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Aprendizaje basado en competencias

Al hablar de Competencias, es necesario tener claro el concepto de

competencia. El Ministerio de Educación de Guatemala (2008), la define como

la capacidad o disposición que ha desarrollado una persona para afrontar y dar

solución a problemas de la vida cotidiana y a generar nuevos conocimientos.

Esto quiere decir que el aprendizaje por competencias es lograr que nuestros

estudiantes sean capaces de llevar el conocimiento a la realidad que les rodea,

que aprendan de manera práctica los propios contenidos teóricos que les

corresponda en todas las áreas.

En esta metodología, el alumno no se dedica a adquirir conocimientos sin más,

sino que se forma para saber aplicarlos y aprende a aprender, siendo un factor

central de su educación.

Las características de las competencias se evidencian en un contexto

determinado y en una situación específica; se puede ser competente en una

situación y no serlo en otra, por lo que el profesor, en el aula, debe propiciar

diferentes situaciones muy parecidas a la realidad. La típica clase magistral

poco contribuye al desarrollo de las competencias; sin embargo, las situaciones

problema, el estudio de casos, los proyectos de clase, entre otros, son valiosas

oportunidades para que los estudiantes movilicen los aprendizajes en función

de las habilidades y conocimientos de tipo conceptual, procedimental y

actitudinal.

En segundo lugar, las competencias son dinámicas puesto que su desarrollo no

se limita a un momento determinado. Al trabajar por competencias, es

importante establecer niveles de dominio para ubicar el progreso del

estudiante; sin embargo, su desarrollo se da a lo largo de la vida e inicia desde


el contexto familiar, previo a ingresar a la escuela. Después de egresado del

sistema formal de educación, el incremento de las competencias continuará en

la medida que la persona siga enfrentándose a situaciones problema y ponga en

juego el ámbito de desempeño de estas. Así pues, una vez iniciado el proceso

educativo por competencias, es posible categorizar a los estudiantes como

competentes a cierto nivel.

Un aspecto muy importante al hablar de competencias es la consideración de

los contenidos conceptuales dentro de este tema. Por muchos años, la

adquisición de conocimiento ha sido la meta principal del proceso educativo; sin

embargo, desde el enfoque por competencias, los contenidos conceptuales se

convierten en medios y no en los fines. Lograr el desarrollo de las mismas

requiere la utilización de los tres tipos de contenidos como herramientas

facilitadoras en el proceso. Tampoco se trata de desechar los contenidos, como

ya se dijo, si no se manejan contenidos no se puede hablar de competencia; lo

que debe cambiar es el enfoque que se dé a estos, teniendo como meta la

formación integral de la persona. Otro aspecto que caracteriza a las

competencias es la interrelación que existe entre ellas; al desarrollar una

competencia, también se logra otra, en consecuencia. Por esto es recomendable

trabajar en profundidad una o dos a la vez, garantizando un desarrollo real en

los estudiantes.

El reto de la implementación de este enfoque en la mayoría de docentes,

surgen preguntas frecuentes en cuanto al tema de competencias,

especialmente cuando se habla de su implementación en el aula; por ejemplo:

¿Qué implica planificar por competencias? ¿De qué manera integro las

Competencias Básicas para la Vida con las competencias de grado y área?

¿Puedo seguir utilizando la misma metodología que he utilizado hasta ahora?

¿Debo cambiar de metodología? ¿Qué pasa con los objetivos de aprendizaje?

¿Debo prescindir de ellos? ¿Cómo elaboro una secuencia didáctica enfocada al


desarrollo de competencias? ¿Cuál es mi papel como docente al hablar de

enfoque por competencias?

Todas estas preguntas requieren de respuestas claras y concretas para que la

práctica educativa se enriquezca y se oriente verdaderamente al desarrollo de

Competencias Básicas para la Vida.

Es importante recordar que se debe hacer lo siguiente:

1. Planificar partiendo de un enfoque por competencias implica un cambio

en la manera de concebir el aprendizaje-enseñanza-evaluación.

2. Las competencias integran saberes conceptuales (conocimientos),

procedimentales (destrezas) y actitudinales. Dichos elementos se

movilizan para responder a una situación problema o de aprendizaje

específico, en un contexto y momento determinado.

3. Las competencias se hacen evidentes en situaciones muy parecidas a la

realidad. La clase tradicional o magistral no es la metodología más

apropiada para el desarrollo de competencias; pero si las situaciones

problema.

4. Pensar en el desarrollo de competencias implica enlazar tres procesos

importantes: enseñanza, aprendizaje y evaluación.

5. No es posible pensar en una planificación por competencias y seguir

evaluando como siempre se ha hecho.

6. Bajo el enfoque por competencias, los contenidos conceptuales cobran un

valor diferente; aún, cuando siguen siendo importantes, dejan de ser la


meta principal, porque se convierten en medios, herramientas para

potenciar las habilidades del estudiante.

7. El papel que debe jugar el docente en el proceso de aprendizaje-

enseñanza-evaluación (nótese que se antepone aprendizaje a enseñanza

para darle relevancia) ya no es transmitir conocimientos, sino propiciar

situaciones que los estudiantes partan de su zona de desarrollo real, que

lo reten y lo lleven a alcanzar niveles superiores.

Al tomar en cuenta estas ideas es necesario establecer una ruta o secuencia al

planificar por competencias, así el docente se hace experto y de igual manera

pueda contar con una orientación clara. Esta es una guía flexible y adaptable al

contexto y necesidades de los estudiantes.

Las metodologías de aprendizaje y enseñanza desde el enfoque por

competencias, el docente debe motivar que el estudiante participe activamente

y desarrolle sus habilidades y destrezas al máximo; principalmente debe

enfrentarlo ante situaciones que requieran la aplicación de conocimientos

conceptuales, procedimentales y actitudinales para resolver un problema

vinculando con su realidad. Por lo tanto, las metodologías más apropiadas para

el desarrollo de competencias serán aquellas que propicien la solución de

problemas o situaciones de aprendizaje; por ejemplo, las propuestas por

expertos en el tema.

La metodología parara el desarrollo del aprendizaje por competencias son los

siguientes:

Estudio de casos: esta metodología plantea una situación problema al

estudiante para que proponga soluciones partiendo de situaciones problema,


presentadas como historias que evidencian la complejidad y

multidimensionalidad del problema. El docente puede tomar casos de la vida

real o construir casos simulados. Los casos deben basarse en aspectos

significativos de una materia o asunto.

Para garantizar un adecuado y efectivo proceso de aprendizaje-enseñanza-

evaluación los casos deben resumir algunas características que se explican a

continuación:

1. El caso presentado debe estar vinculado con elementos del currículo,

debe responder a la competencia que se pretende desarrollar y abordar

contenido conceptual, procedimental y actitudinal de acuerdo al área que

se está trabajando. Por ejemplo, quiere desarrollar la competencia

Actuar con valores en un entorno ciudadano es conveniente seleccionar

un caso donde se aborde la presencia o ausencia de valores. Para

solucionarlo se puede recurrir a tres áreas curriculares de la manera

como se presenta a continuación: desarrollar estrategias de comprensión

de lectura (Comunicación y Lenguaje), los contenidos y procesos de

análisis como evaluación y reflexión (Ciencias Sociales y Filosofía).

2. El caso debe redactarse de manera interesante y amena para que los

estudiantes se sientan atraídos e interesados por la situación planteada.

3. En la redacción del caso debe emplearse lenguaje claro y apropiado para

el nivel de desarrollo de los estudiantes, de manera que puedan

comprenderlo y generar significado.

4. El caso debe intensificar las emociones del estudiante, de manera que lo

comprometa y le permita realizar juicios emotivos y humanos.


5. El caso presentado debe generar discusiones, controversias, dilemas y

requerir la toma de decisiones consensuadas, luego de procesos de

investigación, aplicación de principios, reflexión y discusión.

Una vez que se haya elaborado el caso, se plantea que los estudiantes lean e

identifiquen los aspectos fundamentales y la problemática. esto se logra por

medio de las discusiones grupales, en la cual debemos preguntarles lo siguiente:

 Preguntas de estudio que favorezcan la clarificación de conceptos y

procesos, la organización mental de la información y el enriquecimiento

de los esquemas mentales.

 Preguntas de discusión para enfocar al estudiante en los aspectos

fundamentales mediante el análisis de la información y de las propuestas

de solución.

 Preguntas facilitadoras enfocadas a conocer la opinión personal del

estudiante.

 Preguntas sobre producto o resultado de la discusión del caso, para que

propicie la autoevaluación y la evaluación del trabajo del grupo, debe

promover el respaldo de las decisiones tomadas, el análisis de las

dificultades encontradas y la forma como fueron solucionadas.

Lo que quiere decir el estudio de casos es que este favorece la adquisición de

las competencias, ya que enfrenta al estudiante ante una problemática real, en

la que debe utilizar el aprendizaje para actuar propositivamente ante este. El

uso de las mismas puede ser mejor aprovechado desde las áreas humanísticas,

aunque no sea exclusivo de esta.


Aprendizaje basado en problemas: este coloca al estudiante frente a una

situación real o muy parecida a ella, por lo cual favorece el desarrollo de

competencias, además, esta metodología permite y propicia el desarrollo de

habilidades superiores como el análisis, síntesis, evaluación, meta-cognición,

autorregulación, entre otras. Los principios básicos para llevar a cabo esta

metodología son:

1. Iniciar con la presentación o construcción de una situación problema que

será el motor para desarrollar la o las competencias en estudio. Esta

requerirá el manejo de ciertos contenidos mínimos (conceptuales y

procedimentales), provocará el análisis del nuevo contenido.

2. Debe promover la transferencia del conocimiento académico a

situaciones de la vida real o simuladas.

3. Los estudiantes y el docente adquieren roles determinantes: o Los

estudiantes son los solucionadores de los problemas; usan sus

conocimientos en los tres tipos y desarrollan sus habilidades en alto

nivel. o El docente es el tutor o “entrenador”. Debe brindar asesoría a lo

largo del proceso, orientando y encaminando a los estudiantes para que

no se desvíen de las metas planteadas.

4. Oportuna y ocasionalmente, se proponen situaciones problema de tipo

multidisciplinario, es decir, que integran dos o más áreas curriculares.

Esto requerirá el trabajo coordinado y colaborativo entre varios

docentes, en el caso de los ciclos Básico y Diversificado.

Una vez planteado el problema a los estudiantes, a lo largo del proceso, el

docente debe:
1. Proporcionar suficiente y amplia información sobre la situación problema

que se debe resolver; esta debe ser mediada para que esté al nivel de los

estudiantes y parta de sus aprendizajes previos; además, debe ser

seleccionada con anticipación para que los estudiantes puedan escoger la

que les sea más útil.

2. Al plantear problemas, es importante considerar los intereses de los

estudiantes y su nivel de desarrollo y aprendizaje, para que tengan la

capacidad de abordar y resolver el problema.

3. Previamente deben haberse desarrollado estrategias para abordar los

problemas: planificación, organización de datos, trabajo cooperativo,

entre otros.

4. Acompañar a los estudiantes observando sus procesos y avances, así

como brindando la retroalimentación necesaria para que corrijan errores

a tiempo. Será necesario propiciar momentos de autoevaluación y

coevaluación, para que los estudiantes tomen consciencia de sus propios

procesos.

5. Aprovechar la situación para desarrollar valores y actitudes

relacionados con el problema que se esté trabajando. Debe recordarse

que, si se desea formar personas competentes, la formación y evaluación

de valores y actitudes debe ser parte del proceso.

Periodos dobles de clases: Esta metodología se originó en Guatemala

recientemente; se le llama así porque su autor, Achaerandio, deseaba

contrastarla con los tradicionales períodos breves de clase magistral (de

aproximadamente 45 minutos). Para Achaerandio, es necesario contar con un

tiempo suficientemente largo para trabajar una guía o planificación

previamente preparada y encauzada a hacer pensar al estudiante y desarrollar

habilidades o funciones psicológicas superiores, según Vigotsky. Este período


largo debe emplearse en aplicar una lógica secuencia de actividades que se

preste a formar muchas de las competencias. Sin embargo, ese efecto no se

produce solo con alargar el período, requiere de considerar los cuatro bloques

o pilares que lo sustentan y, principalmente, de la combinación de un docente

convencido de la importancia de desarrollar competencias y una guía o

planificación bien elaborada.

El período doble requiere de aproximadamente 90 minutos de clase. Está

constituido por cuatro bloques que deben estar presentes a lo largo del

período de manera flexible.

Los bloques del periodo doble se deben elaborar de la siguiente manera:

1. Introducción motivante. Aunque la motivación debe estar presente a lo

largo de toda la clase, se propone un momento de no más de 15 minutos

en los que se plantee una actividad que provoque desequilibrio cognitivo

en los estudiantes. Puede ser una pregunta, un pequeño problema, la

lectura de una noticia, algo que haga pensar al estudiante y que active

sus conocimientos previos en la búsqueda de una solución. Esta

motivación no debe confundirse con juegos, contar chistes, cantar,

aunque pueden enriquecerlo siempre y cuando pongan en juego

habilidades de pensamiento.

2. Trabajo personal. Este momento es muy importante, pues favorece la

interiorización en los estudiantes. Su objetivo es desarrollar la lectura

comprensiva a través de la aplicación de estrategias de lectura. El

docente debe plantear la lectura de un documento, texto de un libro,

alguna noticia o cualquier material que brinde información respecto al

tema de estudio. Se pretende que el estudiante aprenda por sí mismo

respondiendo preguntas bien seleccionadas o elaboradas, después de


haber leído. Este momento favorece el pensamiento deductivo, pues a

partir de un material específico el estudiante busca soluciones, plantea

procesos, organiza datos, entre otros.

3. Trabajo cooperativo. Este tiempo se plantea como la oportunidad de

propiciar el aprendizaje sociocultural (aprender con y desde los otros) al

que Vigotsky le da gran importancia. El docente debe plantear una

actividad en la que los estudiantes discutan, propongan, jueguen roles, se

hagan responsables del aprendizaje de todo el grupo. Las actividades

deben favorecer que todos participen y aporten.

4. Puesta en común. La puesta en común es un momento de gran relevancia

para unificar criterios, resolver dudas, integrar conocimientos. El

docente resuelve dudas, pero también plantea preguntas para afianzar y

asegurar la comprensión de los contenidos abordados. Aunque cobra gran

relevancia al final del período doble, debe propiciarse en el momento en

que se observan dificultades, dudas o errores generalizados, por lo que

la observación del docente es un ingrediente indispensable.

La evaluación desde el enfoque por competencias trata de el desarrollo de

competencias y la búsqueda de aprendizajes significativos en los estudiantes,

no así la memorización sin sentido de un cúmulo de contenidos. Sin embargo, si

el proceso de aprendizaje y enseñanza toma un giro diferente al tradicional,

debe esperarse que la evaluación responda a ese nuevo enfoque y que se

integre por completo al proceso educativo, de tal manera que dé como

resultado un solo proceso: aprendizaje-enseñanza-evaluación.


Aprendizaje adaptativo y personalizado

El aprendizaje adaptativo es un método que individualiza las estrategias de la

enseñanza y el aprendizaje, dependiendo de las necesidades y preferencias del

alumno. Esta se aplica particularmente en la educación mixta y en línea,

apoyándose de los entornos virtuales de aprendizaje.

La finalidad del aprendizaje adaptativo es que el estudiante aprenda de la

mejor forma posible, en un entorno en el que se sienta a gusto y le permita

desarrollar sus capacidades al máximo.

Con este enfoque, el alumno deja de ser un receptor pasivo de información para

convertirse en un actor más del proceso educativo que se involucra en los

contenidos y toma decisiones respecto a las metodologías propuestas. Por su

parte, el docente deja de ser un reproductor de información para convertirse

en un acompañante que resuelve preguntas y hace comentarios.

El aprendizaje adaptativo en el aula se desarrolla de la siguiente manera:

Los sistemas de aprendizaje adaptativo analizan los datos y la información que

recogen a partir del desempeño de los estudiantes, lo que provoca que se

personalicen y adapten las propuestas de trabajo a las necesidades y

características de cada alumno.

El docente presenta el tema y asigna las actividades, luego interviene, es decir

que surge la interacción personal y grupal sobre dificultades y fortalezas. El

aprendizaje sigue individualmente con cada alumno, se da un seguimiento en

tiempo real, por último, se obtienen los resultados y el docente evalúa el tema

visto.
Por otra parte el alumno realiza las actividades, luego envía los datos (en este

punto el docente informa los resultados, dificultades/fortalezas, los

conceptos/habilidades/tiempo e informa los errores de la actividad), el alumno

ve y reflexiona sobre los errores y estrategias para la resolución de la

actividad y envía los datos nuevamente (el docente propone las actividades

adaptadas), luego realiza las actividades, es decir, el itinerario personal y

vuelve a enviar los datos (el docente genera el itinerario de aprendizaje), por

último el alumno avanza y consolida la actividad realizada.

Todo esto que acabamos de leer es como se desarrolla el sistema de

aprendizaje adaptativo, ya que juntamente el docente y alumno trabajan,

analizan y procesan los datos de la actividad, lo que genera el desempeño y que

el aprendizaje sea mutuo.

El aprendizaje adaptativo es un modelo en donde se asocia con la incorporación

en la enseñanza del computador y el movimiento de la inteligencia artificial

(IA), hacia la década de 1970.

El aprendizaje adaptativo permite a los alumnos beneficiarse de una enseñanza

individualizada para trabajar a su propio ritmo y comprender el material.

Además, esta tecnología facilita la modificación de las técnicas de

enseñanza basándose en los datos recogidos, optimizando los resultados.

Hay que reconocer las ventajas del aprendizaje adaptativo para seguir

avanzando en el sistema educativo. La IA proporciona experiencias de

aprendizaje personalizadas, promoviendo el amor por el conocimiento.


El aprendizaje adaptativo, desde el punto de vista metodológico se fundamenta

en la teoría del aprendizaje artificial. Estos son tres de sus antecedentes

principales:

1. Las escalas de niveles y capacidades de aprendizaje en los niños de los

psicólogos Alfred Binet y Théodore Simon.

2. La teoría del aprendizaje programado y la máquina de enseñanza de

Burrhus Frederic Skinner.

3. Los sistemas tutoriales programados de enseñanza inteligente. Por

ejemplo, el sistema PLATO de Donald Bitzer y el Scholar del informático

Jaime Carbonell.

Las tecnologías de aprendizaje adaptativo, su origen se remonta a las teorías

adaptativas presentadas por Snow hacia 1980. Este investigador y sus colegas

destacaron la importancia de considerar las diferencias psicológicas humanas y

las demandas de cada estudiante, al momento de ofrecerle apoyos formativos.

En los modelos de aprendizaje adaptativo actuales convergen tres elementos

principales:

1. Tecnologías sofisticadas y plataformas asequibles: computadores más

potentes, dispositivos móviles, redes de alta velocidad y computación en

la nube.

2. Tecnologías de analítica y predicción: big data, analítica del

aprendizaje (learning analytics), IA y aprendizaje automático (machine

learning).
3. Modelos cognitivos que estudian cómo mejorar el aprendizaje de las

personas.

Estos elementos se integran en Sistemas de Manejo de Aprendizaje, también

conocidos como Learning Management System (LMS, por sus siglas en inglés).

Los modelos de aprendizaje adaptativo se caracterizan por:

1. El proceso de aprendizaje es personalizado e individual.

2. Las actividades, los contenidos, las rutas y los estilos de aprendizaje se

adaptan de manera automática, en función de indicadores y datos

recopilados.

3. Fomentan el aprendizaje autónomo.

4. Motivan a los estudiantes en función de estímulos positivos.

5. Se recompensan los aciertos y se suministra retroalimentación inmediata

cuando se detectan errores, incluso mediante el uso de chatbots, tutoría

en línea y evaluación automatizada.

Este método tiene varias aplicaciones en distintos niveles de educación formal

y en la formación profesional, entre ellos tenemos los siguientes ejemplos:


Libros digitales: Se utilizan en el aprendizaje adaptativo infantil para

personalizar la formación del estudiante con actividades alternativas. Estas

son algunas estrategias a considerar en su aplicación:

1. Diseñar un libro digital con distintos itinerarios educativos.

2. Integrar contenidos y actividades para ser usados por el niño o la niña,

tanto dentro como fuera del aula.

3. Incluir actividades de refuerzo y de ampliación de los conocimientos.

4. Utilizarlos como herramienta para motivar el desarrollo de la lectura.

5. Incorporarlos en actividades individuales y grupales, a fin de incentivar

el trabajo en equipo, la comunicación y la creatividad.

6. Incorporar actividades prácticas para evaluar en tiempo real el

aprendizaje obtenido. De ellas se obtienen resultados que pueden ser

aprovechados para reforzar algunos conocimientos.

Algunos ejemplos de aplicaciones en línea que permiten crear libros digitales

interactivos son SmartBook, Book Creator, Sigil y Documentos de Google.

Aprendizaje profesional basado en credenciales: en la formación profesional

es útil para desarrollar programas de actualización constante. Ejemplos de

aprendizaje adaptativo basado en credenciales son:


1. Cursos masivos en línea o MOOC, disponibles en diversidad de idiomas,

duración y niveles de complejidad.

2. Certificaciones basadas en credenciales, que se acumulan en función de

niveles que el estudiante va superando.

Entre las estrategias que puedes aplicar para sacar provecho del aprendizaje

adaptativo al utilizar los MOOC en la formación profesional destacan:

1. Motivar el avance en la formación en función de distintos niveles de

certificación por:

1.1. Participación.

1.2. Aprobación de cada nivel.

1.3. Aprobación del curso completo.

2. Reconocer cada logro del participante. Por ejemplo, con insignia por cada

competencia alcanzada o un certificado digital.

3. Mejorar la gestión empresarial mediante el desarrollo de competencias

tecnológicas.

4. Utilizar técnicas de seguimiento, monitorización y evaluación automatizada.

De esta manera, el profesional aprende haciendo, mientras recibe una

retroalimentación oportuna
Una plataforma en línea que se puede aprovechar para buscar cursos en donde

se integra aprendizaje adaptativo es MOOC.

El aprendizaje adaptativo combina estrategias educativas, analítica de datos y

tecnologías informáticas de avanzada para mejorar constantemente la

experiencia de aprendizaje. De esta forma, ofrece rutas formativas adaptadas

al desempeño, los intereses y el estilo de cada participante. Además,

personaliza la programación educativa y motiva al alumno para que sea

protagonista de su proceso de aprendizaje, con un seguimiento constante y una

retroalimentación adecuada.

El aprendizaje personalizado es cuando no hay metas de aprendizaje para

todos los estudiantes, sino que estos se basen en objetivos y métodos de

aprendizaje a la velocidad de adaptabilidad del individuo. La motivación grupal

y personal son fundamentales, ya que, los niños deben ser alentados, según sea

necesario y hacerles entender la importancia de la cooperación entre los

componentes del grupo.

Los estudiantes obtienen el contenido no solo con la entrega del material de

trabajo, sino que aprenden a lo largo del camino, con responsabilidad personal

y autogestión.

Este objetivo se consigue en varios niveles. Los estudiantes son libres de elegir

los temas que quieran aprender o repetir de una amplia gama de formatos

digitales: se puede obtener en los resúmenes una visión general del tema, ver

los cortos, videos de instrucción, etc. En este sentido, los alumnos trabajan

conectados en red, para comprobar su rendimiento en función de diversos

análisis y estadísticas. Los diferentes tipos de tareas que traspasan el libro,

la Wikipedia y los resúmenes, pueden ser planteadas a modo de juego


didáctico (tanto individual, como colectivo para promover la cooperación) sobre

un tema determinado, promoviendo así la motivación de los estudiantes.

Los profesores deben de desarrollar habilidades para cumplir la labor de

entrenadores, acompañantes de aprendizaje y de esta manera, integrarse con

el aprendizaje mixto basado en la web y en el aula; todo esto requiere el apoyo

y colaboración de las escuelas y padres de los alumnos. Programas formativos

en coaching educativo contribuyen a que las nuevas generaciones estén mejor

preparadas y con más recursos adaptados a sus necesidades.

Para el enfoque educativo del aprendizaje personalizado surge, por tanto:

1. El tratamiento respetuoso de la libertad con responsabilidad y

compromiso de las personas.

2. La promoción de la capacidad de comunicar e interactuar.

3. La necesidad de una formación personal e integral con el objetivo de

hacer personalidades responsables y promover la interacción social.

Se trata de una educación basada en competencias más que en el cumplimiento

de un currículo académico, lo que representa que la individualidad y

personalidad de los alumnos será el eje de la labor educativa, haciendo énfasis

en los principios de individualización, la heterogeneidad, la diversidad y la

sostenibilidad y la tensión entre el individualismo y la cooperación social.

Este modelo de aprendizaje depende fundamentalmente del individuo y las

necesidades personales. Tiene que ser importante para el alumno; orientado a


sus propios intereses y por iniciativa propia. La velocidad con la que esto

ocurre depende principalmente del aprendiz que, a la larga, se convierte en su

propio entrenador y los demás le dan lo que él/ella necesita.

Esto, no debe confundirse con la indiferencia o dejar de hacer. La habilidad, el

conocimiento y los contenidos técnicos específicos son, un derecho y una

necesidad, por lo que se revisarán continuamente con el aprendiz como

principal responsable y los docentes como facilitadores y/o acompañantes. Para

realizar correctamente este proceso es necesario que los educadores se

formen con programas como el Máster en Coaching Educativo, que le permiten

obtener los conocimientos necesarios para la elaboración de un proyecto

educativo y saber llevarlo a cabo.

Este aprendizaje personalizado puede tener éxito, por lo tanto, es necesario

cumplir con una serie de factores: debe ser abierto, inclusivo y generalizable,

de otra manera casi es imposible.

El logro de los objetivos de cada alumno tiene que ser revisado periódicamente,

ya sea en forma de pruebas (estas no deben ser como el modelo tradicional,

sino más específicas para cada área), evidencia de aprendizaje o, simplemente,

a través del diálogo con el estudiante. Por supuesto, ha de ser complementado

con las estructuras de la evaluación curricular estándar.

El aprendizaje personalizado es una forma de aprender más activa,

conscientemente, que promueve la autonomía y la automotivación de los

alumnos. En este sentido, el aprendizaje personalizado ya no es una utopía, es

una realidad y una necesidad.


Los conceptos de aprendizaje personalizado y aprendizaje adaptativo no son

sinónimos. El primero consiste en que los estudiantes tengan control sobre su

aprendizaje y se logra a partir de la identificación de sus características

individuales, mientras el segundo se realiza de forma dinámica, de acuerdo con

las variaciones en su rendimiento. Puede existir aprendizaje personalizado sin

que se adapte al progreso continuo de los alumnos y aprendizaje adaptativo que

no parta necesariamente de información personalizada sobre ellos, más allá de

su rendimiento.

El aprendizaje personalizado no está centrado en el uso de las tecnologías ni

ambientes virtuales de aprendizaje, mientras el aprendizaje adaptativo está

más vinculado a estas herramientas debido a la necesidad de obtener

actualizaciones constantes sobre las variaciones en el rendimiento de los

alumnos.

Es posible distinguir entre aprendizaje adaptativo y aprendizaje adaptable. En

el primer caso, las plataformas digitales tienen un mayor control sobre los

aspectos que son modificados contenido, navegación y rutas de aprendizaje,

interfaces y presentación y retroalimentación mientras en el segundo caso el

estudiante tiene un mayor control. El tránsito del aprendizaje adaptativo al

adaptable está vinculado con el ejercicio y el fomento de la autonomía de los

estudiantes.

Al final, tanto el aprendizaje adaptativo y el aprendizaje personalizado, van de

la mano, porque en estos tiempos los estudiantes cuentan con otros recursos y

el docente debe adaptar esos recursos para que el aprendizaje sea más

significativo, pero tomando en cuenta que nadie aprende al mismo ritmo,

manera o forma, ya que existen diversidades de inteligencias y lo que le

funciona a un individuo, al otro no le funciona de la misma manera. Ante esta


necesidad es que el aprendizaje se vuelve personalizado ya que va de la mano

con la tecnología y esta se personaliza para cada individuo.

Por eso no puede haber un aprendizaje adaptativo si no se personaliza, ya que

se debe hacer incluir a todos en el mismo saco, solo con diferentes métodos.

Este modelo de aprendizaje va de la mano con la tecnología, ya que un docente

no puede al 100% estar involucrado en el proceso de aprendizaje de cada

individuo.

Para que este tipo de aprendizaje se lleve a cabo, el alumno debe poner de su

parte, porque si no está motivado, quedamos en las mismas condiciones y lo que

se quiere con esto es que el alumno sea independiente y busque cada día

aprender algo nuevo y que este aprendizaje quede grabado para toda la vida, y

no sólo eso, sino que cuando se desenvuelva en el ámbito profesional y se le

presenten problemas, este pueda resolverlos sin complicaciones.


Gamificación

Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan

antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una

nueva forma de dulcificar el trabajo: la gamificación.

Este término es la adaptación al castellano de gamification. Otros autores lo

denominan ludificación pero el primero, por influencia del término original

inglés, es el que se ha impuesto.

El término se empieza a utilizar a principios de siglo y sigue la corriente, muy

habitual en la esfera académica anglosajona, de poner etiquetas a actividades

que, no siendo nuevas, estaban dispersas o desdibujadas como ámbito de

estudio. Así ha sucedido con términos como transmedia, product placement,

branded content, etc.

Esta corriente ha provocado que cada autor que se adentra en la gamificación

ofrezca su propia definición, haciendo hincapié en uno u otro aspecto según su

visión del proceso gamificador.

La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos

hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al

completar una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por

regalos o descuentos o bien si alcanzamos una determinada cantidad de

gasto, pasamos a otro nivel donde tenemos mejores ventajas, todo ello con el

fin de motivarnos a realizar una tarea o consumir. La convergencia digital que

se ha hecho omnipresente en todos los sectores de la vida ha facilitado el uso

de técnicas de gamificación en tareas donde se utilizan los medios digitales,

como el uso de la banca online o las intranets de gestión de recursos humanos

de una empresa.
Con este fin han surgido no sólo investigaciones teóricas que analizan los

fundamentos de los procesos de gamificación, sino que también aportan el

aparato teórico y práctico para nuevos profesionales que están creando

empresas de servicios especializados en gamificación. También el boom de los

videojuegos ha permitido evidenciar las técnicas básicas de la actividad lúdica

y su trasvase a otros ámbitos. Todo ello ha contribuido a que vivamos un

especial momento de resurgir de las técnicas lúdicas y especialmente de su

investigación, un terreno que, aunque pueda parecer lo contrario, no ha sido tan

estudiado como se merece. El juego, elemento cultural, antropológico y

psicológico de primer orden no ha sido estudiado con la debida atención hasta

bien entrado el siglo XX.

La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en

contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación

sea más divertido, atractivo y motivador (DETERDING, 2011). Por otra parte,

Zichermann (2012), añade mediante la introducción de mecánicas y

planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios. Para Burke

(2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los

juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y

comportamientos de desarrollo. Por lo tanto, la gamificación hace referencia a

la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego,

con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación

entre jugadores.

Entonces podemos decir que la gamificación son las dinámicas, las mecánicas y

componentes, en donde las dinámicas son el concepto, la estructura implícita

del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego

y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y


mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos,

entre otros.

Todo esto es el contexto de la gamificación en general, ya en el contexto

educativo, la gamificación se utiliza como una herramienta de aprendizaje en

diferentes áreas y asignaturas, que ayuden al desarrollo de actitudes y

comportamientos colaborativos y el estudio autónomo.

Esto no debe verse como un proceso institucional sino, como un proceso de

enseñanza-aprendizaje, que trae consigo múltiples beneficios en la enseñanza

en el aula. Hay que tomar en cuenta que desarrollar juegos específicos para los

contextos educativos implica la elevación de costos, ya que se intenta luchar

con la sobreestimulación que se enfrentan los alumnos, debido a la cantidad de

horas que pasan en las pantallas.

Por otro lado, el alumno debe poner interés por aprender a través de la

gamificación, ya que, si esto no ocurre, la gamificación puede llegar a

contaminar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En relación al alumno de hoy en día, este trata de ver que sus opiniones tienen

valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando

todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo,

tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir. Los alumnos

necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor.

De este modo, la gamificación puede favorecer todos estos deseos de los

alumnos mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, es muy

importante que haya una relación controlada entre los retos que se muestran a
los alumnos y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es

demasiado fácil, provocará aburrimiento en el alumno, mientras que un reto

inalcanzable supondrá la frustración, concluyendo ambas opciones en una

pérdida de motivación por el aprendizaje, siendo las recompensas un aspecto

muy importante de la gamificación. Durante mucho tiempo las únicas

recompensas que los alumnos han adquirido han sido las calificaciones, la

gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas. Acá destacan

que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar

tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis de

juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Por tanto, el

profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de

aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del

alumnado dentro de la labor docente.

Así pues, un diseño curricular basado en los principios de la gamificación ayuda

a mantener el interés de los alumnos evitando que el proceso de enseñanza-

aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés.

La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer su

importancia. Scott y Neustaedter (2013) recogen cuatro conceptos

fundamentales a la hora de entender la importancia y los beneficios de la

gamificación: libertad para fallar, rápido feedback, progreso, historia.

Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los

mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La

motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia

una actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa

actividad. La motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los

estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto

creciente como decreciente.


Existen dos motivaciones en la gamificación: la motivación intrínseca y la

motivación extrínseca. La motivación extrínseca es provocada desde fuera del

organismo. Este tipo de motivación es la que se ha venido utilizando hace años

en la educación: premiar a los alumnos mediante sus notas, comportamientos,

insignias digitales.

Por el contrario, la motivación intrínseca es aquella que nace en el individuo y lo

activa hacia aquello que le apetece, le interesa y le atrae. En esta

línea, se señala el juego como una actividad intrínsecamente motivadora en la

que nos implicamos por puro placer. Defiende que el juego nos permite crear

situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de

inteligencia emocional y social.

Como hablábamos anteriormente, la motivación va a depender del alumno, por

ese motivo la escuela hoy en día presenta grandes problemas relacionados con

el compromiso y la motivación de los alumnos, por lo que el docente ve en la

gamificación una oportunidad para solucionar estos problemas, al aprovechar el

poder motivacional de los juegos en aspectos importantes del mundo real,

favoreciendo la motivación del alumnado.

La idea básica de la gamificación es el uso del poder de los juegos para otros

propósitos. Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la

motivación se puede conseguir (puntos, badges, leaderboards, barras de

progreso y avatares). Cada uno de estos elementos por separado intensifica

algunos sentimientos como la capacidad, autonomía y las relaciones sociales.

Pero en gamificación, todas estas sensaciones tienen a darse al mismo tiempo a

través de los diferentes elementos del juego.


Uno de los principios para defender el uso del aprendizaje basado en el juego

es el fomento de la motivación intrínseca que el juego posee, que llevada al

campo de la educación ayuda al profesor a trabajar en un contexto de

persuasión e invitación en lugar de obligación (dejando de lado el enfoque

tradicional que siempre se maneja).

Otra cuestión, algo más compleja, tiene que ver con el concepto de inmersión y

su influencia en el proceso de aprendizaje y cómo dicha inmersión se puede

favorecer a través de la gamificación.

Una experiencia se considera inmersiva cuando se quiere profundizar en ella,

saber más y lograr un nivel de conocimiento más amplio. Un claro ejemplo son

los videojuegos: en ellos el desbloqueo de nuevos escenarios, poderes,

habilidades, generan la sensación de inmersión total. Por otro lado, cómo en la

educación tradicional no es posible esa sensación de inmersión pues toda la

información se muestra dada por el profesor. Es por ello que la gamificación de

la educación puede provocar dicha sensación mediante el aprendizaje a través

del disfrute y la diversión.

La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una

actividad, el hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser un

medio para introducir a los alumnos en un estado de flow. Este estado,

traducido al español como flujo, refiere a la sensación de inmersión completa

en una tarea.

Esta nueva concepción presenta una serie de cambios y desafíos: encontrar la

pasión del estudiante, profundizar a veces más allá de los planes de estudio y

que el profesor no tenga miedo a perder el control de la clase. En esto se

destaca que lo ideal es que el alumno supere al maestro. Por tanto, una
gamificación bien aplicada, provocará un aumento de la motivación, el

rendimiento y el aprendizaje en los alumnos, que, a través de los elementos y

principios del juego, mostrarán un mayor compromiso e interés por el

aprendizaje, estando en ese estado de flujo.

A continuación, se presentan las diferencias entre la gamificación, serious

games y la educación basada en juegos.

1. Serious games: los serious games o juegos serios son videojuegos

creados específicamente con otro fin, aparte del lúdico.

2. Educación basada en juegos: el aprendizaje basada en juegos trata de

incorporar a la actividad didáctica los juegos o videojuegos como

complemento a la enseñanza habitual.

3. Gamificación: la gamificación incorpora elementos, técnicas, narrativas y

mecánicas de los juegos al proceso educativo.

Para gamificar con eficacia se impone por lo tanto una breve mirada a las

metodologías imperantes en la docencia y su comparativa con las que nos

proporcionan los juegos.

Vamos a tomar como referencia un trabajo que incluimos en el apartado de

casos prácticos y que resume muy bien las diferencias, ventajas e

inconvenientes de la clase magistral, de los juegos en general y en particular de

los videojuegos.

La diferencia entre la educación tradicional y los videojuegos en línea

modernos es que el primero es un sistema basado en la exposición de un tema,


la copia de apuntes como si aún estuviéramos en la época medieval, y su

evaluación final basada en la memoria. Es ese sentido de juicio final el que

sobrevuela por la actitud de los jóvenes que ven los periodos de exámenes

como un vía crucis que culmina en un juicio con escasas oportunidades de

superar el fracaso (las convocatorias).

Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona con muchos de los

alumnos actuales ni en la Universidad ni en los niveles primarios y secundarios.

Se pierde mucho tiempo en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90%

del tiempo de clase es utilizado en la exposición del contenido.

Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los

alumnos practicando. Después, cuando se les pide que estudien y resuelvan

problemas, algunos lo hacen y otros (en nuestra experiencia la mayoría) no, a

menos que se asigne a estas tareas un valor de calificación en la evaluación

continua.

Sin embargo, los juegos utilizan otro tipo de dinámica. Si la docencia basada en

su mayor parte en la clase magistral se fundamenta en el uso y transacción de

la información (el profesor y el temario ofrece información que se asimila por

el alumno. Éste la devuelve al profesor en el examen como muestra de que ha

sido asumida, en definitiva, un camino de ida y vuelta) los juegos no manejan la

trayectoria de la información como base sino la consecución de una

experiencia, el aprendizaje se realiza asimilando los componentes de una

experiencia.

Con el fin de comprender mejor el aprendizaje mediante la experiencia,

abordemos a los juegos como un medio de ficción lúdico con capacidad de

representación y aprendizaje.
En el Aprendizaje Basado en Juegos, los juegos no requieren ser digitales,

aunque es muy común que la incorporación de este enfoque aproveche el

desarrollo tecnológico. Algunos ejemplos de Aprendizaje Basado en Juegos son:

 Jeopardy para enseñar o repasar contenido de la clase.

 Adivina Quién? para aprender sobre los héroes de la revolución

mexicana.

 Serpientes y Escaleras para enseñar ética.

 Maratón para hacer un examen rápido sobre historia.

 Angry Birds para explicar conceptos de tiro parabólico.

Si bien la gamificación puede aportar múltiples beneficios, también puede

tener algunos inconvenientes a la hora de su implementación. A continuación, se

muestran las desventajas de la gamificación:

1. El proceso de implementación merece cuidado: muchas instituciones que

implementan la gamificación en el aula lo hacen de forma demasiado

genérica, sin tener en cuenta riesgos y consecuencias. Ponen sistemas de

puntos, insignias y tablas de clasificación en cualquier proceso de

aprendizaje que se les ocurra, en lugar de crear experiencias bien pensadas

que equilibren la competición y la colaboración y pasan por alto la

importancia de crear significado y diversión en la vida de los estudiantes.

2. Requiere inversión de tiempo y recursos materiales: una desventaja de la

gamificación en el aula es que los juegos pueden tardar más en desarrollarse

que el diseño instructivo tradicional. En este caso es fundamental pasar de


una mentalidad basada en costos de recursos, a una basada en retorno a la

inversión a partir del uso de recursos. Sabemos que el tiempo es dinero, y a

veces puedes terminar saliéndote de un presupuesto previamente

establecido debido a la demanda adicional de tiempo, por no hablar del

coste de los recursos adicionales utilizados para mejorar la “jugabilidad”

(inscripción plataformas en línea, premios, etc). Sin embargo, en la

actualidad existen aplicaciones de quizzes para aula gratuitas, que permiten

realizar dinámicas de forma rápida, que disminuyen costos y agilizan el

análisis de retorno (tarea que sigue siendo necesaria).

3. Corre el riesgo de distraer a los alumnos de los objetivos de aprendizaje:

puede ocurrir que un mal diseño de la gamificación en el aula lleve a la

desvinculación y confusión de los alumnos, no logrando su objetivo principal,

que es enseñar algo. Es común asumir que el estudiante seguirá la linealidad

establecida por el juego. En realidad, la experiencia de juego misma invita a

la exploración y el pensamiento divergente. Todo diseño a partir del juego

debe reconocer, e idealmente adherirse a esa nueva mentalidad generada.

También puede pasar que un profesor no aplique el juego para apoyar

eficazmente el plan de estudios y el aprendizaje y que, en cambio, se

convierta en una distracción.

4. Su efecto puede durar poco: en la gamificación en el aula es necesario

motivar a la persona constantemente y animarla a actuar. Sin embargo, la

alegría puede desvanecer rápidamente, al igual que el sentimiento de

importancia. De hecho, uno de los temas más activos de investigación en

gamificación y aprendizaje es el fenómeno de “fatiga de la recompensa”.

Para mantener estas características positivas en un nivel alto, es

importante aumentar constantemente la motivación de los estudiantes, es

decir, crear una gamificación continua.


5. Disminución del valor del juego con el tiempo: los juegos no sólo son

costosos de desarrollar, sino también de mantener. Es posible que no tarden

mucho en parecer anticuados los juegos geniales lanzados hace unos años, lo

que puede llevar a los alumnos a preguntarse si el contenido también está

anticuado. Otra desventaja de la gamificación en el aula es el valor de

referencia de un juego. La mayoría de juegos son de un solo uso, lo que

significa que una vez que el alumno ha completado el juego, no quiere

repetirlo si necesita consultar algún contenido. Claro está, siempre puedes

tener un golpe de genialidad y crear el equivalente al ajedrez, mahjong o

barajas para tu área. ¿Suena complicado? Un gran ejemplo de creciente

acogida son los simuladores o laboratorios virtuales, que recompensan al

jugador en proporción al tiempo empleado en estos. Dependiendo del

contenido, puede ser necesario crear una referencia rápida además del

juego. Esto puede aumentar el coste del proyecto. La clave, como

reiteramos, es pensar en los beneficios adicionales que seguramente

compensarán estos costes con creces.


Uso de la realidad virtual y realidad aumentada en el aprendizaje

En el año 2016 la Realidad Aumentada (RA, por sus siglas) pasó de ser un

término de moda entre geeks de la tecnología al colarse en las conversaciones

de todo el planeta. La aplicación del juego Pokémon Go convirtió los espacios

verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques

temáticos donde jugar y relacionarse con otros jugadores.

En ese mismo año, las grandes compañías de la tecnología lanzaron al mercado

sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (RV, por sus siglas): Facebook

rediseñó el casco Oculus Rift, Google apostó por Daydream como plataforma

de RV para smartphones y Sony lanzó la PlayStation VR con sus lentes de RV.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del

sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje.

La realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a

elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de

algún dispositivo móvil.

Existen tres tipos de realidad aumentada que son:

1. Por reconocimiento de patrones: se lleva a cabo a por medio de marcadores

de Realidad Aumentada, que permiten posicionar los elementos virtuales.


2. Por reconocimiento de imágenes: como su nombre lo indica, funcionan a

través de imágenes que hacen la función de los marcadores para posicionar

el contenido virtual.

3. Por geolocalización: como su nombre lo dice, se trata de los puntos de

interés dentro de una ubicación para darle lugar a los contenidos virtuales.

Los recursos tecnológicos deben ser parte del entorno educativo. Los

beneficios fundamentales de aprovechar la Realidad Aumentada en la

educación, para garantizar contenidos de aprendizaje mucho más envolventes y

enriquecedores, son los siguientes:

1. Aprendizaje más autónomo: al existir muchas más opciones de aprendizaje

gracias a los diferentes tipos de Realidad Aumentada, los estudiantes

podrán escoger con más libertad los procesos de aprendizaje de los que

quieren hacer parte dentro del campo educativo, aplicando así la tecnología

como recurso para el conocimiento.

A lo anterior le sumamos que mientras más dinámico y familiar resulte el

aprendizaje y la experiencia educativa para los estudiantes, más

interesados en aprender se van a sentir. Por tal razón, el alumnado va a

querer aprender, acercándose por su cuenta a estos recursos únicos e

innovadores. La apropiación del conocimiento incrementará sin lugar a

dudas.

2. Mejora el rendimiento: la optimización de la tecnología permite también que

haya una hiperconectividad entre dispositivos y una fluidez a la hora de

trabajar con ella. Esto se traduce en una reducción de tiempos a la hora de

brindar materiales educativos y recibir una retroalimentación por parte de

los estudiantes.
Mientras las instituciones educativas cuenten con recursos más veloces y

actualizados, mayor será el rendimiento de los procesos pedagógicos y, por

ende, mejor desempeño por parte de los estudiantes.

3. Mejor desarrollo de habilidades y competencias: una de las ventajas más

grandes del aprendizaje autónomo, es que los estudiantes aprenden a

conocer mejor sus debilidades y fortalezas, y eso les permitirá enfocarse

más en aquellas habilidades que son su fuerte.

La incorporación de recursos tecnológicos de vanguardia es una cadena de

crecimiento y oportunidades. Si estos recursos están enfocados en hacer

del aprendizaje un entorno más autónomo en el que la toma de decisiones o

la resolución de problemas son el eje central, los beneficios a futuro son

inigualables.

4. Interactividad: la Realidad Aumentada permite involucrar todos los

sentidos, esto ayuda a que el proceso de aprendizaje sea más práctico e

integral. Estamos hablando de un recurso tecnológico que sucede en el

mundo real, es decir, una herramienta que les permite a los estudiantes

aprender mientras hacen.

Esto representa una ventaja muy importante, pues cuando hablamos de

nativos digitales, hablamos de una generación de estudiantes que se siente

cómoda con las actividades y las prácticas constantes a la hora de aprender.

El aprendizaje ya no puede quedarse solo en la teoría, sino que debe ir más

allá hasta desarrollar la capacidad para crear de los alumnos.

5. Accesibilidad: en la búsqueda de la optimización, la Realidad Aumentada

puede utilizarse de forma más fácil, permitiendo que más estudiantes y

docentes se apropien de ella para un proceso de enseñanza y aprendizaje

más completo. Incluso, los actores educativos pueden acceder desde la


computadora, o a través de un dispositivo móvil o dispositivo digital como

smartphone y tablet, logrando así un alto grado de participación e

interactividad.

Implementar la Realidad Aumentada puede, como sucede con muchas otras

alternativas tecnológicas, facilitar el acceso y la apropiación del

conocimiento, gracias a las actualizaciones que se realizan constantemente.

Así, promueven una pedagogía mucho más inmersiva y un aprendizaje más

interactivo.

6. Reducción de costos: uno de los factores más importantes y por el cual las

instituciones están buscando más recursos tecnológicos de este tipo, es

porque representa una reducción de costos considerable, en términos

logísticos y operativos.

Cuando hablamos de procesos virtuales, nos referimos, también, a procesos

educativos que no necesariamente necesitan escenarios físicos, lo que a su

vez supone una reducción de costos de logística y menores costos de

traslado para los docentes y estudiantes.

7. Mejor acceso a la información: esta se relaciona mucho con el punto en el

que hablé de la accesibilidad. A través de la Realidad Aumentada, se pueden

mejorar los procesos de educación y enseñanza, pues aumenta la

flexibilidad en cualquier entorno educativo, permitiendo así que más

estudiantes y docentes se conecten desde diferentes partes del mundo.

Mientras la realidad virtual supone la inmersión en la simulación digital de un

mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el

ambiente. La espectacularidad sensorial de la RA y la RV no genera por sí

misma el aprendizaje. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los

recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es

responsabilidad del educador. Por una parte, es común utilizar la RA y RV como


recursos puntuales al servicio de prácticas instruccionales tradicionales. El

principal valor de la RA y RV en estos casos es aumentar la motivación del

alumnado y enriquecer los recursos de aprendizaje. Sin embargo, desde una

perspectiva sociocultural contemporánea, la revolución tecnológica actual

requiere una revolución también en el campo educativo, una transformación más

profunda en las prácticas de enseñanza y aprendizaje y no sólo en los

materiales educativos. Los docentes corren el riesgo de ofrecer vino viejo en

botella nueva. Requiere, por tanto, de pedagogías emergentes que exploren con

éxito las posibilidades que propician las nuevas tecnologías. En el caso concreto

de la RA y la RV las lecciones extraídas de su aplicación educativa indican que

las mejores prácticas responden a un enfoque pedagógico de legado

constructivista, orientado al aprendizaje activo (learning by doing), puesto que

los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o

cómo interactuar con la simulación virtual. La relación del estudiante con el

objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, sólo en la consulta de un

contenido intelectual, sino que implica una experiencia de inmersión en el

entorno de aprendizaje.

Algunas tendencias pedagógicas destacadas:

Materiales educativos digitales: una tendencia en auge es la evolución desde

los materiales de lectoescritura tradicionales que apoyan el aprendizaje

(libros, fotocopias, etc.) hacia un nuevo ecosistema de recursos digitales. El

mejor ejemplo de RA son los “libros mágicos”, que consisten en textos con

marcadores que activan la visualización de información agregada en 3D a través

de un dispositivo digital. La disponibilidad creciente de videojuegos basados en

RV también supone una revolución en la oferta de materiales para vivir una

experiencia de inmersión y no sólo para consultar información.


Gamificación: la capacidad de los juegos para generar aprendizaje es una de

las tendencias educativas en expansión. La ventaja de la RV es la sensación de

inmersión total en el juego y la aportación de la RA es la capacidad para

transformar cualquier escenario real en un tablero lúdico. Esto es posible, no

sólo en aquellas aplicaciones diseñadas específicamente como juego sino

también aquellas que incorporan dinámicas de juego (colaborativas o

competitivas) en un entorno de aprendizaje “serio”. Las gymkanas, por ejemplo,

en las que el alumno debe seguir una serie de pistas o lograr superar varios

niveles es una de las tendencias de uso educativo más frecuentes de estas

tecnologías.

Aprendizaje basado en la experimentación: tanto la RA como la RV

posibilitan escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas

la teoría aprendida sobre ciertos contenidos, explorando las condiciones en las

que aplican o no. Estas tecnologías digitales permiten, con un costo

relativamente bajo, acercar al alumno a la realidad susceptible de estudio a

través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de otro modo, tales

como: escenarios históricos; o contextos muy costosos como el entrenamiento

de pilotos aéreos que son sustituidos por simulaciones de vuelos; o situaciones

altamente riesgosas, como las manipulaciones médicas de cuerpos enfermos.

Aprendizaje móvil (mobile learning): los estudiantes pueden explorar los

contenidos de aprendizaje basados en RA o en RV, en el orden, momento y

lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios

de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado.

Ofrece la ventaja (y el reto) de que cualquier lugar puede convertirse en un

escenario de aprendizaje, y el diseño de la actividad puede ubicarse en el

entorno simulado o real más propicio para desarrollarla.


Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning): una de las críticas recibidas

por el uso intensivo de apps digitales para el aprendizaje es, precisamente, la

ausencia de un plan pedagógico que integre los recursos que ofrecen la RA y la

RV dentro de una secuencia diseñada expresamente para el desarrollo de

competencias. Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido

que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor,

evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del

aprendizaje en línea.

Educación expandida: en un sentido más amplio, el carácter disruptivo de la

RA y la RV radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje

protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de

estudios específico o la guía de un profesor, tal como lo defienden los

promotores del concepto de educación expandida. Las plataformas que ofrecen

herramientas para el desarrollo de aplicaciones digitales permiten que los

individuos puedan codiseñar en laboratorios de innovación social sus propias

experiencias de aprendizaje.

En la educación se ha adoptado a la Realidad Aumentada y a la Realidad Virtual

como algunas de las principales tendencias en tecnología educativa. Son

numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en estas

herramientas, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Por ejemplo,

se usan en proyectos de clase, como complemento de las actividades o

protagonistas de las mismas, donde alumnos y profesores generalmente son

quienes generan la información que se comparte.

Las recomendaciones que el Observatorio de Innovación Educativa propone a

los docentes para la implementación de RA y RV en sus clases son las

siguientes:
1. Asegúrate de que la tecnología del equipo de hardware y el software

sean óptimos y que vayan acorde con las exigencias de los contenidos de

tu asignatura. Para ello, es necesario que los dispositivos cuenten con los

sensores apropiados y con pantallas de alta resolución preferiblemente.

2. El uso de los dispositivos electrónicos que recomiendes para

determinada clase debe ser cómodo, es decir, no deben generar

cansancio o desgaste físico en los estudiantes.

3. El docente debe cuidar los aspectos de conectividad y compatibilidad

entre los dispositivos que se utilizan en la clase.

4. Verifica que los estudiantes interactúan con información compleja

fácilmente.

5. Las actividades deben estar diseñadas de manera tal que el estudiante

pueda interactuar y formar parte de la narrativa que las dirige.

6. Una excelente estrategia para estimular el aprendizaje es generar

debates con base en lo observado tanto en el mundo real como en el

virtual.

7. El uso óptimo de las herramientas permite complementar los temas que

se estudian en la clase, por lo tanto, es recomendable utilizar servicios

como la geolocalización (GPS o brújula) o los marcadores (códigos QR).


8. Las actividades colaborativas coadyuvan en la construcción del

conocimiento con base en el trabajo en equipo.

9. Fomentar las relaciones sociales entre estudiantes.

10. Motivar el aprender haciendo (learning by doing).

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