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Esto quiere decir que el aprendizaje por competencias es lograr que nuestros
que aprendan de manera práctica los propios contenidos teóricos que les
sino que se forma para saber aplicarlos y aprende a aprender, siendo un factor
central de su educación.
problema, el estudio de casos, los proyectos de clase, entre otros, son valiosas
actitudinal.
juego el ámbito de desempeño de estas. Así pues, una vez iniciado el proceso
los estudiantes.
¿Qué implica planificar por competencias? ¿De qué manera integro las
problema.
pueda contar con una orientación clara. Esta es una guía flexible y adaptable al
vinculando con su realidad. Por lo tanto, las metodologías más apropiadas para
expertos en el tema.
siguientes:
continuación:
Una vez que se haya elaborado el caso, se plantea que los estudiantes lean e
de solución.
estudiante.
uso de las mismas puede ser mejor aprovechado desde las áreas humanísticas,
autorregulación, entre otras. Los principios básicos para llevar a cabo esta
metodología son:
docente debe:
1. Proporcionar suficiente y amplia información sobre la situación problema
que se debe resolver; esta debe ser mediada para que esté al nivel de los
entre otros.
procesos.
produce solo con alargar el período, requiere de considerar los cuatro bloques
constituido por cuatro bloques que deben estar presentes a lo largo del
lectura de una noticia, algo que haga pensar al estudiante y que active
habilidades de pensamiento.
Con este enfoque, el alumno deja de ser un receptor pasivo de información para
tiempo real, por último, se obtienen los resultados y el docente evalúa el tema
visto.
Por otra parte el alumno realiza las actividades, luego envía los datos (en este
actividad y envía los datos nuevamente (el docente propone las actividades
vuelve a enviar los datos (el docente genera el itinerario de aprendizaje), por
Hay que reconocer las ventajas del aprendizaje adaptativo para seguir
principales:
Jaime Carbonell.
adaptativas presentadas por Snow hacia 1980. Este investigador y sus colegas
principales:
la nube.
learning).
3. Modelos cognitivos que estudian cómo mejorar el aprendizaje de las
personas.
conocidos como Learning Management System (LMS, por sus siglas en inglés).
recopilados.
Entre las estrategias que puedes aplicar para sacar provecho del aprendizaje
certificación por:
1.1. Participación.
2. Reconocer cada logro del participante. Por ejemplo, con insignia por cada
tecnológicas.
retroalimentación oportuna
Una plataforma en línea que se puede aprovechar para buscar cursos en donde
retroalimentación adecuada.
y personal son fundamentales, ya que, los niños deben ser alentados, según sea
trabajo, sino que aprenden a lo largo del camino, con responsabilidad personal
y autogestión.
Este objetivo se consigue en varios niveles. Los estudiantes son libres de elegir
los temas que quieran aprender o repetir de una amplia gama de formatos
digitales: se puede obtener en los resúmenes una visión general del tema, ver
los cortos, videos de instrucción, etc. En este sentido, los alumnos trabajan
cumplir con una serie de factores: debe ser abierto, inclusivo y generalizable,
El logro de los objetivos de cada alumno tiene que ser revisado periódicamente,
su rendimiento.
alumnos.
el primer caso, las plataformas digitales tienen un mayor control sobre los
estudiantes.
la mano, porque en estos tiempos los estudiantes cuentan con otros recursos y
el docente debe adaptar esos recursos para que el aprendizaje sea más
se debe hacer incluir a todos en el mismo saco, solo con diferentes métodos.
individuo.
Para que este tipo de aprendizaje se lleve a cabo, el alumno debe poner de su
se quiere con esto es que el alumno sea independiente y busque cada día
aprender algo nuevo y que este aprendizaje quede grabado para toda la vida, y
Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan
antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una
gasto, pasamos a otro nivel donde tenemos mejores ventajas, todo ello con el
de una empresa.
Con este fin han surgido no sólo investigaciones teóricas que analizan los
contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación
sea más divertido, atractivo y motivador (DETERDING, 2011). Por otra parte,
entre jugadores.
Entonces podemos decir que la gamificación son las dinámicas, las mecánicas y
del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego
entre otros.
en el aula. Hay que tomar en cuenta que desarrollar juegos específicos para los
Por otro lado, el alumno debe poner interés por aprender a través de la
En relación al alumno de hoy en día, este trata de ver que sus opiniones tienen
valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando
todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo,
necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor.
importante que haya una relación controlada entre los retos que se muestran a
los alumnos y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es
recompensas que los alumnos han adquirido han sido las calificaciones, la
insignias digitales.
que nos implicamos por puro placer. Defiende que el juego nos permite crear
ese motivo la escuela hoy en día presenta grandes problemas relacionados con
La idea básica de la gamificación es el uso del poder de los juegos para otros
propósitos. Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la
Otra cuestión, algo más compleja, tiene que ver con el concepto de inmersión y
saber más y lograr un nivel de conocimiento más amplio. Un claro ejemplo son
en una tarea.
pasión del estudiante, profundizar a veces más allá de los planes de estudio y
destaca que lo ideal es que el alumno supere al maestro. Por tanto, una
gamificación bien aplicada, provocará un aumento de la motivación, el
Para gamificar con eficacia se impone por lo tanto una breve mirada a las
los videojuegos.
sobrevuela por la actitud de los jóvenes que ven los periodos de exámenes
Se pierde mucho tiempo en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90%
Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los
continua.
Sin embargo, los juegos utilizan otro tipo de dinámica. Si la docencia basada en
experiencia.
representación y aprendizaje.
En el Aprendizaje Basado en Juegos, los juegos no requieren ser digitales,
mexicana.
mucho en parecer anticuados los juegos geniales lanzados hace unos años, lo
contenido, puede ser necesario crear una referencia rápida además del
En el año 2016 la Realidad Aumentada (RA, por sus siglas) pasó de ser un
verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques
sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (RV, por sus siglas): Facebook
rediseñó el casco Oculus Rift, Google apostó por Daydream como plataforma
el contenido virtual.
interés dentro de una ubicación para darle lugar a los contenidos virtuales.
Los recursos tecnológicos deben ser parte del entorno educativo. Los
podrán escoger con más libertad los procesos de aprendizaje de los que
quieren hacer parte dentro del campo educativo, aplicando así la tecnología
dudas.
los estudiantes.
Mientras las instituciones educativas cuenten con recursos más veloces y
inigualables.
mundo real, es decir, una herramienta que les permite a los estudiantes
interactividad.
interactivo.
6. Reducción de costos: uno de los factores más importantes y por el cual las
logísticos y operativos.
misma el aprendizaje. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los
botella nueva. Requiere, por tanto, de pedagogías emergentes que exploren con
éxito las posibilidades que propician las nuevas tecnologías. En el caso concreto
entorno de aprendizaje.
mejor ejemplo de RA son los “libros mágicos”, que consisten en textos con
en las que el alumno debe seguir una serie de pistas o lograr superar varios
tecnologías.
través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de otro modo, tales
lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios
competencias. Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido
aprendizaje en línea.
experiencias de aprendizaje.
herramientas, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Por ejemplo,
siguientes:
1. Asegúrate de que la tecnología del equipo de hardware y el software
sean óptimos y que vayan acorde con las exigencias de los contenidos de
tu asignatura. Para ello, es necesario que los dispositivos cuenten con los
fácilmente.
virtual.