Está en la página 1de 35

INDICE

1. Justificación del interés del tema...................................................................................................2


2. Marco teórico................................................................................................................................3
2.1. Adicción, concepto, tipos, diferencias entre adicción con y sin sustancia.............................3
2.2. Historia del juego patológico.................................................................................................4
2.3. Qué es el juego patológico: definición, tipos de juego, prevalencia, edad de inicio, el
entorno familiar, la influencia de la publicidad, el consumo de sustancias estimulantes y las
actitudes del grupo de iguales...........................................................................................................4
2.4. El juego patológico y los jóvenes en la actualidad.................................................................8
2.5. ¿Por qué el juego patológico crea dependencia? El sistema de recompensa........................8
2.6. Juego patológico y relación con la criminalidad.....................................................................9
2.7. Revisión de programas previos............................................................................................10
3. OBJETIVOS...................................................................................................................................10
4. METODOLOGIA............................................................................................................................10
Destinatarios...................................................................................................................................10
Criterios de inclusión y exclusión.....................................................................................................10
5. PROGRAMA.................................................................................................................................11
6. CRONOGRAMA............................................................................................................................30
7. PRESUPUESTO.............................................................................................................................32
7.1. RECURSOS MATERIALES.......................................................................................................32
7.2. RECURSOS HUMANOS.........................................................................................................33
7.3. RECURSOS DE INFRAESTRUCTURA.......................................................................................33
8. EVALUACIÓN................................................................................................................................34
9. REFERENCIAS...............................................................................................................................34
ANEXOS...............................................................................................................................................36

1
1. Justificación del interés del tema.
Actualmente existe una lacra altamente extendida en nuestra sociedad. Esta se ha
propagado de manera casi inadvertida, sin dejar atrás ni hacer distinciones en la edad de sus
víctimas. Víctimas que, cuando se percatan de dicho fenómeno, se encuentran en el bucle de
la adicción casi sin salida. De esta manera es como se presenta el fenómeno de la adicción al
juego hoy en día en nuestro país. Tal es así que se ha normalizado tanto las casas de apuestas
como la presencia de los juegos de azar en la vida cotidiana que no se ha tomado conciencia
de los problemas que estos pueden generar en cualquier persona, pero con más inquietud
entre los jóvenes que pueden no darse cuenta, hasta que es demasiado tarde, del problema en
el que están.

Las consecuencias que se observan son la ruina económica y el distanciamiento de las


personas del entorno, entre otras. Esto produce un aislamiento por parte de la persona que se
suma al afrontamiento de un gran problema y sin apoyo social.

He ahí la trascendencia de este programa ya que su finalidad no es otra que la de detener el


incesante ciclo de la ludopatía a través de la actuación con adolescentes que muestren rasgos
o comportamientos ludópatas. Esto motiva la propuesta presentada, así se propone un
programa de intervención grupal e individual para tratar la ludopatía en adolescentes, sobre
todo en jóvenes de 18 a 21 años, ya que se suelen diagnosticar los casos cuando se encuentran
en edades algo posteriores, cuando ya son más llamativos los signos representativos de este
trastorno (Domínguez et al, 2007).

Este problema necesita de una atención más temprana tanto por los profesionales de la
salud mental, como por familiares y docentes en los casos más tempranos, entre estos últimos
puede darse un desconocimiento generalizado para la detección del problema.

Además, la mayoría de los casos no son diagnosticados por un profesional de la salud, sino
que los propios afectados o familiares acuden directamente a asociaciones vinculadas con el
problema.

Finalmente, con este programa se espera poder detener esta adicción lo más
tempranamente posible con la finalidad de frenar los posibles problemas futuros asociados a
la misma.

2
2. Marco teórico.
Habida cuenta de que el juego patológico es una adicción (una adicción sin sustancia),
primero debemos abordar el concepto de adicción para, posteriormente, plantear los
contenidos conceptuales de la ludopatía en sí misma. Es importante conocer como se origino
el juego y como se ha ido desarrollando a lo largo de las distintas épocas, la prevalencia entre
los jóvenes y algunos de los factores influyentes en su adicción.

2.1. Adicción, concepto, tipos, diferencias entre adicción con y sin sustancia.
Para comenzar obtendremos la definición oficial de la RAE, la cual nos dice que una adicción
es la: “Dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio
psíquico.” y la “Afición extrema a alguien o algo. ”, podríamos decir en otras palabras que la
adicción es un acto repetitivo hacia una conducta que nos produce satisfacción y que controla
la voluntad de quien lo hace.

Las adicciones pueden modificar los pensamientos y los comportamientos de la persona


adicta, que solo buscaría el placer que le da la recompensa, por lo que podrían hacer de una
persona que normalmente era cariñosa con la familia y amigos convertirse en una persona
agresiva e impulsiva.

Hay dos grandes tipos de adicciones:

- Adicciones a sustancias químicas o drogodependencias: en las cuales la dependencia


implicaría alguna sustancia como podrían ser la cocaína, el tabaco, el alcohol o la
marihuana.
- Adicciones comportamentales o sin sustancia: este tipo se refiere a acciones o
conductas que generan una recompensan placentera y estimulante como el juego, el
sexo o internet.

Lo que comparten ambos tipos de adicciones es la pérdida de control y perdida de voluntad


por parte de la persona afectada.

A niveles neurobiológicos se muestra una pequeña diferencia entre las adicciones


comportamentales y en las drogodependencias, y es la sustancia adictiva externa. En las
adicciones químicas la sustancia llega directamente a la red dopaminérgica y afecta al
circuito inundando de sustancias similares a la dopamina, que engaña a los receptores del
cerebro y así se infiltra en la neurona. Mientras, en la adicción sin sustancia el “enganche” se
produce con una conducta que da una recompensa positiva inmediata, como puede ser el

3
dinero, provocando que cerebro emita los llamados opiáceos endógenos y así afecte al
sistema de recompensa (Rastrollo Sasal, 2019).

2.2. Historia del juego patológico.


Los juegos de azar han sido de las actividades más antiguas y arraigadas de nuestra especie.
Desde Sumeria y Asiria en el 2.600 a.c., en los que se encuentran huesos tallados en 4
posiciones para predecir la buena o mala fortuna; a China donde se hallaron las
primeras apuestas en el 3.000 a.c. Esto nos muestra que desde tiempos inmemorables
el ser humano ha buscado el entretenimiento en acciones azarosas. También podemos
encontrar rastros del inicio de apuestas en la época romana, cuando la alta sociedad
apostaba por los gladiadores en los grandes anfiteatros. Más entrada en la edad
moderna podemos encontrar los juegos de cartas en Francia.

Desde la antigua Mesopotamia hasta el primer casino reconocido en Venecia en el siglo


XVII, el juego de apuestas siempre ha estado presente, a veces como algo social,
entretenimiento y distracción; y otras como una forma de obtener ingresos.

Pero no es hasta 1980 cuando, por primera vez, se introduce el juego patológico en el DSM-
III, sin embargo, este trastorno fue incluido en la categoría de trastornos del control de
impulsos debido a que ambos trastornos manifiestan una pérdida de control del sujeto
además de reflejar un déficit en la transmisión de serotonina (Sáinz e Ibáñez, 1999),
siendo el único reconocido como trastorno adictivo sin relación con sustancias.

2.3. Qué es el juego patológico: definición, tipos de juego, prevalencia, edad de


inicio, el entorno familiar, la influencia de la publicidad, el consumo de
sustancias estimulantes y las actitudes del grupo de iguales.
Empezaremos definiendo el juego patológico desde los dos grandes manuales, DSM-V y
CIE-10. Encontrándonos en el DSM-V (Tabla 1) con 9 ítems.

Tabla 1.

Criterios diagnósticos del juego patológico según DSM-5


A. Juego patológico problemático persistente y recurrente que provoca un deterioro
o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo
presenta cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un periodo de 12
meses:
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para

4
conseguir la excitación deseada.
2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el
juego, siempre sin éxito.
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p. ej., reviviendo
continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas,
condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas
de conseguir dinero para apostar).
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p. ej., desamparo,
culpabilidad, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para
intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo
o una carrera académica o profesional a causa del juego.
9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación
financiera desesperada provocada por el juego.
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maniaco.

Fuente: Tomado de DSM-5. American Psychiatric Association (2014).

En cambio, según el CIE-10 (Tabla2) encontramos un número más reducido de ítems para
cumplir.

Tabla 2.

Criterios diagnósticos del juego patológico según CIE-10

A. Presencia de dos o más episodios en un periodo de al menos un año.

B. Estos episodios carecen de provecho económico para el individuo y, sin embargo, se

5
reiteran a pesar de los efectos perjudiciales que tienen a nivel social y laboral, y sobre los
valores y compromisos personales.

C. El sujeto describe la presencia de un impulso intenso de jugar difícil de controlar, y


afirma ser incapaz de dejar de jugar mediante el único esfuerzo de su voluntad.

D. Preocupación con pensamiento o imágenes mentales relacionados con el acto de jugar o


con las circunstancias que lo rodean.
Fuente: Tomado de CIE-10. Organización Mundial de la Salud (1994).

Hay varios tipos de juegos de azar, podríamos clasificarlos en:

- Liderados por el estado: la lotería, las quinielas o la bonoloto.


- Por empresas privadas: bingo, apuestas o casinos.
- Por la ONCE: cupones y lotería.

O también podemos hacer la siguiente clasificación:

- Presenciales: máquinas tragaperras, casinos, apuestas, lotería o rascas y ganas.


- Online: apuestas deportivas, bingo o póker.

Jóvenes que juegan dinero online


14 a 18 años

19 a 24 años

35 a 64 años

25 a 34 años

6
Tras esta breve clasificación podemos decir que, según el periódico 20minutos, el 50,4% de
quienes apuestan a través de internet tienen entre 18 y 34 años, el 17,4% se sitúan de 18 a 24
y 33% de 25 a 34 años. Desde la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre
Drogas se financió una investigación en la que se recogió que 2,07 millones de ciudadanos de
entre 15 y 64 años y 160.474 de entre 14 y 18 juegan dinero online. Con estos datos, el 50,4%
se transformaría, en términos absolutos, en más de un millón de jóvenes, aunque esto solo sea
una aproximación de los datos. Durante los años hemos vivido un aumento en la modalidad
de apuestas por internet, debido también al aumento de la accesibilidad a este.

La ludopatía se presenta más en varones, con una edad de inicio temprana, en la adolescencia
sobre los 14 años, mientras que en las mujeres se presenta un inicio más tardío, aunque con
una progresión más rápida. Mientras que en las mujeres se ve comorbilidad con algún
trastorno afectivo, como la depresión o la ansiedad, en los hombres se ven trastornos por
abuso o dependencia de alcohol y trastorno antisocial de personalidad. También se presenta
diferencias en la recuperación, las mujeres suelen hacerlo antes que los hombres.
(IMPULSIVITY, 2014).

El juego patológico no se desarrolla de la noche a la mañana, hay distintas fases por las que
pasa el jugador (Custer, 1984):

1. Fase de ganancias: en las que la persona solo ve la parte buena de los juegos, se
producen solo ganancias porque se apuesta poco y esto genera una subida de la
autoestima y optimismo.
2. Fase de perdidas: debido al incremento de optimismo el jugador va a apostar cada vez
más cantidad de dinero por lo que va a tener más perdidas, aquí es cuando se produce
el ‘click’. El jugador ya no juega para ganar, sino para recuperar lo perdido.
3. Fase de desesperación: en esta fase el jugador solo vive para jugar, se aleja de la
familia, deja el trabajo, se incrementa el estado de nerviosismo y desesperación.
4. Fase de desesperanza o abandono (esta fase fue añadida por los autores Lesieur y
Rosenthal en 1991): el jugador ya es consciente que no va a recuperar lo que ha
perdido, esto puede llevarle a la ruina tanto económica como personal.

Algunos de los factores de riesgo que se presentan en los jugadores ludópatas pueden ser las
familias, la publicidad, el consumo de sustancias estimulantes y la actitud con sus iguales.

Las familias sin un claro patrón educativo y con una educación sin límites o restricciones
suponen un factor predisponente a la ludopatía. También se tendrían en cuenta la exposición

7
que ha tenido el jugador durante su crianza a máquinas tragaperras o apuestas a través de sus
padres, siendo estos jugadores patológicos o no (Arias Quintero, 2021).

Se considera que existe una estrecha relación entre el auge de estos últimos años en el
número de jugadores y la publicidad. McMullan et al. (2012) nos resaltan 3 temáticas: ganar
dinero, presentar el juego como actividad cotidiana normal y promesa de diversión. Lo que la
publicidad trataría de hacer es convertir el juego, como las apuestas deportivas, en algo
divertido que hacer con los amigos en un momento de ocio juntos y resaltaría las ganancias
tanto económicas como de estatus entre iguales, haciendo ver en los anuncios a jóvenes que
ganan una fortuna haciéndose ricos. También actuaria normalizando estas conductas y
haciendo ver que no es nada preocupante, introduciéndolo en las vidas cotidianas y haciendo
de estas una costumbre, por ejemplo, el anuncio de navidad de la lotería. Todo esto junto con
anuncios con personajes reconocidos, por ejemplo, Cristiano Ronaldo en anuncios de
apuestas deportivas, que hacen que se asocien la lealtad del equipo y las apuestas a favor de
este (Labrador et al., 2021).

Por último, mencionar los estudios realizados que demuestran una comorbilidad con el
consumo de drogas. Arbiaga (2000) observó que las sustancias que más se consumían eran el
alcohol, el cannabis y el tabaco siendo el alcohol y el tabaco los más abusados. Fátima
Maqueda y Rosario Ruiz-Olivares (2017) realizaron una investigación en la Universidad de
Córdoba en la que midieron la relación entre el juego patológico y el consumo de sustancias
en una muestra de estudiantes, encontraron una relación entre el juego patológico y el
consumo de sustancias, sobre todo con el alcohol y el cannabis y un mayor riesgo de
presentar conductas de juego de apuestas.

2.4. El juego patológico y los jóvenes en la actualidad.


En los adolescentes la región que controla el impulso y la motivación no han madurado lo
suficiente, por lo que se encuentran verdaderamente vulnerables a las dependencias, entre
ellas el abuso de alcohol, drogas o conductas impulsivas como el juego (Moratalla., 2019).

Según Juan Lamas (2021), director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar
Rehabilitados (FEJAR), el tipo de jugador ludópata está cambiando. Anteriormente llegaban
sobre todo hombres casados de entre 35 y 45 años a la asociación, pero a día de hoy llegan
adolescentes de entre 18 y 25 años, también se han incrementado las consultas de familias
con hijos menores de edad que consiguen jugar y apostar por la pobre seguridad de las casas

8
de apuestas online basados en una advertencia +18, suplantando la identidad a uno de los
padres y pudiendo coger sus datos su tarjeta bancaria. Por esta razón también ha cambiado la
modalidad de juego; hace unas décadas se basada en las máquinas tragaperras, rascas y ganas,
y quinielas, y en la actualidad mayoritariamente los jóvenes se ven atraídos por el póker y las
apuestas online.

2.5. ¿Por qué el juego patológico crea dependencia? El sistema de recompensa.


Si preguntamos ¿Por qué el juego patológico crea dependencia? Su respuesta requiere
centrarnos en el sistema de recompensa cerebral.

El sistema de recompensa (SR) se encarga de generar placer ante un comportamiento


gratificante, tiene originariamente una función adaptativa, ya que se suele activar con
acciones como comer o beber, acciones que se vinculan con la supervivencia de la especie.
Con este sistema también está relacionado el aprendizaje y la memoria, la persona repite las
acciones que le resultan placenteras y evita las que le resultan aversivas o desagradables
(Mantero, 2018).

Las principales áreas involucradas en el SR se encuentran en el sistema límbico, sobre todo el


núcleo accumbens, que junto con el putamen y el núcleo caudado forman los ganglios
basales. Se hipotetiza que el núcleo accumbens tiene muchísima importancia para la
recompensa, el placer, la adicción y la aversión (Mantero, 2018).

Durante los años 80 se realizaron varios estudios con adictos al juego a los que se le
realizaron exámenes de sangre, liquido cerebroespinal y orina; y se observó un incremento en
los valores de noradrenalina (NA). Las neuronas dopaminérgicas, localizadas en el locus
coeruleus, proyectan sus conexiones al tálamo, la amígdala, el hipocampo y la corteza
cerebral (Potenza, 2008).

De sola y colaboradores (2013) exponen cómo la activación del córtex prefrontal


ventromedial aumenta con en el procesamiento de refuerzos monetarios. Otros estímulos
como los sonidos producidos por las monedas al caer, la música o las luces también resultan
factores relevantes en los procesos de atracción y desarrollo de la adicción.

En los adolescentes el sistema neurológico de inhibición se encuentra menos desarrollado, lo


que los lleva a realizar conductas más impulsivas, y, por otra parte, el sistema de recompensa

9
y el sistema límbico, que regulan las emociones y que queramos más de algo que nos gusta,
aún no han desarrollado las suficientes conexiones. Junto a ello, el hecho en sí de la propia
adolescencia, como los cambios emocionales o la autoestima baja (Rodriguez & Caño, 2012),
es mucho más difícil que un adolescente controle sus conductas impulsivas, piense con
calma, planifique y tenga en cuenta las consecuencias futuras.

2.6. Juego patológico y relación con la criminalidad.


No debemos olvidarnos de la relevancia criminológica de las adicciones sin sustancia. Como
hemos visto en los criterios diagnósticos del DSM-V un requisito del trastorno por juego es la
“necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación
deseada”, esto podrá ser solventado sin problemas por personas que tengan una cantidad de
dinero considerable pero no para alguien con una economía “normal” o baja, lo que haría que
buscara la compensación de sus pérdidas. La que se presenta con mayor frecuencia es el
hurto, de mayor o menor medida, por debajo se encuentra el robo, y en menor parte la
falsificación de cheques y la utilización de tarjetas de crédito. El jugador ludópata va a
intentar conseguir por todos los medios posibles dinero para seguir apostando, buscando una
fuente de financiación para cubrir su necesidad por jugar (Mancebo, 2010).

2.7. Revisión de programas previos

3. OBJETIVOS.
Objetivo general

En este trabajo se pretende desarrollar un programa de intervención del juego patológico en


adolescentes.

Objetivos específicos

- Exponer los factores de riesgo y de protección ante el juego patológico.

- Trabajar las cogniciones distorsionadas.

- Analizar si hay diferencias por sexo en la adicción patológica.

- Reducir la reincidencia.
- Aprender a controlar los impulsos.

10
4. METODOLOGIA.
Destinatarios.
Criterios de inclusión y exclusión.
Los destinatarios de este programa de intervención son hombres y mujeres mayores de 18 a 21 años
que sean diagnosticados por trastorno de ludopatía, a continuación, se presentan los criterios de
inclusión y exclusión.

Criterios de inclusión:

- Tener entre 18 a 21 años.


- Ser consciente del problema.
- Deber ser participativo.
- Estar dispuesto y capacitado para firmar y rellenar documentos.

Criterios de exclusión:

- No puede ser un episodio maniaco.


- Sujetos que presenten enfermedades no compatibles con la intervención.

El programa se podrá implementar en asociaciones específicas del trastorno por juego como por
profesiones que tengan pacientes con este diagnóstico.

5. PROGRAMA

11
Objetivos Módulos de Sesiones Niveles de Formas de actuación Cronograma
específicos intervención intervención
Taller informativo del Grupal Explicación general del juego patológico. Semana 1
juego
Taller de pensamiento Individual Identificación de los pensamientos
y reflexión irracionales.
Retroalimentación y debate de las dificultades Semana 2
OE1: encontradas en la identificación de
Exponer los Taller de pensamiento Grupal pensamientos irracionales y resolución.
factores de Talleres de y reflexión Explicación de características, tipos y técnicas
riesgo y de suspensión de modificación de pensamientos irracionales Semana 3
protección ante Análisis general, definición de problemas y
el juego generar soluciones alternativas.
patológico Solución de problemas Grupal Consecuencias de establecer conductas
alternativas y establecer criterios para valorar Semana 4
las alternativas y poder elegir la más
adecuada.
Explicación de la técnica de pensamiento
Técnica de Grupal positivo.
pensamiento positivo
Análisis de la técnica de pensamiento
positivo. Semana 5
Tratar los errores cognitivos para reducir las
OE2: Talleres de Grupal creencias, actitudes y expectativas
Trabajar las cogniciones Técnicas cognitivas disfuncionales.
cogniciones Tratar los errores cognitivos para reducir las
distorsionadas creencias, actitudes y expectativas Semana 6
disfuncionales.
Individual Identificación de síntomas depresivos y
establecer tratamiento.
Explicación de conceptos básicos de ansiedad
Técnicas de control de Grupal y estrés junto con su identificación. Semana 7

12
estrés Explicación de técnicas de relajación y
resolución de dudas.
Familiares Charla con los familiares para tratar la
Talleres familiares junto con confianza. Semana 8
paciente
Familiares Retroalimentación con los familiares y
pacientes
Grupal Entrenamiento en asertividad: explicación de
estilos comunicativos y pautas para la
Entrenamiento comunicación asertiva. Semana 9
habilidades sociales Familiares y Charla sobre la asertividad y comunicación
OE3: grupo. con familiares.
Analizar si hay Autocuidado Grupal Actividades gratificantes y autocuidado. Semana 10
diferencias por HHSS Debate sobre la resolución del autocuidado.
sexo en la Explicación y debate sobre reevaluación,
adicción Estrategias de aceptación y reasignación atencional Semana 11
patológica. afrontamiento y Grupal Explicación y debate sobre rumiación,
regulación emocional supresión
y evitación
Sensibilización de Grupal Taller informativo sobre el consumo de
consumo de drogas y drogas junto con el juego patológico y Semana 12
sustancias posterior debate.

Desensibilización de la Individual Exposición en imaginación.


OE4: Talleres de conducta de apostar Semana 13
Reducir la sensibilización Exposición en vivo
reincidencia. Prevención de recaídas Grupal Reconocer situaciones de riesgo y anticipar
alternativas de solución. Semana 14
Charla y debate sobre las situaciones de riesgo
Grupal Charla sobre estilos de vida saludables y
Estilos de vida como establecer rutinas. Semana 15
saludables Familiares y Taller con familiares para establecer normas y

13
grupo. rutinas con hábitos saludables.
Orientaciones Individual Orientación a nivel individual.

Reconocimiento de síntomas, causas y


consecuencias que tiene la impulsividad.
Grupal Explicación de aspectos importantes del Semana 16
desarrollo del autocontrol.
Presentación de técnicas que mejoran y
potencian la capacidad del autocontrol a modo
Técnicas de control de de dinámica.
impulsividad Individual Entrega y explicación de un fichero de
OE5: (autocontrol) análisis de situaciones.
Aprender a Retroalimentación sobre el conocimiento Semana 17
controlar los HHSS adquirido y previo a las sesiones. Información
impulsos. del progreso conseguido con las técnicas de
relajación. Análisis ficha de situaciones.
Individual Análisis de antecedentes y establecimiento de
normas. Semana 18
Grupal Explicación del desarrollo del control de
Control de estímulos estímulos y su importancia.
Familiar Explicación de como apoyar para cumplir las
normas establecidas. Semana 19
Grupal Retroalimentación y análisis de las
dificultades.

14
Sesión 1: Objetivos de la actividad Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Taller Conocer los rasgos del juego El profesional comienza dando Grupo completo 1:30
una charla explicativa sobre el - Habitación
informativo patológico, los aspectos más de participantes. horas
juego patológico junto con un grande del
del juego importantes y como se ha
PowerPoint. centro.
podido llegar a esto. - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y
mesas.

Sesión 2: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Taller de actividad
pensamiento
Identificar los Profesional explica los Esta sesión es 1:00 hora
y reflexión. pensamientos irracionales, - Despacho del
pensamientos individual.
sus características, tipos y profesional.
irracionales y las
da a conocer y explica las
técnicas. técnicas de modificación
de pensamientos
irracionales.

Sesión 3: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Taller de actividad
pensamiento
y reflexión.
Dar a conocer los El profesional inicia el Grupo completo de - Habitación grande 1:30 horas
pensamientos debate preguntando las participantes. del centro.
irracionales de todos y dificultades que han - 16 sillas y mesas.
compartir lo que siente encontrado y alertando a
ante estos. que alguien exponga algún

15
pensamiento irracional.

Sesión 4: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Taller de actividad
pensamiento
Explicar las El profesional explica las Grupo completo de 1:30 horas.
y reflexión. - Habitación grande
características, tipos y características de los participantes.
del centro.
técnicas para la pensamientos irracionales y
- Ordenador y
modificación de sus tipos con un PowerPoint proyector.
pensamientos (ppt) explicativo, después - 16 sillas y mesas.
irracionales. explicara las distintas
técnicas.

Sesión 5: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Solución de actividad
problemas.
Analizar y definir los El profesional analizara un Grupo completo de 1:30 horas.
- Habitación grande
problemas; y generar problema de algún participantes.
del centro.
soluciones alternativas. voluntario generando
- 16 sillas y mesas.
alternativas y explicara
como hacerlo.

Sesión 6: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Solución de actividad
problemas.
Conocer las El profesional abre un Grupo completo de 1:30 horas.
- Habitación grande
consecuencias de debate para que los participantes.
del centro.
establecer conductas participantes expongan que

16
alternativas. han aprendido de la sesión
- 16 sillas y mesas.
anterior.

Sesión 7: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnica de actividad
pensamiento
Explicación de la El profesional comienza la Grupo completo de 1:30 horas.
positivo. - Habitación grande
técnica de pensamiento explicación de la técnica, en participantes.
del centro.
positivo. que consiste, que hace y
- Ordenador y
como se realiza con un ppt. proyector.
- 16 sillas y mesas.

Sesión 8: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnica de actividad
pensamiento
Analizar los registros de El profesional alienta a algún Grupo completo de 1:30 horas.
positivo. - Habitación grande
los participantes junto voluntario a iniciar el participantes.
del centro.
con el profesional. análisis, después seguirán
- 16 sillas y mesas.
otros voluntarios hasta que
todos hayan expuesto el
registro.

Sesión 9: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas actividad
cognitivas.
Dar a conocer los Profesional explica los Grupo completo de 1:30 horas
- Habitación grande
pensamientos pensamientos irracionales, participantes.
del centro.
irracionales y las sus características, tipos y da
17
técnicas para a conocer y explica las
- Ordenador y
modificarlos técnicas de modificación de
proyector.
pensamientos
- 16 sillas y mesas.
irracionales

Sesión 10: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas actividad
cognitivas.
Comprobar el Profesional trabaja en Grupo completo de 1:30 horas
- Habitación grande
conocimiento de lo dinámica con el grupo con participantes.
del centro.
explicado en la sesión ejemplos
- 16 sillas y mesas.
anterior y afianzarlo con
una serie de actividades

Sesión 11: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas actividad
cognitivas.
Identificar si algún Entrevista individual con el Individual. - Despacho del 1 hora.
participante presenta una participante, se le pasa el profesional.
patología dual con la inventario de depresión de - 20 inventarios
depresión. Beck (anexo). impresos.
- Bolígrafos.

Sesión 12: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas de actividad
control de
Explicar y conocer la El profesional explica junto Grupo completo de 1:30 horas
- Habitación grande
18
estrés. ansiedad y el estrés para con un ppt los conceptos participantes.
del centro.
así poder identificarlos. básicos de la ansiedad y el
- Ordenador y
estrés y algunos consejos proyector.
para identificarlos. - 16 sillas y mesas.

Sesión 13: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas de actividad
control de
Conocer las técnicas de El profesional explica la Grupo completo de 1:30 horas
estrés. - Habitación grande
relajación. técnica de relajación participantes.
del centro.
progresiva y la practica junto
- Ordenador y
a los participantes. proyector.
Se resuelven las dudas que - 16 sillas y mesas.
aparezcan durante la sesión.

Sesión 14: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Talleres actividad
familiares.
Recuperar la confianza El profesional inicia la charla Grupo completo de 1:30 horas
- Habitación grande
que se suele perder con con la importancia del apoyo participantes junto con
del centro.
los progenitores. familiar y se inicia la los familiares.
- Ordenador y
dinámica. proyector.
- 46 sillas y 1 mesa.

Sesión 15: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Talleres actividad

19
familiares. Hablar con las familias El profesional inicia el debate Familiares. 1:30
- Habitación
para saber que explicando cómo pueden horas.
grande del centro.
necesidades tienen. ayudar a los participantes y
- Ordenador y
los familiares deben opinar proyector.
sobre como los ven. - 16 sillas y mesas.

Sesión 16: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Entrenamiento actividad
habilidades
Mejorar la capacidad de El profesional explica lo que Grupo completo de 1:30
sociales. - Habitación
comunicación de los es la asertividad, los estilos participantes. horas.
grande del
participantes comunicativos y las pautas centro.
para poder comunicarse - Ordenador y
asertivamente con sus proyector.
familiares o personas - 16 sillas y 1
cercanas. mesa.

Sesión 17: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Entrenamiento actividad
habilidades
Mejorar la capacidad de El profesional inicia la charla Grupo completo de 1:30
sociales. - Habitación
comunicación de los preguntando a los participantes junto con horas.
grande del
participantes con los participantes que es la sus familiares. centro.
progenitores. asertividad y ellos se los - Ordenador y
explican a los familiares. proyector.
- 46 sillas y 1
mesa.

20
Sesión 18: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Autocuidado actividad
Explicar que es El profesional explica lo que Grupo completo de 1:30
- Habitación
autocuidado. es el autocuidado y las participantes. horas.
grande del
actividades gratificantes; centro.
lanza la cuestión de que si los - Ordenador y
participantes tuvieran un proyector.
amigo en su situación como - 16 sillas y 16
les intentarían ayudar. mesas.

Sesión 19: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Autocuidado actividad
Asentar los Se resuelve la cuestión que se Grupo completo de 1:30 horas
- Habitación
conocimientos de la les dio en la sesión anterior y participantes.
grande del
sesión anterior. se debate sobre ello. centro.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 20: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Estrategias de actividad
afrontamiento
Conocer los conceptos Profesional explica los Grupo completo de 1:30 horas
y regulación - Habitación
de afrontamiento y conceptos de afrontamiento y participantes.
emocional. grande del
regulación emocional regulación emocional y centro.
junto a estrategias de estrategias de afrontamiento - Ordenador y
afrontamiento y su como son la reacción agresiva, proyector.
utilidad práctica. negación y evitación - 16 sillas y 16

21
cognitiva. Después hay un
mesas.
debate de su utilidad en la vida
cotidiana.

Sesión 21: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Estrategias de actividad
afrontamiento
Afianzar los conceptos Profesional da Grupo completo de 1:30 horas
y regulación - Habitación
explicados en la sesión retroalimentación de los participantes.
emocional. grande del
anterior y conocer nuevas conceptos de afrontamiento y centro.
estrategias de regulación emocional y - Ordenador y
afrontamiento y su explica nuevas estrategias de proyector.
utilidad práctica. afrontamiento como son la - 16 sillas y 16
búsqueda de apoyo social, mesas.
espera, autonomía y
reevaluación positiva.
Después hay un debate de su
utilidad en la vida cotidiana

Sesión 22: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Sensibilización actividad
de consumo de
Dar a conocer y Profesional realiza una Grupo completo de 1:30
drogas y - Habitación
concienciar sobre el explicación sobre el abuso de participantes. horas
sustancias grande del
abuso de drogas y las drogas y sus consecuencias centro.
consecuencias que acompañándola de vídeos que - Ordenador y
conlleva. enriquezcan la información y proyector.

22
a continuación abrirá un
- 16 sillas y 16
debate grupal.
mesas.

Sesión 23: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Desensibilización actividad
de la conducta
de apostar.
Exposición en El profesional explica en que Individual. - Despacho del 1 hora.
imaginación para consiste la exposición en profesional.
desensibilizar al imaginación y comienza a
participante de ensayarla con el participante.
conductas que incitan al
juego.

Sesión 24: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Desensibilización actividad
de la conducta
de apostar.
Continuación de la El profesional inicia con Individual. - Despacho del 1 hora.
exposición en dudas del participante de la profesional.
imaginación para sesión anterior y continúan
desensibilizar al con prácticas en imaginación;
participante de al final de la sesión incita al
conductas que incitan al participante a acercarse a
juego. alguna calle que le recuerde a
jugar

Sesión 25: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Desensibilización actividad

23
de la conducta Exposición en vivo para El participante comenta las Individual. - Despacho del 1 hora.
de apostar. desensibilizar al sensaciones con el profesional.
participante de profesional y analizan la
conductas que incitan al situación. Se alienta al
juego. participante a seguir poco a
poco con más conductas.

Sesión 26: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Prevención de actividad
recaídas
Reconocer situaciones de El profesional expone las Grupo completo de 1:30
- Habitación
riesgo y anticipar situaciones de riesgo que participantes. horas
grande del
alternativas de solución. posiblemente se encuentren en centro.
la vida cotidiana. - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 27: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Prevención de actividad
recaídas
Debatir sobre las El profesional comienza el Grupo completo de 1:30
- Habitación
situaciones de riesgo. debate preguntando que participantes. horas
grande del
situaciones de riesgo se les han centro.
presentado a los participantes y - Ordenador y
como han actuado. proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

24
Sesión 28: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Estilos de actividad
vida
Explicar los estilos de El profesional da un taller Grupo completo de 1:30
saludables - Habitación
vida saludables y como explicativo sobre hábitos participantes. horas
grande del
establecer rutinas. saludables. centro.
- Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 29: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Estilos de actividad
vida
Trabajar con los El profesional inicia el taller Grupo completo de 1:30
saludables - Habitación
familiares el estilo de con los familiares que exponen participantes junto con horas.
grande del
vida saludable junto con sus normas y hábitos y debaten familiares. centro.
las normas impuestas. con los participantes. - Ordenador y
proyector.
- 46 sillas y 16
mesas.

Sesión 30: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Orientaciones actividad
Orientar El profesional entabla Individual. - Despacho del 1 hora.
individualmente. orientaciones a cada profesional.
participante.

25
Sesión 31: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo
Técnicas de actividad
control de
Aprender a identificar los Profesional explica la Grupo completo de 1:30
impulsividad - Habitación
síntomas de la identificación de síntomas, participantes. horas
(autocontrol) grande del
impulsividad para poder causas y consecuencias de la centro.
después controlarla. impulsividad - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 32: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas de actividad
control de
Mejorar la capacidad de Profesional informa sobre Grupo completo de 1:30
impulsividad - Habitación
autocontrol (aumento) en técnicas para el control de la participantes. horas
(autocontrol) grande del
la vida cotidiana impulsividad y como llevarlo a centro.
la práctica en - Ordenador y
situaciones cotidianas proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 33: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas de actividad
control de
impulsividad
Registro de situaciones El profesional explica el Individual. - Despacho del 1 hora.
para analizar. fichero de análisis de profesional.
(autocontrol)
situaciones junto a una lista - Impresiones del

26
con ejemplos de emociones y fichero y la
estados fisiológicos. lista.
- Bolígrafos.

Sesión 34: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Técnicas de actividad
control de
impulsividad
Analizar el registro y Feedback sobre el Individual. - Despacho del 1 hora.
feedback de las sesiones. conocimiento adquirido y profesional
(autocontrol)
previo a las sesiones.
Información del progreso
conseguido con las técnicas de
relajación. Análisis ficha de
situaciones.

Sesión 35: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Control de actividad
estímulos.
Analizar los antecedentes El profesional debe explicar en Individual. - Despacho del 1 hora.
y establecer normas. qué consisten las normas y profesional
establecerlas con el - Folios en
participante. blanco.
- Bolígrafo.

Sesión 36: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Control de actividad

27
estímulos. Explicar el control de El profesional explica para Grupo completo de 1:30
- Habitación
estímulos y su que sirve controlar los participantes. horas
grande del
importancia. estímulos. centro.
- Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

Sesión 37: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Control de actividad
estímulos.
Exolicar como apoyar El profesional explica a los Familiares. 1 hora.
- Habitación
para cumplir las normas. familiares como deben actuar.
grande del
centro.
- Ordenador y
proyector.
- 30 sillas.

Sesión 38: Objetivos de la Descripción Destinatarios Materiales Tiempo


Control de actividad
estímulos.
Feedback y analizar las El profesional inicia Grupo completo de 1:30
- Habitación
dificultades encontradas. preguntando cuales han sido participantes. horas.
grande del
las dificultades que han centro.
encontrado. - Ordenador y
proyector.
- 16 sillas y 16
mesas.

28
6. CRONOGRAMA
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6 Semana 7 Semana 8 Semana 9 Semana 10 Semana 11
Módulos Sesiones
Taller informativo
sobre el juego
Taller de pensamiento
y reflexión
Taller de pensamiento
Talleres de y reflexión
suspensión
Taller de pensamiento
y reflexión
Solución de
problemas.
Solución de
problemas.
Técnica de
pensamiento positivo.
Técnica de
pensamiento positivo.
Técnicas cognitivas
Talleres de Técnicas cognitivas
cogniciones Técnicas cognitivas
Técnicas de control
del estrés.
Técnicas de control
del estrés.
Talleres familiares
Talleres familiares
Entrenamiento
habilidades sociales.
Entrenamiento
habilidades sociales.
Autocuidado.
Habilidades Autocuidado.
sociales 1 Estrategias de
afrontamiento y
regulación emocional.
Estrategias de
afrontamiento y
regulación emocional.
Semana 12 Semana 13 Semana 14 Semana 15 Semana 16 Semana 17 Semana 18 Semana 19

29
Módulos Sesiones
Sensibilización de
consumo de drogas y
sustancias
Desensibilización de la
conducta de apostar.
Desensibilización de la
conducta de apostar.
Talleres de Desensibilización de la
sensibilización conducta de apostar.
Prevención de recaídas
Prevención de recaídas
Estilos de vida saludables
Estilos de vida saludables
Orientaciones
Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Técnicas de control de
Habilidades impulsividad (autocontrol)
sociales 2 Técnicas de control de
impulsividad (autocontrol)
Control de estímulos.
Control de estímulos
Control de estímulos
Control de estímulos

30
7. PRESUPUESTO

7.1. RECURSOS MATERIALES

Material Cantidad Observaciones Coste unitario Días en alquiler Total

Ordenador 1 Prestado 0 38 0
Proyector 1 Alquiler 30€ 23 690
Mesas 11 Alquiler 4€ 28 1232
Sillas 11 Alquiler 2€ 28 616
Caja de 1 Compra 4€ 1 4.2
tizas
Pizarra de 1 Compra 40€ 1 39.9
tizas
Bolígrafos 50 Compra 0.24€ 1 12
Folios 500 Compra 0.006€ 1 3.45
Impresiones 30 Compra 0.025€ 1 0.75
Sillas 20 Alquiler 2€ 4 160
familia
TOTAL 2758.3€

En este programa de intervención se ha estimado un total de gasto en recursos materiales de


2758.3€. A continuación, se procede al desglose de dicho gasto. Como herramienta de trabajo
básico del profesional se necesita un ordenador. El ordenador consta como “Prestado”, es
decir, no tiene conste. Es el profesional quien proporcionara este material. Se ha decidido de
tal forma debido a que dicho ordenador como herramienta de trabajo alberga información
confidencial, y, por ende, se encuentra bajo la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de
Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales. Además, en combinación
del ordenador, se alquilará un proyector, con el objetivo de presentar los talleres de forma
más dinámica e implementando el uso de las TICS. El alquiler del proyector se hará con una
empresa externa y se estima un coste de 30€ por día, durante un total de 23 días, lo que
supondría un gasto de 690€. También se alquilarán mesas y sillas para 10 participantes más el
psicólogo, lo que supone una cantidad de 11 mesas y 11 sillas; debemos de tener en cuenta
también las sesiones en las que participaran los familiares, donde se alquilaran alrededor de
20 sillas más. El precio de alquiler por día y por unidad de las sillas es de 2€ y el de las mesas

31
de 4€. Teniendo en cuenta su uso durante la mayoría de las sesiones se supondrá un coste de
2008€. A partir de aquí se desglosarán los materiales que figuran como “Compra”, es decir,
que será el coste por una sesión. Se comprará una caja de tizas estándar, con un coste
estimado de 4€. Para complementar su uso, se comprará una pizarra de tizas que tiene unas
dimensiones de 40X60 cm, con un coste de 39,99€. Ambos se podrían encontrar en cualquier
bazar o papelería, incluso por internet mediante una compra online.

Por otro lado, se necesitarán 50 bolígrafos con un coste unitario de 0.24, por lo que se
compraría una caja de 50 unidades que cuesta 12€.

Por último, los cuestionarios que se utilizaran se imprimaran en una imprenta y se estima
0.025€ por impresión, lo que supondrá 0.75€.

7.2. RECURSOS HUMANOS

Recursos humanos €/MES Tiempo


Psicólogo 1.280€ 5 mes
TOTAL 6400€

Como recursos humanos se supondrá solo el sueldo del psicólogo durante la intervención, al
cual estimamos unos 6400€ para los 5 meses.

7.3. RECURSOS DE INFRAESTRUCTURA


Instalación Tamaño Capacidad Coste Tiempo Total
unitario (Días)
Sala Mediana 11 8€ 28 224€
Sala Grande 31 25€ 4 100€
Despacho Pequeño 2 0€ 6 0
TOTAL 324€

La parte de recursos de infraestructura se ha planteado de la siguiente manera. Ambas salas,


tanto la sala mediana como la grande, se alquilarán a una empresa de eventos. La sala
mediana supondrá un precio de 8€ por día, con un total de 224€ por los 28 días que se
necesitan para la intervención y la sala grande 25€ por día, contando con los familiares en 4
de las sesiones, supone un total de 100€. El despacho utilizado en alguna de las sesiones
individuales será proporcionado por el profesional sin suponer un gasto extra.

32
El total para las infraestructuras seria 324€.

A modo de conclusión de los presupuestos aproximados, habría que tener en cuenta el total
de los materiales (2758.3€), el total de los recursos humanos (6400€) y el coste total de los
recursos de infraestructura (324€), lo que conlleva el gasto total de este programa de
intervención de 9.483€.

8. EVALUACIÓN
Los aspectos que vamos a evaluar en este programa están recogidos en los distintos objetivos
específicos, evaluaremos también los niveles depresivos de los participantes.

La evaluación tendrá distintas fases, en primer lugar se debe hacer una entrevista semiestructurada
con los participantes para conocer si cumplen los requisitos para poder participar en el programa.
También debemos tener en cuenta una evaluación del proceso, para comprobar que el proceso va
como esperamos; más tarde, cuando se haya finalizado el programa, se evaluaran los resultados y el
impacto conseguido.

Lo mas importante de la evaluación es analizar si se han logrado los objetivos marcados al inicio el
programa. Este es el mayor indicador para saber si de verdad hemos obtenido resultados.

Una evalucion apropiada para este prgroma de estas características se realizaría mediante una
evaluación inicial y evaluacion final, junto con el inventario de Beck (Anexo I).

Las preguntas de la entrevista semiestructurada son:

9. REFERENCIAS
Arias Quintero, K. J. (2021). Factores psicosociales que inciden en la adquisición de la
ludopatía. [Trabajo Fin de Grado, Universidad Pontificia Bolivariana].
http://hdl.handle.net/20.500.11912/8753

Domínguez Álvarez, A. M., Pérez Pérez, M., Sicilia Salcedo, E., Villahoz González, J. y
Fernández Alepuz, R. (2007). Guía clínica: Actuar ante el juego patológico. Dirección
General para las Drogodependencias y Adicciones. Junta de Andalucía.

Guede, A. (22 de abril de 2021). Los jóvenes representan ya el 50% de los usuarios del juego
'online', principal causa de ludopatía entre menores. 20minutos. Los jóvenes representan

33
ya el 50% de los usuarios del juego 'online', principal causa de ludopatía entre menores de
26 (20minutos.es)

IMPULSIVITY, G. D. (2014). Impulsividad, diferencias de género y patología dual en el


juego patológico. Revista de Patología Dual, 1(2), 8.

Labrador, F. J., Estupiñá, F. J., Vallejo-Achón, M., Sánchez-Iglesias, I., González-Álvarez,


M., Fernández-Arias, I., Labrador, M. y Bernaldo-de-Quiros, M. (2021). Exposición de
jovenes y adolescentes a la publicidad de los juegos de azar: una revisión sistemática.
Anales de Psicología/Annals of Psychology, 37(1), 149-160.
https://doi.org/10.6018/analesps.428921

Mancebo, I. G. (2010). La relevancia criminológica de las adicciones sin sustancia a


determinadas conductas y de su tratamiento. International e-journal of criminal sciences,
(4), 3-23.

Mantero Suárez, G. (2018). Sistema de recompensa del cerebro y neuronas del placer.
[Trabajo Fin de Grado Inédito, Universidad de Sevilla]. https://hdl.handle.net/11441/82033

Maqueda, F., y Ruiz Olivares, R. (2017). Relación entre juego patológico y consumo de
sustancias en una muestra de estudiantes universitarios. Health and addictions.
https://helvia.uco.es/handle/10396/21206

Molinero, L. R. (2020). Adicciones sin sustancia (química) en adolescentes. Historia de las


adicciones. Revista de Formación Continuada de la Sociedad Española de Medicina de la
Adolescencia, 8, 2, 7-9. https://www.adolescenciasema.org/ficheros/REVISTA
%20ADOLESCERE/vol8num2-2020/7-9%20Editorial%20Adicciones%20sin
%20sustancia%20(quimica)%20en%20adolescentes.pdf

Peraita, L. (11 septiembre de 2019). España cuenta con la tasa más alta de Europa de
ludópatas entre 14 y 21 años. ABC.
https://www.azarplus.com/wp-content/uploads/2019/09/abc.es-nacional-044-1.pdf

Rastrollo Sasal, L. A. (2019). Adicciones con y sin sustancia: diferencias neurológicas.


[Trabajo Fin de Grado, Universidad Pontificia]. Repositorio Universidad Pontificia
Comillas. https://repositorio.comillas.edu/xmlui/handle/11531/31796

Redhistoria. (2018). Los orígenes de los juegos de azar. https://redhistoria.com/los-origenes-


de-los-juegos-de-azar/

34
Rodriguez Naranjo, C. y Caño González, A. (2012). Autoestima en la adolescencia: análisis y
estrategias de intervención. International Journal of Psychology and Psychological
Therapy, 12(3), 389-404. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56024657005

ANEXOS

35

También podría gustarte