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Taller de conceptos y principios de programación orientada a objetos.

GA4-

220501095-AA2-EV01.

Instructor

Julio Cesar Palechor Valencia

Aprendiz

Juan Miguel Arroyave Vallejo

Ficha

2834836

Servicio Nacional de Aprendizaje(SENA)

Tecnología en análisis y Desarrollo de Software

12 de marzo de 2024
Introducción

En este trabajo se realizará un glosario con algunos de los principios fundamentales de

la programación orientada a objetos. Esta metodología no solo mejora la organización

del código y facilita su mantenimiento, sino que también promueve la reutilización de

componentes, lo que acelera el desarrollo y potencia la innovación.

Glosario

POO: La Programación Orientada a Objetos, es un paradigma de la programación que

se inventó para que la forma de programar fuera más fácil, y el código se entienda de

una forma más clara. Básicamente permite que entendamos los algoritmos y los

podamos representar como un objeto de la vida cotidiana. Este paradigma permite que

se entiendan problemas muy complejos que se comportan como sistemas en diferentes

módulos o piezas más sencillas.

Para trabajar con el paradigma de Programación Orientada a Objetos tenemos que

trabajar con clases y con objetos que pueden heredar las características de una clase que

sirve como modelo.

En la programación orientada a objetos existen 4 conceptos fundamentales que es

necesario comprender ala hora de trabajar con este paradigma: el encapsulamiento o la

encapsulación, la abstracción, la herencia y el polimorfismo.

Este paradigma tiene varios beneficios cuando lo utilizamos para programar, entre ellos

esta, que podemos usar el mismo código muchas veces, lo que nos ahorra esfuerzo y

tiempo, con este paradigma las tareas más complicadas se pueden convertir en cosas

más sencillas. También nos evitamos tener que escribir el código más de una vez y

permite construir sistemas mas grandes y complejos de manera más fácil y organizada.
Clases: las clases básicamente son funciones que contienen listas de atributos y

métodos, es decir, características, y que funcionan como modelos para construir objetos

que pueden heredar características y como instancias de esas clases definidas.

Herencias: La herencia es básicamente la capacidad que tienen los objetos para adquirir

u obtener las características de una clase. Este proceso es en cierto sentido igual al de la

herencia de atributos de un padre (que sería una clase ) a un hijo(que sería un objeto).

Aunque cada objeto tienes sus propios atributos o características puede adquirir estas

mismas de una clase padre.

Objetos: Los objetos son las instancias de una clase que actúan como la representación

individual y única de una cosa u objeto de la realidad con características y

funcionalidades(métodos) que puede heredar de otros objetos y de un prototipo único de

la clase padre.

Métodos: Los métodos técnicamente son funciones dentro de un objeto que delimitan

las acciones que puede realizar un objeto y tareas específicas.

Eventos: Los eventos básicamente son el medio o por el cual una clase se puede

comunicar con otra o tener interacción con otra clase. Los eventos funcionan como

respuestas a una determinada acción y sirven de alarma ante una acción de una clase u

objeto. También es importante entender que en ese proceso de como funcionan los

eventos tiene que existir un punto en donde el evento se realiza y una parte en donde ese

evento se recibe como un evento en sí y se avisa que tal evento ha sido realizado.

Atributos: Los atributos son las características que tiene un objeto y básicamente se

podría decir que los atributos son metadatos de las clases, (que de hecho las clases

generalizan las características de una cosa en común), que brindan información

importante sobre una clase o una instancia de la clase(objeto).


Abstracción: La abstracción es un concepto muy importante en la Programación

Orientada a Objetos, que permite obtener conceptos de la vida real y crear símbolos de

estos conceptos, lo cual permite convertir y entender en código cosas mas complejas o

abstractas en el mundo de la realidad.

Encapsulamiento: El encapsulamiento es el ocultamiento de información a la que no

queremos que un usuario acceda. Un ejemplo sencillo seria el del funcionamiento de un

control de un televisor del que solo tenemos información sobre como funcionan los

botones del control cuando interactúa con la interfaz externa del televisor, pero el

usuario no puede ver como funciona los elementos internos del televisor ni sus

componentes eléctricos funcionando como un sistema.

Polimorfismo: El polimorfismo en el que las abstracciones existentes pueden tomar

diferentes formas dependiendo de si el tipo de lenguaje es estático o dinámico el

polimorfismo se puede usar o no.

Conclusión

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que

proporciona una estructura clara y flexible para desarrollar programas de software

eficientes y efectivos. A través de conceptos clave como la encapsulación, la herencia, el

polimorfismo y la abstracción, la POO permite a los programadores crear componentes

de software reutilizables y fácilmente mantenibles. Mi experiencia personal con la POO

ha sido desafiante pero gratificante, ya que ha mejorado mi capacidad para pensar en

términos de estructuras de datos y relaciones entre objetos.

Bibliografía

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