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El ajedrez

- El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos


personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando
ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros,
conocidos como escaques.

Porque se lleva el ajedrez a las escuela

- El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al
inicio de dieciséis piezas móviles, desiguales en importancia y valor, que se desplazan sobre un
tablero capturando piezas del jugador contrario, según ciertas reglas. En su versión de
competición, está considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente una
dimensión social, educativa y terapéutica

Porque el ajedrez es un deporte

- Debido a su carácter competitivo, el Comité Olímpico Internacional (COI) considera al


ajedrez como un deporte. Esta decisión ha sido muy criticada por algunos sectores de
la sociedad, al considerar que este juego no implica un esfuerzo físico como el que
requieren la mayoría de deportes. Para jugar una partida se requiere un alto nivel de
concentración, ya que el mínimo fallo puede llevar al jugador a perder la partida. Esto
implica un estado de alerta permanente y un gran desgaste tanto físico como
psicológico para los jugadores que se enfrentan en duelo.

Cuales son las modalidades del juego de ajedrez del juego en


función del control del de tiempo

A. Las Modalidades de tiempo añadido en ajedrez son los diferentes modelos de ritmo
de tiempo variable, que complementariamente se añaden al tiempo fijo o
determinado de una partida de ajedrez, como bonificación en tiempo, para cada
jugador.

B. La modalidad reloj de arena es una modalidad de tiempo añadido per sé. Consiste en
que el tiempo consumido por un jugador se acumula al tiempo disponible de su rival. No es
necesario, pues, indicar qué tiempo se ha de añadir. Lo normal es poner un tiempo fijo (1, 2, 5
minutos) y no poner tiempo a añadir por cada movimiento. Con este sistema las partidas son,
virtualmente, interminables, ya que el tiempo total disponible (entre los dos jugadores) es
siempre el mismo, independientemente de las jugadas que se hagan.

El tiempo disponible en el reloj es, en la práctica, el tiempo que se tiene para hacer la próxima
jugada. El único problema que se puede presentar es que si en una jugada se ha consumido
mucho tiempo y el rival responde rápidamente, en la siguiente jugada se tendrá poco tiempo. El
recuperar tiempo depende de que el rival emplee mucho tiempo en sus jugadas.

C. La modalidad gong es muy similar a la del reloj de arena. En ajedrez no tiene tradición
pero se usa porque es un sistema de control del tiempo muy habitual en otros juegos, como el
scrabble.

Consiste en asignar un tiempo fijo para hacer cada jugada, por ejemplo 10 segundos. En esta
modalidad no se establece un tiempo principal de reflexión. Como en la modalidad reloj de
arena, virtualmente, son partidas sin tiempo ya que nunca se acaba y no hay límite de jugadas.
Siempre se tiene el mismo tiempo para hacer la siguiente jugada. El tiempo no utilizado para
hacer la jugada no es acumulable, por lo que no se incrementa jugando rápido. No obstante,
cuando el tiempo para hacer la siguiente jugada es poco, unos 10 o 15 segundos, la partida
resultante es muy rápida ya que es muy fácil que, a poco que se quede pensando, se agote el
tiempo, y por lo tanto hay que jugar muy rápidamente. No son partidas que se prolonguen
mucho.

D. La modalidad FIDE es un sistema de tiempo añadido muy complejo, y en cierto


sentido superfluo. Consiste en consumir primero el tiempo de reflexión principal, y una
vez terminado este añadir una cantidad fija por cada jugada que se hace. Así, en una
partida 5 +3, en sistema FIDE, se gastarán primero los cinco minutos,
independientemente de las jugadas que se haga, y terminado el tiempo por cada jugada
se suman tres segundos. Es un sistema que genera muchas controversias, porque para
poner en marcha el «reloj» de tiempo añadido ha debido de caer la bandera. Desde que
termina el tiempo de reflexión hasta que se hace la primera jugada del tiempo añadido se
dispone de lo establecido como incremento. La suma de tiempo se puede hacer según la
modalidad Fischer o Brónstein, que se describen a continuación. Esta modalidad
combinada con la Brónstein , al menos en los primeros relojes digitales, se llamó Go
variante Byo-Yomi, parece ser que por ser habitual entre los jugadores de go.

E. La modalidad Fischer es la más intuitiva, y lo que todo el mundo entiende por una
modalidad de tiempo añadido. Consiste en añadir un tiempo fijo por cada jugada que se haga,
desde el primer movimiento. Así, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la
partida y por cada jugada que haga se le añaden tres segundos. Algunos relojes permiten
comenzar el sistema de tiempo añadido a partir de una jugada determinada. De esta manera,
se juega sin incremento hasta la jugada N y a partir de ella con tiempo añadido. En la mayoría
de los lugares en línea que permiten jugar al ajedrez es la única modalidad con tiempo añadido
a la que se puede jugar.

El problema de esta modalidad es que cuantas más jugadas se hagan rápidamente más tiempo
se acumula. Así pues, es posible recuperar grandes cantidades de tiempo repitiendo jugadas,
con cuidado de no hacer tablas. Si el incremento es notable, por ejemplo 15 segundos, es
posible terminar la partida con más tiempo del que se estableció como tiempo principal.

F. La modalidad Brónstein tiene las ventajas de una modalidad de tiempo añadido y sin la
mayoría de sus inconvenientes. Es más, esos inconvenientes pueden considerarse nuevas
circunstancias propias de la modalidad de tiempo añadido. La modalidad Brónstein consiste en
determinar un tiempo para la partida y añadir un tiempo por cada jugada desde el primer
movimiento. ¿Cuánto tiempo? Pues si se responde antes de que se termine el tiempo
adjudicado como tiempo añadido solo se suma el tiempo consumido, y si se tarda más el
tiempo establecido. Por ejemplo, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la
partida y se le añaden tres segundos como máximo por cada jugada. Si responde en un
segundo se le añade un segundo, si responde en dos segundos se le suman dos segundos, si
responde en tres segundos o más se incrementan tres segundos. De esta manera es imposible
acumular más tiempo del que se ha consumido (y del que se ha establecido como tiempo
principal). Cuando quede un tiempo inferior al establecido como tiempo añadido (en este
ejemplo 3 segundos) siempre tendremos la totalidad de lo establecido como tiempo añadido
para hacer la siguiente jugada, ya que se responde antes del fin del tiempo y esos segundos se
sumarán a lo que tenemos. En algunos relojes digitales esta modalidad hay que configurarla
como «retraso» (delay); es decir se conceden 3 segundos (por ejemplo) después de cada jugada para
contestar antes de que se empiece a consumir el tiempo principal.

G. Modalidad de incremento variable Esta es una propuesta teórica y ningún reloj, ni ningún
sitio en la red, la permite. Lo más parecida a ella son los relojes que en el sistema Fischer
permiten comenzar el tiempo añadido a partir de una jugada determinada. Pero la propuesta es
exactamente la contraria. Hoy en día, con la versatilidad de los relojes para ser programados es
perfectamente posible.

La modalidad de incremento variable consiste en añadir un tiempo determinado en cada tramo


de la partida. En su expresión más simple, y mejor, podría ser, un sistema de tiempo añadido
(bien Fischer, bien Brónstein) hasta una determinada jugada y sistema guillotina en el resto.
Por ejemplo: en modalidad Brónstein 5 +3 hasta la jugada 60, e incremento cero de la 60 en
adelante. Es decir, se tienen 60 jugadas para dar jaque mate con las ventajas del tiempo
añadido, pero si no se es capaz, a partir de la jugada 60 se convierte en una partida guillotina
clásica. El código para saber en qué modalidad estamos jugando puede ser: Brónstein 5 +3
[60] que sería una partida de cinco minutos más tres segundos de tiempo añadido en sistema
Brónstein hasta la jugada 60, y luego en sistema guillotina con el tiempo que quede.

Por supuesto las posibilidades de configuración son infinitas, por ejemplo: partida a 5 minutos
con un incremento de 2 segundos entre las jugadas 1 y 15, 5 segundos entre la 16 y 35, de 10
segundos entre la 35 y la 50 y un segundo de la 50 al final. Incluso, se podrían combinar las
modalidades Fischer y Brónstein. Aunque esto dificultaría innecesariamente la comprensión del
tiempo que se tiene, y no conviene liar ni a jugadores ni a árbitros.

SUGERENCIA PARA EL USO RACIONAL DEL RELOJ EN EL


AJEDREZ

 El jugador de negras elige el lado en el que se coloca el reloj (normalmente el de la


mano con la que mueve)
 Para comenzar a jugar los jugadores se dan la mano y el negro pulsa el reloj, ahora el
blanco puede mover en su tiempo.
 Recuerda siempre pulsar el reloj después de haber movido.
 Debes estar atento al tiempo que queda y gestionarlo convenientemente.
 No te olvides de comprobar si tu oponente ha perdido por tiempo. El jugador es
responsable de reclamar la victoria cuando su oponente ha perdido por tiempo y nadie
puede avisarle.
 Sólo puedes componer (recolocar) las piezas si tu reloj está en marcha.
 Pulsa el reloj con la misma mano con la que has movido la pieza. Va contra las reglas
mantener un dedo sobre el botón o cerca.
 No manipules el reloj ni lo golpees con fuerza. Esto puede ocasionar la pérdida de la
partida.
 Se cuidadoso con la planilla de anotación para saber cuando has alcanzado el control
de tiempo.
 Asegúrate de saber cuál es el límite de tiempo es antes de empezar a jugar.

CUALES SON LOS PRINCIPALES SISTEMA DE COMPETICION


UTILIZADO EN EL AJEDREZ

 Pareo acelerado. El método de emparejamiento acelerado también conocido como


suizo acelerado se utiliza en algunos torneos grandes con más del número óptimo de
jugadores para el número de rondas. ...
 Sistema danés. ...
 Sistema de Grand Prix. ...
 Sistema McMahon. ...
 Sistema Amalfi.

El sistema suizo constituye el sistema de competición más usado en el mundo para los torneos
de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se
emplea también en bridge, damas, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, KeyForge,
Pokémon, Enadrya, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No
existe inconveniente técnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus características se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo
evento a profesionales del más alto nivel con aficionados de cualquier fuerza.

En el sistema suizo es determinante la designación del rival en cada ronda, que se hace
depender fundamentalmente de la puntuación en ese momento. La idea es producir un efecto
de filtraje. El número total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es
habitual la celebración de torneos suizos con más de 100 participantes y solo 7 o 9 rondas.

QUE TACTICA Y COMBINACION SE UTILIZA EN EL JUEGO DE


AJEDREZ

Los trucos tácticos se pueden clasificar dependiendo del tipo de amenaza y de la manera en
que se produce.

La Enciclopedia del Medio Juego de Ajedrez identifica las siguientes categorías: ataque
doble, ruptura de peones, bloqueo, atracción, ataque descubierto, peón pasado, ataque de
rayos X , intercepción, desviación, clavada, sobrecarga, aniquilación de la defensa, jaque
perpetuo, jugada intermedia, y eliminación del espacio.

L Doble ataque directo

Es un movimiento que crea 2 amenazas a la vez con la misma pieza.

Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas de otra
clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.

Clavada

Una clavada hace que se imposible o inconveniente mover una pieza defensora, porque si lo
hiciera expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama.

La pieza clavada hace de escudo y, si es el rey quien está detrás, no se puede mover, porque
quedaría en jaque.

Solamente pueden hacer clavadas las damas, torres y alfiles.

Ataque descubierto

Consiste en crear dos amenazas en un solo movimiento, la primera con la pieza que se mueve
y la segunda con la pieza que estaba detrás y que ha quedado descubierta, es decir, una pieza
se aparta para permitir el ataque de un alfil,torre, o una dama.

Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque doble. A
diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aquí dos piezas propias
crean amenazas simultáneas que el oponente no puede atajar.

Enfilada
Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen
mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y obligada a mover
para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella sin protección. Como
en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser creadas por las piezas de largo alcance.

Jugada intermedia

Se trata de un truco impactante que se usa a menudo como una respuesta contra un ataque.
Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de movimientos de modo
que el jugador obtenga ventaja.

Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en el cálculo de su


variación o combinación. La jugada intermedia puede alterar nuestros cálculos, los planes de
cambio o provocar el fracaso de las combinaciones.

En el diagrama anterior la dama blanca ha capturado un alfil en e5 pensando que la captura de


la dama por el peón es a costa de la dama negra en d7. Lo que no vieron las blancas es la
jugada Dg4 amenazando un mate que solamente puede ser evitado avanzando el peón de la
columna g, con lo que las blancas pierden la dama.

1. Dxe5 Dg4 2. g3 dxe5

Rayos X

Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza que
parece estar obstruída por otra pieza enemiga. En este caso la torre negra no puede impedir el
mate ni con la ayuda de su dama.

Interposición

La interposición se produce cuando se interrumpe la línea entre una pieza y su defensa


mediante una pieza propia. Este motivo táctico es poco frecuente y por eso es fácil pasarlo por
alto.

La interposición no es una amenaza por si misma, pero puede tener varios motivos
secundarios, como debilitar la protección de las piezas o desviar una de ellas.

En el gráfico anterior ambos jugadores amenazan con dar el mate del pasillo y parase haber
cierto equilibro, sin embargo, el blanco juega Ce4 y corta la conexión entre la dama y la torre
negras. Ahora la dama se ve forzada a tomar el caballo (También podría tomar la torre) y las
negras reciben el mate del pasillo con Df8+ seguido de Txf8 y Txf8++

Jaque perpetuo

El jaque perpetuo se produce cuando un jugador puede forzar las tablas mediante una serie
interminable de jaques. Si el jugador no tiene posibilidades de ganar o se encuentra en una
posición inferior y se le presenta esta oportunidad, no debe dejarla pasar, para conseguir al
menos un empate.
En la práctica las tablas se alcanzan por la triple repetición de la posición.

En el diagrama anterior la dama blanca puede dar jaques perpetuos desde las casillas b6 y a6,
de manera que se libra del inminente mate de Dh2++ y consique las tablas.

Desviación

El objetivo de la desviación es distraer a un defensor y hacerle abandonar su puesto para


que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo.

Está relacionado con la sobrecarga de una pieza clave en el papel defensivo y puede implicar
un sacrificio.

En el diagrama anterior las blancas juegan 1.De5 amenazando mate en g7. Di las negras
capturan la dama es el mate del pasillo con Txf8. La otra alternativa es entregar la dama con
1...Txf7 2.Dxc5

Sobrecarga

Una pieza que realiza una tarea defensiva crítica es vulnerable a una combinación táctica.

Decimos que una pieza está sobrecargada cuando se ocupa de más tareas defensivas de las
que puede, de modo que es imposible defenderlas todas adecuadamente.

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