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TABLA DE CONTENIDO

Ruta didáctica - Grado Primero


1. Preparación docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Distribución de los equipos y Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Metas de aprendizaje STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Competencias STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Materiales adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.5 Aplicación práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.6 Preparación (20 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.7 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5. Reflexión, evaluación y conclusiones (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.1Reflexión y evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Ruta didáctica - Grado Primero
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de primer
grado de básica primaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y
dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de
introducir a los niños en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma
que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conoci-
miento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: El barrio de Juliana


Sesión 2: Pensando mientras jugamos
Sesión 3: Educación vial
Sesión 4: Un planeta más limpio
Sesión 5: Cultivos de la familia de Tomás
Sesión 6: Mi primer robot

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Sesión 2 “Pensando mientras jugamos”
1. Preparación docente
Al diseñar la sesión los docentes deben considerar varios factores:

Primero, la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños de primer
grado están en la etapa de exploración del mundo, su curiosidad está en plena ebullición
y ya formulan sus primeras hipótesis sobre los fenómenos que los rodean. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo como base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Por ejemplo, se debe evitar el uso de los componentes electrónicos
del kit de ingeniería STEM (Micro:bit, robótica y sensores) y de la plataforma Makecode,
teniendo en cuenta que el objetivo de estas sesiones es desarrollar programación
desconectada; además de los componentes electrónicos, el kit incluye piezas que se
pueden ensamblar a manera de rompecabezas para que los niños exploren en la
construcción de maquetas que no requieren de la programación. El rango de edad de 6
a 7 años, es un momento para dejar que los niños desplieguen su curiosidad para buscar
respuestas a sus preguntas.

1.1. Distribución de los equipos y Espacio de trabajo

Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en grupo,


divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en el que los
estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

A continuación, se listan los roles con las responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con sus
preferencias y habilidades.

Programadores (2): estos estudiantes serán los encargados de diseñar la ruta para llegar
a la meta de un tablero ajedrezado que tendrá diversos obstáculos, y pruebas para
resolver.

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Asesores matemáticos (2): serán los encargados de resolver las operaciones matemáticas
que se presenten como pruebas en el tablero ajedrezado.

Ingeniero: encargado de llevar a cabo la construcción del prototipo de acuerdo con las
indicaciones de los diseñadores.

Comunicador: tiene la tarea de socializar dentro y fuera del grupo las soluciones que se
implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la guía, en la cual se escuchará
el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.
Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1. Problemática

Don Juan tiene una granja en la cual tiene diferentes animales, entre ellos: vacas, caballos,
gallinas y ovejas. Una mañana cuando fue a ordeñar las vacas, se dio cuenta que una
cerca que fija el límite de su granja del resto del campo se dañó y varios animales han
escapado.

Don Juan es muy ordenado y tiene un inventario de sus animales por lo que al contar,
puede saber cuántos de cada animal hacen falta. El inventario es el siguiente:

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Don Juan le pide ayuda a su hija Natalia para contar cuántos animales de cada especie
hay. Al realizar la cuenta Natalia encuentra que hay: 8 vacas, 5 caballos, 8 gallinas y 2
ovejas.

Ayuda a Natalia a decirle a su papá cuántos animales de cada especie hacen falta.
2.2. Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los temas que serán primordiales para el
desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas pre-
guntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estu-
diantes y la calidad de sus respuestas.
¿Las matemáticas pueden resolver problemas de la cotidianidad?
¿Qué problemas podemos solucionar usando matemáticas?
¿Qué tipo de operaciones matemáticas se ven involucradas en este problema?
¿Qué otros animales se pueden encontrar en una granja?
¿Qué características tienen los animales que Don Juan tiene en la granja?

3. Metas de aprendizaje STEM.


3.1 Estándares básicos de competencia.
3.1.1 Ciencias Naturales

Comprendo que los seres vivos (plantas y animales) tienen características comunes (se
alimentan, respiran, tienen un ciclo de vida, responden al entorno) y los diferencio de los
objetos inertes.

Propongo acciones de cuidado a plantas y animales, teniendo en cuenta características


como tipo de alimentación, ciclos de vida y relación con el entorno

3.1.2 Matemáticas

Resuelvo distintos tipos de problemas sencillos que involucren sumas y restas con números
de 0 a 99.

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Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para
resolver problemas en situaciones aditivas.

Comunico la posición de un objeto con relación a otro o con relación a sí mismo utilizando
el vocabulario adecuado.

3.1.3 Lenguaje
Utilizo, de acuerdo con el contexto un vocabulario adecuado para expresar mis ideas.
Elaboro instrucciones que evidencian secuencias lógicas en la realización de acciones.

3.1.4 Ciencias sociales


Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes
espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda.

3.2. Competencias STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

3.2.1 Ciencias
Seleccionar la información adecuada para dar respuesta a las preguntas.

Identificar las condiciones que influyen en los resultados de una experiencia.

3.2.2 Tecnología
Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como gestor
de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

3.2.3 Ingeniería
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver diferentes situaciones de la
cotidianidad.

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3.2.4 Matemáticas

Cuantificar, describir y comparar situaciones con números.


Describir situaciones o eventos a partir de un conjunto de datos.
Resolver problemas matemáticos y reconocer su importancia en la cotidianidad.

4. Desarrollo práctico del ejercicio


4.1 Objetivo
Reforzar en los estudiantes las capacidades de conteo de números y operaciones básicas
como suma y resta a través de la situación de la granja de Don Juan, ayudando a Natalia
a descifrar cuántos animales se escaparon. Para ello, se plantea una actividad desde la
programación desconectada con ayuda de un tablero ajedrezado, la impresora 3D y los
recursos audiovisuales.

4.2. Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA01/SESION2 de


la siguiente forma:

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/vaca.stl.
Archivo de la ficha de una vaca en extensión STL para modificación del diseño 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/vaca.gcode.
Archivo de la ficha de una vaca en extensión GCODE para impresión 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/caballo.stl.
Archivo de la ficha de un caballo en extensión STL para modificación del diseño 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/caballo.gcode.
Archivo de la ficha de un caballo en extensión GCODE para impresión 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/gallina.stl.
Archivo de la ficha de una gallina en extensión STL para modificación del diseño 3D.

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http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/gallina.gcode.
Archivo de la ficha de una gallina en extensión GCODE para impresión 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/oveja.stl.
Archivo de la ficha de una oveja en extensión STL para modificación del diseño 3D.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/oveja.gcode.
Archivo de la ficha de una oveja en extensión GCODE para impresión 3D.

Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

Kit de ingeniería STEM (Tablero ajedrezado): tablero de 6x6 casillas en el cual los
estudiantes podrán realizar actividades de programación desconectada y juegos que
ayudarán a entender la temática trabajada.

Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos a imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

4.3 Materiales adicionales


Por cada grupo: 3 fichas bibliográficas.

Lápices de colores y marcadores.

4.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a implementar
en la sesión.

Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora, sobre
todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

Revisar el tiempo de impresión de los elementos, esto con la finalidad de no retrasar las
actividades propuestas. Si es necesario, adelante el proceso de impresión.

Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

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4.5 Aplicación práctica

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

4.6 Preparación (20 min)


El propósito de este momento es reconocer la importancia que tienen las matemáticas en
nuestra cotidianidad además de tener un acercamiento al pensamiento computacional y
a la programación desconectada relacionándolo con un aspecto cotidiano.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán algunos videos que explican en detalle de qué trata la programación
desconectada y el pensamiento computacional.

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/Importancia_de_las_
matimaticas.mp4 .

Este archivo es un video sobre la importancia de las matemáticas en la vida cotidiana,


recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=5GCXxU-JAYg

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/¿Qué_es_un_
algoritmo?.mp4.

Este archivo es un video en el cual se explica en un lenguaje simple que es un algoritmo,


recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=JwOu7J4PXjE

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Es importante que los estudiantes reflexionen sobre los videos observados y planteen
ejemplos de un algoritmo que se resuelve en la vida cotidiana y de problemas que nos
ayudan a resolver las matemáticas.

4.7 Implementación (1 hora)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 estaciones:

Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D los
diferentes animales que conforman la granja de don Juan: vaca, caballo, gallina y
oveja. Los archivos los están disponibles en el gestor de contenido.

Le recomendamos al docente tener tres de las fichas impresas para mostrarlas y durante
la clase imprimir la que falta para que los estudiantes observen el proceso.

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Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

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Estación de simulación - Juego robot programador: para facilitar el desarrollo de la
actividad que busca solucionar el problema propuesto, se plantea el juego de robot-
programador. Para esta actividad, se cuenta con un tiempo de 20 minutos.

Esta actividad se puede realizar en el salón de clases o fuera de él también. Es ideal que
en el espacio que se juegue, tenga baldosas en el piso y de esta forma los estudiantes
podrán ubicarse. En el caso de no tener baldosas, podrán realizarla con tiza.
Para ello, los estudiantes se harán en parejas y el docente decidirá (aleatoriamente)
quién será el robot y quién el programador, también propondrá una zona que será la
meta.

Al estudiante robot se le vendarán los ojos y el estudiante programador tendrá que


guiarlo hasta la meta. Primero el programador analizará el espacio y en papel dibuja
las flechas que serán las instrucciones que su robot deberá seguir, las instrucciones
son: adelante, derecha, izquierda y dirá el número de pasos que debe dar el robot en
cada dirección.

Una vez el programador tiene las instrucciones en papel, guiará a su robot a la meta. El
programador puede modificar las instrucciones mientras lleva al robot a la meta. Gana
la pareja de estudiantes que llegue a la meta con el menor número de instrucciones.
En la figura se muestra un ejemplo de lo que podrían hacer 2 grupos de robot –
programador. Puede poner obstáculos durante el camino (como en el caso de los
recuadros grises) y prohibir o usar los caminos diagonales.
Salón de clases

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Estación de simulación - Tablero ajedrezado
El tablero ajedrezado se presenta como una alternativa para jugar mientras se solucionan
problemas y se aprende.

Este tablero dará nociones básicas de espacialidad, enseñará a los estudiantes a seguir
una ruta con base en unas instrucciones. Esta actividad tomará un tiempo de 40 minutos.

Los estudiantes resolverán el reto de cruzar el tablero solucionando a su vez, que Juliana
pueda visitar a cada uno de sus vecinos.

Para resolver este reto son necesarias tres cosas:

1 Por parte de los estudiantes: en grupos crear la ficha con la que se desplazaran por el
tablero. Para ello, pueden hacer un dibujo en una ficha de cartón, hacer algún prototipo
con elementos reciclables o porque no, armar una figura con las fichas del kit STEM.

2 Por parte del docente: crear fichas de bloqueo que se distribuirán por todo el tablero
para que los estudiantes tengan un grado de dificultad a la hora de crear las rutas.

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3 Estudiantes y docente: crear con cartón las flechas que les ayudarán a dar dirección
durante el recorrido del tablero. El docente es quien decide cuántas de cada flecha se
crean. (Ej: 2 flechas avance adelante, 3 flechas gire a la izquierda, 4 flechas gire a la
derecha… etc.)

Reglas
El juego consiste en crear una estrategia para que su ficha representativa (elemento
que los estudiantes crean) recorra el tablero de 6x6 pasando por diferentes obstáculos
y respondiendo preguntas durante el recorrido. Los puntos de partida del tablero podrán
ser las casillas

Para comenzar el juego, el docente debe entregar la misión, en este caso será recorrer
un camino desde el punto de partida hasta una meta (ambas elegidas por el docente)
esquivando los bloqueos y pasando por las diferentes fichas de los animales impresos.

Al pasar por cada animal, el estudiante tendrá que contestar cuántos animales de esa
especie faltan. (Cuántas vacas o cuantas ovejas, etc.) ayudando de esta manera a don
Juan y a Natalia. Cada equipo debe pasar por las 4 fichas de animales y dar solución a
la operación matemática propuesta en cada caso y continuar su recorrido hasta la meta.
Para ir haciendo la ruta, se hace uso de las flechas creadas con marcadores.

A continuación se muestra un paso a paso del juego:

Paso 1: elaborar la ficha con la que se identificará cada grupo y se desplazarán por el
tablero.

Paso 2: imprimir y cortar las fichas con las flechas que les ayudará a realizar el recorrido
en el tablero.

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Paso 3: el docente definirá un punto de partida y uno de llegada, a su vez, acomodará
los bloqueos y las fichas de los animales.

Paso 4: cada equipo observará la repartición de las cartas e ideará una estrategia para
resolver la ruta a seguir con las cartas que tiene disponibles en el mazo (las puede usar
todas debido a que el reto se realiza por turnos).

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Paso 5: cada grupo pasará al tablero y ejecutará las instrucciones planeadas. Es importante
que pase por las 4 fichas matemáticas (los animales) y ayude a Natalia resolviendo la
operación matemática que da resultado a cuantos animales faltan. El docente debe estar
atento a las respuestas y al final del recorrido se revisarán las fichas de flechas usadas.

5. Reflexión, evaluación y conclusiones (30 minutos)


5.1 Reflexión y evaluación

De acuerdo con la experiencia y los conocimientos adquiridos a través de la actividad,


cada grupo debe contestar las siguientes preguntas:

¿Cuántos animales de cada tipo escaparon?

¿En total cuántos animales se escaparon?

¿Qué otros problemas de la cotidianidad se pueden resolver con matemáticas?

Explica la estrategia que usaron para resolver el reto del tablero

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Una vez contestadas estas preguntas, se puede realizar una mesa redonda con todos los
grupos y un representante de cada grupo (el comunicador) debe salir a socializar con los
demás compañeros las respuestas a las preguntas.

6. Conclusiones
Con esta actividad se muestra de una manera muy simple cómo las matemáticas están
inmersas en la cotidianidad del hombre, contando animales, frutas, número de pasos
entre muchas otras formas.

Esta actividad se conoce como programación desconectada cuya finalidad es desarrollar


el pensamiento computacional de los estudiantes mediante retos sencillos que involucren
el uso de instrucciones. De esta manera, el estudiante además de adquirir habilidades en
la solución de problemas usando una secuencia de pasos, se orientará en el espacio que
en la cotidianidad usarían para encontrar direcciones y lugares siguiendo instrucciones.

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