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- El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al
inicio de dieciséis piezas móviles, desiguales en importancia y valor, que se desplazan sobre un
tablero capturando piezas del jugador contrario, según ciertas reglas. En su versión de
competición, está considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente una
dimensión social, educativa y terapéutica
A. Las Modalidades de tiempo añadido en ajedrez son los diferentes modelos de ritmo
de tiempo variable, que complementariamente se añaden al tiempo fijo o
determinado de una partida de ajedrez, como bonificación en tiempo, para cada
jugador.
B. La modalidad reloj de arena es una modalidad de tiempo añadido per sé. Consiste en
que el tiempo consumido por un jugador se acumula al tiempo disponible de su rival. No es
necesario, pues, indicar qué tiempo se ha de añadir. Lo normal es poner un tiempo fijo (1, 2, 5
minutos) y no poner tiempo a añadir por cada movimiento. Con este sistema las partidas son,
virtualmente, interminables, ya que el tiempo total disponible (entre los dos jugadores) es
siempre el mismo, independientemente de las jugadas que se hagan.
El tiempo disponible en el reloj es, en la práctica, el tiempo que se tiene para hacer la próxima
jugada. El único problema que se puede presentar es que si en una jugada se ha consumido
mucho tiempo y el rival responde rápidamente, en la siguiente jugada se tendrá poco tiempo. El
recuperar tiempo depende de que el rival emplee mucho tiempo en sus jugadas.
C. La modalidad gong es muy similar a la del reloj de arena. En ajedrez no tiene tradición
pero se usa porque es un sistema de control del tiempo muy habitual en otros juegos, como el
scrabble.
Consiste en asignar un tiempo fijo para hacer cada jugada, por ejemplo 10 segundos. En esta
modalidad no se establece un tiempo principal de reflexión. Como en la modalidad reloj de
arena, virtualmente, son partidas sin tiempo ya que nunca se acaba y no hay límite de jugadas.
Siempre se tiene el mismo tiempo para hacer la siguiente jugada. El tiempo no utilizado para
hacer la jugada no es acumulable, por lo que no se incrementa jugando rápido. No obstante,
cuando el tiempo para hacer la siguiente jugada es poco, unos 10 o 15 segundos, la partida
resultante es muy rápida ya que es muy fácil que, a poco que se quede pensando, se agote el
tiempo, y por lo tanto hay que jugar muy rápidamente. No son partidas que se prolonguen
mucho.
E. La modalidad Fischer es la más intuitiva, y lo que todo el mundo entiende por una
modalidad de tiempo añadido. Consiste en añadir un tiempo fijo por cada jugada que se haga,
desde el primer movimiento. Así, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la
partida y por cada jugada que haga se le añaden tres segundos. Algunos relojes permiten
comenzar el sistema de tiempo añadido a partir de una jugada determinada. De esta manera,
se juega sin incremento hasta la jugada N y a partir de ella con tiempo añadido. En la mayoría
de los lugares en línea que permiten jugar al ajedrez es la única modalidad con tiempo añadido
a la que se puede jugar.
El problema de esta modalidad es que cuantas más jugadas se hagan rápidamente más tiempo
se acumula. Así pues, es posible recuperar grandes cantidades de tiempo repitiendo jugadas,
con cuidado de no hacer tablas. Si el incremento es notable, por ejemplo 15 segundos, es
posible terminar la partida con más tiempo del que se estableció como tiempo principal.
F. La modalidad Brónstein tiene las ventajas de una modalidad de tiempo añadido y sin la
mayoría de sus inconvenientes. Es más, esos inconvenientes pueden considerarse nuevas
circunstancias propias de la modalidad de tiempo añadido. La modalidad Brónstein consiste en
determinar un tiempo para la partida y añadir un tiempo por cada jugada desde el primer
movimiento. ¿Cuánto tiempo? Pues si se responde antes de que se termine el tiempo
adjudicado como tiempo añadido solo se suma el tiempo consumido, y si se tarda más el
tiempo establecido. Por ejemplo, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la
partida y se le añaden tres segundos como máximo por cada jugada. Si responde en un
segundo se le añade un segundo, si responde en dos segundos se le suman dos segundos, si
responde en tres segundos o más se incrementan tres segundos. De esta manera es imposible
acumular más tiempo del que se ha consumido (y del que se ha establecido como tiempo
principal). Cuando quede un tiempo inferior al establecido como tiempo añadido (en este
ejemplo 3 segundos) siempre tendremos la totalidad de lo establecido como tiempo añadido
para hacer la siguiente jugada, ya que se responde antes del fin del tiempo y esos segundos se
sumarán a lo que tenemos. En algunos relojes digitales esta modalidad hay que configurarla
como «retraso» (delay); es decir se conceden 3 segundos (por ejemplo) después de cada jugada para
contestar antes de que se empiece a consumir el tiempo principal.
G. Modalidad de incremento variable Esta es una propuesta teórica y ningún reloj, ni ningún
sitio en la red, la permite. Lo más parecida a ella son los relojes que en el sistema Fischer
permiten comenzar el tiempo añadido a partir de una jugada determinada. Pero la propuesta es
exactamente la contraria. Hoy en día, con la versatilidad de los relojes para ser programados es
perfectamente posible.
Por supuesto las posibilidades de configuración son infinitas, por ejemplo: partida a 5 minutos
con un incremento de 2 segundos entre las jugadas 1 y 15, 5 segundos entre la 16 y 35, de 10
segundos entre la 35 y la 50 y un segundo de la 50 al final. Incluso, se podrían combinar las
modalidades Fischer y Brónstein. Aunque esto dificultaría innecesariamente la comprensión del
tiempo que se tiene, y no conviene liar ni a jugadores ni a árbitros.
El sistema suizo constituye el sistema de competición más usado en el mundo para los torneos
de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se
emplea también en bridge, damas, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, KeyForge,
Pokémon, Enadrya, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No
existe inconveniente técnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus características se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo
evento a profesionales del más alto nivel con aficionados de cualquier fuerza.
En el sistema suizo es determinante la designación del rival en cada ronda, que se hace
depender fundamentalmente de la puntuación en ese momento. La idea es producir un efecto
de filtraje. El número total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es
habitual la celebración de torneos suizos con más de 100 participantes y solo 7 o 9 rondas.
Los trucos tácticos se pueden clasificar dependiendo del tipo de amenaza y de la manera en
que se produce.
La Enciclopedia del Medio Juego de Ajedrez identifica las siguientes categorías: ataque
doble, ruptura de peones, bloqueo, atracción, ataque descubierto, peón pasado, ataque de
rayos X , intercepción, desviación, clavada, sobrecarga, aniquilación de la defensa, jaque
perpetuo, jugada intermedia, y eliminación del espacio.
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas de otra
clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
Clavada
Una clavada hace que se imposible o inconveniente mover una pieza defensora, porque si lo
hiciera expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama.
La pieza clavada hace de escudo y, si es el rey quien está detrás, no se puede mover, porque
quedaría en jaque.
Ataque descubierto
Consiste en crear dos amenazas en un solo movimiento, la primera con la pieza que se mueve
y la segunda con la pieza que estaba detrás y que ha quedado descubierta, es decir, una pieza
se aparta para permitir el ataque de un alfil,torre, o una dama.
Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque doble. A
diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aquí dos piezas propias
crean amenazas simultáneas que el oponente no puede atajar.
Enfilada
Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen
mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y obligada a mover
para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella sin protección. Como
en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser creadas por las piezas de largo alcance.
Jugada intermedia
Se trata de un truco impactante que se usa a menudo como una respuesta contra un ataque.
Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de movimientos de modo
que el jugador obtenga ventaja.
Rayos X
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza que
parece estar obstruída por otra pieza enemiga. En este caso la torre negra no puede impedir el
mate ni con la ayuda de su dama.
Interposición
La interposición no es una amenaza por si misma, pero puede tener varios motivos
secundarios, como debilitar la protección de las piezas o desviar una de ellas.
En el gráfico anterior ambos jugadores amenazan con dar el mate del pasillo y parase haber
cierto equilibro, sin embargo, el blanco juega Ce4 y corta la conexión entre la dama y la torre
negras. Ahora la dama se ve forzada a tomar el caballo (También podría tomar la torre) y las
negras reciben el mate del pasillo con Df8+ seguido de Txf8 y Txf8++
Jaque perpetuo
El jaque perpetuo se produce cuando un jugador puede forzar las tablas mediante una serie
interminable de jaques. Si el jugador no tiene posibilidades de ganar o se encuentra en una
posición inferior y se le presenta esta oportunidad, no debe dejarla pasar, para conseguir al
menos un empate.
En la práctica las tablas se alcanzan por la triple repetición de la posición.
En el diagrama anterior la dama blanca puede dar jaques perpetuos desde las casillas b6 y a6,
de manera que se libra del inminente mate de Dh2++ y consique las tablas.
Desviación
Está relacionado con la sobrecarga de una pieza clave en el papel defensivo y puede implicar
un sacrificio.
En el diagrama anterior las blancas juegan 1.De5 amenazando mate en g7. Di las negras
capturan la dama es el mate del pasillo con Txf8. La otra alternativa es entregar la dama con
1...Txf7 2.Dxc5
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crítica es vulnerable a una combinación táctica.
Decimos que una pieza está sobrecargada cuando se ocupa de más tareas defensivas de las
que puede, de modo que es imposible defenderlas todas adecuadamente.