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INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
POR COMPUTADORA

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INDICE
HISTORIA, EVOLUCIÓN Y APLICACIÓN DE LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA..............................3
TIPOS DE ANIMACIÓN 2D...................................................................................................................4
TWEENING.....................................................................................................................................4
MORPHING.....................................................................................................................................5
ONION SKINNING...........................................................................................................................5
INTERPOLATED ROTOSCOPING......................................................................................................6
Enlaces consultados...........................................................................................................................7

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HISTORIA, EVOLUCIÓN Y APLICACIÓN DE LA ANIMACIÓN
POR COMPUTADORA.
La historia de la animación por computadoras empieza a
finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros
experimentos con gráficos por computadora, entre ellos
destacando John Whitney - pero no fue sino hasta
principios de 1960 que las computadoras comenzaron a
volverse populares cuando nuevos enfoques en los
gráficos computacionales prosperaron.

Ivan Sutherland es considerado el creador de las


gráficas computacionales interactivas y pionero de
Internet. Trabajó para el laboratorio Lincoln en el
MIT (Massachusetts Institute of Technology) en
1962, donde desarrollo un programa llamado
Sketchpad I, el cual permitía a un usuario
interactuar directamente con una imagen en
pantalla, siendo ésta la primera Interfaz gráfica de
usuario, y su programa es considerado como uno de los más influyentes de la
historia.

En 1968, Ivan Sutherland unió esfuerzos con David


Evans para fundar la compañía Evans &
Sutherland — cuando ambos eran profesores en el
Departamento de Ciencias Computacionales en la
Universidad de Utah, con el objetivo de crear un
nuevo hardware diseñado para correr los sistemas
desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el
Geometry Engine, el Head-mounted display, el
framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de
los empleados eran estudiantes activos o ex
alumnos, entre ellos Jim Clark, quien fundó Silicon
Graphics en 1981, Ed Catmull, co-fundador de
Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.

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El primer largometraje en utilizar el procesamiento de
imágenes digitales fue en 1973 con Westworld, una película
de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael
Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven con
los humanos para proveerlos de entretenimiento.

El control de movimientos de cámara o Motion control photography es una técnica


que requiere de una computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de
una cámara en una toma específica, con el propósito de recrear nuevamente tal
movimiento, ya sea en otra computadora; y en conjunto con los datos de
movimiento de diversas fuentes, como por ejemplo elementos CGI.

A inicios de la década del 2000 comenzó la


cinematografía virtual, siendo consideradas las
películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions
las primeras que contaron con un diseño tan
convincente que era difícil distinguir si en una
escena había actores reales tomados con una
cámara convencional o modelos 3D con
simulaciones de cámara. Esto fue en parte a
que algunas escenas se reconstruyeron y se
trabajaron dentro de un ambiente virtual; como la escena de la pelea final entre
Neo y el Agente Smith, la cual, si hubiese sido filmada únicamente con pantallas
verdes, hubiese tomado mucho tiempo para una escena de pocos minutos.
Sin duda la industria del cine es una de las que más estudios sobre animación por
computadora ha hecho, tanto en efectos visuales como en películas totalmente
animadas por computadora.
Algunas técnicas que se utilizan en la animación tradicional son la animación en
acetatos (cel animation), la animación basada en cuadros (flipbook animation) y la
animación en sprite [15].

TIPOS DE ANIMACIÓN 2D..


TWEENING
En un proceso tradicional de animación, los
artistas dibujan los fotogramas más
importantes, "claves" "llaves" o "puntas"
para la animación de personajes o de
cualquier otro objeto animado.

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Los "betweeners", o "intermediadores" o
"interpoladores", dibujan los marcos entre los
keyframes o fotogramas clave, que el artista ha
dibujado. Por ejemplo, cierta animación puede requerir
2 5 celdas por segundo. El artista dibujará solamente
una serie de 10 celdas importantes. Las celdas
restantes son dibujadas por in-betweeners, y estos dibujos se procesan más a
fondo para su uso en la animación final.

MORPHING
Es un efecto especial que utiliza la animación por computadora para transformar la
imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto real.
Se lo utiliza sobre todo para crear la ilusión de la transformación de una cosa en
otra, como por ejemplo la metamorfosis de un hombre lobo.
 Procedimiento.
Para realizar un morphing se procede
primero a rodar o fotografiar los dos
elementos que participarán en la
transformación, el elemento de origen (por
ejemplo, el rostro de un hombre) y el
elemento final (siguiendo el ejemplo citado
el rostro del hombre en cuestión puede
transformarse en el de otro hombre, o en
el de una mujer, un animal etc). Se recurre entonces a la computadora para
digitalizar ambos elementos. Una vez digitalizadas las dos imágenes se
recurre a un programa informático de tratamiento de imágenes que
establece puntos comunes entre el elemento inicial y el elemento resultante
de la transformación. Dicho programa es el que servirá entonces para
generar digitalmente todas las etapas intermedias de la transformación.
ONION SKINNING
Una técnica muy utilizada por los animadores digitales al momento de crear algún
contenido.
En adobe illustrator es muy útil esta herramienta, conocido popularmente como
“papel cebolla”.

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La piel de cebolla es una característica de
HUE Estudio de Animación que le permite
ver una imagen ‘fantasmal’ de su imagen
anterior capturada sobre su video de la
cámara en directo. Esto es muy útil para
alinear sus modelos con precisión y para
evitar problemas si su composición se
mueve o un objeto se cae. Siempre puede
ver exactamente donde estaban sus
modelos en cualquier momento.
Las imágenes fantasmales no se mostrarán
en el vídeo terminado; Todo lo verá es un
vídeo fluido, sin errores de animación.
Si no desea utilizar la función “onion skinning, puede desactivarla. También es
posible ajustar el efecto de transparencia más alto o más bajo para adaptarse a su
película.
El desollado de cebolla es un término de gráficos de computadora en 2D para una
técnica utilizada en la creación de dibujos animados y la edición de películas para
ver varios cuadros a la vez. De esta manera, el animador o editor puede tomar
decisiones sobre cómo crear o cambiar una imagen en función de la imagen
anterior de la secuencia.
En la animación tradicional de dibujos animados, los fotogramas individuales de
una película se dibujaban inicialmente en papel fino de piel de cebolla sobre una
fuente de luz. Los animadores (en su mayoría intermedios) colocarían los dibujos
anteriores y siguientes exactamente debajo del dibujo de trabajo, para que
pudieran dibujar el 'intermedio' para dar un movimiento suave.
En el software de computadora, este efecto se logra al hacer que los marcos sean
translúcidos y proyectarlos uno encima del otro.
Este efecto también se puede usar para crear desenfoques de movimiento, como
se ve en The Matrix cuando los personajes esquivan las balas.

INTERPOLATED ROTOSCOPING
El rotoscopio es una máquina que permite a los animadores diseñar imágenes
para películas de animación, tradicionalmente películas de dibujos animados,
aunque puede usarse para ciertos efectos especiales (láser de la película Star
Wars, de 1977). Aplicado a un dibujo animado consiste, esencialmente, en
reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos calcados sobre cada
fotograma. Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de
movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de la filmación

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original que sirvió de base para la animación. A
la técnica de animación mediante el uso de un
rotoscopio se le llama rotoscopia, rotoscopiado
o rotoscopado. El soporte de fotogramas
original sobre el que se trabaja en un
rotoscopiado es, en el cine tradicional, una
lámina de celuloide transparente.
Desde principios del siglo XXI, tras la así
llamada revolución digital, la técnica del
rotoscopiado está prácticamente abandonada.
Fue reemplazada por otra técnica en la que ya no se trabaja sobre imágenes
obtenidas por filmación tradicional sobre celuloide, sino filmadas y grabadas
directamente en soporte electrónico digital: la captura de movimiento.
El rostoscopio fue inventado por Max Fleischer. Lo utilizó para su serie Out of the
Inkwell a partir de 1912. Fleischer fue ayudado por su hermano Dave Fleischer,
quien le aportó su ayuda a partir de 1914.
 Captura del movimiento.
En el mundo del cine comúnmente se utiliza esta técnica. Consiste en
capturar digitalmente un movimiento real y utilizar la información para
transferirla posteriormente a una animación (digitalización del movimiento).

La captura del movimiento real incluye tres pasos:

- Simplificación del modelo: Normalmente los movimientos reales (por


ejemplo, el lanzamiento de algún objeto) son muy complejos para ser
capturados total e íntegramente. Por esa razón primeramente se
identifican las partes fundamentales del movimiento (fotogramas claves).

- Identificación y marcado de los puntos de referencia: Normalmente


suelen ser las articulaciones de los personajes, marcadas con círculos
con, o bien una tela de colores vivos, o una pelota de pin pong, entre
otros.

- Realización del movimiento y simultánea recogida de datos: este


proceso se lleva a cabo mediante cámaras de vídeo, trajes de datos y
otros elementos tecnológico-audiovisuales.

Una vez que se ha digitalizado la información, se aplica al modelo generado


por ordenador con la intención de controlar su movimiento. Gra cias a esta
técnica se consiguen movimientos muy realistas, ya que estos derivan de
acciones reales no creadas en un inicio por fórmulas o dibujos digitales. 2

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Enlaces consultados.
- http://graficacionenblenderywebgl.blogspot.com/2016/12/historia-evolucion-y-
aplicacion-de-la.html
- http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/suarez_r_pk/capitulo3.pdf
- https://es.wikipedia.org/wiki/Tweening
- https://aminoapps.com/c/aaminoespanol/page/blog/que-es-el-tweening-
animation/Yj8M_RxzUbu6w7BRE3zk5neE2Y1pG1ddo4m
- https://es.wikipedia.org/wiki/Morphing
- https://es.wikipedia.org/wiki/Rotoscopio
- https://sites.google.com/site/conductastopmotion/home/tipos-de-animacion/rotoscopia
- https://en.wikipedia.org/wiki/Onion_skinning
- https://huehd.com/ufaqs/es-onion-skinning/
-

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