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1. Justificación del interés del tema.
Actualmente existe una lacra altamente extendida en nuestra sociedad. Esta se ha
propagado de manera casi inadvertida, sin dejar atrás ni hacer distinciones en la edad de sus
víctimas. Víctimas que, cuando se percatan de dicho fenómeno, se encuentran en el bucle de
la adicción casi sin salida. De esta manera es como se presenta el fenómeno de la adicción al
juego hoy en día en nuestro país. Tal es así que se ha normalizado tanto las casas de apuestas
como la presencia de los juegos de azar en la vida cotidiana que no se ha tomado conciencia
de los problemas que estos pueden generar en cualquier persona, pero con más inquietud
entre los jóvenes que pueden no darse cuenta, hasta que es demasiado tarde, del problema en
el que están.
Este problema necesita de una atención más temprana tanto por los profesionales de la
salud mental, como por familiares y docentes en los casos más tempranos, entre estos últimos
puede darse un desconocimiento generalizado para la detección del problema.
Además, la mayoría de los casos no son diagnosticados por un profesional de la salud, sino
que los propios afectados o familiares acuden directamente a asociaciones vinculadas con el
problema.
Finalmente, con este programa se espera poder detener esta adicción lo más
tempranamente posible con la finalidad de frenar los posibles problemas futuros asociados a
la misma.
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2. Marco teórico.
Habida cuenta de que el juego patológico es una adicción (una adicción sin sustancia),
primero debemos abordar el concepto de adicción para, posteriormente, plantear los
contenidos conceptuales de la ludopatía en sí misma. Es importante conocer como se origino
el juego y como se ha ido desarrollando a lo largo de las distintas épocas, la prevalencia entre
los jóvenes y algunos de los factores influyentes en su adicción.
2.1. Adicción, concepto, tipos, diferencias entre adicción con y sin sustancia.
Para comenzar obtendremos la definición oficial de la RAE, la cual nos dice que una adicción
es la: “Dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio
psíquico.” y la “Afición extrema a alguien o algo. ”, podríamos decir en otras palabras que la
adicción es un acto repetitivo hacia una conducta que nos produce satisfacción y que controla
la voluntad de quien lo hace.
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dinero, provocando que cerebro emita los llamados opiáceos endógenos y así afecte al
sistema de recompensa (Rastrollo Sasal, 2019).
Pero no es hasta 1980 cuando, por primera vez, se introduce el juego patológico en el DSM-
III, sin embargo, este trastorno fue incluido en la categoría de trastornos del control de
impulsos debido a que ambos trastornos manifiestan una pérdida de control del sujeto
además de reflejar un déficit en la transmisión de serotonina (Sáinz e Ibáñez, 1999),
siendo el único reconocido como trastorno adictivo sin relación con sustancias.
Tabla 1.
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conseguir la excitación deseada.
2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el
juego, siempre sin éxito.
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p. ej., reviviendo
continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas,
condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas
de conseguir dinero para apostar).
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p. ej., desamparo,
culpabilidad, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para
intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo
o una carrera académica o profesional a causa del juego.
9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación
financiera desesperada provocada por el juego.
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maniaco.
En cambio, según el CIE-10 (Tabla2) encontramos un número más reducido de ítems para
cumplir.
Tabla 2.
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reiteran a pesar de los efectos perjudiciales que tienen a nivel social y laboral, y sobre los
valores y compromisos personales.
19 a 24 años
35 a 64 años
25 a 34 años
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Tras esta breve clasificación podemos decir que, según el periódico 20minutos, el 50,4% de
quienes apuestan a través de internet tienen entre 18 y 34 años, el 17,4% se sitúan de 18 a 24
y 33% de 25 a 34 años. Desde la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre
Drogas se financió una investigación en la que se recogió que 2,07 millones de ciudadanos de
entre 15 y 64 años y 160.474 de entre 14 y 18 juegan dinero online. Con estos datos, el 50,4%
se transformaría, en términos absolutos, en más de un millón de jóvenes, aunque esto solo sea
una aproximación de los datos. Durante los años hemos vivido un aumento en la modalidad
de apuestas por internet, debido también al aumento de la accesibilidad a este.
La ludopatía se presenta más en varones, con una edad de inicio temprana, en la adolescencia
sobre los 14 años, mientras que en las mujeres se presenta un inicio más tardío, aunque con
una progresión más rápida. Mientras que en las mujeres se ve comorbilidad con algún
trastorno afectivo, como la depresión o la ansiedad, en los hombres se ven trastornos por
abuso o dependencia de alcohol y trastorno antisocial de personalidad. También se presenta
diferencias en la recuperación, las mujeres suelen hacerlo antes que los hombres.
(IMPULSIVITY, 2014).
El juego patológico no se desarrolla de la noche a la mañana, hay distintas fases por las que
pasa el jugador (Custer, 1984):
1. Fase de ganancias: en las que la persona solo ve la parte buena de los juegos, se
producen solo ganancias porque se apuesta poco y esto genera una subida de la
autoestima y optimismo.
2. Fase de perdidas: debido al incremento de optimismo el jugador va a apostar cada vez
más cantidad de dinero por lo que va a tener más perdidas, aquí es cuando se produce
el ‘click’. El jugador ya no juega para ganar, sino para recuperar lo perdido.
3. Fase de desesperación: en esta fase el jugador solo vive para jugar, se aleja de la
familia, deja el trabajo, se incrementa el estado de nerviosismo y desesperación.
4. Fase de desesperanza o abandono (esta fase fue añadida por los autores Lesieur y
Rosenthal en 1991): el jugador ya es consciente que no va a recuperar lo que ha
perdido, esto puede llevarle a la ruina tanto económica como personal.
Algunos de los factores de riesgo que se presentan en los jugadores ludópatas pueden ser las
familias, la publicidad, el consumo de sustancias estimulantes y la actitud con sus iguales.
Las familias sin un claro patrón educativo y con una educación sin límites o restricciones
suponen un factor predisponente a la ludopatía. También se tendrían en cuenta la exposición
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que ha tenido el jugador durante su crianza a máquinas tragaperras o apuestas a través de sus
padres, siendo estos jugadores patológicos o no (Arias Quintero, 2021).
Se considera que existe una estrecha relación entre el auge de estos últimos años en el
número de jugadores y la publicidad. McMullan et al. (2012) nos resaltan 3 temáticas: ganar
dinero, presentar el juego como actividad cotidiana normal y promesa de diversión. Lo que la
publicidad trataría de hacer es convertir el juego, como las apuestas deportivas, en algo
divertido que hacer con los amigos en un momento de ocio juntos y resaltaría las ganancias
tanto económicas como de estatus entre iguales, haciendo ver en los anuncios a jóvenes que
ganan una fortuna haciéndose ricos. También actuaria normalizando estas conductas y
haciendo ver que no es nada preocupante, introduciéndolo en las vidas cotidianas y haciendo
de estas una costumbre, por ejemplo, el anuncio de navidad de la lotería. Todo esto junto con
anuncios con personajes reconocidos, por ejemplo, Cristiano Ronaldo en anuncios de
apuestas deportivas, que hacen que se asocien la lealtad del equipo y las apuestas a favor de
este (Labrador et al., 2021).
Por último, mencionar los estudios realizados que demuestran una comorbilidad con el
consumo de drogas. Arbiaga (2000) observó que las sustancias que más se consumían eran el
alcohol, el cannabis y el tabaco siendo el alcohol y el tabaco los más abusados. Fátima
Maqueda y Rosario Ruiz-Olivares (2017) realizaron una investigación en la Universidad de
Córdoba en la que midieron la relación entre el juego patológico y el consumo de sustancias
en una muestra de estudiantes, encontraron una relación entre el juego patológico y el
consumo de sustancias, sobre todo con el alcohol y el cannabis y un mayor riesgo de
presentar conductas de juego de apuestas.
Según Juan Lamas (2021), director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar
Rehabilitados (FEJAR), el tipo de jugador ludópata está cambiando. Anteriormente llegaban
sobre todo hombres casados de entre 35 y 45 años a la asociación, pero a día de hoy llegan
adolescentes de entre 18 y 25 años, también se han incrementado las consultas de familias
con hijos menores de edad que consiguen jugar y apostar por la pobre seguridad de las casas
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de apuestas online basados en una advertencia +18, suplantando la identidad a uno de los
padres y pudiendo coger sus datos su tarjeta bancaria. Por esta razón también ha cambiado la
modalidad de juego; hace unas décadas se basada en las máquinas tragaperras, rascas y ganas,
y quinielas, y en la actualidad mayoritariamente los jóvenes se ven atraídos por el póker y las
apuestas online.
Durante los años 80 se realizaron varios estudios con adictos al juego a los que se le
realizaron exámenes de sangre, liquido cerebroespinal y orina; y se observó un incremento en
los valores de noradrenalina (NA). Las neuronas dopaminérgicas, localizadas en el locus
coeruleus, proyectan sus conexiones al tálamo, la amígdala, el hipocampo y la corteza
cerebral (Potenza, 2008).
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y el sistema límbico, que regulan las emociones y que queramos más de algo que nos gusta,
aún no han desarrollado las suficientes conexiones. Junto a ello, el hecho en sí de la propia
adolescencia, como los cambios emocionales o la autoestima baja (Rodriguez & Caño, 2012),
es mucho más difícil que un adolescente controle sus conductas impulsivas, piense con
calma, planifique y tenga en cuenta las consecuencias futuras.
3. OBJETIVOS.
Objetivo general
Objetivos específicos
- Reducir la reincidencia.
- Aprender a controlar los impulsos.
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4. METODOLOGIA.
Destinatarios.
Criterios de inclusión y exclusión.
Los destinatarios de este programa de intervención son hombres y mujeres mayores de 18 a 21 años
que sean diagnosticados por trastorno de ludopatía, a continuación, se presentan los criterios de
inclusión y exclusión.
Criterios de inclusión:
Criterios de exclusión:
El programa se podrá implementar en asociaciones específicas del trastorno por juego como por
profesiones que tengan pacientes con este diagnóstico.
5. PROGRAMA
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Objetivos Módulos de Sesiones Niveles de Formas de actuación Cronograma
específicos intervención intervención
Taller informativo del Grupal Explicación general del juego patológico. Semana 1
juego
Taller de pensamiento Individual Identificación de los pensamientos
y reflexión irracionales.
Retroalimentación y debate de las dificultades Semana 2
OE1: encontradas en la identificación de
Exponer los Taller de pensamiento Grupal pensamientos irracionales y resolución.
factores de Talleres de y reflexión Explicación de características, tipos y técnicas
riesgo y de suspensión de modificación de pensamientos irracionales Semana 3
protección ante Análisis general, definición de problemas y
el juego generar soluciones alternativas.
patológico Solución de problemas Grupal Consecuencias de establecer conductas
alternativas y establecer criterios para valorar Semana 4
las alternativas y poder elegir la más
adecuada.
Explicación de la técnica de pensamiento
Técnica de Grupal positivo.
pensamiento positivo
Análisis de la técnica de pensamiento
positivo. Semana 5
Tratar los errores cognitivos para reducir las
OE2: Talleres de Grupal creencias, actitudes y expectativas
Trabajar las cogniciones Técnicas cognitivas disfuncionales.
cogniciones Tratar los errores cognitivos para reducir las
distorsionadas creencias, actitudes y expectativas Semana 6
disfuncionales.
Individual Identificación de síntomas depresivos y
establecer tratamiento.
Explicación de conceptos básicos de ansiedad
Técnicas de control de Grupal y estrés junto con su identificación. Semana 7
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estrés Explicación de técnicas de relajación y
resolución de dudas.
Familiares Charla con los familiares para tratar la
Talleres familiares junto con confianza. Semana 8
paciente
Familiares Retroalimentación con los familiares y
pacientes
Grupal Entrenamiento en asertividad: explicación de
estilos comunicativos y pautas para la
Entrenamiento comunicación asertiva. Semana 9
habilidades sociales Familiares y Charla sobre la asertividad y comunicación
OE3: grupo. con familiares.
Analizar si hay Autocuidado Grupal Actividades gratificantes y autocuidado. Semana 10
diferencias por HHSS Debate sobre la resolución del autocuidado.
sexo en la Explicación y debate sobre reevaluación,
adicción Estrategias de aceptación y reasignación atencional Semana 11
patológica. afrontamiento y Grupal Explicación y debate sobre rumiación,
regulación emocional supresión
y evitación
Sensibilización de Grupal Taller informativo sobre el consumo de
consumo de drogas y drogas junto con el juego patológico y Semana 12
sustancias posterior debate.
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grupo. rutinas con hábitos saludables.
Orientaciones Individual Orientación a nivel individual.
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Sesión 1: Objetivos de la actividad Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Taller Conocer los rasgos del juego El profesional comienza dando Grupo completo 1:30
una charla explicativa sobre el - Habitación
informativo patológico, los aspectos más de participantes. horas
juego patológico junto con un grande del
del juego importantes y como se ha
PowerPoint. centro.
podido llegar a esto. - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y
mesas.
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pensamiento irracional.
16
alternativas. han aprendido de la sesión
- 16 sillas y mesas.
anterior.
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familiares. Hablar con las familias El profesional inicia el debate Familiares. 1:30
- Habitación
para saber que explicando cómo pueden horas.
grande del centro.
necesidades tienen. ayudar a los participantes y
- Ordenador y
los familiares deben opinar proyector.
sobre como los ven. - 16 sillas y mesas.
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Sesión 18: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Autocuidado actividad
Explicar que es El profesional explica lo que Grupo completo de 1:30
- Habitación
autocuidado. es el autocuidado y las participantes. horas.
grande del
actividades gratificantes; centro.
lanza la cuestión de que si los - Ordenador y
participantes tuvieran un proyector.
amigo en su situación como - 16 sillas y 16
les intentarían ayudar. mesas.
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cognitiva. Después hay un
mesas.
debate de su utilidad en la vida
cotidiana.
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a continuación abrirá un
- 16 sillas y 16
debate grupal.
mesas.
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de la conducta Exposición en vivo para El participante comenta las Individual. - Despacho del 1 hora.
de apostar. desensibilizar al sensaciones con el profesional.
participante de profesional y analizan la
conductas que incitan al situación. Se alienta al
juego. participante a seguir poco a
poco con más conductas.
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Sesión 28: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Estilos de actividad
vida
Explicar los estilos de El profesional da un taller Grupo completo de 1:30
saludables - Habitación
vida saludables y como explicativo sobre hábitos participantes. horas
grande del
establecer rutinas. saludables. centro.
- Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.
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Sesión 31: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Técnicas de actividad
control de
Aprender a identificar los Profesional explica la Grupo completo de 1:30
impulsividad - Habitación
síntomas de la identificación de síntomas, participantes. horas
(autocontrol) grande del
impulsividad para poder causas y consecuencias de la centro.
después controlarla. impulsividad - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.
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con ejemplos de emociones y fichero y la
estados fisiológicos. lista.
- Bolígrafos.
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estímulos. Explicar el control de El profesional explica para Grupo completo de 1:30
- Habitación
estímulos y su que sirve controlar los participantes. horas
grande del
importancia. estímulos. centro.
- Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.
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6. CRONOGRAMA
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6 Semana 7 Semana 8 Semana 9 Semana 10 Semana 11
Módulos Sesiones
Taller informativo
sobre el juego
Taller de pensamiento
y reflexión
Taller de pensamiento
Talleres de y reflexión
suspensión
Taller de pensamiento
y reflexión
Solución de
problemas.
Solución de
problemas.
Técnica de
pensamiento positivo.
Técnica de
pensamiento positivo.
Técnicas cognitivas
Talleres de Técnicas cognitivas
cogniciones Técnicas cognitivas
Técnicas de control
del estrés.
Técnicas de control
del estrés.
Talleres familiares
Talleres familiares
Entrenamiento
habilidades sociales.
Entrenamiento
habilidades sociales.
Autocuidado.
Habilidades Autocuidado.
sociales 1 Estrategias de
afrontamiento y
regulación emocional.
Estrategias de
afrontamiento y
regulación emocional.
Semana 12 Semana 13 Semana 14 Semana 15 Semana 16 Semana 17 Semana 18 Semana 19
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Módulos Sesiones
Sensibilización de
consumo de drogas y
sustancias
Desensibilización de la
conducta de apostar.
Desensibilización de la
conducta de apostar.
Talleres de Desensibilización de la
sensibilización conducta de apostar.
Prevención de recaídas
Prevención de recaídas
Estilos de vida saludables
Estilos de vida saludables
Orientaciones
Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Técnicas de control de
Habilidades impulsividad (autocontrol)
sociales 2 Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Control de estímulos.
Control de estímulos
Control de estímulos
Control de estímulos
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7. PRESUPUESTO
Ordenador 1 Prestado 0 38 0
Proyector 1 Alquiler 30€ 23 690
Mesas 11 Alquiler 4€ 28 1232
Sillas 11 Alquiler 2€ 28 616
Caja de 1 Compra 4€ 1 4.2
tizas
Pizarra de 1 Compra 40€ 1 39.9
tizas
Bolígrafos 50 Compra 0.24€ 1 12
Folios 500 Compra 0.006€ 1 3.45
Impresiones 30 Compra 0.025€ 1 0.75
Sillas 20 Alquiler 2€ 4 160
familia
TOTAL 2758.3€
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de 4€. Teniendo en cuenta su uso durante la mayoría de las sesiones se supondrá un coste de
2008€. A partir de aquí se desglosarán los materiales que figuran como “Compra”, es decir,
que será el coste por una sesión. Se comprará una caja de tizas estándar, con un coste
estimado de 4€. Para complementar su uso, se comprará una pizarra de tizas que tiene unas
dimensiones de 40X60 cm, con un coste de 39,99€. Ambos se podrían encontrar en cualquier
bazar o papelería, incluso por internet mediante una compra online.
Por otro lado, se necesitarán 50 bolígrafos con un coste unitario de 0.24, por lo que se
compraría una caja de 50 unidades que cuesta 12€.
Por último, los cuestionarios que se utilizaran se imprimaran en una imprenta y se estima
0.025€ por impresión, lo que supondrá 0.75€.
Como recursos humanos se supondrá solo el sueldo del psicólogo durante la intervención, al
cual estimamos unos 6400€ para los 5 meses.
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El total para las infraestructuras seria 324€.
A modo de conclusión de los presupuestos aproximados, habría que tener en cuenta el total
de los materiales (2758.3€), el total de los recursos humanos (6400€) y el coste total de los
recursos de infraestructura (324€), lo que conlleva el gasto total de este programa de
intervención de 9.483€.
8. EVALUACIÓN
Los aspectos que vamos a evaluar en este programa están recogidos en los distintos objetivos
específicos, evaluaremos también los niveles depresivos de los participantes.
La evaluación tendrá distintas fases, en primer lugar se debe hacer una entrevista semiestructurada
con los participantes para conocer si cumplen los requisitos para poder participar en el programa.
También debemos tener en cuenta una evaluación del proceso, para comprobar que el proceso va
como esperamos; más tarde, cuando se haya finalizado el programa, se evaluaran los resultados y el
impacto conseguido.
Lo mas importante de la evaluación es analizar si se han logrado los objetivos marcados al inicio el
programa. Este es el mayor indicador para saber si de verdad hemos obtenido resultados.
Una evalucion apropiada para este prgroma de estas características se realizaría mediante una
evaluación inicial y evaluacion final, junto con el inventario de Beck (Anexo I).
9. REFERENCIAS
Arias Quintero, K. J. (2021). Factores psicosociales que inciden en la adquisición de la
ludopatía. [Trabajo Fin de Grado, Universidad Pontificia Bolivariana].
http://hdl.handle.net/20.500.11912/8753
Domínguez Álvarez, A. M., Pérez Pérez, M., Sicilia Salcedo, E., Villahoz González, J. y
Fernández Alepuz, R. (2007). Guía clínica: Actuar ante el juego patológico. Dirección
General para las Drogodependencias y Adicciones. Junta de Andalucía.
Guede, A. (22 de abril de 2021). Los jóvenes representan ya el 50% de los usuarios del juego
'online', principal causa de ludopatía entre menores. 20minutos. Los jóvenes representan
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ya el 50% de los usuarios del juego 'online', principal causa de ludopatía entre menores de
26 (20minutos.es)
Mantero Suárez, G. (2018). Sistema de recompensa del cerebro y neuronas del placer.
[Trabajo Fin de Grado Inédito, Universidad de Sevilla]. https://hdl.handle.net/11441/82033
Maqueda, F., y Ruiz Olivares, R. (2017). Relación entre juego patológico y consumo de
sustancias en una muestra de estudiantes universitarios. Health and addictions.
https://helvia.uco.es/handle/10396/21206
Peraita, L. (11 septiembre de 2019). España cuenta con la tasa más alta de Europa de
ludópatas entre 14 y 21 años. ABC.
https://www.azarplus.com/wp-content/uploads/2019/09/abc.es-nacional-044-1.pdf
34
Rodriguez Naranjo, C. y Caño González, A. (2012). Autoestima en la adolescencia: análisis y
estrategias de intervención. International Journal of Psychology and Psychological
Therapy, 12(3), 389-404. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56024657005
ANEXOS
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