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TGM Tema4
TGM Tema4
- Introducción
z Animación= gráficos e imágenes estáticas entre las
que existe una relación temporal.
z Persistencia de visión
– Semejanza entre fotogramas.
– Fluidez de movimiento.
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5.2.- Conceptos básicos (II).
z Reproducción de movimientos reales
– Aliasing temporal
– Difuminado de movimiento
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5.2.- Proceso de obtención de animaciones.
z Entrada
– Digitalización/creación de dibujos
– Postprocesamiento
z Composición
– Composición de imágenes para combinar elementos de fondos y
primeros planos
z Intermedio
– Necesidad de posiciones intermedias para la sensación de
animación de una posición a otra.
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5.4.- Animación tradicional aplicada a la
animación por ordenador (I).
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5.4.- Animación tradicional aplicada a la
animación por ordenador (III).
z Uso de terminología cinematográfica en
animación:
– Película: toda la animación en su conjunto
– Escena: cierta continuidad en cuanto a lugares,
actores y acciones
– Secuencia: sucesión de planos
– Plano: serie de fotogramas captados por la cámara
de forma ininterrumpida
– Fotograma: imágenes individuales
z Lenguajes gráficos
– Describen las animaciones de forma visual
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5.6 Métodos para controlar una
animación (I)
z Control explícitamente declarado
– Descripción de todos los eventos posibles
z Control procedural
– Comunicación entre diferentes objetos
– Cada objeto conoce propiedades estáticas/dinámicas de
otros objetos
z Control basado en restricciones
– Movimientos limitados por el entorno
– Jerarquías de condiciones
z Control por análisis de la acción en vivo
– Estudio de movimientos de objetos en el mundo real
– Actuación de seres reales, procesamiento del resultado y
cambiar seres reales por animados.
– Asignar indicadores a puntos clave del cuerpo humano y
cálculo del modelo de animación en base a ello
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5.7.- Técnicas de animación por ordenador (I).
z Algunas de las técnicas de animación por ordenador más comunes son:
son:
– ROTOSCOPIA: Capturar un movimiento real y utilizar esa información para
mover un diseño generado por ordenador.
z modelo. Normalmente los movimientos reales son demasiados
Simplificación del modelo.
complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identificar
identificar las partes
fundamentales del movimiento.
z referencia. Normalmente, son las
Identificación y marcado de puntos de referencia.
articulaciones, y se suelen marcar con círculos de color rojo.
z Realización de movimientos y recogida de datos (mediante múltiples cámaras de
vídeo, traje de datos, dataglobe,
dataglobe, etc...).
z Una vez digitalizada la información, se aplica esta al modelo generado
generado por
ordenador para controlar su movimiento.
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5.8.- Visualización de animación (I)
z Convertir los objetos animados a mapas de
píxels
z 10-20 veces/segundo
Repetir
Convertir objeto en image1
Cargar LUT para mostrar image1
Rotar la descripción de la estructura de datos del
objeto
Convertir objeto en image0
Cargar LUT para mostrar image0
Rotar la descripción de la estructura de datos del
objeto
Hasta (condición de terminación)
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5.9.- Transmisión de animaciones
z FLC/FLI
z GIF
z VRML
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5.10.1.- FLC/FLI (I).
z FLC/FLI (Animator Pro File Formats).
– La idea del formato FLI es simple: “NO HAY QUE
PREOCUPARSE DE GUARDAR LAS PARTES DE UN
CUADRO QUE SE MANTIENEN DEL CUADRO ANTERIOR”.
Con ello ahorramos espacio de almacenamiento y ganamos
en velocidad.
– El fichero está compuesto por una cabecera de 128 bytes
seguida por una secuencia de frames.
– El primero de los frames está comprimido utilizando un
esquema run-length encoding.
– Los siguientes frames se guardan como la diferencia con el
cuadro anterior.
– Existe un frame extra al final que recoge la diferencia entre el
último y el primer frame.
z Cabecera 128 bytes
– 22 comunes FLC/FLI
– 106 válidos solo para FLC
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5.10.1.- FLC/FLI : Datos FLI (I)
typedef struct _ChunkHeader
{
DWORD ChunkSize; /* tamaño en bytes */
WORD ChunkType; /* identificador de tipo de bloque */
WORD NumberOfChunks; /* número de subbloques */
BYTE Reserved[8]; /* valor 00h */
} CHUNKHEADER;
CabeceraFLI
Frame 1 (compresión RLE)
(sub)bloque PSTAMP (opcional)
(sub)bloque COLOR_256
(sub)bloque BYTE_RUN
(sub)bloque COLOR_256
(sub)bloque BYTE_RUN
Frame 2 (compresión Delta)
(sub)bloque COLOR_256
(sub)bloque DELTA_FLI
Frame 3 (sin comprimir)
(sub)bloque COLOR_256
(sub)bloque FLI_COPY
Frame 4 (Negro)
(sub)bloque BLACK
Frame n (compresión Delta)
(sub)bloque COLOR_256
(sub)bloque DELTA_FLI
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5.10.1.- FLC/FLI : Bloque DELTA_FLI
typedef struct _DeltaFliChunk
{
CHUNKHEADER Header; /* cabecera */
WORD LinesToSkip; /* número de líneas iniciales a saltar */
WORD NumberOfLines; /* número de líneas codificadas */
/* para cada línea */
struct _Line
{
BYTE NumberOfPackets; /* número de paquetes */
BYTE LineSkipCount; /* número de líneas a omitir */
struct _Packet /* Para cada paquete */
{
BYTE SkipCount; /* número de pixels a saltar, indica el
número del píxel actual */
BYTE PacketType; /* Codificación del paquete */
BYTE PixelData[]; /* datos de pixels del paquete */
} Packet[NumberOfPackets];
} Lines[NumberOfLines];
} DELTAFLICHUNK;
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5.10.1.- FLC/FLI : Bloque BYTE_RUN
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5.10.1.- FLC/FLI : Bloque PSTAMP
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5.10.1.- FLC/FLI : Bloque COLOR_64/256
typedef struct _ColormapChunk{
CHUNKHEADER Header; /* cabecera */
WORD NumberOfElements; /* número de elementos de color en el mapa */
struct _ColorElement /* Para cada elemento */
{
BYTE SkipCount; /* Número de colores a saltar */
BYTE ColorCount; /* Número de colores */
struct _ColorComponent /* Para cada color */
{
BYTE Red; /* rojo 0..63 para COLOR_64, 0..255 para COLOR_256 */
BYTE Green; /* verde */
BYTE Blue; /* azul */
} ColorComponents[ColorCount];
} ColorElements[NumberOfElements];
} COLORMAPCHUNK;
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5.10.2.- GIF89a (II).
z La estructura de un fichero GIF89a está
está compuesta por bloques y
extensiones.
z Las caracterí
características bá
básicas de este formato lo han hecho muy
popular entre los creadores de pá
páginas Web por:
– Que mantiene los beneficios de GIF: transparencia, compresió
compresión,
entrelazado, paletas y permite un compromiso entre tamañ
tamaño y
compresió
compresión.
– Es soportado por la mayorí
mayoría de navegadores y plataformas.
5.10.3.- VRML
z Virtual Reality Modelling Language es un formato
estándar de fichero (ISO/IEC 14772) que describe la
creación y exploración en la Web de entornos
tridimensionales interactivos. (fichero .wrl)
z Características
– Independencia de plataforma
– Extensibilidad
– Trabaja con bandos de ancha bajos
– Puede contener referencias a otros mundos, documentos
HTML o MIME
– Describe escenas e interacciones con el usuario
– Incluye diferentes niveles de detalle: va mostrando
aproximaciones hasta tener todo el modelo cargado
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5.10.3.- Estructura básica de VRML
z Grafos de escena
z Característica de un nodo
– Tipo de objeto (cubo, esfera, transformación, etc)
– Parámetros o campos que lo diferencian
– Nombre identificador
– Nodos hijos
Separator {
Material { emissiveColor 0.3 0.1 0.3 }
Cylinder {
radius 0.1
height .2
}
}
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5.10.3.- Nodos VRML (II)
z Instanciación
– Un nodo puede ser hijo de más de un grupo
– DEF y USE para usar una ocurrencia múltiples veces.
z Extensibilidad
– Las extensiones a VRML se incluyen con nodos auto-definidos, en
los que se indica antes de sus campos una descripción de cuáles
son esos campos (nombre y tipo de valor), con la palabra fields y
entre corchetes.
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