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TALLER DE CONCEPTOS Y PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS

Evidencia
GA4-220501095-AA2-EV01
Fase Planeación

Presentado por:

Rubí Karina Zárate Peña

Análisis y Desarrollo de Software SENA

Diciembre 2022
Tabla de Contenido

Conceptos Y Principios De POO........................................................................................ 3

Objetivo ............................................................................................................................. 3

Desarrollo .......................................................................................................................... 3

POO ........................................................................................................................ 3

Clases ..................................................................................................................... 3

Herencias ................................................................................................................ 4

Objetos.................................................................................................................... 4

Métodos .................................................................................................................. 4

Eventos ................................................................................................................... 4

Atributos .................................................................................................................. 5

Abstracción ............................................................................................................. 5

Encapsulamiento..................................................................................................... 5

Polimorfismo ........................................................................................................... 5

Referencias ....................................................................................................................... 6
Conceptos Y Principios De POO

La programación en informática es el proceso mediante el cual se realiza la

limpieza, codificación, la traza y la protección del código fuente de los programas. Esta

permite que se establezcan pasos a seguir para la creación de cualquier software.

Objetivo

Mostrar los diferentes conceptos de la programación orientada a objetos.

Desarrollo

 POO

La programación orientada a objetos es la evolución lógica de la programación

estructurada, debido a su relevancia esta hace parte del temario de las personas que se

dedican al sector informático.

Las ventajas de la POO son: Reusabilidad (Permite usar diferentes partes del

código), Mantenibilidad (Permite ser más sencillo de leer), Modificabilidad (Proporciona la

facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos) Fiabilidad (Permite realizar

pruebas de manera aislada para la detención de errores.)

 Clases

Una clase o entidad es un conjunto de objetos similares, la cual está compuesta

por datos similares o características comunes del conjunto en sí. En programación se

puede definir muchos objetos de la misma clase.


 Herencias

Es uno de los mecanismos usados en programación para que una clase herede

métodos a otra, está fuertemente ligada la reutilización de código. Existen dos tipos de

herencia las cuales son la herencia simple y la herencia Múltiple, las cuales permiten

definir nuevas clases a partir de una clase inicial y la otra permite definir clases a partir de

dos o más clases iniciales.

 Objetos

Un objeto es un conjunto de propiedades que lo describen y una serie de métodos

o comportamientos que lo ejecutan. Este es capaz de almacenar información y modificarla

de manera independiente así pertenezcan al mismo tipo.

 Métodos

Es un conjunto de instrucciones o pasos definidos dentro de las clases, para

realizar diferentes tareas y estos los podemos llamar mediante un nombre definido.

 Eventos

Hace referencia a aquellas acciones a través de las cuales el objeto reconoce que

está interactuando con él. Así el objeto se activa y responde al evento según el código de

su programación.
 Atributos

Propiedades o características que se agregan al objeto solo cuando este sea

visible en pantalla por el usuario; es decir, los atributos son el aspecto que refleja, en

color, tamaño y posición.

 Abstracción

Como la palabra lo dice, este concepto hace referencia a la representación de las

características de una entidad hacia el mundo exterior, pero cubriendo la complejidad que

tiene preparada. Es decir, abstrae la complejidad que posea internamente dando una

serie de atributos y comportamientos de los cuales podemos dar uso sin preocuparnos

por lo que pase dentro mientras lo hacemos.

 Encapsulamiento

Es una característica del lenguaje POO el cual permite que todos los datos

relacionados a un objeto queden “atrapados” al interior de éste y sólo sea posible acceder

a ellos mediante los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos).

 Polimorfismo

Este concepto proviene del griego "polys" (muchos) y "morfo" (forma), y quiere

decir "cualidad de tener muchas formas". Es por ello, que en el lenguaje de programación

se utiliza para que varios objetos de diferentes clases (pero con una base común) puedan

emplearse de manera indistinta sin la necesidad de conocer exactamente a qué clase

pertenecen.
Referencias

 José Manuel Alarcón, 26 de Julio 2021. Los conceptos fundamentales sobre


Programación Orientada Objetos explicados de manera simple. Disponible en:
https://www.campusmvp.es/

 Upv.es. Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos. Disponible en:


http://www.upv.es/amiga/base.htm#05

 IBM.com, 2021. Programación Orientada a Objetos. Disponible en:


https://www.ibm.com/co-es

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