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Aprendizaje Total por Conocimiento NdM por NdM TOTAL NdM Actual

Mágico Natural Niveles Natural Inteligencia


Nivel de Magia 50 30
25 20 10
Ventaja Ventaja Ventaja
*Puedes consultar tu Nivel de Magia por Inteligencia en la pág. 118 del Core Exxet.

COSTE EN PD (SOBRENATURAL): 5 PD por 5 NdM


Comprado: Máximo = 10% de tus PD totales.
NdM Arcana Shepirah

Elemento
Destructivo
10
Escudos Eliminar
Potenciados Protección
5 5
Erudición
Defensiva

4 3
10 2 4
Escudos Eliminar Area Precisión Incremento Eliminar
Potenciados Protección Potenciada Mística Destructivo Protección
5 5 10 4
5 10 5
Erudición
Ofensiva
5 5
Erudición 10 Erudición
Defensiva Ofensiva
10 10
2 2
Sentir Forzar 6 Conjuro Distancia
la Magia Velocidad Precisión Esp. Nv. 50 Incrementada
Mística
5 5 10 5 5
6 6
Erudición Area
Defensiva Potenciada
10 10
7
Erudición
Ofensiva
3 6 10 10 10 7 3
Seguridad Transmisión Control del Doble Alta Doble Conjuro Conjuro
Defensiva de Magia Espacio Conjuro Esp. Nv. 60 Esp. Nv. 30
Daño Magia
5 10 10 20 5 5
Magia Control
3
Magia
6
Bucle
7
Doble
20 20 9
Conjuro
8
Conjuro
5
Maximización Distancia Concentración
Vital de la Energía Vital Existencial Conjuro Innato Innato Superior Esp. Nv. 80 de Conjuros Incrementada Mística
5 10 5 15 9
20 10 10 20 5 10 5 5
3 8 2
Forzar Aguante al Daño Bucle Mantenimiento Zeon Enlazar Romper Conjuro
Velocidad Sobrenatural Existencial Añadido Ilimitado Conjuros Resistencias Esp. Nv. 30
5 10 25 20 9 20 25 5 5
Avatar
20
8 10
Regeneración Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada
5 5
6
2 4 3
Magia Forzar Elevación Romper Conjuro
Oculta Velocidad Resistencias Esp. Nv. 60
5 5 5 5 5

5 5
Proyección Conjuro
Mágica Determinada 6 Esp. Nv. 70
5 Proyección
Mágica Determinada
5
5 4 3
5 3 3 3
Regeneración Proyección Magia Efectos Explotación Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada Combinada Persistentes de la Energía Física Mágica Determinada
5 5 5 5 5 5
Proyección
Mágica Determinada
5
Daño por calor: tira 1d100+daño
Regeneración Explotación
(dividir entre 5 si tiene acumulación).
Efectos Metamágicos Zeónica Avanzada
5
de la Energía Física
5 100 a 179: PRENDIDO.
Proyección Energía No hay daños extra, pero si no intenta
Mágica Determinada apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado
FUEGO
5 Intensidad Equivalencia Daño
del nivel de calor, pero no realizas mas
acciones)incrementa en 10 el nivel de calor.
1 Llama de una vela 5 180 a 239: ARDIENDO.
3 Fuego de una antorcha 15
Como prendido, pero recibe 10 puntos de
5 Pequeña hoguera 25
7 Gran hoguera 35 daño por asalto, -2 por TA
20 Casa en llamas 100 (25 con acumulación, -5 por TA).
30 Grandes hornos 150 240 a 299: EN LLAMAS.
40 Castillo ardiendo 200 Como ardiendo, pero recibe 25 puntos
50 Volcán 250 de daño por asalto (125 si tiene acumulación).
-60 al nivel de calor si se quita la armadura.
FRÍO 300+: CALCINADO.
Intensidad Equivalencia Daño Como ardiendo, pero recibe 50 puntos
1 Escarcha 5 de daño por asalto (250 si tiene acumulación).
5 Nieve 25
10 Hielo 50 Daño por frío:
20 Iceberg 100 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
30 Tormenta polar 150 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
50 Zona glacial 250 acción igual almargen de fallo (se recupera a
un ritmo de 5 por asalto).
ELECTRICIDAD
Intensidad Equivalencia Daño
Daño por electricidad:
1 Chispa 5 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
3 Estática 15 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
5 Pequeña descarga 25
7 Anguila eléctrica 35 acción igual al margen de fallo (se recupera
20 Rayo 100 a un ritmo de 10 por asalto).
40 Tormenta eléctrica 200 Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Personaje: Jugador/a:
COSTE EN PD (SOBRENATURAL)
Base Puntos CAT Nivel Esp +5 Puntos de Zeon:
Zeon 1 2 3
+1 Múltiplo de Acumulación:
ACT 50 60 70
*Zeon Base = 20 + (POD x10) + Mod POD
+1 Múltiplo de Recuperación:
x
Ventaja 25 30 35
*Se suman a los de Acumulación para Recuperación.
*ACT Base: pág. 115 Core Exxet.

Acumulación: x Recuperación/ día: x -

ACT Base Múlt.(x1) Esp. TOTAL Mult (x1) Mod. Manten.


Desequilibrio elemental Si meditas durante medio día, añade tu mod. de VOL a la recuperación.
Si realizas mas acciones en el mismo turno, tu ACT se reduce a la mitad.
Si meditas durante todo un día, añade el doble del mod. de VOL.
Zeon usado: Si acumulas magia pura y te sobra Zeon o no lo usas, pierdes 10 puntos.

Si acumulas para un conjuro determinado, puedes “retenerlo” durante


tantos asaltos como tu atributo Poder. Si no lo lanzas pierdes 10 Zeon.

Si te golpean mientras acumulas, debes superar Resistir el Dolor a


dif. Daño sufrido x2 o pierdes el Zeon acumulado.
Sumas +40 a la tirada si acumulabas para un conjuro determinado.
Zeon 50 o menos: -2 puntos de Cansancio, -10 a todas las acciones.
Zeon 0: Cansancio a 1/2, -30 a todas las acciones. A partir de 150 puntos de Zeon acumulados, empieza a ser evidente.

Proyección Mágica Dificultad Proyección Tablas de Estilo


Mod. DIFICULTAD ALCANCE
TOTAL Atributo Puntos Especial 20 El propio hechicero o contacto. o 75 Proyección Mágica como ataque.
2 3
Proyección Mágica = DES + + 40 Hasta 5 m. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyección
Coste 80 Hasta 25 m. Mágica ofensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
La diferencia máxima entre 120 Hasta 100 m.
Desequilibrio Ofensivo 140 Hasta 250 m. o 75 Proyección Mágica como defensa.
desequilibrio ofensivo y
180 Hasta 500 m. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyección
desequilibrio defensivo es
Desequilibrio Defensivo 240 Hasta 1 Km.* Mágica defensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
de 30 puntos.
280 Hasta 5 Km.*
* Escudar a otros es una acción activa. La prueba de defensa es a -40. * Puede no tener línea de visión, pero requiere una forma
* Utilizar un conjuro no de Ataque/Anímico ofensivamente reduce a 1/2 la Proyección. de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localización.

Convocación Dificultad de Convocación y Ajustes


Mod.
TOTAL Atributo Puntos Especial CAT Nivel NIVEL INVOCAR ZEON CONTROL. ZEON ATAR ZEON DESCON. ZEON Tiempo convocando Ajuste
1 2 3 0 140 10 180 20 160 5 100 5 Inmediato -100
Convocar = POD + + + + 1 160 20 200 40 180 10 120 5 Un asalto completo -50
Coste 2 180 40 220 80 200 20 140 10 Tres asaltos -20
1 2 3 3 200 60 240 120 220 30 160 15 Cinco asaltos 0
Dominación = VOL + + + + 4 220 80 260 160 240 40 180 20 Un minuto +10
Coste
5 240 100 280 200 260 50 200 25 Una hora +20
1 2 3 6 260 120 300 240 280 60 220 30 Seis horas +30
Atadura = POD + + + + 7 280 140 320 280 300 70 240 40 Un día +40
Coste
8 300 160 340 320 320 80 260 50 Una semana +50
1 2 3
Desconvocar = POD + + + + 9 320 180 360 360 340 90 280 60 Un mes +60
Coste 10 340 200 380 400 360 100 300 80 Seis meses +70
11 360 220 400 440 380 120 320 100 Un año +80
Modificador Ajuste Modificador Ajuste 12 380 240 420 480 400 140 340 120 Cinco años +90
No conocer el tipo de criatura -50 Tener una parte de él +20 13 400 260 440 520 420 160 360 140 Diez años +100
Tener una pertenencia suya +10 Conocer el nombre del ser +20 14 420 280 460 560 440 180 380 160 Mas de cincuenta años +120
15 440 300 480 600 460 200 400 180
* Si decides especializarte en Invocaciones, no puedes Convocar, pero el coste en Zeon de Invocaciones, aeones, arcanos, etc, se reduce a 1/2.
Modificador
Magia Innata
Ventaja
ACT: 10 a 50 55 a 70 75 a 90 95 a 110 115 a 130 135 a 150 155 a 180 185 a 200 +200
Sin consumo de Zeon los conjuros con coste de Zeon igual o inferior a: 10 20 30 40 50 60 70 80 90
*Los conjuros funcionan con el Potencial que indica la tabla (es decir, alguien con ACT 60 lanzaría un conjuro innato de coste 20 Zeon con ese Potencial). Solo se puede mantener 1 conjuro Innato a la vez.

NdM Vías de Mágia Conjuros Activos


Esencia Nigromancia
Conjuro Zeon Pág. Conjuro Zeon Pág.

Agua Tierra

Creación Las esferas opuestas a las tuyas


cuestan el doble de puntos de NdM.

Nigromancia se opone a todas


Oscuridad Luz las esferas.

* Resta el total de la recuperación


= diaria de Zeon. Total Zeon:
Destrucción
Ataduras e Invocaciones
Aire Fuego Criatura (nombre/ tipo) Zeon Dif Pág. Lugar de atadura

Ilusión

Teoremas de Mágia

*El objeto de atadura debe de tener una Presencia igual o mayor * Resta el total de la recuperación
que la de la criatura atada. Puedes atar una criatura a ti. diaria de Zeon. Total Zeon:

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