Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Libro BTB
Libro BTB
Los Condenados
del Pozo
El Campeón del Caos y su séquito siembran el
terror en las tierras fronterizas de Catai.
¿Se alzará una banda de héroes para detener
a estos bárbaros, o los pacíficos habitantes se
encontrarán con su ciudad fronteriza ardiendo?
Ciudad Fronteriza
Ardiente
version 1.0
Traduccion, Maquetacion y Compilacion
Hernán “Moska” García
Correcciones y Erratas
Hernán “Moska” García, Juan Pablo Gamalero
Sitio web
https://condenados.com.ar/
Agradecimientos
A todo mi grupo que siempre anduvo bancando el proyecto (Wichi, el Deivid, Cres, Fede, Fer,
Facu, y ponele que Pablo), a la comunidad de Mordheim Argentina, a quienes me prestaron su
desinteresada ayuda para buscar y corregir errores, a los compañeros de Mordheim España, y a
la gente del grupo de Facebook de Mordheim, quienes mantienen activo todos los días el juego
con sus fotos, material, tutoriales, etc.
No quiero dejar de agradecer a Turhan Buckley, creador de Broheim, quien siempre me animó a
seguir, y me ayudó con varias dudas cuando empecé con esto.
Y por último, pero no menos importante, a Tuomas Pirinen, creador de este maravilloso juego,
quien es el culpable de que exista este vicio. Gracias.
Este documento y todo su contenido, no son oficiales y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.
Todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de razas, personajes, vehículos, localizaciones, unidades, ilustraciones e imágenes
del universo Warhammer, son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2022, registradas de forma diversa en el Reino Unido y
otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
propietarios. Queda totalmente prohibida la venta de este documento.
Como todos sabemos, Mordheim no fue un juego que se haya
caracterizado por la actualizacion constante de sus reglas. Solo tuvo
una expansión oficial (Imperio en Llamas), una campaña (Corona
Némesis), y algunas correcciones “finales” (Erratas 2005). Pero
luego de eso, no tenemos mucho más. Sin embargo, si miramos el
lado fanmade, tenemos toneladas de material.
Ciudad Fronteriza Ardiente fue una de las primeras expansiones
grandes que tuvo Mordheim realizada completamente por los
fans. El equipo estuvo a cargo de Christian Templin (AKA Cianty)
y Stuart Cresswell (quien luego comenzó otro gran proyecto
llamado Motín en Marienburgo, el cual lamentablemente abandonó
por motivos personales y fue continuado por Matt Dickie).
La pregunta es, ¿por qué es tan famoso este suplemento?
Personalmente, creo que por varios motivos, pero principalmente
por el profesionalismo con el cual se llevó adelante.
Para empezar, Christian Templin ya había trabajado en el
suplemento Corona Némesis, así que tenía experiencia creando
contenido para Mordheim. Y no solo él, ya que también estaban
involucradas personas como David Warrington y Chris Hayward-
Steele, quienes también habían participado en la creación de
Corona Némesis.
Por otro lado, el contenido del suplemento es realmente innovador,
e incluso fue fuente de inspiración para muchos trabajos que
aparecieron posteriormente. El propio Andy Hoare, novelista de
Black Library, dijo que el sistema de objetivos era excelente, y que
si tuviera la oportunidad de rehacer Mordheim, utilizaría algo
similar.
Además de los objetivos, tenemos el bestiario, los escenarios
especiales, gran cantidad de nuevas bandas, espadas de alquiler
y dramatis personae, y muchas cosas más que hacen único a este
suplemento.
Básicamente, Ciudad Fronteriza Ardiente es un excelente
suplemento fanmade, el cual todos deberían probar y evaluar, y
porque no, utilizar de base para crear nuevo contenido para este
hermoso juego llamado Mordheim.
16
que se esforzaban por adentrarse en una tierra habían fracasado, al ser asesinados por lo que
devastada y peligrosa, probablemente porque vivía más allá de las montañas. En esos años, los
creían que eso auguraba una muerte segura enanos y los elfos continuaron su comercio de
para todos los implicados. Esto explicaría por telas y el foco de atención pasó de buscar una
qué varios asesinos enanos se unieron a ellos, forma de llegar a Ulthuan, al este, al comercio de
buscando una muerte honorable en las tierras oro de Lustria. Ahora se creía que se podía llegar
del este. a Lustria yendo hacia el este por tierra, frente
a los peligros existentes en las rutas marítimas.
Quién puede imaginar lo que se les pasó por
Los elfos aún mantenían su dominio sobre los
la cabeza al ver por primera vez el yermo que
viajes náuticos y muy pocos exploradores veían
les esperaba. Parecía un interminable desierto
la necesidad de intentar atravesar en barco los
de rocas que se extendía hasta el horizonte, el
caminos hacia las Tierras del Sur o al sur de
cielo lleno de oscuras nubes ominosas, aunque
Lustria. Los que lo intentaban desaparecían en el
la aparente ausencia de criaturas que intentaran
horizonte para no volver a ser vistos.
despedazarlos les infundió valor para seguir
adelante. Un día, una docena de caravanas, sucias,
desaliñadas y maltrechas, llegaron a Verezzo
La caravana tardaría más de diez años en regresar
con pequeños carros tirados por grandes bestias
al Viejo Mundo y se creía que los hermanos
peludas llamadas rinoxen. Entre estos hombres
se encontraba Robbio, que traía consigo historias Si habían pensado que los horrores sufridos
de viajes lejanos y tierras distantes, reinos nunca disminuirían a medida que avanzaran hacia el
antes vistos u oídos por los habitantes del Viejo este, quedó demostrado que se equivocaban.
Mundo. En la carreta había traído rollos de tela A medida que las bandas de pieles verdes
élfica, que él apodaba “Seda”, así como una disminuían, monumentos de metal a algún dios
serie de otros artefactos: una piedra de color oscuro bordeaban su ruta y, a lo lejos, se veían
verde tallada, joyas preciosas, armas de diseños nubes oscuras alrededor de lo que parecían
extraños y pergaminos con runas que nadie ser montañas y se oían lejanos truenos. Estas
podía interpretar. inquietantes señales mantuvieron al grupo
en movimiento y, poco a poco, el desierto
Estos hombres hablaban de una tierra lejana
cambió con ellos. Se levantaron vientos, sobre
llamada Catai, cuyos habitantes vivían en chozas
los que se oían lamentos y gritos. Este cambio
de barro y se alimentaban de estanques llenos de
desconcertante afectó a los hombres, quienes a
agua, una tierra donde la gente era tan civilizada
veces corrian espantados sin motivo aparente,
como los habitantes del Viejo Mundo. Una tierra
para desaparecer de la vista del grupo y nunca
de maravillas y oportunidades, una tierra a la
ser vistos nuevamente. Si se les podía frenar,
que sólo los más valientes y resistentes podían
se les ataba fuertemente y se les colocaba en la
llegar. Una tierra nueva y extraña.
parte trasera del carro hasta que el efecto pasara.
Lo peor llegó una noche que, en aquel páramo,
se vieron repentinamente emboscados por
enanos con armaduras oscuras. Salieron de la
noche, cargaron contra los tileanos e intentaron
someterlos. La armadura metálica que llevaban
estos temibles Enanos era muy diferente a la
de sus contrapartes del Viejo Mundo y llevaba
grabado un toro. Lucharon tan ferozmente
como lo hacen los enanos, y los tileanos se
la ruta de la plata vieron obligados a huir, llevándose todo lo que
Como habían afirmado los enanos, el viaje tuvo pudieron cargar con ellos, perdiendo gran parte
su precio. Los devastados páramos no estaban de los carromatos, la mayoría de sus bienes
deshabitados, como habían pensado en un comerciales y a sus locos compañeros atados.
principio. Bandas de Orcos y Goblins a lomos Los tileanos supervivientes, junto con las
de lobos vagaban libremente, capturando y caravanas restantes, continuaron avanzando hacia
atacando todo lo que consideraban oportuno. el este tan rápido como pudieron. El encuentro
Muchas veces, a lo lejos, lo que al principio con los Enanos negros les jugó una mala pasada,
pensaron que eran grupos de miembros de y la visión de las montañas hacia el este les dijo
tribus que podrían ser amistosos con ellos, a los hermanos que tal vez su búsqueda había
resultaron ser hordas de muertos inquietos que llegado a su fin, pues era probable que éstas
vagaban sin sentido por los páramos, animados fueran las fronteras occidentales de Ulthuan. No
por alguien o algo con oscuros propósitos. Los se atrevían a pensar que sería el hogar de más
vientos eran implacables y calurosos, al igual Enanos corruptos y no podían saber que no era
que los días, pero por la noche hacía un frío más que otra prueba en su camino.
glacial y más de una mañana encontraron a uno
Día tras día se dirigían hacia esas montañas y
de los suyos muerto de frío. No había respiro
día tras día parecía que no se encontraban más
y su único medio de navegación era el sol. La
cerca, los picos crecían en tamaño, pero seguían
mitad de la caravana había sido aniquilada por
distantes. Finalmente alcanzaron el techo del
los no muertos, los pieles verdes, los lobos, la
mundo y luego fueron más allá. Los tileanos se
deshidratación, el frío y la fatiga.
preguntaron cuánto más podrían seguir. Era un
El primer punto de referencia que encontrarían alivio abandonar la aparentemente interminable
sería un conjunto de grandes puertas de metal llanura de la muerte y rezaron para que no
que se erguían solas en el centro de la desolación. tardaran más de unas semanas en abrirse paso a
Ante estas puertas, tan parecidas a las enanas, través de los cañones y valles de estas cumbres.
pero de aspecto mucho más siniestro, algunos
se despidieron y se dirigieromn hacia el norte la ruta del marfil
sin explicar sus razones, dejando al grupo
Por supuesto, verían frustradas sus esperanzas al
debatiéndose si debían regresar o continuar. No
descubrir allí otro mundo. Pasaría una semana de
se atrevían a dividirse por la mitad por miedo
duro trabajo antes de que encontraran señales
a que ninguno sobreviviera. Sólo la persuasión
de vida y de que el peligro no había quedado
más hábil de los hermanos y las promesas de un
atrás. Tras meses en el desierto, los tileanos no
reparto equitativo para todos los supervivientes y
estaban preparados para lo traicioneras que
de medias partes para las familias de los muertos
serían estas alturas y lo desagradable que sería
les hicieron seguir adelante.
la fauna. Los osos no se parecían en nada a los
18
del Viejo Mundo. Fue difícil capturar uno. La civilización élfica. Los días se entremezclaban y
moral de los tileanos estaba siendo pulverizada sus vidas cotidianas eran poco más que marchar
mientras hacían todo lo posible por mantenerse por el desierto de noche y dormir a la luz del día
con vida. para llegar a cualquier destino.
De su primer contacto con los ogros, Robbio
permanecería siempre reticente a contar lo
que había sucedido, sólo diría que doce de los
hombres más valientes de su séquito personal
huyeron y el resto fueron devorados o asesinados.
Ciertamente, el apetito y el salvajismo de estos
Ogros era evidente. Robbio haría más mención
a la diminuta raza de goblins que coexistía con
los Ogros, destacando sus viles artimañas, sus
repugnantes hábitos y su despreciable cobardía.
En más de una ocasión el grupo se vio asaltado
por pequeñas bandas de estas desdeñables los reinos fronterizos
criaturas que pretendían robarles las provisiones La primera señal de vida que encontraron los
o degollarles en la oscuridad. El grupo llegó sorprendió profundamente. El sol se estaba
incluso a toparse con grandes ruinas salpicadas poniendo y el grupo se disponía a organizar la
en varias laderas, más inmensas incluso que los vigilancia nocturna cuando cuando de repente
Ogros que habitaban en las montañas. Ninguna divisaron figuras armadas montadas a caballo
raza que él conociera podría haber construido en el horizonte. Pasaron dos días más hasta que
viviendas tan grandes y Robbio afirmaría siempre se hizo evidente que por fin habían cruzado el
que habían descubierto lo que una vez debieron desierto, ya que entre las dunas brotaba hierba
ser los hogares de los mismísimos dioses, sin larga y verde y el desierto se convertía de a poco
duda abatidos por los salvajes devoradores de en pradera. La temperatura bajó y el abrasador
hombres y sus jaurías de pieles verdes. calor del sol menguó. Los días se volvieron
ligeramente más fríos y la fauna cada vez menos
También calculó que les llevó casi un año atravesar
feroz e insectoide.
esas montañas, sobreviviendo con el agua de los
arroyos y la carne de lo que podían matar. No Cada vez más seguro de que estaban llegando a
era una vida fácil, pero los exploradores estaban las fronteras occidentales de Ulthuan y de que
convencidos de que no podían volver a casa las figuras a caballo que habían visto eran los
después de haber estado tan cerca. Sin duda, famosos Guardianes de Ellyrion que patrullaban
la banda estaba perdida por completo, pero no las tierras, Robbio decidió revelarse al siguiente
podían pedir ayuda ni orientación a los ogros. grupo de jinetes que viera, con la esperanza
Que sobrevivieran al menos una docena de de que mostraran clemencia a un grupo de
carromatos es un testimonio de su resistencia, desaliñados exploradores humanos a cambio de
aunque la cifra de muertos entre los seguidores un rápido viaje por mar a casa para demostrar
de la caravana sigue siendo un misterio. que tenía razon.
Tal vez lo que más les sorprendió fue llegar al otro Los desiertos eran ahora exuberantes praderas
lado de las montañas y encontrar sólo más tierra y crecía la esperanza de que apareciera algún
desértica. Al principio creyeron que se habían tipo de asentamiento. Sin embargo, cuanto más
desviado por las montañas y que habían regresado avanzaban, más desérticas parecían las tierras,
al desierto por el que habían entrado, pero éste lo que les preocupaba, pues parecían aptas
era más rocoso y parecía menos chamuscado. El para el pastoreo de animales, pero no había
viento también soplaba menos y, preparándose nada vivo. De hecho, estas praderas eran sólo el
y aprovisionándose como pudieron, siguieron límite occidental de Catai y los tileanos tardarían
adelante. Este desierto también era desagradable. una semana en encontrar el primer signo de
El sol parecía quemarlos continuamente y civilización.
las rocas se convertían en arena y la arena en Los desiertos eran ahora exuberantes praderas
vidrio en algunos lugares. Insectos hinchados y y crecía la esperanza de que apareciera algún
escorpiones les asediaban desde el suelo, por lo tipo de asentamiento. Sin embargo, cuanto más
que les resultaba más fácil viajar de noche que de avanzaban, más desérticas parecían las tierras,
día, construyendo rudimentarios refugios con lo que les preocupaba, pues parecían aptas
capas que les protegían del sol y de las tormentas para el pastoreo de animales, pero no había
de arena. nada vivo. De hecho, estas praderas eran sólo el
Sin tener mucha idea de lo lejos que tenían que límite occidental de Catai y los tileanos tardarían
llegar, los tileanos siguieron avanzando, sin un una semana en encontrar el primer signo de
objetivo final en mente, sólo con el ardiente civilización.
deseo de los hermanos de probar que Ulthuan Una vez más, verían a un grupo de figuras
se encontraba en esa dirección, creyendo cada a caballo. Esta vez las figuras no mantenían
día que se encontrarían con algún signo de la distancia, evidentemente habían visto a
19
los tileanos. Un dúo de guerreros a caballo para ser liberados de esta nueva vida, ya que al
que formaban la vanguardia cargó contra el Emperador Dragón parecía gustarle tener a los
misterioso grupo mientras los tiradores tileanos extranjeros en su corte, aunque sólo hablaban el
los acribillaban a flechazos. Más tarde se supo catayano más básico. El mejor trato que podían
que el malentendido entre los dos grupos conseguir era que un solo miembro de su grupo
había comenzado cuando los tileanos entraron permaneciera como rehén y embajador. Votaron
en pánico al ver que los misteriosos jinetes entre ellos para determinar quién se quedaría
llevaban armaduras metálicas con máscaras de como embajador del Emperador, pensando que
rostro demoníaco. Habiendo pensado que los era una sentencia de muerte para el perdedor.
extraños podrían ser un grupo confabulado Ricco amañó deliberadamente la votación para
con los Enanos de la llanura de la desgracia, poder quedarse, ya que se había enamorado
desenvainaron espadas para protegerse. Cuando perdidamente de una de las concubinas de la
un virote de ballesta desgarró la garganta de uno corte.
de sus hombres, Robbio les ordenó que bajaran
Abandonaron Catai tristes por la pérdida de su
las armas, razonando que mientras los Enanos
camarada, cuyo destino quedaría sumido en el
habían buscado prisioneros, estos jinetes no
mas profundo misterio hasta el dia de hoy, tal vez
querian cautivos y parecian una amenaza menor.
asesinado por el Emperador Dragón pensando
Efectivamente, soltaron las armas.
que traicionó a sus parientes, o simplemente
Los jinetes los tomaron como rehenes, aunque se incorporó en la vida de la corte. La Gran
ninguna de las partes hablaba el idioma del Caravana viajaría a través de Ind y subiría por
otro y Robbio no sabía élfico como para la Ruta de las Especias para luego regresar a
intentar comunicarse. Sin saber qué hacer, través de los yermos bien defendidos de los
el grupo se fue con ellos y se sorprendieron depredadores errantes por los espadachines
al saber que no se trataba de elfos, sino de catayanos, habiendo aprendido que esta sería
hombres. Sorprendido por este hecho y ahora una ruta más fácil de recorrer ya que Ind era más
inseguro de dónde habían ido a parar, Robbio civilizada que las Montañas. A los ocho meses de
se dedicó a observar a sus captores y cómo abandonar Ind, las caravanas estaban a la vista
actuaban. Fueron llevados a un campamento de los pasos, y el viaje de vuelta era más fácil, ya
militar, donde intentaron interrogarlos, y que los caballos y mulas utilizados en el camino
finalmente el grupo fue introducido en una a Catai habían sido sustituidos por los rinoxen
jaula y conducido a las profundidades de las y yaks, más grandes y fuertes, que eran más
tierras que llegarían a conocerse como Catai. frecuentes en Catai.
Durante los años siguientes, Robbio y sus
Tardaron otro mes en atravesar los pasos antes
hombres acabarían en el Palacio Imperial ante el
de llegar a Tilea y a casa. Setenta caravanas
Emperador Dragón y su esposa, informándose
partieron en busca de Ulthuan y una docena
sobre la cultura y el pueblo del Gran Catai e
regresó habiendo encontrado Catai. Hicieron
incluso intentando aprender el idioma catayano
una fortuna con las mercancías que trajeron y
más básico. En parte por curiosidad y en parte
fueron tratados de locos por sus historias sobre
por diplomacia, los tileanos eran bien recibidos
esta tierra mística, pero sólo por los plebeyos.
en la educada sociedad y considerados como
Los jefes de varias casas mercantiles escucharon
huéspedes de la corte real hasta que se decidiera
atentamente e hicieron planes para enviar una
qué hacer con ellos.
caravana de regreso, contratando a Robbio como
Les sorprendió lo civilizados que eran los guía y jefe de la misma, a lo que éste accedió
catayanos, pero también lo insulares que podían de buen grado. Se pusieron en marcha con
llegar a ser, ya que no mantenían ningún contacto la intención de seguir el camino hacia Catai
con sus vecinos más allá del comercio ocasional. siguiendo los pasos utilizados para regresar a
De hecho, los catayanos desconfiaban bastante Tilea. Esta caravana desaparecería en los páramos
de los forasteros, ya que llevaban muchos años y nunca volvería a ser vista, pero sería la primera
sufriendo los ataques de las hordas de hobgoblins de muchas a lo largo de los años.
y de las tribus de jinetes Hung del norte. Además,
Los enanos no podían creer que los humanos
sufrían las incursiones ocasionales de los ogros
estuvieran tan dispuestos a tirar sus vidas por la
del este, de ahí la gran extensión de praderas
borda atravesando los yermos en busca de telas y
entre el desierto y el asentamiento importante
baratijas, y optaron en su lugar por ganar dinero
más cercano, y las escaramuzas con fuerzas del
fácil a costa peajes y del cobro por protección,
sur procedentes de un lugar conocido como las
la cual tambien supondría una buena salida para
Tierras Interiores de Khuresh.
aquellos que buscaban seguir el juramento de
matador. Pasarían muchos años antes de que los
la ruta de la seda elfos se mostraran indulgentes con el paso por
Durante su estancia como visitantes, los tileanos mar hacia Catai. Dado que los peligros de la ruta
se esforzaron todo lo que pudieron por traer seda, terrestre eran considerables, muchos mercaderes
jade y cualquier cosa que les hiciera ganar una probaron suerte de todos modos.
fortuna. Lo más difícil fue conseguir el permiso
A medida que se corría la voz de que en el este
20
había una nueva y lejana tierra de riquezas, más del Marfil.
y más mercaderes probaban suerte para llevar las
Los mercaderes siguen haciendo y perdiendo
riquezas de Catai al Viejo Mundo. Haría falta un
fortunas apostando por las caravanas que se
siglo de caravanas hollando los páramos, algunas
dirigen a Catai y regresan cargadas de seda y
llegando a Catai, otras volviendo de Catai, pero
piedras preciosas. Los riesgos han permanecido
la mayoría desapareciendo, para que apareciera
constantes a lo largo de los años, y la regularidad
algún tipo de camino de entre las rocas y el
de las caravanas ha hecho incluso que surjan
polvo. De todos los enemigos del camino, los
nuevas amenazas, a medida que los saqueadores
Ogros fueron los más fáciles de alinear y, con la
prueban suerte. El camino es duro y los páramos
fundación del refugio seguro de los Centinelas,
siguen siendo tan peligrosos como siempre.
se ha vuelto un poco más fácil recorrer la Ruta
21
Los Desiertos del Norte
Es difícil determinar con exactitud dónde continente polar y es posible utilizarlos para
comienzan los Desiertos del Caos, por lo que viajar a cualquier otro punto del planeta, siempre
se puede suponer que todos los viajeros que que el viajero quiera arriesgar su vida y su alma.
se dirigen al norte desde Praag en Kislev han Llegar a Catai de esta forma llevaría menos
entrado en ellos. No suele haber muchos tiempo, ya que la distancia es menor, pero sería
viajeros que vayan en esa dirección, salvo los que mucho más peligroso, porque tanto los Kurgan
se escabullen para unirse a las hordas, mortales como los Hung reclaman como propias partes
o no, que existen allí arriba; o los que intentan de estas tierras y consideran que todos los
exterminarlas. Mas allá de traidores y buscadores viajeros son su presa para sus depravaciones. No
de tesoros, nadie en su sano juicio consideraría se puede negociar con ellos.
el norte una dirección viable.
Incluso el propio paisaje es hostil, ya que el
En verano parece que las llanuras son verdes efecto mutante y siempre cambiante del Caos ha
y encantadoras, y en invierno sombrías e marcado las tierras de forma permanente. La falta
implacables, lo que hace pensar que las tierras de puntos de referencia dificulta enormemente
están deshabitada o que son perfectamente la elaboración de mapas, y lo que un día puede
fértiles, aunque claramente no es así. El lugar observarse en la distancia, al día siguiente puede
está infestado de mutantes y bárbaros los cuales no existir. Un viajero puede llegar a pensar que
atacan a cualquier intruso. Los que tengan suerte ha estado yendo hacia el este durante varios días
acabarán muertos durante este encuentro inicial. y descubrir que ha estado yendo hacia el oeste,
Los desafortunados acabarán como víctimas de el norte o que no se ha movido en absoluto.
sacrificios para los Poderes Ruinosos.
Quizá sea mejor que no haya puntos de
Son estos bárbaros los que representan los referencia, porque estos lugares tienden a ser
primeros peligros a los que se enfrenta cualquier blasfemos por naturaleza, dedicados a uno o a
viajero en los Desiertos del Caos, y a nadie le todos los Dioses del Caos, y la mayoría de las
importa si estos guerreros proceden de los veces están custodiados por alguna criatura o
Kurgan, los Hung, los Tong o de alguna tribu más guerrero devoto, los cuales pueden ser más
pequeña. Eludir a estos salvajes para continuar poderosos incluso que una tribu de bárbaros.
hacia el norte es estúpido y suicida, pero eso
Así que entre los habitantes de los desiertos,
no ha impedido a muchos continuar su ruta
los monumentos a los Dioses Oscuros, el efecto
hacia allí. El paisaje se vuelve cada vez más frío
mutante de estar cerca del Reino del Caos, el
independientemente de la época del año, el cielo
clima que puede ser implacable e impredecible,
más oscuro y la vida animal y vegetal más extraña
los animales y monstruos más depredadores que
a medida que el efecto mutante de los Desiertos
presas y la incapacidad de mantener un rumbo
del Caos (la frontera entre el mundo real y el
exacto, no es de extrañar que la gente del Viejo
mundo del Caos) surte efecto. A partir de este
Mundo considere los Desiertos del Norte como
punto, la realidad se vuelve algo abstracto.
un lugar de maldad y malos presagios, un lugar
Pero los propios desiertos cubren todo el al que temer y del que estar prevenido.
22
Tribus del Caos
el alcance de la humanidad poderoso jefe guerrero marcado por el Caos. La
relación entre tribus es tensa, ya que cada una
El caos es un tema casi infinito. Acceder a sigue a un dios en particular. Cada tribu emplea a
escribir un pergamino en su nombre equivale un chamán. Estos hechiceros han sido favorecidos
a firmar la sentencia de muerte o, peor aún, por uno de sus dioses. Las tribus dedicadas al
a internarse en un asilo para criminales Señor de los Cráneos no tienen tolerancia con
dementes. Afortunadamente, mi locura se limita la magia y ejecutan a los chamanes. Cuando
a un examen de las tribus bárbaras conocidas, varias tribus se reunen para un objetivo común
aquellos hombres del norte que han caído bajo (generalmente saquear y destruir), son dirigidas
la influencia de los Poderes Ruinosos. por personajes denominados Altos-Zares.
Todo hombre, mujer y niño se forma opiniones Las tribus kurgan están lideradas por su Zar,
personales sobre el Caos. Estas se basan en las un poderoso jefe guerrero marcado por el
experiencias del individuo. Te reto a que leas el Caos. La relación entre tribus es tensa, ya que
Liber Chaotica (de principio a fin, con notas a pie cada una sigue a un dios en particular. Cada
de página y todo si te atreves), pues te garantizo tribu emplea a un chamán. Estos hechiceros
que abandonarás tus nociones previas, si sus han sido favorecidos por uno de sus dioses.
hojas no santificadas no te consumen primero. Las tribus dedicadas al Señor de los Cráneos
No supongas nada. Después de todo, se dice que no tienen tolerancia con la magia y ejecutan a
el cambio es la voluntad de los dioses. los chamanes. Una concentración de tribus será
Los ciudadanos del Imperio no son dirigida a la batalla por un individuo formidable
intrínsecamente buenos, ni las criaturas y llamado Alto-Zar.
seguidores del Caos son irrefutablemente
malvados. Entonces, ¿cómo existe el bien y el
mal en el mundo? Los impuros son quemados de Los incursores kurganes utilizan un
acuerdo con la ley del Imperio. Los mutantes, por complejo proceso para fabricar sus
su parte, albergan un profundo resentimiento arcos a partir de tres partes. Una vara
hacia el Imperio y gustosamente destruirían sus central de arce o morera, maderas que
fértiles tierras. Por su parte, los nobles imperiales absorben bien el pegamento, laminada
no son considerados más que racistas mezquinos con tendón animal en el dorso y cuerno
con vengativas intenciones particulares. en la parte delantera, para soportar la
La religión divide los reinos de los hombres. tensión y la compresión. Para los arcos
Sólo en el Imperio crea una fuente de conflictos especiales, se utiliza tendón humano y
internos. Las tribus de hombres que habitan en hueso. Esta duela, la empuñadura, se fija
los lugares más remotos al norte del Imperio se a los dos brazos del arco, a lo largo de
enfrentan entre sí por la gloria de sus señores. los cuales se ha pegado hueso de ganado
Puede parecer imposible separar lo negro de de cuernos largos. Se fijan las puntas de
lo blanco. A menos, claro está, que seas un hueso, y los arcos se atan firmemente
cazador de brujas, donde no hay grises, sólo una contra la forma que tendrían. Los arcos
ardiente justicia que aguarda a los herejes y a los se dejan secar durante semanas o, si el
corruptos, adultos y niños por igual. tiempo lo permite, meses.
Reconocer la existencia de los Dioses Oscuros -Armas artesanales de los kurganes
no hace a uno hereje. Los Agentes de Sigmar
arrojarían a la pira aún más camaradas de los
que ya lo hacen si así fuera. Esto significa que Los líderes kurganes adoptan la práctica de
se puede trazar una línea en algún lugar de la marcar a sus cautivos. Cuando un Zar coloca la
arena. Los marineros pagan sus supersticiosos marca de su dios sobre un cautivo, significa que
diezmos a Manann, pues no sería prudente ha reconocido que el sujeto puede ofrecer algún
provocar la ira del Dios del Mar. Si los dioses mérito a su dios. Si el individuo tiene la marca, es
del Caos existen de verdad, entonces sólo cabría casi seguro que se le perdone la vida. En tiempos
adorarlos. Quizás quieras preguntarte dónde se de guerra, los miembros de las tribus aliadas
encuentra precisamente este punto. dejan en paz a los prisioneros marcados. De lo
contrario, enfurecerían a un Zar. Los cautivos que
los kurgan sobreviven lo suficiente se convierten en objeto
Las tribus kurgan están lideradas por su Zar, un de rituales chamánicos en templos donde se les
23
Yusak, Avags, Gahhuks, Khazags, Dolgans, y los
terribles Kul.
Duerme ahora, hijo mío,
Hasta que vengan, con la antorcha los tong
encendida, Pero no corras, Hace muchos siglos, una gran hueste de feroces
Tu hora ha llegado, guerreros surgió del este. Arrasó el norte del
mundo con una fuerza implacable, aplastándolo
Porque los hombres del Norte reclaman. todo a su paso. Esta misteriosa tribu de bárbaros
Vienen a reclamar, Hija Mía, Vienen grotescamente mutados es conocida como los
a reclamar tu vida, Con corazones de Tong. Cada tribu de hombres, orcos, goblins y
otras razas que se encontraron fue aniquilada.
piedra, Los tong, quienes según algunos sobrevivientes a
y huesos rotos, sus enfrentamientos denominaron “demonios”,
Su estela es una lucha mortal. se lanzaron implacablemente contra los salvajes
pueblos del norte.
Así que duerme esta noche, hijo mío, Incluso los Kurgan más aguerridos se vieron
Porque mañana por la mañana, el sol no desbordados frente a estos adversarios
brillará, Así que mantente alerta, inhumanos, llenos de un odio temerario y
Y reza, dotados de una resistencia superior a la de las
Para que los hombres del Norte marchen razas inferiores. Los Skalds de Norsca cuentan
cómo estos saqueadores mostraban una total
a tiempo. indiferencia por su propio bienestar. A medida
que la horda se acercaba a las Estepas Orientales,
masacrando tribu tras tribu Kurgan, dieron media
mantiene vigilados, antes de ser enfrentados vuelta y se alejaron de forma impredecible.
en combates cuerpo a cuerpo hasta la muerte. Durante un tiempo, las tribus bárbaras se vieron
Esto determina si los dioses se interesan por los mermadas por esta atípica incursión en sus
cautivos. De este modo, los hombres del Viejo tierras.
Mundo se ven obligados a dar la espalda a su Cien años después y con sus fuerzas renovadas,
antiguo yo para adoptar una nueva identidad, la las tribus del norte marcharon hacia el sur, a
de héroes de las tribus bárbaras. Kislev, en lo que luego se denominó la Gran
Cuando un arma o un corcel han demostrado Guerra contra el Caos,. Durante esta, los Tong se
su valía en la batalla, es costumbre que reciban movilizaron de nuevo desde su lejano hábitat y
un nombre. No se trata tanto de un simple marcharon hacia el sur para masacras a las tribus
sentimentalismo sino de un símbolo de nómadas. Sorprendentemente, estos hombres
autoridad. Las bandas de bárbaros abogan por horriblemente mutados nunca se unieron a las
la habilidad del tiro con arco. A diferencia de los fuerzas de la oscuridad que habían invadido
Imperiales, basados en la infantería, los Kurgan el Imperio. Durante años, la imparable horda
necesitaban un arma que se disparara fácilmente siguió siendo el azote de las tribus guerreras de
desde la silla de montar. la estepa. Una vez saciada su sed de sangre, los
Tong regresaron sin oposición a su tierra natal.
Tras la batalla, es costumbre incinerar los
cadáveres de los enemigos abatidos antes de Entre los tong hubo quienes se dejaron
barrer los restos carbonizados en busca de llevar por la gloria de la conquista. Tras la
cráneos, que se amontonan para honrar a los migración, algunos de los fieros jefes conocidos
dioses. En las tierras del norte, los Kurgan han como Khagan se asentaron en los dominios
levantado infames monolitos. Éstos presentan conquistados por sus espadas. Los orgullosos
diversas formas según el dios al que honren. La Tsavags eran una de esas fuertes tribus y, como
construcción de un monolito suele realizarse en guardianes de los poderosos mamuts de guerra,
un lugar donde los Vientos del Caos soplan con eligieron permanecer en los Desiertos del Caos.
fuerza. Estos hitos impíos son lugares de culto Desde la desaparición de la horda Tong durante
oscuro. Los tributos se realizan in situ en forma la Gran Guerra, sólo los raros avistamientos de
de tortura y sacrificios. pequeñas bandas han dado crédito a su leyenda.
Los Kurgan de sangre pura son personas de Los logros y el linaje se registran a través de
pelo negro y tez rojiza. Algunas tribus no son los cortes en la carne que se hacen en la cara
estrictamente kurgan. La línea de sangre de los los miembros de la tribu Tsavag, incluido su
Hastling contiene tanto nórdico (si no más) venerado jefe, el Mahout, que cuida de la manada.
como Kurgan. Los Dolgan son extraños a los Esta práctica automutiladora de escarificación
Kurgan y siguen siendo enemigos acérrimos de por parte de los amos de los mamuts sirve para
todas las demás tribus. mantener su aterradora reputación.
Tribus de los Kurgan: Los Vaan, Kvelligs,
Gharhars, Tahmaks, Muhaks, Hastlings, Tokmars, los nordicos
24
De todas las tribus de bárbaros, los nórdicos, destierro. Expulsados a las tierras salvajes no hay
que viven en el sur de Norsca, son los menos consuelo para estos renegados. En Norsca no hay
influenciados por el Caos. Los nórdicos son acogida para los exiliados, salvo en tiempos de
una raza marinera y hay quienes han escapado guerra. Sólo pueden esperar evitar caer presa de
por completo a la influencia deformadora de las bestias de la Umbra. Pocos sobreviven a una
los vientos que soplan del norte. Tribus enteras peligrosa expedición hacia el sur, a las tierras del
han emigrado de las heladas costas de Norsca Imperio.
en busca de climas más cálidos. Se han fundado
La presencia de un nórdico es tolerada por la
asentamientos a lo largo de las costas de las
gente del Imperio. Un noble imperial con un
Tierras del Sur y en Lustria, especialmente en el
hábil norteño a su servicio podría considerarlo
floreciente puerto comercial de Skeggi.
una curiosidad, y una banda de mercenarios
Los que permanecen en las heladas tierras curtidos procedentes de Norsca podría esperar
salvajes del sur de Norsca son más reacios que sus ganar excelentes sumas de dinero. Marienburgo,
parientes del norte a aceptar a los dioses. En el con su cultura cosmopolita, es un lugar más
extremo norte, los nórdicos y los Kurgan practican hospitalario para los exploradores nórdicos. La
abiertamente el culto divino a los dioses del Caos. ciudad es más indulgente. A diferencia de la costa
Sin embargo, cada tribu del sur tiene sus propias norte del Imperio, su puerto no ha sido objeto
deidades locales, como antepasados, héroes de ninguna incursión nórdica desde el cuarto y
y espíritus, a los que se rinde tributo en forma último saqueo de la ciudad en 1848.
de sacrificios animales o humanos, aunque con
Las tribus del sur de Norsca se comunican
cierta moderación. Seguramente esto es debido
pacíficamente con sus vecinos inmediatos. Los
a que geograficamente, al estar mas alejados de
mercaderes comercian activamente entre los
los Desiertos del Caos, se nota una reducción del
puertos del Mar de las Garras. Ocasionalmente,
riesgo de mutación. Es tambien probable que
se envían flotas de barcos para saquear la costa
el hábito de rendirle culto a sus propios dioses
cuando la supervivencia se ve amenazada.
haya reducido cualquier influencia directamente
Aunque esto pueda parecer una barbaridad
Caótica. Una marca del Caos seguirá siendo una
para las víctimas de un asalto, estas acciones
bendición para cualquier miembro de la tribu
desesperadas pueden ser actos de osado
que sea guerrero, pero tal poder conlleva una
heroísmo sin los cuales una tribu podría no
gran responsabilidad. Los guerreros pueden
sobrevivir. Alimentos, botín diverso y uno o
invocar a sus muchos dioses de la guerra, el
dos niños bastan para disuadir a un grupo de
deseo, la decadencia y e incluso la esperanza,
asaltantes nórdicos de arrasar una aldea.
pero aquellos que lo hagan probablemente
se volverán más susceptibles a la seducción y Tribus más meridionales de los nórdicos: los
manipulación de fuerzas de otro mundo. Baersonlings, Sarls, Skaelings, Brennuns y los
Bjornlings.
La cultura nórdica está impregnada de lo
sobrenatural y su sociedad está en sintonía Al norte, la influencia del Caos es mucho mayor.
con ello. En especial, los videntes de las tribus Aquí, los cuatro grandes dioses del Caos son
y los brujos de la zona, conocidos como Vitki. reconocidos como los amos de todos los dioses
Las comunidades nórdicas están dirigidas por menores y venerados en sus verdaderas formas.
sus jefes tribales, los Jarls. Algunas tribus son A falta de paciencia, las tribus del norte son
dirigidas colectivamente por un Rey tribal. Un más exigentes con los dioses. No se preocupan
temido Vidente interpretará la voluntad de por las consecuencias de llamar la atención de
sus ancestros y de los dioses. Vislumbran los un demonio o un dios. Atraer su mirada sólo
acontecimientos futuros a través de la lectura refleja su fuerza. Ser tocado por el Caos es ser
de las entrañas de los sacrificios rituales con el bendecido por los dioses. La mancha en estas
fin de asesorar a su Jarl. Cada tribu tendrá algún tierras se ha extendido por todas partes. Las
tipo de brujo o hechicero. En algunas partes de mutaciones menores se han convertido en algo
Norsca perdura una tradición aún más antigua. común a medida que los bárbaros cosechan las
Aprovechando los vientos de Dhar, los Vitki bendiciones de la devoción continua.
son capaces de manipular la magia oscura para Más allá del Bosque de los Cuchillos, en el centro
ayudar a su pueblo mediante la adivinación, de Norsca, la tierra se inunda de la energía bruta
la curación y la profecía. Se exigen sacrificios del Caos. Su presencia retuerce cualquier forma
humanos para alimentar los rituales profanos, de vida que exista en este traicionero paisaje.
lo que conlleva la condena a muerte de muchos Aquí los bárbaros consumen la carne de cualquier
siervos y campesinos. hombre o bestia deformada por su toque, con
El sentido de la lealtad dentro de una tribu la esperanza de ser agraciados con una marca
nórdica es muy diferente al de otros bárbaros del propia. Estas tribus salvajes del norte se deleitan
norte. Para ellos, la tribu es una familia. Enojar con la matanza y la destrucción. A diferencia de
a los parientes o disgustar a los dioses lleva al sus parientes del sur, matan a sus vecinos por
25
puro rencor. han descrito como bestias apestosas y salvajes, o
cosas peores. Son de estatura baja y complexión
Tribus más septentrionales de los nórdicos:
fornida, con cuellos gruesos y caras anchas y feas.
los Aeslings, Vargs, Graelings y los Snaegr
La automutilación es habitual entre ellos. Desde
el nacimiento, la madre hace cortes en la piel de
los hung su hijo. Los jóvenes con cicatrices se convierten
En los páramos del norte del Gran Catai vive en hombres que seguirán desfigurándose
una raza nómada de hombres que acechan las devorando ociosamente carne cortada de las
fronteras con un ansia insaciable de destrucción. bestias mutadas muertas durante las cacerías
Esclavistas, embusteros, asesinos ... todos estos en los Páramos. Se alimentarán de pescado y de
adjetivos podrían describir perfectamente a animales de caza cuando estén disponibles, pero
los Hung. Sus fronteras más occidentales se los alimentos no contaminados escasean en sus
extienden más allá de las Estepas Orientales. dominios. Cuando la caza es escasa, los Hung
Sólo el Gran Desierto los separa de los Kurgan. consumen insectos, ratas, piojos de su propio
Su extenso territorio abarca un paso natural cuerpo o incluso las crías del parto de una
que conduce a la franja septentrional del yegua. El canibalismo no es infrecuente y beber
Nuevo Mundo y más allá, a través de las Tierras la sangre de su propio corcel puede alimentar al
Quebradas del reino perteneciente a los Druchii. jinete más desesperado.
El estilo de vida itinerante de los Hung se apoya Al igual que otras tribus bárbaras, un sacerdote de
en su relación con los animales. Los perros de guerra o chamán ejerce una gran influencia sobre
guerra se valoran por encima de cualquier otra su Kahn. Cada uno de estos jefes reconocerá
posesión, aunque el estado en que se cria a que el vidente de la tribu puede comunicarse
estos sabuesos no lo demuestre. Maltratando con los dioses y ver el mundo de los muertos.
a sus corceles en dosis iguales, un Hung es lo Los Hung honran a sus dioses de forma similar
suficientemente sádico como para prepararles a los Kurgan, levantando monolitos en señal de
una dieta a base de granos mezclados y sangre reverencia. Debido a su habitual vagabundeo,
humana. Esto sirve para que sus monturas se no necesitan templos ni santuarios. Un tributo
vuelvan feroces y temperamentales en cualquier al Dios de la Sangre podría ser algo tan simple
combate. La crueldad de sus amos infunde como una fosa llena de cadáveres. Al Dios de
un falso sentido de la lealtad en sus sumisas la Podredumbre puede que le dejen una pila
mascotas. putrefacta de excrementos humanos.
En lugar de caballos, han seleccionado los A diferencia de otros bárbaros del norte, los
potrillos de guerra más duros que pueden Hung no tienen sentido del parentesco ni de la
criarse para sobrevivir gracias a su mayor lealtad. Su traición es famosa, ya que han disuelto
resistencia y tolerancia al dolor. La vida en la tratados con sus aliados y deshonrado a los suyos
silla de montar exige que cada miembro de la por igual. Son tan engañosos que los catayanos
tribu lleve una sucia tienda de lana a lomos de inventaron la expresión “palabra de un Hung”
un corcel robusto. Hombres y mujeres reciben para referirse a una promesa sin valor. Tratan las
el mismo trato en estas tierras sin ley en las obligaciones y los tratos con indiferencia y no
que grupos de vagabundos viajan de un lugar a reconocen el deshonor en sus acciones.
otro, acompañados de carromatos en los que las
esposas tejen ropas primitivas y se aparean con Tribus de los Hung: Los Yin, Sul, Chi-An, Tu-Ka,
sus hombres. Mung, Seifan, Aghols, Wei-Tu, Man-Chu, Dreaded
Wo, Veh-Kung y los Kuj
Los que se han encontrado con los Hung los
26
Ciudad Fronteriza
Ardiente
Corren rumores de que se está alzando un nuevo las nuevas reglas, hay
Campeón del Caos, un jefe bárbaro que reúne un nuevas bandas, espadas
ejército de bárbaros, hombres bestia y extrañas de alquiler y emocionantes
criaturas, para invadir la civilización. El novedades en todo el
saqueador vaga por su tierra natal, los Desiertos suplemento.
del Caos, en busca de cuatro Artefactos del Caos
olvidados hace mucho tiempo que le otorgarán accesorios
el poder de unir los poderes ruinosos. Mientras Hay cierto material adicional necesario
su número de seguidores crece, los guardianes cuando se lleva a cabo una campaña de Ciudad
celestiales de un lejano puesto comercial en la Fronteriza Ardiente. Los Artefactos del Caos
frontera entre los Desiertos del Norte y Catai pueden representarse con marcadores sobre
protegen a su pueblo. Obligados por el honor, se la mesa. Cuando el último poseedor quede
oponen a la marea del mal... fuera de combate, se utilizará un marcador para
representar el lugar donde cayó la miniatura.
acerca de Hay cuatro artefactos impíos del Caos. Si
Ciudad Fronteriza Ardiente es una nueva
lo deseas, puedes imprimir las plantillas
ambientación para Mordheim. Lleva las batallas
proporcionadas y recortar los marcadores para
a las tierras fronterizas del este y a los desiertos
los artefactos o puedes diseñar tus propios
del norte, plagados de Caos. Allí, un Jefe bárbaro
marcadores individuales utilizando componentes
aspira a convertirse en Campeón de los Dioses
apropiados de algunas de las matrices de plástico
Oscuros y unir a las tribus bárbaras con otras
de Warhammer. Además, algunos escenarios
inimaginables criaturas del Caos para liderar
requieren piezas especiales de terreno. El
una horda que arrase el mundo. Primero, para
suplemento proporciona plantillas imprimibles
cumplir su destino el Caudillo necesita no sólo
para estas piezas o puede que prefieras modelar
luchar por el favor de su dios sino para localizar
las tuyas propias.
cuatro artefactos arcanos que le otorgarán el
poder para ser elevado a Señor del Caos. Todo el material adicional se encuentra en el
apéndice para que puedas imprimirlo.
Ajenos a este mal, buscadores de tesoros y
aventurero, guiados por mapas y rumores
sobre antiguos objetos mágicos de gran valor, personalizacion
atraviesan las fronteras. Viajan desde tierras Algunos jugadores personalizan sus miniaturas,
lejanas en busca de riquezas o en respuesta a crean nombres o eligen las habilidades adecuadas
la amenaza que suponen las tribus del norte. para individualizar a los héroes de una campaña.
Los videntes guían a sus jefes, mientras que Los mismos principios pueden aplicarse al
en el este, los guardianes encapuchados de un entorno del juego. Por ejemplo, supongamos
monasterio fortificado en una ladera verde de que en tu campaña la ciudad fronteriza de
las tierras fronterizas divulgadan una profecía Sen-Quoi, en las tierras fronterizas de Catai,
celestial que vaticina el fin de la humanidad. es un centro comercial y está amenazada por
tribus hostiles de Bárbaros del Caos. Sen-Quoi
caracteristicas estará poblada por comerciantes, granjeros,
campesinos, aventureros, monjes guerreros y
La campaña Ciudad Fronteriza Ardiente
soldados de la milicia. Quizá te apetezca crear tu
pretende introducir reglas y nuevas dinámicas
propio trasfondo para la ciudad, que te ayudará
a las partidas de Mordheim. Todas las bandas
a determinar qué tipo de edificios y terrenos
participantes tienen sus propios objetivos
aparecerán en algunas de tus partidas.
específicos y pueden estar apoyando las
maquinaciones del Caos, repeliendo la amenaza
o simplemente intentando conseguir la gloria. que empiecen los juegos
El suplemento Ciudad Fronteriza Ardiente tiene A estas alturas ya sabes lo suficiente para recorrer
escenarios especiales que no están disponibles la Ruta de la Seda o adentrarte en los Desiertos
como escenarios normales para disputar batallas. del Caos. Buena suerte. La necesitarás. Los
Sólo son accesibles a medida que las bandas se Poderes Ruinosos son implacables tanto con sus
acercan al cumplimiento de sus objetivos. Estos siervos como con sus enemigos y el destino de
escenarios especiales servirán de apoyo para las tierras fronterizas descansa ahora sobre tus
contar la historia en tu campaña. Además de hombros.
27
Al oeste de Weijin
El ataque sin sentido del gólem de hueso obligó al Gran Maestro Ippan Shu a retroceder
y recolocar su abanico de hierro. El arma parecía ineficaz contra la monstruosidad
de hueso que se arremolinaba ante él. Ippan maldijo. Sabía que no debía enfrentarse
a la construcción de un liche con esos métodos. Pero el día era frío, la tarde aún
más fría, y aquella bestia había aparecido ante él como un sueño, arremolinándose
en la bruma matinal como una especie de derviche enloquecido. El asalto del gólem
le había sorprendido, y eso, sobre todo, preocupó al gran Shu. Nada ni nadie podía
sorprenderle. Y el hecho de que esta cosa, esta torre de huesos y armaduras oscuras,
pudiera pillarle desprevenido, era lo que más preocupaba a Ippan. Quienquiera que
lo controle, pensó Ippan mientras esquivaba otra estocada de la poderosa lanza de la
bestia, sabe quién soy, qué llevo y por qué he venido.
Ippan Shu inspiró una gran bocanada de aire, la retuvo un momento y luego lanzó
un chorro de fuego a través de los dientes. Las llamas salpicaron el pecho vacío
de la bestia y se filtraron por su cuerpo, atravesando las juntas de su armadura de
acero. Las llamas penetraron en la cavidad craneal, encendiendo sus grandes y huecas
cuencas oculares y chamuscando sus dientes blancos como el cloro. El gólem se agitó
enloquecido, soltó la lanza y cayó sobre la hilera de árboles muertos que flanqueaban
el estrecho sendero que atravesaba el bosque.
El bosque estalló en llamas.
Ippan saltó hacia delante y agarró la lanza desechada con ambas manos. Era deforme
y tosca (más parecía un tronco de árbol muerto que una lanza) y carecía del equilibrio
necesario para alguien tan hábil como él, pero serviría para su propósito. La levantó
por encima de su cabeza y corrió hacia la masa de huesos ardientes que intentaba
enderezarse a través de pilas de corteza y ramas chamuscadas. Ippan gritó y clavó la
punta de la lanza en la tierra blanda del camino. La lanza se dobló, pero no se rompió,
e Ippan saltó por encima del fuego. Podía sentir cómo el calor chamuscaba los bordes
deshilachados de su túnica roja mientras soltaba la lanza y volaba, como un pájaro,
por los aires. Aterrizó de lleno en la dura y dentada barbilla de la bestia y oyó un
crujido cuando la mandíbula, débil y quebradiza por el calor embriagador del fuego,
cedió y se partió en dos.
Una especie de gemido desgarrador y enloquecido escapó de la boca hueca del goliath.
No eran palabras de la bestia; no podía hablar porque no tenía pulmones ni garganta.
Pero parecía comprender que le habían roto la mandíbula. Una bocanada de aliento
caliente surgió a través de su manto carbonizado y bañó la cara de Ippan, obligándole
a saltar para ponerse a salvo ante el golpe de una enorme mano esquelética. La bestia
se levantó de entre las cenizas y las llamas, agitando ahora ambos brazos y girando
la cabeza sin mandíbula de un lado a otro, como si tratara de encontrar a su agresor
entre las nubes de humo negro. Cada hebra suelta de tela seca, cada correa de cuero
que colgaba de las piernas y los brazos del gólem, estaba ardiendo. Si la situación no
fuese tan grave, Ippan casi podría admirar el tamaño, el poder y el implacable ímpetu
de su enemigo y la absoluta determinación de su amo... dondequiera que estuviese.
Pero ahora no era el momento de reflexionar.
Ippan esquivó otro puñetazo y de un salto agarró la muñeca del gólem cuando sus
grandes dedos retorcidos se acercaron. El áspero hueso del brazo de la bestia quemó
las manos desnudas de Ippan. El dolor le recorrió los brazos. Ciertamente, era un
monje dragón, y el fuego le era tan natural como respirar. Pero el fuego que recorría
el cuerpo tambaleante del gólem era demasiado intenso incluso para un gran maestro.
Me he vuelto a exceder, pensó Ippan con una frágil sonrisa.
El gólem agitó violentamente el brazo para intentar zafarse de su atacante, pero
Ippan lo sujetó con firmeza. Esperó una, dos, tres sacudidas hasta que sus piernas
estuvieron cerca del cuello de la bestia. Entonces se soltó, dando una voltereta en el
aire y aterrizando sólidamente sobre la clavícula izquierda, donde la armadura se había
astillado. Aquí el hueso se había salvado de las llamas. Ippan se agarró con fuerza
como si estuviera sujetando las riendas de un caballo salvaje. El goliat se agitaba de
un lado a otro, con sus dedos afilados como cuchilla, para intentar agarrar la túnica
de Ippan. El cráneo del gólem rodó hacia delante. Ippan sacó su abanico y lo abrió
de golpe. Ahora o nunca...
Con un rápido movimiento, Ippan pasó el afilado filo de su arma por el hueco entre
los huesos del cuello. Pudo sentir cómo el abanico cortaba la médula seca y muerta
con un golpe silencioso. La bestia se frenó, dejó caer los brazos a los lados y vaciló
en su sitio. Ippan retiró el abanico e hizo otro corte, esta vez a través del hueso. El
cráneo volvió a caer hacia delante, pero esta vez no se recuperó. Ippan observó cómo
sus cortes se abrían más y más, hasta el chasquido final. La cabeza del goliat se
desprendió de sus hombros y cayó al suelo con un golpe sordo.
La pelea había terminado.
El resto del goliath cayó hacia abajo, un estallido de huesos, armaduras rotas y cuero
negro salpicó por todas partes mientras Ippan se agarraba a la rama de un árbol
cercano y se lanzaba lejos. Prendió fuego suavemente sobre el suelo, se giró y vio
cómo una enorme llama abrasadora barría los restos del goliat y los reducía a un
montón de hollín negro. Ippan sonrió, respiró hondo y esperó hasta que las últimas
llamaradas de calor se apagaran.
En algún lugar del bosque donde los árboles no ardían, se oyó un cuervo, cuyo chillido
resonó en el bosque muerto como el aullido de un alma perdida. ¿Era el liche, se
preguntó Ippan, revelando su disgusto por la destrucción de su juguete? Tal vez, pero
Ippan tenía otras preocupaciones en ese momento.
Encontró de nuevo el camino y localizó su saco de dormir, que había tirado entre la
maleza cuando apareció el goliath. Lo revisó dos veces, quitó la hierba de su tela de
seda y se lo metió bajo el brazo izquierdo. Luego metió la mano en el bolsillo derecho
de la túnica. El objeto estaba allí y a salvo. El liche no había triunfado en su intento
de recuperar el objeto. Ippan estaba agradecido por ello. Al menos hasta el próximo
ataque. Y habría otros... no cabía duda. Este conflicto estaba lejos de terminar.
Pero en estos momentos, su atención se centraba en la larga caminata que tenía por
delante. Durante el día saldría del bosque y llegaría a una llanura donde residían los
monasterios fortaleza de los monjes. Allí buscaría refugio y bañaría sus doloridos pies.
Y luego, si los dioses querían, cruzaría la tierra de Catai y saludaría al emperador.
Nuevas Reglas
Este capítulo introduce nuevas reglas para jugar campañas
de Ciudad Fronteriza Ardiente. Las nuevas reglas de entorno,
sucesos aleatorios y equipo específico dan vida a esta nueva
ambientación de Mordheim. Sustituyen o mejoran los respectivos
capítulos del libro de reglas de Mordheim.
vehiculos
La ambientación Ciudad Fronteriza Ardiente
hace un gran uso de las reglas de carros descritas
en el artículo “Vehículos del Imperio” del
suplemento Imperio en Llamas.
ambientacion alternativa Si utilizas habitualmente carros, carretas y
El suplemento Ciudad Fronteriza Ardiente carruajes en tus batallas de Mordheim, quizá te
describe una nueva ambientación para interese echar un vistazo a la sección de reglas
Mordheim. En lugar de jugar partidas la Ciudad avanzadas al final de este suplemento. Allí hemos
de los Condenados, tus bandas viajarán por los recogido algunas aclaraciones e incluido reglas
territorios que rodean la legendaria Ruta de la de la casa adicionales para mejorar la experiencia
Seda. Puede que no haya ruinas impregnadas de de conducción de carros.
piedra bruja ni edificios derruidos, pero debido
a la proximidad de los desiertos, ¡tampoco es
un escenario agradable! Los desiertos helados
son intolerables para cualquier hombre excepto
para los bárbaros musculosos anormalmente
heridas graves
desarrollados. Los espeluznantes bosques de las En la Tabla de Heridas Graves reemplaza el
tierras fronterizas son frecuentados por hombres evento de “65 Vendido como Gladiador”
bestia y otras horribles criaturas contaminadas por lo siguiente.
por el Caos. Los ogros tienden emboscadas a las 65 SUBE AL RING
atrevidas caravanas de mercaderes que atraviesan
las laderas. Los jinetes lobo hobgoblin siguen Dado por muerto, el guerrero ha sido
siendo el azote de las extensas estepas. recogido por una horda del Caos que
pasaba por allí. El cautivo ha recibido “la
En este escenario, valientes y necios arriesgan
sus vidas y su cordura en busca de fortuna y
marca” de un vidente de una de las tribus y
notoriedad. Ya sea viajando a las místicas tierras debe entrar en el temido ring bárbaro para
fronterizas del Gran Catai o poniendo a prueba luchar por su vida contra un Guerrero del
la fe y la destreza en la lucha al enfrentarse a Caos. Consulta la sección Bestiario para ver
horrores indescriptibles en las Tierras Sombrías. las reglas completas de los Guerreros del
En medio de estos peligros habrá grupos con Caos.
objetivos precisos, como encontrar los artefactos Tira para ver qué lado carga, y libra la
perdidos del Caos, y otros que tratarán de batalla como de costumbre. Si el guerrero
impedir que se descubran. pierde, tira para ver si está muerto o herido
(es decir, una tirada D66 de 11-35). Si no
monturas está muerto, es expulsado del ring bárbaro
A diferencia de las campañas de Mordheim, las sin su armadura y armas y puede volver a
bandas no están limitadas a un solo caballo. unirse a su banda.
Debería aplicarse siempre el artículo completo
“Sillas de Montar Calientes” del Anuario de Si el guerrero gana, se gana la atención
Mordheim 2002 o el artículo “ Guerreros de los poderes ruinosos y recibe su favor.
Montados” del suplemento Imperio en Llamas. Obtiene la mutación sangre ácida (ver
En la última Revisión de las Reglas de Mordheim, Culto de los Poseidos), +2 de Experiencia,
todos los guerreros montados tienen la regla +1 punto de campaña y escapa sin ser visto
especial de objetivo grande, lo que significa que para volver a unirse a su banda con todas
cada montura debería aumentar el valor de tu sus armas y equipo.
banda en +20 puntos.
30
nuevas habilidades
Debido a las características del sistema de campaña que incluyen el apoyo al uso de los carros
y vehículos, hay algunas habilidades nuevas introducidas en el suplemento Ciudad Fronteriza
Ardiente. Se añaden a las listas de habilidades existentes y todo Héroe que tenga acceso a la lista
respectiva puede también aprender estas habilidades.
31
Botin de Guerra
Las armas, armaduras y equipo diverso de este capítulo se añaden al
equipo del libro de reglas de Mordheim. Ten en cuenta que algunos de
los objetos sólo son relevantes cuando se usan las reglas de campaña de la
Ciudad Fronteriza Ardiente.
La tabla de precios al final de esta sección enumera los precios y rarezas al
jugar batallas en las tierras fronterizas de Catai, las Montañas de los Lamentos,
las Estepas y los Desiertos del Caos. Utiliza esta tabla de precios en lugar de
la original del libro de reglas de Mordheim cuando juegues una campaña de
Ciudad Fronteriza Ardiente.
REGLAS ESPECIALES
Armas cuerpo a cuerpo Arma a dos manos: una miniatura que esté
Las armas descritas en esta sección son armada con una espada del dragon no puede
introducidas como novedad en la ambientación utilizar un escudo, una rodela o un arma adicional
Ciudad Fronteriza Ardiente. Ten en cuenta que, a en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está
menos que aparezcan en su lista de equipo, sólo equipada con un escudo sí recibe el modificador
las miniaturas con la habilidad Entrenamiento de +1 a su tirada de salvación por armadura
con armas pueden usarlas. frente a las heridas causadas por disparos.
Parada: las espadas del dragón, mas allá de
espada larga catayana su gran tamaño, sirven para parar. Cuando un
Las espadas de Ithilmar forjadas por los elfos oponente efectúe una tirada para impactar en
son muy apreciadas. Aún más magistrales combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada
son las armas fabricadas por los espaderos con una espada del dragón puede tirar 1D6.
de Catai. Conocida como espada Jintachi Si el resultado obtenido es superior al mayor
entre los mercaderes estalianos, la espada resultado para impactar obtenido por su
larga catayana es el arma más mortífera en oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y
manos de un hábil luchador. El oro por sí solo el ataque se ignora. Una miniatura no puede
nunca es suficiente para adquirir un arma así. parar los ataques que tengan el doble o más de
Las jintachi son reliquias heredadas y muy su propio atributo de Fuerza. Simplemente son
codiciadas. Los pocos que aún se forjan sólo se demasiado poderosos para ser parados.
regalan como recompensa por alguna hazaña
heroica realizada en los reinos del este. arma de obsidiana
Rango Fuerza Reglas Especiales Los esbirros del Caos extraen obsidiana de
las Tierras Oscuras. Cuando se separa con
Parada, filo cortante, pericia el mineral, la curiosa roca volcánica se
CaC Usuario
magistral convierte en una excelente materia prima con
la cual los ingenieros fabrican artefactos en los
REGLAS ESPECIALES
hornos de Zharr-Naggrund. Forjar armas con
Magistral: los ataques realizados con una
estas técnicas viles requiere una gran habilidad
espada larga catayana otorgan al portador +1 a
diabólica, por lo que son extremadamente
la Iniciativa y +1 a la Habilidad de Armas.
raras.
Un arma de obsidiana otorga a su usuario +1 a
espada del dragon la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, y cuesta
Las espadas del dragón son grandes armas que cuatro veces más que un arma normal de su tipo.
suelen utilizar los soldados y ronins catayanos, Puedes elegir qué tipo de arma cuerpo a cuerpo
y que en ocasiones empuñan los monjes. se te ofrece.
Rango Fuerza Reglas Especiales REGLAS ESPECIALES
Embuida: aunque no están estrictamente
Arma a dos manos, manchados por el Caos, todos los artefactos
CaC Usuario+1
parada de Obsidiana se consideran impregnados de
maldad, por la misma oscuridad asociada a
32
sus artesanos. Las armas de Obsidiana nunca Movimiento: un guerrero armado con armadura
pueden ser usadas por Enanos, Elfos, Hermanas laminar y escudo sufre una penalización de -1 al
de Sigmar, Cazadores de Brujas o Sacerdotes. Movimiento.
Pesada: un arma de obsidiana es tan pesada
que la miniatura que la utiliza siempre ataca en armadura del caos
último lugar, aunque haya cargado. La armadura del Caos es un traje de metal
extrañamente trabajado y antinatural. Es la
marca del favor de un Dios Oscuro. Aunque la
Armas de proyectil mayoría de las armaduras del Caos se reciben
como regalo de un Patrón Infernal, también
Al igual que las armas cuerpo a cuerpo, las pueden adquirirse, aunque sólo a los Enanos
siguientes armas a distancia sólo pueden del Caos, a cambio de muchos cautivos o de
utilizarse si figuran en la lista de equipo de la alguna hazaña imposible que favorezca sus
miniatura o si ésta posee la habilidad Experto en intereses.
armas.
REGLAS ESPECIALES
bombas catayanas Rareza: al buscar una armadura del Caos, un
Las bombas catayanas son vasijas o palos guerrero gana +1 a su tirada por cada miniatura
explosivos, fabricados con pólvora negra y otros que haya dejado fuera de combate en la batalla
ingredientes extraños. Estas Bombas volátiles anterior.
que venden los traficantes árabes “suelen” Coste: el coste de la armadura del Caos
detonar con el impacto, incendiando los objetos encontrada disminuye en 1 corona de oro por
y cuerpos con los que entran en contacto. cada punto de Experiencia que tenga el Héroe.
Regalo del Caos: la armadura del Caos es un
Rango Fuerza Reglas Especiales
regalo de los Dioses Oscuros para un guerrero
arma arrojadiza, digno. Un Héroe que ha comprado con éxito
6” 6
incendiaria una armadura del Caos nunca se la regalará a
otro miembro de la banda, sino que se la pondrá
REGLAS ESPECIALES él mismo inmediatamente. La armadura del Caos
Arma arrojadiza: las miniaturas que usan se fusiona con el cuerpo de su portador. Nunca
bombas catayanas no sufren penalizaciones por se la podrá quitar.
alcance o movimiento.
Salvación: el portador de una armadura del
Volátil: con una tirada de 1 para impactar, las Caos tiene una tirada de salvación de 4+.
bombas catayanas explotan en la mano del
lanzador. Tira para herir tratando a la miniatura Hechicero: la armadura del caos no impide
lanzadora como objetivo. a su portador lanzar hechizos o rituales. Los
hechiceros pueden llevarla, pero no pueden
Incendiarias: cada vez que aciertes un golpe con combinarla con un escudo o una rodela.
una bomba catayana, tira 1D6. Si sacas un 4+, la
víctima arderá. Si el guerrero sobrevive al ataque
debe sacar un 4+ en la fase de recuperación o Miscelaneos
sufrirá un impacto automático de Fuerza 4 cada
turno que esté en llamas y no podrá hacer otra petardos
cosa que moverse. Otros guerreros de la misma Estos diminutos explosivos son demasiado
banda pueden ayudar a apagar las llamas del débiles para prender fuego a algo o herir a seres
guerrero si lo desean. Deben entrar en contacto humanos. Los petardos generan un fuerte ruido
peana con peana y obtener un resultado de 4+ que alarma a los animales.
en la fase de recuperación. Si un animal o guerrero montado intenta cargar
contra la miniatura, mientras no esté en combate
Armaduras cuerpo a cuerpo, derribado o aturdido, puede
superar un chequeo de Iniciativa para usar los
armadura laminar petardos. Si lo consigue, el animal debe superar
Los herreros forjan estas pesadas armaduras un chequeo de liderazgo (los animales no
para que en Catai los nobles caballeros protejan pueden usar la liderazgo del líder de la banda
las granjas. Es muy común la armadura de y las monturas no pueden usar el liderazgo de
placas, especialmente entre la Guardia del su jinete). Si no supera el chequeo, la carga ha
Palacio del Emperador Catayano. La armadura fallado y los guerreros montados tienen que tirar
no sólo cubre el torso de su portador, sino en la tabla ¡Sooooo, caballo! Si la montura tiene
también la parte superior del brazo y el muslo. la regla especial Entrenado para la batalla, el
jinete puede volver a tirar el resultado de la tabla
REGLAS ESPECIALES ¡Sooooo, caballo! una vez.
Salvación: el portador de una armadura laminar
tiene una tirada de salvación de 4+. La miniatura también puede lanzar los petardos
33
en la fase de disparo. Puede lanzarlos en en la mayoría de ellos, pero de vez en cuando
cualquier punto a 8” de distancia. Todas las una banda puede hacerse con un mapa valioso.
Monturas o Animales a 3” alrededor del punto
Tira 1D6 para determinar qué representa el
de detonación tienen que hacer un chequeo
mapa.
de liderazgo. Si falla, las monturas tienen que
tirar en la tabla ¡Sooooo, caballo! y los animales 1D6 Resultado
huyen como si hubieran fallado un chequeo de
solo ante el peligro. Hay suficientes petardos 1 ¡El mapa es falso y completamente inútil!
para una partida. 2-3 El mapa muestra el camino hacia una
misteriosa dama. Cuando la banda siga la
escalera ruta descrita, el primer suceso aleatorio
Las escaleras son útiles para alcanzar zonas que ocurrirá en la siguiente batalla será
elevadas, como muros o árboles. Una escalera automáticamente “La vieja arpía” (56).
se coloca en el tablero como cualquier otra 4-5 La próxima vez que se obtenga una
miniatura. Si no tienes una miniatura adecuada, tirada de 4+ en la tabla de progreso,
usa un marcador para representar la escalera. la banda con un mapa de Catai cuenta
Una Escalera requiere dos miniaturas, Héroes automáticamente como la que tiene
o Secuaces, (o una sola miniatura grande) más puntos de campaña y, por tanto,
para transportarla. Sin embargo, una miniatura puede elegir el siguiente escenario. Si
puede llevar una escalera sola, pero entonces ambas bandas tienen un mapa de Catai,
sólo puede mover a la mitad de su velocidad (un compara los puntos de campaña como
cuarto para escaleras grandes). Las miniaturas de costumbre.
que lleven una escalera no pueden correr. 6 ¡El mapa conduce al escondite de
Pueden soltar la escalera cuando lo deseen (por Belandysh! Siempre que la banda
ejemplo, cuando cargan). Una escalera puede con este mapa saque un 1 en sucesos
desplegarse en la fase de Movimiento en peana aleatorios puede elegir que el
con peana con cualquiera de los portadores. Esto evento “¡Viene Belandysh!” (42-43)
requiere un cuarto de su Movimiento (la mitad ocurra automáticamente en lugar de
para escaleras grandes). Ten en cuenta que si una determinarse al azar.
de las miniaturas tiene un Movimiento inferior al
de la otra, ambas quedarán ralentizadas mientras
transporten la escalera. rickshaws
Los rickshaws son carros de dos ruedas tirados
Las escaleras se consideran terreno abierto y a tracción humana. Comerciantes acaudalados,
no afectan a la velocidad de movimiento de la funcionarios influyentes y otros miembros de
miniatura (véase el Reglamento de Mordheim). la élite social utilizan este medio de transporte
Cualquier miniatura en contacto peana con para desplazarse por la ciudad.
peana con una escalera puede intentar derribarla
en la fase de combate cuerpo a cuerpo. La Un miembro no animal de la banda debe ser
miniatura debe superar un chequeo de Fuerza asignado como corredor para mover el rickshaw.
con un modificador de -1 por cada miniatura en No puede cargar ni correr mientras tira del
la escalera después de la primera. Si el chequeo carro. Mientras tira del carro, éste permanece en
tiene éxito, las miniaturas caen desde donde peana con peana con el conductor y ambos se
estaban. mueven juntos. El corredor puede dejar de tirar
del rickshaw en cualquier momento y moverse
Las escaleras pequeñas tienen una longitud de normalmente en el mismo turno (incluso
hasta 3”, las escaleras grandes son más largas de declarando cargas).
3”.
En el rickshaw hay un asiento para que se siente
rosario un pasajero. Subir y bajar del carro funciona de
la misma manera que montar y desmontar.
Un rosario está formado por cuentas de piedra
o marfil y otros ornamentos benditos dispuestos Las miniaturas que disparen al rickshaw obtienen
en una cadena. Ayuda a concentrarse mientras se un +1 a sus tiradas para impactar. Por cada
reza o medita. impacto, tira en la tabla de abajo para determinar
qué parte del rickshaw y de la tripulación es
Un sacerdote que lleve un rosario puede repetir impactada. A continuación, aplica las tiradas
un chequeo de Dificultad fallido si no ha hecho para herir según corresponda.
nada en ese turno excepto moverse (no correr) o
permanecer inmóvil. El Rosario no puede usarse 1D6 Resultado
estando combate cuerpo a cuerpo.
1-2 Conductor
mapa de Catai 3-4 Rickshaw (Resistencia 8, Heridas 2)
Circulan muchos mapas de varias regiones de 5 Rueda (Resistencia 6, Heridas 1)
Catai y las tierras fronterizas. No se puede confiar 6 Pasajero
34
En el combate cuerpo a cuerpo, los atacantes la bomba detona de todas formas, incluso si la
pueden elegir si quieren atacar al corredor, a una miniatura está herida.
rueda, al propio rickshaw o al pasajero, siempre
Las miniaturas dentro del humo no pueden
que estén en peana con peana con la parte
atacar/disparar ni ser atacadas/blanco de
respectiva. El pasajero es alcanzado sólo con 6+.
disparos. Lo mismo se aplica al lanzamiento de
Nótese que tan pronto como una de las ruedas hechizos y plegarias. Las miniaturas en combate
es destruida (es decir, pierde su última herida) el cuerpo a cuerpo se alejan inmediatamente 1”
rickshaw no puede seguir siendo tirado. A menos una de otra.
que el carro sea destruido completamente,
Como las miniaturas no pueden ver a través del
puede ser reparado después de la batalla.
humo, tampoco pueden atacar a través de él.
estiercol de manticora Sin embargo, las miniaturas pueden moverse
dentro del humo, fuera de él y a través de él
Una sustancia somnífera tan letal como la bestia
con normalidad. La Augur de las Hermanas de
que la excreta. Si un guerrero unta la hoja de su
Sigmar no se ve afectada por las bombas de
arma con babas frescas de mantícora y penetra en
humo debido a su Visión Bendita.
la carne de la víctima, ésta entrará en un estado
de letargo seguido de una muerte casi segura. Cuando una miniatura que porta una bomba
de humo es derribada, aturdida o queda fuera
Cualquier miniatura herida por un arma untada
de combate, la bomba detona con una tirada de
con estiercol de mantícora debe tirar 1D6 al
4+. Ten en cuenta que no es necesaria ninguna
comienzo de su turno: Con un resultado de 1,
tirada adicional cuando una miniatura aturdida
la miniatura envenenada pierde una herida. Con
pasa a derribada al comienzo de su turno.
una tirada de 6, el efecto del veneno termina y la
miniatura no tiene que hacer más chequeos. Las
heridas múltiples causadas por un arma que usa guerrero gnoblar
estiercol de mantícora no hacen que la víctima Los Ogros cuidan a los Gnoblars como los
tenga que efectuar más de un chequeo por turno. humanos a los perros, excepto que los Ogros
no cuidan bien a sus Gnoblars. Cada Ogro
saliva de arana muerde la oreja de su Gnoblar como forma de
-
35
del tesoro y polvorines. La miniatura debe impactar y herir como de
costumbre (Resistencia 4). Luego tira 1D6: con
Una carretilla se coloca en el tablero como
un 4+ el barril explota (retira el barril del juego).
cualquier otra miniatura. Si no tienes una
Si la miniatura obtiene un resultado crítico, el
miniatura adecuada, utiliza un marcador para
barril explota automáticamente.
representar la carretilla. Un Héroe o Secuaz que
no sea animal ni estúpido puede empujar una Un barril de pólvora que explota causa un
carretilla mientras esté en peana con peana. impacto automático de Fuerza 6 a todas las
Empujar una carretilla no afecta al movimiento miniaturas dentro de un alcance de D6+3”.
normal de la miniatura. Sin embargo, no puede
Cuando juegues el escenario de los Horrores
cargar mientras empuja una carretilla, pero
Subterráneos, tira otro D6: con un 4+ la
puede soltarla en cualquier momento.
explosión provoca el derrumbamiento del túnel.
Una carretilla puede utilizarse para transportar Coloca un marcador en la posición anterior del
objetos pesados, como cofres y barriles. Primero barril de pólvora como se describe en el evento
hay que dejar caer el objeto sobre la carretilla. Colapso del túnel.
Después, una miniatura puede empujar la
carretilla y su carga. Una carretilla no puede viveres
contener más de un objeto voluminoso a la Los víveres pueden consumirse después de una
vez, pero sí cualquier número de objetos más batalla. Si la banda vende Tesoros, se considera
pequeños (armas, armaduras y pequeño equipo que tiene un rango inferior (por lo que una banda
diverso). con 10-12 miembros se considera que tiene 7-9
miembros). Una banda puede consumir tantos
cofre víveres como desee, pero ten en cuenta que el
Los cofres suelen utilizarse para guardar tamaño de la banda nunca puede ser inferior a
armas, equipamiento y pertrechos. Y, a veces, 1-3 miniaturas.
en el interior del “baúl” se puede encontrar
equipamiento aún más valioso. impermeable
Engorrosos: Un cofre debe ser transportado Los Impermeables o Capas protegen a su portador
por dos miniaturas. Los portadores deben -y especialmente a su equipo- de empaparse de
permanecer en contacto peana con peana con agua. Ten en cuenta que este objeto diverso es
el cofre o éste se cae. No pueden usar armas a una excepción a las reglas normales, ya que está
distancia ni atacar en combate. disponible para los secuaces.
36
Tabla de precios
El siguiente equipo está disponible para las bandas que luchan en la Ciudad Fronteriza
Ardiente. Ten en cuenta que el coste de algunos objetos y su disponibilidad varían respecto
al libro de reglas de Mordheim.
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Item Costo Rareza
37
Item Costo Rareza Item Costo Rareza
(no disponible para Witch Hunters, Warrior-Priests Corcel del Caos 90 co Raro 11
o Hermanas de Sigmar)
(Sólo bandas de poseídos y Bárbaros con la
Capa Élfica 100 + Raro 12 habilidad Elegidos del Caos)
1D6x10 co
Corcel élfico (solo Elfos) 90 co Raro 10
Familiar 20 + 1D6 co Raro 8
Lobo gigante (solo 85 co Raro 10
(el coste debe pagarse sin importar el resultado de Goblins)
la tirada de resultado de la tirada de Rareza)
Araña gigante (sólo 100 co Raro 11
Flechas Incendiarias 30 + 1D6 co Raro 9 Goblins)
Petardos 20 co Raro 9 Luchador Gnoblar 15 + 1D6 co Raro 9
Bomba de Fuego 35 + 2D6 co Raro 9 (Sólo Ogros y Enanos del Caos)
Pólvora Flash 25 + 2D6 co Raro 8 Rinox 200 + 1D6 x Raro 15
10 co
Ajo 1 co Común
(Sólo ogros, bárbaros, nórdicos y caravanas
(no pueden ser comprados por bandas de No
mercantes)
Muertos)
Caballo de tiro 40 co Raro 8
Libro de Cocina Halfling 30 + 3D6 co Raro 7
(Sólo humanos, bárbaros y nórdicos)
(Sólo Humanos)
Rickshaw (sólo Humanos) 70 co Raro 8
Hierbas curativas 20 + 2D6 co Raros 8
Carruaje 100 co Raro 7
Reliquia Sagrada (Impía) 15 + 3D6 co Raro 8
Perro del Templo 250 + 1D6 x Raro 13
(Raro 6 para Sacerdotes-Guerreros y Hermanas de
10 co
Sigmar)
(Sólo Monjes Dragón, Hermanas de Sigmar y
Tomo Sagrado 100 + Raro 8
Sacerdotes. No disponible para Skaven, No Muertos
1D6x10 co
y Enanos del Caos)
(sólo disponible para Sacerdotes-Guerreros y
Mula 30 co Raro 7
Hermanas de Sigmar)
Pesadilla 95 co Raro 11
Flechas de Caza 25 + 1D6 co Raro 8
(Sólo Vampiros, Nigromantes y Guardias de
Escaleras (pequeñas/ 5/10 co Común/
Tumbas)
grandes) Raro 5
Coche Opulento 250 co Raro 10
Linterna 10 co Común
Jabalí de Guerra (sólo 90 co Raro 11
Amuleto de la Suerte 10 co Raro 6
Orcos)
Setas Sombrero Loco 30 + 3D6 co Raros 9
Perro/Oso/Mono de 25 + 2D6 co Raro 10
Raíz de Mandrágora 25 + 1D6 co Raro 8 Guerra
Estiércol de Mantícora 30 + 2D6 (no disponible para Skaven)
Raro 9
Caballo de Guerra 80 co Raro 11
Mapa de Catai 20 + 4D6 co Raro 9
(Sólo Humanos, Bárbaros y Nórdicos)
Red 5 co Común
Polvorín 15 co Raro 7
Pata de conejo 10 co Raro 5
Impermeable 10 co Común
Cuerda y Gancho 5 co Común
Rosario 10 co Raro 6
Bomba de Humo 30 + 2D6 co Raro 10
Saliva de Araña 30 + 1D6 co Raro 7
Pólvora Negra Superior 30 co Raro 9
MONTURAS Y ANIMALES
Item Costo Rareza
Gélido 100 co Raro 11
(Sólo Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, Nórdicos y
Bárbaros)
38
Tabla de Artefactos Menores
1D6 Resultado
2-5 Pergamino Mágico: un Héroe descubre un pergamino mágico escrito por los magos de uno de los más
prestigiosas escuelas de magia. Tira inmediatamente otro D6 para determinar qué tipo de pergamino se
descubre. El pergamino puede ser leído durante la fase de disparo de un jugador y una vez utilizado se
convierte en polvo en las manos del lector:
1 Pergamino Infernal. El pergamino brilla con magia de fuego. Una vez leído, el pergamino arderá
y todas las miniaturas a 3” o menos del lector sufrirán un impacto de fuego de Fuerza 4 y quedarán
envueltas en llamas con el resultado de un 4+ (ver Reglas de Entorno), independientemente de si el
impacto hiere o no. El lector sufrirá un impacto de Fuerza 2.
2 Pergamino de Jade. Al leerlo, brilla con la magia de la vida misma. Una miniatura amiga a 6” o menos
puede restaurar todas las heridas perdidas y se recupera si está derribada o aturdida.
3 Pergamino de Ventisca. Una vez leído, se levanta una fuerte ventisca. Durante los siguientes D3+1
turnos de juego, aplica las reglas de Nevada intensa y Viento fuerte. Si antes estaba lloviendo, aplica
Lluvia intensa una vez finalizado el efecto del pergamino.
4 Pergamino Luz Solar. La luz del sol atraviesa las nubes y quema los ojos de los infieles. Los enemigos
que disparen este turno tienen una penalización adicional de -1 a impactar y todas las miniaturas
no muertas y poseídas recibirán un único impacto de Fuerza 2 sin salvación por armadura. Los no
muertos y los poseídos no pueden usar este pergamino, pero si por casualidad adquieren uno, pueden
destruirlo otorgando al líder +1 de Experiencia. Además, durante este turno se ignorará cualquier efecto
meteorológico adverso.
5 Pergamino Amatista. El olor de la muerte está por todas partes, mientras se despliega un encantamiento
grabado en la piel de una bestia de carga. Una miniatura enemiga en un radio de 8” recibirá 1D6 impactos
de Fuerza 3.
6 Pergamino de metal. Grabado en una fina lámina de estaño, una vez leído, el pergamino se funde y
todas las miniaturas que lleven cualquier armadura en un radio de 10” deben superar un chequeo de
Iniciativa o no podrán realizar ningún impacto en combate cuerpo a cuerpo este turno.
6 Capa de la Tranquilidad: esta capa mantiene a su portador a una temperatura agradable y constante. El
Héroe que lleve esta capa será inmune a cualquier penalización resultante del Frío Gélido o de la magia
basada en el hielo. Además, no puede empaparse de agua. Ten en cuenta que la regla de Agua Helada
se aplica normalmente.
7 Botas de Cuero de Eslizón: estas botas otorgan al héroe la regla especial Acuático y son inmunes a los
resbalones debidos al Suelo Fangoso.
8 Anillo de la Fortuna: llevar este anillo mágico concede a la persona una suerte extraordinaria. El Héroe
que lleva este anillo puede modificar una vez por batalla una tirada en +1/-1.
9 Camisa Mágica: esta prenda fue encantada para ser tan fuerte como el acero. Se puede llevar debajo de
una armadura normal para añadir un +1 adicional a la salvación por armadura del portador o se puede
llevar sola, dando al portador una salvación de 6+.Este objeto se destruye si el Héroe que lo lleva es
incendiado.
10 Gema de Hielo: esta gema azul tiene un aura constante de frío. Durante la fase de disparo, la gema
puede apuntarse hacia un enemigo a 8” o menos. Un viento helado hiela al objetivo haciéndole 1D3
impactos de Fuerza 1. Además, la miniatura que la lleva nunca puede ser incendiada, pero puede recibir
daño de fuentes de fuego de forma normal.
11 Luciérnaga: un pequeño broche enjoyado que brilla con una luz cálida constante. La miniatura que
lo lleve siempre contará como portadora de un farol. Una vez por batalla, la luciérnaga puede usarse
para lanzar un pequeño rayo abrasador hacia una miniatura enemiga a 12” o menos, causando un único
impacto de fuego de Fuerza 4.
12 Artefacto del Caos: la banda ha encontrado accidentalmente uno de los Artefactos del Caos. Tira 1D6
para determinar cuál:
1D6 Resultado
1-4 Cráneo de Ghartok,
5 Espada del Caos de la Condenación
6 Armadura de Escamas de Dragón del Caos
Si alguna banda ya ha encontrado el objeto, tira de nuevo. Si todas las bandas han encontrado todos los
Artefactos del Caos, tira de nuevo en esta tabla.
39
Artefactos del Caos
Reglas Especiales de los más arriba). La única excepción a esta regla
es la Caravana de Mercaderes, que puede
Artefactos del Caos guardar el objeto en un Carro de Comercio.
Si una banda de Nórdicos, Bárbaros, Poseídos,
Feria Ambulante del Caos u Hombres Bestia Perder un Artefacto Caotico
encuentra uno de los siguientes Artefactos Los Artefactos del Caos están protegidos por
del Caos, siempre serán usados por el líder los propios Dioses del Caos y no pueden
de la banda, ya que son los únicos guerreros ser destruidos. Si una miniatura con uno de
dignos de los poderosos Dones del Caos. estos objetos queda fuera de combate, coloca
Cualquier miniatura que no sea un Héroe un marcador. Cualquier miniatura puede
Bárbaro, Hombre Bestia, Nórdico, Mutante, recoger el objeto moviéndose en contacto
Elfo Oscuro, No Muerto o Enano del con el marcador. Si no se recoge el marcador,
Caos equipado con un Artefacto del Caos la miniatura fuera de combate se queda con
está sujeta a estupidez ya que no puede el artefacto y si muere a causa de la tirada en
tolerar la influencia Caótica del objeto. la tabla de Heridas Graves, se entrega al líder
Además, el hechizo Mil Voces cuenta como de la banda designado, que lo tomó de entre
permanentemente lanzado sobre la miniatura los restos de su desafortunado camarada.
afectada reduciendo su Liderazgo en 4. El Si el líder muere después de la batalla
hechizo no puede ser disipado. (por ejemplo, en la fase de Exploración) el
Ten en cuenta que un Artefacto del Caos artefacto se entregará al nuevo líder.
es demasiado importante y peligroso para En el improbable caso de que un Artefacto
dejarlo en el campamento o escondite de la del Caos se pierda y no se pueda determinar
banda. Por lo tanto, estos artefactos nunca un nuevo propietario, la próxima vez que
pueden guardarse en el alijo de la banda, sino una banda encuentre un Artefacto Menor
que deben ser transportados por un Héroe encontrará ese Artefacto del Caos en su lugar.
(el líder en el caso de una banda Caótica, ver
Liber Chaotica
Este poderoso tomo de magia del Caos contiene todos los rituales de Tchar, Onogal, Shornaal y Caos Absoluto
(Rituales del Caos). Un hechicero en posesión de este libro es capaz de utilizar todos los hechizos de su lista
específica. Ten en cuenta que aún debe aprender un hechizo dos veces (es decir, gastar dos habilidades) para
reducir permanentemente su Dificultad.
Un no-hechicero puede elegir un hechizo al azar determinado antes de la batalla de los Rituales del Caos Absoluto.
El guerrero puede intentar lanzarlo como si fuera un hechicero.
Un líder con la Marca de Arkhar aumenta su salvación contra la magia a 2+ y se vuelve inmune a los efectos de
todos los rituales del Caos (incluidos los Rituales de Hashut).
40
Animales de Monta
Los monstruosos animales descritos en esta sección pueden utilizarse como monturas para
los intrépidos guerreros que se atrevan a hacerlo. Debido a su enorme tamaño o a su especial
resistencia, estas monturas tienen más de una Herida. Por lo tanto, cada vez que una miniatura
dispare a un guerrero montado en uno de estos animales, tira 1D6 para determinar quién recibe
el impacto: 1-4 montura, 5-6 jinete. En combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas pueden elegir si
quieren atacar a la montura o al jinete. La bonificación de +1 de armadura por tener una montura
se aplica normalmente.
Ambas se benefician de las reglas especiales Cráneo de Hierro y Tambaleante, pero no caído, que
hacen que ignoren los resultados de aturdido y derribado y en su lugar pierdan un ataque hasta su
siguiente fase de recuperación.
41
Objetivos
Las bandas de las tierras fronterizas catayanas 5 10 15 20
por la supervivencia. Cada una tiene su propia Al final de este suplemento encontrarás una lista
agenda. Los objetivos se utilizan para determinar de bandas adaptada con un campo para registrar
las metas que los jugadores deben alcanzar a lo tus Puntos de Campaña, o puedes descargarla de
largo de la campaña. nuestro sitio web.
No importa si hay bandas de Bárbaros del Caos y Si se pierden puntos de campaña por cualquier
Monjes Guerreros en tu campaña o no. Tampoco motivo, esto no afecta a los logros de campaña
es necesario que ningún jugador luche por las ya alcanzados. Cualquier punto de campaña
fuerzas del bien (o viceversa). Las campañas de perdido debe ser recuperado antes de que una
Frontera Ardiente pueden jugarse con todos los banda pueda avanzar a su siguiente logro de
implicados en luchas internas, exigiendo obras campaña.
del mal o todos disputando la ley y el orden. Por
supuesto, suele ser más divertido si los papeles
están repartidos equitativamente, pero apenas
Empezar de nuevo
importa si no lo están. Cuando un jugador decide disolver su banda,
sus progresos y logros se pierden junto con
los miembros de la banda. A continuación,
Eleccion de un objetivo selecciona un nuevo objetivo para su nueva
Dependiendo del tipo de banda, cada una de banda, como al principio de la campaña.
ellas tiene un objetivo que debe cumplir a lo
largo de la campaña. Este objetivo se determina Para compensar el tiempo perdido (de forma
al principio de la campaña. Todos los jugadores similar a la bonificación de desventaja por
pueden conocer en todo momento los objetivos menor puntuación de la banda), la banda gana
de los demás jugadores. Hay seis objetivos que se inmediatamente una cantidad de puntos de
introducen en el suplemento Frontera Ardiente. progreso de campaña igual a la siguiente cantidad
más baja de las otras bandas participantes menos
Una banda puede cambiar a otro objetivo 1D3.
entre batallas. Sin embargo, esto conlleva una
penalización de -D6 puntos de campaña. Ejemplo: se reforma una banda de Reiklanders.
Las bandas que participan en la campaña son
Logros de campana Bárbaros del Caos (El Vástago del Caos: 12 PC),
Monjes de Batalla (El Protectorado Celestial: 8
Marca una casilla por cada Punto de Campaña PC) y Orcos (El Azote del Reino: 9 PC). El jugador
(PC) que consiga la banda, similar a como se de los Reiklanders tira 1D3, y obtiene un 2. Los
ganan puntos de Experiencia. Cada vez que mercenarios comienzan con 8 - 2 = 6 PC.
llegues a una casilla de borde grueso, comprueba
la tabla de Logros del Objetivo para ver qué
ocurre.
Victoria
Cuando una banda cumple su objetivo, gana
la campaña. Un objetivo se completa cuando
se rellenan todas las casillas del objetivo y se
cumple cualquier otro requisito.
42
El Vastago del Caos
Las tribus más oscuras buscan cuatro artefactos del Caos. Si un jefe demuestra ser el líder más
hábil a la hora de localizarlos, los seguidores del Caos se unirán a su estandarte. A medida que la
banda del aspirante crezca hasta convertirse en una horda, sembrará la destrucción y extenderá
el Caos por todo el mundo. El Jefe puede incluso ascender a Elegido del Caos.
Bandas: Bárbaros del Caos, Poseídos, Hombres Bestia y Exploradores Nórdicos pueden elegir este
objetivo.
No hay alianza con: El Azote del Reino, El Protectorado Celestial.
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1D6 por profecía cumplida. La banda consigue +1D6 PC por cada Artefacto del Caos que
consiga. Ten en cuenta que cada bonificación sólo se aplica una vez por artefacto.
-1D3 por profecía frustrada. La banda pierde 1D3 PC por cada Artefacto del Caos que caiga en
manos de una banda enemiga. Cada bonificación sólo se aplica una vez por artefacto.
+1 por rival fuera de combate. La banda obtiene +1 PC por dejar fuera de combate al líder de
otra banda con el objetivo Azote del Reino o al líder de otra banda con el objetivo Vástago del Caos.
Logros
PC Logro
5 Yo soy el Vástago: el líder de la banda odia a todos los demás líderes con el mismo
objetivo. Debe cargar contra ellos cuando estén a su alcance, a menos que sea capaz de
lanzar hechizos, en cuyo caso puede elegir apuntarles con un hechizo en su lugar.
10 Horda Creciente: el número máximo de guerreros de la banda aumenta en +2.
15 Horda Creciente: el número máximo de guerreros de la banda aumenta en +2.
20 Presagios de Perdición: ¡la horda del cacique es lo suficientemente grande como para
marchar sobre la frontera! Siempre que la banda incluya un Vidente o Chamán para
guiarlos, pueden elegir jugar el escenario especial “La Horda se acerca” en lugar de un
escenario de la tabla de escenarios.
25 Horda Creciente: el número máximo de guerreros de la banda aumenta en +3.
35 Príncipe Demonio: tan pronto como el líder de la banda haya reunido los cuatro
Artefactos del Caos, se convertirá inmediatamente en un poderoso Príncipe Demonio
que servirá a sus amos por toda la eternidad.
El guerrero cuenta como dramatis personae a partir de ahora, curando todas las Heridas
Graves permanentes sufridas anteriormente (¡aunque puede sufrir nuevas como todos
los personajes especiales!). Además, obtiene M 8, +1 W, tiene la regla especial volar (ver
Príncipe Demonio en el Bestiario) y está sujeto a las reglas para Demonios descritas en
el Bestiario. Si aún no tiene una Marca de los Dioses Oscuros pero podría conseguirla
(es decir, es un Héroe Bárbaro), puede elegir una ahora (la Marca del Chamán no
cuenta). Mantiene la regla de líder y continúa liderando la banda hasta que muera
permanentemente.
Cuando se le deje fuera de combate, el Príncipe Demonio no tirará automáticamente los
Artefactos del Caos. En su lugar, tira para Heridas Graves inmediatamente. Si el Príncipe
muere, coloca marcadores para los artefactos.
Hay una plantilla al final de este libro que te ayudará a organizar el nuevo personaje
especial.
Para poder contratar al Príncipe Demonio en futuras partidas situadas fuera de los
Yermos del Norte, como Mordheim u otros lugares, es necesario que un mago lance un
Círculo de Invocación.
40 ¡Ascensión!: si la banda está liderada por el Príncipe Demonio, gana la campaña.
43
El Azote del Reino
Corren rumores de que las hordas del Caos se están reuniendo para ser dirigidas contra Catai, por
un aspirante a Campeón del Caos. Se dice que este guerrero es el luchador más fiero y hábil de los
Páramos del Norte, capaz de superar a cualquier hombre del Viejo Mundo. La mera suposición es
un insulto, ¡porque todo el mundo sabe que nadie representa una amenaza mayor que el azote
del reino!
Bandas: Comehombres, Orcos & Goblins, Enanos del Caos, Elfos Oscuros, Bandas de No Muertos
y Bandas de Skaven pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: El Vástago del Caos.
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1 por huellas del caos. Siempre que la banda se encuentre con una banda o grupo no jugador
de Bárbaros (Bárbaros del Caos, Nórdicos, Guerreros del Caos) u Hombres Bestia (Ungors, Gors,
Bestigors, Centigors o Minotauros), tira 1D6: 1-3 no pasa nada, 4-5 el líder está sujeto a furia asesina
para esta batalla, 6 la banda consigue +1 PC después de la batalla.
+1 por líder consumado. La banda obtiene +1 PC siempre que la Experiencia total del líder
alcance los siguientes valores: 30, 45, 60, 75 y 90. Ten en cuenta que cada bonificación sólo se aplica
una vez por banda.
+1 por Vástago fuera de combate. La banda recibe +1 PC por dejar fuera de combate al líder de
una banda con el objetivo Vástago del Caos.
Logros
PC Logro
5 Soy el Azote: el líder de la banda odia a cualquier otro líder con el objetivo Vástago del
Caos. Debe cargar cuando estén a su alcance.
10 Notable duelista: el líder de la banda es un luchador bien entrenado. Cuando usa un
arma con la regla especial Parada tiene una regla especial de Parada, realiza la parada
con éxito si supera o iguala la tirada para golpear más alta de su oponente, no sólo si
supera la tirada.
15 Hambre irrefrenable: el líder de la banda es capaz de enfrentarse a varios oponentes
a la vez. Si lucha contra más de un enemigo a la vez, gana un Ataque adicional por
miniatura enemiga que no esté derribada o aturdida en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo (por ejemplo, +3 Ataques al luchar contra tres miniaturas enemigas). Además,
el guerrero es inmune a los chequeos de solo ante el peligro mientras lucha contra
Bárbaros del Caos u Hombres Bestia. Nótese que siempre debe asignar al menos un
Ataque a cada miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo.
20 Carga furiosa: el líder de la banda obtiene un bonificador +1 a sus tiradas para impactar
en el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo cuando carga.
25 Carga furiosa: el líder de la banda obtiene un bonificador +1 a sus tiradas para impactar
en el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo cuando carga.
35 Infamia: los héroes de la banda causan miedo a las miniaturas enemigas.
44
PC Logro
40 Duelo a muerte: la banda ha encontrado al Vástago del Caos. A partir de ahora, cada
vez que el líder de la banda y el jefe enemigo entren en contacto peana con peana, el
escenario “termina” y se baten en duelo a muerte. Todas las demás miniaturas pueden
ser retiradas del tablero.
Resuelve el combate de forma normal, usando las reglas para derribado, aturdidos
o fuera de combate como de costumbre (recuerda de qué turno se trata). Si alguno
de los bandos queda fuera de combate, tira para heridas graves y aplica el resultado
inmediatamente.
Trata los siguientes resultados como Recuperación total: Capturado, Vendido a las
fosas y cualquier efecto de “Pierde las siguientes (o D3 o lo que sea) partidas”. Ten en
cuenta que Heridas de batalla antiguas no funcionan en este punto. Después de aplicar
la Herida Grave la miniatura cuenta como derribada y el duelo continúa hasta que uno
de ellos muera permanentemente.
Ten en cuenta que ninguno de los dos bandos puede escapar del combate por voluntad
propia. La única forma de abandonar el duelo sin matar a la miniatura contraria es al
principio del primer turno después de que se le haya aplicado una herida grave (después
de la fase de recuperación pero antes de la fase de disparo) y sólo si no está derribada
ni aturdida. Si un bando decide terminar el duelo de esta forma, su banda cuenta como
que ha fallado un chequeo de retirada y pierde la partida (pero no la campaña).
Si el Vástago del Caos muere, esta banda gana la campaña. Si el Vástago gana el duelo,
su banda gana el escenario actual. La banda derrotada debe determinar un nuevo líder e
intentar iniciar otro duelo en el siguiente escenario.
Si no hay ninguna banda con el objetivo Vástago del Caos participando en la campaña,
usa las reglas para un Campeón del Caos del Bestiario. En cuanto se rellene la última
casilla y después de la siguiente batalla en la que el contendiente no haya quedado fuera
de combate, deja que luche. Si hay más de una banda con el objetivo Vástago del Caos,
el Azote tiene que luchar contra el líder de la banda con más PC. En caso de empate,
compara las puntuaciones de las bandas.
45
El Protectorado Celestial
Los viejos campesinos supersticiosos de las tierras fronterizas cuentan todo tipo de historias
extravagantes recogidas de antiguos pergaminos. Incluso, a varias de estas historias, le otorgan la
categoría de profecías. Las profecias son de lo mas variadas. Algunas hablan de que un salvador
se alzará contra la marea de la oscuridad, otras que extraños de tieras lejanas acudirán en ayuda
de los habitantes de las fronteras, y las mas espranzadoras afirman que las fuerzas de la luz
podrán hacer retroceder la oleada de oscuridad y triunfar sobre el mal.
Bandas: Los Monjes Guerreros de Catai, los Sombríos Altos Elfos, las Hermanas de Sigmar, los
Cazadores de Brujas, los Comehombres, los Luchadores de Pozo, las bandas de Enanos y las bandas
de Mercenarios pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: El Vástago del Caos.
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1D3 por informe del emisario. Después de una batalla ganada si el Emisario no fue puesto fuera
de combate puede faltar a la siguiente batalla (determinar el nuevo líder para esa batalla) para hacer
un informe en la ciudad fronteriza ganando así +1D3 PC. Debido al largo viaje el Emisario no puede
buscar objetos raros, dramatis personae, etc.
+1D6 por artefacto del caos encontrado. La banda obtiene +1D6 PC por cada Artefacto del Caos
que consiga. Ten en cuenta que la bonificación sólo se aplica una vez por artefacto.
+1 por jefe fuera de combate. La banda obtiene +1 PC por dejar fuera de combate al líder de las
siguientes bandas: Bárbaros del Caos, Hombres Bestia y Nórdicos.
+1D3 por siervo del caos muerto. Siempre que un Héroe de una banda de Bárbaros del Caos,
Hombres Bestia, Nórdicos, Feria Ambulante del Caos, Enanos del Caos o Poseídos quede fuera de
combate, y posteriormente muera de manera definitiva cuando se tire en la tabla de heridas graves,
la banda obtiene +1D3 PC.
Logros
PC Logro
5 Ferviente Creencia: el líder de la banda odia a cualquier otro líder con el objetivo
Vástago del Caos o Azote del Reino. Debe cargar contra ellos cuando estén a su alcance,
a menos que sea capaz de lanzar hechizos, en cuyo caso puede elegir apuntarles con un
hechizo en su lugar.
10 Cónclave: la banda es conocida por sus esfuerzos en la defensa de la frontera. Después
de cada escenario en el que han luchado en las tierras fronterizas de Catai, la banda
cuenta como una categoría menor de lo que realmente son, a la hora de ver el tamaño de
banda para evaluar la recompensa. Esto representa a los granjeros y campesinos locales
que proporcionan suministros a la banda como muestra de su gratitud.
15 Refuerzos: siempre que la banda pierda un secuaz (capaz de ganar experiencia) por
una Herida grave causada por un miembro de la banda que persiga el objetivo “Vástago
del caos”, el Emperador Celestial enviará reclutas adicionales para apoyar la defensa.
Ganas un esbirro del mismo tipo que la miniatura fallecida con las mismas armas y
armadura. Ten en cuenta que la miniatura procede directamente de la academia militar
del emperador y, por tanto, aún no ha ganado puntos de experiencia.
20 Monasterio Refugio: los monjes de los monasterios celestiales proporcionan refugio
tranquilo en reclusión y métodos místicos de curación a aquellos que luchan por una
causa justa. Siempre que haya al menos un nativo catayano en la banda (es decir, todas
las miniaturas de una banda de Monjes Guerreros, el Pirómano catayano, la espada de
alquiler del Mercader, el dramatis personaje Ippan Shu, etc.), la banda puede enviar a
uno de sus Héroes a los monjes para curar una Herida Grave permanente. Esto hace que
el Héroe se pierda las siguientes D3+1 batallas.
46
PC Logro
25 Retribución Divina: los esfuerzos de la banda permitieron a la ciudad fronteriza
amenazada reforzar sus defensas. Cuando se juega el escenario “Asedio”, la banda recibe
el apoyo de un Campesino Furioso (ver la lista de bandas de los Monjes Guerreros de
Catai) por cada tres puntos de campaña. Esto puede exceder temporalmente el número
máximo de guerreros de la banda.
35 Anillo de la Impunidad: la banda de guerra demuestra ser una poderosa defensora de
la civilización catayana. Sabiendo esto, Ippan Shu se une a estos dignos defensores una y
otra vez para apoyar su batalla contra el mal. La banda puede contratar al Gran Maestro
Ippan Shu por 1 punto de campaña en lugar de la tarifa normal.
40 Enterrado y olvidado: en este punto, si aún no se ha jugado el escenario “¡Siege!”, es
decir, si el artefacto del Caos llamado Liber Chaotica aún no se ha asignado a ninguna
banda, el Protectorado Celestial recibe el objeto de manos de los guardianes del templo de
la ciudad. También recibe un mapa de la “Tumba de Ghartok”, donde estarán enterrados
los cuatro temidos artefactos del Caos. La banda puede jugar ahora el escenario “Tumba
de Ghartok” cuando pueda elegir qué escenario jugar. Para ganar la campaña deben
ganar ese escenario con la siguiente modificación: Todas las bandas del Protectorado
Celestial ganan la partida llevando los cuatro artefactos del Caos al interior de la tumba.
Si ninguna miniatura enemiga ha entrado en la tumba mientras el Héroe estaba allí, la
banda consigue ocultar los objetos dentro de la tumba y cerrar las puertas para siempre.
47
El Atractivo de la Fortuna
Comerciantes del mercado negro, casas mercantiles, y despiadados habitantes que se arrastran
desde sus guaridas en la oscuridad de la noche para solicitar lo último en contrabando. Los
príncipes mercaderes de Tilea y los vendedores ambulantes de Strigany son lo bastante afines
como para reconocer el potencial de beneficio que se esconde al final de la Ruta de la Seda...
Bandas: Caravanas de Mercaderes, Comehombres, Exploradores Nórdicos, Sombríos Altos Elfos,
bandas de Enanos, Piratas y Mercenarios pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: -
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1D6 por expansión empresarial. Siempre que la banda introduzca un carro o carruaje adicional
en su convoy terrestre durante la campaña, obtiene +1D6 PC. Reemplazar vagones destruidos o
perdidos no cuenta.
+1 por riqueza acumulada. La banda obtiene +1 PC siempre que su cantidad de objetos de Seda
catayana almacenados alcance: 3, 6, 9 y 12. Cada bonificación sólo se aplica una vez por banda.
+1D3 por artefacto del caos encontrado. La banda obtiene +1D3 PC por cada artefacto del caos
que consiga. Ten en cuenta que la bonificación sólo se aplica una vez por artefacto.
Logros
PC Logro
5 Convoy Terrestre: si la banda posee un cochero, su coste de mantenimiento se reduce
en -1 co por cada objeto de Seda catayana almacenado. Si la banda no posee un cochero,
se nombra a un héroe como conductor y gana la habilidad académica Conductor experto.
10 Comerciante de Seda: a partir de ahora la banda trata los objetos de Seda catayana
como un objeto Común e ignora el coste variable de la Ropa.
15 Viajeros Famosos: la banda puede pagar el coste de mantenimiento al contratar una
nueva espada de alquiler en lugar de la tarifa de contratación normal. El coste de
mantenimiento debe pagarse como de costumbre.
20 Puesto Comercial: cada vez que los dados de exploración de la banda se saque un
“quíntuple”, puedes elegir sustituirlos por “11111” (Puesto comercial abandonado).
25 Descuento por Cantidad: la banda puede comprar artículos de Seda cataya con un
descuento de -1 co por cada pieza de Ropa que ya tenga almacenada.
35 Rutas comerciales: tras muchos viajes, la banda ha aprendido algunas de las mejores
rutas comerciales de la zona. En todos los escenarios en los que no haya un orden dado
para desplegar la banda, el jugador puede elegir donde colocarse antes que cualquier
otro jugador.
40 Regreso a casa: a partir de ahora, la banda puede elegir jugar el escenario especial
“Regreso a casa”. Al ganar el escenario, la banda ganará toda la campaña. Ten en cuenta
que el escenario sólo puede jugarse si la banda también tiene un carro y la cantidad
requerida de 12 Sedas catayanas en su almacén. Para ello, cada Artefacto Menor sustituye
a dos sedas y cada Artefacto del Caos sustituye a tres sedas.
48
El Atractivo de la Fortuna
Versión especial para los Enanos del Caos
Comerciantes del mercado negro, casas mercantiles, y despiadados habitantes que se arrastran
desde sus guaridas en la oscuridad de la noche para solicitar lo último en contrabando. Los
príncipes mercaderes de Tilea y los vendedores ambulantes de Strigany son lo bastante afines
como para reconocer el potencial de beneficio que se esconde al final de la Ruta de la Seda...
Bandas: Enanos del Caos
No hay alianza con: -
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1D6 por expansión empresarial. Siempre que la banda introduzca un carro o carruaje adicional
en su convoy terrestre durante la campaña, obtiene +1D6 PC. Reemplazar vagones destruidos o
perdidos no cuenta.
+1 por riqueza acumulada. La banda obtiene +1 PC siempre que su cantidad de objetos de Seda
catayana almacenados alcance: 3, 6, 9 y 12. Cada bonificación sólo se aplica una vez por banda.
+1D3 por artefacto del caos encontrado. La banda obtiene +1D3 PC por cada artefacto del caos
que consiga. Ten en cuenta que la bonificación sólo se aplica una vez por artefacto.
Este objetivo está adaptado para ser usado por Enanos del Caos. Una banda de Enanos del Caos
está patrullando en busca de cautivos para encerrarlos en su Máquina del Caos. Simplemente
sustituye las Sedas catayanas por Cautivos y el requerimiento del Carruaje opulento por una
Máquina del Caos. Los logros quedan definidos de la siguiente manera:
Logros
PC Logro
5 Convoy Terrestre: si la banda posee un cochero, su coste de mantenimiento se reduce
en -1 co por cada Cautivo prisionero. Si la banda no posee un cochero, se nombra a un
héroe como conductor y gana la habilidad académica Conductor experto.
10 Amos esclavistas: la banda puede tratar a cualquiera de sus combatientes Gnoblar (ver
Botín de Guerra) como cautivos. Los Gnoblars capturados son encarcelados en el Motor
del Caos y ya no pueden luchar para la banda.
15 Viajeros Famosos: la banda puede pagar el coste de mantenimiento al contratar una
nueva espada de alquiler en lugar de la tarifa de contratación normal. El coste de
mantenimiento debe pagarse como de costumbre.
20 Comercio de Esclavos: cada vez que los dados de exploración de la banda se saque un
“quíntuple”, puedes elegir sustituirlos por “11111” (Puesto comercial abandonado).
25 Maldición de Piedra: cuando el cuerpo del Hechicero está afectado por la maldición,
sufre -1 al Movimiento. Si hay un Ingeniero del Caos en la banda, se puede comprar un
Traje Mecánico al coste reducido de 125 co.
35 Traidor: un esbirro de la red de espionaje de la banda se reporta. La banda puede
contratar a cualquier espada de alquiler aliada que esté actualmente en otra banda.
elimina la espada de alquiler de la banda de origen. Si no hay ninguna miniatura aliada
disponible, elige una miniatura no aliada.
40 Regreso a casa: a partir de ahora, la banda puede elegir jugar el escenario especial
“Regreso a casa”. Al ganar el escenario, la banda ganará toda la campaña. Ten en cuenta
que el escenario sólo puede jugarse si la banda también tiene una Máquina del Caos y
la cantidad requerida de 12 Cautivos. Para ello, cada Artefacto Menor sustituye a dos
Cautivos y cada Artefacto del Caos sustituye a tres Cautivos.
49
La Amenaza Silenciosa
La mayoría de los guerreros honorables optan por demostrar su poder con las armas, mientras
que otros prefieren contratar espadachines o incitar a matones mercenarios para que hagan el
trabajo por ellos. En la retorcida realidad de un diabólico cerebro con poca o ninguna conciencia,
hay muchas otras formas de encontrar un medio para alcanzar un fin.
Lo que puede empezar como una inocente intromisión puede escalar rápidamente... Antes de que
te des cuenta, tienes secuaces que se mueven sigilosamente en la oscuridad de la noche degollando
a tus enemigos. Los actos deshonrosos, como los pequeños robos y el soborno, son cada vez más
comunes cuando se forma una conspiración, sobre todo si son por una buena razón y no te
descubren. El poder alcanzado en el sectarismo a través del pillaje clandestino y las conspiraciones
secretas es más que rival para todos, salvo para las armas más poderosas.
Bandas: Feria Ambulante del Caos, Poseídos, Elfos Oscuros, bandas de Skaven, No Muertos y
Mercenarios pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: El Protectorado Celestial, ¡Los Malditos Arderán!
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1D3 al ganar el escenario “El Atraco”. Si la banda gana este escenario obtiene +1D3 PC.
+1D3 por objetivo eliminado. Siempre que un Héroe oponente sea eliminado de la acción por un
miembro de la banda sin ninguno de sus aliados alrededor a 6” o menos, la banda obtiene +1D3 PC.
+1 por envenenado fuera de combate. La banda obtiene +1 PC por dejar fuera de combate a un
Héroe de cualquier banda usando armas envenenadas a menos que el Héroe muera definitivamente.
+1D3 por muerte por veneno. Si un Héroe que fue envenenado quede fuera de combate y muere
permanentemente después de la batalla, la banda obtiene +1D3 PC en vez de +1 PC.
Logros
PC Logro
5 Saboteadores: Loto Negro, Veneno Negro, Saliva de Araña y Espina de Mantícora
son menos difíciles de conseguir. La rareza de todos estos objetos se reduce a Rara 5.
Además, ahora un grupo de secuaces a la vez también puede usar estos venenos (ten en
cuenta que necesitas una dosis de veneno por miniatura en el grupo de secuaces para
equiparlos a todos).
10 Envenenadores: la banda obtiene un 20% de descuento (redondeando las fracciones
hacia abajo) al comprar Loto Negro, Veneno Negro, Saliva de Araña y Espina de Mantícora.
15 Robo: a partir de ahora, siempre que el jugador tenga que elegir un escenario, podrá
elegir jugar el escenario “El Atraco” (ya sea atacante o defensor) en lugar de cualquiera
de los escenarios permitidos regularmente.
20 ¡Buscado!: a partir de ahora, entre batalla y batalla, la banda puede pagar 20 co para
poner precio a la cabeza de un Héroe enemigo por sus malvados planes. Una vez
establecida la recompensa, todas las bandas pueden pagar cualquier número de coronas
de oro entre batallas para aumentar la recompensa. La primera banda que deje fuera de
combate al Héroe buscado recibirá la recompensa después de la batalla.
50
PC Logro
25 Alter Ego: un Héroe elegido al azar (que no sea líder) de una banda elegida al azar
ha empezado a trabajar de incógnito con el enemigo. Llevando un simple disfraz, este
individuo traidor se añade a la lista de Enanos del Caos como espada de alquiler sin coste
de mantenimiento. Esto ocurre paralelamente a su rol como Héroe en la banda inicial,
por lo que no abandona la misma. Simplemente, participa en ambas bandas. Mientras está
de incógnito, la espada de alquiler no gana experiencia ni sufre lesiones permamentes
(por ejemplo, Vieja herida de guerra)y ademas lleva el mismo equipo, cumpliendo todos
los requisitos de su alter ego Héroe. Cualquier herida, habilidad, equipo adquirido o
perdido por el Héroe en su banda de origen afectará al alter ego espada de alquiler. Si
en algún momento la miniatura muere definitivamente, el personaje será eliminado de
las listas de ambas bandas. Ten en cuenta que en las batallas contra la banda de origen,
la espada de alquiler formará parte de su banda inicial y se desempeñará como Héroe de
manera habitual, para evitar dejar al descubierto su traición.
35 Asesinato: La diabólica trama de la conspiración está llegando a un punto álgido.
Nombra a un líder de cualquier banda para que sea asesinado. La miniatura elegida es
tratada como eliminada y debe ser retirada de la lista de esa banda como si estuviera
muerta de manera definitiva. La banda elige un Héroe para ser el nuevo líder como de
costumbre. Sólo las bandas con el logro Robo conseguirán este logro.
40 La Conspiración Perfecta: la banda gana la campaña si ha ganado el escenario “El
Atraco” como defensor, contra al menos una banda de cada uno de los objetivos, incluido
este (o tantas como sea posible en función de las bandas participantes).
51
!
Los Condenados Arderan!
A veces, un grupo fanático de Cazadores de Brujas o autoproclamados ejecutores de la voluntad
de sus dioses, deciden viajar al norte para perseguir a los herejes. Los fanáticos lucharán contra
la “vieja noche” en pos de su objetivo final de erradicar a los infieles de una vez por todas. No
importa si se trata de una amenaza sobrenatural o de un niño humano tocado por los Dioses
Oscuros, pues todo arderá.
Bandas: los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: todas las bandas del Caos y No Muertos.
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1 por líder fuera de combate. La banda recibe +1 PC por dejar fuera de combate al líder de
una banda del Caos (Bárbaros del Caos, Hombres Bestia, Feria Ambulante del Caos, etc.) o de No
Muertos (Los No Muertos, Los Muertos sin Descanso, etc.).
+1 por hereje asesinado. Siempre que un Héroe de cualquier banda del Caos o No Muerto que
la banda haya dejado fuera de combate muera permanentemente después de una batalla, la banda
obtiene +1 PC.
+1 por profecía frustrada. La banda consigue +1 PC por cada Artefacto del Caos que pueda
arrancar de las garras del Vástago del Caos. Ten en cuenta que cada bonificación sólo se aplica una
vez por artefacto.
Logros
PC Logro
5 Visión: el jugador puede repetir cualquier tirada de dados durante una batalla, o
alternativamente durante la exploración.
10 Visión: el jugador puede repetir cualquier tirada de dados durante una batalla, o
alternativamente durante la exploración.
15 Sin Miedo a lo Sobrenatural: todos los Héroes de la banda son inmunes a la psicología
cuando se enfrentan a criaturas sobrenaturales del Caos y los No Muertos.
20 El poder de la Iglesia: el Gran Teogonista se ha dado cuenta del éxito de la banda.
Dispuesto a apoyar a sus dignos siervos, envía un grupo de Sacerdotes Guerreros para
que se unan a la banda. La banda puede ahora contratar de 0 a 3 Sacerdotes Guerreros
de Sigmar (ver El Gran Libro de las espadas de alquiler) por un coste de 10 co cada una.
25 Visión: el jugador puede modificar cualquier tirada de dados en +1/-1 durante una
batalla, o alternativamente durante la exploración.
35 Purificación: ¡cada banda herética que sea derrotada por la banda de guerra será
eliminada de la campaña!
40 Erradicación: si todas las bandas heréticas han sido eliminadas de la campaña, la banda
gana la campaña.
52
!
Los Condenados Arderan!
Versión especial para Amazonas y Hombres Lagarto
A veces, un grupo fanático de Cazadores de Brujas o autoproclamados ejecutores de la voluntad
de sus dioses, deciden viajar al norte para perseguir a los herejes. Los fanáticos lucharán contra
la “vieja noche” en pos de su objetivo final de erradicar a los infieles de una vez por todas. No
importa si se trata de una amenaza sobrenatural o de un niño humano tocado por los Dioses
Oscuros, pues todo arderá.
Bandas: los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden elegir este objetivo.
No hay alianza con: todas las bandas del Caos y No Muertos.
Progreso de objetivos
+1 al jugar un escenario. Siempre que la banda juegue un escenario obtiene +1 PC.
+1 al ganar un escenario. Cada vez que la banda gana un escenario obtiene +1 PC.
+1 por líder fuera de combate. La banda recibe +1 PC por dejar fuera de combate al líder de
una banda del Caos (Bárbaros del Caos, Hombres Bestia, Feria Ambulante del Caos, etc.) o de No
Muertos (Los No Muertos, Los Muertos sin Descanso, etc.).
+1 por hereje asesinado. Siempre que un Héroe de cualquier banda del Caos o No Muerto que
la banda haya dejado fuera de combate muera permanentemente después de una batalla, la banda
obtiene +1 PC.
+1 por profecía frustrada. La banda consigue +1 PC por cada Artefacto del Caos que pueda
arrancar de las garras del Vástago del Caos. Ten en cuenta que cada bonificación sólo se aplica una
vez por artefacto.
Este objetivo está adaptado para ser utilizado por Amazonas y Hombres Lagarto. Al ser algo ajenos
a su hábitat, su reacción natural les defiere al instinto básico de enfrentar antiguos enemigos.
Las Amazonas sustituyen todos los casos de Herejes asesinados por miembros de tribus del Norte
(Bárbaros del Caos y Exploradores Nórdicos). Los Hombres Lagarto sustituyen todas las instancias
de Herejes asesinados por bandas de Skaven y Elfos Oscuros. Además, sustituye dos de los logros
como se describe a continuación.
Logros
PC Logro
5 Visión: el jugador puede repetir cualquier tirada de dados durante una batalla, o
alternativamente durante la exploración.
10 Visión: el jugador puede repetir cualquier tirada de dados durante una batalla, o
alternativamente durante la exploración.
15 Gran Salvajismo: todos los héroes de la banda están sujetos a furia asesina cuando se
enfrentan a sus enemigos naturales en combate.
20 Rebelión Feral: 1D3+1 animales salvajes se unen a la banda. Estas bestias se tratan
como Mastines de Guerra pero no cuentan para el número máximo de miniaturas de la
banda.
25 Visión: el jugador puede modificar cualquier tirada de dados en +1/-1 durante una
batalla, o alternativamente durante la exploración.
35 Purificación: ¡cada banda herética que sea derrotada por la banda de guerra será
eliminada de la campaña!
40 Erradicación: si todas las bandas heréticas han sido eliminadas de la campaña, la banda
gana la campaña.
53
Escenarios
Se ha desarrollado una estructura para gestionar altos (compara el valor de la banda en caso
las rondas de la campaña. Ciudad Fronteriza de empate) puede elegir un oponente para
Ardiente presenta nueve escenarios estándar, luchar de entre los que quedan.
que se combinan con los objetivos de campaña
5. Entonces ese jugador tira en la tabla de
y la exploración, de modo que se pueden
Progreso para determinar cómo se elige el
desbloquear otros ocho escenarios especiales
escenario. Si se determina un escenario que
durante la campaña. Esto es diferente a lo que
requiere o permite más jugadores, entonces
ocurre en el libro de reglas de Mordheim.
el jugador que eligió el escenario puede
elegir también a esos jugadores adicionales.
6. Repite los pasos 4 y 5 hasta que todos los
jugadores tengan un oponente y un escenario.
En caso de que uno de los jugadores tenga
que retirarse, los tres restantes deberán jugar
un escenario multijugador.
Tenga en cuenta que este sistema sólo funciona
bien si todos los jugadores participantes están
presentes. Si no todos los jugadores están
presentes, siéntete libre de adoptar un enfoque
alternativo que se adapte a tu campaña a la hora
de determinar los oponentes. A los jugadores
que falten se les deben programar batallas
adicionales para permitirles ponerse al día o
secuencia previa a la batalla recibir +1 CP por cada ronda
La secuencia previa a la batalla consta de dos de partidas que se hayan
partes principales. Aquí se proporcionan perdido.
directrices para explicar qué escenarios se juegan
y cómo se determinan los oponentes antes de las
batallas..
eleccion de oponente
Si los jugadores están usando Objetivos en su
campaña, deberían seguir estos pasos a la hora
de determinar los oponentes.
1. Si un jugador puede (o tiene que) jugar un
escenario especial que requiere que todos
los participantes de la campaña participen,
entonces todos los jugadores deben
luchar en ese escenario.
2. Si un jugador puede (o tiene que)
jugar un escenario especial,
entonces ese jugador puede
elegir un oponente contra el
que luchar.
3. Si un jugador puede elegir
un escenario estándar para
jugar, entonces ese jugador
puede elegir un oponente
contra el que luchar.
4. El jugador con los PC más
54
determinar el escenario - Escenario
La campaña Ciudad Fronteriza Ardiente se - Escenario 15: La Tumba de Ghartok
juega con nuevos escenarios escritos para esta - Escenario 16: Rastros
ambientación. Se aconseja que los jugadores
utilicen estos escenarios, porque son los que - Escenario 17: ¡Últimas Órdenes!*
distinguen la campaña y mantienen la historia - Escenario 18: Regreso a Casa**
en marcha.
*escenario multijugador opcional
Si dos jugadores pueden elegir el escenario, el **escenario multijugador
jugador con más PC tiene prioridad. Si ambas
bandas están empatadas en PC, tiene prioridad la
que tenga mayor valor de banda. Si la puntuación
territorios
de las bandas también es igual, los jugadores A menos que se indique lo contrario, los
tiran 1D6 para decidir qué jugador elige entre escenarios se sitúan normalmente en algún
los escenarios 1 a 8 de la Tabla de Escenarios más lugar a lo largo de la Ruta de la Seda, en las
la piedra bruja. proximidades de las tierras fronterizas catayanas,
por lo que se les aplican las respectivas reglas
especiales (véase Vientos de Cambio). Sin
tabla de progreso embargo, algunos escenarios tienen lugar en
1D6 Resultado ciertas regiones específicas, como los Desiertos
del Caos, y se aplican otras reglas especiales a las
1-2 El jugador con menos PC puede elegir partidas que se jueguen allí. Las descripciones de
qué escenario se juega. los distintos territorios también deberían darte
3 El escenario se determina al azar. una idea de qué tipo de escenografía utilizar en
4+ El jugador con mayor CP puede elegir tus partidas.
qué escenario se juega
tabla de escenarios
2D6 Escenario
2 El jugador con la puntuación de banda
más baja puede elegir qué escenario se
juega.
3 Escenario 3: A la Búsqueda de Piedra
Bruja (ver Libro de Reglas)
4 Escenario 1: ¡Avalancha!
5 Escenario 2: Horrores Subterraneos
6 Escenario 3: Bloqueo
7 Escenario 4: El Bosque Corrompido
8 Escenario 5: Cacería Humana*
9 Escenario 6: Rastros
10 Escenario 7: ¡Últimas Órdenes!*
11 Escenario 8: El Enemigo de Mi Enemigo**
12 El jugador con la puntuación de banda
más alta puede elegir qué escenario se
juega.
escenarios especiales
- Escenario
- Escenario 9: El Atraco
- Escenario 10: Caravanas Perdidas
- Escenario 11: La Caza del Dragón*
- Escenario 12: La Horda se Aproxima
- Escenario 13: ¡Asedio!**
- Escenario 14: Embargo Hostil
55
Escenario 1: avalancha
En las laderas nevadas que bordean varios que se use un arma de pólvora negra, una bomba
territorios, las bandas se ven atrapadas luchando incendiaria, un explosivo o una bola de fuego, tira
entre sí por los tesoros mientras una enorme 1D6: con un resultado de 6 se desencadena una
avalancha se aproxima desde una de las laderas avalancha. Cuando se dispara un cañón, como
de las montañas. El desastre natural lo sepulta la carronada de los Piratas, añada +2 a la tirada.
todo a su paso. Una avalancha también puede ser provocada por
las siguientes habilidades: Rugido ensordecedor
terreno (Hombres bestia o Comehombres) y Rugido de
Ambos jugadores colocan por turnos las piezas batalla (Hombres lagarto).
de terreno según la descripción dada de la Cuando se desencadena una avalancha,
región de los Desiertos del Caos (ver Reglas de determina al azar un borde de un tablero que
Entorno). Sugerimos que el terreno se coloque represente el pie de la montaña. En algunos
dentro de un área de aproximadamente 4’ x 4’. escenarios puede haber lados determinados de
donde puede venir una avalancha - en ese caso,
bandas determina al azar uno de ellos. Cada miniatura a
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién 16” de ese borde tiene 1D3 asaltos para escapar
despliega primero. El que saque el resultado del borde o quedará sepultada bajo las masas
más alto despliega primero, a 8” del borde de la de nieve y quedará inmediatamente fuera de
mesa que elija. Su oponente se despliega a 8” del combate.
borde opuesto. Sepultado: después de la batalla tira 1D6 por
cada Héroe y Secuaz que haya quedado fuera de
inicio de la partida combate por una avalancha. Con una tirada de 1
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador con la el guerrero sepultado está muerto. Elimínalo de
puntuación más alta toma el primer turno. la lista de la banda.
1X
COMIENZO
5x
CORREDOR
4X
ESQUINA
5X
INTERSECCIÓN
1X
CRUCE DE CAMINOS
4X
CAVERNA
La red de pasillos conecta con las minas de
una ciudad fronteriza. Otro grupo ha llegado
a la entrada de las minas y se prepara a toda
prisa para seguir a sus rivales en las sombrías
profundidades. Antaño, en este lugar se extraían
metales preciosos haciendo explotar barriles de
pólvora negra. Hasta que desaparecieron tantos
trabajadores bajo tierra que hubo que cerrar las Utiliza la loseta de comienzo, una loseta de
minas. A día de hoy nadie sabe qué mal consumió corredor, un cruce de caminos y una intersección
a los desafortunados mineros ya que nadie se para crear la configuración de apertura que se
animó a averiguar la verdad... muestra debajo. Esta es la zona de túneles ya
explorada desde donde empiezan las bandas.
terreno Se anima a los jugadores a diseñar sus propios
trazados de túneles.
Este escenario subterráneo utiliza losetas
especiales de 8” x 8” suministradas
específicamente para este escenario. Las losetas
bandas
se pueden representar alternativamente usando La banda atacante comienza en la entrada del
las de Warhammer Quest si las tienes disponibles. túnel en la loseta de inicio (ver posición A).
La banda defensora se despliega en la loseta
Al final de este libro de reglas encontrarás de cruce de caminos (ver posición B). Ten en
un anexo donde están todas las losetas para cuenta que las cavernas son callejones sin salida.
imprimir. Obviamente, es recomendale que
hagas tus propias losetas (respetando la forma
y cantidad que se muestra a continuación) de
inicio de la partida
manera que puedas personalizar El jugador defensor tiene el primer turno.
tu experiencia en los túneles
subterraneos. reglas especiales
Entrar bajo tierra: Los animales montados y los
carros nunca entran en túneles subterráneos.
Si alguna de las bandas posee alguno de ellos,
pierde esta batalla.
Herramientas: los mineros han dejado mucho
equipo antiguo. Por lo tanto, todos los miembros
de la banda capaces de usar equipo pueden
conseguir una antorcha gratis al principio de la
partida. Además, todas las miniaturas que usen
arcos obtienen flechas incendiarias gratis. Estos
objetos sólo se pueden usar en esta partida y se
pierden después de la batalla.
Inexplorado: una loseta con
bordes abiertos que aún
no tiene ninguna loseta
adyacente cuenta como
área inexplorada. Las
miniaturas no pueden
correr al cruzar a una
loseta inexplorada.
Exploración de
túneles: cuando
una miniatura
entra en peana
con peana con
el borde de
57
una loseta sin loseta adyacente aún colocada, 2D6 Resultado
determina al azar cual poner. En el caso de
esquinas e intersecciones, el jugador cuya 8-10 Joven Wyrm: la cría de Wyrm dentro
miniatura ha explorado esta parte de la mina del huevo es lo suficientemente
elige cómo se coloca la nueva loseta. mayor como para sobrevivir a la
curiosidad de la banda. Un hechicero
Después de colocar cada loseta, tira 2D6 en la puede usar al joven animal como
siguiente tabla para determinar que ocurre. Familiar (ver Mordheim Annual 2002).
Alternativamente, el Wyrm puede
2D6 Resultado venderse por 1D6x10 coronas de oro.
2 ¡El túnel colapsa!: el túnel se 11-12 Artefacto: el Wyrm debe haberse
derrumba. comido al portador incluyendo su
3-4 ¡Wyrm!: aparece el Wyrm. objeto mágico. Tira en la tabla de
5 Arañas: coloca 1D3 Arañas Gigantes Artefactos Menores para ver qué
en cualquier parte de la loseta. (Ver contenía el huevo.
Imperio en Llamas) El Wyrm: este enorme monstruo que vive en
6 Ratas: coloca 1D3 Ratas Gigantes en las minas abandonadas es la razón por la que
cualquier parte de la loseta. (Ver Libro desaparecieron tantos mineros. Si el Wyrm no
de Reglas de Mordheim) ha sido colocado todavía colócalo en cualquier
parte de la próxima loseta a explorar.
7 No ocurre nada.
8-9 Barriles de Pólvora: coloca 1D3 Perfil M HA HP F R H I A Ld
barriles de pólvora en cualquier parte 6 4 - 6 5 - 5 3 9
de la loseta.
Armas/Armadura: ¡garras y dientes!.
10-11 ¡El Huevo!: ¡has encontrado el huevo
del Wyrm! Coloca un marcador del REGLAS ESPECIALES
huevo en cualquier parte de la loseta. Miedo: el Wyrm es un monstruo terrorífico que
causa miedo.
12 ¡Salida!: has encontrado otra salida de
las minas. Coloca un marcador puerta Armadura de Escamas: el Wyrm está cubierto
junto a la loseta para representar la de escamas que le otorgan una salvación de
salida. Cualquier miniatura que entre armadura no modificable de 5+.
en peana con peana con el marcador Heridas: cada vez que una miniatura hace que
cuenta como si hubiera salido del el Wyrm pierda una Herida, el monstruo excava
tablero. una salida del túnel y desaparece. Retira el Wyrm
Colapso del túnel: un aluvión de rocas del juego. Reaparecerá en cuanto se vuelva a
bloquean el camino. Coloca un marcador lanzar el evento Wyrm.
justo delante de la miniatura exploradora
para indicar que esta ruta ha sido bloqueada. final de la partida
El bloqueo puede ser despejado por miniaturas La banda que consiga sacar el huevo del Wyrm
que no sean animales. Esto se representa del tablero gana la partida. Si una banda falla su
atacando el montón de rocas en la fase de chequeo de retirada, pierde automáticamente
combate cuerpo a cuerpo (Resistencia 6, Heridas la partida y gana la banda contraria. Si el huevo
4). El montón de rocas tiene una salvación de ha sido encontrado cuando una banda huye, la
3+ que se ve afectada como de costumbre por ganadora lo adquiere automáticamente.
los modificadores de Fuerza.
Huevo del Wyrm: cada vez que una miniatura experiencia
que lleve un Huevo del Wyrm entre en un área +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
inexplorada trata todos los resultados de 3-6 secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
como ¡Wyrm!. Además, siempre que la miniatura punto de experiencia.
entre en una loseta previamente explorada, tira
1D6: con 1-2 aparece el Wyrm. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
vencedora recibe +1 punto de experiencia
El Huevo vale 1D6x10 coronas de oro cuando adicional.
se saca del tablero. Alternativamente, en lugar
de vender el huevo, el jugador puede optar por +1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
abrirlo y tirar en la siguiente tabla. héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
2D6 Resultado
+1D3+1 por el Huevo del Wyrm. La banda
2-7 ¡Baba!: esto se habría convertido en un que consiga sacar un Huevo del Wyrm del
bebé Wyrm si no hubiera sido abierto tablero obtiene +1D3+1 de Experiencia, que
antes de tiempo. Los restos no valen puede distribuir libremente entre los héroes de
nada. la banda.
58
Escenario 3: bloqueo
Los soldados apostados en torres de vigilancia en Las bajas de la caravana de suministros no cuentan
la frontera catayana protegen a los ciudadanos a la hora de realizar chequeos de retirada. Si la
de las depredaciones de los asaltantes. Desde caravana de suministros alcanza la seguridad de
sus posiciones estratégicas pueden alertar a la torre, los guardias continúan luchando en su
las ciudades fronterizas cuando se acercan defensa. Los Guardias supervivientes volverán a
agresores. Estas fortificaciones dependen del la ciudad fronteriza al final de la batalla.
envío regular de suministros desde la ciudad
fronteriza. Cuando una de estas caravanas de final de la partida
suministros se dirige hacia el puesto fortificado, El atacante gana la partida tan pronto como no
se produce una incursión para interceptar su haya guerreros de la banda defensora dentro de
cargamento. la torre y haya al menos un guerrero atacante
colocado dentro.
terreno
Además, la primera banda que falle su chequeo
Coloca un edificio (u otro elemento del
de retirada pierde la partida.
terreno apropiado, una piedra de rebaño para
los Hombres Bestia, por ejemplo) que mida
aproximadamente 10” x 10” en el centro del experiencia
tablero. Esto representa la torre de vigilancia. +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
A continuación, cada jugador coloca por secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
turno una pieza de terreno apropiada para punto de experiencia.
las tierras fronterizas catayanas. Sugerimos +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
que la escenografía se coloque en un área de vencedora recibe +1 punto de experiencia
aproximadamente 4’ x 4’. adicional.
bandas +1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
El jugador que elige este escenario puede enemigo que deje fuera de combate.
elegir el papel de atacante o defensor. La banda
defensora se coloca dentro de la torre. El atacante
puede colocar sus miniaturas en cualquier lugar asalto a la caravana
del tablero pero a una distancia mínima de 15” Si la banda atacante gana la partida puede
de la torre. saquear los suministros de la torre. Tira para
cada uno de los siguientes objetos para ver qué
inicio de la partida encuentran.
El jugador defensor tiene el primer turno. Recompensa Resultado necesario
Víveres que reducen automático
reglas especiales la categoría de tamaño
Defensa: mientras el líder de la banda defensora de la banda en -1
esté dentro de la torre, puede repetir un chequeo
de retirada fallido una vez por turno. 1D3 cascos 2+
1D3 espadas 3+
Suministros: al final de su turno, el jugador
defensor tira 1D6 y suma el número de turnos 1D3 armaduras ligeras 4+
ya pasados. Con un resultado de 6+ aparece la Espada del Dragón 5+
caravana de suministros de la ciudad fronteriza.
Tira un dado de dispersión para determinar el Arcabuz 6+
punto de entrada. Despliega la caravana en el
borde de la mesa en el punto de entrada.
La caravana de suministros se compone de
Puntos de Campana
un carro tirado por un caballo de tiro y cinco -1 Torre asaltada. Las bandas defensoras
Guardias para protegerlo (ver Bestiario). El con el objetivo Protectorado Celestial
carro sigue las reglas para carros descritas en el pierden -1D3 puntos de campaña si pierden
suplemento Imperio en Llamas. Sin embargo, va este escenario.
cargado con suministros que lo ralentizan a un +1 Suministros recibidos. La banda
Movimiento máximo de 8”. Ten en cuenta que defensora recibe +1 punto de campaña, si la
un guardia tendrá que conducir la carreta. caravana de suministros alcanza la torre o si
El jugador defensor controla las miniaturas de la los atacantes huyen de modo que no puedan
caravana de suministros como si estuvieran en impedir que la caravana de suministros
su propia banda. llegue a la torre.
59
Escenario 4: el bosque corrompido
La influencia del Caos ha deformado los árboles inicio de la partida
y han aparecido criaturas extrañas e inofensivas,
que han mutado hasta volverse irreconocibles. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador con la
Aquellos que entran no encuentran fácilmente puntuación más alta toma el primer turno.
la salida, ya que la forma misma del bosque ha
sido deformada por cualquier hechicería que reglas especiales
haya asolado esta extraña tierra. Los guerreros Influencia del Caos: el bosque se ha visto
se mueven en círculos, giran una esquina para muy afectado por las influencias Caóticas del
descubrir que han vuelto al lugar exacto donde Norte, por lo que la zona se retuerce y muta
estaban momentos antes. constantemente. Por lo tanto, la tirada para
sucesos aleatorios no termina después del
terreno primer suceso.
Sugerimos que la escenografía se coloque en Bosque Vivo: después del turno de cada
un área de aproximadamente 4’ x 4’. Cada jugador, tira en la siguiente tabla, una vez por
jugador coloca un elemento cada sección de bosque.
de escenografía por
turno. La mayoría 1D6 Resultado
de las secciones 1-2 ¿De dónde proceden estos árboles?:
deben representar utilizando un dado de dispersión para
un bosque. Te determinar dirección, mueve la sección
sugerimos que de bosque D6”, incluyendo todas las
añadas algunas miniaturas dentro de ella. Si la sección
secciones de pantano colisiona con otro elemento del terreno,
entre ellas. Coloca el movimiento termina allí.
algún tipo de
carretera en medio de 3-4 Ya hemos estado aquí: gira la sección
dos bordes opuestos en un ángulo de 180 grados. Si no se
de la mesa para puede completamente, gírala todo lo
representar los puntos de posible.
entrada y salida del bosque. 5-6 ¿Estamos perdidos?: cambia esta
sección por otra sección determinada
bandas al azar. Si dos secciones no se pueden
Cada banda comienza en uno de los tramos de cambiar debido a diferencia de tamaño,
carretera de los bordes del tablero. cámbiala por otra.
Las miniaturas que están dentro de una sección
de bosque se mueven con ella. Cuando se mueve
Notas sobre los bosques una sección hacia una miniatura, se mueve la
Una miniatura se considera dentro de una sección según lo previsto y se coloca la miniatura
sección de bosque cuando se encuentra dentro del bosque.
dentro de la pieza de terreno específica, no
al estar en contacto de peana con peana final de la partida
con los bordes de la misma. La banda que primero consiga sacar al menos la
Terreno difícil: una sección de bosque mitad de sus miniaturas iniciales fuera del borde
cuenta como terreno difícil, es decir, las de la sección de carretera de la banda contraria
miniaturas sólo pueden moverse a la mitad gana la partida. Alternativamente, la primera
de su Velocidad de Movimiento a través de banda que falle su chequeo de retirada pierde.
estas zonas.
Vista obstruida: es difícil ver y disparar experiencia
dentro de un bosque. La visión de +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
cualquier miniatura que se encuentre en secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
una zona boscosa se reduce a 2”. Ten en punto de experiencia.
cuenta que una miniatura que se encuentre +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
en un bosque tampoco puede ser vista vencedora recibe +1 punto de experiencia
por miniaturas situadas a más de 2”. Las adicional.
miniaturas aún pueden realizar un chequeo
de iniciativa para cargar contra miniaturas +1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
enemigas que no ven, de acuerdo con las héroe gana +1 punto de experiencia por cada
reglas normales. enemigo que deje fuera de combate.
60
Escenario 5: caceria humana
Tu banda está atravesando un territorio muévelos en su propio turno como se describe
desconocido y extremadamente peligroso. Una en el Bestiario.
sensación de pavor se apodera de los guerreros
Siempre que un monstruo resulte herido, en
cuando se dan cuenta de que no están solos... ¡En
lugar de perder una herida debe superar un
este reino hostil, los guerreros se han convertido
chequeo de Liderazgo. Si falla el chequeo,
en presas!.
mueve al monstruo hasta 2D6” directamente
lejos de la miniatura que le causó la herida.
territorio Luego tira en la tabla de alineamiento por él
El jugador con la puntuación de banda más con un modificador de -1 por cada herida que
alta tira en la siguiente tabla para determinar el el monstruo haya recibido este turno. Ten en
territorio en el que se desarrolla el escenario. cuenta que un monstruo se moverá la distancia
de 2D6” sólo una vez por turno, pero cada vez
2D6 Resultado que es herido sigue causando una tirada en
2-3 Desiertos del Caos la tabla de alineamiento. Ten en cuenta que
como los monstruos no pierden heridas en este
4-6 Las Estepas escenario, ¡no pueden ser puestos fuera de
7 El jugador puede elegir el territorio combate!
(los Desiertos del Caos, las Estepas, las
Montañas de los Lamentos o las tierras bandas
fronterizas catayas).
Ambos jugadores tiran 1D6, desplegando en
8-10 Montañas de los Lamentos primer lugar quien saque la tirada mas alta, a 8”
11-12 Tierras fronterizas catayas del borde de la mesa que elija. Su oponente se
despliega a 8” del borde opuesto.
Ten en cuenta que las respectivas reglas especiales
de los territorios se aplican como de costumbre
(véase el capítulo Vientos de cambio).
inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que saque el
terreno resultado más alto tiene el primer turno, y el
orden de juego continúa en el sentido de las
Cada jugador coloca por turno una pieza de agujas del reloj alrededor de la mesa (en función
terreno apropiada para el territorio determinado de dónde hayan colocado los jugadores sus
anteriormente. Sugerimos que el terreno se bandas).
coloque en un área de aproximadamente 4’ x 4’
si sólo hay dos bandas, o de 4’ x 6’ si hay tres o
más jugadores.
final de la partida
La partida termina cuando todas las bandas
reglas especiales excepto una han fallado su chequeo de retirada.
Las bandas que huyen pierden automáticamente.
Por cada banda participante coloca un monstruo Si dos o más bandas se han aliado, pueden optar
en la mesa hasta un máximo de cuatro. Los por compartir la victoria y terminar la partida.
monstruos correspondientes utilizados son los
de la tabla de encuentros con monstruos, para el
resultado 12 (véase Fenómeno Peligroso).
experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
Ejemplo: Si juegas el escenario con tres secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
bandas y determinas como territorio punto de experiencia.
las tierras fronterizas catayas,
coloca tres Perros del Templo +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
sobre la mesa. vencedora recibe +1 punto de experiencia
adicional.
Los jugadores deben
colocar los monstruos +1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
por turnos. Tira para el héroe gana +1 punto de experiencia por cada
alineamiento inicial de enemigo que deje fuera de combate.
los monstruos y +1 por Monstruo Pacificado: cualquier
grupo de Héroes o Secuaces gana +1 de
Experiencia siempre que sus
ataques hagan que un
monstruo hostil se
vuelva pasivo.
61
Escenario 6: rastros
Cierta información llega a las bandas por medio otorga 2 puntos de información pero sacar un 7
de fuentes de dudosa procedencia. En su intento no otorga ninguno.
por descifrar tales pistas, las bandas llegan a
Los héroes que no pertenezcan a las siguientes
unas viviendas aisladas situadas en las afueras de
razas reciben una penalización de +1 en sus
las tierras fronterizas. La búsqueda de la verdad
chequeos de Liderazgo porque los aldeanos
termina aquí. ¿Quién será el primero en atar
están menos dispuestos a hablar con ellos: todos
cabos para descubrir el siniestro complot?
los Humanos, Elfos, Halflings, Enanos.
terreno Los héroes con mutaciones o que lleven armadura
del Caos siempre sufren una penalización de +1
El escenario está ambientado en un pueblo del
en sus chequeos de Liderazgo.
territorio fronterizo de Catai. Junto a secciones
de bosque, pantanos y otras características Tortura: el Héroe hace un chequeo de Fuerza.
del terreno, deben colocarse al menos seis Por cada punto que se supere el chequeo, se
casas donde los Héroes busquen información. obtiene un punto de información adicional. Las
Sugerimos que el terreno se establezca dentro bonificaciones de armas y los Golpes poderosos
de un área de aproximadamente 4’ x 4’. no se aplican.
Los héroes que causan miedo reciben un bono
bandas de -1 en sus chequeos de Fuerza porque son
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién particularmente intimidantes.
despliega primero. El que saque el resultado
más alto despliega primero, a 8” del borde de la final de la partida
mesa que elija. Su oponente se despliega a 8” del
No se permiten retiradas voluntarias. La partida
borde opuesto.
termina en cuanto una banda ha registrado todas
las casas. Para determinar qué banda gana el
inicio de la partida escenario, ambos jugadores comparan la cantidad
Ambos jugadores tiran un 1D6. El jugador con la de información recopilada y gana la que tenga
puntuación más alta tiene el primer turno. más puntos de información. Alternativamente,
una banda que falla su chequeo de retirada
reglas especiales pierde de forma normal.
Los Héroes se mueven de casa en casa para
recoger puntos de información. Cada casa sólo experiencia
puede ser visitada una vez por banda. Anota +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
los puntos de información obtenidos para cada secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
Héroe por separado. Si un Héroe es puesto fuera punto de experiencia.
de combate, los puntos obtenidos se pierden.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
Al comienzo de su turno, un Héroe en contacto vencedora recibe +1 punto de experiencia
peana con peana con un punto de entrada adicional.
(puerta, ventana abierta, etc.) de una casa
+1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
no visitada puede entrar en ella. El jugador
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
entonces intenta obtener alguna información de
enemigo que deje fuera de combate.
los habitantes.
Hay dos formas de obtener información de puntos de informacion
los habitantes de las casas: interrogándolos o
Después de la batalla, ambos jugadores consultan
torturándolos. Depende de los jugadores, decidir
la siguiente tabla para ver a qué les lleva la
qué manera funciona mejor para sus Héroes.
información. Ten en cuenta que los beneficios
Después de un turno de interrogatorio, un
son acumulativos, por lo que reunir 8 puntos
Héroe puede elegir torturar a los habitantes en
de información equivale a un +1 PC adicional
el turno siguiente para obtener más información
y poder elegir uno de tus próximos escenarios.
de ellos. Sólo puede hacerse un interrogatorio y
tortura por casa, ¡no tiene sentido interrogar a Puntos Beneficio
los habitantes que el Héroe ya ha torturado!
0-5 Sin beneficios
Interrogatorio: el Héroe hace un chequeo
de Liderazgo. Por cada punto que se supere el 6-7 Puedes elegir uno de tus próximos
chequeo, se obtiene un punto de información escenarios
adicional. Los Héroes no pueden beneficiarse 8-9 +1 punto de campaña.
del Liderazgo de su líder.
Ejemplo: Sacar un 5 con un Liderazgo de 7
62
Puntos Beneficio punto de campaña una vez. Una banda con el
objetivo Protectorado Celestial no puede dar el
10+ A partir de ahora, cada vez que elijas punto de campaña a una banda con el objetivo
un escenario, podrás elegir también Vástago del Caos. Recuerda que la pérdida de
el escenario especial “Las caravanas puntos de campaña nunca hará que una banda
perdidas”. pierda los Logros ya conseguidos.
Además, la banda ganadora puede hacer uso una Desinformación: la banda está difundiendo
vez de una de las dos reglas especiales siguientes. falsedades para despistar a las demás bandas. A
Tregua: fiel al lema “el enemigo de mi enemigo un coste de -1D3 puntos de campaña, la banda
es mi amigo”, la banda puede ayudar a sus rivales puede hacer que cualquier otra banda pierda
con la esperanza de beneficiarse a largo plazo. A -1 punto de campaña una vez. Recuerda que la
un coste de -1D3 puntos de campaña, la banda pérdida de puntos de campaña nunca hará que
puede conceder a cualquier otra banda +1 una banda pierda ningún logro ya conseguido.
64
El veterano observa despreocupadamente el Si no hay combate cuerpo a cuerpo, el patovica
caos, sorbiendo tranquilamente de su jarra. ogro se mantendrá en su posición, vigilando que
Esquivando proyectiles improvisados, este no haya más problemas.
renegado espera para ofrecer sus servicios.
Vuelve a tirar este resultado si el ogro ya ha sido
El renegado se acerca a un guerrero al azar de tu colocado.
banda. La miniatura puede pagarle 3 coronas de
6 Arma Ornamentada
oro. Se supone que las miniaturas llevan parte
Un cliente ha localizado una espada entre los
de las coronas de oro de lo que quede en el
numerosos trofeos y adornos expuestos en la
tesoro de la banda.
posada. El guerrero se pone manos a la obra
Si se le paga, lanzará un cuchillo arrojadizo a un para intentar liberarla de los herrajes de la
objetivo a elección del jugador. Con un resultado pared. Parece que está bien clavada.
de 1-3, el renegado se embolsa el oro y pide más.
Determina una miniatura al azar de la banda.
El renegado sigue tomando otras 3 coronas de
Si el guerrero supera un chequeo de Fuerza,
oro hasta que se lance un cuchillo o hasta que el
encuentra una espada.
jugador decida no pagarle.
El cuchillo lanzado alcanzará al objetivo con una armas improvisadas
tirada de 4+ (impacto automático con Fuerza 4). Al tener prohibido llevar sus armas al bar, los
5 Patovica Ogro guerreros deben apañárselas con lo que tengan
El propietario ha contratado a un ogro a mano en la Última Esperanza. Al comienzo de
para que trabaje en la puerta. Al portero cualquier turno, un guerrero puede buscar en
no le hace ninguna gracia tener que la posada un objeto contundente para utilizarlo
trabajar tanto. como arma contundente. Puede tratarse de un
cuenco, una jarra, un cucharón de cocina, la pata
Coloca al patovica ogro en la puerta
de una silla o el bastón de un lugareño. Sólo los
de la posada. Consulta el Bestiario
guerreros capaces de ganar experiencia pueden
para ver el perfil y las reglas de
intentar buscar.
un Ogro. No se requiere tirada
para alineamiento. Si se intenta una búsqueda, el guerrero no
El patovica puede cargar. Tira 1D6: con un 3-6 el guerrero
cargará hacia encuentra algo adecuado, pero con un 1-2
el combate nada cercano servirá y el guerrero tendrá que
cuerpo a conformarse con sus puños. Un guerrero que
cuerpo más cercano, busque un arma en combate golpeará en el
enfrentándose a tantas último turno, independientemente del éxito. Un
miniaturas como sea guerrero con un arma no puede improvisar otra.
posible. Si encuentra un arma, trátela como un garrote
con las siguientes características:
65
Escenario 8: el enemigo de mi enemigo
Cuando se descubre que un grupo de guerreros de la partida. No pueden dispararse, atacarse o
se está haciendo demasiado fuerte, incluso los lanzarse hechizos de daño entre ellas debido a
enemigos más acérrimos pueden enterrar el su alianza. Cualquier atacante puede hacer que
hacha durante un breve periodo de tiempo para su líder de banda haga un chequeo de Liderazgo
unirse contra la amenaza mutua. Incluso en al principio de su turno para ignorar la alianza. Si
alianza, nunca confían realmente los unos en los el líder está fuera de combate, realiza el chequeo
otros. Al fin y al cabo, ninguna de las partes tiene con el siguiente Liderazgo más alto de un
la certeza de no estar cayendo en una trampa. miembro de la banda. Si el chequeo es superado,
el jugador puede atacar a su compañero este
terreno turno y si esto ocurre rompe inmediatamente la
El jugador que ha elegido este escenario también alianza. Una vez finalizada la alianza inicial, se
puede elegir el territorio en el que se desarrolla. forman y rompen otras alianzas siguiendo las
Cada jugador coloca por turno un elemento de reglas normales multijugador.
escenografía, ya sea un edificio en ruinas, una Ten en cuenta que las restricciones de alianza de
sección de bosque u otros elementos apropiados los Objetivos de banda se ignoran debido a la
para la región. Sugerimos que la escenografía se alianza descrita anteriormente. Sólo se aplican
coloque en un área de aproximadamente 4’ x 4’. después de que se haya roto la alianza inicial del
atacante.
bandas
Este es un escenario multijugador y utiliza final de la partida
las reglas del artículo “Caos en las calles” (ver La partida termina cuando todas las bandas
Mordheim Annual 2002). El escenario requiere excepto una fallan su chequeo de retirada. Las
tres bandas. El jugador que elige este escenario bandas que huyen pierden automáticamente.
puede elegir qué banda es la defensora y cuáles Una alianza de dos o más bandas puede optar
son las atacantes. por compartir la victoria y terminar la partida.
El defensor se despliega primero a 8” de un
borde de la mesa. A continuación, el atacante experiencia
con el valor de banda más bajo se despliega a +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
8” del borde opuesto. Finalmente, el segundo secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
atacante se despliega en la misma zona que el punto de experiencia.
primero.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
vencedora recibe +1 punto de experiencia
inicio de la partida adicional.
El atacante con menor valor de banda tiene el
+1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
primer turno, seguido del jugador defensor y,
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
por último, del segundo atacante.
enemigo que deje fuera de combate.
reglas especiales
Las bandas atacantes se alían desde el principio
Zelius miró al bárbaro que tenía delante. El hombre era robusto y fuerte. Sería un esclavo ideal, aunque
ahora necesitaba su ayuda para vencer a un enemigo muy peligroso.
"Eres fuerte en formas que nosotros no somos, pequeño. Juntos podemos llevar a los hombres vestidos
de dragón a las garras de los gusanos".
Zelius asintió. Los monjes guerreros del este eran una amenaza en sí mismos. Nunca vivían para convertirse
en prisioneros. Aun así, era desagradable para los hijos de Hashut aliarse con salvajes. Con un poco de
suerte, los carceleros podrían esclavizar a ambos bandos.
Sacando un cuchillo, el Hung se abrió la palma de la mano, dejando que la sangre goteara. Extendió la
mano y esperó a Zelius. "Sellamos con la sangre de la alianza. Hagan vista bajo juramento firme".
Asqueado, Zelius pensó que aquella práctica era primitiva. Cogió el cuchillo de hueso y se abrió la palma,
estrechando la mano del bárbaro, sellando el juramento.
El Hung asintió. "Ahora todos nos temerán. ¡A las armas! ¡A derramar la sangre de nuestro enemigo!"
Zelius sonrió, pensando en la victoria que se avecinaba.
66
Escenarios Especiales
Los escenarios de este capítulo sólo pueden utilizarse si se permite a una banda jugarlos mediante
logros en su objetivo u otras circunstancias explícitas que surjan en la campaña.
Escenario 9: el atraco
Corren rumores de que una banda ha 2D6 Resultado
conseguido un artefacto mágico. Un ladrón ha
sido contratado para robar el poderoso objeto. 9 Una pista: El Héroe encuentra algunos
Ahora todo el mundo le persigue: la banda a rastros que conducen al ladrón. La
la que robaron le está dando caza mientras sus próxima vez que el jugador tire en esta
jefes intentan organizar su huida. tabla obtiene una bonificación de +1.
10-11 ¡Zing!: Se lanza un cuchillo al Héroe y
terreno causa un impacto de Fuerza 3 a menos
Cada jugador coloca una pieza de terreno que supere un chequeo de Iniciativa.
por turno. Sugerimos que la escenografía se 12 Descubierto!: El Héroe ha encontrado
coloque en un área de aproximadamente 4’ x al ladrón. El jugador defensor coloca al
4’. Las seis primeras piezas deben ser edificios o ladrón dentro o a 1” de este edificio/
secciones de bosque en las que el ladrón intente bosque.
esconderse. Puede haber más de seis edificios y
El jugador atacante sólo puede tirar una vez por
bosques, por supuesto, pero seis de ellos deben
turno. También obtiene una bonificación de
estar marcados como escondites para el ladrón.
+1 al resultado por cada uno de los escondites
después del primero que esté ocupado por al
bandas menos un Héroe atacante. Si más de un Héroe
La banda que ha elegido jugar este escenario es mueve a un nuevo escondite, el jugador elige
automáticamente la defensora. cuál de ellos hace la tirada. Cuando el sexto
La banda atacante se despliega primero a 8” de escondite es ocupado por un Héroe atacante, el
un borde de la mesa a elección del jugador. El ladrón es descubierto automáticamente.
defensor se despliega a 8” del borde opuesto. Tan pronto como el ladrón ha sido descubierto es
Las bandas defensoras Skaven y Elfo Oscuro con movido por el jugador defensor como cualquier
Infiltración deben determinar que uno de sus otro miembro de su banda usando el perfil del
Héroes actúe como Ladrón (ver más abajo). ladrón.
67
se coloca al principio de la partida. Cuando el +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
ladrón es descubierto, esa miniatura es colocada vencedora recibe +1 punto de experiencia
en lugar del ladrón normal. adicional.
+1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
final de la partida héroe gana +1 punto de experiencia por cada
La banda atacante tiene que encontrar al ladrón enemigo que deje fuera de combate.
y dejarlo fuera de combate para ganar la partida.
No es necesario realizar ningún chequeo de el artefacto
retirada, ya que la partida dura un máximo de
La banda ganadora obtiene el artefacto robado.
ocho rondas. Si los atacantes no consiguen
Si la banda atacante tenía más de un artefacto
encontrar al ladrón en este tiempo o si el ladrón
mágico, el líder ganador realiza un chequeo de
alcanza el borde de la mesa del jugador defensor,
Liderazgo. Si la supera, puede elegir qué objeto
éste gana la partida.
ha sido robado. Si falla el chequeo, el objeto se
determina al azar. Si la banda atacante no tiene
experiencia artefactos, el jugador defensor puede elegir
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de cualquier otro objeto de la lista de la banda
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 atacante, excluyendo animales y vehículos.
punto de experiencia.
68 68
+1 por Rescatar al Mercader: si el mercader 1D6 Resultado
sigue vivo después de la batalla, el líder de la
banda ganadora obtiene +1 de experiencia. 5-6 El mercader puede ayudar a la banda en
su búsqueda de los artefactos del Caos.
comerciante agradecido Les da algunos libros raros y mapas
procedentes de su tesoro privado. Tira
El mercader catayano recompensará otro 1D6:
generosamente a cualquier banda por salvar su
pellejo de los ogros sedientos de sangre. Tira 1-3: Los documentos conducen al
1D6 en la siguiente tabla para ver qué te ofrece: paradero de Belandysh. En la próxima
batalla que juegue la banda, el primer
1D6 Resultado suceso aleatorio que ocurra será
1 El mercader ayuda a la banda a comprar automáticamente “¡Viene Belandysh!”.
objetos raros. Al buscar objetos raros (42-43).
después de la batalla, la banda obtiene 4-6: El mapa conduce a la guarida del
+2 en todas las tiradas de rareza. Dragón del Caos. A partir de ahora,
2 El mercader facilita a la banda algunos siempre que la banda pueda elegir
contactos de la clandestinidad. Esto les un escenario, también podrá elegir el
permite contratar a un Ninja gratis una escenario especial “La Caza del Dragón”.
vez. Si alguna banda ya posee el Espadón de la
3-4 El mercader, agradecido, regala a la banda Condena de Belandysh o la Armadura de Escamas
un objeto valioso de sus existencias. de Dragón, aplica el otro resultado respectivo.
Determina un objeto al azar de las tablas Si el mercader murió durante la batalla, la
Mercado Negro o Mercancías Exóticas banda ganadora puede registrar los restos de la
descritas en las reglas del Mercader caravana. Tira un 1D6: con un resultado de 1-3
catayano en la sección espadas de la banda no encuentra nada. Con una tirada de
alquiler. 4-6 aplica el resultado respectivo de la tabla de
recompensas anterior.
70
Escenario 12: la horda avanza
Uno de los Jefes ha reunido a los guerreros de final de la partida
su tribu para asediar la ciudad fronteriza donde,
al parecer, se ha ocultado uno de los legendarios Si el mensajero queda fuera de combate antes de
artefactos del Caos. En su marcha hacia la ciudad que pueda escapar, el atacante gana la partida.
se topan con uno de los puestos fortificados de La banda defensora gana la partida moviendo al
los catayanos, la Torre Carmesí. mensajero fuera del borde de la mesa designado
antes de la batalla.
Desde esta imponente atalaya, los disciplinados
soldados llevan a cabo sus tareas de protección. Además, la primera banda que falle su chequeo
Realizan simulacros diarios para prepararse para de retirada pierde la partida.
un momento inoportuno en el que deberán
defender sus vidas y advertir a la milicia de la experiencia
ciudad de una invasión amenazadora. +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
terreno punto de experiencia.
Coloca un edificio de aproximadamente 10” +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
x 10” en el centro del tablero. Esto representa vencedora recibe +1 punto de experiencia
la Torre Carmesí. A continuación, cada jugador adicional.
coloca por turno un elemento de escenografía.
+1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
Sugerimos que la escenografía se coloque en un
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
área de aproximadamente 4’ x 4’.
enemigo que deje fuera de combate.
bandas +1 por dejar el Mensajero Fuera de combate:
La banda que elige jugar este escenario es la El Héroe que pone al Mensajero fuera de combate
banda atacante. La banda defensora se coloca obtiene un bonificador de +1 de experiencia.
dentro de la torre. Determina un borde de la mesa
al azar donde enviar el mensaje a la milicia de
la ciudad fronteriza. A continuación, el atacante
puede colocar sus miniaturas en cualquier lugar Progreso de los Puntos de
del tablero, pero a una distancia mínima de 15”
de la torre. Campana
+1 Torre asaltada. El jugador atacante
El defensor en este escenario siempre son los obtiene +1 punto de campaña, si el
Monjes de Batalla de Cathay u otra banda que defensor huye o el mensajero queda fuera
haya elegido el objetivo Protectorado Celestial. de combate.
Si no hay bandas con este objetivo, elige al azar
otra banda como defensora. +1D3 Ciudad fronteriza alertada. El
jugador defensor obtiene +1D3 puntos de
inicio de la partida campaña, si consigue sacar al mensajero a
salvo fuera de la mesa.
El atacante tiene el primer turno.
71 71
Escenario 13: asedio
Una de las hermandades de monjes que defienden partida como aliados.
las tierras fronterizas catayanas guarda un oscuro
Para las bandas con el objetivo El Atractivo de la
secreto. Su antiguo monasterio se alzaba en estas
Fortuna, su jugador puede elegir si se colocan en
laderas mucho antes que la ciudad fortaleza que
alianza con las bandas del Protectorado Celestial
ahora lo rodea. Uno de los monjes dragón más
dentro de la ciudad, o aliadas con los Vástagos
ancianos acude ahora al Emisario para revelarle
del Caos en el exterior, como se muestra en
una verdad espeluznante. En el corazón del
la ilustración. Los Enanos del Caos siempre se
templo hay una bóveda que contiene un
colocan fuera.
poderoso artefacto.
El objetivo Azote del reino sitúa a las bandas
Hace algunos años, un tomo de pura maldad
como atacantes individuales fuera de la ciudad.
cayó accidentalmente en manos de un codicioso
mercader que viajaba a Catai. Cuando los monjes Las posiciones iniciales descritas son sólo
guerreros se enteraron de su presencia, se sugerencias y podrían no funcionar tan bien para
apoderaron rápidamente del grimorio blasfemo tu campaña, dependiendo de cuántos jugadores
y lo mantuvieron bajo llave, lejos de miradas participen y qué objetivos elijan. Puede que
indiscretas. tengas que hacer ajustes a las alianzas sugeridas,
reorganizar la disposición o ampliar el tamaño
Un vidente de una de las tribus del norte tuvo
de la mesa de juego.
una poderosa visión. Gracias a la clarividencia
fue capaz de profetizar que él conduciría al jefe
de su tribu hasta una poderosa herramienta de reglas especiales
los Dioses Oscuros. A pesar de la desconfianza Murallas Defensivas: las superficies escarpadas
hacia el don de su chamán, el caudillo ha seguido de las murallas que rodean la ciudad fortaleza
las indicaciones del profeta. son demasiado lisas para ser escaladas. Ninguna
miniatura puede intentar escalarlas a menos
El Emisario está furioso por no haber sido que tenga la habilidad Trepador nato o Escalar
informado. Los monjes sólo revelan esta superficies verticales, o utilice una cuerda y un
información ahora que se acerca el heraldo del garfio, una escalera o garras de combate.
Caos.
Puerta Principal: la ciudad fortaleza debe tener
terreno al menos una puerta de madera. La puerta está
bloqueada desde el interior, pero puede ser
Como se muestra a continuación, el muro de
abierta por cualquier miniatura dentro de la
defensa de la ciudad fortaleza asediada atraviesa
fortaleza pasando un turno completo en peana
la mesa, dividiéndola en dos partes: dentro de
con peana con ella. Desde el exterior, la puerta
la ciudad y fuera de ella. Sugerimos un área de
sólo puede abrirse destruyéndola. Un guerrero
aproximadamente 4’ x 6’. Coloca cuatro casas
puede atacar la puerta en combate cuerpo a
o refugios de madera dentro de la ciudad. En
cuerpo como cualquier otra miniatura enemiga.
el exterior puede haber varias secciones de
Trata la puerta como si tuviera Resistencia 8,
bosques, pequeñas colinas o incluso pequeñas
Heridas 4 y fuera inmune a los golpes críticos.
granjas. Tiene sentido colocar la escenografía
Una vez abierta, la puerta permanece abierta.
de forma que las distintas zonas de despliegue
estén separadas entre sí.
inicio de la partida
bandas Un jugador defensor determinado al azar tiene
el primer turno, seguido de los demás jugadores
Este es un escenario multijugador y utiliza
en orden aleatorio determinado al principio de la
las reglas para alianzas del artículo “Caos en
partida. Dependiendo del número de jugadores,
las calles” (ver Mordheim Annual 2002). Este
es posible que quieras anotar el orden para evitar
escenario es un evento importante en la campaña
confusiones.
y, por tanto, todas las bandas participantes
deberían tomar parte en él.
final de la partida
Todas las bandas con los objetivos Protectorado Las bandas de Vástagos del Caos y sus aliados
Celestial y ¡Los Condenados Arderán! se colocan ganan la partida si consiguen incendiar todas
en cualquier lugar dentro de la ciudad fortaleza las casas de la ciudad fronteriza. Deben acordar
asediada. Comienzan la partida en una alianza compartir la victoria (y decidir quién recibe el
que puede romperse de acuerdo con las reglas artefacto) o seguir luchando.
normales del multijugador.
Además, la partida termina cuando todas las
Todas las bandas con los objetivos Vástago del bandas excepto una han fallado su chequeo de
Caos y Amenaza Silenciosa se colocan fuera de retirada.
las murallas de la ciudad. También comienzan la
73 73
experiencia El resto de bandas ganadoras encontrarán el
artefacto mientras saquean la ciudad. En una
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de alianza, las bandas ganadoras deben ponerse de
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 acuerdo sobre quién se queda con el artefacto o,
punto de experiencia. de lo contrario, continuarán la batalla hasta que
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) se pueda establecer un ganador absoluto que
vencedora recibe +1 punto de experiencia reclame el premio.
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
héroe gana +1 punto de experiencia por cada Pistas y Consejos
enemigo que deje fuera de combate. Los muros de defensa son difíciles de
superar. Ten en cuenta que las reglas
+1 por Abrir la Puerta: si un Héroe o un Secuaz
para escaleras en el capítulo Botín
del bando atacante abre la puerta principal (ya
incluyen detalles extra para este mismo
sea desde dentro o por la fuerza) gana +1 de
propósito.
experiencia.
Recuerda que los Héroes de todas
el artefacto del caos las bandas tienen acceso a comprar
La banda ganadora se hace con el artefacto del antorchas y bombas de fuego. Cualquier
Caos que estaba oculto en el monasterio: el miniatura que pueda usar un arco
Liber Chaotica. puede usar flechas incendiarias. Todas
estas armas pueden usarse para prender
Si en el bando vencedor hay una banda del fuego a edificios (¡incluyendo murallas
Protectorado Celestial, el artefacto se entregará y atalayas!) como se describe en la
a esa banda para que lo custodie, pues ya no sección Reglas de Incendios del capítulo
está a salvo en esta ciudad saqueada. Si hay más Fuerzas de la Naturaleza. Cuentan como
de una banda con el objetivo del Protectorado, edificios de piedra para este propósito.
se determinará al azar cuál de ellas recibe el
artefacto.
Vástago Protectorado
del Caos Celestial y aliados
La Amenaza
Silenciosa
despliegue de ejemplo
74
E n tierras tan sombrías, tan embrujadas, pocas tribus estarían dispuestas
a quedarse más de un día seguido, por lo que un vikti vive en soledad,
aprovechando su residencia para vislumbrar el futuro, torciendo los destinos
de los norteños. Hacer daño a alguien con la vista es provocar la ira de
los dioses, por lo que los chamanes son respetados por las tribus que los
emplean y más que un poco temidos. Atraviesan el velo de la vida y ven
a través de la oscuridad. Con la adivinación, los brujos dominan poderes
difíciles de comprender, e incluso los hechiceros de Tchar no pueden igualar
a los vitki en su capacidad para manipular los vientos de la muerte.
75
Escenario 15: la tumba de ghartok
Un nicho impío marca el lugar de descanso final Héroe pasará 1D3 turnos dentro del nicho (retira
de Ghartok, un Campeón del Caos caído. El la miniatura de la mesa mientras tanto si la pieza
nicho
76 se encuentra en el corazón de un paisaje de terreno no es accesible). Cuando regrese de
mortal asolado por condiciones inhóspitas. En la tumba de Ghartok, tira inmediatamente en la
este peligroso entorno, las bandas de aventureros siguiente tabla para ver si ha encontrado algo.
creen haber encontrado la legendaria ubicación Cada objeto sólo puede encontrarse una vez.
de un artefacto del Caos con propiedades
mágicas. Recompensa Resultado necesario
Ubicado traicioneramente como está, en una Escudo 2+
cuenca que se encuentra en la región sureste Espada 3+
de los yermos del norte, los guerreros eligen
Cuerno de Batalla 4+
sabiamente acercarse con la debida precaución.
Estandarte 4+
Una banda de Trolls del Caos se ha instalado en
el lugar sin ser conscientes de la existencia del 1D3 tesoros 5+
nicho. Estas temerarias criaturas no tienen la Craneo de Ghartok 5+
menor idea del valor del contenido de la tumba.
Tras haber intentado consumir todos los objetos Si el Cráneo de Ghartok aún no ha sido
sólidos de la cripta del campeón, los trols estarán encontrado, el último Héroe disponible que
encantados de tener algo de compañía. busque en la tumba encontrará automáticamente
el artefacto.
terreno
Coloca un elemento de escenografía de final de la partida
aproximadamente 5” x 5” que represente el La primera banda que saque el Cráneo de
nicho en el centro de la mesa. A continuación, Ghartok de la mesa por el borde en el que
cada jugador coloca por turno un elemento de empezó gana la partida. Las bandas que huyen
escenografía apropiado para el territorio de los pierden la partida automáticamente y la banda
Desiertos del Caos. Sugerimos que la escenografía ganadora reclama el Cráneo de Ghartok si uno
se coloque en un área de aproximadamente 4’ x de sus Héroes aún está en el mojón al final de
4’. la partida.
76
Escenario 16: regreso a casa
Después de mucho comercio y viajes, es hora de banda o alianza de bandas que quede gana la
que la banda regrese a casa. De algún modo, han partida.
logrado sobrevivir a los peligros de las tierras
fronterizas de Catai y, al mismo tiempo, han experiencia
acumulado grandes riquezas. +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
La banda ya está de camino a casa cuando son secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
atacados por bandas hostiles. ¿Será este el último punto de experiencia.
combate que tengan que soportar antes de +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
regresar? vencedora recibe +1 punto de experiencia
adicional.
terreno +1 por Enemigo Fuera de combate: cualquier
El jugador que eligió jugar el escenario determina
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
al azar el territorio para esta batalla tirando en
enemigo que deje fuera de combate.
la siguiente tabla. Aplica las reglas especiales
apropiadas del capítulo Vientos de Cambio. +1 Caravana Detenida. Si un Héroe o un Secuaz
de cualquiera de las dos bandas atacantes
2D6 Resultado provoca que un carro del jugador de la caravana
2-3 Desiertos del Caos quede permanentemente inmovilizado, la
banda atacante gana +1D3 de Experiencia que
4-6 Las Estepas puede repartirse entre los Héroes de la banda.
7 El jugador puede elegir el territorio Esto puede hacerse destruyendo el carro por
(los Desiertos del Caos, las Estepas, las completo, destruyendo todas las ruedas o
Montañas de los Lamentos o las tierras cortando o matando a los animales de tiro. Ten
fronterizas catayas). en cuenta que mientras el jugador defensor
8-10 Montañas de los Lamentos tenga una miniatura con la habilidad Fuerza
de Manitas (por ejemplo, un Cochero Espada
11-12 Tierras fronterizas catayas Contratada) el carro aún puede ser reparado y
Los jugadores colocan alternativamente por tanto no es permanentemente inamovible.
elementos de escenografía apropiados para
el territorio determinado. Sugerimos que la
escenografía se coloque dentro de un área de
aproximadamente 4’ x 6’. Debe haber un paso
libre entre los centros de los dos bordes más
largos de la mesa que indique la carretera por la
que circula la caravana.
bandas
El jugador que elige este escenario es el
defensor. Hay otras dos bandas: los atacantes.
No comienzan en una alianza, pero se aplican
las reglas normales de multijugador, por lo que
se pueden hacer alianzas durante la batalla.
El defensor coloca su banda en el centro de uno
de los bordes de la mesa. Los atacantes se colocan
en el centro de los dos bordes más cortos.
inicio de la partida
El jugador de la caravana tiene el primer turno.
final de la partida
La partida termina cuando el jugador defensor
consigue sacar de la mesa al menos un carro o
vagón (Carro Opulento, Vagón de Comercio,
Vagón de Prisión, etc.) por el borde de la mesa
opuesto a donde empezaron. Los chequeos de
retirada se realizan normalmente y la última
77
Fuerzas de
la Naturaleza
Territorios
Hay diferentes tipos de paisaje en la ambientación TERRENO
de Ciudad Fronteriza Ardiente. El territorio está dominado principalmente por
páramos helados y bosques impenetrables de
Al norte del Gran Bastión se encuentran las
oscuridad y hielo. En las regiones septentrionales
tierras fronterizas de Catai. Este páramo desolado
se pueden encontrar bosques abiertos formados
está marcado por árboles negros podridos que
por árboles podridos, normalmente corrompidos
se retuercen por la influencia antinatural del
por los omnipresentes poderes del Caos que dan
Caos y ciénagas mortales que esperan devorar
una vida antinatural a todo.
a los viajeros descuidados que den un paso en
falso. Aquí yacen las ruinas asoladas de antiguas REGLAS ESPECIALES
civilizaciones, pueblos incapaces de resistir la Frío intenso: Los Páramos del Norte son una
brutal invasión del Caos. Criaturas mutadas tierra árida y helada. Están sometidos a un frío
extienden su influencia corruptora por estas glacial. Consulta las reglas climáticas más abajo.
tierras.
Ventaja mágica: Irradiados desde el reino del
Al norte y al oeste de las tierras fronterizas se Caos, los vientos de la magia son extremadamente
encuentran las fronteras mal definidas de las fuertes en los Desiertos del Caos. Los hechiceros
Estepas Orientales y los temidos Desiertos del (no los sacerdotes) obtienen un bonificador
Caos. Ventiscas, bárbaros, bestias y las indómitas +1 al tirar por la Dificultadde un hechizo. Ten
fuerzas del Caos incitan a cualquier hombre en cuenta que la bonificación no se aplica si el
civilizado a evitar estos territorios inhóspitos. hechicero saca un 2 natural (ver más abajo).
Vientos de Magia: Debido a la poderosa
los desiertos del caos influencia Caótica, los vientos de la magia no
Algunos escenarios están ambientados en sólo soplan fuertes, ¡sino incontrolablemente!
regiones desoladas de los Páramos del Norte. En los Desiertos del Caos, siempre que un
Esto se indica siempre en las reglas del escenario. lanzador de conjuros (no un sacerdote) obtenga
Las siguientes reglas especiales se aplican un 2 sin modificar en dificultad, debe tirar
siempre a esos escenarios específicos. inmediatamente en la tabla de Fallo Crítico que
aparece a continuación. Cualquier resultado de
78
2 no puede repetirse de ninguna manera para aquí han construido sus casas sobre estacas y en
evitar la tirada en la tabla de Fallo Crítico (por algunos lugares se pueden encontrar grandes
ejemplo, con un Familiar, Pata de Conejo o la viviendas a orillas de lagos. En terrenos más
habilidad Enfoque Mental) y el hechizo siempre firmes hay templos en ruinas de civilizaciones
falla. catayanas olvidadas que abandonaron las tierras
fronterizas hace mucho tiempo.
Tabla de Fallo Critico REGLAS ESPECIALES
2D6 Resultado Ramas muertas: El suelo del bosque está
plagado de ramas muertas que se agrietan,
2 ¡Aaarrgh!: los poderes del Caos se haciendo imposible moverse por el bosque sin
apoderan del indefenso mago, que hacer ruido. Una miniatura no puede esconderse
muta horriblemente en un Engendro en la sección del bosque si se ha movido durante
del Caos. Sustituye la miniatura por el mismo turno.
un Engendro del Caos del Bestiario y
elimina al mago de tu lista. Bosque aullante: los cuentos populares de los
campesinos hablan de extraños gritos y aullidos
3 ¡Bleeeuurgh!: el mago es ahora antinaturales proceden del bosque, los cuales
estúpido. Tira un 1D6 después de llenan de miedo los corazones de los mortales.
la batalla: con un resultado de 2+ Una miniatura debe superar un chequeo de
el efecto termina, de lo contrario es Liderazgo para entrar en cualquier sección del
permanente. bosque.
4 Atenuación: el mago no puede lanzar
Estanques ácidos: una miniatura que entre
ningún hechizo mientras dure esta
en un lago debe superar inmediatamente un
batalla.
chequeo de Resistencia con un modificador de
5-6 ¡Uh-oh!: el hechizo ha sido lanzado -1 o quedará fuera de combate. Este chequeo
con éxito, ¡sobre el propio mago! se requiere cada turno que la miniatura pase
Cualquier decisión adicional (por en el estanque sufriendo un modificador
ejemplo, con Vuelo de Zimmeran de la adicional de -1 cada turno. Una miniatura
Magia Menor) la toma el oponente del queda inmediatamente fuera de combate si su
jugador del mago. resistencia se reduce a 0.
7 Lanzamiento fallido: excepto por
el fracaso del hechizo no hay más otros territorios
consecuencias. Algunos escenarios se desarrollan en los bosques
8-9 Explosión: el mago es lanzado 1D6” de abetos y las llanuras de las tierras fronterizas,
en una dirección dirección aleatoria y otros en las extensas Estepas o en las enormes
aterriza derribado en el suelo. Montañas de los Lamentos. Esto se indica
siempre en las reglas del escenario.
10-11 ¿Cuáles eran las palabras?: el mago no
puede lanzar hechizos en su siguiente TERRENO
fase de disparo. Los proyectiles pueden El terreno de las tierras fronterizas es similar al
usarse normalmente. del Imperio en Llamas. Las vistas comunes son:
12 La bendición de Tchar: los poderes bosques, colinas cubiertas de hierba, arroyos y
incontrolables del Caos hacen que pequeños asentamientos donde los campesinos
el mago mute. Tras un momento de construyen granjas y trabajan en los campos
horror, la transmutación termina. . de cultivo. Por el contrario, las Estepas son
Debes elegir una Mutación gratuita amplias llanuras con escasa vegetación y arroyos
para el mago de entre las Mutaciones serpenteantes. Acantilados, rocas, ríos de
disponibles para el Culto de los extraña vegetación y rutas comerciales marcan
Poseídos (consulta el libro de reglas de las Montañas de los Lamentos.
Mordheim). REGLAS ESPECIALES
No se aplican reglas especiales a los escenarios
las fronteras catayanas que se desarrollan en las Estepas o en las
La mayoría de los escenarios se desarrollan Montañas de los Lamentos.
en las tierras fronterizas de Catai. Si no se ha
determinado ningún territorio en la descripción
del escenario, éste tendrá lugar en las tierras
fronterizas.
TERRENO
Las tierras fronterizas se componen de bosques
ennegrecidos de árboles podridos, así como de
amplias tierras pantanosas. Debido al terreno
pantanoso, los pocos colonos catayanos que viven
79
Reglas de Clima
Antes de la batalla, tira una vez en la tabla Cada miniatura que se encuentre sobre agua
de abajo para determinar las condiciones helada al comienzo de su turno comprueba si el
meteorológicas. El resultado dura toda la batalla. hielo puede soportar su peso. Con un resultado
Los escenarios ambientados en los Desiertos del de 1 en 1D6 (1 o 2 para miniaturas grandes como
Caos determinan los efectos del clima de forma Ogros y Trolls) el hielo se rompe y la miniatura
diferente a los escenarios ambientados en las cae al agua helada. Suma +1 a la tirada por
tierras fronterizas de Catai (ver resultado 8-9). cada miniatura a 2” o menos del hielo (+2 para
miniaturas grandes).
tabla de clima Al principio de su turno, la miniatura debe
2D6 Resultado superar un chequeo de Fuerza para salir del
agua. Si falla el chequeo, la miniatura tiene -1 de
2-4 Ventisca Fuerza durante el resto de la partida debido al
5-6 Vendaval episodio. Si su Fuerza se reduce a 0, la miniatura
7 Condiciones meteorológicas normales queda fuera de combate. Las miniaturas en un
radio de 1” pueden ayudar a sacar del agua a la
8-9 Granizada (Desiertos del Caos) miniatura que se está ahogando superando un
Tempestad (Tierras fronterizas de chequeo de Fuerza. Las miniaturas no muertas
Catai) son inmunes a la pérdida de Fuerza, ya que no
10-12 Niebla sienten el frío.
Una miniatura que haya caído a través del hielo y
frio intenso haya conseguido salir de nuevo está empapada
Los Desiertos del Caos están cubiertos de (véanse las reglas de Tempestad), por lo que
profunda nieve que dificulta el movimiento y la los impermeables no le proporcionarán ningún
lucha. La helada condición se cobra su peaje de beneficio.
varias maneras.
Los Hombres Bestia, los Nórdicos, los Bárbaros ventisca
del Caos y los monstruos encontrados al azar Los dioses de la naturaleza pueden ser
en los Desiertos del Caos son inmunes a las caprichosos y despiadados. Durante una
siguientes reglas especiales, excepto a la regla tormenta de nieve, no dan tregua a los débiles.
Campo de Hielo. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Visión reducida: debido a la torrencial nevada,
Tormenta de Nieve: si una miniatura elige los guerreros apenas pueden ver algo. Cada
lanzar un hechizo o disparar a una miniatura miniatura reduce su visión a 10”. El alcance
cuando no hay nada a 6” a su alrededor (ninguna máximo de las armas de proyectiles (excepto los
miniatura, ningún elemento del terreno de más trabucos) se reduce a 10” y ninguna miniatura
de 1”), tira 1D6: con un resultado de 1 o 2 calcula puede cargar contra enemigos que estén a más
mal el alcance y no puede disparar ni lanzar un de 10” de distancia. Los modificadores se siguen
hechizo este turno. Los hechizos que afectan a aplicando cuando se dispara a larga distancia.
todas las miniaturas dentro de un cierto alcance Ten en cuenta que la habilidad Ojos de Águila no
siguen funcionando. puede utilizarse para aumentar la visión de los
guerreros atrapados en una ventisca.
Nieve Profunda: todas las miniaturas sin pieles
de invierno tratan la nieve profunda como
terreno difícil. vendaval
El paisaje es azotado por ráfagas de viento que
Frío Gélido: todas las miniaturas sin pieles de parecen salidas de los mismísimos Desiertos del
invierno tienen - 1 de Liderazgo y -1 de Iniciativa. Caos.
La Iniciativa nunca puede caer por debajo de 1.
Las bandas de No Muertos son inmunes al frío, a REGLAS ESPECIALES
menos que los miembros de la banda no sean No No Todos los Gatos Caen de Pie: todos los
Muertos (por ejemplo, Nigromantes, Necrófagos intentos de saltar por encima de un hueco o de
y Despojos). realizar un ataque de salto sufren un modificador
de -1 a la Iniciativa. Lo mismo se aplica a los
Campo de hielo: el clima del Norte es tan frío intentos de trepar. Los saltos normales hacia
que los lagos y ríos se congelan. Por lo tanto, abajo no sufren modificadores.
estos terrenos se pueden atravesar como si
fueran terrenos difíciles. Si una miniatura Volado: tira 1D6 para determinar el efecto
atraviesa agua helada, debe superar un chequeo cuando un guerrero dispara un arma de
de Iniciativa o resbalará y será derribada. Esto no proyectiles que no utiliza pólvora negra. 1-3:
se tiene en cuenta durante una nevada intensa. El guerrero sufre -1 de HP al disparar armas de
80
proyectiles. 4-6: El guerrero recibe +1D6” de Granizo del Tamaño de una Calavera: Cada
alcance en cada disparo efectuado (tira una vez jugador tira 1D6 al principio de su turno:
por cada proyectil disparado). si sale un 6, el tamaño del granizo aumenta
peligrosamente y dura un turno de juego
Propagación de Llamas: el fuego de árboles o
(es decir, hasta que vuelva a ser el turno del
edificios en llamas puede saltar a otros objetos
jugador). Toda miniatura que no esté a cubierto
o elementos. Ver Reglas de Incendios para más
sufre un impacto de Fuerza 1. Además, todos
detalles.
los modificadores descritos en Granizo helado
pasan a -2 en lugar de -1.
granizada
Un granizo penetrante cae del cielo trayendo
miseria y sufrimiento a todos los que son
tempestad
Mientras los skalds de las tribus de los Norse
golpeados por él.
les hablan de tempestades a los alborotados
El granizo dura normalmente los primeros clientes de la posada de la Última Esperanza,
1D3+1 turnos de juego. otros guerreros menos afortunados se enfrentan
REGLAS ESPECIALES a los elementos...
Granizo Helado: cualquier miniatura que no Los siguientes modificadores se refieren a
esté bajo ninguna cobertura sufre -1 a impactar las reglas de pantano y agua descritas en el
en combate y -1 de HP. A los hechiceros y suplemento Imperio en Llamas.
sacerdotes les cuesta tanto concentrarse que
REGLAS ESPECIALES
todos los chequeos de Dificultad se hacen a -1.
Pantanos: los pozos de los pantanos se llenan
de agua y se vuelven aún más peligrosos. El área
de hundimiento de los pozos de pantano crece
1” en cada dirección. Por tanto, si una miniatura
se sitúa a 1” de un pozo de pantano, tiene que
hacer un chequeo, tanto si se hunde como si no.
Suelo fangoso: el suelo se ha vuelto muy
fangoso y resbaladizo. Las miniaturas que corren
o cargan por una colina tienen que superar un
chequeo de Iniciativa. Si fallan, sólo pueden
moverse con la mitad de velocidad. Si corren
o cargan colina abajo, tienen que superar un
chequeo de Iniciativa. Si falla, rueda colina abajo
1D6” y queda derribada después con una tirada
de 4+.
Ríos rugientes: ¡los ríos corren a toda
velocidad! Ninguna miniatura puede nadar ni
a favor ni en contra de la corriente, ni siquiera
las miniaturas acuáticas. Al cruzar un río poco
profundo, la miniatura tiene que hacer un
chequeo de Iniciativa cada turno, o es derribada
(una miniatura no acuática es arrastrada 6” por
la corriente). Si una miniatura falla el chequeo
de Iniciativa en un río profundo, es arrastrada 6”
por la corriente. Tiene D3+1 asaltos para nadar
hasta la orilla. Tiene que pasar un chequeo de
Iniciativa cada turno, o es arrastrado otras 6”.
Si supera el chequeo de Iniciativa en el tiempo
dado, puede terminar su turno en la orilla más
cercana y puede abandonar el río en el turno
siguiente. Si la miniatura no consigue salir del
río en el tiempo establecido, queda fuera de
combate.
Una miniatura que haya caído al agua queda
empapada de agua y ni un impermeable la
protegerá de ello.
Empapado de agua: el equipo de la miniatura
queda empapado de agua. Si una miniatura no
está equipada con un Impermeable, debe obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder usar el
siguiente equipo: Todas las armas de pólvora
81
negra, Explosivos, Flechas incendiarias, Bolas este mal tiempo augura una muerte prematura.
de fuego y Bombas de fuego. Las antorchas son
Tira 3D6 al principio de cada turno.
completamente inútiles mientras dure la batalla,
sin embargo los faroles seguirán funcionando 3D6 Resultado
sin restricciones.
1-11 No pasa nada
Apaga el fuego: mientras llueve no se puede
incendiar nada (excepto por un rayo), ni a las 12-15 Trueno
miniaturas, ni a los edificios ni a los árboles. Las 16-17 Relámpago
miniaturas, edificios y bosques ya incendiados 18 Debe ser el destino...
se apagan inmediatamente. Sin embargo, no
se puede entrar en los edificios que estuvieron Truenos: el rugido del trueno inquieta a los
ardiendo durante el resto de la batalla. animales. Cualquier montura que no esté sujeta
a la regla de batalla entrenada debe superar
niebla un chequeo de Liderazgo o no podrá moverse
este turno. Si cualquier otro animal falla un
Inquietantes velos de niebla se arremolinan en chequeo de Liderazgo (siempre se hace usando
el campo de batalla. el Liderazgo del animal, nunca el de un Líder
REGLAS ESPECIALES de banda) no podrá moverse ni cargar, golpeará
Tira un D6 para determinar qué tipo de niebla último en combate cuerpo a cuerpo y requerirá
cubre el campo de batalla. campo de batalla. un 6 para impactar antes de que se aplique
ningún modificador.
1 Neblina: el alcance máximo de todas las
armas de proyectiles se reduce a 18”, siguiendo Relámpago: se prende fuego a una sección del
las mismas reglas que se describen en la regla bosque o edificio al azar (ver Reglas de Incendios
especial Visión reducida. más abajo).
2-5 Niebla Espesa: la visión se reduce aún más a Debe ser el destino..: determina un guerrero
12”. En Además, cada miniatura sufre -1 HP. al azar que lleve una armadura (no armadura
laminar, ni cueros endurecidos, ni casco, ni
6 Sopa de Guisantes: todas las miniaturas escudo) que no esté dentro de un edificio (las
reducen su HP en -2 y la visión máxima pasa a ruinas no cuentan) o cueva. El guerrero es
ser de 2D6”. Cualquier miniatura incapaz de ver alcanzado por un relámpago e inmediatamente
a una miniatura amiga se demoraliza y queda queda fuera de combate.
sujeta a solo ante el peligro. Este requiere un
chequeo inmediato de Liderazgo. Cualquier miniatura en un radio de 2” de esa
miniatura es derribada y sufre un impacto
truenos y relampagos de Fuerza 4, no se permiten salvaciones por
armadura. Este evento sólo ocurre una vez
Negros nubarrones surcan el cielo oscurecido.
durante una batalla. Si se vuelve a lanzar, el
Los hechiceros se apresuran a pronosticar que
resultado es un Relámpago.
82
Reglas de Incendios
Hay muchas formas de provocar un incendio. Edificio Resultado
Las flechas incendiarias pueden prender fuego a requerido
una miniatura y las antorchas pueden incendiar
casas. Independientemente de la fuente, siempre Edifcio de madera 4+
deben aplicarse las siguientes reglas. Edifcio de piedra 6+
Las reglas para incendiar miniaturas están Modificadores:
tomadas de " La vieja tienda de curiosidades" Antorcha, Flechas Incendiarias +1
(Annual 2002). La tabla de la casa en llamas
procede del artículo "La Liga de Ostermark" Bombas de Fuego, Bracero de Sin Bonus
(Fanatic Magazine 1). Ambos artículos están Hierro, otros items.
escritos por Nicodemus Kyme. Este resumen Luego de Tempestad/Granizada -2
no pretende infringir la propiedad intelectual. o durante una Ventisca
Las reglas se han ajustado a la ambientación de
Ciudad Fronteriza Ardiente y se han reimpreso Ten en cuenta que durante una Tempestad o una
para mayor comodidad. Ventisca no se puede prender fuego a nada y el
modificador -2 se aplica después de que una de
ellas prenda y dura el resto de la batalla.
prender fuego a los guerreros
Aunque la probabilidad puede ser diferente (por Si la miniatura está dentro del edificio
ejemplo, en un 5+ con un Brasero de Hierro, (incendiando muebles y otras pertenencias) el
4+ con Flechas incendiarias) las reglas para un incendio se inicia automáticamente.
guerrero que arde son siempre las mismas. Casas en llamas: una vez encendido el edificio,
REGLAS ESPECIALES tira 1D6 al comienzo del turno de cada jugador
Incendiado: los guerreros en llamas deben tirar para ver si el fuego se propaga. Suma +1 a la
1D6. Debe sacar un 4+ en la fase de recuperación tirada de dados por cada turno que el fuego haya
o sufrirá un impacto de Fuerza 4 cada turno que estado ardiendo.
esté en llamas y no podrá hacer otra cosa que tabla de casas en llamas
moverse. Otros guerreros de la misma banda
pueden ayudar a apagar las llamas del guerrero 1D6 Resultado
si lo desean. Deben entrar en contacto peana 1 Se ha Apagado: el fuego se ha
con peana y obtener un resultado de 4+ en la apagado por sí mismo. No hagas más
fase de recuperación. tiradas en la tabla.
83
1D6 Resultado (ver más arriba) y cualquier objeto que pueda
incendiar edificios también puede usarse en los
7+ ¡Colapso!: el edificio se derrumba, bosques. Tira en la siguiente tabla.
sus vigas finalmente ceden mientras
el fuego lo envuelve por completo. Sección de Bosque Resultado
Cualquier miniatura que se encuentre requerido
dentro del edificio (y no esté
Arboles Podridos 2+
aturdida) debe superar un chequeo de
Iniciativa para escapar (las miniaturas Bosque Normal 4+
derribadas sufren -1 a su Iniciativa Modificadores:
a efectos de esta tirada). Cualquier
miniatura que no consiga escapar es Antorcha, Flechas Incendiarias +1
aplastada por los escombros y queda Bombas de Fuego, Bracero de Sin Bonus
fuera de combate. El edificio cuenta Hierro, otros items.
ahora como terreno intransitable. Luego de Tempestad/Granizada -2
o durante una Ventisca
incendiar bosques Bosques en llamas: cualquier miniatura a 2”
REGLAS ESPECIALES o menos de una sección de bosque en llamas
Incendiado: los bosques siguen las mismas sufre 3 impactos de Fuerza 1D3 sin salvación por
reglas para ser incendiados que los edificios armadura.
84
Fenomenos Peligrosos
Esta es una selección de sucesos aleatorios. Son
similares a los que se pueden encontrar en el
las estepas
Anuario de Mordheim. 2D6 Resultado
Al comienzo del turno de cada jugador, tira 1D6. 2 Ogro del Caos
Si el resultado es 1, tira 1D66 para determinar 3-4 1D3 Centauros del Caos (espada de
qué suceso tiene lugar. Una vez que se ha alquiler)
producido un suceso, no se producen más, por
lo que no hay que hacer más tiradas. 5-6 1D3 Gors, 1D3 Ungors
Algunos sucesos tienen lugar en un bosque o 7 1D3 Exploradores Hobgoblin (espada
pantano. Si no hay ninguna característica del de alquiler)
terreno de este tipo, simplemente tira de nuevo 8-9 2D3 Bárbaros del Caos
en la tabla. 10-11 Troll. Tira 1D6: 1-3 Troll (Anuario
2002), 4-6 Troll del Caos
tabla de encuentros con monstruos 12 Hydra
Las siguientes tablas se utilizan para determinar
qué tipo de monstruos puede encontrar una
banda durante los sucesos aleatorios, los
montana de los lamentos
resultados de las cartas de exploración o para otros 2D6 Resultado
propósitos. Tira 2D6 en la tabla correspondiente 2 Gigante
a la región en la que se encuentre tu banda. Las
reglas para los monstruos se pueden encontrar 3-4 1D3 Ogros
en el Bestiario del suplemento. 5-6 1D3 Orcos, 1D3 Goblins
7 1D3 Exploradores Hobgoblin (espada
desiertos del caos de alquiler)
2D6 Resultado 8-9 1D3 Colmillos de Sable
2 Príncipe Demonio (Comehombres)
3-4 1D3 Sirvientes del Caos. Tira 1D6: 10-11 Rhinox
1-2 Poseido, 3 Horror, 4 Diablilla, 5 12 Ogro Dragón
Portador de Plaga, 6 Desangrador
5-6 1D3 Osos Polares frontera catayana
7 Guerrero del Caos, 2D3 Bárbaros del 2D6 Resultado
Caos
2 Piromaníaco (espada de alquiler)
8-9 1D3+1 Ymirs
3-4 1D3+1 Guerrero de Terracota
10-11 Chamán Nórdico (espada de alquiler)
5-6 1D3 Osos
12 Engendro del Caos
7 1D3 Cerdos Salvajes
85
tabla de encuentros aleatorios 24 Moscas de Pantano
¡Los pantanos locales están infestados de bichos
D66 Resultado y moscas!
11-15 ¿Es una clase de monstruo? Cada miniatura que se encuentre en una sección
¡Alguien o algo se acerca! del pantano sufre un modificador de -1 a impactar
en combate cuerpo a cuerpo, y -1 a impactar en
Tira en una de las cuatro tablas de encuentros disparos. Ten en cuenta que estos modificadores
con monstruos para ver con qué se topan las no son acumulativos con ninguna habilidad o
bandas. Coloca las miniaturas no jugadoras mutación basada en moscas que distraigan a
encontradas tal y como se describe en el otras miniaturas.
Bestiario. Los modelos no jugadores siempre
atacarán a la miniatura más cercana que no haya 25 Cadáveres Mutilados
sido generada por este encuentro aleatorio. Si la Descubren unos cadáveres horriblemente
miniatura atacada ya está en combate cuerpo a mutilados. Parecen más muertos vivientes que
cuerpo, la miniatura del evento atacará a ambos humanos.
participantes en el combate cuerpo a cuerpo, Cada miniatura en una sección del pantano
repartiendo los ataques entre las distintas determinada al azar que no sea inmune al miedo,
miniaturas si es posible. tiene que superar un chequeo de soloante el
16 Deserción peligro, o huye del pantano a toda velocidad
Todo este trajín por tierras extranjeras ha hasta el borde del tablero más cercano. Una
acabado pasando factura a los guerreros menos vez que la miniatura supera su chequeo de
heroicos. reagrupamiento, puede volver a entrar en la
sección si lo desea. Cada miniatura que desee
Un secuaz no animal determinado al azar de cada entrar en la sección tiene que hacer un chequeo
banda debe superar un chequeo inmediato de también, si falla terminará su turno frente al
Liderazgo, o ser eliminado de la lista de la banda. pantano. Marca la sección.
21 Terremoto 26 Cerda Enloquecida
Las poderosas energías mágicas de los Desiertos Un sabio granjero catayano dijo una vez:
del Caos sacuden el paisaje local. El suelo se “¡nunca te cruces con una cerda salvaje que
agita y se hunde violentamente, por lo que a los protege su camada!”.
guerreros les cuesta mantener el equilibrio.
Una miniatura que esté en una sección de bosque
Tira 1D3 para determinar cuántos turnos de y a 8” o más de otra miniatura es atacada. Usa
juego dura el terremoto. Mientras dure el las reglas para Jabalíes del Bestiario. Debido a
temblor, todo movimiento se reduce a la mitad, su furia, el animal es inmune al miedo. La cerda
todos los chequeos de Iniciativa (trepar, etc.) cuenta como si hubiera cargado.
sufren una penalización de -2 y todas las tiradas
para impactar de Disparo y Combate Cuerpo a Si un animal o necrófago mata al jabalí, éste
Cuerpo se hacen con una penalización de -1. pasará 1D3 turnos alimentándose del cadáver.
22 Chismoso 31 Florecimiento Curioso
Un informante está vendiendo una carta que Una extraña planta llama la atención de un
revela el paradero de la guarida del Dragón del guerrero en el fragor de la batalla.
Caos. Una miniatura aleatoria de héroe que se
La carta se puede comprar por 1D3x25 coronas encuentre a 2” o menos de una sección de
de oro. Si se paga, tira 1D6: 1-2 la información bosque, y que no esté sometida a furia asesina
era mentira y es inútil, 3+ a partir de ahora la o estupidez, ni derribada ni aturdida y no esté
banda puede elegir jugar el escenario “Caza del implicada en combate cuerpo a cuerpo, debe
Dragón del Caos”. Si el escenario ya se ha jugado, tirar en la siguiente tabla.
ignora este evento y tira de nuevo.
1D6 Resultado
23 Chismoso
La vida del secuaz medio está plagada de 1 Roble embrujado: coloca un roble
dilemas cotidianos. devorador de hombres en contacto
peana con peana con la miniatura.
Uno de los secuaces de una banda encuentra Consulta Bestiario para más reglas.
por casualidad una gema preciosa incrustada en
un monumento. Determina qué banda hace el 2 Enredaderas carnívoras: coloca una
hallazgo y luego elige al azar al secuaz que la ha planta carnívora en contacto peana
liberado. Si el chequeo de Liderazgo tiene éxito, con peana con la miniatura. Consulta
la gema se entrega al líder y se añaden 2D6+10 el Bestiario para más reglas.
coronas de oro a su alijo. En caso de fallar el 3 Fruta venenosa: haz un chequeo
chequeo, el secuaz malversa los frutos de su de Liderazgo. Si falla, tira 1D6: 1
hallazgo y es relevado de su cargo antes de la derribado, 2-5 aturdido, 6 fuera de
siguiente batalla por su insensatez. Elimínalo de combate.
la lista de la banda.
86
1D6 Resultado
1 una espada oxidada, ¡no vale nada
2 2 dagas
3 una cartera con 10 co
4 una espada y un escudo
5 un arco largo
6 una armadura ligera
Por suerte, el pozo está lleno de hiedra. La
miniatura puede intentar escapar del pozo
trepando al comienzo de su siguiente turno.
Tiene que superar un único chequeo de
Iniciativa. Si falla, permanecerá otra ronda en el
pozo. Si la supera, escapa del pozo y no puede
moverse más en este turno, aunque puede usar
magia.
Ten en cuenta que un jugador puede decidir que
la miniatura permanezca en el pozo si lo desea.
Una miniatura que permanece en el pozo no
puede ser atacada ni afectada por ningún hechizo
o arma a distancia. Está completamente fuera de
la vista. No puede realizar ninguna acción en el
1D6 Resultado pozo, excepto trepar.
4 Plantas extrañas: haz un chequeo de 34 Pulpo de los Pantanos
Liderazgo si la miniatura no es inmune Tentáculos incrustados de inmundicia brotan
a la psicología. Si falla, tira 1D6: 1 de las turbias aguas.
aturdido, 2 derribado, 3-5 no pasa La miniatura más cercana al pantano o elemento
nada, 6 gana una Hierba Curativa acuático más grande es atacada por un Pulpo de
5 Saliva de araña: el Héroe encuentra Pantano. Vuelve a tirar este resultado si no hay
pequeños cadáveres de animales un escenario apropiado. Si la víctima falla un
que llevan 1D3 dosis de la toxina chequeo de Fuerza, la miniatura es arrastrada
venenosa. bajo el agua a su alcance. Se considera ahogado
y queda fuera de combate. El jugador tendrá que
6 Lecho de Hongos: el Héroe tirar en la tabla de Heridas Graves al final de la
encuentra 1D3-1 porciones de Hongos partida.
Sombrero Loco.
35 ¡Granizo caliente!
32 Arboles Mutados De repente cae del cielo un granizo abrasador.
A los árboles les empiezan a salir rostros
La tormenta de granizo dura 1D3 asaltos.
malvados en la corteza. Sus ramas empiezan a
Consulta Fuerzas de la Naturaleza para más
moverse y se ríen con voz lúgubre.
detalles.
Todas las miniaturas que se encuentren en una
sección aleatoria de bosque reciben un único 36 Trampa de Lazo
impacto automático de Fuerza 3 inmediatamente Un guerrero descuidado ha sido víctima de una
y al principio de su fase de recuperación, siempre trampa de lazo perfectamente oculta.
que estén dentro de la sección de bosque. Como Una miniatura determinada al azar (tira de
las miniaturas están presas del miedo (y las que nuevo para las montadas) que se encuentre
no, sólo quieren salir de él) pueden ignorar la en una zona de bosque es arrastrada hacia un
regla de terreno difícil, y moverse con velocidad árbol, pero consigue desatarse. A menos que la
normal para salir de la sección de bosque. miniatura haya aprendido la habilidad Acróbata,
es derribada automáticamente, incluso si
33 Viejo Pozo
alguna regla impide que la miniatura lo sea.
Los restos de un viejo pozo, sorprenden al que
Si un animal cae víctima de la trampa, no puede
pasa.
desatarse, y se considera fuera de combate
Una miniatura aleatoria (no grande) recibe un y al final de la batalla, sólo sobrevive con
único impacto automático de Fuerza 3. En el una probabilidad de 4+ en lugar de 3+. La
pozo encuentra el equipo de su desafortunado probabilidad de 4+ demuestra que el animal no
predecesor que se rompió el cuello. Si la es encontrado por su banda, sino por el cazador
miniatura no quedó fuera de combate por la que tendió la trampa.
caída, tira 1D6 para determinar lo que encuentra.
41 Contagio
87
Un lobo enfermo se
abalanza sobre un incauto
que hace todo lo posible
por ahuyentar al contagioso
animal.
Ver Lobo en el Bestiario. Determina al
azar qué miniatura es atacada.
Contagio: si una miniatura resulta herida, debe Una de
realizar un chequeo de Resistencia, a menos que las piezas de
sea inmune al veneno. Si falla el chequeo, la escenografía
miniatura cuenta como infectada por el Espectro (edificio, bosque,
de las Mantícoras (ver Botín de Guerra). Debe etc.) elegida al
tirar 1D6 al comienzo de su turno: Con un azar se ve afectada.
resultado de 1, la miniatura envenenada pierde Las miniaturas que se
una herida. Con una tirada de 6, el efecto del encuentren en el interior
veneno termina y la miniatura no tiene que hacer reciben un impacto de Fuerza
más chequeos. 3, a menos que salgan en el
42-43 ¡Viene Belandysh! mismo turno, y las miniaturas
Belandysh, el Campeón Condenado de Tchar, que se encuentren a 2” de
entra en el campo de batalla. los bordes del terreno reciben un
impacto de Fuerza 2 por el humo y el calor, a
Utiliza los dados de dispersión de Warhammer
menos que también se alejen. Durante el resto de
para determinar un punto al azar en uno de
la partida, la propia pieza de escenografía causará
los lados donde se coloca Belandysh. Sigue las
miedo debido a las intensas llamas y cualquiera
reglas para miniaturas no-jugador descritas en
que desee entrar en ella deberá superar primero
el Bestiario. Si alguna miniatura ya posee el
un chequeo exactamente igual que si quisiera
Espadón del Caos de la Condena.
cargar contra un enemigo que cause miedo.
44 Tormenta/Ventisca
52 Fuente de Sangre
Se levanta una tormenta.
La propia zona infestada de Caos parece llorar
Durante los próximos 1D3 turnos aplica las al derramarse aún más sangre sobre el suelo.
siguientes condiciones meteorológicas: Vendaval
La propia zona infestada de Caos parece llorar al
y Tempestad. Además, tira 1D6: con un resultado
derramarse aún más sangre sobre el suelo.
de 4+ aplica también Truenos y Relámpagos. Ten
en cuenta que para escenarios en los Desiertos Durante el resto de la partida, cada vez que
del Caos Tempestad se sustituye por Ventisca. una miniatura es derribada o aturdida en
combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que lo
45 ¡Ooops!
ha hecho debe realizar un chequeo de Fuerza o
El suelo aquí es irregular, lo que hace que la
ser derribada al ser golpeada por un torrente
gente tropiece.
de sangre que brota del suelo. Si había otros
Una miniatura aleatoria que no esté en combate implicados en el combate, no se verán afectados,
cuerpo a cuerpo es derribada si falla un ya que el líquido humeante parece dirigirse sólo
chequeo de Iniciativa. Sin embargo, puede hacer a aquellos que provocaron su aparición con sus
un chequeo de Liderazgo para descubrir que el acciones sanguinarias.
obstáculo es una hierba curativa. Si supera el
chequeo, añade una hierba curativa al alijo de la 53 Árboles Aullantes
banda (en el caso de una miniatura de Secuaz) o Aparecen rostros en las paredes y en los árboles.
a su equipo (en el caso de un Héroe). Un elemento de escenografía determinado al
azar empieza a emitir un chillido desgarrador.
46 Túneles de Lava
Cualquier miembro de la banda en un radio de
El suelo tiembla y la roca fundida brota de la
8” de la escenografía recibe un impacto de Fuerza
tierra a lo largo de toda la zona.
1 (no se permiten salvaciones por armadura)
Durante el resto de la batalla, cada jugador tira y tiene -1 a todas las tiradas para impactar
1D6 al comienzo de su turno. Con un resultado (combate cuerpo a cuerpo y disparos) mientras
de 1, la tierra se divide bajo una miniatura dure el grito. Los magos y sacerdotes son aún
aleatoria del jugador y ésta es bañada en lava. más sensibles al ruido que los demás, por lo que
Deben superar un chequeo de Iniciativa o son no pueden lanzar hechizos ni plegarias dentro de
alcanzados por un impacto de Fuerza 4. Si la este radio. Tira un 1D3 para determinar cuántos
miniatura está herida, tira otro D6: con un turnos duran los gritos.
resultado de 4+ se prende fuego.
54 Corcel Demoníaco
51 ¡Llamas! Un caballo salvaje demoníaco anda suelto por
De repente, un sitio estalla en llamas, prendido estas tierras salvajes.
por los rescoldos humeantes de un incendio que
Al final de cada turno, se mueve 8” en una
se creía extinguido hace mucho tiempo.
dirección aleatoria. Si un Héroe puede moverse
88
adyacente al corcel demoníaco y supera tanto el toda velocidad.
chequeo de Fuerza como el de Liderazgo, puede El carro aparece desde un borde aleatorio de la
domar al caballo y reclamarlo para sí. mesa. Los caballos están frenéticos y correrán
55 Fragmento de Piedra Bruja en direcciones aleatorias al final de cada turno.
Un gran trozo de piedra bruja cae al suelo, en el Cualquier banda puede hacerse con el control del
centro del campo. carro en llamas abordándolo con un guerrero.
Se necesitan al menos dos miembros de la banda
Cualquier miembro de la banda puede acercarse
un turno completo para apagar el fuego. Al final
al fragmento, pero lo hace por su cuenta y riesgo.
de la partida, quien tenga el control del carro
Cualquier miembro de la banda que comience su
puede tirar en la tabla de abajo si el fuego se
turno a menos de 4” del fragmento tira 2D6. Con
ha apagado. Las diferentes probabilidades
un 2, se transforma en un Engendro del Caos
representan el incendio de la mercancía. Ten
(ver Bestiario). Elimina la miniatura de tu lista y
en cuenta que las bandas humanas también se
mueve el engendro al azar. Con un 12 obtienen
quedan con los caballos de tiro supervivientes y
permanentemente una mutación aleatoria
pueden usarlos para el carro o como caballos de
(ver página 76 del libro de reglas de
montar.
Mordheim). Cualquier miembro de
la banda que pueda alcanzar la Sección de Bosque Resultado
piedra bruja puede dedicar requerido
un turno a arrancarle 1D3
fragmentos. Debido a su Carro automático
naturaleza volátil, ningún 1D3 espadas 3+
miembro de la banda
1D3 arcos largos y 1D3 carcajs 4+
permanecerá el tiempo
de Flechas de Caza
suficiente para hacer más de
una tirada. Tomo de Magia 5+
56 La Vieja Bruja 1D3 Capas de Seda Cathayan 5+
Una vieja bruja de aspecto marchito se tambalea 63 La Guerra de los Dioses
sobre su báculo. La eterna batalla entre los Poderes Ruinosos se
Determina aleatoriamente qué elemento de recrudece y dos viejos rivales descienden a este
escenografía habita. Por 3D6 coronas de oro mismo campo de batalla.
obrará un milagro o una maldición una vez por Tira 1D6 dos veces, ignorando 5-6 y duplicados,
turno. Si le paga un Héroe, tira un 1D6 para para determinar qué dioses están involucrados
determinar cuál elige. en esta batalla: 1=Khorne, 2=Slaanesh,
3=Nurgle, 4=Tzeentch. Tira 2D6 por cada líder
1D6 Resultado de una banda afiliada a esos dioses. Con un 3+
1 Maldición: ¡la miniatura que se acerca gana lo siguiente hasta el final de la partida:
queda maldita! El guerrero disminuye Khorne=+1 Fuerza, Nurgle=+1 Resistencia,
una característica determinada al azar Tzeentch=+1 Liderazgo, Slaanesh=+1 Ataque,
en -1 de forma permanente a causa de así como odio hacia el dios contrario. Con un
la maldición. 2 muta terriblemente y se convierte en un
2-3 Maleficio: la bruja pone su maldición Engendro del Caos bajo el control de su jugador
sobre un Héroe elegido de otra banda. de forma permanente. Si la banda no incluye ya
Trátalo de la misma manera que una un Engendro, puede conservarlo, de lo contrario
maldición dada anteriormente. es abandonado tras la batalla.
Nota: Aunque normalmente es técnicamente
4+ Milagro: usando medios mágicos la
irrelevante, los Hombres Bestia Nórdicos y los
bruja es capaz de eliminar cualquier
Poseídos pueden elegir un Dios de antemano.
maldición, curar cualquier herida
perdida, curar cualquier mutación o 64 Bendición del Padre Nurgle
eliminar una herida grave de un Héroe Una oleada de criaturas entra en masa en el
de tu elección. campo de batalla. Dando saltos y volteretas,
estos diablillos se pasean dejando caer regalos
61 Plano del Caos
a los pies de sus víctimas.
La tierra se retuerce y se engulle a si misma.
Cada Héroe de una banda puede elegir
Se retiran 1D3 elementos de escenografía al
inmediatamente abrir uno de estos regalos, y si
azar. Cualquier miembro de la banda que se
es así, tira en la tabla de abajo:
encuentre sobre una de esta escenografía debe
superar un chequeo de Iniciativa o ser engullido 1D6 Resultado
por el vortex. Esto cuenta como estar fuera de
combate. 1 Enfermedad: -1 a todas las
características (excepto Heridas)
62 Carro Descontrolado durante el resto de la partida.
Un carro de caravana en llamas se acerca a
89
1D6 Resultado una tirada de 2 o 12, se transforman en un Gor.
Si la miniatura que se transforma llevaba armas
2 Fatiga: -1 Movimiento, no puede a distancia, las pierde. Su perfil sigue siendo el
correr (pero aún puede cargar) mismo, salvo que su Movimiento se establece en
durante el resto de la partida. 5 y sus estadísticas máximas son iguales a las de
3 Dulces: nada más que dulces, un Gor (véase el libro de reglas de Mordheim).
¡disfruta! Si alguna de sus características es superior, se
reduce inmediatamente.
4 Presente: 1D3 piezas de tesoro/piedra
bruja. Tira 1D6 por cada animal de la mesa. Una tirada
5 Truco: el guerrero obtiene de 1-2 los transforma en Mastines del Caos (ver
permanentemente una mutación Bestiario).
aleatoria (ver libro de reglas de Los no muertos son inmunes a este efecto y no
Mordheim). se transforman.
6 Bendición: la atención del Señor de Cualquier miembro de una banda que se
las Moscas ha sido atraída hacia este transforme en Gor o Mastine de Guerra seguirá
Héroe. Elige una de las Bendiciones sirviendo a una banda Caótica (Merodeadores del
de Nurgle (ver suplemento Imperio en Caos, Hombres Bestia, Exploradores Nórdicos,
Llamas). Carnaval del Caos, Culto de los Poseídos, etc.).
De lo contrario, cuentan como miniaturas no
65 Calor Sofocante jugadoras para el resto de la partida.
Surge un calor antinatural que hace casi
insoportable el uso de la armadura. Después de la batalla, cada Héroe tiene un intento
de recuperarse de la transformación superando
Todas las miniaturas que lleven armadura ligera
un chequeo de Liderazgo. Si el chequeo es fallido,
o pesada (incluyendo Ithilmar, Gromril, Placa
la miniatura sigue siendo un Gor y abandona la
Cathayan, etc.) sufren una penalización de -1 a
banda o se queda si es una banda Caótica. Si el
su Movimiento y -1 Liderazgo. Los no muertos
chequeo se supera con éxito, el guerrero puede
y otras miniaturas inmunes a la psicología no se
mantener su humanidad pero queda manchado
ven tampoco afectados por el calor. El calor dura
para siempre con la influencia del Caos. Tira
1D6 turnos.
en la siguiente tabla para determinar el efecto
66 Cuando el hombre se convirtió en duradero de la mutación.
bestia, la bestia se convirtió en hombre...
Una ola corruptora de puro poder del Caos 1D6 Resultado
recorre el campo de batalla. 1 Estupidez: el guerrero sufre de
Tira 2D6 por cada guerrero (sin incluir animales, estupidez.
miniaturas grandes o gigantes) de la mesa. Con 2-3 Resiliente: el guerrero resiste los
efectos.
4 Pezuñas hendidas: el guerrero gana
+1 Movimiento.
5 Espantoso: el guerrero causa miedo.
6 Alma de demonio: un demonio vive
dentro del alma del mutante. Esto
le da una salvación de 4+ contra los
efectos de hechizos o plegarias.
90
Bestias de Oriente
Este capítulo describe las reglas para incluir todos los
animales salvajes, plantas carnívoras y monstruos horripilantes que una
banda puede encontrar cuando viaja desde las tierras fronterizas de Catai
hasta los Desiertos del Caos y viceversa. Los perfiles y descripciones de estas
criaturas se utilizan cuando la tirada de un jugador en la lista de Fenomenos
Peligrosos resulta en un Encuentro o cuando los monstruos aparecen en un
determinado escenario.
91
chequeo, la miniatura se une. permanece con la banda en la siguiente batalla.
Si supera el chequeo con un resultado de 2, el
Si un grupo de miniaturas no-jugadoras se alía
aliado hace un pacto con la banda. La miniatura
con la banda, el líder debe superar un chequeo
permanece con la banda hasta la muerte. No es
de Liderazgo por cada una de ellas.
necesario realizar más chequeos.
Si una miniatura no-jugadora es del mismo tipo
que un tipo de Secuaz de esa banda, forma un
nuevo grupo de Secuaces formado por esa única
miniatura con las armas y armadura descritas demonios
en el Bestiario y 0 de Experiencia. Si varias Todas las criaturas del Bestiario con la
miniaturas no-jugadoras del mismo tipo se unen regla especial Demonio están sujetas a las
a la banda al mismo tiempo, forman un grupo siguientes reglas:
de secuaces. La banda debe seguir respetando REGLAS ESPECIALES
el número máximo de guerreros y el nuevo Inmune al veneno: Los demonios son
guerrero no puede hacer que la banda supere inmunes a todos los venenos.
ese número.
Inmune a la psicología: Los demonios
Si la miniatura no-jugadora es del mismo tipo son inmunes a la psicología. Superan
que una espada de alquiler, la banda puede automáticamente cualquier chequeo de
añadir la miniatura como espada de alquiler sin Liderazgo que se les pida.
coste de contratación. Ten en cuenta que se sigue
aplicando el número máximo de una espada de Causan miedo: los demonios son
alquiler de cada tipo. criaturas monstruosas que causan miedo.
Si la miniatura no-jugadora no cumple los Aura daemónica: los demonios tienen
criterios ni de secuaz ni de espada de alquiler, se salvaciones de armadura naturales de
une a la banda como aliado. 5+. Las armas mágicas y los hechizos
anulan esta salvación. Los ataques de los
Los animales que “Pueden ser Aliados” de una demonios se consideran mágicos.
banda no necesitan someterse a chequeos de
Liderazgo después de las batallas. Simplemente
se añaden a la lista de la banda. Lo mismo ocurre
con la Hidra con el Elfo Oscuro Maestro de
Bestias o cuando un Enano del Caos, Elfo Oscuro
o Héroe Bárbaro tiene la habilidad Maestro de monstruos gigantes
Bestias. Los monstruos más grandes y peligrosos
del Bestiario tienen la regla especial
reclutamiento de aliados Monstruo Gigante. Estos monstruos están
Esta sección presenta a los aliados (vagabundos sujetos a las siguientes reglas especiales:
o monstruos) en las partidas de campaña de Bestia Enorme: este monstruo está entre
Mordheim. las criaturas más grandes del mundo.
Los aliados no pertenecen a la banda con la Cualquier miniatura puede dispararle
que luchan. Esto significa que no cuentan para con una bonificación de +2 a impactar,
el número máximo de guerreros o héroes de la incluso si no es el objetivo más cercano.
banda y no afectan a tus ingresos por la venta de Cráneo de Hierro: la cabeza de esta
tesoros o fragmentos de piedra bruja. Un jugador criatura es muy gruesa para que la
no puede comprar armas o equipo extra para penetren los golpes. Por lo tanto, trata un
Aliados, y no puede vender armas o equipo de resultado de aturdido como derribado.
Aliados. No puedes usar el Liderazgo de ninguno
de los Aliados para los chequeos de retirada. Aturdido, pero no derribado: los
golpes poderosos harán tambalearse al
Un aliado aumenta la puntuación de la banda monstruo, pero es difícil que lo derriben
en +25 puntos. Los aliados nunca ganan de verdad. Por lo tanto, cualquier
experiencia. resultado de derribado que reciba el
Los aliados que están fuera de combate al final monstruo le hará perder 1 Ataque hasta
de una batalla se eliminan permanentemente que se recupere (durante la fase de
con una tirada de 1-2 en 1D6. Con una tirada de Recuperación de su siguiente turno). Si
3-6 pueden luchar en la siguiente batalla si se les recibe varios derribos, perderá varios
convence para que permanezcan con la banda. ataques de esta forma.
Después de una batalla en la que un Aliado luchó +1 Por Herida: independientemente de
con una banda, el líder de esa banda puede las condiciones del escenario, cualquier
hacer un chequeo de Liderazgo para ver si el Héroe o Secuaz gana +1 de Experiencia
Aliado puede ser convencido para permanecer por cada herida que inflija al monstruo.
con la banda. Si supera el chequeo, la miniatura
92
Bestiario
oso polar bestigor
Considerado por los kislevitas como la Son los mejores guerreros de los Gors. Suelen
personificación misma del noble salvaje, es un formar la escolta del jefe de la tribu.
gran símbolo de estatus para un señor montar
Pueden ser aliados: Hombres Bestia, Bárbaros,
una bestia así, aunque esos ejemplares medio
Nórdicos y los Poseídos pueden aliarse con los
domesticados sean tan peligrosos para el
Bestigors.
cuidador y sus tropas como para sus enemigos.
Se invierte una fuerte suma de coronas de oro Perfil M HA HP F R H I A Ld
en conseguir y criar un cachorro adecuado. Tal
es el valor de un ejemplar de primera. 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Los osos polares cazan renos, alces y cualquier Armas/Armadura: tira 1D6: 1-2 Espada y daga;
ganado que se cruce en su camino. Si están 3- 5 Alabarda, daga y armadura ligera; 6 Hacha de
hambrientos, no dudan en atacar humanos doble mano y armadura pesada.
solitarios o incluso a pequeños grupos. Sin REGLAS ESPECIALES
embargo, en las tabernas se cuentan historias Animal: los osos de todos los tamaños se
fantásticas de oso que acudieron en ayuda consideran animales.
de algún aventurero desamparado o que
defendieron guerreros de los hombres bestia. Miedo: ¡un oso a la carga da mucho miedo! El
oso causa miedo.
Los osos que vagan hacia el sur desde los
Desiertos de Caos son los más peligrosos de Habitante del bosque: los osos son criaturas
todos. En casos extremos, hay poca diferencia de los oscuros bosques profundos. No sufren
entre un oso y un engendro del caos. penalizaciones por moverse por zonas boscosas.
93
derramar sangre en el campo de batalla en Silbadora. Una semana después del contacto
nombre de su furioso patrón Arkhar. inicial, la víctima se ha convertido en otra
planta, lista para continuar el ciclo. La única
Pueden ser aliados: los líderes de bandas
cura es lavar inmediatamente la piel con agua
con la Marca de Arkhar pueden aliarse con los
y frotarla con vinagre hasta que esté roja y en
Desangradores.
carne viva. Esto duele, pero la víctima puede
Perfil M HA HP F R H I A Ld vivir.
5 4 3 4 4 1 3 1 7 La segunda planta de este tipo es el Triturador de
Huesos. Es un arbusto con bayas azules dulces
Armas/Armadura: armas a dos manos que saben mal si se comen. Las bayas también
descomunales. son tóxicas y matan en cuestión de segundos,
REGLAS ESPECIALES quedando el cuerpo a pocos centímetros del
Demonios: los Desangradores siguen las arbusto. Enredaderas y zarcillos salen del
reglas especiales para demonios descritas arbusto y arrastran el cuerpo hacia él, donde
anteriormente. las toxinas de la baya trabajan disolviendo
el esqueleto de la víctima. Estas toxinas se
Resistencia Mágica: los Desangradores ignoran filtran desde el cuerpo y alimentan el arbusto
los efectos mágicos (hechizos, armas mágicas, durante un mes, dejando el cadáver enredado
etc., aunque no los ataques de otros demonios) y deshuesado en las lianas para que los pájaros
con una tirada de 4+. y las alimañas lo devoren.
Frenéticos: los Desangradores están sujetos a Pueden ser aliados: ¡nadie mientras estén
furia asesina. arraigadas al suelo!
planta carnivora Perfil M HA HP F R H I A Ld
Como todos los lugares salvajes del Viejo - 2 - 2 1 2 1 3 -
Mundo, Catai y las tierras circundantes tienen
suficientes criaturas peligrosas como para Armas/Armadura: ramas animadas.
matar a un hombre precavido quince veces, REGLAS ESPECIALES
pero también tiene suficiente vida vegetal como Inmune a la Psicología: la Planta Carnívora es
para matar a ese hombre otras veinte veces. inmune a la psicología y supera automáticamente
Los viejos soldados que se enorgullecen de todos los chequeos basados en el Liderazgo.
sobrevivir en la naturaleza salvaje de su región
y de detectar incluso las plantas más peligrosas Si aún no utilizas las reglas opcionales
en un segundo, con demasiada frecuencia no para huir del combate, te sugerimos que
son capaces de ver algunos de los peligros del al menos las permitas para los guerreros
este. Aunque hay muchas plantas de este tipo, en combate cuerpo a cuerpo con plantas
dos son las más comunes. carnívoras y árboles devoradores de
La Cantora Silbadora tiene un aspecto bastante hombres. Dado que no pueden moverse
inofensivo y es muy, muy bonita, pero lo que la debido a sus raíces, es lógico suponer
hace peligrosa es cuando sopla el viento. El aire que un guerrero retrocederá cuando la
mueve los pétalos con la brisa y eso produce un situación se vuelva demasiado peligrosa
dulce canto. Los que la han oído dicen que es para él.
como si la propia Shallya cantara un himno a la
belleza, y los efectos son lo bastante somníferos
como para causar estupor a más de uno. El campeon del caos
verdadero peligro es para los que se acercan Una vez que un cacique dotado ha demostrado
demasiado, pues la planta siente el cambio ser digno de la atención de su dios, seguirá siendo
en el viento, ya que el observador bloquea la recompensado por su protector mientras sea
corriente de aire, deteniendo el canto. En ese victorioso en el campo de batalla. Tras dedicar
momento, un fino polvo sale de la flor y cae años de servicio, sólo los mejores guerreros son
sobre la víctima. El polvo puede limpiarse, pero elevados a la posición de campeón. Éste es sólo
el más mínimo contacto con la piel desnuda el principio del largo camino hacia la condición
provoca el efecto letal, ya que el polvo es la de demonio. Un campeón es más que superior
semilla de la flor, que se entierra bajo la piel de a una compañía de los mejores espadachines
la víctima. Al cabo de un par de días, la piel entrenados.
empieza a picar, la víctima se entumece y poco
Pueden ser aliados: el Vástago del Caos puede
a poco entra en un estado de estupor mental.
aliarse con Campeones del Caos.
Al cabo de cinco días, empiezan a tener mucho
sueño, hasta que se desploman en el suelo. Por Perfil M HA HP F R H I A Ld
debajo de la piel, los brotes y los tallos estallan
y la víctima echa raíces, su carne es digerida 4 7 3 5 4 2 6 4 8
lentamente, naciendo una nueva Cantora Armas/Armadura: el campeón lleva un gran
94
hacha (ver equipo especial de los Bárbaros del existencia brutal entre tribus guerreras. Devotos
Caos). Lleva casco y armadura del Caos. adoradores de uno o todos los dioses oscuros,
los Bárbaros son salvajes incivilizados. Asaltan
Habilidades: Echarse a un lado, Golpe
los países fronterizos en busca de sacrificios,
poderoso, Curtido y Golpe demoledor.
riquezas y gloria para los poderes ruinosos.
REGLAS ESPECIALES
Pueden ser aliados: las bandas de Bárbaros,
Marca del Caos: determina al azar la Marca
Nórdicos, Feria Ambulante del Caos y Poseídos
del Campeón tirando 1D6: 1-2 Marca del Caos
pueden aliarse con los Bárbaros del Caos.
Absoluto, 3 Marca de Tchar, 4 Marca de Arkhar, 5
Marca de Onogal, 6 Marca de Shornaal. Consulta Perfil M HA HP F R H I A Ld
la lista de bandas de los Bárbaros del Caos para
ver el efecto de la marca del líder. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Armas/Armadura: los Bárbaros del Caos luchan
dragon del caos con un hacha y un escudo.
Estos monstruos de Catai son mucho más
serpenteantes que sus viejos y torpes homólogos. ogro del caos
Sus escamas brillan intensamente para atraer Dotados de un miembro extra, un defecto de
a sus oponentes hacia sendas malditas, y tras crecimiento o quizás una segunda cabeza por
esta fachada de encanto se esconden horribles la influencia deformadora del Caos, estos
verdades. brutales mutantes son más salvajes que sus
Antaño eran los orgullosos y nobles gobernantes homólogos sureños. Viven para la guerra y el
de los cielos, pero ahora las fuerzas del cambio derramamiento de sangre, por lo que se unen
los han dividido, destrozado y separado de los de buena gana a cualquier banda caótica.
demás de su especie. Los terribles Dragones de Pueden ser aliados: las bandas de
dos cabezas sienten la llamada de los dioses Comehombres, Enanos del Caos, Bárbaros,
tanto como las demás criaturas del Caos, y Nórdicos, Feria Ambulante del Caos y Poseídos
se sabe que algunos se unen a los ejércitos del pueden aliarse con Ogros del Caos.
norte en su marcha a la guerra.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Pueden ser aliados: nadie puede aliarse con
Dragones del Caos. 6 3 2 4 4 3 2 4 7
96
en relámpagos (por ejemplo, la Ira de Chotec
de la magia de los Hombres Lagarto) y quedan
gor
sujetos a furia asesina cuando son alcanzados El tipo más común de hombre bestia, reconocible
por tales ataques. por poseer grandes cuernos. Esta mezcla de
hombre y bestia adora sólo a aquellos que
gigante tienen poder. Muy a menudo, los hombres
bestia ocupan los bosques que se encuentran en
Una vez, hace mucho tiempo, vivieron por el corazón de las regiones más favorecidas.
encima de las nubes, pero ahora vagan por
la tierra como brutos borrachos. Los Gigantes Pueden ser aliados: los Hombres Bestia, los
viajan incluso hasta Catai desde sus hogares en Bárbaros, los Nórdicos y los Poseídos pueden
las montañas. Los Gigantes son una presencia aliarse con los Gors.
poco bienvenida. Siempre dejan un largo rastro
Perfil M HA HP F R H I A Ld
de destrucción accidental a su paso.
5 4 3 3 4 1 3 1 6
Pueden ser aliados: los Orcos & Goblins, los
Hombres Bestia y las bandas con el objetivo Armas/Armadura: hacha y escudo.
El Atractivo de la Fortuna pueden aliarse con
Gigantes.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 3 7 6 6 3 * 6
Armas/Armadura: árboles, piedras y otras
enormes armas similares que cuentan como
garrote.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Gigantes son criaturas grandes y
amenazadoras que causan miedo.
Ataques: tira 1D6 para determinar qué ataque
usa: 1-2 ¡ÑAM!, 3-6 Golpe de Árbol.
¡ÑAM!: el Gigante agarra a la miniatura más
cercana. A menos que la miniatura supere un
chequeo de Iniciativa, el Gigante le arranca la
cabeza de un mordisco. Elimina al guerrero de
la lista de la banda.
Golpe de Árbol: el Gigante arranca un árbol de
la tierra. Lo usa para lanzar un único ataque que
causa 1D6 Heridas si impacta.
Monstruo Gigante: un Dragón del Caos es un
monstruo gigante.
goblin
Los goblins son los más omnipresentes de todos
los pielesverdes. A menudo se los encuentra
acechando en desfiladeros, fosos y grutas,.
Mal equipados, suelen utilizarse como escudos
andantes para proteger a los orcos de los
disparos enemigos.
Pueden ser aliados: los Enanos del Caos y las
bandas de Orcos & Goblins pueden aliarse con
Goblins.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 3 3 3 1 3 1 5
Armas/Armadura: lanza y escudo.
97
guardia Caos, Elfos Oscuros y Bárbaros pueden aliarse
con una Hidra. Uno de los Héroes debe tener la
Vigilar a una persona, un objeto o un lugar es habilidad Maestro de Bestias.
un trabajo ingrato. La mayoría de las veces,
estas misiones mundanas se conceden a los Perfil M HA HP F R H I A Ld
rangos más bajos. Para hacerse una idea de la
6 3 0 5 6 5 3 5* 6
importancia o el poder de lo que se custodia,
¡hay que ver lo importante o poderoso que es el Armas/Armadura: muchas cabezas, y muchos
guardia! dientes afilados.
Los guardias desempeñan diversas tareas en las REGLAS ESPECIALES
tierras fronterizas. Protegen el creciente número Miedo: las Hidras son criaturas grandes y
de caravanas comerciales que recorren la Ruta amenazadoras que causan miedo.
de la Seda o sirven como guardias urbanos en
Perdida de Cabezas: el número de ataques de
las ciudades.
la Hidra es igual a sus heridas restantes.
Pueden ser aliados: el Protectorado Celestial y
Regeneración: las Hidras tienen la habilidad de
las Caravanas de Mercaderes pueden aliarse con
regenerar sus cabezas. Siempre que un enemigo
los Guardias.
logre infligir una herida a una Hidra, tira 1D6.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Con un resultado de 4 o más, la herida se ignora
y la Hidra sale ilesa.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Ataque de Vómito: en lugar de sus ataques
Armas/Armadura: espada del dragón, casco y normales, un Troll del Caos puede regurgitar sus
armadura pesada. jugos digestivos altamente corrosivos sobre un
desafortunado oponente en combate cuerpo a
horror cuerpo. Se trata de un único ataque que impacta
El esbirro demoníaco más bajo de Tchar es, sin automáticamente con Fuerza 5 e ignora las
embargo, el más adecuado para describir las salvaciones de armadura.
habilidades del Cambiador. Porque la apariencia Monstruo Gigante: una Hidra es un monstruo
de un Horror puede ser de una manera y en gigante.
un segundo cambiar completamente solo por
capricho de la propia criatura. Los horrores son
la locura personificada.
roble come hombres
Las flores y plantas mutadas son más comunes
Pueden ser aliados: Los líderes de bandas con cuanto más al norte se aventuran los guerreros.
la Marca de Tchar pueden aliarse con Horrores. Aunque durante mucho tiempo se pensó que
era un mito o una broma, los incautos a
Perfil M HA HP F R H I A Ld
menudo caen presa de este monstruo. Más de
4 2 0 3 3 1 3 1 8 un alma desprevenida ha trepado sin saberlo
Armas/Armadura: ninguna. por sus ramas hasta sus fauces, para luego ser
devorado.
REGLAS ESPECIALES
Demonios: los Horrores siguen las Pueden ser aliados: ¡nadie mientras estén
reglas especiales para demonios descritas arraigadas al suelo!
anteriormente. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Fuego de Tzeench: los Horrores pueden - 3 - 4 5 4 2 4 -
desatar el poder mágico de su creador. Tira 2D6
en su fase de disparo: con un resultado de 6+ Armas/Armadura: ramas animadas.
la miniatura más cercana en un radio de 12” REGLAS ESPECIALES
es impactada con un golpe de Fuerza de 1. Si Inmune a la Psicología: el Roble Come
el Horror está trabado en combate cuerpo a Hombres es inmune a la psicología y supera
cuerpo el Fuego apunta a un oponente al azar automáticamente todos los chequeos basados
en contacto peana con peana. en el Liderazgo.
98
guerreros simios tienen un estilo de lucha Perfil M HA HP F R H I A Ld
poco habitual. Tan diestros como letales,
sus movimientos son más complejos, ya que 6 3 2 4 4 3 2 3 7
utilizan el entorno e interactúan con él para Armas/Armadura: garrote de ogro (ver equipo
obtener cualquier ventaja que les ofrezca. Es un especial de la banda de Comehombres) y
estilo que han copiado los monjes dragón, con armadura ligera.
una mezcla más ágil de los puños y los pies.
REGLAS ESPECIALES
Si nos atenemos a los avistamientos de simios Miedo: los Ogros son criaturas grandes y
verdes en esta zona, estas criaturas prefieren amenazadoras que causan miedo.
vivir en grupos reducidos en lo alto de las copas
de los bambúes. Éstas se encuentran sobre todo Grandes: los Ogros son Objetivos Grandes tal y
en la región meridional, con zonas en el centro de como se definen en las reglas de disparo.
Catai que se extienden de forma dispersa hacia
zonas más septentrionales. Tanto si los bosques orco
les protegen mejor como si se congregan aquí Rudos matones de escasa inteligencia e
porque es su naturaleza, los rumores sugieren implacable astucia, arrasan dondequiera que
que (al contrario de lo normal) ¡podrían ser el impulso les lleve o su caudillo les indique.
monos que están mutando en hombres! Más grandes y fuertes que un hombre, los orcos
Pueden ser aliados: la Amenaza Silenciosa creen que la fuerza hace el bien y que cuanto
puede aliarse con los Monos Peleadores. más poderosos seamos, más justos seremos.
Pueden ser aliados: los Enanos del Caos y las
Perfil M HA HP F R H I A Ld bandas de Orcos & Goblins pueden aliarse con
6 4 0 3 3 1 5 2 7 Orcos.
Armas/Armadura: los Monos Peleadores luchan Perfil M HA HP F R H I A Ld
desarmados o con armas improvisadas como
4 3 3 3 4 1 2 1 7
ramas o piedras y no sufren penalizaciones al
hacerlo. Armas/Armadura: hacha, espada y armadura
REGLAS ESPECIALES ligera.
Velocidad Relámpago: el Mono Peleador
triplica su Movimiento mientras corre o carga y portadores de plaga
puede correr aunque haya miniaturas enemigas Los cuerpos sucios y plagados de pus y
a 8” o menos. mucosidad sólo existen para propagar la plaga
que alimenta la bendición de Onogal. Incluso
Escalar Superficies Verticales: los Monos
respirar el mismo aire que un demonio infestado
Peleadores pueden subir o bajar una altura igual
de enfermedades es invitar a la enfermedad
al doble de su Movimiento, y no necesitan hacer
más enfermiza.
chequeos de Iniciativa al hacerlo.
Pueden ser aliados: los líderes de bandas
con la Marca de Onogal y las bandas del Feria
“Me dijeron que vivían en el sur, pero una vez los vi Ambulante del Caos pueden aliarse con los
cuando ayudaba a escoltar una caravana a Shangalang, o Portadores de Plaga.
como se llamara ese lugar. Atravesamos un bosque, que
Perfil M HA HP F R H I A Ld
los catayanos llaman de una manera extraña, y pudimos
verlos saltar de árbol en árbol, señalándonos y hablando 4 4 0 4 4 1 4 2 10
esa jerigonza extranjera. Te digo que nunca me alegré Armas/Armadura: ninguna.
tanto de ver la luz del día como cuando salimos de ese
bosque”. REGLAS ESPECIALES
-ALBIOUS WAXFORTH, GUARDAESPALDAS
Demonios: los Portadores de Plaga siguen
las reglas especiales para demonios descritas
anteriormente.
Nube de Moscas: el oponente que se enfrenta
ogro en combate cuerpo a cuerpo a un Portador de
Los Ogros sólo se rigen por dos ideales: cuánto Plaga sufre un modificador de -1 “para impactar”
pueden comer y cuándo, y son igual de causado por las moscas que zumban en la boca,
peligrosos como amigos que como enemigos. los ojos y las fosas nasales.
Marchan bajo un estandarte cuando se les
paga por marchar bajo él y si después pueden
comerse a unos cuantos enemigos, mejor será
soldados de terracota
la marcha. Cuenta una leyenda de Catai que un Emperador
Dragón suplicó al Dios de los Conflictos un
Pueden ser aliados: El Atractivo de la Fortuna y ejército imparable para vencer a los hobgoblins
los Comehombres pueden aliarse con los Ogros. del norte. Sabiendo que sólo la fuerza de Catai
99
bastaría para vencer a cualquier enemigo, el dios turno en la fase de combate cuerpo a cuerpo.
cavó una amplia zanja y utilizó toda la tierra Si supera el chequeo, ha encontrado una fisura
y arcilla que sacó para construir un ejército o debilidad similar en la superficie arcillosa del
de mil hombres para el Emperador Dragón. Soldado de Terracota. Tira inmediatamente en la
Éste, complacido, atacó a los hobgoblins y los tabla de heridas del soldado.
aplastó por completo.
Cuando los hobgoblins desaparecieron, el
ejército dejó de moverse y no se pudo hacer nada “¡Ah! Yo digo que son mentiras de campesinos. Hazles
para que volvieran a hacerlo. El Emperador tanto caso como al estiércol del ganado”.
Dragón se sintió decepcionado por ello y exigió -KAI FONG YUNG, BURÓCRATA CATAYANO
que se devolviera la vida a los soldados de
terracota. El Dios de los Conflictos se indignó,
así que ordenó a los soldados que desgarraran
al Emperador Dragón miembro a miembro y
se llevaran trozos del cadáver, yendo cada uno
a buscar un lugar tranquilo donde descansar.
A partir de entonces protegerían el cuerpo del
Emperador Dragón y sólo tendrían vida una
vez más para enfrentarse a una amenaza con el
poder de aplastar Gran Catai.
Hasta el día de hoy abundan las historias de
campesinos que desentierran soldados de
arcilla roja, normalmente seguidas de relatos
de campesinos que huyen mientras el constructo
lucha por proteger la parte del cuerpo en
descomposición que vigila. Sin embargo, los
rumores de que se han visto pequeños grupos de
gólems de arcilla vagando por el norte son cada
vez más fuertes...
Pueden ser aliados: ¡Los Condenados Arderan!
y los Monjes de Batalla de Catai pueden aliarse
con los Soldados de Terracota.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 0 4 4 2 3 1 10
Armas/Armadura: espada y escudo.
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la Psicología: los Soldados de
Terracota no se ven afectados por la psicología
y nunca abandonan el combate. Superan ungor
automáticamente cualquier chequeo basado en Los Ungors son los más numerosos de los
Liderazgo que se les exija. Hombres Bestia. Son criaturas cobardes y
rencorosas, que sólo lucharán si se ven obligadas
Inmunes al Veneno: los Soldados de Terracota por una bestia más fuerte. Buscan comida si su
no se ven afectados por el veneno. grupo es lo suficientemente numeroso.
Sin Dolor: los Soldados de Terracota tratan los Pueden ser aliados: los Hombres Bestia, los
resultados de aturdido en la tabla de heridas Bárbaros, los Nórdicos y los Poseídos pueden
como derribado. aliarse con los Ungors.
No Pueden Correr: los Soldados de Terracota
son criaturas de animación lenta y no pueden Perfil M HA HP F R H I A Ld
correr ni doblar su movimiento mientras cargan. 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Piel de Piedra: debido a su piel pétrea, los Armas/Armadura: lanza y escudo.
Soldados de Terracota tienen una salvación de
Armadura de 5+ que no se ve modificada por
la fuerza de los ataques contra ella (ni por otros
guerrero del caos
La élite guerrera entre los adoradores de la
modificadores de salvación).
oscuridad. Al enfrentarte a ellos, sabes que
Debilidad: después de cada turno de combate te enfrentas a alguien que cayó víctima del
cuerpo a cuerpo con un Soldado de Terracota, un hechizo de la ambición y el poder, ya sea un
Héroe capaz de ganar experiencia puede hacer espadachín supremo, un mago de batalla, un
un chequeo de Liderazgo si hirió al soldado este sensual asesino o un heraldo de la morbosidad.
100
Pueden ser aliados: los Bárbaros, los Nórdicos poco astuta. De expresión vacía y feroces si se
, la Feria Ambulante del Caos y los Poseídos les desafía, estas bestias han sido confundidas
pueden aliarse con los Guerreros del Caos. con trolls por más de un erudito imperial. Estas
bestias de las nieves nunca cazan en manada.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Son de complexión ancha, poseen poderosos
4 5 3 4 4 1 5 2 8 brazos con garras afiladas como cuchillas y
sólo visten una gruesa mata de pelo blanco
Armas/Armadura: El guerrero lleva una espada manchado de orina que se ha anudado con
y un escudo. Lleva casco y armadura del Caos. los restos de la cena de la noche anterior. No
hay un patrón consistente de cuernos u otros
jabali crecimientos físicos inusuales, aunque las
Manadas enteras de jabalíes corren salvajes mutaciones son bastante comunes entre los de
por las zonas menos civilizadas de Catai. Se su especie.
puede conseguir un buen banquete para los Pueden ser aliados: los Hombres Bestia,
campesinos si se abate a una de estas feroces Nórdicos o Bárbaros del Caos. Excepto en una
bestias. Son tan volátiles como los que montan banda de Hombres Bestia, uno de los héroes
los orcos y lo más probable es que desciendan debe tener la habilidad Maestro de Bestias.
de ellos, lo que explica que los pielesverdes
hayan intentado asaltar muchos lugares a lo Perfil M HA HP F R H I A Ld
largo de los años.
5 4 1 4 4 1 3 2 4
Cualquiera que los cace debe saber que los
jabalíes no caen en trampas para animales. Armas/Armadura: los Ymir atacan a sus presas
La mayoría de los campesinos no tienen el con grandes garras afiladas.
ingenio de cazar jabalíes para alimentarse. REGLAS ESPECIALES
Aldeas enteras han participado en cacerías de Animal: los Ymir de todos los tamaños se
jabalíes, a menudo para abatir sólo uno o dos. consideran animales.
Los soldados son cautelosos cuando cazan, ya
Escalar Superficies Verticales: una cría de
que perder la vida al servicio del Emperador es
bestia de las nieves se adapta a su entorno o
la más alta vocación, ¡perderla en busca de la
perece en el intento. Los cachorros de Ymir
propia cena es la mayor desgracia!
aprenden rápidamente a superar todo tipo
Pueden ser aliados: Comehombres y Orcos & de obstáculos montañosos. Los Ymir tienen la
Goblins pueden aliarse con un Jabalí. Uno de habilidad Escalar superficies verticales.
los Héroes debe tener la habilidad Maestro de
Aterrador: los Ymir son criaturas amenazadoras,
Bestias.
de aspecto lo suficientemente desagradable
Perfil M HA HP F R H I A Ld como para causar miedo. Consulta las reglas de
Psicología para más detalles.
7 3 0 3 4 1 3 1 3
Sentidos Agudizados: las bestias de las nieves
Armas/Armadura: ninguna. tienen sentidos agudos sin igual entre otros
REGLAS ESPECIALES bestiales depredadores. El Ymir detecta enemigos
Animal: los Jabalíes de todos los tamaños se ocultos a una distancia dos veces superior a la de
consideran animales. otros guerreros (es decir, el doble de su valor de
Iniciativa en pulgadas).
Carga Feroz: los jabalíes atacan con +1 de
Fuerza cuando cargan, debido a su volumen. Explorador: los Ymir son uno con la naturaleza
en las peligrosas temperaturas de las tierras
Piel Gruesa: su piel gruesa y su pelaje salvajes cubiertas de nieve. Los Ymir ignoran
enmarañado los hacen difíciles de herir. Los las penalizaciones aplicadas por terreno difícil y
jabalíes tienen una salvación de armadura de 6+. condiciones climáticas adversas.
ymir Piel Gruesa: el pelaje muy enmarañado hace que
sea difícil herir a los Ymir. Tienen una salvación
Se sabe que los mayores de estos comedores de por armadura de 5+.
estiércol alcanzan los 3 metros. El Ymir albino,
de 2 metros de altura, es una bestia ágil pero
101
Ingresos y Exploracion
Este capítulo describe la fase de exploración
para campañas ambientadas en los Desiertos del
procedimiento de exploracion
Caos y las Tierras Fronterizas de Catai. Sustituye 1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobreviva a la
la tabla de exploración del reglamento de batalla, más un dado extra si has ganado la
Mordheim. batalla, más cualquier dado extra otorgado
por habilidades o equipo. No debes elegir
?
piedra bruja, tesoros o que? más de 6 dados de todos los que tires.
Los cazafortunas, los aventureros y las bandas 2. Algunas opciones, como las habilidades y el
con mayores ambiciones recorren zonas equipamiento, permiten repetir las tiradas
peligrosas por diversos motivos. No todos de dados.
tan predecibles como el oro, la piedra bruja o 3. Si sacas dobles o triples y así sucesivamente,
tesoros similares. En realidad, no importa qué entonces debes debe consultar las tablas de
término utilices en tus juegos. Te sugerimos exploración y resolver cualquier resultados
que utilices la “moneda” que mejor se adapte de los efectos descritos.
a tu banda y a los objetivos que hayas elegido.
Mientras que algunas bandas pueden buscar oro 4. Suma los resultados de las tiradas de dados y
y tesoros, otras pueden estar más interesadas en consulta la tabla de ingresos para determinar
la piedra bruja. De hecho, se pueden encontrar cuántos tesoros se han conseguido. Añade
fragmentos en los alrededores de los Desiertos estos tesoros y los ingresos obtenidos a
del Caos y en el paisaje caóticamente retorcido la lista de tu banda. Los tesoros pueden
que se extiende más allá. venderse de acuerdo con las reglas de venta
de piedra bruja.
102
Dobles
(1 1) Estanque efectivo de la banda en uno (es decir, 10-
Un charco de agua aparentemente limpia 12 guerreros se consideran 7-9 guerreros),
para llenar los odres de la banda. Los ya que se reduce la cantidad de dinero que
caballos que tiran de la caravana la necesitan gastar en comida. También ganan
beben ávidamente, así que no puede estar 2D6 coronas de oro.
corrompida, ¿verdad?
(5 5) Estatua
En el fondo del estanque, ves 1D6 coronas Desde la distancia ves una pequeña figura
de oro. de pie en medio de las Tierras Malditas.
(2 2) Aldea Arrasada En una inspección más cercana, la figura
La banda se topa con un miserable conjunto parece estar totalmente inmóvil porque es
de viviendas en estado de abandono. Este una estatua muy realista de un enano con
sitio parece carbonizado... un gran sombrero. En una inspección aún
más cercana, los ojos petrificados de la
Si la banda busca, encuentra 2D6 coronas
estatua todavía parecen mostrar algunos
de oro enterradas bajo una de las chozas
signos mínimos de vida y se puede oír lo que
(el tesoro de la aldea) y una carretilla en
suena como gemidos de agonía procedentes
funcionamiento, además de unas docenas de
de los labios.
huesos quemados que hay por ahí.
Poco se puede salvar de la “estatua”, porque
(3 3) Guerrero Mortalmente Herido casi todo en ella es piedra. El desafortunado
Tumbado a la orilla de un arroyo, con la individuo era el orgulloso propietario de
sangre mezclándose con el agua que corre, un hacha no tan brillante y un amuleto de
yace un guerrero, a punto de morir a causa la suerte. Estos objetos pueden quitarse al
de varias heridas graves en su cuerpo. portador sin apenas esfuerzo.
Apenas se da cuenta de que te acercas,
mientras tose y escupe sangre al respirar. (6 6) Caballo Perdido
Nunca sabrás qué ocurrió con sus asesinos, Se oye el sonido de pezuñas acercándose
ya que muere instantes después. a ti. Suena bastante cerca, podría ser un
explorador solitario en una patrulla o
Las bandas de muertos vivientes ganan
podría ser cualquier cosa que tenga cuatro
un zombi sin coste alguno, así como 2D6
pezuñas. Afortunadamente, resulta ser un
coronas de oro. El resto de bandas pueden
caballo que ha perdido a su jinete.
saquear el cadáver para ganar 2D6 coronas
de oro. Tras atrapar y calmar a la bestia, descubres
que el caballo procede de otra banda, tal vez
(4 4) Alforjas Desechadas una que haya sido atacada en otra parte de
Entre un túmulo de rocas, se encuentra un los desiertos. En sus alforjas, encuentras un
par de alforjas de cuero. Son pesadas y están impermeable, una red, un par de dientes de
llenas de comida, además de un pequeño ajo y 1D6 coronas de oro. El caballo puede
botín. ser conservado, por supuesto, si la banda le
Al calcular sus próximas ganancias por la encuentra una utilidad.
venta de objetos de valor, reduce el tamaño
103
Triples
(1 1 1) Arbusto Movedizo sentada al borde del camino, casi como
Al borde de la llanura, ves lo que parece ser esperando a que lleguen.
un gran arbusto espinoso. Parece estar fuera Si la banda se inclina más por el bien que
de lugar entre la maleza, y sus ramas se por el mal, el Monje Dragón les muestra un
mecen con la brisa. Después de frotarse los atajo a través de las praderas cercanas. En
ojos, el arbusto desaparece. ¿Será fruto de tu la siguiente partida, la banda puede elegir
imaginación o se trata de algo más? Decides automáticamente el escenario y también
investigar. tiene el primer turno; si dos bandas en la
Al adentrarte en la maleza, encuentras una partida tienen este beneficio, tira para ver
larga hebra de lo que se identifica como seda qué banda disfruta del efecto. Además, el
cruda. Atraviesa un bosquecillo en dirección monje puede eliminar una maldición sobre
a un valle cercano y luego se acaba. Al enrollar un miembro de la banda.
el grueso hilo, se descubre que el trozo de
Si la banda es malvada o Caótica, pueden
seda vale 50+2D6 coronas de oro.
matar al Monje Dragón y llevarse sus míseras
(2 2 2) Guerrero Herido posesiones de 1D6 coronas de oro. Las
A un lado del camino yace un viajero bandas de no muertos obtienen además un
muerto. La arena y el cieno ya cubren el zombi gratis.
cadáver inmóvil de este norteño, pero al
(5 5 5) Cabaña Aislada
oír que te acercas, el desconocido se da la
La banda llega a una destartalada vivienda
vuelta e intenta llamar tu atención. Podría
que se ha derrumbado. Hay algunos trofeos
ser una trampa...
colgados sobre una vieja chimenea en el
Las bandas de Hombres Bestia, Poseídos y hogar...
Feria Ambulante del Caos pueden sacrificar
Si la banda busca, encuentra 2D6 coronas de
a este Bárbaro para que su Líder gane +1
oro, 1D6 dagas, una espada y un cuerno de
de Experiencia. Las bandas de no muertos
guerra.
pueden acabar con él y ganar un zombi sin
coste alguno. Las bandas humanas pueden (6 6 6) Mineros Esclavos
llevarlo a sus caravanas y dejar que recupere La banda se encuentra con un solitario
toda su salud. Entonces pueden dejar que se Enano del Caos que está azotando a un
una a la banda, aunque tendrán que equiparlo grupo de cautivos de aspecto lamentable
con armas y armaduras. Puede añadirse a mientras su amo y sus compinches están
un grupo de secuaces ya existente, con las de incursión. Puede que tenga información
mismas características que el resto del grupo, sobre la zona, pero seguro que no lo hará de
aunque ya hayan acumulado experiencia. forma gratuita...
Los Enanos del Caos, los Comehombres Las bandas de No Muertos, Skaven, Orcos
y cualquier otra banda pueden tomar al & Goblins, Elfos Oscuros y del Caos deben
hombre cautivo y pueden venderlo por 2D6 sacrificar un secuaz al azar por su causa para
coronas de oro. ganar +1D3 puntos de campaña.
(3 3 3) Ladrón Inescrupuloso De lo contrario, la banda que se encuentra
Si crees en las habladurías de los campesinos, con la mina libera a los cautivos desnutridos
la tierra ha sido asediada por un azote. mientras mata al carcelero para ganar +1
Para empeorar las cosas, ¡se ha alzado un de Experiencia para el líder de la
heraldo del Caos! No es de extrañar que los banda más otro Héroe cualquiera.
guerreros de hoy en día abandonen su moral Las bandas de Comehombres,
en favor de las ganancias mal habidas. Nórdicos y Mercenarios pueden
La banda puede contratar al ladrón por elegir liberar a los cautivos u
30+2D6 coronas de oro para obligar a ofrecer el sacrificio.
cualquier banda elegida a jugar una vez como
banda defensora en el escenario especial “El
atraco”.
En lugar de contratar al ladrón, la banda
puede matar a este canalla por una daga,
espada, ballesta, 3D6 coronas de oro y 1D3
viales de Sombra Carmesí.
(4 4 4) Monje Dragón
La banda encuentra a una figura con túnica
104
Cuadruples
(1 1 1 1) Caravana Estrellada (4 4 4 4) Jinetes Khazag
Los guerreros ven cadáveres esparcidos por Aparece una pequeña banda de bárbaros
todo el terreno, varias flechas sobresaliendo a caballo, cargando a toda velocidad,
de cada cuerpo. Han oído muchas historias gritando todo tipo de obscenidades
sobre lo que les ocurre a las caravanas de blasfemas y blandiendo armas muy
mercaderes que se desvían aunque sea un afiladas. Algo te dice que estos bandidos no
poco del camino... vienen a ofrecer un intercambio amistoso.
Si los guerreros saquean estos cadáveres, El ataque de los bárbaros es devastador para
encuentran los siguientes objetos de valor: una banda. Tira 1D6 por cada Secuaz de la
1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, banda, muriendo definitivamente con un
1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas de resultado de 1 o 2. Tira en la tabla de Heridas
oro. Además, tira 1D6: con un resultado de 4, Graves por cada uno de los Héroes de la
5 o 6, la banda encuentra un Mapa de Catai banda. Las miniaturas muertas se eliminan
en uno de los cadáveres. de la hoja de inscripción, así como todo su
equipo. Saquear el escenario de la batalla
(2 2 2 2) Árbol de la Desdicha
otorga 3D6x3 coronas de oro, 1D6 dagas,
Un único gran árbol sin hojas sobresale en
1D3 hachas, 1D3 mazas, 1D3 arcos, 1D3
la llanura, un poderoso roble medio muerto,
lanzas, 1D3 yelmos, 1D6 ropas de invierno,
medio vivo, medio mutado, cuyas ramas se
1D3 caballos de guerra y 2D6 gemas por
agitan con una brisa inexistente. Lo peor
valor de 10 coronas de oro cada una.
es que hay varios cuerpos empalados y
crucificados sobre él, uno o dos gimiendo de (5 5 5 5) Guía Improbable
agonía, a menos que sea el viento que sopla Avanzando por un sendero a través de
a través de los agujeros del tronco. Si lo es, unos bosques profundos, la banda se ve
entonces es un sonido muy espeluznante. sorprendida por un gnoblar que, apenas
Cualquiera que busque el Árbol tiene que ve a la banda, les indica un camino mejor
tirar 1D6, con un resultado de 1, la miniatura antes de salir corriendo para salvar la vida.
queda completamente empalada por las El gnoblar se ofrece a mostrar a la banda un
ramas viciosas que se extienden y envuelven camino secreto a través del bosque hasta una
a la miniatura en el árbol. El personaje es zona con fama de estar llena de tesoros (y
eliminado de la hoja de banda, al igual que peligros). En la siguiente partida, la banda
el equipo que llevaba. Cualquier miembro de puede elegir el escenario. Además, si lo
la banda puede ser nominado para intentar desean, pueden elegir el escenario especial
buscar al miembro perdido, pero también “Las Caravanas Perdidas”.
corre el riesgo de ser empalado por el árbol.
(6 6 6 6) Emplazamiento Mutado
Saquear los cadáveres del árbol otorga a la Desde la distancia, lo que te parece un
banda 4D6x2 coronas de oro, 1D3 espadas, pequeño edificio se transforma en otra cosa
1D6 dagas y 1D6 gemas por valor de 10 cada vez que parpadeas. Nadie en la banda
coronas de oro cada una. Tira también 1D6 puede ponerse de acuerdo sobre que es lo que
y si el resultado es un 5 o un 6, se encuentra están viendo. Las alucinantes cualidades
un tesoro. de la torre de vigilancia, el santuario, la
pescadería, la posada, la tienda de costura
(3 3 3 3) Templo de Calaveras
o lo que sea, te animan a pasar de largo con
Lo que desde lejos parece una montaña
mayor rapidez.
de cadáveres apilados, resulta ser un gran
templo construido con calaveras decorando Aquí no hay tesoros ni botines, y lo que
el paisaje. Muchos de los cráneos aún están encuentres probablemente no merezca la
cubiertos de piel y ensangrentados. pena. Sin embargo, el líder de la
banda se beneficia,
Tira 1D6 por cada Héroe de la banda. Con
ya que ahora
un 1 ese Héroe está ahora sujeto a furia
puede aprender
asesina. Para quienes están bajo este efecto,
automáticamente
al comienzo de cada partida tira otro D6.
una única Habilidad
Con un 1, ese Héroe huye de la banda para
Académica, aunque
seguir el camino de los Dioses del Caos
normalmente no
hacia el norte. Elimina al Héroe de la hoja de
podría aprender
banda, junto con todo el equipo que tenga.
estas habilidades.
Con un 6, la furia asesina termina de forma
definitiva y el Héroe ya no necesita tirar de
nuevo.
105
Quintuple
(1 1 1 1 1) Puesto Comercial en Ruinas soldados atacan! La banda recibe 1D6 co, 1D6
La banda encuentra un puesto comercial lanzas, 1D6 dagas, 1D3 de Experiencia que
en ruinas. A pesar de su mal estado, no pueden ser distribuidos entre tus Héroes, y
ha sido destruido, por lo que podría ser puede reducir el tamaño de su banda en dos
reconstruido. como se ha indicado anteriormente. Además,
Registrando el puesto en busca de restos tira 1D6 por cada miembro de la banda, con
valiosos, la banda encuentra 1D3 espadas, una tirada de 1-2 ese miembro es derribado,
1D3 yelmos, 1D3 armaduras ligeras, 1D3 queda fuera de combate y debe tirar en la
capas de seda catayana y 1D3 pistolas ballesta. tabla de Heridas Graves de forma normal.
Además, las siguientes bandas pueden (3 3 3 3 3) Sacerdote Caído
restaurar el puesto comercial: Caravana de Una figura encorvada con una capucha
Mercaderes, Enanos del Caos, Exploradores negra se acerca a la banda. Sería imposible
Nórdicos, Guerreros de las Sombras, bandas saber si se trata de un muerto viviente o no,
de Enanos, Piratas Mercenarios. Ten en salvo por la cojera que lo delata.
cuenta que la banda no tiene que decidir si Es un sacerdote caído. Se le puede matar
desea restaurar el puesto inmediatamente. (el líder de la banda gana +1 Punto de
Pueden volver en cualquier momento entre Experiencia y una Reliquia Profana), o una
batallas si lo desean hasta el momento en que banda de No Muertos o Caótica puede pedir
otra banda encuentre y restaure el puesto su bendición. La misma eliminará todas las
comercial. Cualquier banda que descubra maldiciones que afecten a la banda. Además,
el puesto comercial después de que haya tira 1D6: con un resultado de 4+ el sacerdote
sido restaurado, puede elegir en cualquier llevaba un tomo que relata su caída en
momento jugar el escenario especial desgracia y permite a un Héroe de la banda
“Embargo Hostil” una vez, con la banda que elegir habilidades de la lista de Habilidades
lo restauró. Cualquier otra banda que haya Académicas a partir de ahora.
descubierto el puesto comercial también
(4 4 4 4 4) Totem
puede elegir participar en esta batalla.
En lo alto de un montículo, este ídolo
La restauración cuesta 150+1D6x25 co y dura domina el entorno, atrayéndolo todo hacia
cuatro partidas en las que al menos un Héroe él. Parece estar tallado con forma de pájaro,
y dos Secuaces deben perderse batallas. Por y casi se puede jurar que se mueve...
cada Héroe adicional o dos Secuaces que Designa a un Héroe para que toque el tótem.
ayuden en el proceso de reconstrucción Tira 1D6 por él. Con un resultado de 1-3,
se acelera en una (hasta un mínimo de una al tótem no le gusta la intrusión y aflige a
partida). ese Héroe con una mutación aleatoria (ver
Una banda que controle el puesto comercial página 76 del Libro de Reglas de Mordheim).
restaurado tira 3D6 para determinar la Con un 4+, ese Héroe recibe una bendición
experiencia de los Secuaces disponibles para en forma de 1D3 de repetición de tiradas
contratar después de la batalla. Como punto para usar en la siguiente batalla.
de trueque para muchos bienes exóticos (5 5 5 5 5) Cabaña Aislada
obtienen +3 al buscar objetos raros. La banda ha encontrado el lugar de descanso
Si la banda eligió el objetivo “El Atractivo del gran campeón del Caos Ghartok.
de la Fortuna”, obtienen +1D6 puntos de A partir de ahora, cada vez que la banda
campaña una vez por reconstruir el puesto. elija el escenario, podrá elegir también el
escenario especial “Tumba de Ghartok”.
(2 2 2 2 2) Patrulla Fronteriza
Tus guerreros escuchan voces extrañas y se (6 6 6 6 6) Mochila de Mapas
preparan sólo para descubrir a un pequeño Un cadáver encontrado congelado en la
grupo de soldados catayanos que se acercan nieve lleva una mochila colgada del hombro.
a caballo. No sabes lo que hablan. aunque Dentro de la mochila hay numerosos escritos
claramente te apuntan con sus armas... y mapas toscamente dibujados. A partir de
Si la banda se inclina más hacia el bien, los ahora, el líder podrá realizar un chequeo de
catayanos comparten sus raciones con la Liderazgo después de cada batalla en la que
banda. Al calcular sus próximas ganancias no haya quedado fuera de combate. El éxito le
por la venta de objetos, reduce el tamaño permitirá modificar un dado de exploración
efectivo de la banda en dos (es decir, 10-12 en +1/-1. Sólo se puede encontrar una
guerreros se consideran 4-6 guerreros), Mochila de Mapas por banda.
Si la banda es malvada o Caótica, ¡los valientes
106
Sextuples
(1 1 1 1 1 1) El Retorno de Khan (4 4 4 4 4 4) Carcaj Gigante
Un gran grupo de hobgoblins entra en el Ante ti, yace un titán en descomposición.
campamento, uno de ellos montado en el Está rodeado por un enjambre de carroñeros
lobo más grande que jamás hayan visto. y nubes de moscas.
Tiene un aspecto impresionante y te ofrece Encuentras una gran bolsa con 1D3+2
contratar mercenarios a un precio decente, tesoros. También tira 1D6 y si el resultado es
siempre que pagues por adelantado. un 5 o un 6, se encuentra un Artefacto Menor.
Puedes contratar al Dramatis Personae
Además, las bandas de Muertos sin Descanso
Maglah Khan y a dos de sus Hobgoblin para
obtienen un descuento de 100 co la próxima
la próxima batalla sin coste alguno.
vez que construyan un Goliat de Hueso.
(2 2 2 2 2 2) Convoy Masacrado
(5 5 5 5 5 5) Campeón del Caos
Encuentras restos destrozados de todo
Aquí se alza un guerrero fuertemente
un convoy abandonado a su suerte en la
acorazado. Ataca sin previo aviso, incitando
hierba. Cuerpos destrozados yacen entre las
a la banda a golpearlo, mientras clama por
ruinas, desmembrados por alguna criatura
las bendiciones de su Dios del Caos.
monstruosa.
Se necesitará un pequeño ejército para
Encuentras los siguientes objetos. Tira por
detener su matanza. Tira 1D6 por cada
cada objeto por separado para ver si lo
miembro de la banda: con un 1-2, son
encuentras. Por ejemplo, con una tirada de
asesinados por el Campeón del Caos y
4+ encontrarás las armaduras ligeras.
eliminados de la lista. Después, la banda
Recompensa Resultado obtiene +1D6 de Experiencia para repartir
necesario entre los Héroes y Secuaces supervivientes.
Además, el Campeón del Caos lleva consigo
3D6x5 co automático un mapa. Tira 1D6:
1D6 dagas automático 1 Mapa del escondite de Belandysh
1D3 cascos 2+ Siempre que la banda saque 1 por sucesos
1D3 escudos 2+ aleatorios puede elegir que el suceso “¡Viene
Belandysh!” (42-43) ocurra automáticamente
1D3 espadas 3+ en lugar de determinarse al azar.
1D3 arcos 4+ 2-3 Mapa a la Tumba de Ghartok
Mapa de Catai 4+ Siempre que a la banda se les permite elegir el
1D3 armaduras ligeras 4+ escenario, puede elegir “Tumba de Ghartok”.
Armadura pesada 5+ 4-6 Mapa a la Cueva del Dragón
Siempre que a la banda se les permite elegir
1D3 alabardas 5+ el escenario, puede elegir “La Caza del
Artefacto menor 5+ Dragón”.
107
Espesura del Norte
Una banda conversionada de Bárbaros del Caos pintada por Thomas List.
Barbaros del Caos
Estas son las conversiones para una banda de
Bárbaros del Caos. Descendientes de los infames
Tong, estos guerreros Tsavag fueron conversaionados
por Christian Templin y Marc "Beowahr" Kiefer y
pintados por Thomas List.
Secuaces bárbaros de
los Tsavag. Al igual
que el Caudillo y el
Vidente, se utilizaron
pequeños componentes
como alforjas y
bolsas para dar a
estas miniaturas
la sensación de
ser vagabundos y
cazadores.
El Caudillo Graeling Omadon fue Vidente bárbaro con Forgrimm, el Condenado, es otra
creado por Krug a partir de una casco de estilo oriental conversión única realizada por Krug.
miniatura de Campeón de Khorne de conversaionado por Krug.
Warhammer.
Los Bárbaros del Caos de la tribu Varg, el Cacique, el Condenado y un Campeón, conversionados por Tim Midgley
Los nordicos de las tribus del sur
Campeón elegido de Tchar. Esta El contrabandista nórdico Heden Filo de Nieve y su socia, la guardabosques
conversión en varias partes de Stu elfa conocida como Shaarna Esbjörnsdotter, viajan a Shang-Yang y más allá en
Cresswell incorpora componentes de la caravana comercial de Heden. Cargada de contrabando, esta espectacular
algunas miniaturas Citadel clásicas, conversión de un opulento carruaje es arrastrada a través de los campos de
incluido el luchador de foso de hielo por un par de osos antiguos de Citadel. Shaarna está basada en una de las
Warhammer Quest. miniaturas clásicas de Blood Bowl de Gary Morley. Heden es una conversión de
un Sacerdote Rúnico de los Lobo Espacial.
Sometido nórdico de una tribu Berserker nórdico equipado con una Una conversión de Ulfwerenar por Stu. Las
Skaeling, por Stu gran hacha que le fue arrebatada tribus nórdicas tienen en gran estima a sus
a los Bárbaros del Caos en un trato cambiaformas. Esta criatura forma parte de
negociado por mercaderes de Strigany. una banda Skaeling.
El hacha del guerrero fue despojada de
una miniatura de minotauro.
Caravana de los Mercaderes
Los mercaderes tileanos pueden representarse perfectamente con miniaturas de dotación Los Magos Errantes se asocian
de cañón del Imperio. a mercaderes ambulantes. Se
convierten en los asalariados
favoritos entre las defensas de
la caravana.
Un aprendiz
es la mano
derecha de todo Esta fue la primera banda de
comerciante. Christian Templin para Ciudad
Aprendiendo Fronteriza Ardiente. Utiliza muchas
lo necesario
para dirigir
de sus miniaturas de mercenarios de
una caravana, Mordheim para la caravana, como los
pueden tomar Reclutas, que ahora representan a los
el control de Aprendices, y los Tiradores. Aparte de
un negocio tener que montar la caravana comercial,
desafortunado
en el peor de los
esta es la banda más fácil de reunir si
casos. ya tienes una banda de mercenarios.
Al mismo tiempo, permite una gran
individualización con los Caballeros
de Vanguardia, los Guardias Negros y
los Magos. También puedes desarrollar
un trasfondo, para el cual Christian
ha elegido una mezcla de Tileanos y
Catayanos.
Guardias Negros reclutados para defender una caravana que atraviesa las Tom Goudsblom conversionó a este
tierras fronterizas, hechos a partir de miniaturas de arqueros de Kislev. El del Guardia Negro, que lleva un ejemplar
centro es el domador de osos kislevita de Mordheim, que ahora empuña una domesticado de esas extrañas y
espada de dragón. maravillosas criaturas que se dice viven en
los bosques de bambú de Catai.
El séquito de un mercader se compone
de espadachines. Entre los mejores
mercenarios disponibles están los famosos
tiradores y piqueros tileanos. Luchan junto
a mercenarios catayanos y matones de
mala reputación.
Los Monjes Guerreros pueden conversionarse de manera Una turba iracunda de Campesinos Furiosos. Las miniaturas
efectiva combinando un surtido de bits de la matriz de son una mezcla de viejas miniaturas Citadel de la gama
Flagelantes del Imperio con algunas cabezas de Bárbaros del Héroes Orientales y la clásica dotación de Lanzacohetes Nipón
Caos. de 1987.
El Monje Dragón de arriba doma a un místico Guardián del Templo. Esta miniatura es de época,
pero nada impide a los aficionados entusiastas a crear su propia obra maestra a partir de las
ediciones actuales de Citadel.
Se sabe que los Monjes Guerreros aparecen al servicio de un patrón en los ejércitos mercenarios.
Estos ágiles luchadores entrenan duro y durante mucho tiempo. Los Monjes defienden las tierras
fronterizas con su pericia en las artes marciales.
Una hermandad de Monjes Guerreros lucha contra una creciente horda de Bárbaros, liderados
por un campeón Tsavag bendecido por Tchar. El siervo del Caos empuña uno de los
poderosos Artefactos. Es un arma demoníaca llamada Espadon del Caos de la Condenacion.
Cuando los Monjes Guerreros vencen al líder del
Caos, se coloca un marcador que representa el
artefacto del Caos.
Enanos del Caos
Esta página
presenta una
gran selección
de miniaturas
altamente
conversionadas
de la Los Enanos del Caos de arriba empuñan un arma
malhumorada a dos manos y un trabuco respectivamente.
banda de Enanos
del Caos de Brad
Clarke. Fíjate
en cómo Brad
mantiene el tema
ígneo en toda su
banda usando
lava y llamas.
Centauro
Hechicero
Secuaces Enanos armados cada uno con un trabuco, pintados por Christopher Kneller.
Bob el Loco convirtió esta Máquina del Caos para su banda de Enanos del
Caos durante una campaña organizada en Games Workshop en Poole. Se
fabricó a partir de piezas diversas para capturar el gusto por la ciencia
mezclada con hechicería por el que son conocidos y temidos los ingenieros del
Caos.
En febrero de 2008 proporcionamos a la comunidad
de Enanos del Caos una versión preliminar de la lista de
bandas de Enanos del Caos de Ciudad Fronteriza Ardiente.
El 8 de mayo se anunció el sexto concurso Golden Hat
en Enanos del Caos Online. La tarea para esta edición del
prestigioso concurso de pintura era convertir y pintar una
miniatura de Carcelero para una banda de Enanos del Caos.
A continuación puedes ver la obra ganadora y las finalistas.
De hecho, tuvo que haber una votación especial, ¡ya que
los votos dieron como resultado un empate en la primera
ronda! Nos gustaría dar las gracias de nuevo a la amistosa
comunidad de Enanos del Caos, que apoyó increíblemente
el proyecto de Ciudad Fronteriza Ardiente.
Florian
“Snotling”
Heinemann
produjo un
Carcelero
que ostenta
un enorme
cazador de
hombres y
está repleto
de bits.
Sin Descando
que un trabajo de
pintura magnífico
puede hacer que
incluso los zombis
parezcan hermosos,
de una forma
perturbadora, por
supuesto.
El especialista en relatos, Rev Larny, ha recurrido a la magia del modelado para componer esta banda de
Muertos sin Descanso. Incluso se tomó la molestia de convertir un carro basándolo en los hechiceros no
muertos que viajan de incógnito en la historia de la Ciudad Fronteriza Ardiente “Un Viaje de Mil Millas”
del compañero narrador Chris de la Rosa. El uso de las Pesadillas como animales de tiro demuestra que en
Mordheim los carros no son necesariamente un privilegio exclusivo de las bandas humanas.
Tras un sangriento encuentro con una banda bárbara rival, un nórdico se separa de su tribu.
En el duro paisaje de los Desiertos del Caos, el nórdico lucha por su vida contra un guerrero
del Caos en el círculo negro.
Al este de las montanas del Fin del Mundo
Los puestos comerciales de las tierras
fronterizas están poblados por cazadores
y aventureros que siguen disciplinas
específicas. Las posadas fortificadas, como
La Última Esperanza en los Desiertos del
Caos, se encuentran en territorio neutral y
sirven de refugio a todo tipo de personajes
extraños. He aquí una selección de los
mercenarios con los que las bandas pueden
hacer negocios cuando se aventuran en el
extranjero.
Conversión de Chris Templin para un Piromaníaco. La Stu Cresswell creó este impresionante Centauro del Caos
miniatura es un miembro de la tripulación del Lanzacohetes usando una docena de bits no relacionados entre sí, como la
Nipón de 1987. Los cohetes se fabricaron con brochetas de lanza de Ghorthor el Señor de las Bestias, partes de bárbaro y
madera y mondadientes. El humo de los fuegos artificiales es una cabeza y antebrazos de Lobo Espacial. El barril de vino se
masilla modelada en finas piezas de alambre. usa como escudo de madera.
Esta conversión de herrero se Este Ninja fue pintado Como el Ninja puede ser La conversión de Chris
basó en un herrero de Citadel. por Stu Cresswell. Es una contratado por Orcos & Templin para el Dramatis
El yunque es cortesía de un miniatura clásica nipona Goblins y Enanos del Caos, Persona Ippan Shu es un
Herrero Rúnico de Warmaster. de la gama Asesinos Ninja Jackanory West-Oram hizo flagelante del Imperio
de Citadel. esta versión pielverde del totalmente conversionado. Se
sigiloso asesino. utilizó mucha masilla para
conseguir la pose dinámica
y terminar la túnica de gran
maestro.
Espada de alquiler del Chamán Explorador Hobgoblin por Chris Kneller
Nórdico de Stu basada en Heinrich
Kemmler, el maestro nigromante
Los soldados de terracota son estatuas de arcilla mágicamente animadas que protegen Esta miniatura es una vieja miniatura
de los saqueadores extranjeros las ruinas de antiguos templos. Citadel que se hizo más voluminosa
con masilla.
Una vez colocada la escalera, los guerreros pueden subirla y bajarla a su antojo. Sin
embargo, para entrar en un muro de defensa vigilado como éste tendrán que abrirse
paso entre los defensores.
Personalizacion de Escenografia y Terreno
Hay muchas posibilidades para diseñar tu propia mesa de Ciudad Fronteriza Ardiente. Con numerosos
escenarios con los que trabajar, tendrás opciones más que suficientes. Aquí tienes algunos ejemplos de
escenografía personalizada con arquitectura catayana en ruinas, rutas comerciales traicioneras, catacumbas
subterráneas, caminos montañosos y la asquerosa influencia del Caos.
En el desierto de las tierras fronterizas, las bandas se Para que la mesa de juego sea más interesante, puedes
encontrarán rodeadas de terreno boscoso. añadir rocas enormes y obstáculos naturales como
piedras y arbustos.
La arquitectura
catayana es muy
diferente de la
del Viejo Mundo.
Hay numerosos
escenarios en los
que se puede dar
un gran uso a los
edificios. Algunas
ruinas o templos
antiguos pueden
utilizarse en
escenarios para
realzar las mesas
de juego.
Horrores Subterraneos
Se han incluido plantillas para este escenario
al final del suplemento. Para mejorar su
experiencia de juego subterránea, Chris Un accidente en un túnel ha bloqueado este pasaje. El uso de
Templin creó un juego de losetas para los un marcador especial con piedras y escombros añade mucho
ambiente a la mesa.
túneles espectaculares.
Este túnel
conduce a los
exploradores
que desafían
a la muerte a
una caverna
infestada
de arañas
gigantes.
Se han modelado varias
secciones de bosque
para complementar
la mesa de juego de
Christian.
El Bosque Corrompido
La Tumba
de Ghartok
Para el escenario
especial La Tumba
de Ghartok,
Christian construyó
específicamente una
tumba del Caos para
representar la pieza
central de escenografía
en la mesa.
¡Últimas Órdenes!
¡Asedio!
Bárbaros del Caos asaltando
los muros fortificados de una
de las ciudades fronterizas
catayanas.
Campana de Preestreno en Games Workshop de Poole
En su tienda local de Games Workshop en Poole, Stu 'Werekin' Cresswell dirigió una campaña de preestreno
del Suplemento Ciudad Fronteriza Ardiente. En estas páginas puedes ver parte de la escenografía que hicieron
específicamente para esta campaña. La campaña de preestreno contó con una docena de participantes que
testearon las reglas, conversionaron bandas y construyeron escenografía especial. El punto central de la
campaña fue esta escandalosa mesa de juego de las Montañas de los Lamentos, que se sustentó en las
narraciones proporcionadas por Rev Larny.
Las primeras batallas de la campaña
Ciudad Fronteriza Ardiente tuvieron
lugar en el Reino Unido. El búnker de
batalla de la tienda de Games Workshop
en Poole es donde tuvo lugar la
campaña de preestreno.
Una banda de Exploradores Nórdicos ha restaurado un puesto comercial abandonado. Cuando se acerca una banda
enemiga, los nórdicos abandonan el edificio en un carro tirado por osos. Stu Cresswell pintó las miniaturas nórdicas y
Carl “Scenerybloke” Merrell construyó el puesto comercial.
Una banda de Monjes Guerreros atraviesa un bosque en las tierras
fronterizas para luchar contra los intrusos enviados por los Poderes
Ruinosos.
A unos cinco días de duro viaje hacia el oeste de Nan-Gau, se encuentra un lugar que es poco más que un abrevadero
para caballos con algo de refugio y comida. A lo largo de los años, esta pequeña colección de cabañas ha sido derribada,
quemada, abandonada a los desechos arenosos y, en general, maltratada durante siglos por grupos que van desde Ogros
desbocados, bandas de bárbaros del Caos e incluso los soldados catayanos que patrullan la zona, esto último dependiendo
de la posición caritativa del Capitán de la Guardia que ostenta estas tierras, ya que la reserva es también una parada no
oficial para el comercio mercantil entre Catai y el Viejo Mundo.
En ocasiones, el comercio real llega a ser notorio y el Capitán puede recibir un pequeño notario de todos los negocios
realizados, pero la última purga se dedicó a erradicar totalmente toda presencia en la zona. Tuvo mucho éxito y, durante
muchos años, los comerciantes pasaban por el lugar preguntándose la procedencia de los restos dispersos. Cuando un
nuevo (y más ambicioso) capitán tomó el mando, parecía que había llegado el momento de un nuevo comienzo. Tras
meses de evaluar la situación, un pequeño maleante que se hacía llamar ''Tío'' Leung regresó al lugar y comenzó a construir
una posada. Tardó poco más de un año en ganar dinero y la posada se convirtió en un lugar frecuentado por todos los
comerciantes de paso. El capitán no se oponía a un pequeño incentivo fiduciario (ya que si uno no tiene un nombre en
la Corte Imperial, necesita dinero para avanzar) y no vio nada malo en permitir que hubiera un lugar donde sus hombres
pudieran reponer fuerzas.
Su éxito fue tal que varios mercaderes lo utilizaban regularmente para intentar sacar ventaja a sus rivales enviando agentes
para vigilar la llegada de mercancías e incluso cerrar el trato si consideraban que el cargamento era lo bastante valioso. En
la taberna de la posada del Viento del Dragón se hacen más negocios turbios que en cualquiera de las teterías de Weijin.
Lejos de las miradas indiscretas de la burocracia imperial de Catai, las empresas mercantiles prosperan enormemente.
Lamentablemente, hace apenas unos meses, el tío Leung falleció repentinamente (una mezcla de alcoholismo, rumores,
prostitución y negocios) y dejó el local en manos de su “sobrina”, Madame Lau (que no era ni su sobrina ni una madame
y a la que, sin duda, dejaron el local únicamente porque tenía una personalidad fuerte con la que asumir el control). Para
sellar su ascenso al poder, Madame Lau mantiene la paz formando una estrecha asociación con el capitán Chou, que es
un cliente habitual, aunque ella no deja de realizar tareas personales para ciertas personas que pasan por allí.
Esto crea una embriagadora mezcla de peligros para cualquier habitante del Viejo Mundo que llega a Catai por primera
vez, pues aunque se sabe que los catayanos son grandiosos, distantes e ingenuos, verlos actuar como en cualquier posada
de mala reputación resulta chocante. Y aún les chocaría más si conocieran algunas de las verdades más desagradables que
se esconden tras la posada.
En primer lugar, que gran parte de la carne que allí se sirve, “carne de cabra”, no procede en realidad de ningún ganado.
Hay algunos pequeños rebaños de cabras merodeando por la posada, pero cualquiera que pase un tiempo allí bien podría
contar cuántas cabras se utilizan y con qué frecuencia se reponen, en comparación con cuántas comidas se hacen con carne
de “cabra”.
En segundo lugar, Madame Lau no deja de ganar dinero extra con los negocios que allí se llevan a cabo y, si un habitante
del Viejo Mundo quiere hacer algún que otro negocio turbio, es más prudente dejarla fuera de juego, no vaya a ser que
continúen su camino hacia Catai y sufran las inspecciones del capitán Chou y una gran cantidad de interrogatorios por
parte de los “intérpretes” burocráticos. El hecho de que los mercaderes de Catai también habrán pagado por su silencio
debería ser obvio.
En tercer lugar, que la noticia de cualquier trato comercial llegará a quienes se vean afectados negativamente por él, por
algún extraño medio. De hecho, no se sabe cómo los rivales en los negocios se enteran de los tratos desfavorables, pero
las cosas pueden llegar a ser bastante ruidosas. Naturalmente, cualquier alboroto será tratado con severidad por el Capitán,
más aún si no está allí y se entera más tarde. Más de una caravana ha tenido que dejar a varios de sus camaradas en una
prisión catayana por actos de violencia.
Y por último, que la propia posada cuenta con una pequeña reserva de caballos de gran calidad y rapidez. Si llega un
gran comercio o una caravana, Madame Lau suele enviar a uno o dos de sus hombres a caballo con órdenes expresas de
sacarles gran cantidad de dinero una vez que lleguen a su destino final. Este secreto es lo que mantiene a Madame Lau
firmemente en su puesto en el Viento del Dragón, porque sabe a la perfección cómo se manejan las cosas.
Nadie sabe por cuánto tiempo se mantendrá esta situación, y puede que no pase mucho tiempo antes de que el capitán
Chou consiga el dinero suficiente para renovar su comisión y ascender de rango y, por tanto, cambiar de destino. Si eso
ocurre, es tan probable que su sustituto cierre el local como que acepte los incentivos para que permanezca. Madame Lau
conoce cuáles son los mejores incentivos, o eso es lo que han dicho muchos viajeros del Viejo Mundo y catayanos que
han cruzado sus puertas,
Del diario mercantil perteneciente a Adolf von Wanklin y su aprendiz Egbert, de la Strigany Holdings Independant
Traders.
Bandas
Quien se adentra en los Desiertos del Caos está
condenado. Sólo los aventureros experimentados y los guerreros bien
preparados deberían atreverse a enfrentarse a los numerosos horrores
que acechan en estas tierras. Una y otra vez, en los antros de bebida
del Viejo Mundo se cuentan fantasiosas historias de gigantescos picos
montañosos que de repente se convierten en oro puro. La perspectiva de
poderosos artefactos mágicos y ciudades ocultas cargadas de tesoros atraen a
estas peligrosas tierras a decididos cazarecompensas y obsesivos coleccionistas.
139
Grimgor está sentado por ahí buscando pelea, la lejana Catai. ¿Quién puede decir qué extraños
así que habría que ver en el norte, ¡tienen que y maravillosos enemigos se encontrarán en la
ser dignos! El sucio Gitsnik, el chamán, dice batalla?
que adorar a dioses malvados y eso significa que
SKAVEN
son más fuertes que los humanos. Escalaremos
Antaño, se decía que estas tierras estaban
las grandes rocas donde viven los Ogros. Serán
gobernadas por los hombres rata. Ahora los
buen entrenamiento para los chicos.
hombres dragón son los señores de todo,
CULTISTAS DEL CAOS pero los habitantes de los bosques dicen que
Debido a su proximidad con el Reino del Caos, ha llegado el momento de que los Skaven se
muchos humanos de las tierras fronterizas de levanten contra los guardianes celestiales. Los
Cathai están infestados de los poderes mutantes hijos de la Rata Cornuda van ahora a la tierra del
del Caos. Estos parias suelen reunirse en torno Emperador Dragón, para reclamar las sombras
a un mago caído que ha sido tentado por los como suyas lejos de los hombres con túnica.
increíbles poderes que otorgan los rituales de
Uno de los grandes clanes Skaven casi puede
magia oscura.
llamar a Catai su hogar: extrañamente, las
Los Desiertos del Caos no infunden temor a los técnicas y artes marciales del Clan Eshin guardan
cultistas. Con mutaciones ocultas se introducen un asombroso parecido con las de los monjes de
en Catai, llevando consigo sus máscaras de peste batalla y asesinos de Catai.
y sus danzas de contagio, contaminando todas
NO MUERTOS
y cada una de las aldeas, pueblos, granjas y
La vida tiene un orden natural. Nacer,
ciudades por las que pasan. Para los sectarios,
alimentarse, reproducirse y morir. Luego hay otra
Catai es un lugar donde practicar sus retorcidas
vida después de la muerte, en la que los muertos
artes y es un caldo de cultivo donde sembrar las
resucitan, se alimentan y vuelven a vivir. No hay
semillas del Caos.
lugar para las cadencias antinaturales que el Caos
MERCENARIOS inflige al ganado del mundo. Si los enloquecidos
Corren tiempos difíciles en el Imperio y, para deben ser sacrificados de la manada, que así sea.
cualquier mercenario que se precie, ha llegado Mientras los bárbaros invaden desde el norte
la hora. Si son contratados por vendedores para derramar dulce sangre nueva en el este y el
ambulantes striganos de dudosa reputación, oeste, los muertos siguen asediando a los vivos.
mercaderes bretonianos sin escrúpulos o
Mientras haya malvados hechiceros dispuestos
comerciantes tileanos poco fiables para proteger
a hacer oscuros pactos a cambio de poder y
largos trenes de caravanas, que así sea. Este
mientras los vampiros prosperen en sus guaridas
tipo de negocio es bueno para labrarse una
secretas y torres de hechicería, los muertos no
reputación y, si el dinero está ahí, a un séquito de
descansarán.
mercenarios le importa poco calcular el riesgo.
HERMANAS DE SIGMAR
Tras la Gran Tormenta del Caos, los Desiertos
Apremiada tras la tormenta de Archaon, la
parecen estar vacíos de bárbaros que pretendan
reducida hermandad se dirige al este para
invadir esta tierra, pues muchos aún acechan en
investigar rumores sobre un nuevo poder
el Imperio, al sur de donde fueron dispersados.
emergente, uno que puede igualar o superar
Sin embargo, cuando se oye hablar de un nuevo
a Archaon en el tiempo. Una acción perspicaz
poder que se hace fuerte allí, es a los hombres
impedirá las maquinaciones de los seguidores
valientes y de corazón duro a quienes acude la
de los dioses oscuros e incluso podría detener
gente. El Imperio está demasiado acosado por
la inminente amenaza. La hermandad pretende
los problemas como para prescindir de una
demostrar el gran poder de las palabras y de
fuerza e incluso Kislev está debilitada.
las acciones de Sigmar a los creyentes en la fe y
Muchos barcos van hacia el este todo el tiempo, salvar al imperio extranjero.
esquivando monstruos marinos, elfos y Manaan
CAZADORES DE BRUJAS
sabe qué más, así que se convierten en presa fácil
Incluso con toda la escoria y los mutantes que
para cualquiera que esté dispuesto a abordarlos.
flotan por el Imperio, la palabra de Sigmar
Las sedas más finas, las especias más fuertes, las
necesita ser llevada del Imperio a sus vecinos y
porcelanas más finas, los tés más ricos, las drogas
ser transmitida a reinos y pueblos lejanos. Hay
más fuertes, las antigüedades más raras, todo
justicia divina en las acciones de los protectores
ello escondido en los lugares más seguros, listo
elegidos por Sigmar, los cazadores de brujas. Los
para su venta en los mercados de Marienburgo,
enemigos jurados ya se han extendido por el
Altdorf, L’Anguille o Remas.
extranjero adelantándose a los cazadores. Si los
Un contingente de espadachines puede haber cazadores actúan ahora, entonces su enemigo no
conquistado y combatido a los mejores en todo se extenderá, sino que huirá, derrotado por el
el Viejo Mundo, pero aún así se corre la voz de sagrado poder de Sigmar. Hoy arden los herejes
que hay un nuevo desafío en el Este. Hombres en el Viejo Mundo, mañana se arrepentirán los
que pueden matar de un solo golpe, nuevas infieles de Catai, pasado mañana sentirán su ira
armas exóticas y más esperarán a la comitiva en los salvajes de los fríos Desiertos del Caos.
140
Barbaros del Caos
Viven en Espadas de Alquiler: Los Bárbaros del Caos
tribus y adoran a sólo pueden contratar a los siguientes Espadas
extraños dioses de Alquiler: Luchadores de Pozo, Ogros,
olvidados por el Chamanes Nórdicos y Asesinos Imperiales,
mundo civilizado. además de cualquier otra Espada de Alquiler que
S o n grandes guerreros especifique que puede ser contratada por los
y se esfuerzan sin cesar por ganarse la Bárbaros del Caos. Las Brujas y los Hechiceros
confianza de sus dioses protectores. Algunos pueden ser contratados excepto por bandas que
de los jefes más ambiciosos dirigen sus bandas incluyan guerreros con la Marca de Arkhar.
hacia el sur, a las Tierras Fronterizas de Catai,
dejando a su paso rastros sangrientos, todo ello Eleccion de guerreros
por la gloria de sus dioses oscuros. Una banda de Bárbaros del Caos debe de estar
La extensión fría y estéril de las grandes estepas compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones
del norte es el hogar de feroces pueblos nómadas, de 500 coronas de oro para organizarla. El
de los cuales los más grandes y temidos son los número máximo de miniaturas nunca podrá
Kurgan al oeste y los Hung al este. Estos pueblos superar los 15.
se dividen a su vez en muchas tribus enfrentadas, Caudillo: tu banda debe de elegir un Caudillo,
siendo unas más bárbaras y sanguinarias que ¡Ni más, ni menos!
otras. Vidente: tu banda puede incluir hasta un único
Vidente.
Reglas especiales Condenado: tu banda puede incluir un único
Un aspirante a seguidor del caos siempre es Condenado.
observado por los ojos vigilantes de los dioses Campeones: tu banda puede incluir hasta dos
oscuros, que recompensan generosamente a los Campeones.
triunfadores pero castigan duramente a los que Bárbaros del Caos: tu banda debe incluir entre
fracasan. Tira 2D6 después de cada batalla. uno y cualquier número de Bárbaros del Caos.
Sabuesos del Caos: tu banda puede incluir
Engendro del Caos: Si has perdido la batalla
cualquier número de Mastines del Caos.
anterior, añade +1 a la tirada por cada uno de
Engendro del Caos: tu banda puede incluir un
tus Héroes que haya quedado fuera de combate
único Engendro del Caos.
durante la batalla. Con un total de 12 o más, el
líder de la banda se convierte en un engendro
del Caos (ver reglas más abajo). Su experiencia, Experiencia inicial
habilidades, heridas y equipo se pierden. Un Caudillo comienza con 20 puntos de
experiencia.
Si la banda ya incluye un Engendro del Caos, el
Un Vidente comienza con 8 puntos de
líder condenado simplemente se borra. Nunca
experiencia.
puede haber más de un Engendro del Caos en
Los Campeones comienzan con 8 puntos de
una misma banda. La regla del Ojo de los Dioses
experiencia.
Oscuros no tiene efecto si el líder de la banda no
Un Condenado comienza con 8 puntos de
participó en la batalla anterior.
experiencia.
Marca del Caos: Si has ganado la batalla Los secuaces comienzan con 0 puntos de
anterior, añade +1 por cada miniatura enemiga experiencia.
que el líder haya dejado fuera de combate. Con
un total de 12 o más puedes elegir una Marca Incremento de atributos
del Caos para el líder ganador (ver Marcas de los
Dioses Oscuros más abajo). Perfil M HA HP F R H I A Ld
141
Lista de equipo de los Barbaros del Caos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Bárbaros del Caos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co Lanza....................................................... 10 co
Mangual................................................... 15 co Mangual................................................... 15 co
Látigo con Púas....................................... 15 co Mayal....................................................... 15 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Mayal....................................................... 15 co
Hachas Arrojadizas.................................. 15 co
Gran Hacha............................................. 25 co
(tratar como cuchillos arrojadizos)
Armas de Proyectil
Armaduras
Ninguna
Armadura ligera....................................... 20 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co Casco....................................................... 10 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
143
Secuaces
Barbaros del Caos por sus dioses y se han convertido en terroríficos
mutantes.
35 co para reclutar
Los bárbaros del caos son personajes salvajes e Perfil M HA HP F R H I A Ld
incivilizados que buscan batallas y derramamiento
2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
de sangre. Forman la mayor parte del séquito del
jefe. Armas/Armadura: Ninguna. Los engendros
del Caos luchan con garras, tentáculos y otras
Perfil M HA HP F R H I A Ld extremidades.
4 4 3 3 3 1 4 1 7 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Bárbaros del Caos puede Ataques especiales: tira al principio de cada fase
equiparse con armas y armaduras elegidas de la de combate cuerpo a cuerpo para determinar el
lista de equipo para las secuaces. número de ataques del engendro para esa fase.
Miedo: los engendros son blasfemias
0-5 Sabuesos del Caos repugnantes y naturalmente revulsivas por lo
15 co para reclutar que causan miedo.
Los Sabuesos del Caos son criaturas titánicas, Movimiento especial: El engendro mueve
parecidas a los mastines, que son increíblemente 2D6” en línea recta en cada una de sus fases
peligrosas en el combate. de movimiento. Antes de hacerlo, su jugador
Perfil M HA HP F R H I A Ld
puede girarlo para darle la dirección. No dobla
su movimiento para cargar, sino que si su
7 4 0 4 3 1 3 1 5 movimiento le lleva a entrar en contacto con una
Armas/Armadura: Ninguna. Aparte de sus miniatura, cuenta como si cargara y se enfrenta a
colmillos y su mal genio, los Sabuesos no tienen esa miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
armas y pueden luchar sin ninguna penalización. Psicologia: Los engendros superan
REGLAS ESPECIALES automáticamente cualquier prueba de Liderazgo
Animales: los Sabuesos son animales, por lo que se les pida.
tanto nunca ganan experiencia. Sin cerebro: Los Engendros del Caos son
criaturas enloquecidas y, por tanto, no ganan
0-1 Engendro del Caos experiencia.
180 co para reclutar Grandes: Los Engendros del Caos son enormes
Los Engendros del Caos son antiguos Campeones criaturas tentaculares y cuentan como Criatura
del Caos que han sido demasiado favorecidos Grande según las reglas de disparo.
145
Rituales de Shornaal
Los rituales de Shornaal son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Serpiente.
Utilizan su poder para mostrar a las desdichadas víctimas los horribles placeres de su
patrón.
D6 Resultado
1 Delicioso sufrimiento Dificultad: 8
El Vidente invoca un gran sufrimiento para abrumar a sus enemigos.
Todas las miniaturas (amigas y enemigas, excepto el Vidente) en un radio de 3” deben superar un test de
Ld o son derribadas.
2 Danza de la Serpiente Dificultad: 8
La vista del Vidente es tan increíblemente fascinante que sus oponentes no pueden evitar mirar
estúpidamente mientras él desenvaina su espada.
Todas las miniaturas enemigas que no sean inmunes a psicología sufren un -1 “a impactar” contra él en
el combate cuerpo a cuerpo.
La Danza dura hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del Vidente.
3 Tormento sin fin Dificultad: 9
El Vidente cae en éxtasis torturando a su víctima indefensa y viéndola morir lentamente.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 8”. A partir de ahora, la miniatura debe tirar para herir, con
un penalizador de -1, después de su fase de recuperación. Mientras dure el Tormento, el Vidente no puede
hacer nada más a excepción de terminar el hechizo al principio de su turno. Si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo, es impactado automáticamente y el hechizo se rompe.
4 Perplejidad Dificultad: 8
“¡Dolor, hermoso dolor!” - últimas palabras de Snaghel, Vidente Exaltado de la Tribu de la Serpiente.
Las miniaturas enemigas en un radio de 8” tendrán su valor de iniciativa reducido a 1 y siempre golpearán
en último lugar en el combate cuerpo a cuerpo, incluso si carga contra un oponente o está armado con
una lanza o pica y son cargados ellos mismos. Este hechizo dura hasta que el objetivo supera una prueba
de Ld durante la fase de recuperación.
5 Mil voces Dificultad: 8
Mil voces se manifiestan dentro de la cabeza de la desafortunada víctima volviéndola loca al burlándose
de sus deseos y sueños secretos.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. Mientras dure el hechizo, la miniatura reduce su Ld en
D3 +1 (hasta un mínimo de 2) si no es inmune a psicología. La miniatura debe pasar una prueba de Ld
al principio de su turno para terminar el hechizo. El hechizo se rompe también cuando el Vidente pierde
una herida. Mil Voces sólo puede hechizar a una miniatura a la vez.
6 Tentación de Shornaal Dificultad: 7
La Serpiente ha decidido liberar a cierto guerrero de su miserable existencia ascendiéndolo a uno de
sus sirvientes daemónicos.
Elige una miniatura enemiga a 8” o menos que no sea inmune a psicología. La miniatura debe superar un
chequeo de Liderazgo. Si falla, el Vidente obtiene el control sobre la miniatura. El jugador puede intentar
recuperar el control al principio de su turno superando un chequeo de Liderazgo. Tentación de Shornaal
sólo puede encantar a una miniatura a la vez. Si el Vidente es impactado en disparo o en combate cuerpo
a cuerpo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, el hechizo se rompe.
146
Rituales de Tchar
Los rituales de Tchar son utilizados por los videntes que adoran al Gran Águila.
Sus servidores se encuentran entre los más poderosos hechiceros y su magia es
especialmente eficaz contra los tontos e inexpertos.
D6 Resultado
1 La bendición de Tchar Dificultad: auto
El Vidente reza a su dios para que lo llene de sabiduría y así triunfar sobre sus enemigos.
Este hechizo debe usarse antes del juego y sólo puede usarse una vez. El Vidente no puede lanzar hechizos
en la siguiente batalla. Después de la partida gana D3 puntos de Experiencia adicionales si no ha sido
puesto fuera de combate.
2 Disipar magia Dificultad: 7
Los vientos de la magia están ligados a la voluntad de Tchar y ningún supuesto mago puede utilizarlos
contra sus favorecidos.
El Vidente acaba con todos los efectos de los hechizos actualmente activos.
3 Previsión Dificultad: 10
El Cambiador de Caminos mueve los hilos del destino para proteger a sus siervos.
Este hechizo debe usarse antes de la partida y sólo puede utilizarse una vez. Elige una banda de guerra. Un
héroe determinado al azar de esa banda debe perderse la siguiente partida. Las miniaturas que son capaces
de lanzar hechizos o plegarias son inmunes a este efecto.
4 La ira del Gran Águila Dificultad: 9
El Vidente llama a Tchar para que castigue a los ignorantes y estúpidos por su engaño
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. La miniatura es impactada con una Fuerza igual a la
diferencia de puntos de experiencia entre el Vidente y el objetivo (hasta un máximo de 10). Las salvaciones
por armadura se realizan normalmente. Si la víctima tiene más puntos de experiencia que el Vidente, este
último es impactado en su lugar.
5 La recompensa de Tchar Dificultad: 8
El Vidente es recompensado por su gran poder.
El Vidente obtiene +1 en una estadística por cada 10 puntos de experiencia que tenga. Cada estadística
puede ser aumentada sólo una vez a través de este hechizo. El poder de la Recompensa de Tchar dura
hasta el final de la siguiente fase de disparo del Vidente y puede volver a lanzase en ese turno.
6 Esclavo del caos Dificultad: 9
De los dedos temblorosos del Vidente sale un rayo rosa y azul abrasador hacia un enemigo haciendo que
mute terriblemente hasta que un nuevo recluta hace cola en las filas de los de la Gran Águila.
Este hechizo tiene un alcance de 12” y causa un impacto de Fuerza 2 sin salvación de armadura. Si la
miniatura queda fuera de combate, tira por Heridas Graves inmediatamente. Si muere, sustituye al
guerrero muerto por un Horror de Tzeentch (ver reglas en el Bestiario) hasta el final de la partida. Si el
Vidente es aturdido o puesto fuera de combate, el Horror desaparece en el Reino del Caos.
Rituales de Onogal
Los Rituales de Nurgle son utilizados por los Videntes con la Marca de Onogal el Cuervo.
Sustituye el hechizo Vigor Daemónico por Toque de Onogal.
1 La bendición de Tchar Dificultad: 10
El cuerpo del Vidente está cubierto de viruela y ampollas. Su contacto puede transmitir enfermedades
devastadoras.
Este hechizo puede usarse contra uno de los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con el Vidente. Si
deja a la miniatura fuera de combate en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo, ese jugador tira
por Heridas graves inmediatamente. Si la miniatura muere permanentemente, por el resto de la partida la
sustituye por un Portador de Plaga (ver reglas en el Bestiario) que obedece al Vidente. Si el Vidente queda
aturdido o fuera de combate, el Portador de Plaga desaparece en el Reino del Caos. Ten en cuenta que sólo
se puede crear un Portador de Plaga a la vez.
147
Sigue a la tribu mas oscura
Al iniciar una banda de Bárbaros del Caos puedes decidir a cuál de las siguientes tres tribus
principales del Caos pertenecen tus guerreros. Todas las bandas siguen las mismas reglas de elección
de guerreros, habilidades y equipo. Las excepciones se describen a continuación.
148
Exploradores Nordicos
La tierra de Norsca se encuentra en el extremo
norte del Imperio, al otro lado del tormentoso
Reglas especiales
Mar de las Garras. Se trata de un duro reino de Marineros: los nórdicos son un pueblo marinero
nieve, en el que los mortíferos bosques de hielo y pasan gran parte de su tiempo remando. Para
y las montañas de escarcha se extienden hacia los representar esto, todos los guerreros nórdicos
cielos, marchando hacia su inexpugnable costa. obtienen +2 a la Fuerza, cuando reman un barco.
Los humanos que viven aquí son de constitución
poderosa, con cuerpos fuertes y musculosos y
Eleccion de guerreros
extremidades largas. Se caracterizan por el tono Una banda nórdica debe incluir un mínimo de
pálido de su piel y el color común de su cabello, tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de
rojo o rubio claro. Los nórdicos son un pueblo oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
sanguinario cuya sociedad se basa enteramente inicial. El número máximo de guerreros no
en la batalla. En su inhóspita tierra natal, apenas puede superar los 15.
se dedican a la artesanía o a la producción. En su Jarl: una banda de Nórdicos debe tener un Jarl,
lugar, su costumbre es apoderarse de todo lo que ni más ni menos.
puedan necesitar en suelo extranjero. Muchas Berserkers: tu banda puede tener hasta dos
veces sus temidos barcos han llevado el terror Berserkers.
y la destrucción a las costas de los hombres y de Sometidos: tu banda puede tener hasta dos
las razas más antiguas. Sometidos.
Los nórdicos viven en tribus de merodeadores, Ulfwerenar: una banda de Nórdicos puede
de forma muy parecida a los Unberógenos que tener un Ulfwerenar
fueron, siglos antes, los fundadores del Imperio. Saqueador: Tu banda puede tener cualquier
Por ello, sus vecinos los consideran una raza número de saqueadores.
muy primitiva e incivilizada. De hecho, muchas Cazadores: Tu banda puede tener hasta 5
tribus nórdicas adoran abiertamente a los Dioses cazadores.
Oscuros del Caos. Lobos: Tu banda puede tener hasta 5 lobos
siempre y cuando hayas incluido un Wulfen.
Todos los guerreros nórdicos son entrenados
en el arte de la guerra desde muy jóvenes y se
convierten en expertos en el uso de la espada, el
Experiencia inicial
hacha y el escudo, ya que la suya es una sociedad El Jarl comienza con 20 puntos de experiencia.
brutal en la que sólo sobreviven los más fuertes. Los Berserkers comienzan con 11 puntos de
Los nórdicos tienen pocas lealtades, aparte experiencia.
de las de sus familias y antepasados tribales. Un Ulfwerenar comienza con 11 puntos de
Debido a su temible reputación, son excelentes experiencia.
mercenarios. Los Sometidos comienzan con 0 puntos de
experiencia.
A pesar de su comportamiento brutal, los Los secuaces comienzan con 0 puntos de
nórdicos son excelentes marineros naturales, experiencia.
que rivalizan incluso con los Altos Elfos. Fueron
los nórdicos los primeros humanos en descubrir
Lustria y las Tierras del Sur. En sus barcos, los
Incremento de caracteristicas
Los guerreros nórdicos son humanos. Pueden
exploradores navegaron desde Norsca hasta
ser bárbaros feroces, pero son humanos
Lustria, estableciendo la primera colonia, su
igualmente. Utilizan las características máximas
puerto comercial Skeggi. Las partidas de asalto
de los humanos del libro de reglas de Mordheim.
nórdicas asolan la costa de Lustria atacando
Los Ulfwerenar son favorecidos por los dioses
muchos asentamientos de la zona, pero es su
nórdicos. Ni hombre, ni bestia, ni ambas cosas,
deseo de riquezas y aventuras lo que les ha
estas criaturas de la naturaleza tienen diferentes
llevado a adentrarse en el interior para saquear
características máximas para reflejar su forma
los antiguos templos de los Slann.
física alterada. Recuerda que los secuaces sólo
pueden añadir +1 a cualquier característica.
Banda de exploradores nórdicos escrita originalmente por
Derek Whitman y Bill Sariego para la ambientación Perfil M HA HP F R H I A Ld
alternativa de Lustria - Ciudades de Oro.
Ulfwerenar 8 6 0 6 5 4 7 4 9
Trasfondo nórdico editado por Werekin.
149
Lista de Equipo de los Nordicos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Nórdicos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas
(igual que cuchillos)............................... 15 co (igual que cuchillos)............................... 15 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil
Javalinas..................................................... 5 co
Arco......................................................... 10 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
150
Equipo especial Nordico
Garrote ogro
5 coronas de oro
Disponibilidad: Común
Las jabalinas son lanzas arrojadizas primitivas
hechas a mano que utilizan los jóvenes guerreros
nórdicos y los cazadores-recolectores exiliados
que no pueden permitirse mejores armas.
Rango Fuerza Regla Especial
8” Usuario Arma arrojadiza
Arma arrojadiza: las jabalinas son armas
arrojadizas y el guerrero no sufre ninguna
penalización por alcance o movimiento.
Heroes
1 Jarl 0-1 Ulfwerenar
70 co para reclutar 90 co para reclutar
El jarl de una banda nórdica es el más veterano Los Ulfwerenar son berserkers con una mutación
de su grupo y a menudo un jefe de clan menor excepcional. Cuando hay luna llena, o cuando la
de su tribu. Ha visto muchas batallas y está sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los
acostumbrado al derramamiento de sangre. misteriosos y mortales Ulfwerenar se convierten
Mientras que algunos jarls deciden comandar en bestias hambrientas de sangre, parte hombre
sus fuerzas con estrategia, la mayoría se limitan a parte lobo u oso. La mayoría de los habitantes del
correr en la refriega con el resto de los guerreros. Viejo Mundo conocen y temen a estas criaturas,
Sea como sea que el Jarl decida dirigir su banda, a las que llaman hombres lobo. Estas bestias
todos los demás guerreros le respetan y le monstruosas desgarran la carne y la armadura
admiran. con facilidad con sus enormes garras y colmillos
mientras arrasan en el cuerpo a cuerpo.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 2 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 4 2 4 2 7
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la sección de Armas/Armadura: un Ulfwerenar es una bestia
Heroes. voraz con dientes y garras y nunca puede usar
armas o armaduras, aunque no sufre ninguna
REGLAS ESPECIALES
penalización por estar desarmado.
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Jarl
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando REGLAS ESPECIALES
deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Miedo: los Ulfwerenar son criaturas aterradoras
de mirar y causan miedo.
0-2 Berserkers Bestial: los Ulfwerenar son bestias voraces y,
50 co para reclutar por tanto, inmunes a la psicología. Además, a
Los berserkers son algunos de los guerreros más pesar de ser muy venerados por sus compañeros
feroces de la banda nórdica. Han demostrado su bárbaros, los Ulfwerenar son demasiado salvajes
valía en innumerables batallas y han aprendido e incontrolados para convertirse en el líderes de
que no hay que temer a la muerte. Se lanzan a la la banda.
batalla sin preocuparse por su propia seguridad
y están realmente dementes. 0-2 Sometidos
Perfil M HA HP F R H I A Ld 15 co para reclutar
Se trata de jóvenes combatientes que aún no
4 4 3 4 3 1 3 1 7
tienen experiencia y que están “sometidos” al
Jarl por el juramento de servidumbre.
Armas/Armadura: un Berserker puede
equiparse con armas elegidas de la sección de Perfil M HA HP F R H I A Ld
Heroes, pero nunca puede usar armaduras. 4 3 2 3 3 1 2 1 6
REGLAS ESPECIALES
Berserkers: los Berserkers están sujetos a las Armas/Armadura: un Sometido puede
reglas de la Furia Asesina. equiparse con armas y armaduras elegidas de la
sección de Heroes.
151
Secuaces
Saqueadores Líder de la manada: los Lobos son animales
de manada que sólo responden al más fuerte
25 co para reclutar de su manada: el Ulfwerenar. En el caso de que
Los saqueadores son los guerreros habituales no haya Ulfwerenar en la banda por muerte o
de cualquier banda nórdica. Tienen su cuota de lesión, los Lobos no podrán ser utilizados hasta
sangre y han sido entrenados desde que eran que sea reemplazado.
niños. Se les llama saqueadores porque son
piratas y asaltantes.
0-5 Cazadores
Perfil M HA HP F R H I A Ld 25 co para reclutar
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Los cazadores son los más hábiles en la cacería
de animales salvajes en la sociedad nórdica. Son
Armas/Armadura: un Saqueador puede expertos en el arco, así como en todas las demás
equiparse con armas y armaduras elegidas de la armas comunes a los nórdicos. Suelen seguir a
sección de Secuaces. los campeones en los viajes para ofrecer ataques
a distancia, así como habilidades adicionales de
0-5 Lobos caza.
15 co para reclutar
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Las duras tierras de Norsca están habitadas por
un gran número de bestias feroces: mamuts 4 3 3 3 3 1 3 1 7
gigantescos, osos polares feroces y lobos mucho Armas/Armadura: Un Cazador puede equiparse
más grandes que los que se encuentran en otras con armas y armaduras elegidas de la sección de
partes del mundo. Los cazadores nórdicos hacen Cazadores.
uso de estas bestias cuando han sido entrenadas.
Son enemigos formidables.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
9 3 0 3 3 1 3 1 5
157
Reglas especiales Guardias Negros: tu banda puede incluir hasta
tres Guardias Negros.
Una caravana de mercaderes debe incluir un Carro de Mercancias: tu banda debe incluir un
mínimo de tres miniaturas. Tienes 600 coronas Carro de Mercancias.
de oro que puedes utilizar para reclutar y equipar
tu banda. El número máximo de guerreros en la
banda es de 12
Experiencia inicial
Un Mercader comienza con 20 de experiencia.
Mercader: cada caravana debe tener un Mercader Un Aprendiz comienza con 0 Experiencia.
¡ni más, ni menos! Los Caballeros de Vanguardia comienzan con
Aprendiz: tu banda puede tener un Aprendiz. 8 de experiencia.
Caballeros de Vanguardia: tu banda puede Un Mago comienza con 8 Experiencia.
incluir hasta dos Caballeros de Vanguardia. Todos los secuaces comienzan con 0 de
Mago: tu banda puede tener un Mago. experiencia.
Mercenarios: tu banda puede incluir cualquier
número de Mercenarios.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cinco
Maximo racial
Tiradores. Los mercaderes utilizan el perfil humano.
158
Heroes
1 Mercader 0-2 Caballeros de Vanguardia
50 co para reclutar 45 co para reclutar
Sólo los más valientes (o los más codiciosos) Sirviendo como vanguardia de una escolta
entre los mercaderes viajan al norte para de mercaderes están los viejos caballeros.
comerciar con las bárbaras tribus nórdicas que Imperiales, bretonianos que solían tener tierras
habitan en los helados páramos. Otros arriesgan y sirvientes propios, o ronins del este. Tanto los
sus vidas en la Ruta de la Seda antes de llegar nipones como los cataríes lucharán a cambio
al refugio seguro de los Centinelas. Desde este de una paga justa al servicio de los mercaderes.
puesto comercial el camino se bifurca. La Ruta Todos han viajado lo suficiente como para
de las Especias lleva al sur, a la Tierra de los Mil equiparse con las mejores armas forjadas por los
Dioses. La Ruta del Marfil conduce hacia el este espaderos de la Gran Catai.
a través de innumerables y peligrosas tribus de
merodeadores y hobgoblins en guerra, por no Perfil M HA HP F R H I A Ld
hablar de los muchos terrores que se encuentran 4 4 3 3 3 1 4 1 7
en los reinos de los ogros.
Armas/Armadura: los Caballeros de Vanguardia
Perfil M HA HP F R H I A Ld pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de la lista de Héroes y de la lista de Catai.
4 2 3 3 3 1 3 1 8
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Mercader puede equiparse
Reflejos rápidos: si el Caballero de Vanguardia
con armas y armaduras elegidas de la lista de
es cargado, “golpeará primero” contra los que
Héroes.
cargaron ese turno. Si el atacante tambien tiene
REGLAS ESPECIALES la regla de ataca primero, se determinará quien
Mercader: un Mercader siempre es el líder de la lo hace comparando los valores de Iniciativa.
banda. Consulta las reglas especiales.
Montar caballos de guerra: los Caballeros
de Vanguardia están entrenados para montar
0-1 Aprendiz caballos de guerra.
15 co para reclutar
Contratados: los Caballeros de Vanguardia son
Durante el aprendizaje con un comerciante
asalariados contratados por el Mercader. Nunca
hay que cumplir con empeño las tareas menos
puede convertirse en el líderes de la banda.
deseables: empaquetar mulas, transportar cajas
o conducir el carro.
0-1 Mago
Perfil M HA HP F R H I A Ld 50 co para reclutar
4 2 2 3 3 1 3 1 6 A menudo, brujos, alquimistas y hechiceros
buscan la protección de un influyente mercader
Armas/Armadura: el Aprendiz para escapar de las garras de los fanáticos
puede equiparse con armas y cazadores de brujas. Como parte de su escolta,
armaduras elegidas de la lista continúan en secreto sus estudios prohibidos
de Héroes. de incógnito. A veces, surge la oportunidad de
probar los sus habilidad en las criaturas asaltantes
de los Páramos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: el mago puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista de Héroes.
REGLAS ESPECIALES
Mago: es un mago y utiliza Magia Menor.
Consulta la sección de Magia en el libro de reglas
de Mordheim para más detalles.
Contratado: el mago es un asalariado, pagado
por el Mercader. Nunca puede convertirse en el
líder de la banda.
159
Secuaces
Mercenarios 0-3 Guardias Negros
25 co para reclutar 35 co para reclutar
Consciente de la atención que su caravana ejerce Estos mercenarios que sueñan con abandonar
sobre los ladrones y las bandas de asaltantes, sus hogares en busca de riqueza y fama traen
el mercader cuenta con guardaespaldas. Estos consigo extrañas armas y estilos de lucha para
pícaros aventureros se encargan de que tanto la unirse a la caravana de mercaderes.
mercancía como su pagador sobrevivan al viaje
sin sufrir daños. Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los guardias negros pueden
4 3 3 3 3 1 3 1 7
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
Armas/Armadura: los mercenarios pueden lista de equipo de Catai
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
REGLAS ESPECIALES
lista de los Secuaces.
Forzudo: pueden utilizar un arma de doble
mano sin la penalización habitual de golpear
0-5 Tiradores siempre en último lugar. El orden de la batalla
30 co para reclutar debe ser el mismo que el de otras armas.
Los tiradores de Tilea son bien conocidos por sus
Asalariados poco fiables: los guardias negros
excelentes habilidades en el uso de las ballestas.
sólo son contratados por el mercader para que
Perfil M HA HP F R H I A Ld le sirvan protegiendo su carga. No se confía en
ellos ni se les otorga ninguna responsabilidad.
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Por lo tanto, nunca pueden convertirse en
Armas/Armadura: los tiradores pueden Héroes. Vuelve a tirar todos los resultados de “El
equiparse con armas y armaduras elegidas de la muchacho tiene talento” para ellos.
lista de los Secuaces.
Habilidades especiales
Soborno Rompe acuerdos
Siempre que la banda tenga que hacer un chequeo Al intentar vender objetos mediante la regla
de retirada, el Mercader puede convencer a sus especial de Comercio, el mercader obtiene una
soldados para que se queden y se enfrenten al bonificación de +1 a la tirada para ver el precio
peligro. Puede pagar inmediatamente 5 co por del objeto.
cada miembro de la banda vivo que no sea un
Héroe (incluyendo las Espadas de alquiler). Si lo
hace, un miembro que ya esté fuera de combate
Contactos
no cuenta para el chequeo de retirada. Si Puede visitar el mercado negro local y sus
después de eso todavía se requiere un chequeo vendedores. Si lo hace, puede buscar objetos de
de retirada, haz la prueba de forma normal. Esta la siguiente tabla, aplicando las reglas normales.
habilidad puede usarse tantas veces como sea
necesario, siempre que las arcas no estén vacías. Item Costo Disponibilidad
Pergamino de 50 + 4D6 co Raro 12
Ingresos dudosos disipación
Después de cada batalla en la que el mercader ver Mordheim Annual 2002, p. 31
no haya sido puesto fuera de combate, puede
elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Artefacto 200 + Raro 16
comercio (es decir, antes de gastar oro). Si super menor 1D6x15 co
uan prueba de Ld, la banda recibe una moneda tira en la tabla de Artefactos Menores
de oro por cada punto de experiencia que tenga
el comerciante. Si la prueba es fallida, la banda Artefacto 350 + Raro 18
pierde la misma cantidad de monedas de oro mágico 1D6x25 co
tira en la tabla de Artefactos Mágicos del
Venta al por mayor libro de reglas de Mordheim, p. 141
Puede buscar 1D3+1 objetos raros después de Pergamino 100 co Raro 14
cada batalla en lugar de un solo objeto (¡si no mágico
fue puesto fuera de combate, por supuesto!).
tira en la tabla de Artefactos Menores
160
Equipamiento especial
Carro de mercancias éste es abandonado. El carro cae en manos de
la banda ganadora. Pueden elegir entre robar el
180 co para comprar contenido, quedarse con el carro si se les permite
Disponibilidad: Común, sólo para caravana de (tratarlo como carro o diligencia) o acordar un
mercaderes. trato (usando las reglas de rescate en Captura de
En el Carro de Mercancías se guardan numerosos la tabla de Heridas Graves en la página 119 del
objetos delicados, como las joyas catayas, las libro de reglas de Mordheim) con el mercader.
especias y los paños de seda.
Una banda que capture un carro de una caravana
Perfil M HA HP F R H I A Ld de mercaderes no puede buscar objetos raros
después de la batalla, a menos que todas las
Carro - - - - 8 4 - - - miniaturas de la banda de mercaderes hayan sido
Rueda - - - - 6 1 - - - puestas fuera de combate, ya que se corre la voz
y son evitadas por los temerosos comerciantes
Caballo 8 1 - 3 3 1 3 - 5
locales.
REGLAS ESPECIALES
Carro: el Carro de Mercancias sigue todas
las reglas de los Carros (ver Suplemento de
Imperio en Llamas, p. 30-33). El coste del Carro
de Mercancias incluye dos caballos de tiro.
Recuerda que una miniatura de la banda debe
hacer de conductor.
Almacenamiento: todo el equipo y los tesoros
de la banda de guerra están almacenados dentro
del Carro de Mercancias. Ten en cuenta que esto
no incluye las coronas de oro de la banda.
Si el Carro de Mercancias es destruido, todo el
equipo y los tesoros almacenados por la banda
se pierden. Hasta que no se compre un nuevo
Carro de Mercancias, no se puede almacenar
equipo. Los tesoros obtenidos tras una batalla
se pierden si no se venden antes de la siguiente
partida. Pica
Reputación: por cada cinco objetos raros 10 co para comprar
diferentes almacenados en el Carro de Disponibilidad: Raro 8, sólo para caravana de
mercaderes.
Mercancias el Comerciante obtiene +1 a sus
tiradas para encontrar objetos raros. La pica es comparable a una lanza, aunque su
longitud supera la de una común. Los tileanos
Abandonado: si la banda falla
los utilizan en sus guerras civiles, y con la ruta
su prueba de Huida y no hay
de la seda llegaron a las ciudades fronterizas de
miniaturas conduciendo el
Catai.
Carro de Mercancias,
Rango Fuerza Regla Especial
Cuerpo a Dos manos, golpea
Usuario
Cuerpo primero
REGLAS ESPECIALES
Dos manos: Una miniatura armada con una
pica no puede usar un escudo, broquel o arma
adicional en combate cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, obtiene un bono adicional de +1 de
salvación de armadura contra ataques a distancia
si lleva un escudo.
Golpea primero: Un guerrero con una pica
golpea primero en el primer turno de un combate
cuerpo a cuerpo. Durante ese turno gana +1 a la
iniciativa en representación del largo asta de la
pica que le permite atacar incluso antes de que
el enemigo le alcance.
161
Un viaje de miles de kilometros...
Los cuervos volaban en lo alto, perfilándose contra Sus ojos, que antes ardían con una magia maligna,
el sol. Debajo de ellos yacen los cuerpos rotos y sin están ahora apagados y desganados. Ahora Melkor
vida de la milicia tileana, todavía vestidos con los comprende el peligro que corre su amo. Melkor tira
colores de su tierra. Un solitario cuervo desciende del tapón de la urna y una lenta respiración se le
en picada y se posa sobre uno de los cuerpos. Una escapa.
figura ataviada con una túnica aparece ante él,
Voltais abre la boca de par en par y los tenues
espantando al cuervo. Unas luces fantasmales
focos de luz que se arremolinan a su alrededor se
de color verde oscuro se arremolinan en torno
intensifican. En ese momento, comienza a entonar
a la figura mientras ésta permanece inmóvil,
un cántico. A Melkor se le ponen los pelos de punta
observando su obra.
cuando la magia oscura electrifica el aire. Las
Melkor, un joven desaliñado con un largo bastón y luces fantasmales se convierten en una mancha
una pesada mochila, se acerca a la figura vestida. sólida y un terrible aullido escapa de las fauces
de Voltais. Un asqueroso espíritu oscuro sale de su
“He hecho los preparativos, maestro Voltais.
boca y vuela hacia la urna abierta en las manos de
Thurgood está cargando el carro mientras
Melkor, a la que siguen rápidamente las luces verdes
hablamos”.
fantasmales. Cuando la última luz fantasmal entra
Una voz gruesa y autoritaria surgió de la inmóvil en la urna, Melkor vuelve a colocar el tapón y se seca
figura con túnica. el sudor frío de la frente. Melkor mira a la figura
“¿Conseguiste mi vasija?” con túnica que una vez contuvo a su maestro. El
cuerpo se mantiene en pie por un momento antes de
“Sí, Maestro Voltais”. El hombre desaliñado saca de caer al suelo, completamente vacio de vida.
su mochila una humilde urna. “Si no le importa que
le pregunte, señor; ¿para qué sirve esta urna? A mí Una voz del más allá resuena en los oídos de Melkor.
me parece ordinaria, sin nada destacable”. “Melkor, tú y Thrugood deben viajar al norte,
“Esa urna viene de las tierras del sur. Dentro, está llevando mis restos en un ataud. Para todos los que
conservado el corazón de un sacerdote que murió preguntan, mi cuerpo es el de un antepasado que
hace mil años. En nuestro viaje al norte, no debo ser deseas enterrar en algun lugar cerca de tu nuevo
visto o correré el riesgo de no llegar a destino”. Hace hogar. Nunca debes separarte de la urna y nadie
una pausa y las luces fantasmales de su persona se puede verla. Sólo ábrela cuando lleguemos a los
atenúan. desiertos del norte, ¿entiendes?”
“Estoy débil, Melkor”. Con la voz aún temblorosa por el aterrador suceso
que presenció, Melkor asiente con la cabeza.
“¡Pero señor, has ganado! Los has vencido. Nadie
que te haya enfrentado ah quedado con vida”. “S... sí, Maestro. Entiendo”
“Tienes mucho que aprender, Melkor. No puedo Luego, se dispone a recoger los restos de su maestro,
recuperar mis fuerzas aquí por más tiempo. He se da la vuelta y se dirige hacia el carro que Thurgood
derrotado a este ejército, pero pronto vendrá otro ha preparado, repleto de vasijas de arcilla y libros.
y otro y otro hasta que me expulsen a la tierra de
los muertos. Si quiero sobrevivir, debo viajar hasta
donde la magia abunda”.
Melkor miró la urna en sus manos. Al volver la
mirada hacia su maestro, su corazón dio un vuelco.
La carne de la figura se desliza sobre sus huesos.
Los Muertos sin Descanso
Un Liche es un vuelven a tener fuerza para luchar después de
nigromante que fue lo una derrota demoledora.
suficientemente sabio
Para los que viajan hacia el norte, el viaje es largo y
como para no gastar su propia
arduo; esquivando guardias de carretera, pícaros
energía vital para alimentar sus
y ladrones, todo por su objetivo de llegar a los
hechizos durante su vida. A medida
Páramos del Caos, donde el poder del Liche se
que el tiempo carcome su cuerpo, conserva su
regenerará lentamente gracias a los ondulantes
alma, que le permite manipular la magia, que es
vientos mágicos que emanan del Reino del Caos.
lo que los separa de los lamentables espectros.
Por desgracia, los cuerpos no muertos de los
Lichees no son capaces de retener la magia para Eleccion de guerreros
siempre. Deben absorber cantidades masivas de La banda del Liches debe incluir un mínimo
magia mediante el uso de rituales de tres miniaturas. Tienes 500
oscuros y hechizos prohibidos. coronas de oro para reclutar tu
banda. El número máximo de
El ritual más común consiste en guerreros no puede superar los
devorar el alma de un humano. 12.
El humano sin alma se convierte
en un zombi bajo el control del Liche: cada banda debe incluir un
Liche. Esto continúa hasta que es Liche: ¡ni más ni menos!
descubierto. Nigromante: tu banda puede
Cuando se encuentra un Liche, se incluir un único Nigromante si lo
envían grandes ejércitos contra él. deseas.
El Liche toma represalias creando Guardián de la tumba: tu banda
ejércitos de guerreros no muertos puede incluir hasta tres guardianes
para defenderse, gastando grandes de la tumba.
cantidades de energía mágica Zombis: tu banda puede incluir
almacenada para hacerlo. Gane o cualquier número de Zombis.
pierda, queda muy debilitado en este proceso. En Esqueletos: tu banda puede incluir hasta ocho
la mayoría de los casos, queda incapacitado para esqueletos.
recuperar su fuerza anterior. En este caso, tiene
dos opciones. La mayoría de ellos vagan hacia Tumulario: tu banda puede incluir hasta tres
el sur, hacia el bosque de Loren, donde buscan tumularios.
la magia salvaje e infinita del bosque. Algunos Espantapájaros: tu banda puede incluir hasta
vagan hacia el norte, hacia los Páramos del dos espantapájaros.
Caos, donde casi siempre son descubiertos
y destruidos en el camino. Un porcentaje Experiencia inicial
aún menor se dirige hacia el oeste Un Liche comienza con 20 de experiencia.
en botes destartalados hacia las
Un Nigromante comienza con 8 de experiencia.
tierras de los Altos Elfos...
hasta ahora, sólo Los Guardianes de la Tumba comienzan con 6
un pequeño de experiencia.
puñado de Los Espantapájaros comienzan con 0 de
Liches experiencia.
h a n
vivido Perfil M HA HP F R H I A Ld
en su Liche 5 4 4 4 4 8 6 3 10
estado
de no- Perfil M HA HP F R H I A Ld
muerto
durante
Guardián 5 5 5 4 4 4 5 4 10
mucho Los nigromantes son (casi) humanos. Utilizan las
tiempo; características máximas de los humanos del libro
a ú n de reglas de Mordheim.
menos
163
Tabla de Habilidades de los No Muertos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Liche ✓ ✓
Nigromante ✓ ✓ ✓
Guardianes ✓ ✓
0-1 Nigromante
40 co para reclutar
Los nigromantes que viajan con los Liches son
aprendices de las artes oscuras de la Nigromancia.
¡Son el único ser vivo que un Liche tolerará en su
proximidad!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los nigromantes pueden ir
armados con armas y armaduras elegidas de la
lista de equipo de los no muertos.
REGLAS ESPECIALES
Mago: los nigromantes son magos entrenados
por sus maestros Liche en el arte de la
nigromancia y, por lo tanto, pueden utilizar la
magia nigromántica. Empiezan conociendo uno
de los dos hechizos conocidos por sus maestros
165
Liche. Armas/Armadura: Los Guardianes de la tumba
pueden ir armados con armas y armaduras
Aprendiz: los nigromantes sólo pueden conocer
elegidas de la lista de Equipo de No Muertos.
hechizos conocidos por sus maestros Liche.
Incluso si conocieran hechizos que el Liche no REGLAS ESPECIALES
conoce, no se atreverían a utilizarlos por miedo a Hojas encantadas: los Guardianes de la tumba
la respuesta de su maestro ante tal arrogancia. Si llevan armas cargadas de magia maligna. Todas
el Liche es asesinado alguna vez, el Nigromante las tiradas para impactar de 6 en combate cuerpo
puede seguir aprendiendo hechizos como un a cuerpo hieren automáticamente. Puedes tirar
mago normal, ignorando la regla del Aprendiz. “para herir” de forma normal para determinar si
se trata de un “golpe crítico”, pero incluso una
Encargado: como aprendiz, el Nigromante tirada fallida “para herir” causará una herida si se
pasa gran parte de su tiempo haciendo recados ha sacado un 6 en primer lugar “para impactar”.
para sus maestros Liche y con los años se vuelve
excepcionalmente bueno en ello. Cuando un Causa miedo: son criaturas no muertas
Nigromante busca objetos raros, tira 3D6 y elige aterradoras y por eso causan miedo.
los dos más altos. Inmune al veneno: no se ven afectados por el
veneno.
0-3 Guardianes de la tumba Inmune a la psicología: no se ven afectados
35 co para reclutar
por la psicología y nunca abandonan el combate.
Los Guardianes de la tumba fueron una vez los
mejores guerreros, seleccionados por sus amos Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
por su habilidad marcial y valentía, que cayeron como derribado.
en batalla hace muchos siglos. Ahora son esclavos
No pueden correr: son criaturas no muertas
de sus amos nigrománticos en la intranquilidad
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
de la muerte.
normalmente).
Perfil M HA HP F R H I A Ld No hay trato: no pueden buscar objetos raros.
4 3 2 3 3 1 2 1 6
Secuaces
Zombis 0-8 Esqueletos
15 co para reclutar 20 co para reclutar
Los zombis son los más comunes de los no Los restos de antiguos soldados yacen inquietos
muertos: criaturas animadas por la voluntad de en sus tumbas en los Páramos del Norte. Basta
sus amos nigrománticos para ser esclavos en su con un simple susurro del Nigromante para
no muerte. que salgan de su letargo y vuelvan a prestar un
servicio leal como guerreros no muertos sin
Perfil M HA HP F R H I A Ld sentido.
4 2 0 3 3 1 1 1 5
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los zombis no pueden
4 2 2 3 3 1 2 1 5
llevar armas ni armaduras y no sufren ninguna
penalización por ello. Armas/Armadura: los esqueletos pueden ir
REGLAS ESPECIALES armados con armas y armaduras elegidas de la
Causan miedo: son abominaciones horribles y lista de equipo de los no muertos.
por eso causan miedo. REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: son abominaciones horribles y
No pueden correr: son criaturas no muertas
por eso causan miedo.
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
normalmente). No pueden correr: son criaturas no muertas
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
normalmente).
la psicología y nunca abandona el combate.
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
la psicología y nunca abandona el combate.
veneno.
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
veneno.
como derribado.
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.
como derribado.
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.
166
0-3 Tumularios alto, larguirucho y silencioso que se mueve es
muy poco natural y por eso causa miedo.
30 co para reclutar
Los Tumularios eran antiguamente grandes Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
campeones entre los hombres, que ahora la psicología y nunca abandona el combate.
han quedado reducidos a guardaespaldas Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
ambulantes. Se parecen a los esqueletos, pero veneno.
están mucho mejor armados y acorazados y
conservan una cantidad sustancial de su antigua Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
destreza en el combate. como derribado.
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 2 1 6 Sin consistencia: el espantapájaros es
increíblemente difícil de derribar con disparos,
Armas/Armadura: los Tumularios pueden ir ya que hay pocas partes vitales a las que dar. El
armados con armas y armaduras elegidas de la espantapájaros cuenta con un R6 contra todos
lista de equipo de los Undead. los disparos y misiles mágicos, asimismo, un
REGLAS ESPECIALES espantapájaros es inmune a los impactos críticos
Causan miedo: son abominaciones horribles y causados por los disparos. La excepción a esta
por eso causan miedo. regla son las armas de proyectiles o los hechizos
basados en el fuego, que infligen daño de forma
No pueden correr: son criaturas no muertas normal.
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
normalmente). Inflamable: el espantapájaros está compuesto
principalmente por telas raídas, paja y partes
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por del cuerpo conservadas, por lo que se queman
la psicología y nunca abandona el combate. muy fácilmente. Los espantapájaros cuentan
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el como inflamables. Además, un espantapájaros se
veneno. “incendiará” con la tirada de un 3+ en lugar del
4+ normal.
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
como derribado. Constructo: el espantapájaros es un constructo
no muerto y puede repetir cualquier tirada en
Sin cerebro: los Tumularios pueden ganar la tabla de heridas, excepto las causadas por el
experiencia, sin embargo, al ser promocionados fuego.
a Héroes mediante la tirada de el muchacho tiene
talento, no podrán buscar objetos raros, al igual Constructo animado: los poderosos constructos
que los Guardianes de la Tumba. Deben elegir como los espantapájaros requieren mucha más
las listas de habilidades de Combate y Fuerza si concentración por parte de sus invocadores
son promovidos. Los Tumularios también ganan que los esqueletos o zombis normales para
Hojas encantadas si se convierten en Héroes. permanecer animados. El espantapájaros es
controlado por el Liche o el Nigromante (anota
0-2 Espantapajaros en la lista de la banda de guerra cuál), pero cada
uno sólo puede controlar uno a la vez, así que
65 co para reclutar
sólo una banda de guerra con un Liche y un
Se sabe que algunos hechiceros crean horribles Nigromante puede llevar dos espantapájaros. Si
formas no vivientes que son inmunes al dolor y la Liche o el Nigromante no pueden participar en
notoriamente difíciles de detener. Para mantener una batalla por alguna razón, su Espantapájaros
el secreto, un hechicero astuto disfraza a su tampoco podrá participar.
retorcido guardaespaldas sobrenatural como
algo más ordinario. Con su apariencia cotidiana, Cada vez que el controlador del espantapájaros
el gólem goza de suficiente libertad para pierde una herida, debe superar una prueba de
moverse sin ser detectado. Estas construcciones Liderazgo no modificada o el vínculo mágico se
larguiruchas están hechas de paja y se asemejan rompe y el espantapájaros queda inmediatamente
a los espantapájaros que utilizan los granjeros fuera de combate.
para ahuyentar a los pájaros de los cultivos.
Nadie les echa un vistazo... ¡hasta que empiezan
a moverse!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 0 3 3(6) 1 3 2 10
Armas/Armadura: el Espantapájaros no lleva
equipo y no sufre penalizaciones por ello.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: la visión de un espantapájaros
167
Nigromancia
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar
a los muertos y dar órdenes a los espíritus, pero también el de destruir la vitalidad
de los vivos.
D6 Resultado
1 Hechizo del Despertar Dificultad: auto
El Hechicero invoca el alma de un Héroe asesinado de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza con magia
corrupta.
Si un Héroe enemigo es asesinado (es decir, tu oponente saca 11-15 en la tabla de heridas graves después
de la batalla), entonces el hechicero puede levantarlo para que luche como un Zombi en su servidumbre.
El Héroe muerto conserva sus características y todas sus armas y armaduras, pero no puede utilizar ningún
equipo ni habilidad. Ya no puede correr, cuenta como un grupo de secuaces por sí mismo y no gana
experiencia adicional.
2 Drenador de Vida Dificultad: 10
El hechicero succiona la esencia misma de la vida de su víctima, robando su vigor para sí mismo.
Elige una sola miniatura en un radio de 6”. El objetivo sufre una herida, (no se permiten salvaciones) y el
hechicero gana una herida extra mientras dure la batalla. Esto puede llevar las Heridas de un Nigromante
por encima de su valor máximo original, pero un Liche sólo puede restaurar las heridas perdidas. Este
hechizo no afectará a los poseídos ni a las miniaturas no muertas.
3 Reanimación Dificultad: 5
A la orden expresa del Hechicero, los muertos se levantan para luchar de nuevo.
Un Zombi que quedó fuera de combate en la última fase de combate cuerpo a cuerpo vuelve inmediatamente
a la batalla. Coloca la miniatura a 6” o menos del hechicero. La miniatura no puede colocarse directamente
en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Este hechizo puede usarse en Guardianes de
la tumba y Tumularios para restaurar 1 herida perdida (si tienen más de una). No se puede utilizar para
devolver a la vida a Espantapájaros, Guardias de tumbas, Tumularios y Esqueletos si se les deja fuera de
combate, como ocurre con los Zombis.
4 Hechizo de la Muerte Dificultad: 9
El Hechicero susurra a los muertos que duermen para que se levanten del suelo y atrapen a sus enemigos.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. La miniatura debe superar inmediatamente un chequeo
de fuerza o los muertos que emergen de la tierra lo desgarrarán con un poder sobrenatural. Al pasar esto,
puedes tirar en la tabla de heridas para ver qué le ocurre al desafortunado guerrero.
5 La Llamada de Vanhel Dificultad: 6
El Hechicero convoca al mundo de los muertos para vigorizar a sus sirvientes no muertos.
Un solo zombi, esqueleto, caballero o guardia de la tumba a 6” del lanzador puede volver a moverse
inmediatamente hasta su distancia máxima de movimiento. Si esto les hace entrar en contacto con una
miniatura enemiga, cuenta como una carga. El zombi, esqueleto, caballero o guardia de la tumba en
cuestión superará automáticamente las pruebas de iniciativa necesarias durante este movimiento extra.
6 Rostro de la Muerte (solo Nigromante) Dificultad: 6
El Hechicero invoca el poder de la Nigromancia para revelar el momento de la muerte de sus enemigos.
El Nigromante provoca miedo en sus enemigos mientras dure la batalla y es igualmente inmune al miedo.
Este hechizo es la única excepción a la regla del Aprendiz que los Nigromantes deben seguir normalmente
cuando están en una banda de Liche. Un Nigromante puede elegir este hechizo si el Liche tiene el hechizo
Horror.
Horror Viviente (solo Liche) Dificultad: 8
Las luces fantasmales que rodean al Liche se intensifican mientras atormenta la mente de su enemigo
obligándole a experimentar la sensación de su propia muerte una y otra vez,
Puedes elegir una miniatura a menos de 8” del Liche y tirar 1D6+3. Si este resultado es igual o mayor que el
Liderazgo de la miniatura objetivo, entonces esa miniatura sufre una herida, sin poder salvar su armadura.
Si esto hiere al objetivo y aún le quedan heridas, entonces ese objetivo no puede moverse, disparar o lanzar
hechizos durante su siguiente turno a menos que pase una prueba de Liderazgo. Este hechizo no afectará
a los poseídos, a los no muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.
168
Monjes Guerreros de Catai
Las fronteras de la Gran Catai suponen un sinfín templos sólo cooperan con el
de obstáculos para los invasores del mundo emisario porque así lo manda el
conocido. En el norte está el Gran Bastión, Emperador. Los oficiales reniegan de
una enorme fortaleza amurallada. El oeste la intromisión de los monjes en sus asuntos,
está protegido por las Antiguas Tierras de los pero las acciones heroicas y el dominio de las
Gigantes, y en el norte y el oeste están las arenas artes marciales de estos defensores investidos
de los Desiertos Malditos, donde se dice que se es, en última instancia, lo que mantiene alejadas
puede encontrar piedra bruja. En las laderas se a las partidas de asalto de hobgoblins, hombres
construyeron hace mucho tiempo imponentes bestia, saqueadores y mutantes.
monasterios por parte de los monjes que vivían
en las afueras de Catai. Reglas especiales
Posaderos, herreros, mercaderes, pescadores y Estrictos: los monjes aplican un estricto
agricultores han sobrevivido estando próximos a régimen de meditación. Su fe se apoya en la
los monjes, buscando la protección que ofrecen noción de que la piel de su cuerpo es una
los alrededores de los monasterios en estas armadura en sí misma. Los Monjes Dragón y los
peligrosas tierras fronterizas. Desde el oeste Monjes Guerreros nunca llevan ningún tipo de
surgen bandas salvajes de ogros y hombres armadura.
sin honor. Los jinetes hobgoblin vagan por las Aversión al veneno: el uso de venenos y
estepas del norte y del oeste. diversas drogas es una costumbre de los
Desde los Páramos al norte llegan las hordas guerreros deshonrosos que se rebajan a tales
de bárbaros del Caos. En tiempos de lucha, las extremos. Los Monjes Dragón y los Monjes
fronteras son defendidas por la comunidad. La Guerreros desaprueban esto y no pueden usar
milicia local está formada por los jóvenes más nunca ningún tipo de veneno.
fuertes, que apoyan a los soldados entrenados Extranjeros: los extranjeros son generalmente
de la Guardia del Emperador. Un emisario considerados como no bienvenidos por los
autorizado de Weijin es nombrado guardias fronterizos de Catai. La banda de los
por decreto imperial para Monjes Guerreros nunca puede contratar a
gobernar cada distrito ningún tipo de Espada de Alquiler o Dramatis
fronterizo. Los Personae a menos que se indique específicamente
militares consideran en la Espada de Alquiler/Dramatis Personae.
a los monjes
guerreros una
amenaza para Eleccion de guerreros
la ley y el Una banda de Monjes Guerreros debe incluir un
orden. Los mínimo de tres miniaturas. Tienes 500 coronas
propios de oro que puedes usar para reclutar y equipar
maestros tu banda. El número máximo de guerreros en la
de los banda es de 15.
Emisario: cada banda de Monjes Guerreros
debe tener un Emisario - ¡ni más ni menos!
Oficial: tu banda puede incluir hasta un oficial.
Monjes Dragón: tu banda puede incluir hasta
tres Monjes Dragón.
Soldados: tu banda puede incluir cualquier
número de Soldados.
Monjes Guerreros: tu banda puede incluir
hasta cinco Monjes Guerreros.
Campesinos Furiosos: tu banda puede incluir
hasta cinco Campesinos.
169
Experiencia inicial de experiencia.
Un Emisario comienza con 20 puntos de Los secuaces comienzan con 0 puntos de
experiencia. experiencia.
Un Oficial comienza con 12 puntos de
experiencia.
Incremento de caracteristicas
Los catayanos son humanos y, por lo tanto,
Los Monjes Dragón comienzan con 15 puntos utilizan el perfil máximo para los humanos.
170
Equipo especial para los Monjes
Baston de combate cuerpo a cuerpo. Por lo demás, el uso de los
nunchakus cuenta como si se tuvieran dos armas
15 coronas de oro de mano.
Disponibilidad: común, solo Monjes Guerreros
Los bastones de combate son armas
tradicionales entre las hermandades de monjes
Gancho arrojadizo
guerreros. 10 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 7, solo Monjes Guerreros
Rango Fuerza Reglas Especiales El gancho arrojadizo es una fina cuerda o
Balanceada, parada, estilo cadena con un anzuelo de pesca o guadaña
CaC Usuario lastrada atada a su extremo.
libre
REGLAS ESPECIALES Rango Fuerza Reglas Especiales
Balanceada: Una miniatura armada con un Arma arrojadiza, precisa,
bastón de combate obtiene +1 de iniciativa en 3” 3
causa caida
el combate cuerpo a cuerpo.
REGLAS ESPECIALES
Estilo libre: no puede ser combinado con otra Arma arrojadiza: las miniaturas que utilizan un
arma, escudo, broquel, etc. Sin embargo, se gancho arrojadizo no sufren penalizaciones por
puede combinar con los ataques a mano desnuda el alcance o el movimiento.
de los monjes. Esto significa que el monje sigue
obteniendo +1 de ataque. Precisa: una miniatura que utilice un gancho
arrojadizo puede atacar a miniaturas enemigas
Nunchakus que estén en combate cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, el gancho arrojadizo es inútil cuando
20 coronas de oro el monje está en combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Rara 7, solo Monjes Guerreros
Formado por barras de madera, unidas entre Causa caida: el guerrero puede declarar que
sí, los nunchakus se mejoran con hierro o acero intenta hacer caer a una miniatura enemiga en
para ganar más potencia de golpeo. lugar de causarle daño. El guerrero debe tirar
para impactar de forma normal y luego superar
Rango Fuerza Reglas Especiales una prueba de Fuerza. Si la prueba tiene éxito,
CaC Usuario Ráfaga, arma a dos manos la miniatura enemiga cuenta como derribada.
Aplica un modificador de +1 a la prueba de
REGLAS ESPECIALES Fuerza contra miniaturas grandes. Cuando una
Ráfaga: un guerrero armado con nunchakus montura es derribada, el jinete se cae (ver 3-4 en
obtiene +2 ataques. Esta bonificación sólo la tabla de ¡Sooooo, caballo!).
se aplica en el primer turno de cada combate
Salto de fe Belicista
El héroe no puede ser interceptado mientras El Emisario puede hacer una prueba de Ld antes
carga. Puede escapar del combate (como se de la batalla. Si la prueba tiene éxito, D3+1
describe en el libro de reglas de Mordheim) Campesinos Furiosos se unen para la siguiente
saltando sin tener que superar una prueba de Ld partida (se puede superar el número máximo).
y puede declarar una carga al mismo tiempo en Cada Campesino Furioso de la banda está sujeto
el mismo turno. a odio mientras dure la batalla.
171
Heroes Secuaces
1 Emisario Soldados
60 co para reclutar 25 co para reclutar
Un delegado oficial del Trono del Dragón es Compuesta por guerreros entrenados y milicias
enviado a cada ciudad fronteriza de Weijin. Sus locales, la guardia fronteriza forma una sólida
órdenes son asegurarse de que se cumplan los patrulla para defender las tierras fronterizas de
decretos del Emperador. las tribus invasoras y otros peligros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: el Emisario puede equiparse Armas/Armadura: los Soldados pueden
con armas y armaduras elegidas de la lista de equiparse con armas y armaduras elegidas de la
equipo para los Soldados. lista de equipo para los soldados.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del 0-5 Monjes Guerreros
Emisario puede utilizar su atributo de Liderazgo. 35 co para reclutar
Los Monjes Guerreros de Catai son expertos
Montar caballo: el Emisario posee la habilidad en la lucha sin armas. Combinan las tácticas a
de montar a caballo. mano limpia con el entrenamiento con armas
Decreto: cuando el Emisario muere, hay que especiales para crear una fuerza letales.
contratar uno nuevo lo antes posible. Hasta que
no lo hayas hecho, no se podrán comprar otros Perfil M HA HP F R H I A Ld
guerreros y/o equipo. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Armas/Armadura: los Monjes Guerreros
0-1 Oficial pueden equiparse con armas elegidas de la
40 co para reclutar lista de equipo para los monjes. Los Monjes
El oficial es el miembro de mayor rango de su Guerreros no sufren ninguna penalización por
división, un soldado condecorado enviado como luchar desarmados y reciben +1 de ataque al
custodio para administrar la ley imperial en todo hacerlo.
el distrito.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
0-5 Campesinos Furiosos
10 co para reclutar
4 4 3 3 3 1 4 1 7 El Emisario consigue completar sus fuerzas con
Armas/Armadura: el Oficial puede equiparse discursos que incitan a los ciudadanos a tomar
con armas elegidas de la lista de equipo para los las armas. Equipados con horquillas, utensilios
Soldados. de cocina y otras armas improvisadas, esta turba
furiosa sigue al Emisario contra los merodeadores
0-3 Monjes Dragon que amenazan sus fronteras.
55 co para reclutar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Son los artistas marciales más hábiles de cada
4 2 2 3 3 1 3 1 6
hermandad, que han dominado la Vía del
Dragón, un estilo de lucha por el que los monjes Armas/Armadura: un campesino suele ir
catayanos son reconocidos por todos. equipado con una hoz, una antorcha u otra
herramienta sencilla. Trátalos como si lucharan
Perfil M HA HP F R H I A Ld desarmados pero sin ninguna penalización.
4 4 3 3 3 1 4 1 8 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: los Monjes Dragón pueden Gente sencilla: los Campesinos nunca ganan
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo Experiencia.
para los monjes. Los Monjes Dragón no sufren Turba: un Campesino obtiene +1 Ld por cada
ninguna penalización por luchar desarmados y otra miniatura campesina aliada en un radio de
reciben +1 de ataque al hacerlo. 3”. Debido a su furia no se benefician de la regla
REGLAS ESPECIALES del líder.
El arte de la muerte silenciosa: en el combate Ignorados: los Campesinos que están fuera de
cuerpo a cuerpo, si luchan desarmados, causarán combate no cuentan para el chequeo de retirada.
un golpe crítico con una tirada para herir de
5+ en lugar de 6. Si el Monje Dragón lleva un Abatido: cuando un campesino está herido no
bastón de combate, sólo los ataques desarmados se tira en la tabla de heridas. La miniatura queda
causarán un golpe crítico con 5+. inmediatamente fuera de combate.
172
Enanos del Caos
Pocos eruditos Armadura: los Enanos del Caos nunca sufren
saben cómo penalizaciones de movimiento por llevar
exactamente estos armadura.
Enanos llegaron a ser las
malvadas y retorcidas criaturas Eleccion de guerreros
del Caos que son ahora. Un largo Una banda de Enanos del Caos debe incluir un
y lento proceso de deformación los mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500
ha cambiado para siempre. Aislados de los coronas de oro que puedes utilizar para reclutar
otros de su especie, atrapados en las bodegas tu banda inicial. El número máximo de guerreros
subterráneas de la llanura de Zharr, asfixiada no puede superar los 15.
por la ceniza, la oscuridad se apoderó de ellos.
A partir de un culto nacido de la desesperación, Hechicero: una banda de Enanos del Caos debe
el dios con forma de toro Hashut se convirtió tener un Hechicero, ni más ni menos.
en su salvador y los enanos de Karak Vlag se Centauro: tu banda puede tener un Centauro.
convirtieron en una burla pervertida de su Carceleros: tu banda puede tener hasta dos
antiguo ser. A través de pactos infernales con Carceleros.
su misteriosa deidad demoníaca, esta amarga Enanos del Caos: tu banda puede tener hasta
raza ha perdurado y ha adquirido un dominio cinco Enanos del Caos.
antinatural de la magia infame. Practican ritos Informantes: Tu banda puede tener cualquier
sanguinarios que consisten en arrojar a los número de saqueadores.
cautivos a calderas ardientes de metal fundido.
Los Sacerdotes Hechiceros organizan incursiones Experiencia inicial
tácticas para recolectar prisioneros en la Ruta de El Hechicero comienza con 20 puntos de
la Plata y ampliar su mano de obra. La búsqueda experiencia.
de ricas vetas minerales y menas de metal, así Un Centauro comienza con 10 puntos de
como el reconocimiento de depósitos de piedra experiencia.
bruja, ha llevado a destacamentos de los Hijos Los Carcleros comienzan con 8 puntos de
de la Oscuridad a Mordheim. experiencia.
Los secuaces comienzan con 0 puntos de
Reglas especiales experiencia.
Las siguientes reglas especiales se aplican a
todos los guerreros de la banda, excepto a los Incremento de caracteristicas
informantes: Las características de los guerreros no pueden
aumentarse más allá de los límites máximos
Duro de matar: al igual que sus hermanos indicados en los siguientes perfiles. Los
incorruptos, los Enanos del Caos son individuos Informantes son una mezcla de razas, híbridos
duros y resistentes que sólo pueden ser dejados y mutantes. Utilizan las características máximas
fuera de combate con una tirada de 6 en lugar de para humanos del libro de reglas de Mordheim.
5-6 al tirar en la tabla de heridas. Trata una tirada
de 1-2 como derribado, 3-5 como aturdido y 6 Perfil M HA HP F R H I A Ld
como fuera de combate. Enanos 3 7 6 4 5 3 5 4 10
Cabeza dura: los Enanos del Caos ignoran
las reglas especiales para los palos, mazas, etc. Perfil M HA HP F R H I A Ld
¡Tampoco son fáciles de noquear!
Centauros 8 7 6 5 5 4 6 5 10
173
Lista de Equipo de los Enanos del Caos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Enanos del Caos para elegir su equipo.Las
bandas iniciales reciben precios especiales para el Traje mecánico y el Motor del caos. Estos
precios representan la menor rareza de estos objetos en las Tierras Oscuras. Cuando intenten
fabricar estos objetos en Mordheim o en cualquier otro lugar fuera de Zharr-Naggrund, los
Enanos del Caos pagan los precios completos, y deben tirar para adquirirlos de forma normal.
EQUIPAMIENTO DE ENANOS DEL CAOS Casco....................................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Traje mecánico**.................................. 175 co
Daga................................................Gratis/2 co **solo Hechicero
Maza.......................................................... 3 co Misceláneo
Martillo...................................................... 3 co Motor del caos...................................... 125 co
Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE INFORMANTES
Látigo de acero*...................................... 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos Manos................................... 15 co Daga................................................Gratis/2 co
Atrapahombres*...................................... 25 co Maza.......................................................... 3 co
*solo Carceleros Hacha........................................................ 5 co
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Armas de Proyectil
Trabuco................................................... 30 co Honda....................................................... 2 co
Arcabuz.................................................... 35 co Arco......................................................... 10 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
174
Equipo especial de los Enanos del Caos
Secuaces
Informantes 0-5 Enanos del Caos
15 co para reclutar 40 co para reclutar
Para los encarcelados en las fundiciones de Zharr Estas criaturas resentidas trabajan en las
aggrund, los fuegos de la industria arden noche forjas de su ciudad fortaleza. Para impulsar la
y día. Hay poca recompensa para un espía, sólo producción de armas y armaduras del Caos en
promesas engañosas de libertad. Las mentiras las fundiciones, parten en expediciones armadas
son suficientes para motivar a estos traicioneros con trabucos para reforzar la mano de obra que
informantes a delatar a los suyos a cambio de se mantiene encadenada en pozos bajo la tierra.
pequeñas dispensas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los
Armas/Armadura: los Informantes puede Informantes puede equiparse
equiparse con armas y armaduras elegidas de la con armas y armaduras
lista de equipo para Informantes. elegidas de la lista de equipo
para Enanos del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: los Informantes nunca pueden convertirse
en héroes. Vuelve a tirar todos los resultados de
el chico tiene talento por ellos.
176
Magia de los Enanos del Caos
Se trata de una oscura hechicería de fuego y ceniza utilizada por malvados hechiceros entre los
Enanos del Caos. Son Sacerdotes y magos que han dominado cuidadosamente las enseñanzas de
un dios daemónico conocido como el Padre de la Oscuridad.
D6 Resultado
0 Ritual de Sacrificio Dificultad: 10
El Hechicero sacrifica a los cautivos en un sangriento ritual, cumpliendo así con sus
tareas como Sumo Sacerdote de Hashut.
El hechicero debe estar en contacto con una Máquina del Caos para poder lanzar
con éxito este hechizo. Como el ritual requiere el sacrificio de un mortal, retira una
miniatura cautiva de la Máquina del Caos y de la lista de su banda inicial. El hechicero
puede sacrificar cautivos adicionales para reducir la dificultad del hechizo en -1 por cada
sacrificio. Estas miniaturas deben sacrificarse antes de tirar la dificultad. El hechicero gana
+D3 de experiencia.
1 Espíritu de Hashut Dificultad: 9
El aire que rodea al Hechicero se espesa hasta formar un ondulante avatar del gran
Dios-Toro. Esta impía imagen del Padre de las Tinieblas avanza desafiante, pisoteando
todo lo que encuentra a su paso.
El jugador traza una línea a 18” del Hechicero. Todas las miniaturas atravesadas por la
línea, sufren un impacto F4.
2 Bramido Ensordecedor Dificultad: 8
Crepitando con energía arcana, las facciones del Hechicero se contorsionan hasta
convertirse en el rostro cornudo del poderoso Hashut. De sus fauces brotan humo y
llamas, y deja escapar un sonido ensordecedor.
Todas las miniaturas en contacto con el hechicero deben hacer un chequeo de Ld
inmediatamente o abandonar el combate y huir.
3 Humos de Azgorh Dificultad: 7
La boca del Hechicero brilla. Nubes de gas negro son emitidas lentamente hasta que con
un eructo todopoderoso, una ola de humo corrosivo sale de sus fauces abiertas.
El hechizo tiene un alcance de 8’’, impactando a todas las miniaturas en su camino con
un resultado de 4+. Cualquier miniatura golpeada sufre un impacto de F4, tira para herir
de forma normal. No se permiten salvaciones por armadura.
4 Piel Ardiente Dificultad: 10
Con un poder sobrenatural, el objetivo empieza a arder desde dentro. Su piel escupe y
echa chispas allí donde se le da un golpe, como si fuera hierro fundido.
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier miniatura en un
radio de 6”. La piel en llamas anulará cualquier herida sufrida con una tirada de 4+. En
el combate cuerpo a cuerpo, cualquier miniatura que impacte la piel en llamas sufrirá un
golpe F3 por cada impacto obtenido. La piel en llamas dura hasta el inicio de la siguiente
fase de disparo del hechicero.
5 Flujo de Lava Dificultad: 7
El Hechicero se funde en magma fundido, quemándose en la tierra. A continuación, el
Hechicero reaparece tras filtrarse de forma antinatural por el suelo.
El hechicero puede moverse 12” en cualquier dirección, incluso en combate, contando
como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza de este hechizo, el hechicero sólo
puede reaparecer sobre o bajo el suelo.
6 Terremoto Dificultad: 9
Con los brazos levantados, el Hechicero hace que su bastón se estrelle contra el suelo.
La tierra se ondula hacia afuera por el golpe, y se parte en dos.
Todas las miniaturas a menos de 3” del Hechicero, ya sean amigos o enemigos, deben
realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir D3 impactos de F4.
177
Comehombres
En su entorno natural, los ogros se mueven inteligentes. Los ogros sólo mejoran a la mitad
en manadas. Viven en tribus repartidas por del ritmo de los demás. Deben ganar el doble
las Montañas de los Lamentos. En las tierras de puntos de experiencia de lo habitual para
extranjeras, los ogros se emplean como mano obtener un avance.
de obra para quienes tienen suficiente dinero y
Clientes difíciles: Ampliamente considerados
el valor para hacerlo.
por los vendedores como sus clientes menos
Sin embargo, la llamada de la naturaleza a veces populares y más temibles, los Héroes Ogros
hace que se aprovechen de comerciantes y tienen un -1 a la tirada para encontrar objetos
viajeros. La Ruta del Marfil nunca es un lugar fácil, Raros que no estén disponibles exclusivamente
ya que las caravanas siempre están custodiadas para los Ogros.
por mercenarios fuertemente armados. A veces,
Caníbales: la mayoría de las espadas de alquiler
los ogros acaban luchando entre ellos antes de
se niegan a trabajar para los Ogros, ya que saben
saquear las caravanas y regresar a sus tribus con
con seguridad que acabarán siendo su comida
lo que podría haber sido un buen botín.
tarde o temprano. Una banda de Ogros no puede
Una compañía de estos salvajes indisciplinados reclutar ninguna espada de alquiler, a excepción
que acepte luchar bajo el mando de un mercader de los Halflings (Explorador, Ladrón, etc.) y el
con agallas hará buen uso de su fuerza bruta Guardaespaldas Ogro, salvo que se indique lo
en una pelea. Los espectaculares mercenarios contrario. En tal caso los Ogros pueden elegir
conocidos como Comehombres se encuentran devorarlo cuando termine el contrato (ver gula).
a menudo en la carretera, escoltando a una
rica caravana a lo largo de peligrosas rutas Eleccion de guerreros
comerciales. Algunas de estas comitivas se Una banda de Comehombres debe incluir un
dirigen a las ruinas de Mordheim. mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro que puedes utilizar para reclutar
Reglas especiales y equipar tu banda. El número máximo de
Miedo: los Ogros son criaturas grandes y guerreros en la banda es de 12.
amenazantes que, a excepción de los Sangre
Capitán: cada banda de Comehombres debe
Joven, causan miedo.
tener un Capitán, ¡ni más ni menos!
Enormes: a excepción de los Sangre Joven y los Guía de montaña: tu banda puede incluir un
Semi-ogros, los Ogros son criaturas enormes y Guía de montaña.
pesadas, por lo que son objetivos tentadores
Sangre Joven: tu banda puede incluir hasta tres
para los arqueros. Cualquier miniatura puede
Sangre Joven.
disparar contra ellos, incluso si no es el
objetivo más cercano. Además, se obtiene una Semi-ogros: tu banda puede incluir cualquier
bonificación de +1 en la tirada para impactar. número de Semi-ogros.
Ogros: tu banda puede incluir hasta dos Ogros.
Gula: debido a su voraz apetito, cada miniatura
Ogro cuenta como dos miniaturas al vender Colmillos de Sable: tu banda puede incluir
piedra bruja o tesoros. Cualquier guerrero hasta dos Colmillos de Sable si incluye un Guía
que sea capturado debido a Heridas Graves de montaña.
o Exploración, puede ser devorado y sus
posesiones retenidas, reduciendo la cuenta Experiencia inicial
combinada de miniaturas de tu banda en 1 (o 2 Un Capitán comienza con 20 de experiencia.
si la “comida compartida” cautiva es un Objetivo Un Guía de montaña comienza con 8 de
Grande). Cada Ogro siempre cuenta como al experiencia.
menos una miniatura para el total, ¡no importa
cuánto coma! Los Sangre Joven comienzan con 0 de
experiencia.
Un héroe ogro que devora miniaturas capturadas Los Secuaces comienzan con 0 de experiencia.
recibe puntos de experiencia iguales al número
de miniaturas consumidas. Cualquier miembro
o animal (incluidas las monturas de tu banda) Incremento de caracteristicas
puede ser devorado de la misma manera. Las características de los guerreros no podrán
Elimina inmediatamente de la lista de la banda a incrementarse más allá de los límites máximos
los compañeros consumidos. indicados en el siguiente perfil.
Lentos: aunque los ogros son capaces de ganar Perfil M HA HP F R H I A Ld
experiencia y mejorar, no son las criaturas más Ogro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
178
Lista de Equipo de los Comehombres
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Comehombres para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE OGROS Misceláneo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Guerrero gnoblar.................................... 15 co
Cuchilla (cuenta como hacha).................. 5 co Gnoblar vigia........................................... 20 co
Garrote ogro........................................... 10 co Gnoblar suertudo.................................... 25 co
Espada..................................................... 10 co Gnoblar espadachín................................ 30 co
Lanza....................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE GUIA DE MONTAÑA
Mangual................................................... 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos................................... 15 co
Cuchilla (cuenta como hacha).................. 5 co
Mano de hierro....................................... 15 co
Garrote ogro........................................... 10 co
Espada larga de Catai*............................ 75 co
Espada..................................................... 10 co
*solo Capitán
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil Arma a dos manos................................... 15 co
Mortero de mano.................................... 70 co
Armas de Proyectil
Armaduras Ballesta harpón....................................... 50 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Armaduras
Armadura pesada.................................... 50 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Casco....................................................... 10 co
Casco....................................................... 10 co
179
trabajo como gorila de taberna. Algunos son
reclutados para luchar por los estados tileanos.
Bramido
Aprovechando la experiencia adquirida durante Un líder ogro sabe que tendrá desafíos a su
su estancia en suelo extranjero, la banda puede autoridad. Una de las mejores maneras de
contratar a las espadas de alquiler disponibles suprimir a un amotinado en las filas es darle un
para las bandas de Mercenarios humanos. Esta buen golpe en los tímpanos. Esta habilidad sólo
habilidad sólo puede ser aprendida por el líder puede ser aprendida por el líder de la banda,
y si éste muere, todas las espadas de alquiler son lo que le permite volver a realizar el primer
eliminadas de la banda. chequeo de retirada fallido.
Heroes
1 Capitan miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en
combate cuerpo a cuerpo.
145 co para reclutar
Un séquito de Comehombres está capitaneado
0-1 Guia de montana
-
por un brutal mercenario movido por su ansia
de acumular riquezas, experiencia y pertrechos 145 co para reclutar
exóticos. Mantiene el orden en su compañía Los jóvenes cazadores abandonan su tribu para
lanzando amenazas y sobornos o utilizando la saciar su ansia de viajar o calmar sus ruidosas
violencia. tripas. Aislados en territorios montañosos,
rastrean presas desafiantes en condiciones
Perfil M HA HP F R H I A Ld hostiles. Con el tiempo, los lazos tribales de los
6 4 3 4 4 3 3 2 8 exploradores se rompen. Sin lealtad, pueden
elegir seguir a las manadas a su antojo.
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista Perfil M HA HP F R H I A Ld
de equipo de los ogros. A diferencia de otras 6 4 3 4 4 3 3 2 8
miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en
combate cuerpo a cuerpo. Armas/Armadura: un Guia de Montaña puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
REGLAS ESPECIALES lista de equipo de los guias. A diferencia de otras
Jefe: Cualquier guerrero a 6” o menos del miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en
Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo combate cuerpo a cuerpo.
cuando deba efectuar un chequeo de Liderazgo.
REGLAS ESPECIALES
0-3 Sangre joven Rastreador: el Guía de la Montaña es un
rastreador dedicado. Si no es puesto fuera de
45 co para reclutar combate en la batalla, puedes tirar dos dados de
Cuando las crías de ogro se encuentran Exploración y elegir uno como resultado. Ten en
con forasteros por primera vez, no son tan cuenta que esto no es una repetición de la tirada.
amenazantes. Los extraños encuentros en la
naturaleza les suponen un gran número de Solitarios: los Guías de Montaña son ogros
amenazas que deben superar. cazadores. Se acostumbran a la soledad de los
picos más altos de las Montañas de los Lamentos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Un Guía de montaña caza en las laderas de
6 2 2 3 4 2 2 1 6 manera solitaria y nunca reclamará a un gnoblar
ni lo tomará como mascota. Son inmunes a las
Armas/Armadura: un Sangre Joven puede pruebas de solo ante el peligro y nunca pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la convertirse en el líder de la banda.
lista de equipo de los ogros. A diferencia de otras
181
Secuaces
0-2 Ogros toro inferior. Es habitual que un joven cazador tenga
uno o dos Colmillos de sable a su alrededor
140 co para reclutar para que le ayuden a olfatear su próxima comida.
Los ogros toro imprudentes no son más que
vagabundos que reconocen la fuerza del Capitán. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Sólo se preocupan por llenar sus estómagos y no
8 4 0 4 4 2 4 3 4
se dan cuenta de que un día se convertirán en
Comehombres eruditos y experimentados. Armas/Armadura: ¡Colmillos y ferocidad
primitiva!.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
REGLAS ESPECIALES
6 3 2 4 4 3 2 3 7 Entrenados: los Colmillos de sable pueden usar
Armas/Armadura: un Ogro Toro puede el Liderazgo del Guía de montaña si están a 6”
equiparse con armas y armaduras elegidas de la de él. En el caso de que no haya ningún Guía
lista de equipo de los ogros. A diferencia de otras de montaña en la banda debido a una muerte
miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en o una lesión, los Colmillos de sable no podrán
combate cuerpo a cuerpo. ser utilizados hasta que el Guía de montaña sea
reemplazado. Deben ser enjaulados y se les deja
REGLAS ESPECIALES en el campamento hasta que se contrate uno
Carga de toro: los ogros toro aprenden a nuevo.
utilizar su enorme volumen en una carga,
pisoteando al enemigo contra el suelo. Cuando Instinto primitivo: incluso un Guía de montaña
cargan, los ogros pueden intentar un único tiene dificultades para controlar a estas bestias
ataque con un modificador de +1 a impactar salvajes. Al principio del turno de los ogros, el
en lugar de realizar sus ataques normales. Si Colmillos de sable debe superar un chequeo de
tienen éxito, la miniatura enemiga es derribada liderazgo. Si el chequeo falla, el oponente puede
automáticamente. mover el Colmillos de sable este turno. Un
Colmillos de sable no controlado puede cargar
Semi-ogros contra miniaturas de su propia banda.
85 co para reclutar Ignorados: los Colmillos de sable que están
Los ogros poco desarrollados corren el riesgo de fuera de combate no cuentan para el número de
tener un final difícil. Estos brutos medio crecidos miniaturas a efectos de los chequeos de retirada.
son asesinados a manos de tiranos tradicionalistas,
Miedo: los Colmillos de sable son felinos
ya que los renegados representan la debilidad
primitivos gigantes y causan miedo.
de la tribu. Los renegados que emigran buscarán
refugio en una manada más débil o levantarán Animales: los Colmillos de sable son animales
las armas en su exilio para quien los mantenga. por lo tanto no reciben experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 2 4 4 2 2 2 7
Armas/Armadura: un Semi-ogro puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de
la lista de equipo de los ogros. A diferencia
de otras miniaturas, los ogros nunca
luchan con dagas en combate cuerpo
a cuerpo.
182
Soldados de Fortuna
Las Espadas de Alquiler descritas en este capítulo están disponibles en las campañas de Border Town
Burning. Siguen las reglas genéricas para Espadas de Alquiler del libro de reglas de Mordheim.
Cualquier otra Espada de alquiler, ya sea del libro de reglas de Mordheim, o de otra fuente, puede
usarse también en la ambientación de los Yermos del Norte. Depende de los jugadores decidir cuáles
se encontrarán y cuáles no. Como alternativa, incluye los que más diversión aporten a tus partidas.
Cochero Centauro
15 co para reclutar +5 co por mantenimiento. 65 co para reclutar +25 co por mantenimiento.
Los carros son muy populares entre los Avergonzados por su aspecto antiestético,
capitanes mercenarios adinerados, ya que son los mutantes centauroides se aíslan en los
tanto un medio de transporte práctico para recovecos más oscuros de los bosques de Norsca
mover las riquezas de la banda, como también y los Desiertos, colaborando periódicamente
un símbolo de estatus. También son necesarios con las tribus norteñas que asaltan las estepas.
para las grandes caravanas que recorren la De las mutaciones, los centauros han recibido
peligrosa Ruta de la Seda. Los cocheros capaces una la cual no se puede ocultar: mutados o
son de gran ayuda para garantizar un paso nacidos con el torso de humano o elfo unido al
seguro, aunque sólo unos pocos se atreven a cuerpo de un animal. Estas criaturas, ni hombre
aceptar el riesgo. Los que lo hacen, cobran una ni bestia ni ambas cosas, se aprovechan de los
justa tarifa en oro por sus servicios. viajeros solitarios y los débiles.
Patrones: cualquier banda, excepto Skaven, Patrones: los Hombres Bestia, los Bárbaros del
Hombres Bestia y Orcos & Goblins, puede Caos, los Ogros y las bandas nórdicas pueden
contratar un Cochero. contratar a un Centauro.
Valor: un Cochero incrementa el valor de la Valor: un Centauro incrementa el valor de la
banda en +8 puntos, +1 punto por cada punto banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto
de experiencia adicional que posea. de experiencia adicional que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 4 1 7 8 4 3 4 3 1 3 1(2) 7
Equipo: látigo, espada, armadura ligera. Equipo: espada o lanza, escudo, hachas
arrojadizas (cuentan como cuchillos arrojadizos).
Habilidades: un Cochero puede elegir entre las
La lanza posee una bonificación de caballería
habilidades de Velocidad cuando adquiere una
(+1 Fuerza al cargar).
nueva habilidad.
Habilidades: un Centauro puede elegir entre
REGLAS ESPECIALES
las habilidades de Combate y Fuerza cuando
Conductor: un carro conducido por el cochero
adquiere nuevas habilidades, o puede comprar
puede repetir los resultados de la tabla de Fuera
una nueva mutación.
de Control.
REGLAS ESPECIALES
Artesano: el Cochero es experto en reparar
Borrachos: los Centauros son famosos entre
pequeños daños en el carro. Si el carro está
las tribus del norte por su habitual necesidad
parado (es decir, no se ha movido en el último
de consumir alcohol a barriles, en un frenesí de
turno) y el Cochero está en contacto con el carro,
embriaguez. Tira 1D6 al principio de cada turno.
puede reparar una rueda dañada. El conductor
Con una tirada de 1, deben hacer un chequeo de
no puede hacer nada más en ese turno y el carro
estupidez ese turno. Con una tirada de 2-5 no
no puede moverse. Incluso puede colocar una
pasa nada y con una tirada de 6 quedan sujetos
rueda nueva si la otra ha salido volando. Ten en
a furia asesina durante ese turno. Mientras
cuenta que si hay alguna miniatura enemiga en
estén sujetos tanto a la estupidez como a la furia
contacto con el carro, no se puede reparar ese
asesina, son inmunes a todas las demás formas
turno, ya que la situación es demasiado peligrosa
de psicología.
para centrarse en el transporte.
183
Habitante del bosque: durante la mayor parte D6 Resultado
de su vida, los mutantes centauroides merodean
por las turbias profundidades de los bosques. 1 Nada. El cohete cae al suelo sin más
No sufren penalizaciones al movimiento por efecto.
moverse por zonas boscosas. 2-3 ¡Zishh! Vuelve a tirar los dados de
Aplastar: además de sus armas, los centauros artillería y mueve el cohete con el doble
utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para del número obtenido.
aplastar a sus enemigos. Esto cuenta como un 4-5 Espectáculo. El cohete explota con luces
ataque adicional, que no se beneficia de las de colores. Todas las miniaturas en un
bonificaciones o penalizaciones de las armas. radio de 2D6” deben superar un chequeo
de Liderazgo o quedan distraídas durante
este turno. Las miniaturas distraídas son
Piromaniaco impactadas automáticamente en combate
cuerpo a cuerpo y no pueden devolver el
ataque.
25 co para reclutar +10 co por mantenimiento
6 Explosión. El cohete explota causando
Catai es conocida por sus espectaculares fuegos un impacto Fuerza 4 automático a todas
artificiales. Hay que tener cuidado con los que las miniaturas en un radio de 1D6”.
tienen los conocimientos pero no la cordura
para dominar estas hipnotizantes exhibiciones HABILIDADES PIROMANÍACAS
de fuego sólo por los efectos visuales. Ciencia de cohetes: el Pirómano ha llevado la
detonación de fuegos artificiales a la perfección
Patrones: las Caravanas de Mercaderes, los y puede modificar la tirada en la tabla de fuegos
Monjes Guerreros de Catai y los Mercenarios artificiales en +1/-1.
pueden contratar a un Pirómano.
Puesta en escena: en lugar de tirar el dado
Valor: un Piromaníaco incrementa el valor de la de artillería, el Pirómano puede hacer un
banda en +9 puntos, +1 punto por cada punto chequeo de Iniciativa para que el cohete detone
de experiencia adicional que posea. inmediatamente. De lo contrario, tira el dado de
Perfil M HA HP F R H I A Ld artillería como de costumbre.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: fuegos artificiales, petardos (ilimitados). Ninja
Habilidades: el Pirómano debe elegir entre sus
habilidades especiales cuando adquiere una 70+3D6 co para reclutar
nueva habilidad - ver más abajo. Los asesinos mortales, conocidos como ninjas,
REGLAS ESPECIALES son salvajes y perfectamente entrenados
Incendiario enloquecido: al Pirómano nada le ladrones. Procedentes de un lejano imperio
gusta más que las luces y chispas de sus fuegos llamado Nipón, son los asesinos a sueldo por
artificiales. Cada turno pone en marcha uno excelencia.
de sus cohetes o lanza alguno de sus petardos Patrones: cualquier banda excepto Skaven,
a los animales hostiles. Por lo tanto, se moverá Orcos & Goblins, Hombres Bestia, Bárbaros
pero nunca correrá ni cargará. Si es atacado, se del Caos, Nórdicos y Enanos del Caos pueden
defenderá normalmente. contratar un Ninja.
Cohete: En cada fase de disparo, el Pirómano Valor: un Ninja incrementa el valor de la banda
lanza un cohete. Usa los dados de artillería para en +45 puntos.
determinar la distancia a la que vuela el cohete.
La dirección inicial puede ser controlada por el Perfil M HA HP F R H I A Ld
Pirómano. A menos que un objeto sea alcanzado 4 4 4 3 3 1 5 2 8
en el camino, coloca un marcador allí. A partir de
ese momento, en cada fase de disparo cada cohete Equipo: par de espadas, estrellas arrojadizas,
seguirá volando una distancia determinada cuerda y garfio y una bomba de humo.
con el dado de artillería y en una dirección Habilidades: Experto en esgrima, Lanzador
determinada aleatoriamente con el dado de experto, Escalar superficies verticales y El
dispersión hasta que impacte contra un objeto. arte del combate sin armas. También posee
Cualquier objeto impactado por un cohete las habilidades Velocidad del rayo y Salto de
sufre un impacto automático de Fuerza fe de las habilidades especiales de los monjes
4. Además, los objetos alcanzados por un guerreros de Catai.
cohete se incendian con una tirada de 4+.
Siempre que el dado de artillería obtenga un REGLAS ESPECIALES
fallo, el cohete detona inmediatamente. Tira en Estrictamente por negocios: el Ninja es
la siguiente tabla para determinar el efecto de los contratado sólo para un trabajo específico. Por lo
fuegos artificiales. tanto, el Ninja no tiene coste de mantenimiento
184
y abandona automáticamente la banda después
de la batalla para la que fue contratado. Esto
significa que tampoco puede ganar Experiencia,
Ladron de Tumbas
por supuesto.
45 co para reclutar +18 co por mantenimiento.
Secretismo: el Ninja es un renegado y no
acompaña a la banda codo a codo en la batalla. Entre los ladrones, los más despreciables son
No cuenta como parte de la banda a efectos de los que saquean las tumbas del Viejo Mundo.
los chequeos de retirada. Los ladrones de tumbas encuentran cierto favor
entre los practicantes de magia negra, que a
menudo se benefician de los servicios de estos.
Espadero Patrones: cualquier banda que incluya un
Vampiro, un Nigromante o un Liche puede
60 co para reclutar +15 co por mantenimiento. contratar a un Ladrón de Tumbas.
Poco se sabe de las misteriosas técnicas que Valor: un Ladrón de Tumbas incrementa el valor
pasan de una generación de espaderos a la de la banda en +15 puntos, +1 punto por cada
siguiente o de los individuos que las mantienen punto de experiencia adicional que posea.
en secreto. Las dos constantes son la maestría
asbsoluta de la herrería y la cautivante belleza Perfil M HA HP F R H I A Ld
de sus hijas. 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Patrones: las Caravanas de Mercaderes, los Equipo: piqueta (cuenta como hacha), daga,
Monjes Guerreros de Catai, los Cazadores de linterna, cuero endurecido.
Brujas, las Hermanas de Sigmar y las bandas de Habilidades: un Ladrón de Tumbas puede elegir
Mercenarios pueden contratar a un Espadero. entre las habilidades de Combate y Velocidad
Valor: un Espadero incrementa el valor de la cuando obtiene nuevas habilidades.
banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto REGLAS ESPECIALES
de experiencia adicional que posea. Odiado: todos los hombres de bien desprecian a
Perfil M HA HP F R H I A Ld un Ladrón de Tumbas, pero cualquier miniatura
que pueda usar Plegarias de Sigmar odiará al
4 3 3 4 3 1 4 1 7 Ladrón de Tumbas.
Equipo: martillo, cuero endurecido. Robo de tumbas: durante la fase de exploración,
Habilidades: un Espadero puede elegir entre un Ladrón de Tumbas puede saquear un
las habilidades Académicas y de Fuerza cuando cementerio local si no fue puesto fuera de
obtiene una nueva habilidad. Además, hay una combate. Tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
habilidad exclusiva de los Espaderos, como se
detalla a continuación, que puede elegir en lugar 2D6 Resultado
de las habilidades normales. 2 ¡Descubierto!. El Ladrón de Tumbas
REGLAS ESPECIALES es descubierto y expulsado del
Maestro artesano: cuando los Héroes de tu cementerio. Elimina al ladrón de
banda buscan espadas largas y katanas catayanas, tumbas de tu lista de banda.
la rareza de estos objetos disminuye en -1 por 3-4 Nada. Tumbas de mendigos. No hay
cada dos puntos de Experiencia que tenga el hallazgos significativos
Espadero. 5-7 Baratija. Se encuentra un cadáver que
HABILIDADES DEL ESPADERO lleva una baratija de valor moderado.
Afilar: si el Espadero no quedó fuera de Obtienes 1D6+3 co.
combate durante la batalla, puede afilar las hojas 8-9 Tesoro. Un cadáver tiene una gran
de hasta tres espadas, incluidas armas de hoja cantidad de tesoros dentro de su tumba.
como katanas, otorgándoles la regla especial Filo Obtienes D6+8 coronas coronas.
cortante para la siguiente batalla.
10-11 Cadáver. No hay tesoro, pero puedes
Herrador: entre batalla y batalla, el Espadero añadir un Zombi a tu lista siempre que
herra a todas las bestias equinas de la banda. Los tengas espacio en tu banda. Este Zombi
equinos recién herrados tienen muchas menos es gratis. El cadáver puede venderse
probabilidades de sufrir una caída fatal durante por D6+2 coronas de oro si el jugador
la batalla. Siempre que un Caballo, Mula, Caballo no desea conservarlo como Zombi.
de Guerra, Corcel Élfico o Centauro del Caos 12 Artefacto. La tumba de un héroe.
quede fuera de combate, se elimina a la criatura Contiene un artefacto mágico, tira
de la lista de la banda con una tirada de 1 en vez inmediatamente en la tabla de artefactos
de con un 1 o 2. menores.
185
Mercader de Catai
20 co para reclutar +10 co por mantenimiento.
En parte guías, en parte intérpretes, los mercaderes catayanos de los pequeños pueblos y paradas
de descanso a lo largo de la Vía de la Plata se unirán a las caravanas que se dirijan a Shang-Yang,
ofreciendo sus consejos sobre dónde conseguir los mejores precios para las importaciones y dónde
encontrar los mejores precios para vender. Se ofrecerán a ayudar en cualquier negociación o
posible interferencia burocrática. De lo que no se dan cuenta los habitantes del Viejo Mundo es de
que estos mercaderes son empleados o propietarios de los negocios que recomiendan, con lo que se
hacen con el monopolio de los bienes y la riqueza sin que sus socios comerciales del Viejo Mundo
se den cuenta. Para los catayanos, ése es el precio de los negocios.
Patrones: cualquier banda que incluya Humanos D6 Resultado
o Enanos puede contratar a un Mercader de
Catai, incluidos los Monjes Guerreros de Catai. 1 Nada disponible
Valor: un Mercader de Catai incrementa el valor 2 Saliva de araña (1D3 dosis)
de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada 3 Bomba de fuego
punto de experiencia adicional que posea. 4 Garras de combate
Perfil M HA HP F R H I A Ld 5 Espada larga catayana
4 2 2 3 3 1 4 1 7 6 Artefacto menor: por 75+1D6x10 coronas
de oro la banda puede comprar un
Equipo: espada.
artefacto, determinado al azar de la tabla
Habilidades: un Mercader puede elegir entre las de Artefactos Menores.
habilidades Académicas cuando gana una nueva
habilidad (también tiene sus propias habilidades Articulos Exoticos
especiales que puede elegir). En las sombrías tabernas y esquinas de las calles
REGLAS ESPECIALES de las afueras de la ciudad fronteriza se pueden
Regatear: el Mercader conoce todos los trucos encontrar comerciantes de todos los rincones
del regateo y la negociación. Puede deducir 2D6 del mundo. Tienen a la venta muchos artículos
co del precio de cualquier objeto (hasta un coste extranjeros exóticos y maravillosos a precios
mínimo de 1 co) una vez por secuencia posterior muy altos...
a la batalla.
D6 Resultado
Empeñador: el Mercader es hábil en encontrar
el mejor precio para los objetos vendidos y 1 Nada disponible
como tal gana 2D6 co extra por cada objeto que 2 Armadura de Gromril
la banda venda (hasta su valor total) si no fue 3 Arco élfico
puesto fuera de combate en la anterior batalla.
4 Armadura de Ithilmar
Contactos turbios: el Mercader tiene muchos
contactos útiles en los bajos fondos del mercado 5 Tomo de magia
negro y con comerciantes extranjeros para 6 Capa élfica
localizar muchos objetos especiales. Después
HABILIDADES DEL MERCADER
de cada batalla (si no ha quedado fuera de
Cortador de piedra: el mercader tiene la
combate), el Mercader puede visitar uno de estos
habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja
dos mercados: el mercado negro y el de artículos
para aumentar su valor. Siempre que una banda
exóticos. Tira 1D6 en la tabla correspondiente
venda su piedra bruja, el mercader puede intentar
para ver qué objetos se ofrecen.
refinar la fuente. Tira 1D6 para descubrir cuánto
Todos los objetos comprados a través de los oro adicional vale la piedra bruja.
contactos del Mercader en el mercado tienen su
precio base, así que ignora los modificadores de D6 Oro
coronas aleatorias de todos los objetos. 1-2 Pierde 2D6 co
3-4 Gana 2D6 co
Mercado Negro
Ladrones y bandidos abastecen el mercado 5-6 Gana 3D6 co
negro, donde los habitantes de los bajos fondos Guardián: el Mercader ha “adquirido” un
catayanos venden y consiguen todo tipo de guardaespaldas para protegerlo de cualquier
sustancias ilícitas. Las frecuentan asesinos, daño en las próximas batallas. El guardaespaldas
mercaderes y gentuza menos profesional. sólo protegerá al Mercader y no podrá cumplir
los objetivos de la banda ni buscar, saquear
186
o cualquier otra función que no sea proteger REGLAS ESPECIALES
al Mercader y, como tal, permanecerá a 1” del Interceptar: el guardaespaldas interceptará
Mercader en todo momento. El guardaespaldas a cualquier miniatura que dispare o cargue
no gana experiencia y no se paga. contra el mercader. Cualquier ataque se dirigirá
contra él y, si es cargado, el guardaespaldas se
Perfil M HA HP F R H I A Ld colocará delante del mercader para protegerlo.
Guardian 4 4 2 4 3 1 3 1 8 El guardaespaldas no cargará a menos que el
mercader también cargue y no podrá interceptar
Equipo: espada, armadura ligera, escudo, casco. un ataque si ya está en combate cuerpo a cuerpo.
Explorador Hobgoblin
45 co para reclutar +20 co por mantenimiento.
La estepa oriental es el hogar de las tribus nómadas de Hobgoblins. Gobernados por los Khans,
estos Hobgoblins recorren las estepas a lomos de lobos, en busca de buenos saqueos. Emparentados
con los Hobgoblins de las torres de los Enanos del Caos, estos nómadas a veces son contratados
por los diminutos Enanos del Caos para actuar como exploradores en sus incursiones, espiando
la tierra y localizando lugares privilegiados para emboscar.
Después de que los Hobgoblins traicionaran a sus congéneres pielesverdes en la torre de Zharr
Naggrund, han disfrutado del favor en esas tierras resecas, lo único que les ha mantenido a salvo
de la venganza de las tribus orcas.
Patrones: las bandas de Enanos del Caos y Ogros controla al Explorador Hobgoblin puede
pueden reclutar un Explorador Hobgoblin. volver a desplegar 1D3 miniaturas (sin incluir
al Explorador), usando las reglas normales de
Valor: un Explorador Hobgoblin incrementa el
despliegue. Si el jugador elige no hacer esto,
valor de la banda en +19 puntos, +1 punto por
entonces el Explorador puede desplegarse en
cada punto de experiencia adicional que posea.
cualquier lugar del tablero a mas de 18” de
Perfil M HA HP F R H I A Ld cualquier miniatura enemiga.
Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Puntería: vivir en la montura enseña a un
Lobo 9 3 0 3 3 1 4 1 4 Explorador a cazar tensando su arco corto
mientras se mueve a todo galope. El Explorador
Equipo: daga, arco corto, escudo. Un Explorador puede disparar un arco mientras corre con un
Hobgoblin monta un Lobo Gigante. modificador de -2 a impactar.
Habilidades: un Explorador Hobgoblin puede
elegir entre las habilidades de Disparo y Montar
cuando obtiene una nueva habilidad (también
tiene sus propias habilidades especiales que
puede elegir).
REGLAS ESPECIALES
Montar: un Explorador Hobgoblin tiene la
habilidad Montar Lobo Gigante.
Solitario: el Explorador se ha acostumbrado
tanto a estar solo en las estepas que se ha
habituado a estar solo. El Explorador nunca
puede usar el Liderazgo del jefe de la banda para
ningún chequeo. Además, el Explorador nunca
chequea por solo ante el peligro y puede operar
independientemente durante toda la partida.
Traidor: debido al trato traicionero que los
Hobgoblins han mostrado hacia sus primos
pielesverdes, el Hobgoblin está sujeto al odio de
todas las razas de pielesverdes (Orcos & Goblins
y Orcos Negros) y una banda que reclute al
Explorador nunca podrá llevar a ninguna otra
espada de alquiler pielverde.
HABILIDADES HOBGOBLIN
Espía: antes de que comience la batalla
pero después del despliegue, el jugador que
187
Golem de Hueso
225 co para construir
Un Liche necesita mucho tiempo y, sobre todo, mucha energía para construir un gigante de hueso.
Los que se enfrentan a un Gólem de Hueso, ven a un terrorífico gigante hecho de los restos óseos
de cien caídos, ¡que mide el doble que un hombre!
Patrones: solo los Muertos sin Descanso pueden buscar ningún objeto raro. Una banda que no
construir un Gólem de Hueso. tenga un Liche que la lidere no podrá construir
un Gólem de Hueso, pero si el Liche muere
Valor: un Gólem de Hueso incrementa el valor
después de su construcción, el Gólem de Hueso
de la banda en +50 puntos.
no se verá afectado. Las bandas que comiencen
Perfil M HA HP F R H I A Ld con un Gólem de Hueso pueden ignorar esta
regla, a menos que, por supuesto, construyan
5 3 0 5 5 3 2 3 6
uno para reemplazar a un Gólem caído.
Equipo: los Gólems de Hueso nunca llevan Objetivo Grande: los Gólem de Hueso son
armas ni armaduras y no sufren penalizaciones objetivos grandes tal y como están definidos
por ello. en la sección de Disparo del libro de reglas de
REGLAS ESPECIALES Mordheim.
Causan miedo: los Gólem de Hueso son Sin dolor: los Gólem de Hueso tratan los
gigantescas construcciones no muertas y, por lo resultados de aturdido de la tabla de heridas
tanto, causan miedo. como si estuvieran derribados.
No pueden correr: los Gólem de Hueso son Sin mente: los Gólem de Hueso nunca ganan
lentas criaturas no muertas y no pueden correr experiencia.
(pero pueden cargar normalmente).
Inmune a la psicología: a un Gólem de Hueso
no le afecta la psicología y nunca abandona el
combate.
Inmune al veneno: a un Gólem de Hueso no le
afecta el veneno.
Constructo no muerto: los Gólem de Hueso
ignoran cualquier herida obtenida en la tabla
de Heridas con una tirada de 4+ y continúan
luchando, por lo que un Gólem de Hueso tiene
la posibilidad de recibir mucho más daño del
que sugieren sus 3 heridas. No se trata de una
salvación por armadura, por lo que no se ve
modificada por la Fuerza del ataque. Esta regla
se ignora para heridas causadas por magia o
armas mágicas.
Montaje: los Gólem de Hueso no se alquilan ni
se encuentran, sino que se construyen con un
gran coste para sus amos. Construir un Gólem
de Hueso hará que el Liche reduzca su total
inicial de Heridas en 1D3 hasta un mínimo de 1,
además del coste en coronas de oro. Una banda
que construya un Gólem de Hueso no podrá
188
Las tierras baldías estaban desoladas. Tan desoladas que ni siquiera las aves carroñeras
sobrevolaban los cielos humeantes y siempre turbulentos. A los ojos de Einarr Svengarsson
eso sería un mal presagio, pues donde ni siquiera los carroñeros se atrevían a volar, nada
vivía y, por tanto, todo moría. Era probable que no existiera ningún oasis ni civilización en
muchas leguas, o tal vez algo allí se asegurara que no hubiesen cadáveres. Los guerreros
del clan Cuervos de la Tormenta lo habían presentido, preparando sus armas.
"Tranquilos, hermanos. Estamos en lo profundo de las tierras de los Corrompidos.
La sangre skaeling no se derramará sobre sus altares cuando llegue el fin".
Sin embargo, el jarl apenas había terminado la advertencia cuando un bramido
espeluznante llegó desde una colina rocosa, acompañado por el sonido de un rugido
fuerte y continuo. Ante sus ojos, apareció una gran bestia de metal que los nórdicos no
pudieron describir, aunque reconocieron varios glifos y signos de los Dioses Oscuros.
Otros glifos no procedían de ninguna fuente identificable, tal vez eran de algun poder
oscuro desconocido.
Siguiendo a la bestia metálica, iban los retorcidos enanos vestidos de metal que vivían y
esclavizaban en la desolación. Los enanos no podían seguir la velocidad del carro, pero
iban armados con armas de pólvora negra y estaban formando una fila para disparar
contra los miembros del clan. En un pequeño barranco paralelo a la pista aparecieron tres
enanos más portando tridentes con picos y acompañados por una figura más alta cubierta
de numerosos tatuajes y piercings. Este nuevo destacamento sorprendió el flanco de los
bárbaros.
Este día, venderían caras sus vidas, pues preferían morir con honor, a vivir como esclavos
de estos sucios enanos. Einarr se centró en el guerrero más alto, consciente de que era la
mayor amenaza del grupo de los enanos, asi que cargó contra él. El enemigo reaccionó
atacando con su espada. Einarr se agachó para esquivar una estocada, y se lanzó hacia
delante para empalar al guerrero. Este se giró en el momento justo, esquivando así el
golpe mortal, y a la vez preparó el siguiente golpe que atravesaría el torso del jarl.
A duras penas bloqueó el siguiente golpe, cuya descomunal fuerza le hizo caer sobre una
rodilla para evitar perder el brazo. Sostuvo su arma en alto mientras el salvaje la empujaba
hacia abajo. ¡Era una prueba de fortaleza!
“Ríndete, Norscan”. Dijo el atacante con fuerte acento.
“Ugh, tú... tú eres un Kurgan”. Einarr gruñó, sintiendo que sus fuerzas empezaban a ceder.
“He dicho que te rindas o morirás”.
“¡Elijo la muerte!” Einarr hizo un último esfuerzo con sus brazos. Fue suficiente para
empujar al salvaje y obligarlo a retroceder. Los dos guerreros tribales siguieron luchando,
hacha contra espada, desviando ataques letales y acumulando sangrientos cortes para
decorar sus velludos cuerpos. El resto de la lucha se desarrollaba a su alrededor, pero
podría haber sido tan distante como Lustria en lo que a ellos concernía, así que fue una
sorpresa cuando otro de sus compañeros de clan acudió en ayuda de Einarr, y luego otro
y otro, hasta que el kurgan estuvo completamente rodeado de Cuervos de la Tormenta.
Presintiendo que no había escapatoria, el kurgan bajó su espada. Miró a su alrededor
para ver los cuerpos descuartizados de los enanos esparcidos por los alrededores. Para su
sorpresa, sonrió ante aquella devastación.
“Si me matan ahora, sólo les estaré agradecido por vengar la muerte de mi familia y
liberarme de mi esclavitud. Déjenme vivir, y lucharé como uno de los suyos”.
Einarr miró con escepticismo al salvaje. “Júralo por Aquellos-Que-Son”.
“Juro por Aquel en el Trono, Aquel en la Pestilencia, Aquel que Codicia y el Siempre
Cambiante que te seguiré por el camino”.
“Entonces Kurgan, bienvenido a los Cuervos de la Tormenta.”
189
Chaman Nordico
45 co para reclutar +25 co por mantenimiento.
Existe una tradición entre las tribus del norte, según la cual un hombre que posee la vista del
cuervo puede contener el poder de la muerte o desatarlo de formas insospechadas. A diferencia de
las proezas más rápidas de los hechiceros bendecidos por una unión con los Poderes Ruinosos, estos
videntes encuentran sus poderes en los lugares oscuros, donde la muerte, el asesinato y la guerra
han maldecido las tierras. Porque es aquí donde los vientos de Dhar se coagulan, contaminando
todo a su alrededor y donde moran aquellos de entre los nórdicos con la vista de brujo.
Patrones: las bandas de Humanos, Nórdicos y tablas de habilidades de Combate y Académicas
Bárbaros del Caos pueden reclutar al Chamán cuando obtiene una nueva habilidad. En lugar
Nórdico. de una habilidad, puede tirar por una Runa
adicional (ver más abajo). Sacar un duplicado
Valor: un Chamán Nórdico incrementa el valor
reduce la dificultad de forma normal del mismo
de la banda en +25 puntos, +1 punto por cada
modo que se hace con los hechizos.
punto de experiencia adicional que posea.
REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld Runas: El Chamán Nórdico comienza con dos
4 3 2 3 3 1 1 1 8 “Runas” de la siguiente tabla. Se tratan de la
misma manera que las Oraciones Sigmaritas. Las
Equipo: bastón rúnico y una espada o un hacha. habilidades que dan salvaciones contra hechizos,
Habilidades: un Chamán puede elegir de las dan salvaciones contra runas.
190
Zapatos ligeros en un duro camino
Se despidió de la caravana y la vio desaparecer en la bruma matinal de la Ruta de la
Seda. Le habría gustado acompañarlos aún más lejos, hacia las tierras fronterizas, pues
era allí adonde se dirigía. Ellos también necesitaban su protección: ricos y perezosos
mercaderes de las tierras más allá de los Reinos de los Ogros y las Montañas de los
Lamentos. Hicieron bien en llegar hasta aquí con pocas bajas: un anciano que había
tenido fiebre y una joven que se había acercado demasiado al borde de un peñasco
rocoso y había caído al vacío. Esta tierra oriental de alturas vertiginosas y fríos desiertos
de piedra no era para los débiles de corazón. Sin embargo, seguían viniendo para
encontrar fama y fortuna en el reino del Trono del Dragón. Sabía que los anfitriones
del Emperador les darían una calurosa bienvenida y comerciarían con riquezas hasta que
sus vientres y carromatos se hincharan con exóticos regalos de reluciente seda y oro...
si llegaban tan lejos.
Sí, quería seguirlos hasta Weijin. El Emperador esperaba. Pero algo llamó su atención,
aquí en esta encrucijada. Al este, la Ruta de la Seda se alejaba en el horizonte. Al norte,
un camino más pequeño y menos desgastado conducía a una montaña, un pico de roca
tan austero y afilado como nunca había visto. Es curioso, pensó, pero no recordaba
que esta montaña hubiera estado aquí antes. Pero después de todo, el mundo era un
lugar inmenso, y por muchos caminos que hubiera recorrido, él, Ippan Shu, tenía que
admitir que no los había recorrido todos. Este camino, y esta montaña, habían pasado
desapercibidos para él.
Ya no lo harían.
Caminó durante horas mientras el sol calentaba el aire. De vez en cuando, Ippan Shu
sorbía agua de una bota que generosamente le ofrecían los mercaderes como pago parcial
por sus servicios. Aunque no necesitaba refrescarse tanto como una persona corriente,
incluso un monje dragón experto y disciplinado sentía de vez en cuando el peso del
mundo. Le dolían los pies y los tobillos, y si bien había eliminado rápidamente a un
golem de hueso y a una manada de orcos salvajes que amenazaban a los mercaderes,
necesitaba descansar. Le apetecía un baño y una comida caliente donde no tuviera que
recoger larvas y gorgojos entre el pan duro y la carne agria.
Llegó a la cima de una colina. Sus ojos se abrieron de par en par. Ante él se extendía
un barranco, una enorme y vacía hondonada que se hundía bruscamente a sus pies.
No se había percatado de su presencia. El espacio abierto apareció como en un sueño.
Ippan Shu se detuvo bruscamente y miró con asombro a través de la brecha. Parpadeó
varias veces, y el espacio cambió, se reformó, convirtiendo la simple roca en complejos
adoquines, muros de murallas fuertemente apretados, portales de arcos brillantes
protegidos por hierro y gruesa madera que podían soportar la acometida de mil Hung
locos o el rugido de una docena de cañones. La estructura dominaba ahora el espacio,
y el pequeño camino que tenía ante sí se adentraba en el barranco y desaparecía a través
de un poderoso portón flanqueado por un par de hombres fuertemente acorazados, de
estatura delgada y fría disposición. Aunque estaba a varios cientos de metros de ellos,
Ippan Shu sabía quiénes eran, y una gran sonrisa se dibujó en su rostro.
“Mis hermanos”, pensó para sí, mientras sus pies le llevaban hacia delante, ladera abajo,
hasta los brazos que le esperaban en el monasterio.
Dramatis Personae
193 193
Belandysh, Campeon Condenado de Chen
Belandysh fue una vez un poderoso Campeón del Caos y Jefe de la Tribu del Águila Naciente,
notable por su devoción a Chen, como se conoce a Tchar entre los Hung. Cuando se apartó de
los caminos de Chen, el Señor del Cambio bendijo a Belandysh en castigo, mutando al campeón
en un símbolo viviente del cambio constante, regalando a Belandysh una poderosa espada que
transformaría a sus enemigos en Engendros del Caos. Ahora representa a la perfección a su antiguo
dios y nunca podrá ser libre, salvo en la muerte. Tal vez, después de todo, así es como el Maestro
de la Transfiguración quería que fuera Belandysh.
Coste de reclutamiento: 90 co y 5 puntos de y también se transformó. Tol’Agath actúa como
campaña para contratar +30 co y +1 punto de un Caballo de Guerra (incluyendo la regla de
campaña como tarifa de mantenimiento. Entrenado para la batalla). Además, está sujeto
a la regla especial Inconsistencia.
Patrones: Bárbaros del Caos, Hombres Bestia,
Nórdicos y Poseídos pueden contratar a La ira de Tchar: si una batalla termina con
Belandysh. Belandysh fuera de combate y alguien ha
recogido el Espadón de la Condena, Belandysh
Valor: Belandysh incrementa el valor de la banda
es arrastrado al Reino del Caos y nunca se le
en +130 puntos.
vuelve a ver. No podrá ser contratado de nuevo
Perfil M HA HP F R H I A Ld durante el resto de la campaña.
Belandysh 4 D6 0 D6 D6 3 D6 D3 10
Tol’Agath 8 3 0 D6 D6 1 3 1 5
Equipo: espadón del caos de la condenación
(véase Artefactos del Caos), yelmo y armadura
del caos.
Habilidades: Belandysh posee las siguientes
habilidades: Fortachón, Temible, Montar
Tol’Agath.
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la psicología: Belandysh es inmune
a la psicología y supera automáticamente todos
los chequeos basados en el Liderazgo.
Inconsistencia: el cuerpo de Belandysh muta
permanentemente. Sus atributos variables se
determinan siempre que sea necesario, una vez
cada turno.
Regeneración: siempre que un enemigo logre
infligir una herida a Belandysh, tira 1D6, con
un resultado de 4 o más la herida se ignora y
Belandysh sale ileso. Sin embargo, ten en cuenta
que no puede regenerar heridas causadas por
fuego o magia basada en fuego.
Tol’Agath: Belandysh solía montar un Caballo de
Guerra cuando aún era un Jefe de los Bárbaros
del Caos. Cuando se convirtió en un engendro
del Caos, Tol’Agath, su corcel, apenas se salvó
194 194
El pequeño santuario estaba situado en el corazón de la aldea desde
hacía muchos años. Las leyendas locales decían que un gran guerrero
había pasado por allí y que había librado a la aldea de una gran bestia,
dejando un único hueso como muestra de su victoria. Se adornaba
con cintas y los campesinos acudían a pedir bendiciones y favores
en días determinados. Durante la mayor parte del año, los aldeanos
trabajaban los campos de los alrededores y vivían tranquilamente.
Pero un día, un hombre tuvo una visión que lo transportó en sueños
a leguas de su tierra natal. Luego de tener esta visión, escogió a
algunos de entre quienes lo rodeaban, a los mas comprometidos
a apoyar su causa y a luchar en nombre de su dios. Aquellos que
sobrevivieron a las pruebas de iniciacion, se volvieron dignos de
permanecer a su lado. Este hombre era Khundar Kra'khijn, quien
en su visión entendió el verdadero poder que contenía el santuario.
Sus hombres eran más que suficientes para borrar de la faz de la
tierra a la aldea que albergaba el santuario. Khundar encontraría y
uniría los seis artículos de fe que el Señor de los Craneos les exigía
como tributo y en este lugar de su visión reclamaría el primero de
estos trofeos en nombre de Arkhar.
Khundar sonrió y levantó su hacha, mientras su caballo de color azul
oscuro se encabritaba bajo él y gruñía pesadamente.
"¡Desaten sus ansias de sangre, aflojen sus espadas y reclamemos el
premio de Arkhar!".
Lo primero que los campesinos supieron de ellos fue cuando
irrumpieron en los arrozales, derramando sangre a su paso y llenando
cubriendo las aguas y los cultivos con cuerpos sin cabeza. Mientras
hombres y mujeres huían de la matanza o se dirigían al santuario para
rezar por la salvación, Khundar se abría paso hacia él matando todo
lo que se cruzara en su camino con recelo y rabia. Al fin, destrozó
el santuario hasta encontrar el premio que buscaba. Gritando su
devoción al Maestro de la Guerra, el bárbaro elevó el codiciado
hallazgo a los cielos.
Khundar se tomaba el culto a Gh’arl-Vhar más en serio que sus
hermanos. El demonio les pedía poco, salvo que se cobraran algunas
vidas y arrasaran las tierras cada vez que encontraban un oponente
digno. Khundar sentía que el compromiso menguante de su tribu
reflejaba la irregularidad de las bendiciones de su deidad y se había
dado cuenta de que las tribus más devotas pregonaban más símbolos
que la suya. Estas bendiciones le parecían apropiadas para su tribu.
El guerrero emergente pensó primero en intentar llevar a su tribu a la
grandeza, desafiando al jefe a un combate singular, pero Gh’arl-Vhar
había concedido no pocas bendiciones al caudillo y Khundar estuvo
a punto de morir al filo de sus espadas. Huyó al bosque, recordando
las burlas de su tribu e incluso sintiendo que Gh’arl-Vhar se reía de
su propia supervivencia.
Durante las tormentas de nieve en las tierras salvajes, Khundar siguió
luchando a pesar de las heridas, matando a los animales que se
cruzaban en su camino para conseguir comida y pieles, mientras el
viento eterno le repetía al oído las ofensas de la tribu. La vergüenza
empezó a empujarle a superarse a sí mismo y a mejorar su forma de
matar. Se acercaba a los templos y mataba a sus guardianes. Atacaba
a los vagabundos y los mataba sin contemplaciones. Disfrutaba de
cada momento de peligro, acrecentando su ira y su ansia de venganza.
Dos años y nueve días después de su huida, Khundar regresó al
lugar donde se encontraban sus hermanos y empezó a matar a los
que se habían burlado de él. Esta vez, masacró al cacique fácilmente
y destruyó las estatuas de Gh’arl-Vhar. Khundar tomó para sí el
liderazgo de la tribu y colocó nuevos ídolos del Señor de los
Cráneos, exigiéndole a todos adorar al poderoso dios.
Luego arremetió contra otras tribus, llevando a los suyos a la gloria,
recibiendo así numerosas bendiciones del Amo de la Guerra. En
su cabeza, las voces burlonas aún permanecen y tampoco están
dispuestas a marcharse, pues el Dios de la Sangre sabe que su sonido
impulsará a Khundar a masacrar en su nombre.
Reglas Avanzadas
Las reglas descritas en este capítulo amplían aún más algunas de las reglas de
campaña. Se han separado aquí porque no forman parte del suplemento básico o porque
sobrescriben las reglas existentes en lugar de ampliarlas.
Armas de polvora
Si utilizas las reglas opcionales para armas
de pólvora según se describen en el libro de Item Costo Rareza
reglas de Mordheim, hacemos las siguientes Trabuco 24 co Raro 9
sugerencias para resaltar la diferencia entre las Pistola de Duelo/ristra 24 co/48 co Raro 10
capacidades de los constructores de armas del
Viejo Mundo y los de Catai. Arcabuz 28 co Raro 8
Rifle de caza 160 co Raro 11
Todas las pistolas, pistolas de duelo y arcabuces
comprados durante una campaña de Ciudad Pistola/ristra 12 co/24 co Raro 8
Fronteriza Ardiente obtienen una repetición Pistola de disformidad/ristra 28 co/56 co Raro 11
de tirada al tirar en la tabla de fallos de arma
de pólvora. Todas las demás armas de pólvora
como trabucos, rifle de caza de Hochland, etc,
no reciben esta bonificación.
Tabla de Problemas
1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido
Para mayor comodidad, aquí hay una tabla para ensordecedor! La miniatura que dispara
las diferentes armas de pólvora con un 20% sufre un impacto de F4 (que no causa
de descuento como se sugiere en las reglas un impacto crítico) y el arma queda
opcionales del libro de reglas. destruida.
2 Encasquillada. El arma se encasquilla y
queda inutilizada durante el resto de la
batalla. Puedes utilizarla con normalidad
en la próxima batalla.
3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar
el proyectil y la pólvora. Esto significa
que la miniatura debe esperar un turno
adicional antes de dispara este arma.
4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay
efecto adicional.
6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una
nube de llamas y humo! El disparo
impacta al objetivo y se considera que
tiene +1 Fuerza.
197
banda siempre podrá usar el carruaje cuando carro o una diligencia dependen de la banda.
visite a los mercaderes después de la batalla. Por ejemplo, las bandas de No Muertos deberían
poder comprar Pesadillas para tirar de sus
Ten en cuenta que una caravana de mercaderes
carromatos, los Elfos Oscuros deberían poder
no puede comprar un carruaje opulento para
usar Fríos y los Goblins deberían poder usar
reemplazar un carro comercial destruido. Deben
Lobos Gigantes. Una banda puede usar cualquier
tener el carro de comercio para transportar
animal montado que esté a su disposición (o que
mercancías y ofrecer sus servicios especializados.
puedan conseguir) como animal de tiro para
Siempre pueden comprar una diligencia, una
arrastrar carros y carruajes. Puedes improvisar
carreta o un carruaje opulento además del carro
permitiendo que otros animales tiren de los
comercial. Eso sí que impresionaría.
carros. Un par de Mastines de Guerra o Sabuesos
del Caos tendrán dificultades para tirar de un
animales de tiro carro, ¡pero los Osos de Hielo o los Rhinoxen no
Los animales de tiro necesarios para arrastrar un deberían tener problemas!
198
Los Hombres Bestia y los Dioses del Caos
Esta sección describe las reglas destinadas una misma banda. La regla del Ojo de los Dioses
a añadir algo de sabor caótico a la banda de no tiene efecto si el líder de la banda no participó
Hombres Bestia del suplemento Imperio en en la batalla anterior.
Llamas.
Marca del Caos: si has ganado la batalla anterior,
añade +1 por cada miniatura enemiga que el
marcas de los dioses oscuros líder haya dejado fuera de combate. Con un
No hay ninguna razón por la que los herejes total de 12 o más puedes elegir una Marca del
(seguidores del Caos) no deban tener acceso Caos para el líder ganador.
a las marcas de los Dioses Oscuros como se
Tan pronto como el líder reciba una Marca del
describe en la lista de bandas de los Bárbaros
Caos a través de la regla especial Ojo de los
del Caos.
Dioses, esta prueba ya no se realiza hasta que el
Ejemplo: Por +10 coronas de oro adicionales líder abandone la banda, en cuyo caso el nuevo
al coste de reclutamiento, el Chamán de los líder debe probarse a sí mismo ante los Dioses
Hombres Bestia obtiene la regla especial Marca Oscuros de la misma manera que lo hizo su
del Caos que le permite elegir una de las predecesor.
siguientes marcas: Marca del Caos Absoluto,
Marca de Tchar el Águila, Marca de Onogal el Engendro del Caos
Cuervo y Marca de Shornaal la Serpiente. Ten en
180 co para reclutar
cuenta que la Marca del Caos Absoluto dará a
Los Engendros del Caos son antiguos Campeones
la banda acceso a 0-3 Bárbaros del Caos (véase
del Caos que han sido demasiado favorecidos
la lista de bandas de Bárbaros del Caos).
por sus dioses y se han convertido en terroríficos
Si lo prefieres, las marcas de los Dioses Oscuros mutantes.
pueden aplicarse a los lanzadores de hechizos
de las siguientes bandas heréticas: Los Poseídos, Perfil M HA HP F R H I A Ld
Feria Ambulante del Caos (sólo Marca de Onogal) 2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
y Elfos Oscuros (sólo Marca de Shornaal).
Armas/Armadura: ninguna. Los engendros
del Caos luchan con garras, tentáculos y otras
ojo de los dioses extremidades.
Si eliges usar las marcas de los Dioses Oscuros
para tu banda del Caos, puede que también REGLAS ESPECIALES
quieras usar la regla especial Ojo de los Ataques especiales: tira al principio de cada fase
Dioses. Suma +15 coronas de oro al coste de combate cuerpo a cuerpo para determinar
de reclutamiento del líder de la banda y el número de ataques del engendro para
aplica la regla Ojo de los Dioses tal y esa fase.
como se describe en la lista de Bárbaros Miedo: los engendros son blasfemias
del Caos. Si el líder se transforma repugnantes y naturalmente revulsivas
alguna vez en un Engendro del Caos, por lo que causan miedo.
la banda puede conservar al Engendro
aunque normalmente no se pueda. Trata al Movimiento especial: el Engendro
Engendro como un secuaz siguiendo las reglas mueve 2D6” en línea recta en cada una de
descritas en la lista de los Bárbaros del Caos. sus fases de movimiento. Antes de hacerlo, su
jugador puede girarlo para darle la dirección.
Ojo de los Dioses: un aspirante a seguidor del No dobla su movimiento para cargar, sino que
caos siempre es observado por los ojos vigilantes si su movimiento le lleva a entrar en contacto
de los dioses oscuros, que recompensan con una miniatura, cuenta como si cargara y se
generosamente a los triunfadores pero castigan enfrenta a esa miniatura en combate cuerpo a
duramente a los que fracasan. Tira 2D6 después cuerpo.
de cada batalla:
Psicologia: los Engendros superan
Engendro del Caos: si has perdido la batalla automáticamente cualquier chequeo de
anterior, añade +1 a la tirada por cada uno de Liderazgo que se les pida.
tus Héroes que haya quedado fuera de combate
durante la batalla. Con un total de 12 o más, el Sin cerebro: los Engendros del Caos son
líder de la banda se convierte en un engendro criaturas enloquecidas y, por tanto, no ganan
del Caos (ver reglas más abajo). Su experiencia, experiencia.
habilidades, heridas y equipo se pierden. Grandes: los Engendros del Caos son enormes
Si la banda ya incluye un Engendro del Caos, el criaturas tentaculares y cuentan como Criatura
líder condenado simplemente se borra. Nunca Grande según las reglas de disparo.
puede haber más de un Engendro del Caos en
199
Preguntas y Respuestas
En estas páginas hay una serie de preguntas frecuentes que surgieron durante las pruebas de juego,
así como algunas aclaraciones que decidimos poner aquí en lugar de meterlas en los textos de
las reglas, ya que no son relevantes para la mayoría de los jugadores. Si te encuentras con alguna
situación extraordinaria o tienes otras preguntas o sugerencias, no dudes en ponerte en contacto
con nosotros a través de la página web de Ciudad Fronteriza Ardiente en www.bordertownburning.
de.vu - ¡estaremos encantados de escucharte!
P: En nuestra campaña hay dos bandas atacante matará a los caballos, destruirá el
del Protectorado Celestial. Juntos carro y robará todo mi equipo almacenado!
tenemos los cuatro Artefactos del Caos.
¿Podemos compartir la victoria? R: Para este escenario es seguro asumir que
el mercader ha aparcado el carro en algún
R: El reglamento lo aborda bastante bien. Hay lugar cerca de la entrada del túnel pero bien
dos posibilidades. 1) Si uno de los dos tiene escondido para que otros no lo descubran. En
acceso a la Tumba de Ghartok, ambos tendrán este escenario no es necesario colocar el carro.
que sobrevivir unas cuantas batallas contra las Si por alguna razón quieres colocarlo, debe ser
otras bandas, es decir, ¡no dejes que te quiten en la loseta de entrada, ya que ni el carro ni los
los artefactos! - hasta que podáis jugar juntos caballos pueden entrar en los túneles. Lo mismo
el escenario de la Tumba de Ghartok. Entonces se aplica a otros carros y carruajes, por supuesto,
no debería ser ningún problema llevar todos los incluyendo los Carruajes Opulentos que utilizan
artefactos a la tumba y conseguir una victoria las reglas opcionales en la parte posterior de este
para todas las bandas del Protectorado Celestial. suplemento.
200
bloqueo R: Cuando obtengas un aumento de
característica para uno de los atributos
P: ¿Puedo incendiar la torre y hacer
así que los defensores abandonen el
edificio? ¿Cómo gano entonces la partida?
variables, tira 1D6 (1D3 para Ataques) en su lugar.
Entonces puedes elegir si quieres establecer esa
variable al valor obtenido, convirtiendo así el
R: Por supuesto que sí. De hecho, no sólo atributo en fijo a partir de ahora, o mantener el
es una táctica legítima sino también muy atributo como variable. El avance se utiliza en
adecuada. La banda defensora debe intentar ambos casos. Si eliges mantener la variable de
evitar que los atacantes prendan fuego a la atributo, podrás fijarla más adelante si vuelves a
torre y si fracasan y abandonan la torre ganar el tirar el mismo aumento de característica.
escenario es bastante fácil para la banda atacante.
el bosque corrompido
P: ¿Cómo se manejan las estadísticas
variables de los Condenados en las
partidas únicas?
201
a las bandas de Bárbaros del Caos de la misma
tribu que la banda que causó la herida. Así que
en el ejemplo anterior el héroe odiará a las
R: La ambientación de la Ciudad Fronteriza
Ardiente proporciona el Espadón del Caos
de la Condenación, uno de los cuatro poderosos
bandas de merodeadores del Caos de la tribu Artefactos del Caos. Buscarlos es probablemente
Hung. Sin embargo, sugerimos que los Bárbaros uno de tus objetivos de todos modos y hay
del Caos de una tribu Nórdica y la banda de numerosas formas de hacerse con ellos.
Exploradores Nórdicos publicada originalmente
También está el hechizo Espada de Rezhebel de
en el suplemento Lustria se consideren el mismo
la lista de Magia Menor, que genera una espada
tipo de banda en este caso.
mágica. El Liche tendrá que adquirir un par de
tomos de magia y esperar aprender el hechizo
Caravana de Mercaderes de uno de ellos.
carro de mercancias y carros Por último, si hay un jugador de la Caravana de
Mercaderes en tu campaña, puede hacer que su
adicionales mercader aprenda la habilidad Conectado. Esto
202
Monjes Guerreros de Catai trato con los Enanos del Caos como se describe
en el resultado “Capturado” (61) de la tabla de
el emisario Heridas Graves.
203 203
Coste de reclutamiento: 200 co +1D6 PC,
+50 co y 1D3 PC de coste de mantenimiento.
Su banda original no tiene que pagar el
coste de mantenimiento..
Patrones: todas las bandas con el objetivo
Vástago del Caos pueden contratar al
Príncipe Demonio.
Valor: El Príncipe Demonio aumenta la
valoración de la banda en +75 puntos,
+1 punto por cada punto de experiencia
adicional que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
HABILIDADES
El Príncipe Demonio tiene las siguientes Demonio es inmune a la psicología y supera
habilidades: automáticamente todos los chequeos de
Liderazgo. Esto incluye todos los chequeos
de retirada que su banda deba realizar.
Miedo: el Príncipe Demonio es una criatura
monstruosa que causa miedo.
-
Avivando la llama de poderosos Guerreros del Caos y Caballeros,
pero Mordheim es el sistema de juego perfecto
¡Por fin está aquí! Tras una fase de desarrollo de para echar un vistazo a la “carrera” de un siervo
algo más de cuatro años, me alegra poder escribir del Caos. Así que, aunque el ascenso de un
estas últimas líneas para el esperado suplemento humilde bárbaro a un temible Guerrero del Caos
Ciudad Fronteriza Ardiente. Echando la vista atrás, -o incluso Campeón- es posible con la mecánica
es increíble cómo el proyecto ha evolucionado de la banda, yo quería más y alcancé la condición
desde un pequeño conjunto de reglas de la casa de demonio. Esta meta mayor se convirtió en un
que se nos ocurrieron en mi grupo de juego de objetivo perfecto junto con el Atractivo de la
cuatro hombres, a un suplemento en toda regla. Fortuna.
La semilla se plantó en una de nuestras primeras Hicieron falta otros tres años para completar
campañas de Mordheim. Andi, un sucio jugador los objetivos, aunque ahora parezcan tan
Skaven, había terminado de desarrollar su sencillos. Los distintos objetivos tenían que
banda. Tenía una rata que podía correr unos 20”, entrelazarse con las cartas de exploración, los
ver y atravesar paredes y era casi imposible de sucesos aleatorios y los escenarios. Al final,
eliminar. Era tan rico que se compraba Carruajes tenemos un sistema de juego que permite
Opulentos sólo porque sí. Me di cuenta de jugar campañas narrativas, aunque no lineales,
que una campaña debía tener un final. Estaba en las que cada participante puede perseguir
claro que era el mejor y que efectivamente eficazmente sus propios objetivos y, en última
había ganado, pero ¿cómo se podía medir esto? instancia, influir en el curso de la campaña.
También me di cuenta de que la vida de un Mi objetivo era que Ciudad Fronteriza Ardiente
osado aventurero que se enfrenta a la muerte a fuera lo más completa posible. Con esto quiero
diario en la Ciudad de los Condenados no es tan decir que quería que incluyera todas las reglas
satisfactoria como debería. Los héroes pueden adicionales que necesitaría durante el juego,
entrenarse para obtener grandes estadísticas y como las reglas adicionales para las escaleras y
acumular muchas riquezas. ¿No hay algo más los polvorines explosivos, el bestiario y cualquier
en la vida que una lucha interminable por las otra cosa útil que haya dentro. También
coronas de oro, con el omnipresente miedo a incluimos las reglas de la casa que utilizamos y
perder permanentemente un miembro? Yo sabía la hoja de referencia. Quería que el suplemento,
lo que buscaba: quería un objetivo claro que combinado con el libro de reglas, el Anuario
pudiera alcanzar. Quería una mecánica de juego e Imperio en Llamas, constituyese todos los
que me permitiera triunfar sobre mis rivales recursos necesarios para llevar a cabo las mejores
tras convertirme en el aventurero más rico de campañas de Mordheim posibles. En este sentido,
Mordheim. Quería reglas para seguir el encanto el sistema que hemos desarrollado es para mí
de la fortuna y ganar así una campaña. el juego perfecto de Mordheim, preservado en
Ahora que veo el producto terminado y después una inviolabilidad atemporal que podré disfrutar
de jugar una campaña completa de Ciudad durante años, independientemente de los
Fronteriza Ardiente, creo que hemos conseguido cambios de ediciones y erratas.
exactamente eso y, por tanto, hemos llevado
las campañas de Mordheim a otro nivel. En Dramatis personae
el fondo, sigue siendo lo que tenía en mente Hay una serie de personas a las que quiero dar
cuando empecé a trabajar en el proyecto: un las gracias explícitamente, ya que han influido
reglamento que permitiera a los jugadores del significativamente en este proyecto con sus
Caos seguir su camino hacia la gloria. Todo contribuciones y su apoyo. En primer lugar,
empezó con la banda de Bárbaros del Caos tengo que dar las gracias a mi pequeño grupo de
que escribí para Andi. Jugaba con Guerreros juego por soportar mis ideas y, especialmente, a
del Caos en Warhammer y echaba mucho de Andi, por tener ideas aún más raras (¡es verdad!).
menos un equivalente adecuado en Mordheim. Aprendí que la mejor manera de despertar
Pensando que no es factible jugar con un grupo la imaginación y ser creativo es hablando de
de Guerreros del Caos se me ocurrió una banda tus ideas. El proceso iterativo de arrebatos de
en la que el jugador controla el destino de un delirantes pensamientos y de construcción a
aspirante a cacique bárbaro. En Warhammer partir de las respuestas de tu interlocutor no
estás acostumbrado a jugar con regimientos
205
puede sustituirse por el correo electrónico o la previos a su lanzamiento. Nos han dado ánimos
comunicación en un foro, y menos reflexionando enviándonos muchos correos electrónicos.
en solitario. Algunos aficionados, en particular Marek
Ziolkiewicz, han mejorado el libro detectando
Muchas gracias a mi compañero Stuart Cresswell.
pequeñas incoherencias en las primeras entregas
Se puso en contacto conmigo en enero de 2007 y
quincenales.
me invitó a unirme al equipo de desarrollo de la
Corona Némesis, lo que supuso mi regreso de la
abstinencia de wargames. Sin él, probablemente
seguiría encerrado jugando (y perdiendo)
duelos mágicos (sabrán a qué me refiero).
Stu es un sabio extraordinario y conoce una
cantidad insana de trasfondo de Warhammer.
Su conocimiento de la Biblioteca Negra y de
cualquier otro tomo relevante de Warhammer
ha sido indescriptiblemente útil. En gran parte,
la alta calidad de este suplemento -que creo
que tiene- se debe a su atención al detalle en la
corrección y edición (¡tiene el Ojo de Tchar!).
Tuvimos algunas discusiones acaloradas sobre
ciertas reglas e ideas, lo que me demostró lo
apasionado que fue con el proyecto. Es algo
extraordinario, teniendo en cuenta que se unió
a nosotros más tarde. Al final, ha sido él quien
más ha influido en el suplemento, después de
mis humildes garabatos.
Otro gran agradecimiento al colaborador de
Corona Némesis, Rev Larny (su verdadero
nombre sigue siendo un misterio para nosotros,
indignos mortales, quizá porque se dice que se
obtiene el control sobre un demonio si se conoce
su verdadero nombre). Su excepcional talento
para contar historias da vida a este suplemento.
Tengo que mencionar a Chris de la Rosa, que
en cierto modo es el predecesor de Stu. Chris
contribuyó con numerosos artículos, como
la banda de los Muertos sin Descanso, los
Artefactos Menores y algunas de las Espadas de
Alquiler, además de encargarse de la corrección Fin de los tiempos
de pruebas del proyecto en sus inicios. Siempre El suplemento Ciudad Fronteriza Ardiente se
decía que un solo hombre no podía llevar a cabo ha completado, pero esto es sólo el principio.
un proyecto tan ambicioso, y tenía razón. El sitio web seguirá vivo y se actualizará con
nuevas fotos a medida que más y más jugadores
Son muchas las personas que han contribuido
conversionen nuevas bandas. Publicaremos allí
y apoyado este trabajo. Me gustaría mencionar
más artículos sobre el hobbie de vez en cuando
a Mark Havener y Nick Kyme por sus amables
y, por supuesto, estaremos preparados para
palabras y su apoyo. Gracias a Sean Maroney, que
responder a cualquier pregunta que puedan
incorporó una casilla de objetivo a su estupenda
tener.
hoja de banda alternativa para Mordheim, y
a Robert E. Waters por escribir unas historias Además, hay planes para una emocionante
exclusivas y sobresalientes. experiencia de campaña global para grupos de
juego que lleven a cabo campañas de Ciudad
Muchas gracias a Thomas List, del famoso Tom’s
Fronteriza Ardiente, así que no dejes de visitar
Boring Mordheim Blog, y a la amable gente
el sitio web para obtener más información al
del foro Tom’s Boring Mordheim Forum por
respecto.
animarnos a compartir y difundir el entusiasmo.
Espero que disfrutes leyendo y, lo que es más
Quiero dar las gracias a la comunidad online de
importante, jugando con estas nuevas reglas. Ha
Enanos del Caos y Hand of Hashut, especialmente
sido todo un viaje y ahora me alegro de poder
a Brad y David Clarke. Pocas veces he visto una
recostarme y dejar que mis Monjes Guerreros
comunidad tan dedicada y les agradezco a todos
luchen contra cualquier guerrero del Caos que
su apoyo a Ciudad Fronteriza Ardiente.
se acerque. ¡Feliz juego!
Por último, doy las gracias a todos los
miembros de la comunidad que disfrutaron Christian ‘Cianty’ Templin
de los avances del proyecto durante los meses
206
Allí donde las tierras fronterizas confluyen con el
pie de la montaña hay extraños guerreros sueltos.
Los Monjes Dragón Celestiales de la hermandad
de la flor púrpura intercambian golpes con el
maestro marcial Comehombres de un grupo de
asalto Ogro.
"A la sombra de la tumba se reúnen los guerreros del Norte. Los bárbaros se preparan para la guerra,
recitando sagas del Caos y trayendo ofrendas a su campeón caído. Aquí imploran al Señor de la Guerra
dormido que regrese a ellos, que traiga la victoria a sus armas y entregue el mundo en sus manos."
Transcrito de los restos de “Una visión de la condenación”, Liber Chaotica
Para asegurar sus inversiones, los mercaderes de rostro sonrosado dirigen contingentes mercenarios
formados por caballeros despojados de su rango y espadachines de corazón negro. Las trampas a bordo de
caravanas cargadas hasta los topes son una fuente de suministros para los enanos corruptos de las Tierras
Oscuras. Los ogros lucharán por quien pague más monedas y los hijos de Hashut harán un trato infernal
con los comehombres y los norteños a cambio de sus abominables armas.
Los caudillos del Caos buscan el dominio proclamando con los ojos muy abiertos los presagios infernales
de sus videntes. Tribus del norte marchan hacia las tierras fronterizas. Los monjes dragón celestiales se
mueven para proteger el territorio. Son pocos frente a la numerosa horda. Temerosos de no tener éxito
por sí solos, los forasteros, normalmente tratados con hostilidad, pueden ser su único medio para repeler
la amenaza.
Negociar el malvado desierto es una prueba de fortaleza en sí misma. ¿Tendrá una banda de héroes el valor
de enfrentarse a la amenaza o estarán las ciudades fronterizas condenadas a arder?
Ciudad Fronteriza Ardiente es un suplemento para Mordheim. Este libro describe en detalle cómo
sacar el máximo partido a tus campañas de Mordheim. Debe usarse junto con el suplemento
Imperio en Llamas y el libro de reglas de Mordheim.
En su interior encontrarás:
PRESAGIOS DE PERDICIÓN
Una sección de trasfondo en profundidad que describe el viaje al Este de las Montañas del Fin del Mundo
a lo largo de la Ruta de la Seda y un estudio detallado del conflicto tribal en las Tierras Sombrías y los
Desiertos del Caos. “Al oeste de Weijin” es un nuevo relato de Robert E. Waters, autor de “Ill Met in
Mordheim” (publicado por Black Library en “Tales of the Old World”).
TERRITORIOS EXTRAÑOS
Las reglas de entorno para las boscosas tierras fronterizas de Catai y los nevados Desiertos del Caos y las
cartas de Exploración y Sucesos Aleatorios representan acontecimientos Caóticos en los territorios más
peligrosos del Mundo de Warhammer. Un completo Bestiario acompañado de nuevas reglas para combatir
con miniaturas no-jugadoras.
COMERCIO EXÓTICO
Equipo diabólico comerciado desde los infames fuegos de Zharr-Naggrund, armamento fabricado con
maestría por los legendarios herreros de Catai y cuatro infames artefactos del Caos. Se pueden buscar,
comprar, vender o intercambiar mercancías opulentas negociando con mercaderes mediante las reglas de
comercio ampliadas.
PERROS DE GUERRA
Nuevas listas de bandas, Espadas de Alquiler y Dramatis Personae protagonizan esta historia de fortuna,
traición y lucha por la dominación. Galería a todo color de 28 páginas repleta de fotografías de escenarios
y miniaturas Citadel conversionadas para la ambientación.
VISIONES DE VICTORIA
Los capitanes con grandes ambiciones pondrán a prueba su temple en 16 escenarios originales, apoyados
por nuevas reglas para llevar a cabo campañas no lineales. Las emocionantes misiones mejorarán la
reputación de tu banda como nunca antes.
www.mordheim.com / www.bordertownburning.
de.vu
GRATIS
Este suplemento de Mordheim no es oficial y no cuenta con el respaldo de Games
Workshop. Versión actualizada y corregida, otoño de 2010.
Cathay, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Games
Workshop, Games Workshop logo, GW, Khorne, the Khorne device, Lord of Change,
Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Slaanesh, the Slaanesh device,
Tzeentch, the Tzeentch device, Mordheim, the Mordheim logo, City of the Damned,
Warhammer, and all associated marks, names, races, race insignia, characters,
locations, units, illustrations and images from the Warhammer universe, are either ®,
TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other
countries around the world. Used without permission. No challenge to their status
intended. All Rights Reserved to their respective owners.