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Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, herencias, objetos, métodos, atributos, abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que la POO usa objetos como parte principal para construir un programa de software de forma simple y reutilizable. El objetivo es generar comprensión básica sobre la estructura orientada a objetos.
Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, herencias, objetos, métodos, atributos, abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que la POO usa objetos como parte principal para construir un programa de software de forma simple y reutilizable. El objetivo es generar comprensión básica sobre la estructura orientada a objetos.
Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, herencias, objetos, métodos, atributos, abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que la POO usa objetos como parte principal para construir un programa de software de forma simple y reutilizable. El objetivo es generar comprensión básica sobre la estructura orientada a objetos.
Conceptos y principios de programación orientada a objetos
Instructor
Ricardo Alfonso González
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
Centro de Comercio y Turismo - Regional Quindío
Febrero 2024 INTRODUCCIÓN
En el presente documento se desarrolla un glosario en el cual se definen
diferentes conceptos relacionados a la programación orientada con el fin de una mayor apropiación y comprensión de los mismos. GLOSARIO
POO: Estas siglas representan la programación orientada a objetos, la cual se
define como una técnica que emplea objetos como parte principal de construcción para estructurar un programa de software en partes simples y reutilizables.
CLASES: Se denomina como un tipo de dato definido por el usuario el cual no
existe de una forma específica, es determinada como una visión generalizada de un grupo de objetos con propiedades y métodos similares.
HERENCIAS: Es una asociación donde se tienen clases principales o superclases
y también existen las clases secundarias o subclases, la herencia permite la creación de nuevas clases y objetos es decir que las nuevas clases y objetos heredan características de las existentes.
OBJETOS: Tienen como propósito la comunicación con otros objetos mediante
mensajes, y su estructura se puede explicar por identidades, propiedades y métodos. Los objetos pueden ser tangibles, interacciones, lugares e incidentes.
METODOS: El método se puede comprender como la representación del
comportamiento del objeto o como la acción para analizar y procesar datos.
EVENTOS: Es un modelo de programación en el cual la estructura y la ejecución
están determinadas por sucesos que ocurren en el sistema ya sea que esté definido por el usuario o activados.
ATRIBUTOS: Se determina como una especificación de la propiedad de un
objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
ABSTRACCION: Es el proceso mediante el cual se extrae un elemento y sus
características de su contexto o del resto de elementos que lo acompañan para representarlas en objetos.
ENCAPSULAMIENTO: Es el proceso mediante el cual se realiza la agrupación de
los datos y sus operaciones para trabajarlos de forma grupal o independiente. POLIMORFISMO: Se determina como la capacidad que tiene un objeto perteneciente a una clase para dar una respuesta independiente en función a los parámetros utilizados durante su innovación. CONCLUSIONES
Teniendo en cuenta el documento desarrollado se dan a conocer y comprender
algunos conceptos básicos con el fin de generar una apropiación de la programación orientada lo cual permite desarrollar unas bases sobre la estructura orientada a objetos.