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Sesión 2 “Pensando mientras jugamos”
1. Preparación docente
Al diseñar la sesión los docentes deben considerar varios factores:
Primero, la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños de primer
grado están en la etapa de exploración del mundo, su curiosidad está en plena ebullición
y ya formulan sus primeras hipótesis sobre los fenómenos que los rodean. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo como base del desarrollo de la capacidad de indagación.
A continuación, se listan los roles con las responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con sus
preferencias y habilidades.
Programadores (2): estos estudiantes serán los encargados de diseñar la ruta para llegar
a la meta de un tablero ajedrezado que tendrá diversos obstáculos, y pruebas para
resolver.
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Asesores matemáticos (2): serán los encargados de resolver las operaciones matemáticas
que se presenten como pruebas en el tablero ajedrezado.
Ingeniero: encargado de llevar a cabo la construcción del prototipo de acuerdo con las
indicaciones de los diseñadores.
Comunicador: tiene la tarea de socializar dentro y fuera del grupo las soluciones que se
implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la guía, en la cual se escuchará
el proceso de cada uno de los grupos.
Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.
Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.
Don Juan tiene una granja en la cual tiene diferentes animales, entre ellos: vacas, caballos,
gallinas y ovejas. Una mañana cuando fue a ordeñar las vacas, se dio cuenta que una
cerca que fija el límite de su granja del resto del campo se dañó y varios animales han
escapado.
Don Juan es muy ordenado y tiene un inventario de sus animales por lo que al contar,
puede saber cuántos de cada animal hacen falta. El inventario es el siguiente:
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Don Juan le pide ayuda a su hija Natalia para contar cuántos animales de cada especie
hay. Al realizar la cuenta Natalia encuentra que hay: 8 vacas, 5 caballos, 8 gallinas y 2
ovejas.
Ayuda a Natalia a decirle a su papá cuántos animales de cada especie hacen falta.
2.2. Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los temas que serán primordiales para el
desarrollo de la actividad.
Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas pre-
guntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estu-
diantes y la calidad de sus respuestas.
¿Las matemáticas pueden resolver problemas de la cotidianidad?
¿Qué problemas podemos solucionar usando matemáticas?
¿Qué tipo de operaciones matemáticas se ven involucradas en este problema?
¿Qué otros animales se pueden encontrar en una granja?
¿Qué características tienen los animales que Don Juan tiene en la granja?
Comprendo que los seres vivos (plantas y animales) tienen características comunes (se
alimentan, respiran, tienen un ciclo de vida, responden al entorno) y los diferencio de los
objetos inertes.
3.1.2 Matemáticas
Resuelvo distintos tipos de problemas sencillos que involucren sumas y restas con números
de 0 a 99.
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Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para
resolver problemas en situaciones aditivas.
Comunico la posición de un objeto con relación a otro o con relación a sí mismo utilizando
el vocabulario adecuado.
3.1.3 Lenguaje
Utilizo, de acuerdo con el contexto un vocabulario adecuado para expresar mis ideas.
Elaboro instrucciones que evidencian secuencias lógicas en la realización de acciones.
3.2.1 Ciencias
Seleccionar la información adecuada para dar respuesta a las preguntas.
3.2.2 Tecnología
Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como gestor
de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.
3.2.3 Ingeniería
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver diferentes situaciones de la
cotidianidad.
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3.2.4 Matemáticas
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/vaca.stl.
Archivo de la ficha de una vaca en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/vaca.gcode.
Archivo de la ficha de una vaca en extensión GCODE para impresión 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/caballo.stl.
Archivo de la ficha de un caballo en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/caballo.gcode.
Archivo de la ficha de un caballo en extensión GCODE para impresión 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/gallina.stl.
Archivo de la ficha de una gallina en extensión STL para modificación del diseño 3D.
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http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/gallina.gcode.
Archivo de la ficha de una gallina en extensión GCODE para impresión 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/oveja.stl.
Archivo de la ficha de una oveja en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/oveja.gcode.
Archivo de la ficha de una oveja en extensión GCODE para impresión 3D.
Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.
Kit de ingeniería STEM (Tablero ajedrezado): tablero de 6x6 casillas en el cual los
estudiantes podrán realizar actividades de programación desconectada y juegos que
ayudarán a entender la temática trabajada.
Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos a imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.
Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora, sobre
todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.
Revisar el tiempo de impresión de los elementos, esto con la finalidad de no retrasar las
actividades propuestas. Si es necesario, adelante el proceso de impresión.
Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.
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4.5 Aplicación práctica
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/Importancia_de_las_
matimaticas.mp4 .
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA01/SESION2/¿Qué_es_un_
algoritmo?.mp4.
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Es importante que los estudiantes reflexionen sobre los videos observados y planteen
ejemplos de un algoritmo que se resuelve en la vida cotidiana y de problemas que nos
ayudan a resolver las matemáticas.
Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D los
diferentes animales que conforman la granja de don Juan: vaca, caballo, gallina y
oveja. Los archivos los están disponibles en el gestor de contenido.
Le recomendamos al docente tener tres de las fichas impresas para mostrarlas y durante
la clase imprimir la que falta para que los estudiantes observen el proceso.
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Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora
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Estación de simulación - Juego robot programador: para facilitar el desarrollo de la
actividad que busca solucionar el problema propuesto, se plantea el juego de robot-
programador. Para esta actividad, se cuenta con un tiempo de 20 minutos.
Esta actividad se puede realizar en el salón de clases o fuera de él también. Es ideal que
en el espacio que se juegue, tenga baldosas en el piso y de esta forma los estudiantes
podrán ubicarse. En el caso de no tener baldosas, podrán realizarla con tiza.
Para ello, los estudiantes se harán en parejas y el docente decidirá (aleatoriamente)
quién será el robot y quién el programador, también propondrá una zona que será la
meta.
Una vez el programador tiene las instrucciones en papel, guiará a su robot a la meta. El
programador puede modificar las instrucciones mientras lleva al robot a la meta. Gana
la pareja de estudiantes que llegue a la meta con el menor número de instrucciones.
En la figura se muestra un ejemplo de lo que podrían hacer 2 grupos de robot –
programador. Puede poner obstáculos durante el camino (como en el caso de los
recuadros grises) y prohibir o usar los caminos diagonales.
Salón de clases
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Estación de simulación - Tablero ajedrezado
El tablero ajedrezado se presenta como una alternativa para jugar mientras se solucionan
problemas y se aprende.
Este tablero dará nociones básicas de espacialidad, enseñará a los estudiantes a seguir
una ruta con base en unas instrucciones. Esta actividad tomará un tiempo de 40 minutos.
Los estudiantes resolverán el reto de cruzar el tablero solucionando a su vez, que Juliana
pueda visitar a cada uno de sus vecinos.
1 Por parte de los estudiantes: en grupos crear la ficha con la que se desplazaran por el
tablero. Para ello, pueden hacer un dibujo en una ficha de cartón, hacer algún prototipo
con elementos reciclables o porque no, armar una figura con las fichas del kit STEM.
2 Por parte del docente: crear fichas de bloqueo que se distribuirán por todo el tablero
para que los estudiantes tengan un grado de dificultad a la hora de crear las rutas.
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3 Estudiantes y docente: crear con cartón las flechas que les ayudarán a dar dirección
durante el recorrido del tablero. El docente es quien decide cuántas de cada flecha se
crean. (Ej: 2 flechas avance adelante, 3 flechas gire a la izquierda, 4 flechas gire a la
derecha… etc.)
Reglas
El juego consiste en crear una estrategia para que su ficha representativa (elemento
que los estudiantes crean) recorra el tablero de 6x6 pasando por diferentes obstáculos
y respondiendo preguntas durante el recorrido. Los puntos de partida del tablero podrán
ser las casillas
Para comenzar el juego, el docente debe entregar la misión, en este caso será recorrer
un camino desde el punto de partida hasta una meta (ambas elegidas por el docente)
esquivando los bloqueos y pasando por las diferentes fichas de los animales impresos.
Al pasar por cada animal, el estudiante tendrá que contestar cuántos animales de esa
especie faltan. (Cuántas vacas o cuantas ovejas, etc.) ayudando de esta manera a don
Juan y a Natalia. Cada equipo debe pasar por las 4 fichas de animales y dar solución a
la operación matemática propuesta en cada caso y continuar su recorrido hasta la meta.
Para ir haciendo la ruta, se hace uso de las flechas creadas con marcadores.
Paso 1: elaborar la ficha con la que se identificará cada grupo y se desplazarán por el
tablero.
Paso 2: imprimir y cortar las fichas con las flechas que les ayudará a realizar el recorrido
en el tablero.
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Paso 3: el docente definirá un punto de partida y uno de llegada, a su vez, acomodará
los bloqueos y las fichas de los animales.
Paso 4: cada equipo observará la repartición de las cartas e ideará una estrategia para
resolver la ruta a seguir con las cartas que tiene disponibles en el mazo (las puede usar
todas debido a que el reto se realiza por turnos).
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Paso 5: cada grupo pasará al tablero y ejecutará las instrucciones planeadas. Es importante
que pase por las 4 fichas matemáticas (los animales) y ayude a Natalia resolviendo la
operación matemática que da resultado a cuantos animales faltan. El docente debe estar
atento a las respuestas y al final del recorrido se revisarán las fichas de flechas usadas.
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Una vez contestadas estas preguntas, se puede realizar una mesa redonda con todos los
grupos y un representante de cada grupo (el comunicador) debe salir a socializar con los
demás compañeros las respuestas a las preguntas.
6. Conclusiones
Con esta actividad se muestra de una manera muy simple cómo las matemáticas están
inmersas en la cotidianidad del hombre, contando animales, frutas, número de pasos
entre muchas otras formas.
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