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UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS

ESPE-L

MODELOS Y SIMULACION
Integrantes:
 Cevallos Rodrigo
 Corrales Williams
 Prieto Israel
 Ruiz Karla
Nivel: Sexto
Carrera: Petroquímica
Tema: Modelos Y Simulación
Objetivo: Modelar el juego de DOTA 2, especificando las variables a considerar
Introducción:

¿Qué es el Dota?

Es un escenario personalizado para el videojuego Warcraft III: The Frozen Throne,


creado con el editor de mapas de Warcraft III, basado en el escenario de StarCraft
"Aeon of Strife". El mapa se juega en dos equipos, y el objetivo del juego es destruir el
"Ancient" del oponente. Los Ancients son estructuras fuertemente protegidas,
ubicadas en esquinas opuestas del mapa. Los jugadores controlan poderosas unidades
conocidas como "héroes", que son ayudadas por unidades controladas por inteligencia
artificial llamadas "Creeps". Como en un juego de rol, los héroes obtienen puntos de
experiencia para incrementar sus habilidades y usan oro para comprar equipo y
elementos útiles durante la misión.

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TERMINOLOGIA

 HP = Puntos de ataque. Cada héroe tiene una cantidad de puntos de golpe igual
a su fuerza. Cuando más fuerte es el héroe, más vida tiene. Cuando los
enemigos que te atacan, se pierde la salud. Cuando los puntos de golpe llegan a
0, el héroe muere.

 MP = Puntos de maná. Cada héroe tiene una cantidad de puntos de maná igual
a su INTELIGENCIA. Cuando más inteligencia tiene el héroe, más maná tiene. El
mana se utiliza para lanzar hechizos. Si el héroe no tiene el mana requerido, no
será lanzado el hechizo.
 AP = Puntos de armadura. Cada héroe tiene una cantidad de puntos de
armadura igual a su agilidad. Cuando más agilidad tiene el héroe, más
armadura tiene. Sin embargo, la armadura sólo lo protege de daños físicos, no
de daño con hechizos.
 DMG física = Daños Materiales. Cada héroe tiene cantidad de daño igual a su
atributo físico principal. Algunos héroes tienen STR como principal, algunos
tienen INT, y algunos AGI. El daño es dealth por atacar a los enemigos (clic
derecho en ellos). El daño se ve afectado por los objetivos armadura.
 Spell DMG = Daño con hechizos. Cada hechizo tiene diferentes efectos. Algunos
hechizos pueden hacer daño a los oponentes. Este tipo de daño no se ve
afectada por la armadura, pero se ve afectada por la resistencia a hechizos.
 Nuke = Hechizos que instantáneamente hacen una gran cantidad de daños se
consideran Nukes
 DoT = Daño en el tiempo. Estos ataques hacen daño durante tiempo
prolongado.
 Stun = Algunos hechizos tienen efecto de aturdimiento enemigo. El enemigo
aturdido no puede moverse, atacar o usar hechizos. Él tendrá señal azul sobre
su cabeza, lo que significa que es aturdido.
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Formulación del problema

Para nuestro problema matemático vamos a considerar varios factores que influyen en el
desarrollo del juego como es el caso:

 Si nadie mata a Roshan


 Si se juega con cinco participantes cada uno y nadie abandona
 El número máximo de torres son once
 La cantidad de experiencia y dinero no varía con respecto a la constante
 No se adquiere runas en el lapso del juego

ASH: número de héroes asesinados

XP: Experiencia

ASC: número de asesinados del crips

T1: número de torres derribadas

N: Denegados

M: Muerte del jugador

J: Capacidad de juego de los equipos

victoria=entra−sale

ASH ASC N
∗1000 XP ∗500 XP ∗100 XP
dXP t t t
= + +
dt ASH ASC N

ASH ASC T M
∗300 Oro ∗45 Oro ∗275 Oro ∗250 Oro
dOro 5∗Oro t t t t
=0 , + + + −
dt t ASH ASC T M
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dXP dOro dXP dOro


∗J ∗J ∗J ∗J
dT dt dt dt dt
=( + ) −( + )
dt 15000 XP 10000 Oro EQU .1 15000 XP 10000 Oro EQUI . 2
 Si la variación del juego de los equipos es (+) el equipo ganador es el equipo 1 y
si es (-) el ganador es el equipo 2
 Es sobre el tiempo porque en toda partida se pudo notar 50 héroes pero vamos
a analizar en un intervalo de tiempo cuantos héroes matamos y va a salir un
logaritmo natural al integrar
 El tiempo máximo es de 20 minutos y si el resultado es (-) el equipo 2 será el
ganador de la partida y si es (+) será el equipo 1.

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