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WoW Reglas de Campana
WoW Reglas de Campana
REGLAS DE CAMPAÑA
Descripción general
Las reglas de campaña para el juego en solitario se basan en que el jugador
controla una escuadrilla con 12 pilotos de caza que vuelan misiones generadas
aleatoriamente, contra oponentes aleatorios, gobernados por el sistema de juego.
De este modo, las reglas incluyen las directrices generales para que el sistema de
juego controle las acciones de los aviones enemigos, a partir de ahora aviones
autopilotados, y las decisiones del jugador solitario con relación a los aviones
autopilotados sean las mínimas posibles.
A lo largo de la campaña los pilotos podrán mejorar sus habilidades como piloto,
y recibirán nuevos aviones.
Es posible utilizar estas reglas de campaña con varios jugadores, de forma que
cada jugador escoge una escuadrilla, y realiza la misión por semana. Los 2
jugadores toman una carta de daño B, el jugador con el daño más bajo juega
primero con su escuadrilla. El otro jugador controlará a las fuerzas oponentes,
que podrían incluir aviones enemigos actuando como escolta o realizando
misiones de ataque al suelo.
Agradecimientos
La mayoría de misiones están basadas conceptualmente en las reglas originales.
Las ideas originales para las reglas de estrellarse (además de las diferentes
habilidades de los Ases), están basadas en el sistema de cartas “Pour Le Merite”,
encontrado en la página web de FFG. También se han hecho numerosos cambios
basados en diversos post de los foros del Aeródromo, haciendo referencia cuando
se da el caso a estos cambios. Las reglas de campaña han sido desarrolladas
básicamente por Ian McGhee, prácticamente en su totalidad quien ha permitido
su traducción al castellano e incorporación a este documento, donde también
hemos desarrollado el sistema de control de los aviones autopilotados, usando
reglas y formatos de Shaun Mather y Richard Bradley.
1 Indice
1 INDICE ........................................................................................................ 3
2 INTRODUCCIÓN ........................................................................................ 5
3 ESCUADRILLAS ........................................................................................ 12
3.1 Creación de escuadrillas ................................................................ 12
3.2 Habilidades de los pilotos .............................................................. 13
3.3 Estado de los pilotos .................................................................... 16
3.4 Puntos de habilidades de los pilotos .................................................. 18
3.5 Estado de los aviones .................................................................... 19
3.6 Reemplazos ............................................................................... 19
4 TURNOS DE CAMPAÑA ........................................................................... 22
4.1 Condiciones de Victoria ................................................................ 22
4.2 Determinación de misiones por semana ............................................. 23
4.3 Seguimiento de la campaña ............................................................ 23
5 MISIONES ................................................................................................. 26
5.1 Generación de misiones ................................................................ 26
5.2 Generación de vuelos enemigos ....................................................... 28
5.3 Habilidades de pilotos enemigos ...................................................... 29
5.4 Despliegue y preparación de la misión ............................................... 30
5.4.1 Misión Cara a Cara 32
5.4.2 Misión de Escolta 35
5.4.3 Misión de Ametrallamiento de trincheras 38
5.4.4 Misión de Ataque a Globos de Observación 39
5.4.5 Misión de Ataque a Aeródromos 41
6 REGLAS PARA CONTROL DE PILOTO VIRTUAL.................................... 44
6.1 Reglas generales para aviones autopilotados ........................................ 44
6.2 Hoja de ayuda a la decisión............................................................. 45
6.3 Plantilla de posición de aviones ....................................................... 47
6.4 Hoja de numeración de maniobras ................................................... 49
6.5 Tablas de maniobras ..................................................................... 49
2 Introducción
Durante la primera mitad de la Gran Guerra, tanto pilotos como comandantes
todavía trataban de figurarse cuál debía de ser la función de la aviación en la
guerra moderna. Nadie antes había empleado el avión en combate en una
guerra. Las teorías no faltaban, pero no había reglas establecidas ni veteranos
para ayudar a los jóvenes pilotos. Hombres valientes aprendieron a la brava
cuáles eran las reglas. Los que cometían errores raramente vivían lo suficiente
para aprender de ellos y mucho menos para contarle a los demás lo que habían
aprendido.
Disparar a un
aparato que cruza
nuestra trayectoria
de vuelo requiere
corregir el tiro,
apuntando por
delante del blanco
para compensar por
su velocidad.
Mientras unos pocos
pilotos eran hábiles
en el cálculo mental
necesario y en la
buena técnica de
pilotaje requerida
para apuntar,
muchos no eran tan
capaces. La
velocidad de la plataforma de tiro móvil, la velocidad de las balas más la
dirección y velocidad de un blanco móvil, podían ser demasiados factores
para considerar en el fragor de la batalla. Aún más, en el tiro con
corrección, el blanco podía cruzar la línea de fuego cuyas balas estaban
separadas por 65 metros o más. Este cruce producía una menor
exposición a nuestro fuego.
En ataques de cara, Head-On, o directamente en la cola, Head-to-Tail, se
requería poca o ninguna corrección en el tiro. En los ataques Head-On, sin
embargo, nos exponen directamente a las armas del enemigo. Mucho más
seguro y más efectivo es tener nuestro blanco y la trayectoria de las balas
moviéndose en aproximadamente la misma dirección. Esto requería poca o
ninguna corrección y exponía el blanco a una mayor concentración de
fuego. Por esta predominancia de los ataques desde atrás, el diseño de los
aviones se adaptó para permitir el tiro hacia la parte posterior en los
biplazas y grandes bombarderos.
3 Escuadrillas
3.1 Creación de escuadrillas
Las escuadrillas controladas por el jugador comienzan con 12 pilotos, cada uno
con su propio caza adecuado con la fecha y nacionalidad de inicio de la
campaña.
Por tanto durante la fase de creación de la escuadrilla cada piloto tendrá tantas
habilidades especiales como 6 haya obtenido en la tirada de dados.
Para poder determinar cuál es la habilidad especial que tienen los pilotos, con
todos tus pilotos iniciales que hayan obtenido una habilidad especial, junto con
todos aquellos pilotos generados aleatoriamente (si es aplicable, para ello ver la
sección de misiones de las reglas relativas a habilidades para aviones que no son
de tu escuadrilla), se hace una nueva tirada de dado.
Para tus propios pilotos podrás escoger libremente en qué tabla prefieres hacer
la tirada, teniendo en cuenta lógicamente que las habilidades de la tabla 2 son
más determinantes que las de la primera tabla.
Los aviones que pierden todos sus puntos de impacto o chocan a una altitud de
3 ó menos realizan una tirada en la tabla de accidente.
Tabla de accidentes
DR Resultado
1-3 Piloto resulta muerto en acción
Piloto recibe heridas graves. Si el piloto ya tenía una carta de
4-5
daño de piloto herido, se considera muerto en acción.
6 Piloto resulta con heridas leves
Paracaídas
Heridas
Una herida leve, mantendrá al piloto en tierra sin realizar ninguna misión
durante 4 semanas.
Pilotos capturados
Los pilotos que son derribados en territorio enemigo, es decir todos aquellos que
no sean derribados en una misión de defensa, o misión de cara a cara en
territorio enemigo, son capturados por el enemigo si han recibido una herida
grave durante la misión. En cualquier otro caso, para saber si son capturados
Se cuantifican los puntos obtenidos del siguiente modo, en cada misión que se
vuela:
• + 1 Punto por cada avión o globo enemigo derribado.
• + 0,5 Punto por cada objetivo terrestre destruido.
• + 1 Punto por cada habilidad especial que posea un piloto enemigo
derribado.
• - X Puntos por cada herida grave recibida o carta de daño especial de
piloto herido. Los puntos se obtendrán con una tirada de un dado de 6
caras, dividiendo el resultado por la mitad, y redondeando siempre a
menos. En cualquier caso, el valor mínimo de puntos a perder será 1, por
lo que por esta razón podrían perderse entre 1 y 3 puntos.
• - 1 Punto por cada mes en el que el piloto está prisionero.
Una vez que un piloto obtiene 5 puntos, hace una tirada en la tabla 1 de
habilidades. Una vez que se ha obtenido la primera habilidad especial, el jugador
tirará en la tabla por cada 10 puntos ganados. De este modo la primera
Cuando el piloto alcance los 20 puntos podrá empezar a hacer la tirada sobre la
tabla 2, ya que se le considerará un piloto experto y un As. Por tanto a partir de
la tirada de 25 puntos se podrá consultar la tabla 2, en vez de la 1.
Los daños que reciben los aviones en cada misión son todos reparados al final de
cada semana de juego. Si un avión ha tenido que volar más de una misión por
semana, cualquier daño especial que tuviera tras la primera misión será
reparado, pero deberá iniciar la siguiente misión con los puntos totales de daño
ya acumulados en su misión anterior, ó bien 2/3 de los puntos totales de daño
del avión redondeando por debajo, lo que sea mayor.
Por ejemplo, volamos una misión en nuestro Fokker Dr.I con una capacidad de
daño de 13. Volvemos de nuestra misión con cartas de daños de valor: 0, 1, 1, 0,
5, 2. Por tanto tras esta primera misión tendremos un total de 9 puntos de daño. Si
realizamos una segunda misión en la misma semana nuestro Fokker, comenzará
sin daños especiales aplicables, pero tendrá ya acumulado un daño de 9 (la suma
total del daño recibido es 9, que es mayor que las 2/3 de 13 que serían 8).
3.6 Reemplazos
En las tablas adjuntas pueden verse las fechas en la que están disponibles
nuevos aviones, y su retirada en servicio. Tienes una tabla para cada bando, y
por cada tipo de avión los tienes ordenados por fecha de entrada en servicio.
AB Pobre
Fokker E.IV 1916 - Junio 1916 - Diciembre G 9 6 11 1 1 -
A Pobre
A Normal
Halberstadt D.III 1916 - Agosto 1917 - Marzo G 10 5 14 1 1 -
B Pobre
Siemens-Schuckert D.I 1916 - Novie mbre 1917 - Julio E 12 3 13 B 1 1 Normal -
Caza Monoplaza
Rumpler C.IV 1917 - Mayo Final de la gue rra K 14 4 15 B/B 2 1 Normal 100
Ufag C.I 1918 - Abril Final de la gue rra H 11 4 16 B/B 2 1 Buena 150
Bombarderos
Friedrichshafen G.III 1917 - Febrero Final de la gue rra XD 9 5 25 B/B:B 3 2 Pobre 1000
Gotha G.V 1917 - Agosto Final de la gue rra XD 13 5 27 B/B 3 2 Pobre 500
Zeppelin Staaken R.VI 1917 - Junio Final de la gue rra XA 9 8 34 B/B/B/B/B 7 4 Buena 2000
A Normal
Nieuport 17 1916 - Marzo 1917 - Octubre I 12 3 12 1 1 -
B Pobre
Caza Monoplaza
A Bue na
Hanriot HD1 1917 - Julio Final de la guerra F 14 3 14 1 1 -
B Normal
Sopwith Snipe 1918 - Septiembre Final de la guerra M 14 2 16 A 1 1 Bue na 36
B/A Normal 112
RAF R.E.8 1916 - Novie mbre Final de la guerra K 10 5 13 2 1
B/B Pobre 112
B/B Normal 40
SAM L S.2 1917 - Fe bre ro Final de la guerra K 10 4 16 2 1
-/B Pobre 40
Airco D.H.4 1917 - Marzo Final de la guerra H 11 4 15 A/A 2 1 Bue na 208
Felixstowe F.2A 1917 - Novie mbre Final de la guerra XC 6 8 29 A/B/B/B/B 6 2 Bue na 105
Handley Page O/400 1918 - Abril Final de la guerra XB 6 8 30 B/B+B 5 2 Normal 1655
4 Turnos de campaña
Cada turno de la campaña tiene una duración de un mes, o lo que es lo mismo 4
semanas de juego, y durante un turno de campaña, se jugará un número
aleatorio de misiones en cada semana de juego.
Los pilotos deberían volar sólo una misión por cada semana de juego, siempre
que sea posible. No obstante, si no fuera posible cumplir esta regla por tener
pocos pilotos o aviones disponibles, podrías o bien rechazar la misión lo que te
contaría automáticamente como el final de la campaña con una derrota, o bien
asignar a la nueva misión pilotos que ya han sido usados en otras misiones en la
misma semana de juego. Ver las reglas de estado de los aviones para el caso de
aviones que vuelan más de una misión semanal en el apartado 3.5.
Al comienzo de cada semana de juego, haz una tirada en la siguiente tabla, para
generar un número aleatorio de misiones para tu escuadrilla.
Al mismo tiempo puedes ver cómo se ha marcado con + todas las misiones
concluidas con victoria, con – las concluidas con derrota, y con 0 los empates.
También puedes comprobar como para cualquier mes, la suma de derrotas y
empates nunca supera al número de victorias, lo que supondría la derrota
inmediata.
5 Misiones
Tipos de misiones
DR Tipo de misión Descripción
Generación de enemigos
DR Resultado
1-3 Vuelo de caza (2 aviones)
Vuelo de biplazas (misma
4-5
posibilidad de 1 ó 2 aviones)
Vuelo de biplaza o bombardero
6 con escolta (misma posibilidad de
1 ó 2 aviones de escolta)
Calidad de aviones
enemigos
DR Resultado
1 - 2 Pobre
3 - 4 Normal
5 - 6 Buena
Vamos a tomar un
ejemplo de todo esto.
Decidimos comenzar
nuestra campaña en
Mayo de 1916.
Empezamos por tanto
en la semana de
juego 1 del turno de
campaña de Mayo de
1916.
Primero lanzamos un
Vamos ahora a definir el tipo de misión y hacemos una tirada de 2 dados con un
resultado de 1 y 3, lo que se traduce en un resultado de 4 en la tabla de misiones,
y por tanto tendremos una misión cara a cara.
Si nuestra escuadrilla es de
los imperios centrales,
debemos escoger 2 cazas aliados de buena calidad a los que enfrentarnos y que
estén disponibles en Mayo de 1916. De acuerdo con la tabla de tiempo de servicio
de aviones podríamos escoger como enemigos el Airco DH2 (pobre), Nieuport 11
(pobre), y Nieuport 17 (normal). Por tanto al no haber cazas de buena calidad
escogemos el mejor disponible que en este caso sería el Nieuport 17.
Como una alternativa a este sistema para escoger la calidad de los aviones
enemigos, proponemos que directamente toméis una carta de cada modelo de
avión disponible para la fecha en curso (modelo que haya entrado en servicio y
aún no haya sido retirado, y sea del tipo especificado (monoplaza, biplaza…), y al
azar toméis una de las cartas. Así tendréis al azar el modelo de avión con el que
os tendréis que ver las caras.
Para los cazas monoplazas, se obtiene una habilidad especial con una tirada de
un 5 ó un 6 con un dado de 6 caras. La habilidad especial se obtiene haciendo
una tirada en la tabla 1 de habilidades especiales de los pilotos.
Altitud de la misión
Para todas las misiones que no tienen interacción con el suelo como cara a cara,
ataque a globos de observación, escolta… se hace una tirada para definir la
altura en la que se inicia la misión.
1 - 2 Base +0
3 - 4 Base +3
5 - 6 Base +6
1-2 Base +0
3-4 Base +3
5 Base +6
6 Base +9
Si por las tiradas realizadas se alcanzan niveles por debajo del suelo o por
encima del techo de servicio, se usarán los niveles de suelo en el primer caso y
de techo de servicio en el segundo.
Cobertura de nubes
Aviones defensores
Para todas las misiones que no sean Cara a Cara, existe la posibilidad aunque
no la certeza de que nos encontremos con aviones enemigos. Para ese tipo de
misiones será necesario definir en qué momento entrarán en juego los aviones
defensores. Esto se hace por medio de la siguiente tabla.
Para todas las misiones incluyendo las misiones Cara a cara, vamos a definir
ahora la localización donde aparecerán los aviones enemigos.
Cuando vayas a desplegar los aviones enemigos, por cada vuelo, toma una carta
de maniobra de los aviones en cuestión.
Para cualquier otra carta de maniobra, coloca los aviones en el centro del lado
corto del área de juego correspondiente al bando enemigo.
En el caso de producirse el
encuentro en tierra de nadie se
añadirán en cada extremo del área de juego las siguientes defensas con una
única tirada de dados válida para ambos bandos:
Las trincheras serán de tipo A ó B, a elección del jugador, pero la situación y tipo
de trincheras debe ser igual para ambos bandos.
Tras esto sitúa tus aviones en tu lado del área de juego con una distancia entre
aviones de entre 1 y media regla, a tu elección.
Una vez has colocado los objetivos terrestres en el caso de existir (sólo para
algunas misiones voladas sobre tierra de nadie), y has desplegado tus aviones y
los aviones enemigos junto con las habilidades de los aviones enemigos, estás
preparado para empezar tu misión.
Para ganar alguno de tus aviones deben ser los últimos en permanecer en el área
de juego.
Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan en tu misión.
Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.
El despliegue de este tipo de misiones difiere del anterior. En primer lugar coloca
en el centro del lado corto del tablero a los biplazas/bombarderos atacantes
independientemente de que sean de tu nacionalidad o sean enemigos. Próximos
al otro lado corto del tablero se colocarán los objetivos terrestres de los
biplazas/bombarderos. La colocación de los objetivos se realiza de acuerdo con
la siguiente tabla:
La misión se
desarrollará de forma
diferente, en función
del resultado de la
tirada para el tipo de
misión de biplaza/bombardero:
• Reconocimiento fotográfico: el avión que va a efectuar el reconocimiento
fotográfico, debe realizar una pérdida a media regla de distancia del
objetivo entre unos niveles de 10 y 3 para hacer las fotos. Lógicamente
debe situarse por debajo de cualquier cobertura de nubes para poder
hacer las fotos. Si el observador ha sido herido, no se podrán tomar las
Ejemplo: tras determinar que vamos a encontrarnos con una misión de escolta,
hacemos una tirada con un resultado de 1, lo que nos obliga a dirigir al
bombardero/biplaza y su escolta. Sacamos una carta de daño que casualmente es
una carta de daño 0, por lo que el vuelo no va a tener oposición aérea. Pasamos a
colocar el biplaza, en este caso un UFAG, en el centro del lado corto. Pasamos a
colocar los objetivos y defensas terrestres. La primera tirada es un 4 lo que nos dá
que el objetivo es un puente/complejo… que situamos en el centro del lado corto
aliado. La siguiente tirada es un 5 por lo que nos obliga a situar el pack completo
de defensas terrestres: 2 ametralladoras de daño B a los lados del objetivo, una
de daño A delante del mismo, y 2 cañones antiaéreos de daño C tras el objetivo.
Como sabemos que no vamos a tener aviones enemigos la escolta la formaremos
con un vuelo de un solo avión. Tiramos el dado y situamos la escolta acorde con el
resultado (4 – a la izquierda del bombardero) Hacemos una última tirada de 4 lo
que implica que la misión será de reconocimiento fotográfico.
Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.
Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.
Tras colocar las defensas terrestres, si eres el jugador atacante despliega tus
aviones en el centro del lado corto del atacante. Para desplegar a los aviones
defensores en el caso de existir, seguir las reglas descritas en el apartado de
aviones defensores.
En el caso de que seas el jugador defensor en esta misión, coloca a los aviones
enemigos en el centro del lado corto del atacante, y luego haz las tiradas de
dados correspondientes para ver cuando aparecen tus aviones, y en qué lugar
siguiendo las mismas reglas que si los defensores fuesen los enemigos.
Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.
Tras colocar los globos de observación, debes colocar las defensas terrestres. En
este caso sigue las reglas de misiones anteriores pero considerando siempre una
tirada de 6, es decir que debes colocar 2 ametralladoras de daño B a los lados de
los globos (independientemente de que hayan 2 ó 1 sólo globo), una de tipo A
delante de cada globo y 2 cañones antiaéreos de daño C por detrás de los globos
(independientemente de que hayan 2 ó 1 sólo globo).
Si eres el jugador atacante despliega tus aviones en el centro del lado corto del
atacante a una distancia mínima de 2 reglas de los globos. Para desplegar a los
aviones defensores en el caso de existir, seguir las reglas descritas en el apartado
de aviones defensores.
En el caso de que seas el jugador defensor en esta misión, coloca a los aviones
enemigos en el centro del lado corto del atacante, y luego haz las tiradas de
dados correspondientes, para ver cuando aparecen tus aviones, y en qué lugar
siguiendo las
mismas reglas que
si los defensores
fuesen los
enemigos.
Con relación a la
altura de vuelo, la
altura base para
los aviones debe
ser ajustada a la
máxima permitida
para el/los globos
de observación. No
obstante el
atacante tendrá la
opción de
Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.
Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.
Si eres el jugador atacante despliega tus aviones en el centro del lado corto del
atacante a una distancia mínima de 2 reglas del aeródromo. Además de los 2
cazas de tu escuadrilla escoge 2 biplazas o un bombardero como segundo vuelo
si así lo prefieres o bien otros 2 cazas. Si eres el jugador defensor, haz las tiradas
para determinar los aviones que compondrán los vuelos atacantes. Dependiendo
de los resultados de la tirada, tiradas, el vuelo atacante estará compuesto, por al
menos un vuelo de biplazas o bombarderos, y un segundo vuelo o bien de cazas
o bien de biplazas/bombarderos. En este caso si se obtiene un resultado de 6 en
la primera tirada, no se realiza la segunda ya que la tirada da como resultado un
vuelo de biplaza/bombardero con escolta de caza. Si se obtiene este resultado
como segunda tirada, se colocará o bien la escolta o los biplazas/bombardero,
que no se hubiera obtenido antes.
Para los defensores debes colocar 2 aviones de caza en la pista de aterrizaje del
aeródromo. Al inicio de cada fase de planificación, tira un dado. Con un
resultado de 5 ó 6, el vuelo defensor despega para enfrentarse a los atacantes.
En la siguiente fase de planificación coloca 2 nuevos cazas en el aeródromo y
repite la tirada. En esta ocasión con un resultado de 4 a 6 despegarán.
Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.
A lo largo de este apartado vamos a definir las reglas que van a permitir que los
aviones enemigos sean pilotados con cierta coherencia. Estas reglas generales se
basan en el uso de los siguientes elementos:
1. Hoja de ayuda a la decisión
2. Plantilla de posición de aviones
3. Hoja de numeración de maniobras
4. Tablas de maniobras
Estas reglas de control de piloto virtual pueden usarse para jugar misiones
individuales, sin necesidad de incluirlas en el juego de campaña. De hecho
podéis obviar todas las reglas descritas hasta ahora, y jugar las misiones
incluidas en las reglas de Wings of War, simplemente usando estas reglas para el
bando enemigo.
En cada turno de juego, lo primero que debes hacer es planificar las maniobras
de tus aviones, para posteriormente evaluar mediante las reglas contenidas en
este capítulo, cuál será la maniobra de cada uno de los aviones enemigos, y si es
necesario mediante una tirada de dados planificar sus maniobras.
Esta hoja se basa en contestar a 4 sencillas preguntas que nos darán una
actitud o una reacción adecuada por parte de los aviones autopilotados.
Una vez hemos respondido estas preguntas, la hoja de ayuda a la decisión, nos
dirá si debemos:
• Atacar al avión más cercano que pueda constituir una amenaza, usando la
tabla A (actuación agresiva)
• Continuar hacia nuestro objetivo previsto, ignorando la amenaza más
cercana, usando la tabla C (actuación pasiva).
• Salir por el lado propio del tablero de juego, ignorando la amenaza más
cercana, usando la tabla C (actuación pasiva).
• Salir por el lado del tablero más cercano. En este caso no es que
ignoremos la amenaza más cercana, es que huimos lo más rápido posible.
Una vez consultada la hoja de ayuda a la decisión sabemos qué tabla debemos
consultar para realizar la fase de planificación, y cual será nuestro objetivo para
esta fase.
Vemos un ejemplo
del uso de la hoja
de ayuda a la
decisión: Los cazas
alemanes son los
aviones
autopilotados. Su
misión es derribar
el globo aliado. De
los 2 cazas aliados
que habían acudido
a defender el globo
de observación, uno
ya ha sido
derribado, y uno de
los cazas
alemanes, el
Albatross D.Va ha
recibido graves
daños, de forma
que ya ha
alcanzado sus
puntos de huida. Procedemos con la fase de planificación del turno. Como puedes
ver en la foto, el caza alemán dañado se encuentra a menos de 1 regla de
distancia del caza aliado. Colocamos la plantilla sobre la base del caza alemán.
De acuerdo con la hoja de ayuda a la decisión, tenemos que hay un caza enemigo
cercano, hemos alcanzado los puntos de huida para ese avión (tiene 11 puntos de
daño sobre su máximo de 14), aún no se ha cumplido la misión (el globo aliado
sigue en el aire), aunque tienen superioridad aérea (2 contra 1). De acuerdo con
todo esto, la hoja de ayuda a la decisión, nos da que el caza alemán tomará como
objetivo el atacar al caza aliado. El otro caza se encuentra a más de una regla de
distancia del caza aliado. Además no ha alcanzado los puntos de daño, por lo que
al no haber cumplido aún su misión, planificará este turno tomando como objetivo
el globo de observación, ya que la hoja de decisión nos dice que continúe con su
objetivo.
Esta corona numera mediante sectores del 1 al 12 los 360º que rodea al avión
autopilotado formándose sectores iguales de 30º cada uno.
Cuando empiece la fase de planificación, salvo que el movimiento del avión esté
condicionado por alguna de las reglas generales mencionadas anteriormente,
coloca la plantilla sobre cada avión autopilotado.
Para ver el uso de estas tablas vamos a volver sobre los puntos anteriores y
sobre los materiales que hemos usado hasta ahora, y nos encontramos ante la
fase de planificación: hemos planificado nuestras maniobras, y ahora le toca el
turno a los aviones autopilotados que no se encuentran en ninguna situación de
las descritas en las reglas generales (no se encuentra próximo a salir del área de
juego de forma involuntaria, ni tampoco va a realizar una maniobra específica,
por ejemplo bombardeo).
Una vez tenemos cuál es nuestro objetivo en esta fase de maniobra, vemos con la
regla, si el avión está a corta o larga distancia, en qué sector de la plantilla se
encuentra, y cuál es la cara que nos muestra este avión, es decir si está
mostrando su morro, su lado izquierdo, o su lado derecho. Con relación a la
comprobación de la distancia, en este punto la medida se realiza de base/carta a
base/carta, y no desde el centro de la carta, por lo que las distancias son un
poco mayores.
Ya tenemos todos los datos que necesitamos para averiguar cuál será la
maniobra. Sólo nos queda hacer una tirada de dado. Según el resultado
En este punto al igual que hacíamos con la tabla A, procedemos a hacer la tirada
de dados, y comprobar cuál es la serie de 3 números obtenida, y su traducción a
cartas de maniobra.
Movimientos Prohibidos
Por otro lado, existen movimientos que podrían realizarse de acuerdo con las
tablas pero que realmente están prohibidos, como por ejemplo lo siguiente:
• Cualquier descenso que nos lleve por debajo de nivel 0.
• Cualquier ascenso que nos lleve por encima del techo de servicio del
avión.
• Cualquier ascenso que nos lleve a salir del área de juego sin estar
previamente previsto salir por la hoja de ayuda a la decisión.
Cualquiera de estos movimientos prohibidos deberán sustituirse por otros que sí
estén permitidos. Para ello, en vez de consultar en la tabla la sección
correspondiente a “ascender” o “descender”, consultará la tabla correspondiente
al mismo nivel.
Reconocimiento fotográfico
Cuando un avión autopilotado deba realizar una misión de reconocimiento
fotográfico, planificará sus maniobras de acuerdo con la hoja de ayuda a la
decisión y a las tablas de maniobras, excepto cuando se encuentre a menos de 2
reglas de distancia de su objetivo. A partir de ese momento, después de que
hayas planificado las maniobras de tus propios aviones, debes valorar si en la
presente fase de maniobra puedes colocarte a media regla de distancia del
objetivo o no. En el caso de que creas que no vas a llegar a esa distancia del
objetivo, usa las reglas habituales para que las tablas de maniobran definan las
3 cartas a jugar en este turno.
Bombardeo
Cuando un avión autopilotado deba realizar una misión de bombardeo,
planificará sus maniobras de acuerdo con la hoja de ayuda a la decisión y a las
tablas de maniobras. No obstante, debes planificar tú mismo el turno en el que
lanzarás las bombas sobre su objetivo. Para ello deberás tener en cuenta la
altitud de vuelo para ver a qué distancia del objetivo debes planificar este
movimiento sin contar con las tablas de maniobra.
En la primera o segunda carta de maniobra del turno, debes soltar las bombas.
En ese momento si la carta jugada fue una pérdida, utiliza una carta de
maniobra de pérdida, como tercera carta de maniobra para la carta de bomba, y
la tercera carta que hayas planificado para el avión. Si la carta de maniobra que
usó el avión en el momento de soltar la bomba fue cualquier otra carta, la
bomba usará como su tercera carta de maniobra una carta de maniobra recta
del avión que la portaba. Si la carta de maniobra de la bomba tapa
completamente el círculo rojo de la carta de objetivo, entonces se considera que
se ha conseguido un impacto directo y se consigue el daño completo que puede
generar esa bomba/bombas. Por otro lado si la carta de la bomba tapa la carta
objetivo pero sin tapar el punto rojo, entonces se considera que el daño
producido se ve reducido a la mitad de la capacidad de la bomba/bombas. Si no
se cubre ninguna parte de la carta objetivo, las bombas fallan. En cualquiera de
los tres casos, tras comprobar el daño producido, retira la carta de bomba.
Todo esto puede verse y entenderse más fácilmente por medio de la siguiente
figura.
Las tablas y hojas que recomendamos imprimir y usar son las siguientes: