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Todo conocimiento (ciencia) tiene como origen la observación y la investigación. Ésta, una vez ordenada, da origen
a las posibles aplicaciones (tecnología), siendo la técnica el procedimiento para conseguir el resultado final.
La TECNOLOGÍA usa todos los conocimientos científicos-técnicos con el fin de crear objetos o procesos que
satisfagan nuestras necesidades o solucionen un problema.
2. PROCESO TECNOLÓGICO
Cuando hay una necesidad humana a satisfacer, se plantea un problema tecnológico a resolver.
Para ello se sigue un método (proceso tecnológico), que consta de las siguientes fases:
La Planificación del proceso tecnológico, es muy importante. El tiempo que dura cada etapa depende de cada
proyecto en concreto. Podemos estar realizando cualquier fase y tener que revisar una fase anterior. Por ejemplo, si
evaluando un proyecto detectamos un fallo, puede que tengamos que rediseñar el prototipo o buscar información
adicional.
Hay que concretarlo y definirlo con la mayor precisión posible, para ello es fundamental plantear muchas
preguntas (material, tiempo, coste, uso, etc...), que intentarán resolver las especificaciones técnicas del producto o
prototipo.
Después de definir el problema y antes de diseñar posibles soluciones, hay que buscar información sobre
estudios previos (consultar libros, preguntar a expertos, buscar en Internet, etc.).
Investigar ideas de forma original y creativa. Se puede recurrir a la copia creativa (no es el típico “copia y
pega”, es buscar una idea ya dada y mejorarla). También se puede usar el “brainstorming” (muchas ideas que surgen
espontáneamente). Una vez elegida la mejor idea, se expresa toda la información sobre ella mediante bocetos y palabras.
Boceto: dibujo esquemático que simboliza una idea. Debe guardar las proporciones del objeto. Se realiza a lápiz
y a mano alzada.
4. CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS (FASE IV)
Antes de construir nuestra idea con el tamaño y acabado originales, se hace 1 prototipo (modelo simplificado,
reduciendo al máximo los recursos materiales, humanos, económicos y de tiempo).
Aunque los prototipos son de baja calidad, presentan ventajas con respecto al producto real:
Probar el prototipo: las pruebas suelen ser destructivas, ya que se lleva al límite el funcionamiento
del objeto. Si la evaluación es positiva, se construye un modelo a escala real con acabado y calidad
semejantes a como se pretende comercializar. El siguiente paso será su fabricación a nivel industrial.
Patentar una idea: Es que te reconozcan como propietario legítimo y obtengas beneficios de su
explotación comercial (copyright), entre otras cosas. En España el organismo que más patentes genera es el
CSIC (Consejo Superior de Investigaciones Científicas).
Pueden incluirse secciones adicionales, como un índice, cálculos del proyecto, análisis de accidentes,
bibliografía consultada.
7. EL AULA-TALLER
Es 1 aula de grandes dimensiones (diferente al aula de clase), para realizar con éxito y autonomía todas las
fases del proceso tecnológico.
Zonas
- Almacén: donde se guardan los materiales y los prototipos de los alumnos, hasta la siguiente sesión.
Organización
- Para facilitar el trabajo se suelen hacer grupos de hasta 5 personas. Esto permite resolver problemas con más
versatilidad. Se requiere una actitud adecuada y una gran organización.
- Para repartir mejor el trabajo los miembros del grupo deben asumir las distintas tareas:
Organizar las herramientas: finalizada cada sesión, deben quedar ordenadas para que no se
pierdan. Deben conservarse en buen estado encargado/a/e de las herramientas.
Organizar el trabajo en grupo: Cada miembro aportará los medios y esfuerzos necesarios para
lograr el objetivo. Se elige a 1 persona que gestione el equipo y sea portavoz que medie entre los
demás equipos y el profesor encargado/a/e de la organización.
Limpiar el lugar de trabajo: Todos los miembros asumen la limpieza del lugar de trabajo (banco,
suelo y herramientas) encargado/a/e de la limpieza.
La seguridad en el aula-taller
Si trabajamos despacio, preguntamos cómo funcionan las herramientas, mantenemos el orden, la limpieza y la
señalización, reduciremos el riesgo de accidentes:
Lo más habitual son los cortes leves y las quemaduras de primer grado. Qué hacer en cada caso:
Cortes: Quemaduras:
1. Limpiar la zona con agua corriente fría. 1. Refrescar la zona con agua fría.
2. Desinfectar la herida con yodo. 2. Aplicar crema antiséptica.
3. Cubrirla para mantenerla limpia y detener la hemorragia. 3. Acudir al médico si aparece una ampolla.
Principales características:
Para el dibujo técnico usaremos papel de textura lisa, satinado, blanco y generalmente opaco.
LÁPIZ:
GOMA DE BORRAR:
- Nos permite eliminar los trazos del lápiz de grafito hechos sobre el papel.
- Cuando frotamos la goma sobre el trazo, las partículas de ésta se adhieren a las de grafito, envolviéndolas y
arrastrándolas, eliminando el trazo.
- Dependiendo del tipo de lápiz y del soporte, usaremos un tipo de goma diferente:
Goma de miga de pan: minas blandas.
Goma plástica: minas duras.
Goma de caucho: tinta y grafito.
INSTRUMENTOS de dibujo: útiles para medir y trazar rectas o curvas con la máxima exactitud.
DE MEDIDA
- Regla graduada: para medir o trazar líneas rectas. Tiene una escala grabada en uno de los lados, dividida en
centímetros y milímetros.
¿Cómo usarla?
1. Se hace coincidir el 0 con el primer punto del segmento a medir.
2. La medida coincide con la última marca del segmento en la regla.
La medida se puede expresar en centímetros (parte entera) y con una cifra decimal de los milímetros.
¿Cómo usarlo?
1. Se coloca el centro del transportador en el vértice del ángulo. Hacemos coincidir el lado horizontal del ángulo
con la línea horizontal del transportador.
2. El otro lado del ángulo indicará la medida en la parte curva del transportador.
DE TRAZADO
Para trazar rectas y ángulos también se usan la escuadra y el cartabón. Para curvas, el compás.
- Escuadra: Es un triángulo rectángulo isósceles. Junto con el cartabón, se usa para trazar paralelas, trazar
perpendiculares y construir ángulos.
- Cartabón: Es un triángulo rectángulo escaleno, cuya hipotenusa es el doble del cateto menor. Mismos usos que la
escuadra.
3. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Procedimientos para mostrar objetos con claridad y precisión, en forma, volumen y aspecto final. Son sistemas
de representación el dibujo diédrico (sistema de vistas) y la perspectiva (isométrica y caballera).
VISTAS
Son proyecciones (sombras) del objeto sobre tres planos perpendiculares entre sí. Planta, alzado y perfil. Al
proyectar un objeto sobre cada uno de los planos de un triedro obtenemos 3 proyecciones. Si las dibujamos, tendremos
las tres vistas: planta, alzado y perfil.
- Planta: Cuando se mira el objeto desde arriba. Se dibuja en la cara inferior del triedro.
- Alzado: Cuando se mira el objeto desde el frente. Es la más representativa. A veces solo se dibuja ésta.
- Perfil: Cuando se mira el objeto desde un lado. Se dibuja al lado del alzado.
OBTENCIÓN DE VISTAS
Usando un triedro, hay que observar el objeto y mentalmente obtener las 3 vistas que se colocarán correctamente en
el papel:
- Las caras de cada vista irán en un color diferente. Si hay una cara con dos vistas, se dibuja de otro color.
- Primero se hace el alzado en el plano situado detrás de esta cara. Identificaremos formas y medidas.
- Para obtener los planos en dos dimensiones abrimos el triedro. Unimos con líneas de referencia las tres vistas. Perfil
y alzado, tienen la misma altura. Planta y perfil, la misma profundidad. Planta y alzado, el mismo ancho.
La perspectiva: Nos permite ver el volumen del objeto gracias a que percibimos su profundidad. Se utiliza para
dibujar objetos en 3D sobre 1 superficie plana. Existen diferentes perspectivas en función de la posición de los ejes en el
espacio.
- Caballera: Tenemos 2 ejes perpendiculares (X y Z) a 90 grados. El eje Y se traza, generalmente, a 135 grados
respecto al eje X. Para dibujar una pieza se representan las aristas en el plano XZ con su longitud real. Después se
añade la profundidad en el eje Y, reduciendo su longitud a la mitad.
- Isométrica: Los 3 ejes se trazan con un ángulo de 120 grados, entre sí. Este tipo nos ofrece una imagen más real, ya
que representamos 2 ejes de profundidad (X e I).