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TEMA 0.

TECNOLOGÍA Y PROCESO TECNOLÓGICO


1. LA TECNOLOGÍA
Desde la antigüedad hemos creado objetos para satisfacer nuestras necesidades y solucionar nuestros
problemas. Para ello se necesitan conocimientos científico-técnicos relacionados entre sí, agrupados en 3 bloques:
ciencia, tecnología y técnica.

Todo conocimiento (ciencia) tiene como origen la observación y la investigación. Ésta, una vez ordenada, da origen
a las posibles aplicaciones (tecnología), siendo la técnica el procedimiento para conseguir el resultado final.

La TECNOLOGÍA usa todos los conocimientos científicos-técnicos con el fin de crear objetos o procesos que
satisfagan nuestras necesidades o solucionen un problema.

2. PROCESO TECNOLÓGICO
Cuando hay una necesidad humana a satisfacer, se plantea un problema tecnológico a resolver.

Para ello se sigue un método (proceso tecnológico), que consta de las siguientes fases:

I. Identificar la necesidad y plantear el problema tecnológico a resolver.


II. Explorar ideas mediante la búsqueda de información.
III. Diseñar bocetos con las posibles soluciones y elegir la idea más adecuada.
IV. Construir un prototipo utilizando las herramientas necesarias.
V. Evaluar el prototipo realizando pruebas.
VI. Redactar un informe tecnológico que recopile toda la información.

La Planificación del proceso tecnológico, es muy importante. El tiempo que dura cada etapa depende de cada
proyecto en concreto. Podemos estar realizando cualquier fase y tener que revisar una fase anterior. Por ejemplo, si
evaluando un proyecto detectamos un fallo, puede que tengamos que rediseñar el prototipo o buscar información
adicional.

3. DEL PROBLEMA AL DISEÑO DEL PROTOTIPO (FASES I, II y III)


La primera parte del proceso tecnológico (ciencia) comprende estas 3 etapas:

Definir el problema tecnológico (Fase I)

Hay que concretarlo y definirlo con la mayor precisión posible, para ello es fundamental plantear muchas
preguntas (material, tiempo, coste, uso, etc...), que intentarán resolver las especificaciones técnicas del producto o
prototipo.

Explorar ideas (Fase II) (después de… y antes de…)

Después de definir el problema y antes de diseñar posibles soluciones, hay que buscar información sobre
estudios previos (consultar libros, preguntar a expertos, buscar en Internet, etc.).

Diseñar soluciones (Fase III)

Investigar ideas de forma original y creativa. Se puede recurrir a la copia creativa (no es el típico “copia y
pega”, es buscar una idea ya dada y mejorarla). También se puede usar el “brainstorming” (muchas ideas que surgen
espontáneamente). Una vez elegida la mejor idea, se expresa toda la información sobre ella mediante bocetos y palabras.

Boceto: dibujo esquemático que simboliza una idea. Debe guardar las proporciones del objeto. Se realiza a lápiz
y a mano alzada.
4. CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS (FASE IV)
Antes de construir nuestra idea con el tamaño y acabado originales, se hace 1 prototipo (modelo simplificado,
reduciendo al máximo los recursos materiales, humanos, económicos y de tiempo).

Aunque los prototipos son de baja calidad, presentan ventajas con respecto al producto real:

 Facilidad para introducir mejoras en el diseño.


 Dimensiones más pequeñas.
 Materiales más ligeros:

- Papel y cartón (unidos con pegamento de secado rápido)


- Maderas blandas, tipo samba o similares (unidas con pegamento, clavos, bisagras, etc.)
- Arcinilla (diseño de coches).

5. EVALUACIÓN DE PROTOTIPOS (FASE V)


Una vez construido el prototipo, se le hace 1 evaluación mediante una serie de pruebas con el fin de
detectar errores y conocer sus límites, para comprobar si funciona y si cumple las especificaciones técnicas.

Probar el prototipo: las pruebas suelen ser destructivas, ya que se lleva al límite el funcionamiento
del objeto. Si la evaluación es positiva, se construye un modelo a escala real con acabado y calidad
semejantes a como se pretende comercializar. El siguiente paso será su fabricación a nivel industrial.

Patentar una idea: Es que te reconozcan como propietario legítimo y obtengas beneficios de su
explotación comercial (copyright), entre otras cosas. En España el organismo que más patentes genera es el
CSIC (Consejo Superior de Investigaciones Científicas).

6. INFORME TÉCNICO (FASE VI):


Es la recopilación de toda la información relativa al desarrollo de un proceso tecnológico para la resolución de
un problema técnico. En cada página del informe debe figurar el nombre del proyecto y la persona que lo redacta.
Objetivos del informe técnico:

- Servir como guía de trabajo a los encargados de desarrollar el proceso.


- Presentar el proyecto ante organismos o empresas para llevarlo a cabo.
Partes del informe técnico:
1. Portada: deben figurar el centro de estudios, nombre de los alumnos, título del proyecto, etc.
2. Especificaciones técnicas: define y concreta el problema tecnológico que hay que resolver.
3. Diseño del prototipo: bocetos y detalles del conjunto, y su funcionamiento.
4. Hojas de proceso: paso a paso de la construcción y montaje de las distintas partes del prototipo.
5. Lista de materiales: nombre de los materiales, dimensiones, cantidad, utilidad, lugar de adquisición y precio.
6. Lista de herramientas: nombre de las herramientas, dibujos o fotografías, precio y medidas de seguridad
básicas de uso.
7. Diario técnico: enumeración del orden de las tareas, fecha, descripción, responsables de ejecución, tiempo
empleado, etc.
8. Evaluación del proyecto: grado de cumplimiento de las especificaciones técnicas, un resumen del tiempo y
dinero empleados, opinión personal, etc.

Pueden incluirse secciones adicionales, como un índice, cálculos del proyecto, análisis de accidentes,
bibliografía consultada.
7. EL AULA-TALLER
Es 1 aula de grandes dimensiones (diferente al aula de clase), para realizar con éxito y autonomía todas las
fases del proceso tecnológico.

Zonas

- Almacén: donde se guardan los materiales y los prototipos de los alumnos, hasta la siguiente sesión.

- Taller: donde se desarrollan los proyectos y se construyen los prototipos.

 Paneles de herramientas: con las de uso más común.


 Botiquín: para atender posibles accidentes.
 Extintor: en caso de fuegos.
 Pila de agua corriente y material de limpieza: jabón, escobas, recogedores y bayetas.
 Instalación eléctrica: potente y segura, para conectar muchos aparatos.
 Elementos de protección: guantes, gafas, mascarillas...

Organización

- Para facilitar el trabajo se suelen hacer grupos de hasta 5 personas. Esto permite resolver problemas con más
versatilidad. Se requiere una actitud adecuada y una gran organización.

- Para repartir mejor el trabajo los miembros del grupo deben asumir las distintas tareas:

 Organizar las herramientas: finalizada cada sesión, deben quedar ordenadas para que no se
pierdan. Deben conservarse en buen estado  encargado/a/e de las herramientas.

 Organizar el trabajo en grupo: Cada miembro aportará los medios y esfuerzos necesarios para
lograr el objetivo. Se elige a 1 persona que gestione el equipo y sea portavoz que medie entre los
demás equipos y el profesor  encargado/a/e de la organización.

 Limpiar el lugar de trabajo: Todos los miembros asumen la limpieza del lugar de trabajo (banco,
suelo y herramientas)  encargado/a/e de la limpieza.

La seguridad en el aula-taller
Si trabajamos despacio, preguntamos cómo funcionan las herramientas, mantenemos el orden, la limpieza y la
señalización, reduciremos el riesgo de accidentes:
Lo más habitual son los cortes leves y las quemaduras de primer grado. Qué hacer en cada caso:
Cortes: Quemaduras:
1. Limpiar la zona con agua corriente fría. 1. Refrescar la zona con agua fría.
2. Desinfectar la herida con yodo. 2. Aplicar crema antiséptica.
3. Cubrirla para mantenerla limpia y detener la hemorragia. 3. Acudir al médico si aparece una ampolla.

Señales para el uso responsable y adecuado de las máquinas, y evitar accidentes:

Normas de seguridad e higiene para


evitar accidentes:

- Mantener ordenadas las herramientas.


- Tornillos de banco para sujetar las
piezas.
- Precaución al usar las herramientas.
- Uso correcto de las herramientas.
- Usar elementos de protección cuando
sea necesario.
- Recoger y limpiar los útiles de
trabajo al finalizar la sesión.
TEMA 1. EXPRESIÓN GRÁFICA
1. MATERIALES E INSTRUMENTOS DE DIBUJO
Para dibujar necesitamos materiales e instrumentos de dibujo. Unos se consumen (papel, lápiz, tinta, etc.) y
otros, no (reglas, compás, cartabón, etc).

MATERIALES de dibujo Los más usados son:


PAPEL: hoja delgada fabricada con fibras vegetales. Soporte gráfico más usado para dibujar.

Principales características:

- Textura  liso, rugoso.


- Brillo  satinado, mate.
- Transparencia  opaco, transparente.
- Gramaje  peso del papel en gramos por metro cuadrado.
- Tamaño 
 Un papel está normalizado cuando su forma y tamaño están definidos.
 La medida del lado corto multiplicada por la raíz cuadrada de 2, nos dará la medida del lado largo.
 En el caso del dibujo técnico se usa la serie A. Formato DIN A, seguido de un número.
 Esta serie se basa en el formato A0, que tiene una superficie de 1 metro cuadrado. A partir de él y
mediante doblados se obtiene el resto de los formatos de la serie.

Para el dibujo técnico usaremos papel de textura lisa, satinado, blanco y generalmente opaco.

LÁPIZ:

- Se emplea para dibujar sobre el papel.


- Su característica principal es que se puede borrar.
- Está compuesto por una mina de grafito, mezclada con arcilla
y rodeada por una cubierta de madera, generalmente de cedro.
- La proporción entre grafito y arcilla determinará la dureza de
la mina. Cuanta más arcilla, más duro será el lápiz.

- Se clasifica según su dureza (asignándosele un número y una


letra):
- Los de la serie B suelen manchar y los de la H, rayar el papel.

GOMA DE BORRAR:
- Nos permite eliminar los trazos del lápiz de grafito hechos sobre el papel.
- Cuando frotamos la goma sobre el trazo, las partículas de ésta se adhieren a las de grafito, envolviéndolas y
arrastrándolas, eliminando el trazo.
- Dependiendo del tipo de lápiz y del soporte, usaremos un tipo de goma diferente:
 Goma de miga de pan: minas blandas.
 Goma plástica: minas duras.
 Goma de caucho: tinta y grafito.
INSTRUMENTOS de dibujo: útiles para medir y trazar rectas o curvas con la máxima exactitud.

DE MEDIDA

- Regla graduada: para medir o trazar líneas rectas. Tiene una escala grabada en uno de los lados, dividida en
centímetros y milímetros.

¿Cómo usarla?
1. Se hace coincidir el 0 con el primer punto del segmento a medir.
2. La medida coincide con la última marca del segmento en la regla.

La medida se puede expresar en centímetros (parte entera) y con una cifra decimal de los milímetros.

- Transportador de ángulos: para medir y trazar circunferencias, arcos y ángulos.

¿Cómo usarlo?
1. Se coloca el centro del transportador en el vértice del ángulo. Hacemos coincidir el lado horizontal del ángulo
con la línea horizontal del transportador.
2. El otro lado del ángulo indicará la medida en la parte curva del transportador.

DE TRAZADO

Para trazar rectas y ángulos también se usan la escuadra y el cartabón. Para curvas, el compás.

- Escuadra: Es un triángulo rectángulo isósceles. Junto con el cartabón, se usa para trazar paralelas, trazar
perpendiculares y construir ángulos.

- Cartabón: Es un triángulo rectángulo escaleno, cuya hipotenusa es el doble del cateto menor. Mismos usos que la
escuadra.

- Compás: para trazar circunferencias y arcos, y transportar segmentos.


2. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN A MANO ALZADA
El primer paso para representar una imagen es hacer un dibujo a pulso o mano alzada, para lo cual únicamente
necesitamos lápiz, goma y papel.
Hay dos tipos de dibujo a mano alzada: boceto y croquis.
Boceto:
- Dibujo rápido que plasma una primera idea general del diseño.
- No contiene medidas exactas.
- Se intenta reflejar los rasgos fundamentales sin incluir detalles o medidas.
- Se realiza con lápiz y goma de borrar a mano alzada.
- Se concretará posteriormente aportando más información.
Croquis:
- Representación gráfica del objeto.
- Se realiza con toda la información para que éste sea reproducido o construido.
- Se realizan varios bocetos, mejorando el diseño hasta llegar al que corresponde con la idea.
- Se escriben sobre él las medidas y detalles como materiales, partes, etc., para su construcción.

3. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Procedimientos para mostrar objetos con claridad y precisión, en forma, volumen y aspecto final. Son sistemas
de representación el dibujo diédrico (sistema de vistas) y la perspectiva (isométrica y caballera).

VISTAS
Son proyecciones (sombras) del objeto sobre tres planos perpendiculares entre sí. Planta, alzado y perfil. Al
proyectar un objeto sobre cada uno de los planos de un triedro obtenemos 3 proyecciones. Si las dibujamos, tendremos
las tres vistas: planta, alzado y perfil.
- Planta: Cuando se mira el objeto desde arriba. Se dibuja en la cara inferior del triedro.
- Alzado: Cuando se mira el objeto desde el frente. Es la más representativa. A veces solo se dibuja ésta.
- Perfil: Cuando se mira el objeto desde un lado. Se dibuja al lado del alzado.

OBTENCIÓN DE VISTAS
Usando un triedro, hay que observar el objeto y mentalmente obtener las 3 vistas que se colocarán correctamente en
el papel:

- Las caras de cada vista irán en un color diferente. Si hay una cara con dos vistas, se dibuja de otro color.

- Primero se hace el alzado en el plano situado detrás de esta cara. Identificaremos formas y medidas.

- Hacer lo mismo con el perfil y la planta. Utilizaremos líneas normalizadas.

- Para obtener los planos en dos dimensiones abrimos el triedro. Unimos con líneas de referencia las tres vistas. Perfil
y alzado, tienen la misma altura. Planta y perfil, la misma profundidad. Planta y alzado, el mismo ancho.
La perspectiva: Nos permite ver el volumen del objeto gracias a que percibimos su profundidad. Se utiliza para
dibujar objetos en 3D sobre 1 superficie plana. Existen diferentes perspectivas en función de la posición de los ejes en el
espacio.

- Caballera: Tenemos 2 ejes perpendiculares (X y Z) a 90 grados. El eje Y se traza, generalmente, a 135 grados
respecto al eje X. Para dibujar una pieza se representan las aristas en el plano XZ con su longitud real. Después se
añade la profundidad en el eje Y, reduciendo su longitud a la mitad.

- Isométrica: Los 3 ejes se trazan con un ángulo de 120 grados, entre sí. Este tipo nos ofrece una imagen más real, ya
que representamos 2 ejes de profundidad (X e I).

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