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T1. PUNTOS CLAVE DE PIETER DESMET HABLANDO SOBRE DISEÑAR PARA LA FELICIDAD:
• Los productos que diseñamos nos provocan emociones, normalmente son positivas,
pero también podemos experimentar negativas como frustración o desesperación.
• La mejor forma de diseñar por la felicidad duradera es solucionar los problemas que te
hacen sentir amenazado, rediseñando el mundo. Por ejemplo, para no perder un tren,
diseñas la alarma. Sin embargo, el efecto positivo desaparece en cuanto te
acostumbras al producto.
• Por lo que no tenemos un impacto sostenible en nuestra felicidad. Desde los años 60,
hemos conseguido nuevos materiales e innovaciones, pero nuestra felicidad no ha
evolucionado.
• Dos componentes que influyen a la felicidad; genética y circunstancias - nuestra
felicidad depende del comportamiento ante una situación.
• El diseño consigue que nuestras intenciones abstractas se conviertan tangibles en el
mundo.
• Diseñamos productos y tecnologías que inspiran a usuarios realizar actividades que les
hagan sentirse bien, sacando su potencial. No solo solucionamos problemas.
• Todo lo que hacemos nos hace felices, pero hay 4 factores que son clave; realizar algo
donde usas tus habilidades y talentos, donde contribuyes tu y un grupo de personas,
algo que disfrutes, y algo que no sea conflictivo con tus valores personales.
TUMBONA:
1. Autonomía:
Tumbona portátil con una estructura de carrito plegable para llevar comida y bebida.
2. Belleza:
Tumbona de hierro con acabado color marrón antiguo, muy estética y placentera de
ver.
3. Confortabilidad:
Tumbona acogedora que te permite relajarte con un toldo abatible que te protege del
sol y del viento. Puedes separar o juntarla en 3 partes dependiendo de cuantas
personas sois.
4. Comunidad:
Te permite estar acompañado de alguien con una distancia apropiada para interactuar
con esa persona y tener tu propio espacio.
5. Competencia:
10. Reconocimiento:
12. Seguridad:
Tumbona ligera, duradera, y con dos mosquetones para sentirte seguro y tranquilo
mientras descansas.
13. Estimulación:
Tumbona que te permite interactuar con el agua, además de sentir el sol y el viento en
tu cuerpo.
En el abstracto de este artículo se introduce de lo que trata y los pasos que llevaran a cabo
para una explicación clara y ordenada. Empieza diciéndonos que se presentara una tipología
de 13 necesidades fundamentales con 52 sub-necesidades del diseño, esta tipología logra que
comprendamos cuales son las necesidades psicológicas del diseño centrado en el usuario de
una manera practica y sencilla. Dice que esta tipología se basa en la jerarquía de necesidades
de Abraham Maslow, ya que es la más parecida al ámbito del diseño, aunque no sigue su
manera de colocar las necesidades jerárquicamente.
Continúa diciéndonos que el diseño tiene una relevancia muy grande en cada uno de nosotros
y en la sociedad, y que resuelve problemas que han sido creados por satisfacer alguna
necesidad. Por ejemplo, los automóviles nos llevan donde queramos ir y esto cubre la
necesidad de autonomía. Seguidamente explica que son las necesidades humanas, que según
Deci y Ryan, son requisitos básicos para el funcionamiento de un organismo y para el avance
humano, solo nos podemos desarrollar si todas nuestras necesidades básicas están satisfechas,
y algunas de estas necesidades son cubiertas realizando actividades placenteras, como ir cenar
con tus amigos, que estimula la necesidad de estimulación y de amistad.
Asimismo, el articulo procede a hablarnos sobre las oportunidades del diseño, diciendo que un
diseño puede satisfacer nuestras necesidades, pero también dañarlas. Al igual que la
satisfacción de una necesidad puede eliminar la satisfacción de otra. Luego nos informa sobre
cómo podemos rediseñar un producto para resolver las necesidades que este ha perjudicado,
poniéndonos el ejemplo de la silla de ruedas de Eva Dijkhuis.
Por último, en la conclusión, se resume que las tipologías dan sentido a nuestro mundo si se
usan de manera consciente. Y se recalca que los valores y metas de cada uno de nosotros
están influenciados por estas necesidades. Además, se define que la importancia de cada
necesidad cambia a medida que crecemos y nos damos cuenta de que el tiempo es limitado.
T4. SELECCIONAR PRPYECTO Y ANALIZAR LA MEMORIA DE ESTE
Telltail es un proyecto que se centra en la relación con los humanos y sus mascotas, en
concreto los gatos. Primero se investiga en qué momento los dueños abandonan a sus gatos y
el porqué, se descubrió que era por falta de conocimiento sobre los felinos. Por lo que se
analizó las experiencias y emociones que sienten los dueños y gatos, creando así un producto
interactivo para ayudar a comprender la personalidad del gato que tienes.