin embargo, sí
hemos querido mencionar brevemente cómo se manejó la traducción al español de cada
una de las entregas de la saga de Monkey Island. En la siguiente tabla hemos resumido
los títulos de cada una de las entregas, ordenados por año de lanzamiento, y hemos
indicado en cuáles de ellos se optó por traducir el videojuego y en qué modalidad.
41
2010 LeChuck’s Revenge (especial) Sí Texto escrito
Tabla 3 Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island
19
Entada del 16 de agosto de 2009 en un foro en el que se anuncian dos traducciones para Tales of
Monkey Island: http://www.clandlan.net/foros/topic/52206-atraduccion-tales-of-monkey-island-en-
espanol/
42
Ilustración 81. Ejemplo de traducción por romhacking de Tales of Monkey Island 1
Casi al mismo tiempo del estreno de Tales of Monkey Island, se publicó una
versión remasterizada de la primera entrega de la saga y, poco después, también de la
segunda. Estas ediciones especiales tienen unos gráficos más modernos, pero la historia
es idéntica a la de las versiones pixeladas publicadas en 1990 y 1991 respectivamente.
Además de los gráficos, la mayor diferencia entre estas ediciones remasterizadas y sus
originales es que las nuevas versiones tienen voz. Los diálogos que en 1990 solo podían
leerse en la pantalla ahora también podían escucharse, al menos en inglés. Una vez más,
los productores decidieron no doblar los juegos al español y, como consecuencia, los
usuarios en España se encontraron ante una versión con los mismos diálogos que ya
conocían, pero esta vez con voces en inglés.
El análisis de una sola serie de videojuegos no nos permite hablar en términos
generales, pero, aunque el interés por los videojuegos esté creciendo, en este caso en
particular hemos comprobado que los esfuerzos por localizar el producto han disminuido.
Cuando el primer juego de la saga se publicó en 1990, su guionista, Ron Gilbert, confesó
que empezó a trabajar en la segunda entrega antes de saber si la primera tendría éxito
(Gilbert 2013: en línea). En el año de publicación de la última entrega (2010 si incluimos
las versiones remasterizadas o 2009 si solo contamos los juegos originales), el juego ya
contaba con un buen número de seguidores, además de los nuevos jugadores que se
43
sumarían tras la nueva publicación. A pesar de ello, los productores no han dado muestras
de querer trabajar en la localización de los videojuegos a otros idiomas.
Por el contrario, la actitud hacia los nombres propios dentro de las versiones
traducidas evolucionó exactamente a la inversa. En el apartado de los nombres propios
hemos podido comprobar que en la primera entrega tanto los títulos como los nombres de
los personajes y los nombres de los lugares se mantuvieron en inglés. En el tercer juego
se adoptó una actitud más cercana a la domesticación. El resultado fue que los nombres
que ya aparecían en entregas anteriores se mantuvieron en inglés (p. ej. las islas) pero los
nombres que aparecían por primera vez se tradujeron al español (p. ej. los personajes
nuevos).
44
distanciamiento del texto original y una mayor libertad en la redacción del texto meta.
Por tanto, podría defenderse que traducir con cierta libertad lingüística, recreación de
bromas y adaptación de nombres propios es la mejor forma de traducir un videojuego,
pero no dejaría de ser más que un estilo de traducción. Paralelamente, la definición de
localización también puede resultar ambigua, ya que se trata de una adaptación que va
más allá del proceso de traducción y afecta a la ingeniería y los gráficos de un videojuego,
entre otros.
Parece necesario comprobar si existen unas características específicas de la
transcreación que no se dan en la traducción y que permitirían asentar la transcreación en
los estudios de traducción. Sin embargo, en este trabajo queremos adoptar una posición
distinta y entender la transcreación como un tipo de traducción, a la que también
podríamos referirnos como traducción creativa. El esquema de la ilustración número
nueve muestra la relación de la traducción con la localización, la transcreación y otros
tipos de traducción.
Publicidad
T. comercial
Transcreación
T. audiovisual
Transcreación
Adaptación Adaptación
gráfica cultural
Localización
Ilustración 9. Esquema45
de los tipos de traducción
En el esquema, el recuadro azul representa el conjunto de procesos traductológicos
divididos por su temática: literaria, técnica, financiera, médica, jurídica, musical,
comercial y audiovisual. A ambos lados del mundo de la traducción se encuentran la
localización (cuadro naranja) y la publicidad (cuadro amarillo). La traducción audiovisual
es al mismo tiempo un tipo de traducción y parte del proceso de localización. Dentro de
la traducción audiovisual (cuadro verde) encontramos tres subgrupos principales: la
traducción de páginas web, la traducción de software y la traducción de videojuegos.
Mientras que la traducción de páginas web puede abordar temáticas muy dispares, la
traducción de software tiende a ser técnica. La traducción de videojuegos puede adoptar
distintas posturas dependiendo del género del videojuego, pero, en general, es más
propensa a la creatividad que los otros dos subgrupos. Por esta razón, dentro de la
traducción de videojuegos podemos encontrarnos con traducciones realmente creativas
que solo se asocian con el original por el efecto que causan en el lector o jugador. Por su
parte, la traducción comercial, igual que la audiovisual, es un tipo de traducción, pero en
este caso forma parte del proceso publicitario. En la primera parte del trabajo ya
mencionábamos que la traducción publicitaria (también conocida como traducción
comercial o marketing) necesita creatividad por parte del traductor y mucha adaptación a
la cultura meta para poder igualar el nivel de atracción en el lector que tenía el texto
original. En este aspecto, la traducción comercial y la traducción audiovisual se parecen
en que ambas deben estar orientadas a la cultura meta, lo cual es una de las características
principales de la transcreación. Aunque no se muestra en el esquema, la transcreación
también es muy común en la traducción literaria y la traducción musical.
Para poder individualizar todas las características de la transcreación, hemos
elaborado una pequeña lista que las resume brevemente:
La transcreación debe estar orientada a la cultura meta;
debe mantener el efecto, pero no necesariamente el significado literal;
debe respetar las particularidades lingüísticas, culturales y gráficas de la
cultura meta;
no debe mantenerse demasiado pegada al texto de origen;
el resultado debe percibirse como un producto original.
Todos los puntos de la lista anterior son fundamentales para poder calificar a un
producto de transcreación, pero no son exclusivos de este tipo de traducción. Un
documento divulgativo sobre finanzas, por ejemplo, puede no ser creativo pero estar
46
orientado a la cultura meta y poner ejemplos de empresas del país de destino. Tampoco
es necesario que todas las características de la transcreación sean exclusivas de dicha
modalidad de traducción. Si buscamos un caso semejante en la interpretación,
comprobaremos que una de las características de la simultánea es que se da al mismo
tiempo que habla el orador. Esto también es cierto en el chuchotage, pero no por ello es
más válido un término que otro. Del mismo modo, tanto la interpretación consecutiva
como la interpretación de enlace empiezan cuando el orador termina de hablar y realiza
una pausa. Aunque compartan esta característica, se trata de modalidades diferentes de
interpretación. Después de haber definido la transcreación y haber analizado las
características necesarias para poder afirmar que un texto ha sido transcreado, creemos
que la palabra transcreación puede adoptarse como nuevo término en traducción.
47
contrario, cuando la empresa quiere conseguir un lanzamiento simultáneo en todos los
idiomas (que, como hemos visto, es la opción más habitual), la localización sigue un
proceso más complejo. Las traducciones deben realizarse a la par que las últimas fases de
desarrollo del videojuego para que los desarrolladores puedan incorporar los cambios
culturales que probablemente serán necesarios y de los cuales les informarán los
traductores y otros miembros del equipo; una vez que los distintos técnicos han
comenzado a trabajar en otros proyectos, aumentan los costes de realizar cambios en el
videojuego y la complejidad es mayor (Bernal-Merino 2014: 201).
Trabajar en la traducción durante el desarrollo del juego significa no tener acceso
al producto final y trabajar con archivos provisionales que pueden requerir numerosas
actualizaciones. Uno de los formatos de trabajo más habituales entre los traductores de
videojuegos son las tablas de Excel. En la siguiente ilustración podemos ver un ejemplo
irreal de un archivo Excel preparado para que el traductor realice su trabajo:
Al igual que en la ilustración de ejemplo, los Excel suelen incluir una primera fila
con los títulos de las columnas. Es habitual que haya una primera columna con un ID
20
Extraído de la presentación «Todo lo que siempre quisiste saber y nunca te atreviste a preguntar
sobre localización de videojuegos» de Pablo Muñoz Sánchez, 2013:
http://es.slideshare.net/pmstrad/presentacin-29284764.
48
(Identification number o número de identificación) único para cada segmento. Después
debe aparecer siempre una columna para el idioma de origen y otra para el idioma meta,
donde se introducirá la traducción. Estas tres columnas forman la estructura básica de un
Excel de traducción, pero a menudo se incluye otra información adicional. En la imagen
anterior, la columna B lleva el título character y nos indica qué personaje pronuncia el
texto de la columna C durante el juego. Sin esta información, el traductor en muchos
casos sería incapaz de identificar al personaje y no podría crear una personalidad
específica para cada personaje a través de la lengua. Otro tipo de información adicional
puede ser una descripción (por ejemplo, en listas de objetos), contexto (por ejemplo, si
un personaje habla de este o aquel personaje sin mencionarlo) o incluso una imagen.
Lamentablemente, en muchos casos los traductores no suelen recibir ninguna imagen del
juego en esta fase del proceso de traducción. Las razones principales por las que un
traductor no suele tener acceso a las imágenes son dos: por un lado, como el juego todavía
está en fase de desarrollo, es posible que las imágenes todavía no se hayan creado o
tampoco sean definitivas; por otro lado, especialmente en los juegos más conocidos o
esperados, es posible que la empresa quiera compartir las imágenes con el menor número
posible de personas para evitar el riesgo de divulgación de información. Esta situación,
por supuesto, no facilita el trabajo del traductor.
Además, el traductor posiblemente tendrá que hacer frente a tres obstáculos más:
la limitación de caracteres, las etiquetas y las variables. En la imagen de Excel que hemos
copiado más arriba, las columnas del idioma origen y el idioma meta incluyen
información sobre el número de caracteres entre paréntesis. En inglés, por ejemplo,
aparecen las cifras 42 x 5, lo cual quiere decir que el traductor debe limitarse a un máximo
de cinco renglones con 42 caracteres en cada uno. Esta limitación de caracteres puede ser
problemática porque cada idioma tiene una longitud media distinta y, especialmente si el
original está en inglés, es probable que el número de caracteres de la traducción sea mayor
que el del original (Ishida 2007: en línea). En general, cuanto más corto sea el texto
original, mayor será la traducción proporcionalmente, hasta el punto de que quizá no sea
posible traducirlo todo y haya que dejar elementos fuera de la traducción (Ishida 2007:
en línea). Antes y después de algunos segmentos podemos ver también ejemplos de
etiquetas como <w3> o <k>. Las etiquetas son parte del código que rodea el texto y le
da formato o le añade funciones especiales. Una etiqueta de formato podría ser <b>, que
indica bold, o negrita en inglés y una etiqueta de función podría ser un hipervínculo.
Algunas etiquetas son sencillas y fáciles de reconocer, pero otras se mezclan con el texto
49
y hay que saber reconocerlas para distinguir cuáles deben traducirse y cuáles no. Si una
etiqueta de código se modifica por error, la presentación o el funcionamiento del texto
pueden verse alterados y requerir ajustes adicionales.
Finalmente, el traductor puede encontrar variables entre el texto traducible. Las
variables son cadenas de texto que pueden incluir nombres propios, números y objetos y
que varían junto con las acciones del jugador (Ferrol et al. 2012: 31). Para poder hacer
una buena traducción, el traductor debe entender cuál es la función de cada variable y qué
tipo de elementos podrían reemplazarla (Ferrol et al. 2012: 31). Muchas variables suelen
estar precedidas por el símbolo de porcentaje (%) y pueden tener este aspecto: %s, %t,
etc. Sin embargo, algunas empresas crean sus propios nombres para las variables y pueden
adoptar formas como [PlayerName] o <Number_of_points> (Loureiro Pernas 2007: en
línea).
La dificultad de traducir variables estriba en que el texto que las acompaña debe
encajar con todas las opciones posibles, como cambios de número, género o persona
(Loureiro Pernas 2007: en línea). Un sencillo ejemplo de variable, extraído del blog de
Pablo Muñoz (2011: en línea), podría ser «You got %s experience point(s)!».
Probablemente, la primera traducción que nos venga a la mente será «¡Has obtenido %s
punto(s) de experiencia!». Aunque la traducción sea correcta, estéticamente no es la mejor
opción. En su blog, Muñoz (2011: en línea) propone la traducción «Puntos de experiencia
obtenidos: %s», que soluciona el problema con el cambio de número en la variable. La
dificultad puede aumentar si las variables incluyen cambios de género, declinaciones, etc.
En resumen, el traductor de videojuegos puede encontrarse con las siguientes
dificultades durante la traducción:
El texto es provisional y puede ser modificado.
No tiene acceso ni a las imágenes, ni a las capturas, ni al videojuego.
El archivo Excel proporciona poco contexto para el texto.
El número de caracteres es limitado.
Es necesario reconocer y evitar modificar las etiquetas que aparecen
intercaladas en el texto.
Es necesario reconocer las variables y buscar soluciones que puedan
encajar con todas las posibilidades a nivel gramatical, estético y de
puntuación.
50
Estas condiciones limitan la creatividad del traductor y dificultan su trabajo.
Además, los plazos tienden a ser cada vez más ajustados y los proyectos más complejos
(Bernal-Merino 2014: 202). Como hemos visto antes, algunos problemas (como la falta
total de contexto) pueden no solo mermar la creatividad del traductor sino bloquearla por
completo.
Aunque no les hemos dedicado especial atención en este trabajo, los programas
de traducción asistida por ordenador también tienen un papel importante en la traducción
de videojuegos. Muchos proyectos de localización se realizan en estos programas porque
permiten identificar más fácilmente las etiquetas de código y porque ofrecen un fácil
acceso a herramientas de control de calidad. Si bien no vamos a concentrarnos aquí en
los detalles del funcionamiento de las herramientas TAO (traducción asistida por
ordenador), sus limitaciones en cuanto a la libertad de los traductores son parecidas a las
limitaciones del Excel. Algunos de los posibles problemas con los que puede encontrarse
el transcreador son que el texto esté segmentado y no se puedan combinar las oraciones
en una sola, que a causa de la memoria de traducción el traductor tienda a repetir
estructuras y oraciones, que las fuzzies o coincidencias parciales fomenten repeticiones
que podrían haberse evitado, etc. La limitación de caracteres y la falta de contexto
también se repetirían en este formato de archivos de trabajo.
Parte de estos problemas se pueden solucionar con el modelo de traducción
interna, en el que los traductores participan en todas las fases del proyecto y pueden
familiarizarse con el juego antes de comenzar el proceso de traducción (Muñoz 2013:
7-8). La diferencia radica en que, en el modelo de traducción externa, las empresas son
muy reacias a compartir cualquier información relacionada con sus procesos internos
(Muñoz 2013: 2). Los traductores externos, por tanto, reciben muy poca información
sobre el proyecto en el que están trabajando, pero se les exigen los mismos resultados.
Debemos preguntarnos aquí si es posible transcrear bajo estas condiciones de falta de
contexto y si los traductores externos, limitados por estos factores, pueden ofrecer una
traducción a la altura de las expectativas de los usuarios, cada vez más exigentes con la
calidad lingüística de los productos de entretenimiento. Como hemos visto anteriormente,
en una entrevista con Mangiron (2014a: en línea), la autora comentaba que los traductores
tienen casi carta blanca en la traducción de videojuegos. En la entrevista, Mangiron hacía
referencia a la libertad de los traductores para modificar, añadir u omitir elementos en las
traducciones, pero si analizamos esta libertad desde el punto de vista de la longitud de
texto permitida, la consulta de material de referencia o incluso el cambio de género y
51
número en las variables, la libertad del traductor resulta mucho más reducida y en ningún
caso sobresaliente.
52
Valido (2011: 3), los primeros videojuegos fueron traducidos por programadores e
ingenieros con conocimientos de la lengua meta, lo que dio lugar a traducciones de poca
calidad, llenas de errores de sentido y de gramática. Un ejemplo de mala traducción al
que se ha recurrido en numerosas ocasiones es el aclamado Final Fantasy VII, uno de los
juegos de rol más clásicos y emblemáticos de la industria. La saga de Final Fantasy
cuenta con numerosas entregas (la primera de ellas se lanzó al mercado en 1987 y la
última hasta la fecha en 201521) y ha evolucionado junto con la tecnología en cuanto a
gráficos, pero también junto con la localización en cuanto a traducción. Como
adelantábamos hace un momento, la entrega de Final Fantasy VII es a la vez una de las
más queridas y, al mismo tiempo, una de las más criticadas (Sparda 2014: en línea). La
razón por la que queríamos mencionar el juego es que su año de lanzamiento fue el mismo
que el del videojuego que hemos analizado en el capítulo anterior, es decir, que tanto
Final Fantasy VII como The Curse of Monkey Island se estrenaron en 1997, hace ya más
de 25 años. Mientras que el juego de rol de Cloud y Aeris contenía numerosos y evidentes
errores de traducción, en la aventura gráfica de Guybrush Threepwood apenas
encontramos unos pocos pasajes que se han malinterpretado en el original y, por tanto,
no se han traducido al español de forma óptima. Esta diferencia puede deberse en parte a
que la versión original de Final Fantasy VII estaba en japonés y a que la de The Curse of
Monkey Island estaba en inglés. En el caso de Final Fantasy VII, se utilizó una doble
traducción para llegar al español: primero se tradujo de japonés a inglés y después del
inglés al español (Sparda 2014: en línea). Si la traducción al inglés contenía ya muchos
fallos, es fácil suponer que la versión en español contendría aún más.
Otro de los motivos por los que la calidad de la traducción entre estos dos juegos
fue tan dispar puede estar relacionado con los plazos que tuvieron los traductores para
terminar la traducción y también con la cantidad de material de referencia que recibieron.
Aunque no podemos saber con seguridad en qué condiciones trabajó cada uno de los
traductores, queda patente que en un mismo año la calidad de la traducción puede variar
enormemente de un juego a otro.
Después de que empresas como Sony comprendiesen el potencial de realizar una
buena traducción para sus videojuegos, también las universidades españolas quisieron dar
más importancia a la formación en localización de sus alumnos. Por primera vez en 2005,
la Universidad Autónoma de Barcelona incluyó un módulo de localización en
21
https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy
53
videojuegos en su Máster en Traducción Audiovisual (Vela Valido 2011: 5). En esta
ocasión, la encargada de impartir el módulo fue la Dra. Carme Mangiron, que también
había participado en la traducción de entregas posteriores de la saga de Final Fantasy. En
2011, el número de universidades que contemplaban la localización como parte de su
programa había ascendido al menos a siete (Vela Valido 2011: 5).
Cinco años después, queremos comprobar cómo ha evolucionado la actitud de las
universidades hacia los módulos en localización y transcreación en las licenciaturas o
grados en Traducción e Interpretación en España. Por el momento, hemos preferido
excluir del análisis los distintos másteres relacionados con la traducción para
concentrarnos en las licenciaturas o grados. De acuerdo con el estudio de Vela Valido
(2011: 6), sabemos que los módulos relacionados con la localización están más integrados
en los másteres de Traducción Audiovisual que en los grados en Traducción e
Interpretación. Precisamente por eso, queremos tener una idea orientativa de cuántos de
los traductores que deciden no realizar un posgrado reciben formación en localización y
transcreación. Para realizar el análisis hemos elaborado una pequeña encuesta de siete
sencillas preguntas:
Con este breve cuestionario, nuestra intención era saber, por un lado, si
actualmente las universidades incluyen una pequeña introducción a la localización en sus
programas de grado y, por otro lado, si a los alumnos les interesaría realizar algún
ejercicio sobre localización o transcreación antes de terminar sus estudios. Las tres
primeras preguntas de la encuesta están destinadas a conocer el perfil del traductor. Nos
interesaba saber en qué universidad se había graduado el alumno para poder hacer un
54
recuento de cuántas universidades ofrecen formación en transcreación. Además,
queríamos establecer una diferencia entre los recién graduados y los traductores
licenciados años atrás porque creemos que es más probable que los recién graduados
hayan cursado alguna asignatura específica de localización o incluso transcreación.
Nuestra primera hipótesis era que, si bien los alumnos suelen estar interesados en la
localización y la transcreación, en la mayoría de los casos las universidades no
contemplan la traducción de videojuegos en sus programas académicos.
Para elaborar y compartir la encuesta hemos elegido el software gratuito de
creación de encuestas Survio. Existen otras plataformas de creación de encuestas en línea,
pero Survio es una de las más completas en su versión gratuita. Una vez definidas las
preguntas de la encuesta, compartimos el enlace con los alumnos del Máster en
Traducción y Nuevas Tecnologías del Instituto Superior de Estudios Lingüísticos y
Traducción (ISTRAD), bienio 2014-2016, así como con alumnos graduados en la
Universidad del País Vasco y la Universidad Pablo de Olavide e incluso algunos
profesores.
Dos días después de la publicación del enlace, alcanzamos un total de 84
respuestas de distintos perfiles. Prácticamente la totalidad de los encuestados han
terminado una licenciatura o un grado en Traducción e Interpretación y solo un 3.6 % han
cursado una filología u otros estudios, lo cual permite que nuestro análisis se concentre
principalmente en las carreras de Traducción e Interpretación.
55
Ilustración 2. Pregunta 1: ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e Interpretación?
56
Reflexionamos sobre la posibilidad de descartar algunas respuestas de la
Universidad Pablo de Olavide para tratar de obtener un resultado más imparcial, pero
después de analizar las respuestas individualmente, comprobamos que incluso dentro de
la misma universidad, las respuestas diferían y no todos los encuestados habían realizado
ejercicios de localización durante la carrera, a pesar de que todos se habían graduado entre
2011 y 2015:
57
Ilustración 4. Pregunta 3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?
Para analizar las preguntas 4 y 5 hemos descartado las tres respuestas que no
provenían de licenciados o graduados en Traducción e Interpretación porque nuestro
objetivo es saber con más exactitud si las carreras de Traducción e Interpretación ofrecen
formación específica en traducción de videojuegos. Las filologías pueden dedicar solo
parte de sus créditos a la traducción y no tienen tiempo para tratar cada rama específica.
Nuestra hipótesis se confirma con las tres respuestas descartadas porque todas ellas han
respondido que no recibieron formación en localización durante la carrera. Como vemos
en la ilustración número 14, entre los alumnos que sí estudiaron Traducción e
Interpretación apenas un 25 % realizó algún ejercicio específico de traducción en
videojuegos. Las 21 respuestas afirmativas pertenecen a 18 alumnos de la Universidad
Pablo de Olavide, un alumno de la Universidad de Córdoba y un alumno de la
Universidad de Valladolid. Es decir, de las diez universidades que han estado
representadas en la encuesta, solo tres realizan ejercicios de localización en clase.
Además, no todos los alumnos de esas tres universidades han realizado ejercicios de
58
localización, por lo que podemos suponer que o bien los ejercicios formaban parte de una
asignatura opcional o solo se han propuesto en el último par de años. Solo uno de los
traductores licenciados entre 2006 y 2010 afirma haber realizado ejercicios de
localización durante la carrera.
59
Ilustración 6. Pregunta 5: ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las asignaturas que cursaste?
60
Ilustración 7. Pregunta 6: ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la localización de
videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?
61
Los resultados de una encuesta entre 84 alumnos de 10 universidades no son
determinantes, pero nos dan una idea del panorama actual. Gracias a las respuestas de los
participantes hemos comprobado nuestra hipótesis: el nivel de formación en localización
de videojuegos durante el grado es todavía bastante bajo, pero los alumnos tienen un alto
interés por este tipo de traducción y querrían un cambio en los programas de las
universidades.
Al igual que en el caso de la localización (Vela Valido 2011: 2-3), la aparición de
la transcreación también está siendo un proceso gradual. Todavía hoy se debate sobre la
mejor forma de impartir cursos de localización y aún no se ha estudiado la mejor forma
de impartir cursos de transcreación. La localización puede centrarse en aspectos objetivos
como el uso de herramientas de localización, los conocimientos básicos del lenguaje de
programación, la necesidad de adaptar aspectos culturales como formatos de fecha y hora,
etc. Sin embargo, en sus ejemplos más claros (como anuncios o juegos de palabras
intraducibles), la transcreación es un proceso eminentemente creativo de resultados
altamente subjetivos y la formación en transcreación debe adoptar un enfoque distinto.
Para formar a un buen transcreador las clases deberían orientarse a la creatividad, que no
puede aprenderse como una lista de vocabulario pero sí puede entrenarse para fomentar
el pensamiento creativo (Barras 2014: en línea). A día de hoy, las competencias
requeridas para los formadores de transcreadores todavía no se han definido. Igualmente,
la calidad de los productos transcreados debería evaluarse bajo criterios distintos a los de
la traducción tradicional. Como venimos explicando, la transcreación no se basa en la
búsqueda del término exacto o el sinónimo más adecuado al contexto del producto sino
que puede crear un texto independiente que provoque en el lector el mismo efecto y lo
atraiga de la misma manera.
62
5. Conclusiones y líneas futuras
63
Gracias a una breve encuesta, hemos evaluado la opinión de casi una centena de
traductores sobre si la localización y la transcreación se incluyen ya en los estudios de
grado y sobre si les gustaría que se incluyesen. Nuestra hipótesis inicial era que las
universidades españolas aún no realizan ejercicios prácticos de localización o
transcreación en sus asignaturas de traducción, pero que entre los alumnos el nivel de
interés es elevado y querrían recibir formación también en este tipo de traducción. Tras
analizar las respuestas, hemos comprobado que nuestra hipótesis era acertada. Tres
cuartas partes de los estudiantes no realizaron ejercicios de localización en la licenciatura
o grado y menos de la mitad oyeron alguna referencia del término transcreación durante
sus estudios. Por el contrario, a más del 75 % de los alumnos les hubiese gustado recibir
formación tanto en un caso como en el otro. Una vez más, las empresas y los traductores
ya han aceptado un término que los autores y las universidades irán incorporando poco a
sus estudios. Si se mantiene la tendencia de los últimos años desde que Vela Valido
(2011) escribiera su trabajo sobre formación en localización, las universidades seguirán
aumentando el número de créditos dedicados a los módulos en localización y, por
consiguiente, la transcreación (al menos su vertiente teórica) se contemplará más en las
clases de traducción audiovisual.
Debemos preguntarnos también si en el futuro habrá un cambio en la actitud de
las empresas respecto al secretismo con el que actualmente tratan sus productos y
procesos de traducción. Por un lado, la liberalización de información sobre proyectos ya
finalizados un par de años atrás, ayudaría a las universidades a imitar casos de trabajo real
y formar mejor a los traductores. De esta forma, los traductores que más adelante
accediesen a trabajar en esas mismas empresas, estarían más preparados para desempeñar
su trabajo. Además, durante el proceso de traducción, el traductor (ya sea un traductor en
plantilla o un traductor autónomo) aportaría mayor calidad al proyecto si tuviese acceso
a imágenes, descripciones o fragmentos del juego original. Podríamos analizar si la
divulgación de información por parte de las empresas sería en su propio beneficio y si los
traductores pueden transcrear sin tener acceso a cierta información como gráficos y
contexto.
En futuros trabajos podría ser interesante analizar más en profundidad si la
localización y la transcreación deberían impartirse ya en los estudios de grado o si
deberían reservarse para los estudios de posgrado. En cualquiera de los dos casos, todavía
podrían realizarse muchas propuestas y estudios sobre la mejor forma de impartir estas
técnicas y la formación con la que tienen que contar los profesores.
64
También consideramos que sería interesante analizar si, en proporción, cada vez
hay más o menos videojuegos localizados, si las empresas prefieren el proceso de
localización interno, el proceso de localización externo o incluso la traducción
comunitaria.
Una vez analizado el mercado y sabiendo si el número de videojuegos localizados
ha aumentado o ha disminuido, podríamos estudiar la razón que ha llevado a este cambio.
Si la proporción de productos traducidos ha disminuido, podríamos estudiar la relación
entre este hecho y el aumento de las traducciones voluntarias por parte de los propios
jugadores. Quizás las empresas cuentan ya con aprovechar el trabajo de los voluntarios
para evitar invertir en la localización de los videojuegos. Además de los estudios relativos
a la actitud de las empresas y los traductores, creemos que sería igualmente necesario
analizar la actitud de los propios jugadores hacia la transcreación, Debemos reflexionar
sobre si los usuarios se decantan por un producto más domesticado o si por el contrario
prefieren reconocer la cultura original en los elementos del juego. Las opiniones podrían
variar de un género de juegos a otro y consideramos que la comparación podría resultar
instructiva.
65
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