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Elemento
Destructivo
10
Escudos Eliminar
Potenciados Protección
5 5
Erudición
Defensiva
4 3
10 2 4
Escudos Eliminar Area Precisión Incremento Eliminar
Potenciados Protección Potenciada Mística Destructivo Protección
5 5 10 4
5 10 5
Erudición
Ofensiva
5 5
Erudición 10 Erudición
Defensiva Ofensiva
10 10
2 2
Sentir Forzar 6 Conjuro Distancia
la Magia Velocidad Precisión Esp. Nv. 50 Incrementada
Mística
5 5 10 5 5
6 6
Erudición Area
Defensiva Potenciada
10 10
7
Erudición
Ofensiva
3 6 10 10 10 7 3
Seguridad Transmisión Control del Doble Alta Doble Conjuro Conjuro
Defensiva de Magia Espacio Conjuro Esp. Nv. 60 Esp. Nv. 30
Daño Magia
5 10 10 20 5 5
Magia Control
3
Magia
6
Bucle
7
Doble
20 20 9
Conjuro
8
Conjuro
5
Maximización Distancia Concentración
Vital de la Energía Vital Existencial Conjuro Innato Innato Superior Esp. Nv. 80 de Conjuros Incrementada Mística
5 10 5 15 9
20 10 10 20 5 10 5 5
3 8 2
Forzar Aguante al Daño Bucle Mantenimiento Zeon Enlazar Romper Conjuro
Velocidad Sobrenatural Existencial Añadido Ilimitado Conjuros Resistencias Esp. Nv. 30
5 10 25 20 9 20 25 5 5
Avatar
20
8 10
Regeneración Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada
5 5
6
2 4 3
Magia Forzar Elevación Romper Conjuro
Oculta Velocidad Resistencias Esp. Nv. 60
5 5 5 5 5
5 5
Proyección Conjuro
Mágica Determinada 6 Esp. Nv. 70
5 Proyección
Mágica Determinada
5
5 4 3
5 3 3 3
Regeneración Proyección Magia Efectos Explotación Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada Combinada Persistentes de la Energía Física Mágica Determinada
5 5 5 5 5 5
Proyección
Mágica Determinada
5
Daño por calor: tira 1d100+daño
Regeneración Explotación
(dividir entre 5 si tiene acumulación).
Efectos Metamágicos Zeónica Avanzada
5
de la Energía Física
5 100 a 179: PRENDIDO.
Proyección Energía No hay daños extra, pero si no intenta
Mágica Determinada apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado
FUEGO
5 Intensidad Equivalencia Daño
del nivel de calor, pero no realizas mas
acciones)incrementa en 10 el nivel de calor.
1 Llama de una vela 5 180 a 239: ARDIENDO.
3 Fuego de una antorcha 15
Como prendido, pero recibe 10 puntos de
5 Pequeña hoguera 25
7 Gran hoguera 35 daño por asalto, -2 por TA
20 Casa en llamas 100 (25 con acumulación, -5 por TA).
30 Grandes hornos 150 240 a 299: EN LLAMAS.
40 Castillo ardiendo 200 Como ardiendo, pero recibe 25 puntos
50 Volcán 250 de daño por asalto (125 si tiene acumulación).
-60 al nivel de calor si se quita la armadura.
FRÍO 300+: CALCINADO.
Intensidad Equivalencia Daño Como ardiendo, pero recibe 50 puntos
1 Escarcha 5 de daño por asalto (250 si tiene acumulación).
5 Nieve 25
10 Hielo 50 Daño por frío:
20 Iceberg 100 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
30 Tormenta polar 150 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
50 Zona glacial 250 acción igual almargen de fallo (se recupera a
un ritmo de 5 por asalto).
ELECTRICIDAD
Intensidad Equivalencia Daño
Daño por electricidad:
1 Chispa 5 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
3 Estática 15 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
5 Pequeña descarga 25
7 Anguila eléctrica 35 acción igual al margen de fallo (se recupera
20 Rayo 100 a un ritmo de 10 por asalto).
40 Tormenta eléctrica 200 Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Personaje: Jugador/a:
COSTE EN PD (SOBRENATURAL)
Base Puntos CAT Nivel Esp +5 Puntos de Zeon:
Zeon 1 2 3
+1 Múltiplo de Acumulación:
ACT 50 60 70
*Zeon Base = 20 + (POD x10) + Mod POD
+1 Múltiplo de Recuperación:
x
Ventaja 25 30 35
*Se suman a los de Acumulación para Recuperación.
*ACT Base: pág. 115 Core Exxet.
Agua Tierra
Ilusión
Teoremas de Mágia
*El objeto de atadura debe de tener una Presencia igual o mayor * Resta el total de la recuperación
que la de la criatura atada. Puedes atar una criatura a ti. diaria de Zeon. Total Zeon: