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REGLAS DE CAMPAÑA

REGLAS DE CAMPAÑA
Descripción general
Las reglas de campaña para el juego en solitario se basan en que el jugador
controla una escuadrilla con 12 pilotos de caza que vuelan misiones generadas
aleatoriamente, contra oponentes aleatorios, gobernados por el sistema de juego.
De este modo, las reglas incluyen las directrices generales para que el sistema de
juego controle las acciones de los aviones enemigos, a partir de ahora aviones
autopilotados, y las decisiones del jugador solitario con relación a los aviones
autopilotados sean las mínimas posibles.

Las misiones se generan semanalmente, con un contador de meses para


propósitos de reabastecimiento, entre otros. Lógicamente solo se permitiría tener
en servicio un modelo de avión para toda la escuadrilla, de acuerdo con la fecha
real en la que estuvieron disponibles los diferentes aparatos, aunque si se
prefiere, o si se dispone de un número pequeño de unidades de cada avión, este
aspecto podría ignorarse.

A lo largo de la campaña los pilotos podrán mejorar sus habilidades como piloto,
y recibirán nuevos aviones.

Es posible utilizar estas reglas de campaña con varios jugadores, de forma que
cada jugador escoge una escuadrilla, y realiza la misión por semana. Los 2
jugadores toman una carta de daño B, el jugador con el daño más bajo juega
primero con su escuadrilla. El otro jugador controlará a las fuerzas oponentes,
que podrían incluir aviones enemigos actuando como escolta o realizando
misiones de ataque al suelo.

Agradecimientos
La mayoría de misiones están basadas conceptualmente en las reglas originales.
Las ideas originales para las reglas de estrellarse (además de las diferentes
habilidades de los Ases), están basadas en el sistema de cartas “Pour Le Merite”,
encontrado en la página web de FFG. También se han hecho numerosos cambios
basados en diversos post de los foros del Aeródromo, haciendo referencia cuando
se da el caso a estos cambios. Las reglas de campaña han sido desarrolladas
básicamente por Ian McGhee, prácticamente en su totalidad quien ha permitido
su traducción al castellano e incorporación a este documento, donde también
hemos desarrollado el sistema de control de los aviones autopilotados, usando
reglas y formatos de Shaun Mather y Richard Bradley.

No obstante, no se ha hecho únicamente un trabajo de traducción sino que se


han modificado diversos aspectos de las reglas de campaña, añadiendo y
modificando un buen número de reglas. Con relación a las reglas de aviones
autopilotados, aunque nos hemos basado en las reglas y formatos de Shaun y
Richard, estas reglas son nuevas y más completas incluyéndose diversos
aspectos no desarrollados por sus creadores originales.

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Para cualquier errata que encuentres en este documento, o en los documentos
complementarios (tablas, diagramas, hojas de ayuda), no dudes en ponerte en
contacto con nosotros.

Del mismo modo te agradeceríamos cualquier sugerencia o mejora tanto a las


reglas como a los componentes, siendo nuestra única intención crear un método
de juego en solitario que permita desarrollar todos los aspectos de Wings Of War,
y al mismo tiempo no pierda nada del reto que supone el enfrentarte a otro
jugador.

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1 Indice
1 INDICE ........................................................................................................ 3
2 INTRODUCCIÓN ........................................................................................ 5
3 ESCUADRILLAS ........................................................................................ 12
3.1 Creación de escuadrillas ................................................................ 12
3.2 Habilidades de los pilotos .............................................................. 13
3.3 Estado de los pilotos .................................................................... 16
3.4 Puntos de habilidades de los pilotos .................................................. 18
3.5 Estado de los aviones .................................................................... 19
3.6 Reemplazos ............................................................................... 19
4 TURNOS DE CAMPAÑA ........................................................................... 22
4.1 Condiciones de Victoria ................................................................ 22
4.2 Determinación de misiones por semana ............................................. 23
4.3 Seguimiento de la campaña ............................................................ 23
5 MISIONES ................................................................................................. 26
5.1 Generación de misiones ................................................................ 26
5.2 Generación de vuelos enemigos ....................................................... 28
5.3 Habilidades de pilotos enemigos ...................................................... 29
5.4 Despliegue y preparación de la misión ............................................... 30
5.4.1 Misión Cara a Cara 32
5.4.2 Misión de Escolta 35
5.4.3 Misión de Ametrallamiento de trincheras 38
5.4.4 Misión de Ataque a Globos de Observación 39
5.4.5 Misión de Ataque a Aeródromos 41
6 REGLAS PARA CONTROL DE PILOTO VIRTUAL.................................... 44
6.1 Reglas generales para aviones autopilotados ........................................ 44
6.2 Hoja de ayuda a la decisión............................................................. 45
6.3 Plantilla de posición de aviones ....................................................... 47
6.4 Hoja de numeración de maniobras ................................................... 49
6.5 Tablas de maniobras ..................................................................... 49

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6.6 Movimientos prohibidos, y movimientos predefinidos ........................... 51
7 TABLAS Y CARTAS DE AYUDA ............................................................... 56

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2 Introducción
Durante la primera mitad de la Gran Guerra, tanto pilotos como comandantes
todavía trataban de figurarse cuál debía de ser la función de la aviación en la
guerra moderna. Nadie antes había empleado el avión en combate en una
guerra. Las teorías no faltaban, pero no había reglas establecidas ni veteranos
para ayudar a los jóvenes pilotos. Hombres valientes aprendieron a la brava
cuáles eran las reglas. Los que cometían errores raramente vivían lo suficiente
para aprender de ellos y mucho menos para contarle a los demás lo que habían
aprendido.

Hacia el verano de 1916,


Oswald Boelcke se
convirtió en el mayor As
alemán. El Feldflugchef
Coronel Thomsen del
Alto Mando Alemán,
requirió a Boelcke que
esbozara un sumario de
los principios que
deberían regir cada
combate aéreo. Su lista
de reglas para el éxito se
conoció como Las
Máximas de Boelcke
(Boelcke Dicta). Aunque
Las Máximas de Boelcke
puedan parecer triviales,
representan Las Reglas
para la victoria en un
combate aéreo. Estas
Máximas de Boelcke
fueron todavía válidas en
la Segunda Guerra
Mundial e incluso en la Guerra de Corea. Solamente cuando los modernos
reactores dejaron de basar los combates en el contacto visual, Las Máximas de
Boelcke empezaron a perder su relevancia.

Las Máximas de Boelcke incluidas a continuación son traducción del inglés de la


biografía de Boelcke escrita por Johannes Werner, Knight of Germany, (1990,
Greenhill. El titulo original en alemán, 1933 Boelcke: der Mensch ).

1. Trata de asegurarte la ventaja antes del ataque. Si es posible, mantén


el Sol a tu espalda.

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La ventaja para un avión de la Primera Guerra Mundial incluía: velocidad,
altura, sorpresa, prestaciones y número de atacantes.
• Velocidad - El piloto con la más rápida de las dos máquinas tiene el
control sobre el combate. Suya es la opción de romper contacto y
retirarse. El aparato más lento no puede alcanzarle. El piloto del
avión más lento tiene que permanecer a la defensiva. Él no puede
escapar a salvo. Un avión rápido puede ejecutar complicadas
maniobras, dando muchas opciones a su piloto. Un avión volando
cerca de la velocidad de pérdida puede hacer poco más que
arrastrarse en línea más o menos recta. Los motores de aviación
disponibles en 1914 y 1915 suministraban apenas la potencia justa
para mantener los aparatos volando a 80 millas/hora y no mucho
más. Todo iba bien en vuelo recto y nivelado, pero ascender a una
mayor altitud llevaba varios minutos y reducía la velocidad casi a la
mitad. Picar, por otro lado, podía añadir un 50% a la máxima
velocidad del aparato. Hacia 1916 la potencia de los motores y la
velocidad aumentaron. Hacia el final de la guerra los aviones
operaban normalmente a velocidades por encima de las 130
millas/hora. La velocidad era crítica.
• Altitud - Volando sobre su oponente, un piloto tenía el control sobre
cómo y dónde tendría lugar el combate. Podía picar hacia su
oponente, ganando una considerable ventaja en velocidad para un
ataque Hit&Run. Si el enemigo tenía demasiada ventaja, en número
por ejemplo, el piloto podía alejarse con una buena posición inicial.
Generalmente los aviones de la Primera Guerra Mundial ganaban
altitud muy lentamente. Por tanto la altitud era una energía
potencial ganada muy duramente y que no debía derrocharse
caprichosamente.
• Sorpresa - Disparar primero antes de que el oponente está
preparado para devolver el fuego era el método más seguro y el
preferido para un ataque. La mayoría de las victorias eran
conseguidas en la primera pasada. Sin aparatos que lo ven todo,
como el radar, un piloto podía aproximarse sigilosamente a su
adversario, usando las nubes, bruma, o incluso las alas o cola del
propio avión enemigo para ocultar su acecho. El deslumbramiento
del Sol, especialmente, proporcionaba un buen punto para
ocultarse.
• Prestaciones -
Conocer los puntos
fuertes, debilidades y
capacidades del
propio avión, y el del
enemigo, era también
crucial. ¿Quién era el
más rápido, cuál
podía girar más
cerrado, cuántos
oponentes había,

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etc.?. Boelcke estaba en contra de los inconscientes actos de
heroísmo. Si no podía asegurarse la ventaja, no atacaba. Uno de los
pupilos de Boelcke, Manfred von Richtofen, aprendió muy bien esta
regla y se convirtió en el mayor As de la guerra.
Un ejemplo documentado de este principio de Boelcke tuvo lugar el 17 de
Septiembre de 1916. Boelcke y sus pilotos interceptaron un vuelo de
bombarderos y cazas que cruzaban el frente. Eligió inmediatamente no
atacar, si no que ascendió con su Jasta más alto que los bombarderos,
manteniéndose entre los bombarderos y el Sol. Allí esperaron volando en
círculos. Cuando los pilotos y observadores de los bombarderos y los cazas
estaban más preocupados con la destrucción que estaban causando en el
suelo, Boelcke dio la señal de ataque a sus pilotos. Varios adversarios
cayeron contra ninguna baja del Jasta 2.

2. Siempre lleva a cabo tu ataque una vez que ya lo has comenzado.

Los pilotos inexpertos podrían comenzar un ataque, pero el instinto (el


miedo) les convencería para romper el contacto y huir. Esto
inevitablemente ofrecería
la espalda del novato a
las armas de su
oponente, haciendo de él
una victoria fácil para el
enemigo. Boelcke
aprendió que es mucho
mejor permanecer y
continuar combatiendo,
esperando que su
oponente cometa algún
error o se aleje, a abortar
el ataque y huir. Dar la
cola y huir era
desperdiciar la mayoría,
si no todas, las ventajas que un piloto podía haber tenido.
Como ejemplo, cuando Manfred von Richtofen se enfrentó al As británico
Lanoe Hawker en noviembre de 1916, cada uno persistió en colocarse en
la cola del otro. Ambos se ajustaron al Segundo Principio de Boelcke.
Cuando el interminable maniobrar les llevó cerca del suelo tras las líneas
alemanas, Hadker debió elegir entre aterrizar y ser capturado o huir. Eligió
huir. Richtofen entonces pudo colocarse a su cola y derribarlo.

3. Dispara sólo a corta distancia y sólo si tu oponente está


adecuadamente encuadrado en tu visor.

Un error típico de un piloto inexperto era el llenar el cielo de balas tan


pronto como divisaba su primer aparato enemigo. Disparos a distancias de
1000 metros tenían muy pocas probabilidades de acertar en el blanco. El

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tableteo de las ametralladoras alertaría a su presunta víctima dándole
tiempo para reaccionar.
Las ametralladoras disponibles para aviación durante la Gran Guerra, no
eran demasiado precisas a larga distancia. Se añade a esto la dificultad de
apuntar desde una plataforma móvil, que salta y se zarandea, hacia un
blanco aéreo móvil y es asombroso que alguien alguna vez acertara a algo.
Boelcke prefería acercarse hasta unos 100 metros o menos antes de
disparar, para asegurarse acertar a lo que apuntaba con la primera ráfaga.
Una vez oído el tableteo de su ametralladora el factor sorpresa se había
ido, así que era mejor el asegurarse que ese primer tiro fuera el más
efectivo.
Otro aspecto para hacer que cada disparo contase, era la limitada
cantidad de munición que podían llevar los aviones de la Primera Guerra
Mundial, generalmente sólo unos pocos cientos de balas. Esto equivalía a
tan sólo unos 60 segundos de fuego continuado. Recargar en el aire iba
desde peligroso a imposible. Regar el cielo con balas esperando acertar a
algo, no era una opción. Los disparos debían ser preparados
cuidadosamente. Al principio de la guerra, cuando un sentido de
caballerosidad prevalecía, algunos pilotos permitían a sus oponentes
alejarse si habían agotado su munición o se encasquillaban sus armas. La
guerra total no permitió este tipo de cortesías por mucho tiempo.

4. No pierdas de vista a tu oponente, y no te dejes engañar por sus


tretas.

La primera parte de la frase no pierdas de vista a tu oponente suena


suficientemente obvio, pero necesita ser consignada. En las maniobras y
giros de un combate aéreo, era fácil perder de vista al adversario. Un
corolario de esta regla debería ser: nunca asumas que sabes la posición de
tu oponente o dónde va a estar. Si un piloto pierde de vista a su
adversario, la ventaja se torna de parte de su oponente. Un piloto
victorioso no se permitiría el distraerse de su contrincante.
Tretas. No era una práctica infrecuente para un piloto el fingir haber sido
alcanzado y entrar en una supuesta barrena incontrolada o picado, para
escapar de un combate que no marchaba bien. Esta práctica recurría a la
caballerosidad de
sus oponentes.
Continuar batiendo
a un hombre que ya
estaba cayendo, se
consideraba como
antideportivo.
Boelcke reconocía
que a demasiados
oponentes se les
permitía escapar
para después volver
a la lucha otro día.
La guerra por la

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supervivencia nacional no era un deporte. Sus enseñanzas iban en contra
de asumir que un aparato una vez empieza a caer en una barrena, estaba
terminado. Si era una treta, el piloto enemigo recuperaría el aparato en el
último momento y podría escapar o retornar a la lucha, tal vez ahora con
la ventaja añadida de la sorpresa. Boelcke quería que sus pupilos
siguieran a su oponente durante todo el descenso, que se aseguraran que
estaba fuera de combate o que volvieran a enfrentarse a él si fuera
necesario.

5. En cualquier forma de ataque es esencial asaltar a tu oponente desde


atrás.

Disparar a un
aparato que cruza
nuestra trayectoria
de vuelo requiere
corregir el tiro,
apuntando por
delante del blanco
para compensar por
su velocidad.
Mientras unos pocos
pilotos eran hábiles
en el cálculo mental
necesario y en la
buena técnica de
pilotaje requerida
para apuntar,
muchos no eran tan
capaces. La
velocidad de la plataforma de tiro móvil, la velocidad de las balas más la
dirección y velocidad de un blanco móvil, podían ser demasiados factores
para considerar en el fragor de la batalla. Aún más, en el tiro con
corrección, el blanco podía cruzar la línea de fuego cuyas balas estaban
separadas por 65 metros o más. Este cruce producía una menor
exposición a nuestro fuego.
En ataques de cara, Head-On, o directamente en la cola, Head-to-Tail, se
requería poca o ninguna corrección en el tiro. En los ataques Head-On, sin
embargo, nos exponen directamente a las armas del enemigo. Mucho más
seguro y más efectivo es tener nuestro blanco y la trayectoria de las balas
moviéndose en aproximadamente la misma dirección. Esto requería poca o
ninguna corrección y exponía el blanco a una mayor concentración de
fuego. Por esta predominancia de los ataques desde atrás, el diseño de los
aviones se adaptó para permitir el tiro hacia la parte posterior en los
biplazas y grandes bombarderos.

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6. Si tu oponente pica hacia ti, no trates de evadir su acometida, vuela
hacia su encuentro.

Esta regla está relacionada con la 2º Máxima arriba indicada. La reacción


instintiva de muchos pilotos inexpertos era de virar y huir de un enemigo
que se les acercaba, especialmente si picaba hacia ellos. Esto simplemente
presentaba su cola al avión atacante, generalmente con resultados
desastrosos. Boelcke enseñaba que un piloto debe dominar ese instinto. Al
virar para encarar al atacante, podía forzarle a una actitud defensiva, o al
menos mantener la situación en tablas, lo que era mucho mejor que
exponerle la cola de nuestro aparato. Incluso aunque trepar para
encontrar a nuestro atacante podría reducir nuestra velocidad, era mejor
tratar de presentarle nuestras propias armas que huir.

7. Cuando estés tras las líneas enemigas nunca olvides la dirección de


retirada hacia las propias.

Cuando un piloto decide escapar de una fuerza superior, o vuelve con


daños en su avión, era crítico el invertir el poco tiempo del que pudiera
disponer en desplazarse en la dirección correcta. Esta regla parece tan
obvia..., pero sin embargo Boelcke encontró que era necesario incluirla.
Más que unos pocos pilotos cayeron tras las líneas enemigas por que se
confundieron y perdieron sus referencias. En la Primera Guerra Mundial,
la navegación aérea era principalmente visual. Tomar nota regularmente
de referencias en tierra, ayudaba al piloto a encontrar su derrotero
rápidamente, tal vez significando la diferencia entre la seguridad o caer
prisionero de guerra.

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8. Para el Staffel: Atacar preferentemente en grupos de cuatro o seis.
Cuando la lucha se fraccione en una serie de combates individuales,
cuidarse de que varios no van a por un mismo oponente.

Durante aproximadamente el primer año de la Primera Guerra Mundial, el


combate aéreo era más un asunto de uno contra uno. Los primeros Ases
como Pegoud, Garros, Boelcke e Immelmann, cazaban solos por los cielos.
Más tarde en la guerra el número total de aparatos en el aire aumentó.
Varios aparatos de reconocimiento volaban juntos para protección mutua
y a su vez protegidos por cazas de escolta. Boelcke reconoció que los días
de los cazadores solitarios habían terminado. Muchos jóvenes pilotos, sin
embargo, todavía llegaban al frente esperando lanzarse solos
valientemente a la batalla como un caballero andante, para ser
rápidamente aplastados por múltiples adversarios. Boelcke aleccionaba
sin descanso a sus pupilos en la necesidad del trabajo en equipo, algunas
veces reprendiéndoles por actuar demasiado independientemente.
Atacando en grupo permitía al líder el concentrar su atención
exclusivamente en el blanco, mientras que sus puntos protegían su cola.
Las batallas aéreas al final de la guerra podían implicar a docenas de
aviones de cada bando al mismo tiempo. El cielo se convertía en una
enredosa maraña de aparatos. Cuando el bando propio estaba en
inferioridad numérica, era importante el no emplearse en un solo enemigo.
El concentrar nuestro fuego era de dudosa utilidad, pues se corría
también el riesgo de cruzarse en la trayectoria de otro avión a la vez que
abatíamos al enemigo. Emplearnos a fondo con un solo aparato también
significaba que estábamos dejando a otro aparato enemigo desatendido y
libre de acción para abatir a uno de los nuestros. Al final de la guerra el
trabajo en equipo se convirtió en la clave para la victoria y la
supervivencia.

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3 Escuadrillas
3.1 Creación de escuadrillas
Las escuadrillas controladas por el jugador comienzan con 12 pilotos, cada uno
con su propio caza adecuado con la fecha y nacionalidad de inicio de la
campaña.

Como apéndice a estas reglas dispones de unas cartas/hojas de piloto donde


podrás anotar el número de misiones voladas, victorias conseguidas y
habilidades especiales obtenidas. Esta carta te servirá de registro para conocer
exactamente las capacidades y la experiencia ganada por cada uno de tus
pilotos.

Para tus pilotos iniciales, determina si tienen características o rasgos especiales


por medio de una tirada de dados aleatoria. Para los pilotos de reemplazo, no se
comprueba estas características especiales. Los pilotos podrán obtener y mejorar
sus características conforme va avanzando en la campaña, tal y como se
describe en la sección de habilidades de los pilotos, más adelante.

Durante la fase de creación de tu escuadrilla, para determinar si uno de tus


pilotos tiene rasgos especiales, tira un dado de 6 caras. Si obtienes un 6 tu piloto
tiene una habilidad especial. Repite la tirada, y si vuelves a obtener un 6 en la
tirada, tu piloto tiene una segunda habilidad especial. Repite la operación hasta
que no obtengas un 6 en la tirada.

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Por tanto durante la fase de creación de la escuadrilla cada piloto tendrá tantas
habilidades especiales como 6 haya obtenido en la tirada de dados.

3.2 Habilidades de los pilotos

Para poder determinar cuál es la habilidad especial que tienen los pilotos, con
todos tus pilotos iniciales que hayan obtenido una habilidad especial, junto con
todos aquellos pilotos generados aleatoriamente (si es aplicable, para ello ver la
sección de misiones de las reglas relativas a habilidades para aviones que no son
de tu escuadrilla), se hace una nueva tirada de dado.

Repite la tirada de habilidad si el piloto obtiene una habilidad que ya tenía


anteriormente.

Las habilidades disponibles para los pilotos son las siguientes:


1. Descartabalas: durante la Primera Guerra Mundial, los proyectiles a
menudo eran fabricados por obreros ocasionales que se preocupaban
más de la cantidad que de la calidad. Esto causaba frecuentes
encasquillamientos de las ametralladoras. Algunos pilotos, como el As
italiano Silvio Scaroni, comprobaban uno por uno sus proyectiles,
llegando incluso a descartar la mitad. Cuando dispares, ignora las cartas
de Ametralladora encasquillada con la cruz verde; el piloto sufre
encasquillamiento sólo con las cartas con cruz roja.
2. Piloto acrobático: Puede realizar un Immelmann o una S Invertida, sin
continuar con una maniobra en recto. La recta anterior a la maniobra

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sigue siendo obligatoria. Una vez usada, esta habilidad no podrá
utilizarse de nuevo en el mismo turno ni en el turno siguiente.
3. Piloto temerario: Puede realizar dos maniobras complejas seguidas. Una
vez usada, esta habilidad no podrá volver a usarse de nuevo en el mismo
turno ni en el turno siguiente. Usa un marcador blanco para recordar
que has usado la habilidad, y elimínalo después de un turno.
4. Bueno esquivando: Una sola vez en toda la partida puede desechar una
sola carta de daño tras haberla visto (¡incluso una explosión!). La carta
desechada vuelve al fondo del mazo de Daño correspondiente. También
obtiene un +1 cuando realiza una tirada para las tablas de estrellarse y
paracaídas.
5. Piloto rápido: este piloto puede cambiar su tercera carta después que el
resto de aviones han jugado su tercera carta de movimiento. Si más de
un piloto está usando esta habilidad, toma una carta de daño por cada
jugador, y el que tenga el resultado más bajo, cambia su carta de
movimiento primero. Si las 2 cartas de daño son iguales, repite la
operación hasta deshacer el empate. Una vez usada, esta habilidad no
podrá utilizarse de nuevo en el mismo turno ni en el turno siguiente.
6. Fuego rápido: Los pilotos con esta habilidad son los primeros en
disparar durante la fase de disparo. Asigna primero todos los daños
causados por ellos, quita
los aviones derribados, y
finalmente valora los
daños causados tan sólo
por los aviones que
siguen en juego.
7. Bueno despistando: Es
imposible de seguir. Solo
un piloto con una
habilidad especial puede
ponerse en su cola.
8. Francotirador: Cuando
el As dispara a un avión
enemigo, y éste debe
sacar uno o dos daños,
el As saca una carta de
daño adicional, las mira
todas y decide cuáles dar
al adversario. La carta
que no ha sido utilizada
vuelve al fondo del mazo.
Esta habilidad no podrá
ser utilizada de nuevo
este turno ni el sucesivo.
9. Proyectiles
incendiarios: Algunos
ases, como “El terror de los dirigibles”, Willy Coppens, usaban proyectiles
incendiarios particularmente eficaces. Un avión que reciba un daño
especial de Humo de este As será considerado en llamas. Además, un

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avión que reciba daño en el motor, sufre también daño de Humo el resto
del turno y los dos turnos sucesivos. Esta habilidad no puede ser
escogida por un As con Actitud caballerosa.
10. Actitud caballerosa: Algunos ases, como Francesco Baracca, estaban
convencidos de que quedar atrapados dentro de un avión en llamas era
un fin horrible. Por este motivo, eliminaban todos los proyectiles guía de
la cinta de la ametralladora. Un avión alcanzado por un piloto o un
observador con esta habilidad no recibe los posibles daños especiales por
llamas. Además, si saca una carta de Explosión, la enseña a todos y saca
una segunda carta de daño. Si es un “0”, el avión explota; de otro modo,
desecha la explosión y permanece en juego, pero sumando los daños
recién sacados (descartando los posibles encasquillamientos). A cambio,
quien escoja esta habilidad especial recibe dos habilidades cualesquiera
gratis (a excepción de Proyectiles incendiarios). Las dos gratuitas y
Actitud caballerosa cuentan como una sola habilidad.
11. Ojo Técnico: En cualquier momento del turno, el jugador puede mirar
las cartas de daño de un avión enemigo o amigo que se encuentre a
distancia de tiro en cualquier dirección (cualquier punto de la carta del
avión elegido a partir del punto rojo del centro del avión del As).
12. Piloto excepcional: Puede usar la misma carta de maniobra dos veces
en un turno. Coge dos cartas blancas del mazo de maniobras y escribe
“1” en la primera y “2” en la segunda. Devuélvelas al mazo. En el
momento de planificar el movimiento, puedes usar la carta “1” para
repetir el primer movimiento del turno, o bien la carta “2” para repetir el
segundo movimiento. Las restricciones para las maniobras temerarias y
las Immelmann no cambian. Ejemplo: un SPAD XIII planea una maniobra
Immelmann, una recta y una carta "1": en la tercera fase hará un
Immelmann. El
turno siguiente
deberá iniciar con
una recta.

Sin embargo no todas


estas habilidades están
disponibles inicialmente
para todos los pilotos.
Algunas de ellas están
reservadas para los pilotos
más experimentados. Por
ello cuando se hace la
tirada para determinar la
habilidad especial del
piloto, en función del número de puntos que tenga el piloto el jugador podrá
escoger consultar la tabla 1 o la tabla 2, reservada para los ases.

Para tus propios pilotos podrás escoger libremente en qué tabla prefieres hacer
la tirada, teniendo en cuenta lógicamente que las habilidades de la tabla 2 son
más determinantes que las de la primera tabla.

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Para los pilotos generados aleatoriamente, las habilidades especiales se definen


en el apartado 5.3, siguiendo esta misma tabla.

Habilidades especiales de los pilotos


Tabla 2 (Ases con >20
DR Tabla 1 DR
puntos)
1 Descartabalas 1 Bueno esquivando
2 Proyectiles incendiarios 2 Piloto acrobático
3 Fuego rápido 3 Piloto temerario
4 Ojo Técnico 4 Piloto excepcional
5 Bueno despistando 5 Francotirador
6 Piloto rápido 6 Actitud caballerosa

3.3 Estado de los pilotos

Cualquier piloto se considera automáticamente muerto en acción, cuando recibe


una carta de daño de Explosión, 2 cartas de piloto herido, o pierde todos los
puntos de impacto que puede recibir su avión a una altura de 4 ó superior
(consultar las reglas de paracaídas).

Los aviones que hacen aterrizajes de emergencia, en cualquier lugar excepto en


un aeródromo, usan las reglas normales y toma de 2 a 4 cartas de daño A. Si
esto destruye el avión al perder todos los puntos de impacto, consulta la tabla de
accidente de abajo. Si el avión no queda destruido en el aterrizaje, el piloto sufre
heridas leves con un resultado de 1 a 3 en una tirada de un dado de 6 caras.
Con cualquier otro resultado el piloto resulta ileso.

Los aviones que pierden todos sus puntos de impacto o chocan a una altitud de
3 ó menos realizan una tirada en la tabla de accidente.

Tabla de accidentes
DR Resultado
1-3 Piloto resulta muerto en acción
Piloto recibe heridas graves. Si el piloto ya tenía una carta de
4-5
daño de piloto herido, se considera muerto en acción.
6 Piloto resulta con heridas leves

Paracaídas

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Desde Julio de 1918, los pilotos alemanes disponían de paracaídas. Si su avión
pierde todos sus puntos de daño, a una altura de 4 ó más, se debe usar la tabla
de salto en paracaídas.

Tabla de salto en paracaídas


DR Resultado
1-2 Piloto resulta muerto en acción
3-4 Piloto resulta con heridas leves
5-6 Piloto resulta ileso

Heridas

Los pilotos podrán recibir 2 tipos de heridas, heridas leves y graves.

Una herida leve, mantendrá al piloto en tierra sin realizar ninguna misión
durante 4 semanas.

Una herida grave, mantendrá al piloto en tierra durante un periodo de 8


semanas. Una vez que un piloto ha recibido una herida grave, durante el
transcurso de una campaña, si recibe una nueva herida grave, haz una tirada
con un dado de 6 caras. Si el resultado es 6, el piloto permanecerá
permanentemente en tierra, habiendo causado baja en su escuadrilla.

Pilotos capturados
Los pilotos que son derribados en territorio enemigo, es decir todos aquellos que
no sean derribados en una misión de defensa, o misión de cara a cara en
territorio enemigo, son capturados por el enemigo si han recibido una herida
grave durante la misión. En cualquier otro caso, para saber si son capturados

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hay que realizar una tirada de un dado de 6 caras, resultando capturado en los
siguientes casos:
• Resultado de 1 a 3, si estaba ileso tras su misión y el aterrizaje.
• Resultado de 1 a 4, si había sufrido alguna herida leve.

Al final de cada turno de campaña, el piloto capturado hace una tirada. Un


resultado de 6 implica que el prisionero ha escapado, y vuelve a estar operativo
con su escuadrilla.

3.4 Puntos de habilidades de los pilotos

Para poder cuantificar cómo a


lo largo de una campaña los
pilotos van obteniendo
experiencia en combate,
mejorando su entrenamiento,
y mejorando sus habilidades,
se definen los puntos de
habilidades.

Estos puntos quedarán


registrados en la hoja de cada
piloto donde deberás ir
anotándolos, tanto los
obtenidos como el total de
puntos acumulados. Este
total determinará si se obtienen nuevas habilidades, incluso si se pierden
algunas temporalmente, o definitivamente.

Se cuantifican los puntos obtenidos del siguiente modo, en cada misión que se
vuela:
• + 1 Punto por cada avión o globo enemigo derribado.
• + 0,5 Punto por cada objetivo terrestre destruido.
• + 1 Punto por cada habilidad especial que posea un piloto enemigo
derribado.
• - X Puntos por cada herida grave recibida o carta de daño especial de
piloto herido. Los puntos se obtendrán con una tirada de un dado de 6
caras, dividiendo el resultado por la mitad, y redondeando siempre a
menos. En cualquier caso, el valor mínimo de puntos a perder será 1, por
lo que por esta razón podrían perderse entre 1 y 3 puntos.
• - 1 Punto por cada mes en el que el piloto está prisionero.

Una vez que un piloto obtiene 5 puntos, hace una tirada en la tabla 1 de
habilidades. Una vez que se ha obtenido la primera habilidad especial, el jugador
tirará en la tabla por cada 10 puntos ganados. De este modo la primera

JMMR 2011 Página 18


REGLAS DE CAMPAÑA
habilidad se ganará con 5, la segunda con 15, la tercera con 25, y así
sucesivamente.

Cuando el piloto alcance los 20 puntos podrá empezar a hacer la tirada sobre la
tabla 2, ya que se le considerará un piloto experto y un As. Por tanto a partir de
la tirada de 25 puntos se podrá consultar la tabla 2, en vez de la 1.

Si los puntos de un piloto se van reduciendo por cualquiera de las


circunstancias enumeradas
antes, por debajo de los
umbrales donde se consiguen
las habilidades, se debe perder
la última habilidad ganada, que
está anotada en la hoja de
historial del piloto. En cuanto
vuelva a tener puntos para
ganar una habilidad,
recuperará la habilidad perdida.

Un piloto nunca podrá tener


una puntuación negativa por lo
que un piloto con 0 puntos, aunque resulte herido, o prisionero no perderá
puntos.

3.5 Estado de los aviones

Los daños que reciben los aviones en cada misión son todos reparados al final de
cada semana de juego. Si un avión ha tenido que volar más de una misión por
semana, cualquier daño especial que tuviera tras la primera misión será
reparado, pero deberá iniciar la siguiente misión con los puntos totales de daño
ya acumulados en su misión anterior, ó bien 2/3 de los puntos totales de daño
del avión redondeando por debajo, lo que sea mayor.

Por ejemplo, volamos una misión en nuestro Fokker Dr.I con una capacidad de
daño de 13. Volvemos de nuestra misión con cartas de daños de valor: 0, 1, 1, 0,
5, 2. Por tanto tras esta primera misión tendremos un total de 9 puntos de daño. Si
realizamos una segunda misión en la misma semana nuestro Fokker, comenzará
sin daños especiales aplicables, pero tendrá ya acumulado un daño de 9 (la suma
total del daño recibido es 9, que es mayor que las 2/3 de 13 que serían 8).

3.6 Reemplazos

Al inicio de cada turno de campaña, después del primer turno, la escuadrilla


recibe hasta un total de 6 pilotos y aviones de reemplazo. De este modo, nunca

JMMR 2011 Página 19


REGLAS DE CAMPAÑA
podrás tener más de 12 aviones o pilotos activos. Los pilotos que han resultado
gravemente heridos o están prisioneros no cuentan para este límite. De este
modo, puedes transferir fuera de tu escuadrilla a cualquier piloto de reemplazo,
si deseas que algún piloto que previamente había estado gravemente herido o ha
escapado tras estar prisionero vuelva a estar activo en tu escuadrilla.

Si la escuadrilla no ha tenido ninguna derrota, durante el último mes, hasta 4


pilotos de tu escuadrilla, podrían recibir los últimos cazas disponibles. Estos
aviones contarían para el total de reemplazos disponibles. Si los aviones de la
escuadrilla llegaran a quedarse obsoletos, de acuerdo con su fecha de servicio, la
mitad de ellos serán reemplazados al inicio del mes siguiente, y el resto un mes
después.

En las tablas adjuntas pueden verse las fechas en la que están disponibles
nuevos aviones, y su retirada en servicio. Tienes una tabla para cada bando, y
por cada tipo de avión los tienes ordenados por fecha de entrada en servicio.

Listado de Aviones (Imperios centrales)


Tiempo de servicio M azo Techo Puntos
Tipo M odelo Trepada M azo Daño Tripul. M otores Calidad Bombas
Entrada Retirada M aniob. Servic. Daño

Fokker A.III 1915 - Dicie mbre 1916 - Octubre P 9 6 11 B 1 1 Pobre -

Fokker E.III 1915 - Dicie mbre 1916 - Octubre P 9 6 11 B 1 1 Pobre -

AB Pobre
Fokker E.IV 1916 - Junio 1916 - Diciembre G 9 6 11 1 1 -
A Pobre
A Normal
Halberstadt D.III 1916 - Agosto 1917 - Marzo G 10 5 14 1 1 -
B Pobre
Siemens-Schuckert D.I 1916 - Novie mbre 1917 - Julio E 12 3 13 B 1 1 Normal -
Caza Monoplaza

Albatros D.III 1916 - Dicie mbre Final de la gue rra J 11 4 14 A 1 1 Normal -

Fokker Dr.1 1917 - Agosto 1918 - Julio D 13 2 13 A 1 1 Buena -

Pfalz D.III 1917 - Agosto 1918 - Julio J 11 5 16 A 1 1 Normal -


A Bue na
Aviatik D.1 1917 - Septiembre Final de la gue rra Q 13 2 14 1 1 -
B Normal
Albatros DVa 1917 - Octubre Final de la gue rra B 13 3 15 A 1 1 Normal -

Pfalz D.IIIa 1917- Noviembre Final de la gue rra J 11 4 16 A 1 1 Normal -

Siemens-Schuckert D.III 1918 - Abril Final de la gue rra O 15 2 14 A 1 1 Buena -

Fokker D.VII 1918 - Mayo Final de la gue rra L 14 2 16 A 1 1 Buena -

Siemens-Schuckert D.IV 1918 - Agosto Final de la gue rra O 16 1 15 A 1 1 Buena -


B/B Normal 50
LFG Roland C.II 1916 - Marzo 1917 - Julio K 10 5 15 2 1
-/B Pobre 50
Biplazas

Pönix C.1 1917 - Marzo Final de la gue rra K 11 4 16 B/B 2 1 Normal 50

Rumpler C.IV 1917 - Mayo Final de la gue rra K 14 4 15 B/B 2 1 Normal 100

Ufag C.I 1918 - Abril Final de la gue rra H 11 4 16 B/B 2 1 Buena 150
Bombarderos

Friedrichshafen G.III 1917 - Febrero Final de la gue rra XD 9 5 25 B/B:B 3 2 Pobre 1000

Gotha G.V 1917 - Agosto Final de la gue rra XD 13 5 27 B/B 3 2 Pobre 500

Zeppelin Staaken R.VI 1917 - Junio Final de la gue rra XA 9 8 34 B/B/B/B/B 7 4 Buena 2000

JMMR 2011 Página 20


REGLAS DE CAMPAÑA
Listado de Aviones (Aliados)
Tiempo de servicio M azo Techo Puntos
Tipo M odelo Trepada M azo Daño Tripul. M otores Calidad Bombas
Entrada Retirada M aniob. Servic. Daño

M orane Saulnier Type N 1915 - Abril 1916 - Fe bre ro P 9 6 10 B 1 1 Pobre -

Nieuport 11 1916 - Enero 1917 - Junio E 10 5 10 B 1 1 Pobre -

Nieuport 16 1916 - Enero 1917 - Julio R 10 5 10 B 1 1 Pobre -

Airco D.H.2 1916 - Fe bre ro 1917 - Junio G 10 5 13 B 1 1 Pobre -

A Normal
Nieuport 17 1916 - Marzo 1917 - Octubre I 12 3 12 1 1 -
B Pobre
Caza Monoplaza

Nieuport 21 1916 - Marzo 1917 - Dicie mbre E 12 3 12 B 1 1 Normal -


A Normal
SPAD VII 1916 - Agosto 1917 - Dicie mbre B 11 3 15 1 1 -
B Pobre
A Bue na
Sopwith Triplane 1916 - Diciembre 1917 - Novie mbre D 13 3 13 1 1 -
B Normal
Nieuport 23 1917 - Enero 1917 - Dicie mbre I 12 3 12 B 1 1 Normal -

SPAD XIII 1917 - Mayo Final de la guerra A 14 3 16 A 1 1 Bue na -


A Bue na 45
RAF S.E.5a 1917 - Junio Final de la guerra N 14 2 16 1 1
B Bue na 45
Sopwith Camel 1917 - Junio Final de la guerra C 13 2 15 A 1 1 Bue na 36

A Bue na
Hanriot HD1 1917 - Julio Final de la guerra F 14 3 14 1 1 -
B Normal
Sopwith Snipe 1918 - Septiembre Final de la guerra M 14 2 16 A 1 1 Bue na 36
B/A Normal 112
RAF R.E.8 1916 - Novie mbre Final de la guerra K 10 5 13 2 1
B/B Pobre 112
B/B Normal 40
SAM L S.2 1917 - Fe bre ro Final de la guerra K 10 4 16 2 1
-/B Pobre 40
Airco D.H.4 1917 - Marzo Final de la guerra H 11 4 15 A/A 2 1 Bue na 208

B/A Bue na 208


De Havilland D.H.4 1917 - Marzo Final de la guerra H 11 4 15 2 1
B/B Normal 208
Biplazas

B/B Normal 150


Pomilio PC 1917 - Marzo Final de la guerra K 11 5 14 2 1
-/B Pobre 150
AB-A Bue na 108
Bristol F2B Fighter 1917 - Abril Final de la guerra S 13 3 16 B/A 2 1 Bue na 108
B/B Normal 108

Breguet BR.14 A2 1917 - Junio Final de la guerra H 12 4 17 B/A 2 1 Bue na -

A/A Bue na 256


Breguet BR.14 B2 1917 - Julio Final de la guerra K 12 4 17 B/A 2 1 Bue na 256
B/B Normal 256

Caproni Ca.3 1915 - Julio Final de la guerra XD 10 6 25 B/B 4 3 Pobre 800


Bombarderos

Curtiss H.16 1917 - Abril Final de la guerra XC 8 8 29 A/B/B 4 2 Bue na 105

Felixstowe F.2A 1917 - Novie mbre Final de la guerra XC 6 8 29 A/B/B/B/B 6 2 Bue na 105

Caproni Ca.4 1918 - Fe bre ro Final de la guerra XA 6 6 28 B/B/B 5 3 Normal 1438

Handley Page O/400 1918 - Abril Final de la guerra XB 6 8 30 B/B+B 5 2 Normal 1655

JMMR 2011 Página 21


REGLAS DE CAMPAÑA

4 Turnos de campaña
Cada turno de la campaña tiene una duración de un mes, o lo que es lo mismo 4
semanas de juego, y durante un turno de campaña, se jugará un número
aleatorio de misiones en cada semana de juego.

Los pilotos deberían volar sólo una misión por cada semana de juego, siempre
que sea posible. No obstante, si no fuera posible cumplir esta regla por tener
pocos pilotos o aviones disponibles, podrías o bien rechazar la misión lo que te
contaría automáticamente como el final de la campaña con una derrota, o bien
asignar a la nueva misión pilotos que ya han sido usados en otras misiones en la
misma semana de juego. Ver las reglas de estado de los aviones para el caso de
aviones que vuelan más de una misión semanal en el apartado 3.5.

4.1 Condiciones de Victoria

Puedes comenzar la campaña en el momento en el que lo quieras, de acuerdo


con los aviones disponibles históricamente, según la tabla de disponibilidad
incluida en 3.6. Para determinar el inicio de la campaña debes tener en cuenta,
que en cada turno de campaña (un mes), tendrás 4 semanas de juego con un

JMMR 2011 Página 22


REGLAS DE CAMPAÑA
número entre 1 y 3 misiones cada una. Por tanto por cada turno de campaña
jugarás un total de entre 4 y 12 misiones.

La Campaña puede continuar hasta el final de la guerra, considerada para


propósitos del juego Diciembre de 1918. Una vez alcanzada esta fecha o
cualquier otra que decidas de antemano, si tienes en activo al menos 6 aviones
con sus pilotos, es decir la mitad o más de tu escuadrilla, has conseguido ganar
el juego de campaña. Si no cumples esta condición, o incluso en cualquier turno
de campaña no tienes aviones/pilotos activos, la campaña acaba
inmediatamente con tu
derrota.

Del mismo modo en


cualquier turno de
campaña en los que el
número de misiones
perdidas y empatadas
superan al número de
misiones victoriosas,
supondrán tu derrota al
ser relevado del mando de
tu escuadrilla por no
obtener unos resultados
adecuados.

4.2 Determinación de misiones por semana

Al comienzo de cada semana de juego, haz una tirada en la siguiente tabla, para
generar un número aleatorio de misiones para tu escuadrilla.

Nº Misiones por semana


DR Resultado
1 Genera 1 Misión
3 - 5 Genera 2 Misiones
6 Genera 3 misiones

4.3 Seguimiento de la campaña


Para llevar la cuenta del número de misiones, semanas de juego, y turnos de
campaña, se dispone de una hoja de anotaciones de campaña donde se puede
llevar la cuenta de todos estos parámetros para poder pausar y continuar
posteriormente con una campaña, en el mismo sitio donde la dejaste.

JMMR 2011 Página 23


REGLAS DE CAMPAÑA
En dicha hoja encontrarás las instrucciones necesarias para cumplimentarlas, y
abajo, puedes encontrar un ejemplo de hoja de campaña a medio rellenar. Como
puedes comprobar se trata de una campaña jugada con el Jasta 11. Se ha
decidido comenzar la campaña en enero de 1917, y se pretende terminar con la
finalización real de la primera guerra mundial, en noviembre de 1918. Se han
marcado ambas fechas en la tabla. A partir de ahí una vez decidido el número de
misiones para cada semana, se anota en la casilla correspondiente. En este caso
hemos dejado la campaña en la tercera semana de septiembre de 1917, y
nuestra próxima misión será la segunda misión de las 2 que tenemos que hacer
esa semana.

Al mismo tiempo puedes ver cómo se ha marcado con + todas las misiones
concluidas con victoria, con – las concluidas con derrota, y con 0 los empates.
También puedes comprobar como para cualquier mes, la suma de derrotas y
empates nunca supera al número de victorias, lo que supondría la derrota
inmediata.

Adicionalmente, también dispones de una hoja de historial de cada piloto, donde


además de sus datos personales, tendrás que anotar las misiones que realiza,
sus victorias y derrotas (por medio de puntos), y cualquier otra información
importante para el desarrollo de la campaña.

JMMR 2011 Página 24


REGLAS DE CAMPAÑA
La hoja de historial de cada piloto está compuesta por 4 hojas tamaño cuartilla.
Para obtenerla imprime la hoja de historial en tamaño A4 a 2 caras, y luego
dóblala por la mitad dejando en la primera página la que contiene los datos
personales.

En el ejemplo adjunto hemos tomado la hoja de Manfred Von Ritchofen,


asignado al Jasta 11. Como puedes ver, este piloto comenzó ya con una
habilidad especial, y no ha llegado a la categoría de as.

Puedes ver cómo ha


evolucionado sus habilidades
especiales, y los aviones que
ha pilotado desde que se inició
la campaña.

En su historial queda registrado


las misiones realizadas (no son
todas consecutivas), junto con los
puntos obtenidos o perdidos.
Nótese que cada vez que se llega a 5, 10, se consigue una habilidad especial, o se
pierde si se baja de esta cifra. Del mismo modo puede verse cómo el piloto ha
estado prisionero y finalmente el momento fatal de abandonar la escuadrilla.

JMMR 2011 Página 25


REGLAS DE CAMPAÑA

5 Misiones

5.1 Generación de misiones


Para cada misión generada, se hace una tirada de 2 dados de 6 caras para
determinar cuál será el tipo de misión a volar, y deberás asignar pilotos y
aviones, de acuerdo con la tabla de generación de misiones que viene a
continuación. Para los propósitos de esta tabla se considera que la misión será
asignada siempre a un vuelo, compuesto por 2 aviones de la escuadrilla, aunque
siempre tendrás la opción de asignar a un solo avión si te ves capaz de ello. Del
mismo modo para una determinada misión podrás asignar más de un vuelo, y
por tanto podrás tener más de 2 aviones en vuelo al mismo tiempo. Así si
asignas 3 vuelos a una misión de cara a cara, deberás controlas entre 3 y 6
aviones propios.

Tipos de misiones
DR Tipo de misión Descripción

Asigna al menos un vuelo (preferentemente 2


2-5 Cara a cara aviones), y haz una tirada de dados en la tabla de
Enemigos aleatorios para cada vuelo que se asigne.

Asigna al menos un vuelo a esta misión. Toma una


carta de daño A, si el daño de la carta es 0, no
ocurre nada, y toma otra carta de daño. Si
nuevamente el valor es 0, no tomes una tercera
carta. Debes generar automáticamente una misión
Cara a cara. Para cada carta de daño que tomes, si
su valor no es 0, se genera inmediatamente una
misión de Cara a Cara.

De este modo en una misión de patrulla y caza libre,


volarás entre 1 (la última obligatoria si las 2
primeras cartas fueron 0), y 3 misiones cara a cara
(cuando las 3 cartas tomadas eran distintas de 0).
6 Patrulla y caza libre
No podrás volver a la base y dar por terminada la
misión, hasta que no hayas participado en al menos
un cara a cara. Adicionalmente perderás la misión si
vuelves a la base sin haber sacado las 3 cartas de
daño.

Para este tipo de misiones, una tirada de 6 en la


tabla aleatoria de enemigos es descartada, una vez
por cada cara a cara generado.

Los daños recibido, y la munición gastada, si se


usan las reglas opcionales de munición, son
trasladados de un cara a cara al siguiente.

JMMR 2011 Página 26


REGLAS DE CAMPAÑA
Tipos de misiones
DR Tipo de misión Descripción
Haz una tirada de dados para determinar el bando
con el que participarás en la misión.

Con un resultado de 1 a 3 asigna un vuelo para


escoltar a un biplaza, o un bombardero (si dispones
de Fly of the giants) en su misión. Después toma
una carta de daño A. Si la carta tiene valor de 0, no
encontrarás aviones enemigos patrullando la zona.

Con un resultado de 4 a 6 asigna un vuelo como


7-8 Escolta defensor, para intentar interceptar al
biplaza/bombardero y su posible escolta. Después
toma una carta de daño A. Si la carta tiene valor de
0, no encontrarás cazas enemigos escoltando al
biplaza/bombardero.

Otra tirada de dados posterior te permitirá definir si


la misión del biplaza es de reconocimiento
fotográfico, bombardeo de objetivo terrestre o ataque
a artillería.
Haz una tirada de dados para determinar el bando
con el que participarás en la misión.

Con un resultado de 1 a 3 asigna un vuelo para


ametrallar las trincheras enemigas. Después toma
Ametrallamiento de una carta de daño A. Si la carta tiene valor de 0, no
9 encontrarás aviones enemigos patrullando que
trincheras
puedan interceptarte.

Con un resultado de 4 a 6 asigna un vuelo como


defensor, para intentar interceptar a los aviones
enemigos que atacan tus trincheras.
Haz una tirada de dados para determinar el bando
con el que participarás en la misión.

Con un resultado de 1 a 3 asigna un vuelo para


atacar a los globos de observación enemigos.
Ataque a globos de Después toma una carta de daño A. Si la carta tiene
10 - 11 valor de 0, no encontrarás aviones enemigos
observación
patrullando que puedan interceptarte.

Con un resultado de 4 a 6 asigna un vuelo como


defensor, para intentar interceptar a los aviones
enemigos que atacan tus globos de observación.
Haz una tirada de dados para determinar el bando
con el que participarás en la misión.

Con un resultado de 1 a 3 deberás defender tu


12 Ataque a aeródromo aeródromo de un ataque de 2 vuelos enemigos.

Con un resultado de 4 a 6 asigna 2 vuelos, para


atacar un aeródromo enemigo.

JMMR 2011 Página 27


REGLAS DE CAMPAÑA
5.2 Generación de vuelos enemigos
Si de acuerdo a lo establecido en el apartado anterior de generación de misiones,
hay aviones enemigos presentes en la misión, debes usar las reglas que se
describen a continuación para seleccionar el modelo y tipo de avión así como las
habilidades de sus pilotos.

Generación de enemigos
DR Resultado
1-3 Vuelo de caza (2 aviones)
Vuelo de biplazas (misma
4-5
posibilidad de 1 ó 2 aviones)
Vuelo de biplaza o bombardero
6 con escolta (misma posibilidad de
1 ó 2 aviones de escolta)

Calidad de aviones
enemigos
DR Resultado
1 - 2 Pobre
3 - 4 Normal
5 - 6 Buena

Si no se puede cumplir por la fecha de la campaña la calidad de los aviones


enemigos sugerida
en la tabla, se debe
usar la mejor calidad
disponible en ese
momento.

Vamos a tomar un
ejemplo de todo esto.

Decidimos comenzar
nuestra campaña en
Mayo de 1916.
Empezamos por tanto
en la semana de
juego 1 del turno de
campaña de Mayo de
1916.

Primero lanzamos un

JMMR 2011 Página 28


REGLAS DE CAMPAÑA
dado para determinar el número de misiones a volar en esa semana. Obtenemos
un 1 lo que nos da que sólo volaremos una misión.

Vamos ahora a definir el tipo de misión y hacemos una tirada de 2 dados con un
resultado de 1 y 3, lo que se traduce en un resultado de 4 en la tabla de misiones,
y por tanto tendremos una misión cara a cara.

Tiramos ahora para ver los


aviones que nos
encontraremos, en este caso
un 2, y por tanto de acuerdo
con la tabla de generación de
enemigos serán 2 cazas. La
tirada de la calidad de
enemigo nos da un 5 es decir
buena calidad.

Si nuestra escuadrilla es de
los imperios centrales,
debemos escoger 2 cazas aliados de buena calidad a los que enfrentarnos y que
estén disponibles en Mayo de 1916. De acuerdo con la tabla de tiempo de servicio
de aviones podríamos escoger como enemigos el Airco DH2 (pobre), Nieuport 11
(pobre), y Nieuport 17 (normal). Por tanto al no haber cazas de buena calidad
escogemos el mejor disponible que en este caso sería el Nieuport 17.

Como una alternativa a este sistema para escoger la calidad de los aviones
enemigos, proponemos que directamente toméis una carta de cada modelo de
avión disponible para la fecha en curso (modelo que haya entrado en servicio y
aún no haya sido retirado, y sea del tipo especificado (monoplaza, biplaza…), y al
azar toméis una de las cartas. Así tendréis al azar el modelo de avión con el que
os tendréis que ver las caras.

5.3 Habilidades de pilotos enemigos


Para cada avión enemigo generado aleatoriamente hay que hacer una tirada para
determinar si el piloto tiene habilidades especiales.

Para los cazas monoplazas, se obtiene una habilidad especial con una tirada de
un 5 ó un 6 con un dado de 6 caras. La habilidad especial se obtiene haciendo
una tirada en la tabla 1 de habilidades especiales de los pilotos.

Si en la tirada inicial se obtiene un 6, se hace una segunda tirada de habilidades


especiales. Con un valor de 1 a 4, se considera que el piloto es experimentado y
dispondrá de 2 habilidades especiales de la tabla 1. Finalmente si se obtiene un
5 ó 6 se considera al piloto generado aleatoriamente un As contrastado y
obtendrá 2 habilidades de la tabla 1 y una habilidad de la tabla 2

JMMR 2011 Página 29


REGLAS DE CAMPAÑA
Ejemplo: En la misma misión anterior tendríamos como enemigos 2 Nieuport 17.
Hacemos la tirada para
comprobar habilidades
especiales en el primero de
ellos. El resultado es un 4.
Por tanto no tiene
habilidades especiales. Para
el segundo avión el
resultado es un 6. Tiramos
en la tabla 1 de habilidades
obteniendo un 3 lo que nos
da un piloto con fuego
rápido. Como obtuvimos un
6 hacemos la segunda
tirada. Obtenemos ahora un
5, por lo que nos
encontramos ante un As
contrastado que tiene 2
habilidades de la tabla 1 y 1
de la tabla 2. Tiramos para
la segunda habilidad de la
tabla 1, obteniendo un 6, por
tanto un piloto rápido, y
luego tiramos para la
habilidad en la tabla 2, un 1, por lo que es un piloto bueno esquivando. Vamos a
enfrentarnos a un hueso duro de roer.

Para los bombarderos y aviones biplazas, no haremos ninguna tirada de


habilidades especiales si el mazo de maniobra del avión no permite el
Immelmann o la S invertida.

5.4 Despliegue y preparación de la misión


A lo largo de este apartado vamos a definir todos los parámetros de la misión de
forma que puedas ya empezar a jugar la campaña.

Altitud de la misión
Para todas las misiones que no tienen interacción con el suelo como cara a cara,
ataque a globos de observación, escolta… se hace una tirada para definir la
altura en la que se inicia la misión.

JMMR 2011 Página 30


REGLAS DE CAMPAÑA
En la tabla, base se refiere a la primera altitud posible, que normalmente será 0.
Asegúrate en cualquier caso que ningún avión supera al inicio su techo de
servicio, en cuyo caso deberías pasar a la altitud inmediatamente inferior
definida en la tabla.

Altitud de inicio de misiones


DR Resultado (antes de Junio de 1917)

1 - 2 Base +0
3 - 4 Base +3
5 - 6 Base +6

DR Resultado (a partir de Junio de 1917)

1-2 Base +0
3-4 Base +3
5 Base +6
6 Base +9

Para misiones de ataque a aeródromos, y ametrallamiento de trincheras, la


altitud de inicio de los defensores se define de acuerdo con la siguiente tabla.

Altitud de inicio de misiones


(ataque a suelo)
DR Resultado
Empieza X niveles por debajo del
enemigo. El número de niveles se define
1
por una tirada de un dado de 6 caras.
Mínimo 2 niveles.
Empieza +/- 1 nivel del enemigo (a
2-4
elección/conveniencia del defensor)
Empieza X niveles por encima del
enemigo. El número de niveles se define
5-6
por una tirada de un dado de 6 caras.
Mínimo 2 niveles.

Si por las tiradas realizadas se alcanzan niveles por debajo del suelo o por
encima del techo de servicio, se usarán los niveles de suelo en el primer caso y
de techo de servicio en el segundo.

Cobertura de nubes

JMMR 2011 Página 31


REGLAS DE CAMPAÑA
Si vas a usar las reglas opcionales de cobertura de nubes, haz una tirada de
dado si la altitud de inicio fue de Base +3, +6, ó +9. Con un resultado de 5 ó 6 se
supone que existe cobertura de nubes. Usa las reglas estándar para cobertura
de nubes, asumiendo que la cobertura de nubes se encuentra un nivel por
encima de la altitud inicial.

Aviones defensores
Para todas las misiones que no sean Cara a Cara, existe la posibilidad aunque
no la certeza de que nos encontremos con aviones enemigos. Para ese tipo de
misiones será necesario definir en qué momento entrarán en juego los aviones
defensores. Esto se hace por medio de la siguiente tabla.

Turno de despliegue de aviones enemigos (excepto


misiones de cara a cara)
DR Resultado

1 - 2 En el primer turno tras la fase de planificación atacante.

Al final del 1er.turno, antes de la fase de planificación


3-4
siguiente.
Al final del 2º turno, antes de la fase de planificación
5-6
siguiente.

Para todas las misiones incluyendo las misiones Cara a cara, vamos a definir
ahora la localización donde aparecerán los aviones enemigos.

Cuando vayas a desplegar los aviones enemigos, por cada vuelo, toma una carta
de maniobra de los aviones en cuestión.

Si la carta es un giro coloca la carta en el lado corto del área de juego, en el


centro. Los aviones se desplegarán en el extremo del lado corto que marque la
carta de giro.

Si la carta es un deslizamiento lateral, coloca la carta en el centro del área de


juego, mirando hacia tu lado del tablero. Debes desplegar los aviones enemigos
en el centro del lado largo del área de juego al que apunta la carta de maniobra.

Para cualquier otra carta de maniobra, coloca los aviones en el centro del lado
corto del área de juego correspondiente al bando enemigo.

5.4.1 Misión Cara a Cara

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REGLAS DE CAMPAÑA
Lo primero a determinar en este
tipo de misiones es si estamos
volando sobre terreno enemigo o
no. Para ello hacemos una tirada
de dados. Con un resultado de 1 a
2 tu misión se realiza tras las
líneas enemigas, con un resultado
de 3 a 4 el encuentro cara a cara
se produce en tierra de nadie,
sobre trincheras de ambos
bandos, finalmente con un
resultado de 5 a 6 tu misión se
realiza sobre tus propias líneas.

Esto tiene especial influencia


tanto para añadir objetivos
terrestres como veremos a
continuación, como para en caso
de resultar derribado determinar
si un piloto es hecho prisionero o
no.

En el caso de producirse el
encuentro en tierra de nadie se
añadirán en cada extremo del área de juego las siguientes defensas con una
única tirada de dados válida para ambos bandos:

Defensas terrestres en misiones cara a cara


DR Resultado
1 - 3 Ninguna

4 1 Trinchera, situada en el centro de tu lado corto de del área de juego

2 Trincheras, situadas en tu lado corto del área de juego a 1 regla del


5
extremo
3 Trincheras, situadas en tu lado corto del área de juego, una en el
6
centro, y las otras 2 a 1 regla del extremo

Las trincheras serán de tipo A ó B, a elección del jugador, pero la situación y tipo
de trincheras debe ser igual para ambos bandos.

Tras esto sitúa tus aviones en tu lado del área de juego con una distancia entre
aviones de entre 1 y media regla, a tu elección.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Para situar a los aviones enemigos, usa la regla descrita anteriormente usando
una carta de maniobra. Coloca a los aviones de acuerdo con el resultado
respetando un mínimo de distancia a tus aviones de 2 reglas. Si para ello tienes
que desplazar los aviones de colocarlos en el centro del lado largo del área de
juego hacia el extremo, habrá que hacerlo hasta llevarlos si es necesario al
extremo con su lado corto del tablero pero la distancio inicial debe ser 2 reglas o
lo máximo posible.

Una vez has colocado los objetivos terrestres en el caso de existir (sólo para
algunas misiones voladas sobre tierra de nadie), y has desplegado tus aviones y
los aviones enemigos junto con las habilidades de los aviones enemigos, estás
preparado para empezar tu misión.

Para ganar alguno de tus aviones deben ser los últimos en permanecer en el área
de juego.

Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan en tu misión.

Ejemplo: vemos en la foto un ejemplo de despliegue de una misión cara a cara. De


nuestra escuadrilla usamos un vuelo formado por 2 Fokker Dr.I. Hacemos una
primera tirada con un resultado de 3 para ver dónde se realiza la misión. Con ese
resultado volaremos en tierra de nadie. Es la única opción de que haya defensas
terrestres, y habrá que comprobar si existen o no. Volvemos a tirar sacando un 5.

JMMR 2011 Página 34


REGLAS DE CAMPAÑA
Con ese resultado colocamos 2 trincheras por bando. Cogemos las de tipo de daño
A para las 4 trincheras, y colocamos unos marcadores de nacionalidad para
recordarnos a qué bando pertenecen esas trincheras. Hacemos ahora una tirada
para ver el tipo de aviones enemigos y cuando aparecen. El resultado es de un 3
para la primera tirada (nos enfrentaremos a un vuelo de caza formado por 2
aviones), y un 4 para la segunda tirada por lo que podemos jugar el primer turno
de juego con nuestros Fokker. Tras planificar y realizar las maniobras, sacamos
una carta de maniobra para los aliados. La carta es un deslizamiento lateral hacia
la derecha. Por tanto nos aparecerán los 2 Sopwith aliados en el centro del lado
largo situado a la derecha. Podemos comenzar con el turno 2 y por tanto con el
primer turno completo para ambos bandos.

5.4.2 Misión de Escolta

Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.

El despliegue de este tipo de misiones difiere del anterior. En primer lugar coloca
en el centro del lado corto del tablero a los biplazas/bombarderos atacantes
independientemente de que sean de tu nacionalidad o sean enemigos. Próximos
al otro lado corto del tablero se colocarán los objetivos terrestres de los
biplazas/bombarderos. La colocación de los objetivos se realiza de acuerdo con
la siguiente tabla:

Despliegue de objetivos terrestres


DR Resultado
2 Trincheras a una regla de distancia entre sí, situadas a una regla de
1 – 3 distancia del centro del área de juego en el lado del defensor,
apuntando hacia el lado del atacante.
1 objetivo diferente como fábricas, puentes, situados a una regla de
4-6
distancia del centro del área de juego en el lado del defensor.

Junto con estos objetivos se colocarán las siguientes defensas terrestres:

Despliegue de defensas terrestres


DR Resultado
2 Ametralladoras de daño B situadas a media regla de distancia a los
1-2
lados de cada objetivo.
Además de lo anterior, 1 Ametralladora de daño A situada a media
3-4
regla de distancia del objetivo, entre el objetivo y los atacantes.
Además de lo anterior, 2 Cañones antiaéreos situados a media regla
5 - 6 de distancia del objetivo, por detrás del mismo, y separados entre sí 1
regla y media de distancia.

JMMR 2011 Página 35


REGLAS DE CAMPAÑA

Una vez desplegados los biplazas/bombarderos y las defensas terrestres y


objetivos, pasamos a desplegar los cazas de escolta. Estos se situarán en el
mismo lado corto del tablero pero a 1 regla del extremo del mismo de acuerdo
con una tirada de dados (de 1 a 3 a la derecha del biplaza/bombardero, de 4 a 6
a la izquierda del mismo). En el caso de que el jugador sea el defensor, es posible
que no existan cazas de escolta.

Los interceptores se situarán usando la regla descrita anteriormente por medio


una carta de maniobra. Coloca a los aviones de acuerdo con el resultado
respetando un mínimo de distancia a tus aviones de 2 reglas. En el caso de que
el jugador controle a los atacantes es posible que no haya interceptores, o que
estos no aparezcan inicialmente.

La misión del biplaza/bombardero se define de acuerdo con una tirada de dados:

Tipos de misión biplaza/bombardero


DR Resultado
1 – 2 Reconocimiento fotográfico
3 – 4 Bombardeo
5 – 6 Observación/Dirección de tiro para artillería

Una vez has colocado


los objetivos terrestres
juntos con sus
defensas, has
desplegado los aviones
atacantes y has
definido en qué
momento entran en
juego los aviones
defensores si existen,
estás preparado para
empezar tu misión.

La misión se
desarrollará de forma
diferente, en función
del resultado de la
tirada para el tipo de
misión de biplaza/bombardero:
• Reconocimiento fotográfico: el avión que va a efectuar el reconocimiento
fotográfico, debe realizar una pérdida a media regla de distancia del
objetivo entre unos niveles de 10 y 3 para hacer las fotos. Lógicamente
debe situarse por debajo de cualquier cobertura de nubes para poder
hacer las fotos. Si el observador ha sido herido, no se podrán tomar las

JMMR 2011 Página 36


REGLAS DE CAMPAÑA
fotos. Para ganar esta misión, el avión de reconocimiento debe tomar las
fotos del objetivo realizando la maniobra descrita, y salir por el lado corto
del tablero del lado del atacante.
• Bombardeo: el biplaza/bombardero, debe sobrevolar por el centro de la
carta objetivo a una altitud de 1 ó 2, y salir por su propio lado corto del
área de juego para ganar. Si pasa por el centro y consigue impactar con
las reglas habituales de bombardeo, pero el biplaza/bombardero no
consigue salir del área de juego por el lugar indicado por haber sido
derribado, la misión acaba en empate. Si el biplaza/bombardero no llega a
alcanzar su objetivo ni salir del área de juego se considera una derrota
para el jugador atacante. Al igual que en las misiones de reconocimiento
fotográfico, el observador debe estar vivo para poder lanzar las bombas. La
carga de bombas del bombardero será de al menos una bomba por cada
carta objetivo que se disponga en la misión (por tanto para trincheras
siempre llevará 2 cartas de bombas). No obstante si sólo hay un objetivo,
al inicio de la misión se hace una tirada para ver aleatoriamente si se
lanzarán todas las bombas al mismo tiempo o será necesario hacer 2
pasadas para destruir el objetivo. Si el resultado es par, el bombardero
deberá llevar 2 cartas de bombas y por tanto realizar 2 pasadas sobre la
carta objetivo.
• Observación/dirección de tiro para artillería: el avión observador debe
permanecer por debajo de cualquier cobertura de nubes y a una distancia
de 2 reglas o menos de distancia del centro de la carta objetivo. Al final de
cada turno, en los que el biplaza/bombardero no haya recibido ningún
daño especial, toma una carta de daño D para el objetivo. Una vez que el
objetivo ha recibido 10 puntos de daño causados por la artillería, has
ganado la misión.

Ejemplo: tras determinar que vamos a encontrarnos con una misión de escolta,
hacemos una tirada con un resultado de 1, lo que nos obliga a dirigir al
bombardero/biplaza y su escolta. Sacamos una carta de daño que casualmente es
una carta de daño 0, por lo que el vuelo no va a tener oposición aérea. Pasamos a
colocar el biplaza, en este caso un UFAG, en el centro del lado corto. Pasamos a
colocar los objetivos y defensas terrestres. La primera tirada es un 4 lo que nos dá
que el objetivo es un puente/complejo… que situamos en el centro del lado corto
aliado. La siguiente tirada es un 5 por lo que nos obliga a situar el pack completo
de defensas terrestres: 2 ametralladoras de daño B a los lados del objetivo, una
de daño A delante del mismo, y 2 cañones antiaéreos de daño C tras el objetivo.
Como sabemos que no vamos a tener aviones enemigos la escolta la formaremos
con un vuelo de un solo avión. Tiramos el dado y situamos la escolta acorde con el
resultado (4 – a la izquierda del bombardero) Hacemos una última tirada de 4 lo
que implica que la misión será de reconocimiento fotográfico.

JMMR 2011 Página 37


REGLAS DE CAMPAÑA

Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.

5.4.3 Misión de Ametrallamiento de trincheras

Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.

El despliegue de este tipo de misiones se realiza comenzando por los objetivos


terrestres que serán siempre 3 cartas de trinchera que se colocarán en el lado
corto del defensor, una en el centro y las otras 2 a 1 regla de distancia de los
extremos. La colocación de las defensas terrestres se realiza de acuerdo con la
siguiente tabla:

Despliegue de defensas terrestres


DR Resultado
2 Ametralladoras de daño B situadas a media regla de distancia a los
1-2
lados de cada carta de trinchera.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Despliegue de defensas terrestres
DR Resultado
Además de lo anterior, 1 Ametralladora de daño A situada a media
3 - 4 regla de distancia de cada una de las 3 cartas de trinchera, entre el
objetivo y los atacantes.
Además de lo anterior, 2 Cañones antiaéreos situados a media regla
5 - 6 de distancia de la trinchera central, por detrás de la misma, y
separados entre sí 1 regla y media de distancia.

Tras colocar las defensas terrestres, si eres el jugador atacante despliega tus
aviones en el centro del lado corto del atacante. Para desplegar a los aviones
defensores en el caso de existir, seguir las reglas descritas en el apartado de
aviones defensores.

En el caso de que seas el jugador defensor en esta misión, coloca a los aviones
enemigos en el centro del lado corto del atacante, y luego haz las tiradas de
dados correspondientes para ver cuando aparecen tus aviones, y en qué lugar
siguiendo las mismas reglas que si los defensores fuesen los enemigos.

Llegados a este punto puedes iniciar tu misión. El atacante conseguirá una


victoria si consigue destruir las 3 trincheras (no el resto de defensas terrestres).
Si consigue dañar las 3 trincheras, aunque no consiga destruirlas todas, habrá
conseguido un empate. En cualquier otro caso el atacante resultará derrotado.

Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.

5.4.4 Misión de Ataque a Globos de Observación

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REGLAS DE CAMPAÑA
Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.

El despliegue de este tipo de misiones se realiza comenzando por los globos de


observación que se dispondrán de acuerdo con la siguiente tabla:

Despliegue de globos de observación


DR Resultado
1 Globo de observación, situado en el centro del lado corto del
1-3
defensor, a una regla de distancia del borde del área de juego.
2 Globos de observación, situados a una regla y media de distancia
4 - 6 entre ellos, y situados a la misma distancia ambos del centro del lado
corto del defensor separados una regla del borde del área de juego.

Tras colocar los globos de observación, debes colocar las defensas terrestres. En
este caso sigue las reglas de misiones anteriores pero considerando siempre una
tirada de 6, es decir que debes colocar 2 ametralladoras de daño B a los lados de
los globos (independientemente de que hayan 2 ó 1 sólo globo), una de tipo A
delante de cada globo y 2 cañones antiaéreos de daño C por detrás de los globos
(independientemente de que hayan 2 ó 1 sólo globo).

Si eres el jugador atacante despliega tus aviones en el centro del lado corto del
atacante a una distancia mínima de 2 reglas de los globos. Para desplegar a los
aviones defensores en el caso de existir, seguir las reglas descritas en el apartado
de aviones defensores.

En el caso de que seas el jugador defensor en esta misión, coloca a los aviones
enemigos en el centro del lado corto del atacante, y luego haz las tiradas de
dados correspondientes, para ver cuando aparecen tus aviones, y en qué lugar
siguiendo las
mismas reglas que
si los defensores
fuesen los
enemigos.

Con relación a la
altura de vuelo, la
altura base para
los aviones debe
ser ajustada a la
máxima permitida
para el/los globos
de observación. No
obstante el
atacante tendrá la
opción de

JMMR 2011 Página 40


REGLAS DE CAMPAÑA
aumentar la altura base por encima de la máxima del globo. En cualquier caso si
el globo resulta dañado y empieza a descender, automáticamente el nivel de base
va descendiendo automáticamente para mantener el globo en el juego. Si en
algún momento, algunos aviones quedan a 3 niveles de altura por encima del
nivel base, los aviones son tratados como si hubiesen dejado el área de juego.

Llegados a este punto puedes iniciar tu misión. El atacante conseguirá una


victoria si consigue destruir todos los globos en juego (no el resto de defensas
terrestres). Si consigue dañar los globos y éstos alcanzan el suelo envuelto en
llamas, aunque no consigas destruirlos, habrá conseguido un empate. En
cualquier otro caso el atacante resultará derrotado.

Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.

5.4.5 Misión de Ataque a Aeródromos

Este tipo de misiones siempre se llevan a cabo sobre las líneas del defensor, por
lo que en el caso de que seas el defensor estás volando sobre tus líneas,
mientras que si eres el atacante, volarás sobre las líneas enemigas.

El despliegue de este tipo de misiones se realiza comenzando por el aeródromo


en sí, que se coloca a algo más de una regla de distancia del centro del lado corto
del área de juego del defensor, en un ángulo de 45 grados con el lado corto del
atacante.

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REGLAS DE CAMPAÑA

Tras esto debes colocar unas defensas terrestres, en concreto 2 cartas de


ametralladora de daño A situadas a media regla de distancia del lado largo de la
carta de aeródromo, y 2 cañones antiaéreos de daño C, 1 regla por detrás del
aeródromo y separados entre sí 2 reglas. Los edificios del aeródromo dispondrán
de un total de 20 puntos de daño. Para atacar a los edificios usa las técnicas de
ametrallamiento de trincheras y de bombardeo.

El atacante dispondrá de 2 vuelos, y uno de ellos podrá reemplazarlo o bien por


2 biplazas, o un bombardero.

Si eres el jugador atacante despliega tus aviones en el centro del lado corto del
atacante a una distancia mínima de 2 reglas del aeródromo. Además de los 2
cazas de tu escuadrilla escoge 2 biplazas o un bombardero como segundo vuelo
si así lo prefieres o bien otros 2 cazas. Si eres el jugador defensor, haz las tiradas
para determinar los aviones que compondrán los vuelos atacantes. Dependiendo
de los resultados de la tirada, tiradas, el vuelo atacante estará compuesto, por al
menos un vuelo de biplazas o bombarderos, y un segundo vuelo o bien de cazas
o bien de biplazas/bombarderos. En este caso si se obtiene un resultado de 6 en
la primera tirada, no se realiza la segunda ya que la tirada da como resultado un
vuelo de biplaza/bombardero con escolta de caza. Si se obtiene este resultado
como segunda tirada, se colocará o bien la escolta o los biplazas/bombardero,
que no se hubiera obtenido antes.

Ejemplo: En una primera tirada de dados obtenemos un 5 lo que nos dá un vuelo


de biplazas/bombardero enemigo. La segunda tirada nos 2 un 6, que

JMMR 2011 Página 42


REGLAS DE CAMPAÑA
correspondería a un vuelo de biplaza/bombardero con escolta. Como ya
disponemos de biplazas/bombardero en la misión por el primer resultado,
escogeremos como segundo vuelo la escolta de cazas. Si el segundo resultado
hubiese sido otro 5, tendríamos como atacantes sólo biplazas o bombarderos.

Para los defensores debes colocar 2 aviones de caza en la pista de aterrizaje del
aeródromo. Al inicio de cada fase de planificación, tira un dado. Con un
resultado de 5 ó 6, el vuelo defensor despega para enfrentarse a los atacantes.
En la siguiente fase de planificación coloca 2 nuevos cazas en el aeródromo y
repite la tirada. En esta ocasión con un resultado de 4 a 6 despegarán.

Mientras no consigan despegar los aviones defensores pueden ser dañados en el


suelo mediante ametrallamiento o bombardeo al igual que el resto de
instalaciones del aeródromo.

Llegados a este punto puedes iniciar tu misión. El atacante conseguirá una


victoria si consigue destruir el aeródromo (causar 20 puntos de daño), ya sea por
ametrallamiento o bombardeo, y al menos la mitad de sus aviones consiguen
abandonar el área de juego por su lado del tablero. Si el atacante consigue dañar
el objetivo pero no lo destruye aunque si consigue que al menos la mitad de sus
aviones regresen a su base, o bien si no consigue regresar con al menos la mitad
de los aviones aunque haya destruido el objetico, habrá conseguido un empate.
En cualquier otro caso el atacante resultará derrotado.

Anota en la hoja de piloto los datos de la misión y todas las incidencias que
sucedan durante la misma. Del mismo modo en la hoja de campaña marca si la
misión se ha ganado, empatado o perdido.

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REGLAS DE CAMPAÑA

6 Reglas para control de piloto virtual


Hasta ahora, hemos definido cómo generar misiones al azar, y como enlazar
dichas misiones a lo largo de una campaña, originalmente diseñada para jugar
en solitario. Por tanto, nos hemos quedado siempre en el despliegue de la
misión, y nos queda aún la parte más importante del juego en solitario, la que
nos permite jugar una misión sin un adversario de carne y hueso.

A lo largo de este apartado vamos a definir las reglas que van a permitir que los
aviones enemigos sean pilotados con cierta coherencia. Estas reglas generales se
basan en el uso de los siguientes elementos:
1. Hoja de ayuda a la decisión
2. Plantilla de posición de aviones
3. Hoja de numeración de maniobras
4. Tablas de maniobras

El uso de todos estos componentes se realiza en la fase de planificación del


bando enemigo, siguiendo el siguiente procedimiento:
1. En función de la situación actual de la misión se decide cual va a ser la
actitud de cada avión enemigo, y cuál será su objetivo más inmediato:
atacar al avión más cercano, continuar hacia el objetivo de su misión
(objetivos terrestres, bombarderos, globos,…), o abandonar el área de
juego.
2. Una vez decidida la actitud usamos la plantilla para hacer una tirada de
dados, y consultar la tabla de maniobra adecuada. Las tablas nos dan 3
números que mediante la hoja de numeración de maniobras, convertimos
en 3 cartas de maniobra.

Estas reglas de control de piloto virtual pueden usarse para jugar misiones
individuales, sin necesidad de incluirlas en el juego de campaña. De hecho
podéis obviar todas las reglas descritas hasta ahora, y jugar las misiones
incluidas en las reglas de Wings of War, simplemente usando estas reglas para el
bando enemigo.

6.1 Reglas generales para aviones autopilotados


Antes de entrar a describir cada uno de los componentes mencionados y explicar
cómo se usan, vamos a definir una serie de reglas generales que siempre deben
ser tenidas en cuenta.

En cada turno de juego, lo primero que debes hacer es planificar las maniobras
de tus aviones, para posteriormente evaluar mediante las reglas contenidas en
este capítulo, cuál será la maniobra de cada uno de los aviones enemigos, y si es
necesario mediante una tirada de dados planificar sus maniobras.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Una vez concluida la fase de planificación siguiendo este procedimiento, juega
las 3 cartas de maniobra normalmente para ambos bandos.

Si alguno de los aviones autopilotados, están a una regla o menos de distancia


del borde del área de juego, y se dirige hacia el mismo (zonas 1, 2, 3, 10, 11, ó
12 de la plantilla de posición), y por medio de la hoja de ayuda a la decisión, no
tiene órdenes de salir del área de juego, debes usar la Tabla B para definir el
movimiento de ese avión, independientemente de la distancia a la que se
encuentren otros aviones ni su objetivo.

Si alguno de los aviones autopilotados está a la distancia adecuada de realizar


un bombardeo o reconocimiento fotográfico, siendo esa su misión, ignora las
reglas del uso de plantillas, y planifica la maniobra de
bombardeo/reconocimiento escogiendo las cartas más adecuadas para esta
maniobra.

Para el juego en solitario recomendamos que o bien no se tengan en cuenta las


reglas opcionales de daño especial, o bien si se tienen en cuenta sólo se usen los
siguientes daños especiales:
• Ametralladoras encasquilladas.
• Piloto herido.
• Rastro de humo.
• Avión incendiado.
• Explosión.

Cualquier otro daño no deberá aplicarse, ya que no podría aplicarse al avión


autopilotado, porque impediría el uso habitual de las tablas de maniobra, y no
es equitativo aplicar esos daños sólo a tu propio bando. No obstante si te parece
un reto interesante puedes aplicarlo pero sólo a tus aviones.

6.2 Hoja de ayuda a la decisión


La hoja de ayuda a la decisión es la herramienta que permite que los aviones
autopilotados realicen la maniobra más conveniente en cada momento en
función de la situación actual del combate.

Esta hoja se basa en contestar a 4 sencillas preguntas que nos darán una
actitud o una reacción adecuada por parte de los aviones autopilotados.

Las preguntas que debemos hacernos son:


1. ¿Tenemos un caza a una distancia de una regla o menos amenazando al
avión autopilotado? Esta pregunta nos permite valorar si es conveniente
seguir con lo que estábamos haciendo en la fase de planificación anterior
(atacar un biplaza, o un objetivo terrestre,…) o bien es conveniente hacer
frente a una nueva amenaza… o incluso huir si la situación lo precisa.
2. ¿Está el avión autopilotado demasiado dañado? Para contestar a esta
pregunta vamos a definir un concepto que vamos a denominar Puntos de

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REGLAS DE CAMPAÑA
Huida. Una vez alcanzados estos puntos de huida, se supone que el avión
ha sufrido daños graves, y siempre que le sea posible rehuirá el combate, o
incluso saldrá del área de juego. Los puntos de huida se definen como
sigue:
• Cazas y biplazas: los puntos de huida serán los puntos de daño
máximo – 3. Por tanto para este tipo de aviones los puntos de huida
estarán entre 7 y 13. Por ejemplo, para un SPAD XIII, que tiene un
total de 16 puntos de daño, los puntos de huida serán 13.
• Bombarderos: los puntos de huida serán los puntos de daño máximo
– 5. Por tanto para este tipo de aviones los puntos de huida estarán
entre 20 y 29. Por ejemplo, para un Gotha G.V, que tiene un total de
27 puntos de daño, los puntos de huida serán 22.
3. ¿Hemos cumplido con la misión del avión autopilotado?
Fundamentalmente, pretendemos saber si la misión era destruir algún
objetivo terrestre, un globo de observación, o destruir algún biplaza o
bombardero de nuestro bando, etc… y ya hemos cumplido con esta
misión. Lo cual llevará al avión autopilotado, con mayor probabilidad a no
entablar combate con el enemigo que lo hostiga, y salir del área de juego
para terminar la misión con una victoria para él.
4. ¿Tiene el bando de los aviones autopilotados superioridad aérea?
Lógicamente si tienen más aviones en el área de juego, pueden arriesgarse
más a continuar con su misión o a sufrir pérdidas.

Una vez hemos respondido estas preguntas, la hoja de ayuda a la decisión, nos
dirá si debemos:
• Atacar al avión más cercano que pueda constituir una amenaza, usando la
tabla A (actuación agresiva)
• Continuar hacia nuestro objetivo previsto, ignorando la amenaza más
cercana, usando la tabla C (actuación pasiva).
• Salir por el lado propio del tablero de juego, ignorando la amenaza más
cercana, usando la tabla C (actuación pasiva).
• Salir por el lado del tablero más cercano. En este caso no es que
ignoremos la amenaza más cercana, es que huimos lo más rápido posible.

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REGLAS DE CAMPAÑA

Una vez consultada la hoja de ayuda a la decisión sabemos qué tabla debemos
consultar para realizar la fase de planificación, y cual será nuestro objetivo para
esta fase.
Vemos un ejemplo
del uso de la hoja
de ayuda a la
decisión: Los cazas
alemanes son los
aviones
autopilotados. Su
misión es derribar
el globo aliado. De
los 2 cazas aliados
que habían acudido
a defender el globo
de observación, uno
ya ha sido
derribado, y uno de
los cazas
alemanes, el
Albatross D.Va ha
recibido graves
daños, de forma
que ya ha
alcanzado sus
puntos de huida. Procedemos con la fase de planificación del turno. Como puedes
ver en la foto, el caza alemán dañado se encuentra a menos de 1 regla de
distancia del caza aliado. Colocamos la plantilla sobre la base del caza alemán.
De acuerdo con la hoja de ayuda a la decisión, tenemos que hay un caza enemigo
cercano, hemos alcanzado los puntos de huida para ese avión (tiene 11 puntos de
daño sobre su máximo de 14), aún no se ha cumplido la misión (el globo aliado
sigue en el aire), aunque tienen superioridad aérea (2 contra 1). De acuerdo con
todo esto, la hoja de ayuda a la decisión, nos da que el caza alemán tomará como
objetivo el atacar al caza aliado. El otro caza se encuentra a más de una regla de
distancia del caza aliado. Además no ha alcanzado los puntos de daño, por lo que
al no haber cumplido aún su misión, planificará este turno tomando como objetivo
el globo de observación, ya que la hoja de decisión nos dice que continúe con su
objetivo.

6.3 Plantilla de posición de aviones


La plantilla de posición de aviones es una corona o semicorona circular que se
coloca en la fase de planificación sobre la base, o la carta del avión autopilotado.

Esta corona numera mediante sectores del 1 al 12 los 360º que rodea al avión
autopilotado formándose sectores iguales de 30º cada uno.

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REGLAS DE CAMPAÑA

Recomendamos que imprimáis ambas caras de la plantilla en una cartulina o


similar, y luego las peguéis entre sí. También podéis pegarlo en un cartón para
darle una mayor rigidez a la plantilla.

Cuando empiece la fase de planificación, salvo que el movimiento del avión esté
condicionado por alguna de las reglas generales mencionadas anteriormente,
coloca la plantilla sobre cada avión autopilotado.

Después en función de la acción a realizar en ese turno, el avión autopilotado


deberá medir la distancia que le separa de tus aviones, o de su objetivo (globos,
objetivos terrestres,..), de forma que identifica el arco en el que se encuentra
para poder planificar la maniobra adecuada.

Podemos ver esto, claramente continuando con el ejemplo anterior: a la hora de


usar la plantilla con los 2 cazas alemanes vemos que el número de sector en el que
se encuentra el caza aliado para el Albatross D.Va es 10, mientras que para el
otro Albatross D.III planificamos la maniobra con el arco en el que se encuentra el
globo aliado que en este caso será el sector 12/1, por lo que se puede ver en la
foto anterior.

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REGLAS DE CAMPAÑA
6.4 Hoja de numeración de maniobras
Esta hoja es un resumen de todas las posibles maniobras que pueden realizarse
con el avión autopilotado. Cada carta de maniobra ha sido numerada de acuerdo
con su función (ascenso, descenso, giro a izquierda, derecha…) de forma que
sean fácilmente identificables.

De este modo, cualquier carta numerada de la veintena o treintena, serán cartas


que no modificarán la altitud de vuelo, si se usan las reglas de altitud. Por otro
lado cualquier carta cuya unidad en la numeración sea inferior a 5 significará
un giro hacia la izquierda, siendo el giro más cerrado cuanto menor sea el
número.

Esta hoja es necesaria para interpretar los resultados de las tablas de


maniobras, ya que esta tabla lo que va a dar son los 3 números de las cartas de
maniobra, de forma que a través de esta hoja identificáis estos números con las
cartas que tenéis que usar.

6.5 Tablas de maniobras

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REGLAS DE CAMPAÑA
Finalmente pasamos a describir las tablas de maniobras que nos dan
exactamente en función de la hoja de ayuda a la decisión y de la hoja de
numeración de maniobras la maniobra a realizar por el avión autopilotado.

Existe una hoja de maniobra por cada mazo de maniobra existente.


Adicionalmente cada hoja de maniobra contiene 3 tablas:
• Tabla A: aviones autopilotados en actitud agresiva. Esta tabla es la
que se usa normalmente para combate entre cazas.
• Tabla B: aviones autopilotados cercanos a salir del área de juego sin
intención de abandonarlo.
• Tabla C: aviones autopilotados en actitud pasiva, que se dirigen a su
objetivo o misión, y no cambia su rumbo ante un posible ataque
enemigo.

Para ver el uso de estas tablas vamos a volver sobre los puntos anteriores y
sobre los materiales que hemos usado hasta ahora, y nos encontramos ante la
fase de planificación: hemos planificado nuestras maniobras, y ahora le toca el
turno a los aviones autopilotados que no se encuentran en ninguna situación de
las descritas en las reglas generales (no se encuentra próximo a salir del área de
juego de forma involuntaria, ni tampoco va a realizar una maniobra específica,
por ejemplo bombardeo).

En esta situación lo primero que hacemos es consultar la hoja de ayuda a la


decisión que nos dice qué tabla de maniobra debemos consultar para ese avión:
tabla A, ó tabla C.

Colocamos la plantilla sobre la carta/base del avión autopilotado.

Si estamos usando la tabla A, comprobamos cuál es el avión enemigo que


supone una amenaza mayor. Esto se realiza siguiendo este criterio:
1. Avión enemigo a su cola a distancia suficiente para dispararle.
2. Avión enemigo más cercano que le está disparando.
3. Avión enemigo más cercano.
Si tenemos 2 aviones que cumplen con alguno de los criterios mencionados (por
ejemplo 2 aviones enemigos a la misma distancia que nos disparan desde 2
direcciones diferentes), hacemos una tirada de dados para que el azar elija cual
es el que tomaremos como referencia para consultar las tablas de maniobra.

Una vez tenemos cuál es nuestro objetivo en esta fase de maniobra, vemos con la
regla, si el avión está a corta o larga distancia, en qué sector de la plantilla se
encuentra, y cuál es la cara que nos muestra este avión, es decir si está
mostrando su morro, su lado izquierdo, o su lado derecho. Con relación a la
comprobación de la distancia, en este punto la medida se realiza de base/carta a
base/carta, y no desde el centro de la carta, por lo que las distancias son un
poco mayores.

Ya tenemos todos los datos que necesitamos para averiguar cuál será la
maniobra. Sólo nos queda hacer una tirada de dado. Según el resultado

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REGLAS DE CAMPAÑA
consultamos la tabla de maniobra apropiada para ese avión. Esto nos dará un
trío de números que van desde el 05 hasta el 55. Ese trío de números se
corresponde con 3 cartas de maniobra de acuerdo a lo establecido en la hoja de
numeración de maniobras. Cogemos las 3 cartas que nos han tocado y
realizamos la fase de movimiento y combate normalmente.

Si estamos usando la tabla C, lo que debemos comprobar es cuál es el objetivo


más cercano (ya se trate de un bombardero, un globo, o un objetivo terrestre).
Vemos con la plantilla en qué sector de la regla se encuentra nuestro objetivo.

En este punto al igual que hacíamos con la tabla A, procedemos a hacer la tirada
de dados, y comprobar cuál es la serie de 3 números obtenida, y su traducción a
cartas de maniobra.

6.6 Movimientos prohibidos, y movimientos predefinidos


En la elaboración de las tablas de maniobras, hemos tomado la precaución de no
incluir maniobras prohibidas de acuerdo con las reglas. En ese sentido por
ejemplo no se incluyen maniobras complejas seguidas, excepto para el picado
(pérdida (15) + descenso (05)) si se usan reglas de altitud, y se han previsto
maniobras rectas antes y después del Immelman, excepto para la S-Partida
donde la maniobra inicial es una pérdida de acuerdo con las reglas opcionales de
WoW.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Para hacer esto posible, en las tablas de maniobra sólo se han previsto
maniobras complejas en la primera ó la segunda carta jugada, de forma que la
tercera maniobra siempre será una maniobra simple, y por tanto no impedirá
futuras maniobras complejas en el siguiente turno.

Adicionalmente en la realización de las tablas se han tenido en cuenta el número


y el tipo de cartas disponibles para cada mazo de maniobras, de forma que los
movimientos planificados puedan ser realizados.

Si encontraras alguna secuencia de maniobras que esté expresamente prohibida,


o que no fuera posible realizar por falta de cartas de maniobra por error nuestro
a la hora de realizar las tablas, te agradecemos enormemente que nos lo hagas
llegar vía correo electrónico o vía mensaje privado, junto con tu sugerencia de
secuencia para sustituir a la errónea. Adicionalmente cualquier otra sugerencia
de mejora en forma de modificación de secuencias de maniobras, será muy
agradecida. Realmente una adecuada selección de secuencias para cada
situación es la que proporciona un mayor realismo al juego en solitario así como
una mayor dificultad de juego, haciendo al enemigo en cierto modo previsible,
pero aun así, difícil de batir.

Movimientos Prohibidos
Por otro lado, existen movimientos que podrían realizarse de acuerdo con las
tablas pero que realmente están prohibidos, como por ejemplo lo siguiente:
• Cualquier descenso que nos lleve por debajo de nivel 0.
• Cualquier ascenso que nos lleve por encima del techo de servicio del
avión.
• Cualquier ascenso que nos lleve a salir del área de juego sin estar
previamente previsto salir por la hoja de ayuda a la decisión.
Cualquiera de estos movimientos prohibidos deberán sustituirse por otros que sí
estén permitidos. Para ello, en vez de consultar en la tabla la sección
correspondiente a “ascender” o “descender”, consultará la tabla correspondiente
al mismo nivel.

Reconocimiento fotográfico
Cuando un avión autopilotado deba realizar una misión de reconocimiento
fotográfico, planificará sus maniobras de acuerdo con la hoja de ayuda a la
decisión y a las tablas de maniobras, excepto cuando se encuentre a menos de 2
reglas de distancia de su objetivo. A partir de ese momento, después de que
hayas planificado las maniobras de tus propios aviones, debes valorar si en la
presente fase de maniobra puedes colocarte a media regla de distancia del
objetivo o no. En el caso de que creas que no vas a llegar a esa distancia del
objetivo, usa las reglas habituales para que las tablas de maniobran definan las
3 cartas a jugar en este turno.

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REGLAS DE CAMPAÑA
En el caso de que creas más que posible que en el presente turno vas a alcanzar
una distancia de media regla del objetivo, no debes realizar la maniobra teniendo
en cuenta las tablas sino las reglas previstas para el reconocimiento fotográfico:
• El avión debe realizar una maniobra de pérdida (Nº15, para todos los
mazos, y 12 y 18 para el mazo L) empezándola cuando su centro se
encuentra a media regla de distancia de cualquier punto de la carta
objetivo.
• La foto no podrá tomarse si el observador está incapacitado.
• Si se están usando las reglas opcionales de Altitud, el avión debe
encontrarse a una altitud de 1 ó 2 cuando ejecute la pérdida.

Bombardeo
Cuando un avión autopilotado deba realizar una misión de bombardeo,
planificará sus maniobras de acuerdo con la hoja de ayuda a la decisión y a las
tablas de maniobras. No obstante, debes planificar tú mismo el turno en el que
lanzarás las bombas sobre su objetivo. Para ello deberás tener en cuenta la
altitud de vuelo para ver a qué distancia del objetivo debes planificar este
movimiento sin contar con las tablas de maniobra.

Para ello, en primer lugar vamos a describir cómo se realiza la maniobra de


bombardeo, de la forma más sencilla posible que sería la misma en la que se
realizaría si no tenemos en cuenta las reglas de altitud.

En el turno en el que se produce el bombardeo, coge una carta con la bomba o


grupo de bombas, según se haya establecido en la misión, y ponlo junto al avión.

En la primera o segunda carta de maniobra del turno, debes soltar las bombas.
En ese momento si la carta jugada fue una pérdida, utiliza una carta de
maniobra de pérdida, como tercera carta de maniobra para la carta de bomba, y
la tercera carta que hayas planificado para el avión. Si la carta de maniobra que
usó el avión en el momento de soltar la bomba fue cualquier otra carta, la
bomba usará como su tercera carta de maniobra una carta de maniobra recta
del avión que la portaba. Si la carta de maniobra de la bomba tapa
completamente el círculo rojo de la carta de objetivo, entonces se considera que
se ha conseguido un impacto directo y se consigue el daño completo que puede
generar esa bomba/bombas. Por otro lado si la carta de la bomba tapa la carta
objetivo pero sin tapar el punto rojo, entonces se considera que el daño
producido se ve reducido a la mitad de la capacidad de la bomba/bombas. Si no
se cubre ninguna parte de la carta objetivo, las bombas fallan. En cualquiera de
los tres casos, tras comprobar el daño producido, retira la carta de bomba.

Está totalmente prohibido tomar cualquier tipo de medida con relación a la


maniobra de bombardeo, por lo que no podrás usar la regla para comprobar la
distancia al objetivo, lo que te podría permitir estimar si tus bombas alcanzarán
o no al objetivo.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Por otro lado, debes tener en cuenta, que no se puede soltar bombas justo
después de realizar un Immelmann o una S Partida.

Esta maniobra es la definida por defecto en las reglas de Wings of War si no se


usan las reglas de altitud, o bien cuando usamos las reglas de altitud y el avión
que lanza las bombas está a una altitud de 0 ó 1.

Todo esto puede verse y entenderse más fácilmente por medio de la siguiente
figura.

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REGLAS DE CAMPAÑA
Si el avión está por encima de altitud 1 al soltar las bombas, debes colocar
contadores sobre la carta de bomba al ponerla junto al avión. Coloca 1 contador
si la altitud es de 2 ó 3, 2 contadores si está entre 4 y 6, 3 contadores si está
entre 7 y 10, y 4 contadores si la altitud es superior a 10.

Cuando te encuentres en alguno de los casos anteriores, cuando muevas por


primera vez la carta de la bomba tras haberla soltado, en vez de comprobar si ha
alcanzado su objetivo, y eliminar la carta de la bomba, debes eliminar un
contador de altitud. Tras esto debes volver a mover la carta de bomba usando la
misma carta de maniobra con la que la lanzaste (movimiento recto Nº25 ó
pérdida Nº15), y volver a retirar un marcador de altitud, hasta que no le quede
ninguno. Cuando muevas la carta de bomba y retires el último contador, las
bombas alcanzarán el suelo y debes comprobar si ha alcanzado su objetivo o no,
tal y como se ha descrito anteriormente. En cualquier caso, debes ignorar el
efecto que puedan tener las bombas al solaparse sobre cualquier elemento del
juego mientras estén en el aire.

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REGLAS DE CAMPAÑA

7 Tablas y cartas de ayuda

Como complemento a estas reglas tanto de campaña como de control de aviones


autopilotados, se han creado una serie de tablas, y plantillas que para mayor
facilidad de uso se recomienda sean impresas a parte en un mayor tamaño que
lo expuesto hasta el momento.

Las tablas y hojas que recomendamos imprimir y usar son las siguientes:

• Listado de aviones de los imperios centrales (una hoja).


• Listado de aviones aliados (una hoja).
• Hoja de Registro de Campaña (imprime una hoja por cada campaña
a jugar).
• Hoja de historial de piloto de los imperios centrales (una hoja por
cada piloto en tu escuadrilla).
• Hoja de historial de piloto de los aliados (una hoja por cada piloto en
tu escuadrilla).
• Hoja de ayuda a la decisión de aviones autopilotados (una hoja).
• Plantilla de posición de aviones (una plantilla).
• Hoja de numeración de maniobras (una hoja).
• Tablas de maniobras (XX hojas para todos los mazos de maniobra).

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