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Temáticas y géneros del juego

Abuso, Acción, Asesinato, Aventura, Bandas, Ciencia Ficción, Criminal, Delincuencia, Delitos Graves,
Drogas, Escolar, Interpretación, Mafias, Narrativo, Sobrenatural.

Trama
Año 2009, en la isla ficticia de Stingray Island, cerca de la costa de Florida, la escuela de Rayworth Academy
recibe a nuevos alumnos en su particular internado tropical, donde los recién llegados jóvenes observarán
como la vida escolar puede ser mucho peor de lo que pensaban. Allí los muchachos de 14 a 15 años (los
protagonistas) se encontrarán con toda clase de personajes, desde profesores incompetentes, alumnos
psicóticos, y toda clase de personas de lo más variopinto.

La trama se centra en como los personajes jugadores sobrellevan su nueva vida en la academia, logrando
escalar poco a poco para dejar de estar en lo más bajo de la sociedad de estos y poder hacerse respetar,
con el objetivo de aspirar a lago mejor en esta ciudad del demonio.

Horario Escolar
Turno horario LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES FIN DE
SEMANA
Mañana Ciencias Artes Español Taller C.Sociales Libre o
Tarde Lengua Gimnasia Música Eco. Hogar Matemáticas extraescolares
Los horarios se dividen en Mañana, que van desde 8:30 a 11:30, y Tarde, que van desde 12:30 a 15:30.
El Toque de Queda es a las 23:00 y dura hasta las 06:30, en vacaciones el Toque de Queda se prolonga
hasta las 00:00 y llega hasta las 06:00.
El desayuno se sirve de 07:00 a 08:00, el almuerzo es de 11:30 a 12:30, la cena se sirve de 19:00 a 20:00.
Cada trimestre se divide en 13 semanas, en primavera hay una semana de vacaciones, en invierno hay 15
días en total, en verano terminan las clases y no se regresa hasta unos 70 días después.

Actividades Extraescolares
En la academia hay varias actividades no curriculares pero que están abiertas para que los alumnos puedan
participar y fomentar así la interacción y relación entre estos. Esto se divide en clubes y otras actividades,
las cuales se ven agrupadas a continuación.

Teatro: El club de teatro realiza actividades de interpretación y danza, cosas como representaciones
teatrales, musicales o cualquier interpretación teatral.
Periodismo: El club enfocado en crear y autopublicar su propio periódico escolar, cooperan con el club de
fotografía para su trabajo a veces.
Cine: En este club ven películas para luego reseñarlas y analizarlas, pero en mayor parte es una escusa para
reunirse a ver películas entre colegas en la escuela.
Fotografía: El club se centra en el hobby por la realización de fotos artísticas de distinta índole.
Astronomía: Este club disfruta de la observación de los astros y las estrellas.
Baseball: Club deportivo de baseball oficial de la escuela.
Fútbol Americano: Club deportivo oficial de fútbol de la escuela.
Lucha Clásica: Un club un tanto particular, en él los miembros se enfrentan en combates individuales con
no muchas restricciones. Se dice que los mejores son llamados para el Verdadero Club de la Lucha.

Facciones de Rayworth
En la academia hay varios grupos, los cuales podemos denominar como “facciones”, grupos con una serie
de comportamientos, gustos y costumbres que los hacen estar unidos y convivir en comunidad como si de
una hermandad se tratase. Cada facción de Rayworth se agrupa entre los suyos y suele tener relaciones
con otras facciones de alguna forma u otra, y a su vez poseen subfacciones, que son grupos minoritarios
que aunque independientes, se les pueden agrupar dentro de una de las grandes facciones.
Facciones Menores
-Escolares (no alineados): Son aquellos alumnos que no pertenecen a ninguna facción, y por tanto están
apartados de los conflictos entre estos. Son neutrales con todos.
-Abusones/Bullies: Los abusones disfrutan de acosar y molestar a otros alumnos, son una facción menor al
no estar muy bien organizados. Son enemigos de los Frikis y Góticos, neutrales con el resto.
-Profesores o Autoridades: Son las autoridades usualmente, entre ellos encontramos no solo al
profesorado sino también a la policía y otros adultos de autoridad. No toleran las infracciones, y son
enemigos de los grupos criminales, aunque en su mayoría no interceden mucho contra estos debido a la
gran amenaza que presentan (en espacial los profesores, quienes pueden ser sobornados o amenazados
por estos grupos).
-Adultos (no alineados): Similar a los escolares, son los que no forman parte de ninguna facción, pero como
adultos tienen ciertos privilegios por encima de los jóvenes, por lo que hay que tener cuidado de evitar
problemas con estos.
-Anarquistas: Grupo constituido por jóvenes y adultos, son liberales y no les va mucho complicarse la vida.
Contrario a los Comunistas, estos son más relajados y solo buscan estar tranquilos sin que les molesten, lo
que ha veces les lleva en conflictos especialmente con los Comunistas. No asisten a la academia, por lo que
se les pueden encontrar fuera de esta.

Facciones Mayores
-Frikis: Son una de las facciones más débiles de la academia, agrupa a empollones y frikis típicos de todo
tipo, siendo generalmente fanáticos de los comics, juegos de rol y otras cosas típicas. Son enemigos de los
Abusones y los Atletas, y neutrales con el resto.
-Góticos: Son la segunda facción más débil, de carácter melancólico y sombrío les gusta disfrutar de su
visión melancólica de la vida y las cosas en general. Son enemigos de los Abusones y Pijos, neutrales con
los Frikis y Aletas, y afables con los Punks.
-Pijos: Son los típicos ricachones de alta alcurnia niños de papa que nunca han tenido un problema en sus
vidas, se creen por encima del resto gracias al dinero que poseen. Son enemigos de los Góticos y Punks, y
neutrales con el resto.
-Punks: Son los rebeldes antisistema, o eso dicen ellos, por lo que no les gustan mucho las autoridades. Sus
pasatiempos son fumar, escuchar música y faltar a clases. Son enemigos de los Pijos, neutrales con los
Abusones, Frikis y Atletas, y afables con los Góticos.
-Atletas: Son los deportistas de la academia, y piensan en pocas cosas que no sea el deporte que practican
(usualmente fútbol americano o beisball), son fuertes y por ello no muchos se atreven a meterse con ellos.
Son enemigos de los Frikis y neutrales con el resto.

Subfacciones
-Otakus (Frikis): Subgrupo de los Frikis centrados en la cultura y arte japones, aman el manga y el anime y
les gusta disfrazarse de sus personajes e imitar sus personalidades. Son afables con los Góticos debido a
que muchos de ellos emulan caracteres de estos.
-Emos (Góticos): Variante de los Góticos, son enemigos de los Punks y Atletas y Góticos, pero neutrales con
los Pijos.
-Arios (Pijos): Distintos a los típicos Pijos, aunque poseen estatus económico, valoran más otros rasgos
como es la etnia y otras características controversiales propias de los grupos supremacistas. No son
enemigos de ningún grupo concreto, pero son claramente hostiles a cualquier persona de etnia no
caucásica, no heterosexual, o simplemente que no compartan sus ideales.
-Metaleros (Punks): Grupo rebelde que sigue la moda y estilo de vida de los músicos de heavie metal, son
enemigos de los Pijos, Punks, Otakus y Emos, pero neutrales con el resto.
-Animadoras/Hinchas (Atletas): Son aquellas que se dedican a animar en los partidos y componen la élite
de la escuela, o aquellos fanáticos del equipo que también animan a los atletas. Sus relaciones son las
mismas que la de los Atletas.
Grupos criminales
-Comunistas: Son radicales antisistema que están relacionados con organizaciones como Antifa y similares,
actuando por medio de actos criminales menores y vandalismo con el objetivo de “trasmitir” sus ideas a la
gente. Tienden a ser radicales y hostiles a cualquiera no afín a ellos, pero saben con quienes no meterse,
como por ejemplo las mafias.
-Mafia Cubana: La mafia a cargo principalmente del narcotrafico y la prostitución del lugar, también se les
atribuyen cargos de asesinato, extorsión y otros crímenes varios. Son enemigos de los Sicilianos y la Judíos.
-Mafia Siciliana: La mafia a cargo principalmente de la extorsión, blanqueo de dinero y el juego, también
tiene trata de personas y otros crímenes como el asesinato no es raro entre ellos. Son enemigos de los
Cubanos, Judíos y Arios.
-Mafia Judía: Mafia con menor presencia y esparcida en distintas áreas, centrándose sobre todo en en el
trafico menor como el tabaco o mercancía falsa, y con otros crímenes peligrosos, se ven localizada su
presencia en el Barrio Judío. Enemigos de los Cubanos, Sicilianos y Arios.

Sistema de juego
Los personajes poseen una serie de Atributos divididos en Características y Habilidades, la puntuación de
Característica identifica la dificultad de las tiradas que debes superar para obtener un éxito en cada una,
mientras que las Habilidades determinan el número de dados que puedes lanzar para lograr los éxitos
necesarios.
Las Características poseen valores de 1 a 10, mientras que las Habilidades poseen valores de 0 a 5, según
las puntuaciones de cada uno se determina la facilidad para lograr lo éxitos necesarios de una dificultad.

A la hora de realizar una acción que requiera ser determinada por una prueba de habilidad, se lanza tantos
d12 como 1 + Puntuación de Habilidad, siendo el máximo de 6 (de 8 gracias a los Impulsos, pero ya
hablaremos de eso más adelante).
Si el resultado es igual o inferior que la puntuación de Característica relacionada a la Habilidad, se
considera un éxito, y se valora el número de éxitos obtenidos en cada uno de los dados tirados. Si la
cantidad de éxitos es igual o superior al VO (Valor Objetivo), se logra lo que se proponía, en caso contrario,
se falla y no se consigue lo que se deseaba.

De forma paralela, ciertos resultados especiales otorgan efectos especiales, como es el caso de los
resultados de 1 y 12. Los 12 implican no solo un fallo, sino una complicación en los sucesos, si se falla con al
menos un 12, este es más que un simple fallo, es un fallo con consecuencias. En su lugar, si se logra un
éxito con al menos un 12, se logra lo que se propone, pero con un coste, lo que se denomina como Éxito
Moderado. Los 12 no se acumulan, por lo que se tiene el mismo efecto si se obtiene uno que cinco 12. Los
1 en cambio no son solo un éxito asegurado, sino que otorgan un doble éxito (salvo que la puntuación de
Característica sea de 1, pero es el único beneficio que pierden en este caso), estos éxitos pueden
acumularse de la misma forma que los éxitos normales, por lo que se puede llegar a tener resultados
bastante elevados con suerte. Los 1 no solo permiten duplicar los éxitos potenciales, sino que si uno lo
desea, puede decidir prescindir de este beneficio a cambio de anular el efecto de un 12 que se haya
obtenido, en este caso, si se obtiene un 1 y un 12, el 1 puede ser usado para dar un único éxito a cambio
de anular el efecto negativo del 12, pero si se poseen más 12 se necesitarán los respectivos 1 para
anularlos.
Cuando se consiguen más éxitos de los necesarios para superar la VO, se obtiene lo que se denomina un
Impulso. Estos Impulsos te servirán para gastarlos con el objetivo de mejorar ciertas tiradas, aumentar las
reservas de dados, hacer más daño y similares efectos. No se posee un límite a la cantidad de Impulsos que
alguien puede tener, por lo que mientras no se gasten estos se guardarán en la reserva máxima.
Costes de Impulsos para distintos efectos
Beneficios Impulsos
Reducir el valor de una tirada en 1 punto (si es igual o menor que 11) 2
Lanzar un dado de habilidad extra 3
Lanzar un segundo dado de habilidad extra 5
Incremento de +1 al daño causado 1
Reducción de -1 al daño recibido 2
Repetir tirada de daño, al hacerlo debes quedarte con la nueva puntuación 1
Recuperarse, permite restaurar tantos puntos de Salud como Impulsos gastados por descanso 1
Escapar, permite huir de una situación sin sufrir consecuencias 3
Amortiguar, permite poder realizar acciones de forma sigilosa 2

Dificultades
Fácil, una acción rutinaria, algo sin demasiadas complicaciones. VO de 0
Normal, una acción con sus complicaciones promedio. VO de 1
Complicado, una acción que requiere de un esfuerzo mayor. VO de 2
Difícil, una acción con una dificultad notoria y que de debe saber como afrontar. VO de 3
Abrumador, una acción realmente difícil y compleja para abarcar. VO de 4
Extremo, una acción realmente difícil, con un nivel de complejidad muy exigente. VO de 5
Épico, las acciones más insólitas, difíciles y complejas que puedan haber. VO de 6 o más

Atributos
Hay 5 Características, estas son Fuerza, Destreza, Percepción ,Carisma e Inteligencia.
-Fuerza mide las capacidades físicas del personaje, su potencia, su aguante y resistencia, y cuanta tensión
puede llegar a soportar.
-Destreza mide la agilidad y reflejos del personaje, además de sus capacidades acrobáticas y habilidades
manuales.
-Percepción mide los sentidos del personaje, tanto los comunes como su capacidad para intuir cosas, como
por ejemplo detectar intentos de engaños o sentir detalles que no se dicen en una conversación.
-Carisma mide las actitudes sociales del personaje, que tan bien se desenvuelve hablando, el porte que
presenta, lo bien que cuida sus apariencias y otros rasgos sociales.
-Inteligencia mide las capacidades intelectuales del personaje y que tanto sabe, sus conocimientos
académicos y factores similares son valorados con esta característica.
De media comenzarás con 5 puntos en todas las características, puedes cambiar puntos de lugar, pudiendo
pasar un punto de una a otra, al hacer esto debes tener en cuenta los siguientes factores de creación:
1º Una Característica no puede tener menos de 3 puntos usando este método.
2º Una Característica no puede tener más de 7 puntos usando este método.
3º Una Característica no puede tener menos de 1 punto en la resolución final de personaje, si por efectos
de rasgos esto decrece por debajo de 1, se deberá de aumentar la puntuación de la forma necesaria ya
sea invirtiendo puntos de otra Característica o quitando rasgos.
4º Una Característica no puede tener más de 10 puntos en la resolución final de personaje, si por efectos
de rasgos esto aumenta por encima de 10, no se tendrán en cuenta dichos aumentos.

Hay 20 Habilidades en total, 5 por cada Característica y de las cuales dependen para su uso.
-Habilidades de Fuerza: Atletismo, Combate Armado, Pelea, Vigor.
+Atletismo mide las capacidades atléticas del personaje, como puede ser correr, saltar, trepar, nadar,
etc.
+Combate Armado sirve a la hora de utilizar cualquier objeto que pueda ser utilizado como un arma
cuerpo a cuerpo y el uso eficaz del mismo.
+Pelea mide las habilidades de combate innato y a mano limpia del personaje.
+Vigor mide las capacidades defensivas y la resistencias del personaje, cosas como su aguante y
absorción de daño natural.
-Habilidades de Destreza: Conducir, Pillería, Seguridad, Sigilo.
+Conducir sirve para tus dotes a los mandos de un skate, una bicicleta, o el scooter.
+Pillería sirve para las habilidades relacionadas con gastar bromas, hacer travesuras, o en general
hacer cualquier actividad poco licita del ámbito escolar. También abarca el tema de las actividades
delictivas que no puedan ser englobadas en otras habilidades.
+Seguridad mide las capacidad para saltarse la protección de casilleros, cerraduras y similares.
+Sigilo mide la capacidad de pasar inadvertido y sin que te detecten, tanto al desplazarte como al
ocultarte.
-Habilidades de Percepción: Investigación, Perspicacia, Puntería, Reflejos.
+Investigación permite detectar y averiguar cosas ocultas, que no están a simple vista o cosas que
requieren de un esfuerzo por encontrarlo.
+Perspicacia permite detectar mentiras, engaños o detalles inusuales en conversaciones, escritos y
demás formas de comunicación.
+Puntería permite aumentar la precisión al usar “armas” a distancia, arrojar objetos o simplemente
apuntar mejor desde lejos.
+Reflejos mide los sentidos del personaje, cosas como su vista, odio, olfato y similar, y la capacidad de
reaccionar rápido a un estimulo de cualquier tipo, como también el esquivar al reaccionar a ello.
-Habilidades de Carisma: Engañar, Persuasión, Presencia, Subterfugio.
+Engañar mide la capacidad de tergiversar la realidad, mentir, aparentar algo que no es y básicamente
usar la labia para cambiar la percepción de los hechos a tu conveniencia alterando los que realmente
son.
+Persuasión permite usar tu habilidad conversacional para convencer a otros y guiarlos por donde te
interesa llevarlos. Es aquella que te permite usar el dialogo como herramienta de la forma más eficaz
y convencer a otros usando solo tus palabras. Otra forma de usar persuasión es para provocar a
alguien y que tus insultos sean efectivos.
+Presencia permite usar tu lenguaje verbal o no verbal para causar una impresión rápida pero
contundente a alguien, como por ejemplo intimidar a otro alumno o mostrarse como alguien
interesante sin apenas decir nada.
+Subterfugio es tu capacidad para pasar desapercibido y sin que otros sospechen de ti, es tu habilidad
para ocultar tus intenciones o lo que ya hayas hecho.
-Habilidades de Inteligencia: Artesanía, Ciencias, Letras, Primeros Auxilios.
+Artesanía rige tus conocimiento en las áreas artesanales, básicamente cualquier cosa relacionada a
las manualidades puede entrar en esta área.
+Ciencias rige tus conocimientos en las distintas áreas científicas, tanto las técnicas como otras más
sociales como es el caso de geografía e historia.
+Letras rige tus conocimientos en las distintas áreas de las artes literarias, la gramática, e incluso otras
como el cine, el teatro y similar. También sirve para el aprendizaje de otros idiomas por su puesto.
+Primeros Auxilios son tus conocimientos sobre el trato básico de heridas, enfermedades y distintas
afecciones, muy útil para poder saber como actuar ante ciertas situaciones.
Al inicio comienzan con tantos puntos en cada rama de habilidad igual a cada 2 puntos que posean en la
característica relacionada, pudiendo distribuirlos sabiendo que como máximo pueden aplicar 3 puntos en
una sola habilidad.

Otros Atributos
-Salud: Es la resistencia física del personaje y cuanto puede soportar antes de sufrir un Estado. Es igual a
Fuerza x 2.
-Entereza: Es la resistencia mental del personaje y cuanto puede soportar antes de sufrir un Estado. Es
igual a Percepción x 2.
-Daño: Depende del arma que uses, si luchas desarmado, es un d2. A tu reserva de dados de daño debes
añadirle dados en función de tu puntuación de la habilidad relacionada a su uso, con 3 puntos es +1d, con
4 es +2d, con 5 es +3d. En el caso de Pelea pasa a usar un d4 en lugar de un d2 al tener al menos 3 puntos,
+1d (2d4) con 4 puntos y +2d (3d4) con 5 puntos. Cuando en cualquier parte se indica los dados de daños,
esto siempre son d4.
-UD: El Umbral de Daño es cuanto daño puede absorber un personaje de una solo fuente de daño, este
valor es restado al resultado del daño sufrido por una única fuente de daño antes de aplicarse, algunas
armas o técnicas permiten superar el UD enemigo. Este depende de la protección que uno use, pero puede
verse aumentado gracias a la habilidad Vigor, aumentando en +1 con 3 puntos, +2 con 4 puntos, y +3 con 5
puntos. El valor base sin protección es de 0 para valores de 3 a 8, de 1 para valores de 9 a 10, y de -1 para
valores de 1 a 2, en este último caso cualquier fuente de daño inflige 1 punto adicional de daño a la salud.
-UR: El Umbral de Resiliencia es igual que el UD, pero para el ámbito mental, este solo puede ser
aumentado con el uso de drogas. Su valor inicial es de 0 para valores de 3 a 8, de 1 para valores de 9 a 10, y
de -1 para valores de 1 a 2. Un personaje gana un +1 a su UR cada vez que sobrevive a una experiencia
traumática que lo dejó con 0 de Entereza y de la cual pudo reponerse, hasta un máximo de tres veces (+3).

Daño alternativo, el daño psíquico y la provocación: De forma similar a como se hace cuando se está en
una pelea, en una discusión acalorada se puede llegar a infligir daño psicológico a alguien por medio de
frases y palabras concretas que infligen un especial daño a la moral del contrincante. En estos casos, el
daño es depende de la magnitud de la agresión verbal, yendo desde d2, d4, o 2d4 para agresiones
especialmente hirientes. De forma paralela, ciertos puntos de Persuasión te dan algunas ventajas para
estos, con 3 puntos recibes un +1, con 4 es un +2, y con 5 es un +3 al daño mental producido.
El daño mental es algo distinto que el físico, una persona no recibirá daño del mismo origen en una
discusión más de una vez a menos de que tenga un trauma relacionado con ello, por ello repetir un insulto
o un argumento en una conversación no surtirá efecto salvo que sea algo de lo que la persona tenga
problemas inherentes.
Esto no se aplica a otros tipos de fuentes de daño, como puede ser experiencias traumáticas o similares,
aún así los personajes pueden volverse más resistentes a estas experiencias, y cuanto más las vivan menos
efecto tendrán en ellos, pero de forma más progresiva. Para esto, se define el valor del trauma (de 1 a 4) y
se realiza una tirada de superar trauma cada que se viva una experiencia de estas, con un resultado exitoso
se reduce en uno su valor, al llegar a 0 el personaje solo recibirá d2 las próximas veces que lo viva.

Conflicto
Es simple, al inicio de un conflicto se define que personajes estaban ya en el combate y quienes llegan, en
función de esto se comparan las puntuaciones de Reflejos de los personajes, en caso de empates, el DJ
decide el orden en cuestión según considere.

Una vez definidos los turnos, cada personaje puede realizar dos acciones en su turno, una acción normal y
una acción rápida. Las acciones normales son las que te permiten hacer cualquier tipo de acción, y las
acciones rápidas permiten poder realizar acciones que requieren de muy poco tiempo. Las acciones
normales pueden convertirse en acciones rápidas pero no al revés.

En su turno un personaje realiza sus acciones, tira los dados pertinentes y se pasa al turno siguiente, así
hasta que se haya concluido el conflicto. Los conflictos pueden ser de cualquier tipo, una pelea, una
discusión, o cualquier otro tipo que se pueda ocurrir, así que siempre hay que estar atento.

Conflictos entre personajes jugadores


Cuando dos personajes de jugadores entran en un conflicto entre ellos, a la hora de discernir los resultados
se comparan los resultados de uno y otro como si la dificultad fuera, así quien obtenga más éxitos logra su
propósito. Aún así, cada acción tiene una dificultad base, por lo que si aún superando el resultado rival es
inferior a la dificultad base, simplemente se verá como ambos fallan.
Mejorar
Los personajes ganan Puntos de Experiencia (EXP) realizando distintas actividades, cuando se tienen
suficientes se pueden gastar los puntos para mejorar las puntuaciones de las Características o Habilidades.
Para mejorar en +1 una Característica se debe invertir tantos puntos como el doble de la puntuación que
se desea tener, mientras que para obtener un +1 a una Habilidad se debe invertir tantos puntos como el
triple de la puntuación que se desee obtener.

También se pueden obtener talentos y otros rasgos, además de las mejoras de equipo, que se hace
obviamente pagando dinero (dolares).

Efectos alterados y reglas adicionales


Reglas de Equipamiento
En el equipamiento hay 6 tipos, Trajes, Sombreros, Zapatos, Accesorios, Armas y Miscelaneos.
De estos 4 se dividen en ropa, que son los Trajes, Sombreros, Zapatos y Accesorios.
-Trajes: Son la ropa que lleva el personaje, como uniformes y similares. También incluye prendas especiales
que pueden aportar protección.
-Sombreros: A pesar de su nombre, en realidad engloba todo lo que se puede poner en la cabeza,
incluyendo mascaras, bandas, cascos, etc.
-Zapatos: Los zapatos son una parte importante, algunos pueden ayudar a la hora de corre más rápido,
más silencioso o por más tiempo.
-Accesorios: Son otras prendas extras que pueden usarse, desde cosas como colgantes y pulseras hasta
otras variedades. Cosas como “Escudos” y similares entran en esta categoría.

Las armas en cambio se dividen en cuerpo a cuerpo y a distancia, y estas a su vez se dividen en 3 tipos.
-Ligeras: Son armas de una mano normalmente, pequeñas y fáciles de manejar, las cuales causan 1 dado
de daño.
-Medias: Son armas de mayor contundencia, que pueden requerir de una o dos manos para su uso y
pueden causar fácilmente heridas graves, las cuales causan 2 dados de daño.
-Pesadas: Son armas que requieren de dos manos, grandes y difíciles de llevar las cuales requieren de tener
al menos una Fuerza de 6 y 2 puntos en la habilidad relacionada a su uso, causando 3 dados de daño. En
caso de no cumplir una de las condiciones, solo causará 2 dado de daño, mientras que si no cumple
ninguna solo será 1 dado, además de que fallar contará siempre como una complicación.

Algunas armas son especialmente peligrosas, como las “armas reales” (cuchillos, navajas, pistolas, etc),
estas armas poseen modificadores a sus tiradas pudiendo añadir desde un +1 a un +3 al daño que causan, e
incluso algunas pueden aportar dados de daño adicionales, haciéndolas notoriamente más mortíferas y
peligrosas.

En el apartado miscelaneo tenemos todos los objetos extras que puede poseer y usar los personajes, y
cuya cantidad máxima va determinada por el nivel de Carga de los personajes. Un personaje usualmente
solo tiene un nivel de carga de 2 a 4, pero el uso de mochilas y equipo que permita cargar más cosas
aumenta este nivel.
Equipo de carga Carga máxima
Sin nada 0
Ropa normal +2
Ropa con bolsillos extras +3-4
Usar las manos +1 (manos ocupadas)
Riñonera +4
Mochila pequeña +6
Mochila escolar +8
Mochila de viaje +10
Mochila de acampada +12
-Los objetos Sin Carga (- -) no se contabilizan en la carga total, pero aún así se pide coherencia en la
cantidad que se pueda llevar, pudiendo pasar a pesar si se considera oportuno por parte del DJ.
-Los objetos Ligeros (L) ocupan una Carga cada 10 de estos.
-La mayoría de objetos ocupan 1 o 2 Cargas por unidad.
-Algunos objetos grandes o pesados ocupan entre 3 a 4 Cargas por unidad.
-Los objetos más grandes o pesados que se pueden cargar ocupan 5 Cargas por unidad.

Consecuencias
Cuando se sufre algún tipo de daño, un personaje puede optar por reducir parte de ese daño a cambio de
sufrir una Consecuencia, a cambio de recibir los efectos negativos del mismo.
Una Consecuencia se aplica cuando se sufre cualquier tipo de daño y el jugador decide absorber parte de
dicho daño con la Consecuencia, o si un efecto indica que lo causa (forzando que sea usado). En la mayoría
de casos sin embargo es el jugador quien decide cuando usarlo. Una Consecuencia absorbe tanto daño
como la mitad de tu Fuerza redondeando hacia arriba (de 1 a 5) más cualquier otro modificador para
reducir el daño, y poseen tres niveles cada una de estas.

-Consecuencias Leves: Aplican un -2 a una Característica y -1 a las Habilidades relacionadas a esta, se


recupera tras un descanso. Dos posibles usos.
-Consecuencias Moderadas: Aplican un -4 a una Característica y -2 a las Habilidades relacionadas a esta, se
recupera tras un descanso prolongado o un descanso con tratamiento. Dos posibles usos.
-Consecuencias Graves: Aplican un -6 a una Característica y -3 a las Habilidades relacionadas a esta, se
recupera tras un descanso prolongado con tratamiento. Un único uso.

Un personaje puede acumular distintos niveles de Consecuencia del mismo tipo, en cuyo caso lo que causa
es que la consecuencia suba de nivel, o directamente obtenerla a niveles superiores, sea como sea, no
puede tener más consecuencias que las del limite de cada nivel y no se pueden repetir ninguna tampoco. Si
se sufre una Consecuencia cuando ya se poseen las 5, el personaje pasará a estar Derrotado (esto pasa
también si la Salud o Entereza llega a 0 sin poderse obtener más Consecuencias).
Un personaje Derrotado no puede hacer nada durante lo que queda de escena, y no es hasta el final de
esta que puede intentar realizar una tirada de Salvación contra Derrota. Para ello tira simplemente un
único dado, donde debe obtener un 6 o inferior, o de lo contrario caerá completamente derrotado y sufrirá
una Cicatriz, un defecto permanente para el personaje. Un personaje con 3 cicatrices debe superar la
tirada con un 3 o inferior para evitar otra cicatriz, con un 6-4 sufre una cicatriz, con un 7 o superior sufre
una Cicatriz Crítica y no puede continuar la historia.
Cada que un personaje sufre una Cicatriz, este quedará inconsciente, y no despertará hasta pasado un
descanso.

Una Cicatriz Crítica es un defecto tan grande que imposibilita que el personaje puede seguir jugando más,
ya sea casos extremos como; entrar en coma, morir, perder completamente la cordura, etc; pero también
puede ser algo como tener que partir de la ciudad u otro motivo. La razón siempre será acorde a la
situación, por lo que no siempre se tendrá control sobre la repercusión, el algunos casos puede que la
muerte sea lo más razonable y en otras unas lesiones pongan fin al juego del personaje,
independientemente, es el DJ quien tiene la última palabra.

Los estados son los siguientes:


-Destrozado afecta a Fuerza y a sus habilidades relacionadas.
-Tembloroso afecta a Destreza y a sus habilidades relacionadas.
-Confundido afecta a Percepción y a sus habilidades relacionadas.
-Aturdido afecta a Inteligencia y a sus habilidades relacionadas.
-Alterado afecta a Carisma y a sus habilidades relacionadas.
Ejemplos de Cicatrices
Manco: Uno de tus brazos no funciona bien, haciéndote más difícil las pruebas de Fuerza con un -3 a esta.
Cojo: Una de tus piernas no funciona bien, haciéndote más difícil las pruebas de Destreza con un -3 en
esta.
Tuerto: Uno de tus ojos no funciona bien, haciéndote más difícil las pruebas de Percepción con un -3 en
esta.
Amnesia: Tus recuerdos no está completamente bien, haciéndote más difícil las pruebas de Inteligencia
con un -3 en esta.
Marcado: Una parte visible de ti ha quedado con una apariencia notoriamente perjudicada, haciéndote
más difícil las pruebas de Carisma con un -3 en esta.

Descansos
De vez en cuando los personajes deberán descansar para aliviarse del estrés diario o para reponerse de
una buena paliza. Sea como sea, los descansos son una parte importante de la vida, por ejemplo un
personaje no puede pasar más de 20 horas sin descansar (dormir) a menos que desee sufrir una
Consecuencia Leve, para evitar esto se debe realizar una prueba de Vigor contra una VO 0 al pasar 20
horas, y otra cada hora que pase con un +1 al VO por cada hora que extra, cada fallo causa una
Consecuencia al personaje, empezando por las de menor nivel que pueda tener, y si se llega al tome,
puede acabar derrotado.

Los descansos de dividen en dos tipos, los descansos comunes que puede ser algo como dormir o similar, y
los descanso prolongados, que duran varios días. La cantidad de días de un descanso prolongado
dependerá del personaje y la situación, pudiendo ser desde varias semanas a varios meses según la
situación. Los descanso prolongados para sanar una Consecuencia Moderada son de una semana y media a
6 semanas, las Consecuencias Graves son de un mes y medio a 6 meses, esto dependerá de la cantidad de
éxitos que el personaje obtenga en una prueba de Vigor en su recuperación, restando una semana o mes
por cada éxito (el quinto éxito solo reduce la mitad de una semana o mes, más éxitos no aportan beneficio
alguno).

Reputación y Experiencia
Los personajes comienzan con distintos niveles de reputación, que se valoran en porcentajes (%), según el
porcentaje de respeto con una reputación recibirás un trato u otro de estas. Por ejemplo con valores
iguales o inferiores al 30% sufrirás el acoso y odio probablemente de dicha facción, con valores entre el
35% al 65% la facción será neutral frente a ti, con valores entre 70% al 95% te valoran positivamente, con
un valor del 100% eres admirado y una figura importante para la facción. Como detalle, usualmente no se
puede tener menos del 15%, ya que la mayoría de cosas que baja reputación dejan de surtir efecto en ese
punto, pero algunas acciones pueden reducirlo más allá, si se llega a un 0% de reputación con una facción
serás considerado el enemigo número uno de dicho grupo e intentarán por todos los medios deshacerse
de ti. La reputación se gana o pierde con misiones normalmente, algunas acciones sin embargo pueden
reducir la reputación con una facción.

La Experiencia se gana al final de una sesión y con valores que oscilan entre 0 a 3, dependiendo de los
siguientes principios:
-Que se haya participado (permite ganar experiencia).
-Si lograste aumentar tu reputación con un grupo, ganas 1 EXP.
-Si lograste completar un objetivo especialmente complicado, ganas 1 EXP.
-Si lograste avanzar en uno de los Puntos de Drama, ganas 1 EXP.

Nota: Los Puntos de Drama son momentos, situaciones y similares que hacen avanzar alguna trama
relevante de forma notoria, siendo un punto de inflexión entre el momento antes y después de
completarse.

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