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N°17 PIDGEOTTO N°2 IVYSAUR N°14 KAKUNA N°20 RATICATE

NORMAL / VOLADOR PLANTA / VENENO BICHO / VENENO NORMAL

5 5 4 5

Después de realizar un
Ataque Especial, puedes
Endurecer: los CC en Hiper Diente: 1 IVs

5 5 3
poner un CC en
defensa otorgan +2 extra en Ataque
Velocidad sobre
Pidgeotto. en vez de +1. Físico.

1 2 1 2 1 1 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 2 3 D6 D4 2 4 D6 D4 1 3 D4 D6 3 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 2 3 3 2 1 3 3
E E E E

N°22 FEAROW N°5 CHARMELEON N°24 ARBOK N°26RAICHU


NORMAL / VOLADOR FUEGO VENENO ELECTRICO

6 5 5 5

Taladro: ignora lo CC en Muda de Piel: 1IVs


defensa Física del
Pokémon oponente. 5 extra en Defensa
Especial.

2 1 1 2 2 1 2 2
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 3 3 D4 D6 3 3 D6 D6 2 3 D6 D6 3 3 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 3 2 3 3 3 2 3
E E E E

N°28
N°7 SANDSLASH
SQUIRTLE N°8 WARTORTLE N°30 NIDORINA N°33 NIDORINO
TIERRA
AGUA AGUA VENENO VENENO

3
5 5 5 5

Furtivo: El primer turno Piel Repelente: 1IVs Piel Gruesa: 1IVs

4 del combate Sandslash


tiene +2 a la velocidad. 5 extra en Defensa
Especial.
extra en Defensa
Física.

2
1 1 1 2 1 1 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

2
1 4
2 2 3 1 4 2 3
D4
D6 D4
D6 D4 D6 D6 D4 D6 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

4
2 3
2 4 3 3 2 2 3
E E E E

N°36
N°10 CLEFABLE
CATERPIE N°11 METAPOD N°38 NINETALES N°40 WIGGLYTUFF
BICHO
HADA BICHO FUEGO NORMAL / HADA

2
7 Metrónomo: cuando 4 6 6
Clefable cause daño
con un ataque especial
lanza 1d4 para
determinar el daño.
Endurecer: los CC en Una vez por combate, un

3 3
Luego si obtuviste 1 o
defensa otorgan +2 Pokémon Activo oponente
2, Clefable recibe 2
en vez de +1. tiene Velocidad 0 (cero).
puntos de daño.

1 X
1 1 1 1 2 1 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 2
1 4
2 D4
D6 D4 1 3 D4 D6 3 3 D6 D4 1 6 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3
1 1
4 3 1 3 4 2 3
E E E E
N°42 GOLBAT N°44GLOOM N°47 PARASECT N°49 VENOMOTH
VENENO / VOLADOR PLANTA / VENENO BICHO / VENENO BICHO / VENENO

6 5 5 5

Evolución Mixta: el
No recibes penaliza- Pokémon tiene mas
dor para avanzar por de una evolución
una Caverna. posible.

2 1 1 2 2 1 1 2
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 3 4 D6 D4 1 3 D6 D6 1 3 D4 D4 4 3 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 3 3 3 3 3 3 3
E E E E

N°51 DUGTRIO N°53 PERSIAN N°55 GOLDUCK N°57 PRIMEAPE


TIERRA NORMAL AGUA LUCHA

5 5 5 5
Día de Pago: cuando
actives hagas la acción de Al inicio de la ronda,
Ocultarse Bajo Tierra: el
primer daño que reciba “ir de compras” en vez de puede reducir su a
Golduck puede elegir el
en combate, se reducirá sacar 3 objetos y quedarte ataque a 1d4, si lo
tipo Psíquico para
a 0, a menos que sea de con 1, puedes sacar 4 y realizar Ataques
haces gana 1 al daño
tipo tierra o roca. quedarte con 1. Especiales. y 1 en velocidad.

2 1 2 1 1 2 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 4 3 D4 D6 3 3 D4 D6 2 4 D6 D8 3 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2 2 3 3 3 3 3 3
E E E E

N°59
N°7 SQUIRTLE
ARCANINE N°61 POLIWHIRL N°64 KADABRA N°67 MACHOKE
FUEGO
AGUA AGUA PSIQUICO LUCHA

3
6 5 5 5

Evolución Mixta: el

4 6 6
Pokémon tiene mas
de una evolución
posible.

2
1 2
1 1 1 1 3 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D8 3
1 4
2 D6 D6 3 3 D6 D4 3 3 D8 D6 1 4 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2
3 3
3 3 2 2 3 4 3
E E E E

N°70 WEEPINBELL
N°10CATERPIE N°73 TENTACRUEL N°75 GRAVELER N°78 RAPIDASH
PLANTA
BICHO
/ VENENO AGUA / VENENO ROCA / TIERRA FUEGO

5
2 5 6 6

Armadura de Acido: si al Piel de Roca: la primera


recibir un ataque Físico vez que sea dañado con +1 a la tirada de

3 6
este no duplica la un ataque físico, el avanzar por casillas
defensa, el atacante atacante recibe 1 punto
recibe 1 punto de daño. normales.
de daño.

2
1 1 1 1 2 1 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D6 1 4
2 D4
D6 D4 3 4 D6 D6 1 3 D4 D6 4 3 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2
1 1
2 3 5 4 2 3 3
E E E E
N°80 SLOWBRO N°199 SLOWKING N°82 MAGNETON N°85 DODRIO
AGUA / PSIQUICO AGUA / PSIQUICO ELÉCTRICO / ACERO NORMAL / VOLADOR

6 5 6 4

1 2 1 2 1 3 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 1 4 D6 D6 1 4 D6 D4 2 3 D8 D8 3 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

4 3 3 4 4 3 3 3
E E E E

N°87 DEWGONG MUK


N°89 N°91 CLOYSTER N°93HAUNTER
AGUA / HIELO VENENO AGUA / HIELO FANTASMA / VENENO

5 6 6 5

Sebo: reduce el daño

6
Coraza: reduce el daño
recibido de Ataques
de ataques Físicos en 1
Especiales en 1 hasta un
hasta un mínimo de 1.
mínimo de 1.

1 2 2 1 2 1 1 2
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 2 4 D6 D8 1 5 D4 D6 2 3 D6 D4 3 3 D8
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 4 3 4 6 2 2 2
E E E E

N°7
N°208SQUIRTLE
STEELIX N°97 HYPNO N°99 KINGLER N°101 ELECTRODE
ACERO
AGUA
/ TIERRA PSIQUICO AGUA ELECTRICO

3
7 5 5 5
Si no es capturado al
Hipnotizar: al ser primer intento, este
objetivo de un ataque, Pokémon escapa, luego
el oponente deberá envía a tu peón a la
ultima casilla de ciudad

4
lanzar 1d6, si obtiene 1
o 2 el ataque cambiara o pueblo que hayas
de atributo. visitado.

2
1 1 1 2 3 1 1 2
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D6 1 4
2 D4
D6 D4 2 4 D6 D8 2 3 D4 D4 5 3 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

6
2 3
3 3 4 4 2 3 3
E E E E

N°103
N°10 EXEGGUTOR
CATERPIE N°105 MAROWAK N°110 WEEZING N°112 RHYDON
PLANTA
BICHO
/ PSIQUICO TIERRA VENENO TIERRA / ROCA

6
2 5 6 6

Armadura de batalla: no

6
puede recibir daño

3 adicional o daño por


habilidades.

2
1 2
1 2 1 2 1 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D6 1 4
2 D4
D8 D6 1 4 D4 D6 2 3 D6 D8 1 5 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3
1 1
2 4 3 5 3 5 2
E E E E
N°242 BLISSEY N°465 TANGROWTH N°117 SEADRA N°119 SEAKING
NORMAL PLANTA AGUA AGUA

6 6 5 5
Cuerno: al obtener a
Si es atacado con un
Seaking lanza 1d6, el
tipo contra el cual sea
dado de ataque Físico
débil, ese ataque dependerá del
causara 1 punto de
daño extra. 6 resultado: 1-2= 1d6; 3-
4=1d8; 5-6=1d10

1 1 1 2 1 2 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 1 10 D6 D6 1 4 D8 D4 2 3 D6 DX 2 4 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

1 4 5 2 4 2 3 3
E E E E

N°121 STARMIE N°212 SCIZOR N°466 ELECTIVIRE N°467 MAGMORTAR


AGUA / PSIQUICO BICHO / ACERO ELECTRICO FUEGO

6 7 6 6

Regeneración: una vez


por combate, puedes
remover hasta 2
Si no es capturado al
Contadores de daño de primer intento,
Starmie. escapa.

1 2 3 1 2 2 2 3
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 3 4 D6 D8 2 3 D4 D8 3 4 D6 D6 2 4 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 3 4 3 2 3 2 4
E E E E

N°130
N°7 GYARADOS
SQUIRTLE N°134 VAPOREON N°135 JOLTEON N°136 FLAREON
AGUAAGUA
/ VOLADOR AGUA ELECTRICO FUEGO

3
7 6 6 6

4
3
1 1 1 2 1 2 3 2
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D8 2
1 4
2 D4
D6 D4 1 5 D8 D4 4 3 D8 D8 2 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2
3 3
4 3 4 3 3 3 3
E E E E

N°10CATERPIE
ESPEON
N°196 N°700 SYLVEON N°197 UMBREON N°470 LEAFEON
PSIQUICO
BICHO HADA SINIESTRO PLANTA

6
2 6 6 6

3
1 3
1 1 2 1 2 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 3
1 3
2 D4
D8 D4 2 4 D8 D4 2 4 D6 D8 3 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2
1 1
4 3 5 3 5 4 3
E E E E
N°471 GLACEON N°233 PORYGON2 N°139 OMASTAR N°141 KABUTOPS
HIELO NORMAL ROCA / AGUA ROCA / AGUA

6 6 5 7

Conexión a la Red: los


TM cuesta 1 Exp Extinto: +2 Exp al Extinto: +2 Exp al
menos. transferirlo. transferirlo.

1 3 1 2 1 2 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 2 3 D6 D6 2 4 D6 D4 1 3 D8 D8 2 3 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

4 4 4 4 5 3 4 3
E E E E

N°148 DRAGONAIR N°463 LICKILICKY N°105 ALOLAMAROWAK N°20 ALOLA RATICATE


DRAGON NORMAL FUEGO / FANTASMA SINIESTRO / NORMAL

5 6 6 5
Lengua Pegajosa: Al
Piel Celestial: una vez ganar un combate
por turno de combate, contra un jugador, en Sebo: reduce el daño

6
puedes cambiar el vez de recibir un objeto, recibido de Ataques
atributo de un CC por toma uno al azar de ese Físicos en 1 hasta un
otro. jugador. mínimo de 1.

1 2 1 1 2 1 1 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D6 2 3 D6 D6 1 5 D6 D6 1 4 D4 D6 2 4 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 3 4 4 4 3 4 3
E E E E

N°26 SQUIRTLE
RAICHU
N°7ALOLA N°28 ALOLA
N°7 SQUIRTLE
SANDSLASH N°38 ALOLA NINETALES N°51 ALOLA DUGTRIO
ELÉCTRICO
AGUA
/ PSIQUICO HIELO
AGUA
/ ACERO HIELO / HADA TIERRA / ACERO

3
6 3
6 6 6

Defensivo: El primer turno Ocultarse Bajo Tierra: el primer

4 4
del combate Sandslash daño que reciba en combate, se
tiene +1 a las defensas. reducirá a 0, a menos que sea de
tipo tierra o roca.

1 2
1 2
1 1 1 2 2 1
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4
D6 3
1 3
2 D6 D4
D6 2
1 4
2 D4
D6 D4 3 3 D6 D6 3 4 D4
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

2 3
4 2
5 3
3 4 3 3 3
E E E E

N°53 ALOLA PERSIAN N°75 ALOLA GRAVELER N°89 ALOLAMUK N°103 ALOLA EXEGGUTOR
SINIESTRO ROCA / ELECTRICO VENENO / SINIESTRO PLANTA / DRAGON

5 4 6 5
Callejeo: cuando actives
hagas la acción de “ir de
compras” puedes gastar 2 Geomagnetismo: cada CC

6
Exp, si lo haces consigue 2 en velocidad cuenta como
Ultraball. un +2 en vez de un +1.

1 2 2 1 2 1 2 3
ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

D4 3 3 D6 D6 1 3 D4 D8 1 5 D4 D6 1 4 D6
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA DEFENSA

3 3 4 2 3 4 3 3
E E E E

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