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16/01/ 2023
¡ ESTADO: Un estado se puede representar por una tupla de tres elementos, en la que el
primer elemento representa a que categoría de empleado se asigna la primera
actividad, el segundo elemento la categoría a la que se asigna la segunda actividad, y
el tercero la categoría a la que se asigna la tercera actividad. Los elementos no
asignados podemos representarlos en blanco, o de forma incremental ir representando
tuplas de 1, 2 y 3 elementos. Las restricciones del estado son que no se pueden repetir
categoría de empleado, y el coste económico no puede superar 100 euros, por lo que
incluiremos también el coste acumulado por las obras asignadas en el estado.
Representamos el estado con la tupla ([Ei, Ej, Ek], C) con i≠j, j≠k, y i≠k, y C es el
coste en Euros donde:
¡ Ei ∈ {E1, E2, E3, null} donde null indica no asignado. Utilizaremos una
representación incremental, asignando en orden de actividades.
Representaremos [null, null, null] con [], [Ei, null, null] con [Ei ] y [Ei, Ej,
null] con [Ei, Ej] .
¡ C ∈ [0,100] indica el coste acumulado por las diferentes categorías de
empleados en hacer las actividades asignadas.
Estado inicial : ([], )
Estado objetivo: ([Ei, Ej, Ek], C)
El modelo de transiciones debe representar las precondiciones de cada acción y sus efectos
Coste camino = Suma de tiempos en horas de las actividades asignadas. ¡Ten en cuenta que
nos piden optimizar el tiempo!
h1: La primera heurística para calcular el tiempo de las actividades por asignar relaja las
dos restricciones, permitiendo que la suma de costes de las obras asignadas sea mayor que
100 horas, y repetir empresas para estimar el tiempo de los tramos sin asignar. Se permite
repetir empresas entre las pendientes de asignar. Permitir repetir utilizando las ya
asignadas es admisible pero no aporta nada de información a la heurística. Se calcula
sumando los mínimos de las columnas de las empresas pendientes de asignar.
Examen de Inteligencia Artificial.
16/01/ 2023
3
No hay posibilidad de que se repitan
([E3,E1],57) ([E3,E2],75)
estados. Cómo las heurísticas
(20+30)+( 15)=65 65=(20+25)+20
propuestas/pedidas deben ser
admisibles, y no aporta nada que sea 4
en grafo, hacemos la búsqueda en ([E3,E1,E2],77)
árbol. No hay lista de expandido, solo 65=(20+30+15)
frontera
Objetivo
Frontera
1) ([],0]50
2) ([E3],45)60 ([E2], 40)66 ([E1], 15)70
3) ([E3,E1],57) 65 ([E3,E2],75) 65 ([E2], 40)66 ([E1], 15)70
4) ([E3,E1,E2],77) 65 ([E3,E2],70) 65 ([E2], 40)66 ([E1], 15)70
Test objetivo al expandir ([E3,E1,E2],77) 65 Objetivo. Coste solución 65 horas.
Árbol Exploración con la heurística h2
Ejercicio 2 [1 punto]
Suponiendo que la raíz del árbol es el jugador MAX, muestra los nodos
examinados usando la estrategia de poda α-β, y las ramas podadas asumiendo
recorrido de izquierda a derecha. Muestra los valores de α y β a lo largo del
recorrido en el árbol.
10 9 8 6
8 7 4 10 7 1 4 5 7 4 9
(a=-∞, ∞) (a=6, ∞)
6 Poda :
6
b(=6)=a(6)
(-∞, b= ∞) (6, b= ∞)
(6, b= 8) (6, b= 8)
(-∞, b= 10) (-∞, b= 8 8
(-∞, b= 9 8 6
10 9 6 Poda :
8
a(=10>8
10 9 8 6 (a=6, ∞) (a=8, ∞) (a=6, 8)
(a=6, 8) (a=6, 8) (a=6, 8)
(a=6, 8)
8 7 4 10 1
4
5
8 7 4 10 7 1 4 5 7 4 9
Ejercicio 3 [1 punto]
La siguiente figura representa un tablero de juego que contienen fichas colocadas
inicialmente como se muestra y representa el estado inicial. El jugador MAX tiene
las fichas marcadas como X y el MIN las fichas marcadas como 0.
X 0 0
0 X
X X 0
Estado Inicial
Los jugadores pueden mover sus fichas en cada turno de acuerdo con las
siguientes reglas:
• Contigua: Una ficha se puede desplazar a la casilla libre contigua,
derecha, izquierda, arriba o abajo.
• Salto: Una ficha puede saltar sobre otra ficha contraria (sólo una)
cambiando de signo/bando a la ficha contraria. No se puede saltar sobre
fichas propias
co X 0
0 a l hue
X sube 0 X
0 X X Xs
alt X X 0
X X 0 as
ob
re
Ejemplos de O X 0
movimientos posibles X X X
en el turno de MAX
X 0
MAX
-2 Max no tiene opción ganadora
MIN -2 -2
2 MAX -2 0 -2 2
1 -2 -2 0 -2 0 2
R R
A A
V V
Torre 1 Torre 2 Torre 3 Torre 1 Torre 2 Torre 3
; -------------------------------------------------------------
; MODULO MAIN (COMPLETAR sólo las reglas en los recuadros:)
;-------------------------------------------------------------
(defmodule MAIN (export deftemplate nodo)
(export deftemplate disco))
(deftemplate MAIN::nodo
(multislot estado) (slot coste (default 0))
(slot clase (default abierto))(multislot camino))
(deftemplate MAIN::disco
(slot diametro)(slot color))
(deffacts MAIN::nodo-inicial (disco (color rojo) (diametro 10))
(disco (color azul) (diametro 20))
(disco (color verde)(diametro 30))
(nodo (estado TORRE rojo azul verde suelo TORRE suelo TORRE suelo)
(camino "TORRE rojo azul verde suelo TORRE suelo TORRE suelo")))
(defrule OPERADORES::DeTorreATorreSobreDiscoDcha
(nodo(estado $?p TORRE ?c1 $?t1 suelo $?m TORRE ?c2 $?t2 suelo $?f)
(camino $?movimientos)(coste ?coste)(clase cerrado))
(disco (color ?c1) (diametro ?d1))
(disco (color ?c2) (diametro ?d2&:(> ?d2 ?d1)))
=>
(assert (nodo
(estado $?p TORRE $?t1 suelo $?m TORRE ?c1 ?c2 $?t2 suelo $?f)
(camino ?movimientos (implode$
(create$ $?p TORRE $?t1 suelo $?m TORRE ?c1 ?c2 $?t2 suelo $?f)))
(coste (+ ?coste 1)))))