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TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

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Sesión 1 - “De humano a máquina”

1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en dos
grupos. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán en la solución de la
problemática planteada.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad en una tarea
específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar
en cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción
de la cuadrícula para decodificación, la impresión 3D de la matriz numérica y la
programación del microcontrolador.

yy Ingenieros (1): los estudiantes con el rol de ingeniero tendrán la responsabilidad


de realizar la cuadrícula con la que decodificarán el mensaje binario producto de
la microbit.

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yy Programadores (2): Los estudiantes estarán encargados de realizar el algoritmo por
bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma Makecode. Se presenta
el paso a paso de un programa base para el conversor binario-decimal.

yy Decodificadores (2): Serán los encargados de decodificar la palabra que está


en sistema binario. Para esto, usarán la cuadrícula que los ingenieros diseñaron
previamente.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Los estudiantes de bachillerato del colegio “Nuevos Saberes” están aprendiendo la
importancia de los computadores, la electrónica y la tecnología en general. Durante ese
aprendizaje, se les explica la forma en que los computadores interpretan las instrucciones
que las personas le dan.

A Daniel, un estudiante de sexto grado, le llama la atención esta forma de “comunicación”


entre humano-máquina y cómo gracias a ella, muchas tareas del día a día se han
simplificado. Es por esto que Daniel le hace muchas preguntas a su docente de tecnología,
lo que condujo al profesor a realizar una explicación más extensa sobre el sistema
numérico binario, cómo es la conversión de binario a decimal y para qué se usa.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

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yy ¿Cuál crees que es el lenguaje de los computadores?
yy ¿Cómo operan internamente los computadores?
yy ¿Qué crees que es el sistema numérico binario?
yy ¿Cómo funciona el sistema numérico binario?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Formulo explicaciones posibles, con base en el conocimiento cotidiano, teorías y
modelos científicos, para contestar preguntas.

yy Identifico condiciones que influyen en los resultados de un experimento y que pueden


permanecer constantes o cambiar.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas que requieren técnicas de estimación.

yy Resuelvo y formulo problemas cuya solución requiere de la potenciación o radicación.

3.3 Lenguaje
yy Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas.

yy Caracterizo estrategias argumentativas de tipo descriptivo.

3.4 Ciencias sociales


yy Utilizo diversas formas de expresión (escritos, exposiciones orales, carteleras…), para
comunicar los resultados de mi investigación

yy Recolecto y registro sistemáticamente información que obtengo de diferentes fuentes


(orales, escritas, iconográficas, virtuales…).

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

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4.1 Ciencias
yy Registrar las observaciones y resultados utilizando esquemas, gráficos y tablas.

4.2 Tecnología
yy Usar elementos electrónicos como microcontroladores para el entendimiento del
sistema de numeración binario.

yy Comprender cómo diferentes equipos y herramientas tecnológicas, por ejemplo la


impresora 3D y el kit de ingeniería STEM nos posibilitan la apropiación del conocimiento
desde la práctica.

4.3 Ingeniería
yy Diseñar y realizar un intérprete de lenguaje humano a lenguaje máquina con ayuda
del microprocesador microbit.

4.4 Matemáticas
yy Solucionar problemas de comunicación haciendo uso de operaciones matemáticas.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes el sistema numérico
binario, sistema que hace posible el funcionamiento de diferentes dispositivos tecnológicos
y que permite la “comunicación” entre humano - máquina.

Para ello, se realizará un sistema conversor de lenguaje máquina a humano. Para esto,
se usará la impresora 3D y el kit de ingeniería STEM.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que servirán como
apoyo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes.

En la carpeta RUTA06 /SESION1 encontrará algunos videos de apoyo y los archivos para
la impresora 3D

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++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/figura.stl. Archivo con
matriz de números en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/figura.gco. Archivo
con matriz de números en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/SistemaBinario.mp4.
Este archivo es un video sobre el sistema binario, recuperado de Youtube. https://
www.youtube.com/watch?v=No_jFYdw4T8&t=1s

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/Bin2Dec.mp4. Este
archivo es un video explicando la conversión de binario a decimal, recuperado de
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=X81mraRESLQ

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/Binario.mp4. Este
archivo es un video sobre los usos del sistema binario, recuperado de Youtube
http://youtube.com/watch?v=f5Onw5qTOz4

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada sobre seguridad vial.

La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las pantalla


con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los estudiantes
en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva para programar
por bloques en conjunto.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de realizar un conversor de lenguaje máquina a
lenguaje humano. Para ello usarán la tarjeta micro: bit y algunos elementos del kit de
bloques building:bit.

Figura 1. Tarjeta programable


micro: bit con cable USB,
baterías y porta bateria.

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Figura 2. kit de bloques building: bit

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Tenga en cuenta que el tiempo aproximado para la fabricación de la matriz de números


es de 32 minutos, se sugiere comenzar la impresión al inicio de la clase o antes, de
manera que, cuando se llegue al numeral donde se utiliza, el elemento ya esté listo. Es
necesario realizar la impresión de la matriz 2 veces. A cada grupo de estudiantes se le
asignan 15 números de la matriz.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

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5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la impresora
sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas para la
creación de piezas 3D capa a capa.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

Estaciones
Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación :
Preparación
Estacion 3D
Reflexión y
Estación Estacion de conclusiones
simulación
informativa
Estación de
montaje y
experimentación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

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Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la
pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicarán el sistema binario y como
se puede pasar un numero binario a decimal.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/SistemaBinario.mp4.
Este archivo es un video sobre el sistema binario, recuperado de Youtube. https://
www.youtube.com/watch?v=No_jFYdw4T8&t=1s

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/Bin2Dec.mp4. Este
archivo es un video explicando la conversión de binario a decimal, recuperado de
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=X81mraRESLQ

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION1/Binario.mp4. Este
archivo es un video sobre los usos del sistema binario, recuperado de Youtube
http://youtube.com/watch?v=f5Onw5qTOz4

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Sistema Binario2

Es un sistema numérico usado para la representación de textos o procesadores de


instrucciones de computadores, usando un sistema numérico de dos dígitos: 1 y 0. Los
dos valores, 1 y 0 representan todas las operaciones que un computador puede realizar,
desde escribir un texto simple hasta jugar videojuegos 3D . Este sistema numérico es el
sistema natural de todos los computadores y dispositivos digitales.

Cómo funciona el sistema binario

Los bits 1 ó 0 en conjunto forman cualquier tipo de información, sin embargo, un solo
bit no dice nada, solo podría funcionar como una señal de encendido (1) o apagado
(0), por ejemplo. Para que los bits puedan realmente formar una información, como una
representación de textos, necesitan ser agrupados. Esos grupos pueden ser de 8, 16, 32
0 64 bits.

Un computador reúne grupos predefinidos de bits (8, 16, 32 o 64) para formar una
información, o sea, un carácter. Un carácter es cualquier letra, número o símbolo.

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https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/juramgon/2017/09/08/sistema-binario/#:~:text=El%20
c%C3%B3digo%20binario%20es%20el,%C2%AB1%C2%BB%20%2Fabierto%2F). y https://www.tecnologia-informatica.
com/el-sistema-binario/

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Del sistema decimal al sistema binario

El sistema decimal es el sistema numérico


que se usa en las tareas del día a día. Este
está representado por los números 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9.

La forma de representar el sistema decimal en


el sistema binario se presenta en la siguiente
tabla3.

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos y
socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3
estaciones:

yy Estación 3D

En esta estación se imprimirá con ayuda de la impresora 3D una matriz de números 1, los
cuales complementarán la actividad de experimentación.

Figura 1. Matriz de números 1.

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yy Estación de simulación: programación del sistema conversor máquina- humano

A continuación, se explica el paso a paso para realizar la programación del sistema


conversor de lenguaje máquina a humano, es decir, un sistema que permita entender un
mensaje codificado en binario.

El programa propuesto funcionará de la siguiente manera: se ingresará un número (del


1 al 15), si el número ingresado se encuentra entre un rango (1-5) aparecerá codificado
un mensaje en binario en el panel led de la microbit, del 5-10 otro mensaje, del 10-15
otro mensaje y para aquellos números que no se encuentran dentro de estos rangos,
otro mensaje. Los estudiantes van a descifrar el mensaje con ayuda de las fichas en el
siguiente numeral.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

yy A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de


programación para realizar el conversor binario decimal

yy Iniciamos creando la variable Número, Para ello selecciona el bloque de variables y


da clic en la opción crear variable.

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yy Al bloque “al iniciar” que aparece desde
el inicio, agregale el bloque de la sección
variables “ establecer Numero para”

Luego agrega 8 bloques “mostrar LEDs” y realiza los patrones que se muestran en la
siguiente imagen: 3, 2, 1, vacío. Además, de la sección básico tome el bloque de pausa
y agrégalo entre los bloques “mostrar LEDs” y adicione el bloque “mostrar cadena”con el
símbolo # como se muestra a continuación.

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yy Ahora en el bloque “para siempre” agregue de la sección lógica el bloque “si
entonces” y de la sección entrada el bloque “botón A presionado”

yy Seguido a esto, de la sección variables, agregue el bloque “ establecer Número para


“ , “Número” y de la sección matemática “ 0+0” y organice cada bloque como se
muestra a continuación.

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yy Luego, de la sección básico agregue el bloque “mostrar número” y de la sección
variables el bloque “Número”

yy Ahora realice lo mismo para el caso contrario, es decir, cuando se presione el botón
B al Número no se le adiciona 1 sino que se le resta 1

yy Separado de los bloques “ al iniciar” y “ para siempre”, diríjase a la sección entrada


y seleccione el bloque “ si agitado”, de la sección lógica el bloque “ si entonces”, los
bloques condicionales mayor igual que “0>0” y menor igual que “0<0”, y el bloque
booleano “ y”. Organízalo como se muestra en la siguiente imagen.

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Agrega tres condicionales más y realiza la comparación con números entre el 1 y el 15,
comparado de 5 en 5.

yy Finalmente, agrega los mensajes que saldrán en la matriz de leds de la microbit con
los bloques “mostrar leds”

Agrega los patrones tal cual aparecen en la imagen para que en la siguiente actividad,
se conozca su significado.

16
Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_
F8K3CrLzDfu0

y con el código QR

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a la
microbit. Para ello, se debe realizar la conexión
física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido
el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

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yy Estación de montaje y experimentación

Luego de realizar el algoritmo, se realizará el montaje de un “tablero” traductor que permitirá


a los estudiantes interpretar el mensaje de la microbit, es decir, hacer la conversión de
sistema binario a sistema decimal.

El programa solicitará un número decimal que el estudiante ingresará pulsando la tecla


A (va sumando de 1 en 1 a medida que lo pulsa) con B puede decrementar el número
para validar el número, agite la microbit. Luego, si este valor está en el rango entre 1 y 5, la
microbit arrojará una palabra en binario y si este rango es diferente, arrojará otra palabra.
La idea es decodificar las palabras que arroja la microbit.

Para ello, los estudiantes deben tener a la mano el siguiente diccionario de letras -
decimal. Este diccionario asocia cada letra del abecedario con un número decimal.

Luego, con ayuda de las fichas cuadradas


del kit Building:bit, hojas de papel y un
marcador, realice una cuadrícula:

NOTA
Que la cuadrícula tiene la misma cantidad
de casillas que Leds en la matriz de la
microbit. Cada fila de la cuadrícula
corresponde a una letra de la palabra a
decodificar y cada columna tendrá asignado
un peso (valor por el que se multiplicará
cada bit).

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Para decodificar el mensaje, coloque una de las fichas impresas en 3D en la cuadrícula
realizada de acuerdo al patrón que muestra la microbit, por ejemplo, si la microbit muestra:

Su equivalente en el tablero será

Multiplique cada bit por su respectivo peso


y sume cada uno de los valores de las filas
de la siguiente manera:

primera letra (fila 1) = (1*8)


segunda letra (fila 2) = (1*8)+(1*4)+(1*2)+(1*1) =15
tercer letra (fila 3) = (1*8)+(1*4) = 12
cuarta letra (fila 4) = (1*1)

Finalmente, asocie cada valor obtenido a las


letras del diccionario inicial de manera que, 8
corresponde a la letra H, 15 a la letra O, 12
a la letra L y 1 a la letra A. Obteniendo la
palabra : HOLA.

A continuación se presenta un ejemplo, la


codificación de la microbit presenta otros
valores, descubra con sus estudiantes las palabras que hay detrás de la programación
realizada.

Una vez decodificada la palabra, deje que los estudiantes programen diferentes palabras
en binario en la microbit para que sus compañeros las descifren.

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5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)
En esta última sesión de trabajo, cada grupo realizará un texto descriptivo donde presentará
el paso a paso del conversor binario-decimal, modificaciones que le hicieron y lo que más
les llamó la atención del procedimiento realizado.

Es importante resaltar en cada uno de los grupos el trabajo creativo e innovador si se


presentaron modificaciones tanto en la programación como en la construcción de la
plataforma para el sensor.

6. Conclusiones
El sistema numérico binario ha permitido el desarrollo tecnológico actual. Gracias a esto
podemos ingresar en un lenguaje sencillo, diferentes instrucciones a los dispositivos
móviles y computadores.

En esta práctica se presenta un conversor binario - decimal. Con este conversor es posible
decodificar palabras que se encuentran en código binario y pasarlas, usando un diccionario
de letras, al lenguaje humano. Para esta actividad se usaron herramientas tecnológicas
que complementan el aprendizaje y permiten que a través de la experimentación y la
resolución de problemas, los estudiantes adquieran o refuercen el conocimiento.

Esta actividad estimula la creatividad de los estudiantes involucrándolos en la solución de


una problemática que pueden encontrar en el mundo tecnológico que los rodea.

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TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1
Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

2
Sesión 2 “El agua… ¿se puede medir?”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en dos
grupos. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán en la solución de la
problemática planteada.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad en una tarea
específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en
cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción de
la estructura para el sensor de nivel, la impresión 3D del recipiente de agua y la
programación del microcontrolador.

yy Ingenieros (2): los estudiantes con el rol de ingeniero tendrán la responsabilidad


de la construcción del soporte donde se ubicará el sensor de nivel. La idea es que
este soporte separe al microcontrolador del recipiente de agua y que el sensor

3
quede en un buen punto para realizar las mediciones del tanque.

yy Programadores (2) : Los estudiantes estarán encargados de realizar el algoritmo


por bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma Makecode. Se
presenta el paso a paso de un programa base para la medición de un tanque.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
La vereda “Nuevo Mundo” queda localizada en un sector muy alejado de la zona urbana
y no cuenta con un buen sistema de acueducto. El sistema que les proporciona agua
potable actualmente, presenta intermitencias y la población en ciertas horas del día se
queda sin este líquido fundamental tanto para la vida humana como para los cultivos.

Para solucionar este problema, de manera temporal, mientras la prestadora de servicios


públicos lo hace, han recolectado en tanques aguas lluvias. Con esta agua pueden
regar sus cultivos, limpiar sus casas y con un filtro o hirviendola para consumirla. De esta
manera, la población no se perjudica tanto en las labores del día a día mientras se le da
solución desde la empresa de servicios públicos.

Sin embargo, los habitantes de la zona han tenido inconvenientes con estimar la cantidad
de agua que hay en el tanque, necesitan encontrar una forma de estimar el nivel del
agua para poder tener conocimiento de cuando esta está baja y que su propietario
pueda tomar precauciones para no quedarse sin esta reserva.

Ayuda a la comunidad de la vereda “Nuevo Mundo” a realizar un sistema de medición de


nivel de agua que permita tener conocimiento del estado del tanque y que no se queden
sin la reserva de este líquido vital.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán

4
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

yy ¿Qué entiendes por el término “aguas lluvias”?


yy ¿Para qué sirve recolectar las aguas lluvias?
yy ¿Consideras que todas las personas deberían recolectar aguas lluvias?
yy ¿Cómo ayuda al medio ambiente la recolección y uso de aguas lluvias?
yy ¿Cómo se podría medir un tanque?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Analizo el potencial de los recursos naturales de mi entorno para la obtención de
energía e indico sus posibles usos.

yy Justifico la importancia del recurso hídrico en el surgimiento y desarrollo de comunidades


humanas

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones en
las medidas.

yy Utilizo números racionales, en sus distintas expresiones (fracciones, razones, decimales


o porcentajes) para resolver problemas en contextos de medida

3.3 Lenguaje
yy Llevo a cabo procedimientos de búsqueda, selección y almacenamiento de información
acerca de la temática que voy a tratar en un texto con fines argumentativos.

yy Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas.

5
3.4 Ciencias sociales
yy Reconozco características de la Tierra que la hacen un planeta vivo.

yy Asumo una posición crítica frente al deterioro del medio ambiente y participo en su
protección.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Analizar las implicaciones en una sociedad que puede tener la intermitencia de un
servicio elemental como lo es el acceso al agua potable.

4.2 Tecnología
yy Usar elementos electrónicos como sensores y microcontroladores para la medición y
análisis de magnitudes físicas.

yy Comprender cómo diferentes equipos y herramientas tecnológicas, por ejemplo la


impresora 3D y el kit de ingeniería STEM nos posibilitan la apropiación del conocimiento
desde la práctica.

4.3 Ingeniería
yy Construir mediante el uso del kit de ingeniería STEM un modelo de medición de nivel
con sensores electrónicos como propuesta de solución a la problemática planteada.

4.4 Matemáticas
yy Reformar el pensamiento lógico matemático por medio de la programación de
algoritmos, enfocados en la programación de bloques del microcontrolador microbit.

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes alternativas ecológicas,
eficientes y amigables con los recursos naturales como la recolección de aguas lluvias,
que a su vez, proporcionan una solución a la hora de necesitar agua para tareas de la
cotidianidad como riego de cultivos y limpieza de los hogares.

Para ello, se realizará un modelo de medición de nivel de aguas lluvias en un tanque


como alternativa al problema que presenta la comunidad. Para este modelo se usará
la impresora 3D y el kit de ingeniería STEM el cual cuenta con una tarjeta programable
Microbit, sensores como el de nivel y un kit de bloques para la construcción de estructuras.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que servirán como
apoyo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes .

En la carpeta RUTA06/SESION2 encontrará algunos videos de apoyo y los archivos para


la impresora 3D

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/Recipiente.stl.
Archivo de un modelo de recipiente para almacenar agua en extensión STL para
modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/Recipiente.gco.
Archivo de un modelo de recipiente para almacenar agua en extensión GCODE para
impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/AguasLluvias.
mp4. Este archivo es un video sobre los sistemas de captación de aguas lluvias,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=OE3-03dTNqg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/AguasLluvias2.mp4.
Este archivo es un video sobre cuidado del agua y uso de aguas lluvias, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=SD8NzRZchrg

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos
que ayudarán a afianzar la temática tratada sobre seguridad vial.

7
La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las pantalla
con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los estudiantes
en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva para programar
por bloques en conjunto.

Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de realizar el modelo de medición de nivel de aguas
lluvias. Para ello usarán la tarjeta microbit , el sensor de agua, la tarjeta de expansión para
sensores y actuadores y el kit de bloques building:bit

Figura 1. Tarjeta programable


BBC microbit con cable USB,
baterías y porta bateria.

Figura 2. Sensor de agua, cable


y tarjeta de expansión

Figura 3. Fichas armables Kit


de ingeniería STEM

8
yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Tenga en cuenta que el tiempo aproximado para la fabricación del recipiente de agua
es de 1hora y 9 minutos, se sugiere comenzar la impresión al inicio de la clase o antes,
de manera que, cuando se llegue al numeral donde se utiliza, el elemento ya esté listo.

Las medidas que tiene cada figura están expresadas en milímetros (mm)

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la impresora
sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas para la
creación de piezas 3D capa a capa.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

yy El paso a paso para la construcción del modelo de medición de agua es solo una
propuesta; los estudiantes de acuerdo con sus conocimientos e innovación podrá
agregar más funciones como algún tipo de alarma cuando el agua llegue a cierto
nivel crítico.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
Estaciones
Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación
Preparación
Estación 3D
Reflexión y
Estación Estación de conclusiones
informativa simulación
Estación de
montaje y
experimentación

5.4 Preparación (30 min)

Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán un par de videos donde se explicarán como es el proceso de captación de
aguas lluvias y las ventajas que esto presenta.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/AguasLluvias.
mp4. Este archivo es un video sobre los sistemas de captación de aguas lluvias,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=OE3-03dTNqg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION2/AguasLluvias2.mp4.
Este archivo es un video sobre cuidado del agua y uso de aguas lluvias, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=SD8NzRZchrg

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

10
Por qué y para qué recolectar agua de lluvia2

La escasez de uno de los recursos naturales más valiosos, el agua, es un asunto que
causa preocupación en todo el mundo y que nos concierne a todos. Para llevar a cabo
un futuro sostenible es importante tomar acciones que sean amigables con el medio
ambiente. Una de ellas es la recolección de agua de lluvia, que permite ahorrar hasta un
40% del consumo de agua en el hogar.

¿Cómo funciona?

Es un proceso sencillo el cual consiste en recoger en una canaleta la lluvia que cae
sobre el techo de una casa y canalizar esta agua hacia un tanque de almacenamiento,
siendo este un sistema que se puede utilizar perfectamente a pequeña escala y con una
tecnología simple.

Una de las formas de recolección de aguas lluvia más comunes es la que se hace
en un barril ubicado en el jardín. El agua recolectada es usada para riego de plantas,
descargas de inodoro, lavado de ropa y limpieza de la casa. Para tomarla hay que agregar
mecanismos más complejos (filtros) para eliminar las impurezas que trae esta agua.

Ventajas

El uso de aguas lluvias genera un impacto ambiental significativo, pues al ir creciendo la


población, la capacidad de generar agua potable y su distribución va disminuyendo. La
demanda superará la oferta.

2
Tomado de: https://constructoramelendez.com/blog/recolectar-agua-lluvia/

11
Por otra parte, usando este tipo de recolección se pueden encontrar beneficios económicos,
pues al no usar gran cantidad de agua del prestador de servicios públicos, la tarifa
disminuirá. En particular si es una familia numerosa, este sistema representará un ahorro
y una reducción en tu factura si logras establecer hábitos de consumo conscientes. Se
estima que con un sistema doméstico se puede ahorrar entre el 40% y 50% de tu factura
de agua si extraes del tanque de reserva.

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3 estaciones:

yy Estación 3D

En esta estación se imprimirá con ayuda de


la impresora 3D el recipiente que almacenará
el agua.

Figura 1. Tanque para almacenamiento de agua.

yy Estación de simulación: programación del sistema de medición de de nivel de un


tanque

A continuación, se explica el paso a paso para realizar la programación con la que se


medirá el nivel de agua que contiene un tanque y ayudará a los habitantes de la vereda
a saber con anticipación, cuando el agua del tanque se esté agotando.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

12
yy A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de
programación para poner realizar la medición de nivel de un tanque.

yy Iniciamos creando la variable Nivel. Para ello selecciona el bloque de variables y da


clic en la opción crear variable.

yy Agrega el bloque “establecer Nivel para” al bloque “para siempre”.

13
yy Ahora selecciona el bloque “Lectura análoga pin P0” de la sección “Pines” y agregalo
al bloque anterior.

yy Ahora, selecciona de la sección básico, los


bloques “mostrar número” y “pausa”.

14
yy Luego, de la sección Lógica, toma el bloque “si entonces” para realizar la comparación
al momento que el sensor detecta el nivel del agua.

yy Si la condición se cumple, el panel de


leds mostrará el símbolo X y un BAJO, esto
quiere decir que el nivel de agua en el tanque
ya está baja.

Agregue los bloques “mostrar icono” y “mostrar


carácter” de la sección básico.

15
yy Caso contrario, el tanque tiene un nivel alto de agua, el panel de leds de la microbit
mostrará un símbolo de check.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


DdxCkADp2EzR

y con el código QR

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a
la microbit. Para ello, se debe realizar la
conexión física del microcontrolador a un
puerto USB del computador y esperar a que
sea reconocido el dispositivo.

16
Descargar el archivo desde la plataforma y
guardarlo en el dispositivo “Microbit”.

yy Estación de montaje y experimentación

Luego de realizar el algoritmo, se construirá la estructura que permitirá la medición del


nivel del tanque. Esta estructura se realizará con los bloques del kit de ingeniería STEM
building:bit y será el soporte de la tarjeta de expansión con la microbit y del sensor de
nivel.

A continuación se propone una solución, permita que los chicos exploren su creatividad
y planteen otras propuestas.

1 3
2

17
5 6
4

7 8
9

18
En este paso,
cambie el
recipiente morado
mostrado en la
imagen por el
recipiente impreso
en el numeral
anterior.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los estudiantes, en
donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del
salón, todo el proceso de trabajo en equipo de la solución a la problemática planteada.

Es importante resaltar en cada uno de los grupos el trabajo creativo e innovador si se


presentaron modificaciones tanto en la programación como en la construcción de la
plataforma para el sensor.

Discuta con sus estudiantes para qué tipo de actividades se puede aprovechar el agua
lluvia y qué otras problemáticas se pueden resolver con la solución implementada.

6. Conclusiones
La recolección de aguas lluvias se presenta como una solución costo-eficiente debido a
que es un montaje sencillo que no requiere elementos tecnológicos, ni costosos. Con la
recolección de aguas lluvias se ayuda al medio ambiente ahorrando uno de los recursos
más indispensables para la vida, el agua.

19
En esta práctica se presenta una solución para la comunidad de la vereda ” Nuevo
Mundo” la cual, mediante herramientas tecnológicas como el microcontrolador microbit
es posible realizar la detección del nivel de agua en un tanque.

Esta actividad estimula la creatividad de los estudiantes involucrándolos en la solución de


una problemática que pueden encontrar en su cotidianidad.

20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (90 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1
Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

2
Sesión 3 “Seguridad en el hogar”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en dos
grupos. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán en la solución de la
problemática planteada.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad en una tarea
específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar
en cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción
de la estructura de la puerta, la impresión 3D de la casa y la programación del
microcontrolador.

yy Ingenieros (2) : los estudiantes con el rol de ingeniero tendrán la responsabilidad


de la construcción de la estructura de la puerta que se automatizará. La idea es
que este soporte incluye el servomotor que será el encargado de mover la puerta

3
para dar acceso, además de contar con un espacio para el microcontrolador.

yy Programadores (2) : Los estudiantes estarán encargados de realizar el algoritmo


por bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma Makecode. Se
presenta el paso a paso de un programa base para el sistema de acceso con
clave.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema

2.1 Problemática
La familia de Camilo, un niño de 11 años, está preocupada porque muchas personas
ajenas al núcleo familiar, tienen las llaves de su vivienda y esto ha ocasionado algunos
problemas de seguridad.

Camilo en el colegio aprendió que es posible automatizar algunas partes de la casa para
que estas operen sin necesidad de intervención humana o para eliminar el uso de otro
tipo de utensilios como las llaves. Así que propone un sistema de seguridad que permita
abrir la puerta de acceso a su casa usando un código de seguridad y así limitar el acceso
a las personas.

Los vecinos de Camilo al ver está idea implementada, le preguntan si es posible replicar
esta idea en sus casas, así que Camilo con un grupo de amigos decide montar este
sistema de seguridad en todas las viviendas y de esta manera, darles seguridad y
tranquilidad a sus vecinos.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

4
Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

yy ¿Qué herramientas tecnológicas se pueden usar para aumentar la seguridad en las


casas del pueblo?
yy ¿Qué entendemos por automatización del hogar?
yy En los hogares, ¿Qué se puede automatizar?
yy ¿Con qué herramientas se puede llevar a cabo la automatización del hogar?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Observo fenómenos específicos.

yy Formulo explicaciones posibles, con base en el conocimiento cotidiano, teorías y


modelos científicos, para contestar preguntas.

3.2 Matemáticas
yy Identifico y describo figuras y cuerpos generados por cortes rectos y transversales de
objetos tridimensionales.

yy Represento objetos tridimensionales desde diferentes posiciones y vistas.

3.3 Lenguaje
yy Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas.

yy Caracterizo estrategias argumentativas de tipo descriptivo.

3.4 Ciencias sociales


yy Utilizo diversas formas de expresión (escritos, exposiciones orales, carteleras…), para
comunicar los resultados de mi investigación.

5
yy Recolecto y registro sistemáticamente información que obtengo de diferentes fuentes
(orales, escritas, iconográficas, virtuales…).

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Formular preguntas específicas sobre una observación o experiencia y escojo una
para indagar y encontrar posibles respuestas.

4.2 Tecnología
yy Usar elementos electrónicos como motores y microcontroladores para realizar la
automatización de tareas.

yy Comprender cómo diferentes equipos y herramientas tecnológicas, por ejemplo la


impresora 3D y el kit de ingeniería STEM nos posibilitan la apropiación del conocimiento
desde la práctica.

4.3 Ingeniería
yy Construir mediante el uso del kit de ingeniería STEM un modelo de medición de nivel
con sensores electrónicos como propuesta de solución a la problemática planteada.

4.4 Matemáticas
yy Reformar el pensamiento lógico matemático por medio de la programación de
algoritmos, enfocados en la programación de bloques del microcontrolador microbit.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es realizar el modelo de puerta de seguridad que
Camilo implementó en su casa y en la casa de sus vecinos, el cual permite el acceso a
las personas por medio de una clave.

6
Para este modelo se usará la impresora 3D y el kit de ingeniería STEM el cual cuenta con
una tarjeta programable Microbit, servomotores y un kit de bloques para la construcción
de estructuras.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos que servirán como
apoyo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes.

En la carpeta RUTA06/SESION3 encontrará algunos videos de apoyo y los archivos para


la impresora 3D

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION3/Casa_cerca.stl.
Archivo con un modelo de una casa en extensión STL para modificación del diseño
3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION3/Casa_cerca.gco.
Archivo con un modelo de una casa en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION3/Que_es_Domotica.
mp4. Este archivo es un video sobre automatización del hogar, recuperado de
Youtube. http://youtube.com/watch?v=Ocg10VYx51c&t=16s

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar diferentes conceptos necesarios para el desarrollo de la actividad.

La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las pantalla


con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los estudiantes
en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva para programar
por bloques en conjunto.

Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de realizar el modelo de medición de nivel de aguas
lluvias. Para ello usarán la tarjeta microbit , el sensor de agua, la tarjeta de expansión para
sensores y actuadores y el kit de bloques building:bit.

7
Figura 1. Tarjeta programable
BBC microbit con cable USB,
baterías y porta bateria.

Figura 2. Fichas armables Kit


de ingeniería STEM

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Tenga en cuenta que el tiempo aproximado para la fabricación del modelo de la casa es de
2 horas y 11 minutos, se sugiere comenzar la impresión antes de la clase, de manera que,
cuando se llegue al numeral donde se utiliza, el elemento ya esté listo.

Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora


1

8
Las medidas que tiene cada figura están expresadas en milímetros (mm)

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la impresora
sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas para la
creación de piezas 3D capa a capa.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

yy El paso a paso para la construcción del modelo de seguridad en el hogar es solo una
propuesta; los estudiantes de acuerdo con sus conocimientos e innovación podrá
agregar más funciones como algún tipo de alarma cuando la clave esté errada y
tenga múltiples intentos.

Estaciones
Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación :
Preparación
Estacion 3D
Reflexión y
Estación Estacion de conclusiones
simulación
informativa
Estación de
montaje y
experimentación

9
5.4 Preparación (30 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán un video sobre la automatización del hogar

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION3/Que_es_Domotica.
mp4. Este archivo es un video sobre automatización del hogar, recuperado de
Youtube. http://youtube.com/watch?v=Ocg10VYx51c&t=16s

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Seguridad y automatización del hogar2

La automatización de hogar (también conocido como domótica) se refiere al control


automático y electrónico de las funciones, actividades y electrodomésticos del hogar.
Algunos componentes de un hogar automatizado pueden incluir el control centralizado de
cerraduras de seguridad en puertas y portones, electrodomésticos, ventanas, iluminación,
cámaras de vigilancia y sistemas HVAC (calefacción, ventilación y aire acondicionado).

2
https://tecnosinergia.zendesk.com/hc/es/articles/115000197652--Qu%C3%A9-es-la-automatizaci%C3%B3n-del-hogar-
y-que-beneficios-tiene-Dom%C3%B3tica- y https://www.simonelectric.com/blog/que-puede-aportar-la-seguridad-
domotica-un-hogar#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20seguridad%20dom%C3%B3tica,un%20peligro%20
para%20las%20personas.

10
La domótica ha dejado de ser algo exclusivo para grandes corporaciones, transformándose
en algo accesible para todo el mundo. Tanto pequeñas empresas como personas
individuales se benefician de sus grandes ventajas y su fácil instalación. La seguridad
domótica es sin duda un gran atractivo, pues gracias a sensores y las notificaciones en
tiempo real es posible aumentar la seguridad de los hogares fácilmente.

Cuando se habla de seguridad domótica, se hace referencia a la automatización y


control a distancia de algunos aspectos de nuestro hogar que pueden suponer un
peligro para las personas. Gracias al uso de sensores de todo tipo, un sistema domótico
conectado puede alertar a sus usuarios con el objetivo de conocer cualquier tipo de
problema o imprevisto dentro de un hogar. Las utilidades son grandes y se pueden evitar
tanto robos como accidentes domésticos.

No solo eso, sino que la seguridad domótica también ayuda a la prevención de riesgos,
ya que se puede obtener información en tiempo real de lo que está sucediendo en el
hogar, así como utilizar la simulación de presencia para ahuyentar a posibles ladrones
o controlar la iluminación, puertas y electrodomésticos del hogar de forma remota, entre
otras muchas ventajas.

¿Cómo funciona la automatización del hogar?3

Los sistemas de automatización del hogar se componen de interfaces de hardware,


comunicación y electrónicas que trabajan para integrar equipos eléctricos entre sí. Las
actividades domésticas pueden entonces controlarse con solo tocar un botón. Desde
cualquier ubicación remota, los usuarios pueden ajustar los controles de los sistemas
de entretenimiento en casa o cambiar las temperaturas en determinadas habitaciones.
El software de automatización del hogar a menudo se conecta a través de redes de
computadoras para que los usuarios puedan ajustar las configuraciones en sus equipos
personales.

Los tres elementos elementos a considerar para la automatización del hogar son los
sensores, los controladores y los actuadores.

Los sensores pueden monitorear cambios en la luz del día, en la temperatura, la detección
de movimiento, apertura de puertas, etc; mediante ellos los sistemas de automatización
del hogar pueden entonces ajustar la configuración a los niveles que prefiera el usuario.

3
https://tecnosinergia.zendesk.com/hc/es/articles/115000197652--Qu%C3%A9-es-la-automatizaci%C3%B3n-del-hogar-
y-que-beneficios-tiene-Dom%C3%B3tica-

11
Controladores se refiere a los equipos utilizados para enviar y recibir mensajes sobre el
estado de las funciones automatizadas en los hogares de los usuarios.

Los actuadores pueden ser interruptores de luz, motores o válvulas motorizadas que
controlan un mecanismo o función de un sistema de automatización del hogar.

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3 estaciones:

yy Estación 3D

En esta estación se imprimirá con ayuda de la impresora 3D una casa con cerca que
simulará la casa de Camilo a la que hay que implementar el sistema de seguridad de
acceso.

Figura 1. casa con cerca

12
yy Estación de simulación: programación del sistema de acceso seguro al hogar

A continuación, se explica el paso a paso para realizar la programación con la que se


automatizará la puerta de acceso principal de la casa de Camilo.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

Para cargar los bloques correspondientes a la tarjeta de expansión que se usará con el
motorreductor, se debe cargar la librería de la misma que se encuentra en la ficha Técnica
kit STEM apartado “Librerías del kit STEM”. No obstante, la Librería se puede descargar del
siguiente enlace: microbit-Libreria-CPE.hex

yy A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de


programación para poner realizar el sistema de acceso por código.

yy Iniciamos creando la variable Clave. Para ello selecciona el bloque de variables y da


clic en la opción crear variable.

13
yy Luego, agrega el bloque “establecer clave para” de la sección variables y el bloque “
“ de la sección avanzado-texto y escribe la clave que deseas usar.

yy Ahora, crea una variable llamada Acceso y agrega el bloque “establecer acceso para”
y agrega nuevamente el bloque de texto “ ”, esta vez, vacío.

14
yy De la librería agregada, busque la
sección Mbit_Robot y agregue el bloque
“CarCtrl forward” y seleccione la opción
stop

yy Agregue ahora, como un bloque aparte, el bloque “ al presionar el botón A” ubicado


en la sección Entrada y los bloques “ establecer acceso para” y “acceso” de la sección
variables y “unir Hola Mundo” y “ ” de la sección texto y organizarlas como se muestra
a continuación:

15
yy Ahora, para hacer la verificación del código
ingresado, agregue el bloque “ al presionar B”
seguido del bloque de la sección lógica “
si entonces sino”, los bloques “mostrar ícono”,
“pausa (ms)” de la sección básicos y
“CarCtrl forward” de la sección Mbit_Robot.
Organice cada bloquecomo se muestra
a continuación

yy Finalmente, agregue los bloques “ mostrar


ícono “, “borrar la pantalla”
de la sección básico, “establecer
acceso para “ de la sección variables
y “ ” de la sección texto.

16
A continuación se muestra el programa completo, el cual puede simular en la plataforma
Makecode.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.


org/_6oq3hD1k6T4u

Y con codigo QR

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a l
a microbit. Para ello, se debe realizar la conexión
física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido
el dispositivo.

17
Descargar el archivo desde la plataforma y
guardarlo en el dispositivo “Microbit”

yy Estación de montaje y experimentación

Luego de realizar el algoritmo, se construirá la estructura que permitirá la apertura por


código de una puerta. Esta estructura se realizará con los bloques del kit de ingeniería
STEM building:bit y el movimiento de está se realizará con el servomotor.

A continuación se propone una solución, permita que los estudiantes exploren su


creatividad y planteen otras propuestas.

3
2
1

18
4 5

6 7

Conecte la batería y el motorreductor a la tarjeta de expansión, luego conecte la


Microbit

8 9 10

19
11

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los estudiantes, en
donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del
salón, todo el proceso de trabajo en equipo de la solución a la problemática planteada.

Es importante resaltar en cada uno de los grupos el trabajo creativo e innovador si se


presentaron modificaciones tanto en la programación como en la construcción de la
plataforma para el sensor.

Como actividad final, los estudiantes harán de manera individual, un texto descriptivo
donde hablarán a detalle de la solución implementada.

6. Conclusiones
Implementar estrategias de seguridad con domótica en los hogares facilita la vida de las
personas ya que les da facilidad para hacer otro tipo de tareas y tranquilidad de tener la
casa más segura y vigilada tecnológicamente.

En esta práctica se presenta la solución que Camilo implementó en su casa y en la


de sus vecinos la cual, mediante herramientas tecnológicas como el microcontrolador
microbit fue posible realizar un acceso más seguro y personal a las casas por medio de
la validación de un código.

Esta actividad estimula la creatividad de los estudiantes involucrándolos en la solución de


una problemática que pueden encontrar en su cotidianidad.

20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (20 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 Hora: 10 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1
Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

2
Sesión 4 “Los estados de la
materia y moléculas”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo
en grupo, divida a los estudiantes en dos grupos. Este será el grupo en el que los
estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Programadores (1): serán los encargados de realizar la programación de la


tarjeta Micro:bit para cumplir el objetivo de representar los diferentes estados de
la materia.

yy Científicos (2): Serán los encargados de realizar los modelos de las diferentes
moléculas y de identificar en qué estado se puede presentar, además de sus
diferentes características.

3
yy Ensambladores (2): encargados de ensamblar el prototipo del microscopio realizado
con la impresora 3D.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Laura es una estudiante que siempre se ha destacado por sus buenas notas. A pesar de
eso, al llegar al grado sexto ha presentado dificultades con la asignatura de química lo
cual ha generado que se sienta frustrada y a su vez dificulta que mejore su entendimiento
en el curso. El profesor al ver esta situación decide replantear su metodología durante la
clase de moléculas y estados de la materia utilizando herramientas tecnológicas basadas
en la metodología STEM.

Aprendamos con Laura sobre las moléculas y los estados de la materia.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Cuáles son los estados de la materia?


yy ¿En qué influye la temperatura en los estados de la materia
yy Propiedades químicas principales de la materia de acuerdo a el estado en el que se
encuentran
yy ¿Cuáles son las moléculas con las que más se interactua en la cotidianidad?
yy ¿Qué es un microscopio y que se puede ver allí?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias naturales
yy Explico el desarrollo de modelos de organización de los elementos químicos.

yy Explico y utilizo la tabla periódica como herramienta para predecir procesos químicos.

3.2 Matemáticas
yy Utilizo números racionales, en sus distintas expresiones (fracciones, razones, decimales
o porcentajes) para resolver problemas en contextos de medida.

yy Resuelvo y formulo problemas que involucren factores escalares (diseño de maquetas,


mapas).

3.3 Lenguaje
yy Llevo a cabo procedimientos de búsqueda, selección y almacenamiento de información
acerca de la temática que voy a tratar en un texto con fines argumentativos.

yy Defino una temática para la elaboración de un texto oral con fines argumentativos.

3.4 Ciencias sociales


yy Reconozco que los fenómenos estudiados pueden observarse desde diversos puntos
de vista.

yy Utilizo diversas formas de expresión (escritos, exposiciones orales, carteleras…), para


comunicar los resultados de mi investigación

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Propone soluciones prácticas haciendo uso de conocimientos lógicos para describir
la estructura molecular de los estados sólidos de la materia.

5
4.2 Tecnología
yy Realiza proyectos creativos haciendo un uso adecuado de los recursos tecnológicos
presentes fomentando la gestión de trabajo colaborativo para entender los estados
de la materia desde un punto de vista molecular.

4.3 Ingeniería
yy Crea piezas estructuradas y lógicas haciendo uso de los kits para representar estruc-
turas de distintos tipos de compuestos básicos.

4.4 Matemáticas
yy Desarrolla habilidades basadas en el pensamiento crítico para el correcto ensamble
de piezas del kit de Ingeniería STEM y la comprobación del funcionamiento correcto
del prototipo elaborado.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es entender el comportamiento de las moléculas en los tres
estados de la materia para comprender de forma didáctica la estructura de las mismas.
Para esto se usará la impresora 3D para ver un modelo de microscopio, el kit de ingeniería
conformado por la Micro:bit y los bloques building:bit para simular los estados de la
materia y realizar el modelo de diferentes moléculas.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA06/SESION4 de


la siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/microscope.stl.
Archivo del microscopio en extensión STL para modificación del diseño 3D.

6
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/microscope.gco
Archivo del microscopio en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/EstadosMateria.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre el microscopio, recuperado de
Youtube. http://youtube.com/watch?v=WZO1OA2_qZE

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/EstadosMateria.mp4.
Este archivo es un video que nos habla sobre los estados de la materia, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=cux9sSjtsgw

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/moleculas.mp4. Este
archivo es un video que nos habla sobre las moléculas, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=7tGRa0Uo5mY

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ilustrar los diferentes estados de la materia y
los cambios que presentan. Además, se trabajará con el kit de bloques para armar
diferentes moléculas.

Tarjeta programable BBC


microbit con cable USB, baterías
y porta bateria.

Fichas armables Kit de


ingeniería STEM

7
yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Las piezas a imprimir corresponden a los átomos que conforman algunas de las moléculas
que los estudiantes van a armar. Cada archivo a imprimir contiene 6 átomos, en total son
4 archivos. Imprima cada archivo 1 vez y reparta los átomos a los estudiantes de manera
que puedan armar con las piezas impresas, por lo menos, una molécula (cada grupo).
Al ser tantas piezas el tiempo total estimado para la impresión de todas las piezas es
de 2 horas y 6 min. Por ende, inicie el proceso de impresión con 1 hora y 30 minutos de
antelación, de esta manera los estudiantes tendrán las fichas completas al momento de
llegar a este punto de la actividad.

Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están
expresadas en milímetros (mm)

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

8
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

yy Verifique la cantidad de bloques disponibles para cada grupo de estudiantes de


manera que puedan realizar diferentes modelos de moléculas.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación :
Preparación
Estacion 3D
Reflexión y
Estación Estacion de conclusiones
simulación
informativa
Estación de
montaje y
experimentación

5.4 Preparación (20 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

9
Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la
pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicará a detalle los temas a abordar
en esta guía.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/EstadosMateria.mp4.
Este archivo es un video que nos habla sobre los estados de la materia, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=cux9sSjtsgw

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION4/moleculas.mp4. Este
archivo es un video que nos habla sobre las moléculas, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=7tGRa0Uo5mY

A continuación, se presentan algunos conceptos básicos importantes para el desarrollo


de esta actividad.

La materia

La materia es todo aquello que ocupa un lugar en el espacio, esta no se crea ni se destruye,
solo se transforma, la materia puede sufrir cambios, esto es debido a sus propiedades
físicas y químicas.

yy Propiedades físicas: la materia cuenta con 4 estados, pueden ser Sólido (si la energía
cinética es menor que la potencial), líquido (si la energía cinética y potencial son
aproximadamente iguales), gaseoso (si la energía cinética es mayor que la potencial)
y plasma (si la energía cinética es tal que los electrones tienen una energía total
positiva). También nos damos cuenta que presenta dimensiones, esto quiere decir
que ocupa un lugar en el tiempo y en el espacio, también presenta inercia, la materia
también es la causa de la gravedad, las propiedades físicas más comunes son el
peso, la masa, y el volumen, esto último es a un nivel macroscópico.

yy Propiedades químicas: Son aquellas propiedades distintivas de las sustancias que se


observan cuando reaccionan, es decir, cuando se rompen o se forman enlaces químicos
entre los átomos, formándose con la misma materia sustancias nuevas distintas de
las originales. Las propiedades químicas se manifiestan en los procesos químicos
(reacciones químicas), mientras que las propiamente llamadas propiedades físicas,
se manifiestan en los procesos físicos, como el cambio de estado, la deformación,
el desplazamiento, algunos ejemplos de las propiedades químicas pueden ser
corrosividad de ácidos, energía calórica, acidez, reactividad.2

2
https://repositorio.utp.edu.co/server/api/core/bitstreams/38bb58fe-d323-456a-bc63-e1064b746def/content

10
La materia que conocemos se presenta en tres Estados de agregación o empaquetamiento:
sólido (Figura 1), Líquido (Figura 2) y Gas (Figura 3).

Aprendamos acerca de características que nos permiten establecer semejanzas y


diferencias entre los tres estados.

Figura 1: estado sólido.

La imagen representa el estado sólido:

yy Las partículas del sólido tienen fuerzas de atracción grandes.


yy Las partículas sólo se mueven vibrando u oscilando alrededor de sus posiciones casi
fijas.
yy Las partículas se disponen de forma geométrica ordenada, formando estructuras o
redes cristalinas.
yy Los sólidos mantienen su forma y su volumen constantes.

Figura 2: estado líquido.

11
La imagen representa la estructura de un líquido:

yy Las partículas que constituyen el líquido están cerca unas de otras.

yy Las partículas del líquido se mueven con la suficiente libertad para resbalar unas sobre
otras de manera que puedan fluir, presentan viscosidad.

yy Las partículas del líquido al moverse ocupan un mayor espacio, lo cual hace que el
líquido sea menos denso que el sólido.

yy Los líquidos cambian su forma adaptándose a la forma del recipiente que los contiene,
pero mantienen constante su volumen.

Figura 3: estado gaseoso.

La imagen representa la estructura de un gas:

yy Las fuerzas de atracción entre las partículas del gas son muy pequeñas

yy Las moléculas están muy distantes y se mueven libremente, chocando entre ellas y
con las paredes del recipiente que las contiene.

yy Los gases también pueden fluir como los líquidos.

yy Los gases presentan expansibilidad, pueden ocupar todo el volumen disponible.

yy Los gases presentan compresibilidad, pueden ocupar un menor volumen al comprimirse


sus moléculas.

yy Los gases cambian su forma y su volumen adaptándose al espacio y al recipiente que


los contenga. disponible.
https://www.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/files_public/contenidosaprender/G_6/S/SM/SM_S_
G06_U02_L03.pdf

12
5.5 Implementación (1 hora: 10 minutos)
Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3 estaciones:

yy Estación 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D diferentes fichas


correspondientes a átomos que están presentes en diferentes moléculas como H2O, CO2,
NaCl, entre otras.

El docente entregará las piezas impresas a los grupos (para formar al menos una molécula).
Los estudiantes deberán hacer la unión entre los átomos y formar las moléculas que sean
posibles.

Figura 4. Piezas de átomos a imprimir

13
yy Estación de simulación de estados de la materia en Makecode

A continuación, se explica paso a paso cómo programar el algoritmo que soluciona la


actividad propuesta en esta sesión.

En esta fase se explicará el paso a paso para la solución de la situación planteada a


través de la programación por bloques en MakeCode.

1. Acceder al programa MakeCode offline previamente instalado en el Gestor de


Contenidos.

2. Si quieres cambiar el idioma de tu MakeCode


ve a configuración y seleccione lenguaje.

3. Ahora vas a crear tu programa dando clic en


nuevo proyecto: aquí colocaras un nombre a tu
proyecto o programa relacionado con la
actividad “Propiedades de la materia”. Ejemplo:
Estados de la materia.

4. Ya en la interfaz de MakeCode te encuentras con un simulador donde se puede observar


lo que se va programando y unas herramientas que permiten programar soluciones a
través de la programación por bloques, arrastrando los bloques necesarios. Para el caso
del problema planteado se necesita el bloque “Al presionar botones A, B y A+B” para ello
ve a Entrada y arrastra el bloque “Al presionar botón A”, así:

14
5. Ahora ve a Básico de color azul y la idea es invitar a los estudiantes a desarrollar su
creatividad y representar en la Micro: bit los estados de la materia, esto se logra arrastrando
de básico el bloque “Mostrar Leds” y colocándolo dentro del bloque al presionar botón A,
así:

6. La idea es representar cada estado de la materia en la matriz de leds presentada en


el bloque “mostrar leds”. De acuerdo al estado que se quiera representar, enciende o
apaga el led correspondiente. puedes ir viendo el proceso de tu programación con ayuda
del simulador de la micro:bit ubicado a lado izquierdo y presionar botón A y para ver la
simulación de los estados. ejemplo:

15
Para continuar, ve nuevamente a Entrada, agrega el bloque “Al oprimir botón A” y cambia
en la flecha por B, luego ve a básico y agrega el bloque “mostrar Leds” y representar el
estado líquido y finalmente el estado gaseoso. Así: (programa completo).

Si se quisiera agregar texto como el nombre de los estados dirígete a básico y arrastra el
bloque “Mostrar cadena hello” y cambia el texto y pon el nombre según corresponda el
estado. Así:

16
El estado sólido se presenta por la matriz de leds completa ya que en este estado las
partículas tienen una fuerza de atracción fuerte, como se presenta en la figura 1. Luego,
en el estado líquido hay atracción entre las partículas pero ya no es tan fuerte como se
presenta en la figura 2 y finalmente, en el estado gaseoso, la atracción entre las partículas
es muy pequeña por eso están alejadas las unas de las otras (teniendo en cuenta que
cada cuadrado de la matriz de leds es una partícula).

El código de programación editable se puede descargar en este link https://makecode.


microbit.org/_P5EhMm9gxDVr o escaneando el siguiente código QR:

yy Identifica en la parte inferior de Makecode el icono de guardar clic para descargar


el programa en archivo.hex, en la ventana que aparece le das clic en Listo, con esto
puedes programar la tarjeta Micro:bit y realizar pruebas en ella.

17
yy Busca el archivo en Descargas y conecta el cable USB a la micro:bit y al computador
y ahora si envía el archivo con el nombre que le hayas puesto a la micro:bit con clic
derecho y enviar:

yy Listo ya puedes desconectar la micro:bit y conectar la batería con las dos pilas para
presionar los botones respectivamente.

Este programa se presenta como ejemplo, los estudiantes son libres de representar los
estados de la materia, permita que exploren su creatividad.

yy Estación de montaje y experimentación

Haciendo uso del kit STEM, represente diferentes modelos de moléculas cuyos estados
normales de materia pueden llegar a ser sólido, líquido o gaseoso. Estas moléculas son
O2, H2O, CO2 (gaseoso), NaCl(sólido), entre otras. Consulta la tabla periódica y conforma
las moléculas que conozcas.

18
yy Molécula del oxígeno. Este elemento químico se encuentra en estado gaseoso y
es fundamental para los seres vivos y muchos otros procesos químicos orgánicos e
inorgánicos. Para demostrar de manera visual la estructura de esta molécula, usare-
mos las piezas del kit STEM Building:Bit de la siguiente manera:

Piezas a utilizar:

yy 2 ruedas 37*22 mm.


yy 2 bloques de construcción de agujeros 1*15
yy 1 bloque de construcción del conector de perno.
yy 2 bloque de construcción de conector de eje y perno.

El proceso de ensamble es el siguiente:

Paso 1: Unir las dos piezas de agujeros de construcción con el bloque de conector tipo
perno

19
Paso 2: Añadir los conectores de eje – perno en los extremos de las piezas de agujeros
de construcción.

Paso 3: Añadir las ruedas en los extremos tal


como se ve en la imagen:

El resultado final del prototipo de la molécula de oxígeno es la siguiente:

En esta imagen se compara la estructura molecular básica de la estructura del oxígeno


molecular (O2) donde las llantas son los átomos de oxígeno y las barras el enlace.

20
yy Molécula de agua (H2O). La molécula de agua es uno de los compuestos que puede
estar presente en los 3 estados de la materia (líquido, sólido, gaseoso) dependiendo
de la temperatura a la que se encuentre. Para demostrar de manera visual la estructura
de este compuesto se propone el ensamble de la misma haciendo uso de las piezas
del kit Building:Bit.

Piezas a utilizar:

yy 2 bloque de construcción de agujeros 1 x 13


yy 1 rueda 37 x 22 mm
yy 2 bloque de construcción de rueda de 24 dientes
yy 3 bloque de construcción de agujeros 1 x 3
yy 1 bloque de construcción del conector de perno 3 x3
yy 2 bloque de construcción de pasador de fricción 1 x2
yy 3 bloque de construcción de conector de eje y perno 1 x 2

El proceso de ensamble es el siguiente:

Paso 1. Colocar en los extremos de los bloques


de agujero 1 x 13 los conectores de perno y
de fricción tal como se ve en la siguiente imagen:

21
Paso 2. En los bloques de fricción unir los bloques de 3 agujeros de la siguiente manera:

Paso 3. En los bloques de construcción de eje y perno unir las dos ruedas de 24 dientes
tal como se ve a continuación:

Paso 4. Unir la rueda en la estructura de la


siguiente manera:

22
El resultado final del prototipo que representa la molécula de agua es tal como se ve en
la imagen superior, donde: la rueda central representa la molécula de oxígeno, las dos
ruedas de 24 dientes representan dos moléculas de Hidrógeno y las piezas conectoras
azules y de 3 agujeros representan los enlaces químicos que unen las 3 moléculas que
conforman el agua.

O
H H
En esta figura, la llanta grande representa el átomo de oxígeno y las dos pequeñas el
átomo de hidrógeno.

Una vez realizados estos modelos, pida a sus estudiantes que identifiquen otras moléculas,
el estado en el que se presentan y las representen de la misma manera.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Una vez terminada la actividad y con la finalidad de interiorizar mejor los conceptos
vistos, los estudiantes, de manera individual, deberán realizar un texto argumentativo
donde expliquen cada uno de los conceptos vistos, es decir, un texto que hable sobre los
estados de la materia, las transformaciones que puede sufrir y ejemplos de moléculas en
diferentes estados y para qué se usan.

6. Conclusiones
Todo lo que nos rodea está conformado por materia y esta tiene masa, ocupa un lugar
en el espacio y sufre transformaciones.

Al preguntarnos, si todo lo que nos rodea está hecho de materia, entonces ¿cómo
podemos diferenciar una sustancia de otra, o un cuerpo u objeto de otro? Nos damos
cuenta de que la materia presenta propiedades que hacen que cada sustancia sea única
y se diferencie de las demás.

Las actividades planteadas con ayuda de las herramientas tecnológicas, el kit de


ingeniería y la metodología STEM logran interiorizar conceptos de una manera didáctica
y de esta forma entender la estructura de moléculas sencillas y cómo se pueden llegar a
comportar químicamente según el estado de la materia en que se encuentren.

23
24
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (20 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 Hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1
Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

2
Sesión 5 “Siguiendo la línea”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo
en grupo, divida a los estudiantes en dos grupos. Este será el grupo en el que los
estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Ensambladores (2): Serán los encargados de construir el modelo de vehículo


autónomo.

yy Ingenieros (1): serán los encargados de realizar las pruebas del vehículo, verificar
que la programación esté correcta y que el vehículo sea capaz de cargar los
elementos impresos.

yy Programadores (1): encargados de realizar la programación del seguidor de línea.

3
Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En la ciudad de Medellín, están haciendo una prueba piloto donde robots autónomos serán
usados para transportar con rapidez herramientas y repuestos para el mantenimiento
express de los trenes y rieles que hacen parte del sistema de transporte del Metro dentro
de sus grandes bodegas.

Para ello, los ingenieros contratados, necesitan construir una flota de vehículos autónomos
modificados para que puedan transportar con facilidad los materiales necesarios y tengan
la capacidad de desplazarse y cubrir las grandes áreas que hay entre los talleres de
montaje y reparación. Este diseño debe permitir el desplazamiento de los vehículos a una
velocidad alta para cubrir las emergencias técnicas que se lleguen a presentar y evitar los
posibles obstáculos que se puedan presentar en el camino.

Ayuda a los ingenieros del metro a diseñar un vehículo autónomo que cumpla con las
características que necesitan para cubrir las necesidades solicitadas.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Qué es un vehículo autónomo?


yy ¿Cómo funcionan?
yy ¿Es lo mismo un vehículo autónomo que un vehículo no tripulado?
yy ¿Conoces algún ejemplo de vehículo autónomo?
yy ¿Sabes qué es un seguidor de línea? ¿Qué te imaginas con esa palabra?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias naturales
yy Observo fenómenos específicos.

yy Verifico relaciones entre distancia recorrida, velocidad y fuerza involucrada en diversos


tipos de movimiento.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones en
las medidas.

yy Represento objetos tridimensionales desde diferentes posiciones y vistas.

3.3 Lenguaje
yy Utilizo estrategias descriptivas para producir un texto oral con fines argumentativos

yy Elaboro un plan textual, jerarquizando la información que he obtenido de fuentes


diversas.

3.4 Ciencias sociales


yy Recolecto y registro sistemáticamente información que obtengo de diferentes fuentes
(orales, escritas, iconográficas, virtuales…).

yy Utilizo diversas formas de expresión (escritos, exposiciones orales, carteleras…), para


comunicar los resultados de mi investigación.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Propone soluciones creativas basadas en conocimientos científicos y pasos lógicos
para resolver problemáticas de la vida real.

5
4.2 Tecnología
yy Realiza proyectos iniciales haciendo un uso adecuado de los recursos tecnológicos
presentes fomentando la gestión de trabajo colaborativo para entender procesos
básicos que se presentan en la tecnología dirigida al desarrollo de robots autónomos.

4.3 Ingeniería
yy Arma piezas siguiendo pasos lógicos e instrucciones para crear prototipos funcionales
y creativos.

4.4 Matemáticas
yy Desarrolla habilidades basadas en el pensamiento crítico para la correcta programación
básica de un robot móvil y sus sensores.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
Diseñar un robot móvil, que siguiendo una línea, sea capaz de transportar elementos
entre lugares y replique el funcionamiento de los vehículos autónomos. Para ello se usará
la impresora 3D para imprimir los elementos que cargará el vehículo y se trabajará con el
kit de ingeniería STEM para la construcción del modelo.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA06/SESION5 de


la siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Herramienta.stl
Archivo de la herramienta 1 en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Herramienta.gco
Archivo de la herramienta 1 en extensión GCODE para impresión 3D.

6
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Herramienta2.stl
Archivo de la herramienta 2 en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Herramienta2.gco
Archivo de la herramienta 2 en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Canasta.stl Archivo
de la canasta en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Canasta.gco Archivo
de la canasta en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/carrosAutonomos.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre los vehículos autónomos,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=xTD76Cu4Fak

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/TESLA.mp4. Este
archivo es un video sobre los vehículos TESLA y el uso de IA en los vehículos,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=0ZtZyEjVLhk

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/seguidordelinea.
mp4. Este archivo es un video sobre los seguidores de línea, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=6WQXvI1JE-Q

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ilustrar los diferentes estados de la materia y
los cambios que presentan. Además, se trabajará con el kit de bloques para armar el
carro seguidor de línea.

Tarjeta programable BBC


microbit con cable USB, baterías
y porta bateria.

7
Fichas armables Kit de
ingeniería STEM

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser varias piezas, tenga en cuenta el tiempo aproximado para su fabricación es de


1hora y 11 minutos, se sugiere realizar algunas piezas previo a la clase y realizar al menos
una en el primer momento de la sesión en donde se realiza la contextualización y el
intercambio de saberes. La finalidad es tener las piezas listas y usarlas una vez construido
el modelo de vehículo. Cada grupo contará con al menos una pieza.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

8
Las medidas para cada una de las piezas están expresadas en milímetros (mm)

En los respectivos archivos, ya se cuenta con los soportes necesarios para la correcta
impresión del elemento.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a im-
plementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impre-
sora, sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

yy Verifique la cantidad de bloques disponibles para cada grupo de estudiantes de


manera que puedan realizar diferentes modelos de moléculas.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación :
Preparación
Estacion 3D
Reflexión y
Estación Estacion de conclusiones
simulación
informativa
Estación de
montaje y
experimentación

9
5.4 Preparación (20 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicará a detalle sobre los vehículos
autónomos y en particular, el seguidor de línea.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/carrosAutonomos.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre los vehículos autónomos,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=xTD76Cu4Fak

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/TESLA.mp4. Este
archivo es un video sobre los vehículos TESLA y el uso de IA en los vehículos,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=0ZtZyEjVLhk

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/seguidordelinea.
mp4. Este archivo es un video sobre los seguidores de línea, recuperado de
Youtube. http://youtube.com/watch?v=6WQXvI1JE-Q

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes.

Vehículos autónomos.2

Un vehículo autónomo, es aquel que cuenta con sistemas y tecnologías necesarias para
imitar las capacidades de conducción de los humanos, en cuanto a manejo y control. Se
consideran vehículos autónomos aquellos que no necesitan conductor.

Estos vehículos son capaces de percibir el entorno que los rodea con ayuda de diferentes
sensores, y en base al análisis de los datos arrojados, aplicar técnicas de conducción.

Los vehículos perciben el entorno mediante técnicas complejas como láser, radar, LIDAR,
sistema de posicionamiento global y visión computarizada. Los sistemas avanzados de
control interpretan la información para identificar la ruta apropiada, así como los obstáculos

2
https://www.motor.es/que-es/coches-autonomos,https://es.wikipedia.org/wiki/Veh%C3%ADculo_aut%C3%B3nomo

10
y la señalización relevante. Los vehículos autónomos generalmente son capaces de
recorrer carreteras previamente programadas y requieren una reproducción cartográfica
del terreno, con lo cual si una ruta no está recogida por el sistema se puede dar el caso
que no pueda avanzar de forma coherente y normal.

Seguidor de línea3

Los robots seguidores de línea son robots muy sencillos, que cumplen una única misión:
seguir una línea marcada en el suelo normalmente de color negro sobre un tablero
blanco (normalmente una línea negra sobre un fondo blanco). Son considerados los "Hola
mundo" de la robótica.

Todos los seguidores basan su principio en los sensores. Sin embargo, dependiendo de
la complejidad del recorrido, el robot debe ser más o menos complejo (y, por ende, utilizar
más o menos. sensores).

Los rastreadores más simples utilizan 2 sensores, ubicados en la parte inferior de la


estructura, uno junto al otro. Cuando uno de los dos sensores detecta el color blanco,
significa que el robot está saliendo de la línea negra por ese lado. En ese momento, el
robot gira hacia el lado contrario hasta que vuelve a estar sobre la línea. Esto en el caso
de los seguidores de línea negra, ya que también hay seguidores de línea blanca.

5.5 Implementación (1 hora)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3 estaciones:

yy Estación 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D dos elementos que
simularán las herramientas que transportará el vehículo y la canasta donde se cargarán
y que llevará el carro.

Los modelos tienen un tiempo aproximado de impresión de 1 hora, 11 minutos en total.


Si considera necesario, inicie la impresión del diseño antes para que esté listo a tiempo y
así completar satisfactoriamente el propósito de esta guía.

3
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Robot_seguidor_de_l%C3%ADnea

11
Figura 1. Canasta Figura 2: Herramienta 1 Figura 3: Herramienta 2
transportadora

yy Estación de simulación: programación de un seguidor de línea

A continuación, se explica el paso a paso para programar el código de programación que


dé solución al problema planteado en esta sesión, de tal forma que el coche autónomo
pueda seguir la línea y detenerse en caso detecte un obstáculo delante de él.

Etapa 1. Creación del código de programación para la tarjeta Emisor.

a) Ingresa a Makecode: https://makecode.microbit.org/


b) Crea un nuevo proyecto y coloca el nombre: Evasor obstaculos
c) Clic en crear para continuar a la interfaz de Makecode.

12
Identifica en MakeCode, las siguientes categorías de bloques para iniciar la programación.
Categorías a utilizar:

yy Básico
yy Lógica
yy Mbit_Robot

Para poder utilizar los bloques de la categoría Mbit_Robot es necesario cargar la Librería
de programación, ésta se encuentra en el Manual del kit STEM en el apartado Librerías.

Pasos para la programación

yy De la sección básico, tomar el bloque “para siempre”. Luego de ello, de la sección


lógica, tomar el bloque “si, entonces” y de la sección Mbit_Robot tomar el bloque
“Avoid_Sensor value without obstacles”. Esto va a permitir que el vehículo detecte si
frente a él hay algún obstáculo presente.

yy Si no hay obstáculo presente, se procede a la programación del seguidor de línea.


Para el funcionamiento del vehículo, se usarán los sensores infrarrojos de la parte
inferior del vehículo. Este sensor detecta los colores blanco y negro de la superficie.
En este caso, se programará para que el vehículo siga la línea negra y se desplace
alrededor de ella usándola como camino. El código a desarrollar es el siguiente y se
dividirá en tres partes que indican el movimiento del coche:

yy Desplazamiento: adelante

Tome los bloques “ si entonces” “_ y _” de la sección Lógica y los bloques asociados al


seguidor de línea de la sección Mbit_Robot y organícelos de la siguiente manera.

13
Si los sensores del lado izquierdo y derecho están detectando blanco, el vehículo se
desplazará hacia adelante con una velocidad de 50.

yy Giro: izquierda

A continuación, dar clic en el “+” que aparece en el condicional para generar un nuevo
bloque condicional y duplique (clic derecho sobre el bloque y clic en duplicar) el bloque
que contiene la condición anterior y ajustela los valores para la nueva condición.

En este caso, si el sensor izquierdo detecta la línea negra y el sensor derecho sigue
detectando la blanca, el vehículo rotará hacia la izquierda con una velocidad de 50. De
esta manera, el vehículo continuará siguiendo la línea negra y no se saldrá de la pista.

yy Giro: derecha

Realice el paso anterior pero ahora invierta los valores del nuevo condicional de manera
que, cuando el sensor derecho detecte la línea negra y el sensor izquierdo la blanca, se
pueda hacer una corrección en la posición del vehículo moviéndolo hacia la derecha con
una velocidad de 50 y de esta manera continuar por la línea negra.

Si ninguno de los casos anteriores se cumple, con el bloque “CarCtrl” se le da la instrucción


al vehículo de detenerse.

14
yy Finalmente, si el vehículo encuentra un obstáculo de frente, para hacer que este se detenga,
se usa el bloque “CarCtrl” al final del ultomo condicional como se ve a continuación:

El código final de todo este proceso es el siguiente:

15
Para descargar la versión editable de
este código, puede escanear el siguiente
código QR:

También es posible descargarlo a través del siguiente link: https://makecode.microbit.


org/_5Yg1dT9DLRd6

yy Estación de montaje y experimentación

Llegó la hora de la verdad y es momento de revisar si lo que se programó en la etapa


previa, funciona. Para ello, se realizará el montaje de un modelo de vehículo seguidor de
línea usando el kit de ingeniería STEM.

16
Para armar necesitarás los siguientes elementos del kit:

yy 1x9 hole arm x 2


yy Micro:bit x1
yy Bushing x4
yy Micro:bit expansion board x1
yy 1x2 bolt connector x2
yy Modulo de motor x2
yy 1x2 frictional pin x16
yy 5x7 beam frame x 1
yy 1x3 shaft x4
yy 24 toothed wheel x 2
yy 3x3 bolt connector x2
yy batería x1
yy 1x4 shaft cutoff x4
yy 1x2 shaft and bolt connector x2
yy 1x3 bolt connector x4
yy 1x13 hole arm x 2
yy 43 x22 mm wheel x2
yy 1x11 hole arm x 3
yy Rubber ring +24 pulley x2
Para armar el vehículo propuesto, diríjase a la página 242 del del manual del building:
bit donde podrá encontrar el paso a paso de manera detallada. A continuación se anexa
parte del procedimiento.

17
Paso 1.

Paso 2.

18
Paso 3.

Paso 4.

Paso 5.

19
Paso 6.

Paso 7.

Paso 8.

20
Ahora descarga la programación realizada en Makecode y carguela en la Micro:bit y
prueba el seguidor de línea que acabas de construir usando la pista que viene incluida
en el kit.

Finalmente, adapte los elementos impresos previamente y ponga diferentes obstáculos al


vehículo y compruebe su correcto funcionamiento.
Los sensores infrarrojos son sensibles a la luz y por lo tanto se debe probar el prototipo en
condiciones de luz artificial o adaptar los valores cada que la luz del ambiente cambie.

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


Indague con los estudiantes sobre el funcionamiento del seguidor de línea y evasor de
obstáculos. Qué pasaría si este se sale de la línea y si detecta un objeto más grande que
él, qué pasa cuando incremento la velocidad.

Finalmente, por grupos, los estudiantes expondrán a sus compañeros sobre otros
posibles usos en los que este carro puede aportar y ser una mejora en diferentes sectores
productivos y harán una socialización del código implementado.

6. Conclusiones
El desarrollo de esta actividad nos permite entender el funcionamiento básico que debe
tener un coche autónomo y los retos que se pueden presentar en un contexto real para
que su desplazamiento sea seguro y eficiente.

21
El uso de sensores es fundamental para que esta tecnología se desarrolle de manera
efectiva. En este caso, los sensores infrarrojos IR nos han permitido desarrollar dos tareas
fundamentales: seguir la línea negra de la pista y detectar obstáculos que tenga el coche
al frente y detenerse.

Este tipo de actividades desarrolla el interés por la tecnología, la investigación y la ciencia


de tal manera que los estudiantes puedan encontrar soluciones creativas pero lógicas
para resolver problemáticas reales como las planteadas en la problemática de esta sesión.

22
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Sexto
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (20 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 Hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

1
Ruta Didáctica - Grado Sexto
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Sexto. En este módulo encontrará 6
sesiones enmarcadas en prácticas que permiten desarrollar en el estudiante habilidades
de programación básica y de trabajo colaborativo para la resolución de problemáticas
planteadas en situaciones cotidianas, científicas y prácticas.

Con el uso de la tarjeta micro:bit, el kit de robótica Building: Bit, la impresora 3D, el
tablero interactivo y el gestor de conocimiento; docentes y estudiantes podrán desarrollar
actividades usando la metodología de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).

Sesión 1: De humano a máquina


Sesión 2: El agua… ¿se puede medir?
Sesión 3: Seguridad en el hogar
Sesión 4: La tabla periódica y moléculas
Sesión 5: Siguiendo la línea
Sesión 6: Domótica y calidad de vida

2
Sesión 6 “Domótica y calidad de vida”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Antes de iniciar las actividades prácticas de esta sesión con los estudiantes, el docente
debe preparar los materiales requeridos para el desarrollo de las actividades propuestas.
Para identificar y organizar los materiales solicitados para esta sesión.

Graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de Innovación Educativa


para evitar sobre exigir a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados.
Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a
desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador
MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en dos grupos. Uno de los grupos estará encargado
de realizar el emisor y el otro el receptor en esta actividad.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Ensambladores (2): Serán los encargados de ensamblar el control remoto para el


emisor y el soporte del asistente virtual para el receptor.

yy Programadores (1): Encargados de realizar la programación de la microbit como


emisor o receptor.

yy Testers (1): serán los encargados de realizar las pruebas al montaje y programación
que realicen sus compañeros y garantizar que el prototipo funcione correctamente.

3
Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
María Paula, una niña de 11 años, tuvo la oportunidad de visitar una feria de tecnología,
donde se exponen los últimos avances en todos los ámbitos que la tecnología puede
ofrecer. A pesar de que muchas de las cosas que vio le parecieron muy interesantes, lo
que más le llamó la atención fue un pabellón de tecnologías y herramientas dirigidas
para el control inteligente de una casa, lo que se conoce como Domótica. Por ejemplo,
pudo ver como una nevera manda un mensaje al celular del dueño cuando falta cierto
producto comestible y le sugiere dónde comprarlo. Vio también como ya existen lámparas
inteligentes que se activan solas cuando detectan que llega alguien a la casa, e incluso
pueden regular la intensidad lumínica. María Paula, realmente vio muchos avances
tecnológicos que despertaron en ella el interés por la ingeniería y el Internet de las
Cosas, además de poder resolver con ello algunas situaciones que se presentan en su
cotidianidad.

Mientras recorría la feria, un expositor muy carismático, le enseñó que la clave del avance
de esta tecnología, es la comunicación que se da entre los dispositivos del hogar y la app
que controla cada una de ellas.

Al llegar a su casa, Maria Paula se cuestiona sobre cómo usando la tecnología, puede
ayudar a mejorar la calidad de vida de su padre quien padece una enfermedad que lo
limita físicamente para realizar algunas tareas de la cotidianidad como encender luces y
quien tiene que vivir en temperaturas cálidas para evitar el dolor en sus huesos.

Usando domótica y aplicando lo aprendido en la feria de tecnología, ¿cómo Maria Paula


puede ayudar a mejorar la calidad de vida de su padre?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los

4
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Qué crees qué es la domótica?


yy ¿Qué tipo de problemas podría solucionar?
yy ¿Qué crees que es una casa inteligente?
yy ¿Cómo funcionan las casas inteligentes?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Observo fenómenos específicos.

yy Diseño y realizo experimentos y verifico el efecto de modificar diversas variables para


dar respuesta a preguntas.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas que requieren técnicas de estimación.

yy Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, en diferentes


contextos y dominios numéricos.

3.3 Ciencias sociales


yy Comparo legados culturales (científicos, tecnológicos, artísticos, religiosos…) de
diferentes grupos culturales y reconozco su impacto en la actualidad.

yy Analizo los resultados y saco conclusiones.

3.4 Competencias ciudadanas


yy Comprendo la importancia de brindar apoyo a la gente que está en una situación
difícil. (Por ejemplo, por razones emocionales, económicas, de salud o sociales).

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

5
4.1 Ciencias
yy Proponer soluciones integrales basadas en conocimientos básicos en Geometría y su
tridimensionalidad.

4.2 Tecnología
yy Realizar proyectos usando adecuadamente los recursos tecnológicos presentes y fo-
mentando la gestión de trabajo colaborativo para entender procesos básicos que se
presentan en la tecnología dirigida a la Domótica y el Internet de las Cosas.

4.3 Ingeniería
yy Crear piezas estructuradas y lógicas haciendo uso de la impresión 3D y del kit de
ingeniería para representar prototipos funcionales y creativos.

4.4 Matemáticas
yy Desarrollar habilidades basadas en el pensamiento crítico para la correcta programación
básica para simular comunicación entre dispositivos.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es identificar cómo la tecnología y la domótica ayudan a
mejorar la calidad de vida de las personas apoyándose en tareas de la cotidianidad.
Para ello, crearán un prototipo funcional usando el kit de ingeniería STEM que recree la
comunicación entre dispositivos como elemento principal para el funcionamiento de la
domótica que además, ayudará a Maria Paula con su idea de mejorar la calidad de vida
de su padre.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA06/SESION6 de


la siguiente forma:

6
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION6/Microbit_case.stl
Archivo de la base para la Microbit en extensión STL para modificación del diseño
3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION6/Microbit_case.gco
Archivo de la base para la Microbit en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION6/Queesladomotica.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre qué es la domótica. https://
www.youtube.com/watch?v=g2SCOYVK8-Y

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION6/Beneficios_domotica.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre los beneficios de la domótica. http://
youtube.com/watch?v=LbIPf7NQLBA

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ilustrar los diferentes estados de la materia y
los cambios que presentan. Además, se trabajará con el kit del control para la Microbit
con el que se le darán las instrucciones al dispositivo a controlar, en este caso, otra
Microbit.

Tarjeta programable BBC


microbit con cable USB, baterías
y porta bateria.

7
Kit control para Microbit

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir los diseños y entregar al grupo que corresponda para su posterior uso.

Tenga en cuenta que el tiempo aproximado para su fabricación es de 29 minutos, se


sugiere comenzar la impresión al inicio de la clase, de manera que, cuando se llegue al
numeral donde se utiliza, el elemento ya esté listo.

Solo se requiere una pieza y será usada en la microbit receptora.

Las medidas para cada una de las piezas están expresadas en milímetros (mm)

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

8
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación :
Preparación
Estacion 3D
Reflexión y
Estación Estacion de conclusiones
simulación
informativa
Estación de
montaje y
experimentación

5.4 Preparación (20 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicará a detalle qué es y para qué
se usa la domótica.

9
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Queesladomotica.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre qué es la domótica. https://
www.youtube.com/watch?v=g2SCOYVK8-Y

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA06/SESION5/Beneficios_domotica.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre los beneficios de la domótica. http://
youtube.com/watch?v=LbIPf7NQLBA

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes.

¿Qué es Domótica?2

La domótica se define como la tecnología necesaria para hacer que todos los aparatos
eléctricos de una vivienda estén conectados a una red controlable a distancia.

Las luces, electrodomésticos, enchufes eléctricos, sistemas de calefacción y refrigeración


son algunos de ellos.

Pero también desde una perspectiva de seguridad para el hogar, también se incluye
el sistema de alarma, y todas las puertas, ventanas, cerraduras, detectores de humo,
cámaras de vigilancia y otros sensores que están vinculados a la misma.

La domótica da acceso a los dispositivos de control de una casa desde un dispositivo


móvil en cualquier lugar del mundo.

La domótica utiliza simultáneamente la electricidad, la electrónica y la informática para


conseguir automatizar todos los elementos eléctricos de la vivienda.

Una casa con un sistema de automatización también se conoce como una casa u hogar
inteligente.

En los últimos 80 años, sin embargo, el hogar automatizado se ha transformado en el


hogar inteligente gracias a Internet, los sensores y la conectividad.

La domótica moderna puede hacer algo más que encender nuestro sistema de calefacción
y las luces, de hecho, puede pensar por nosotros.

2
https://www.areatecnologia.com/electricidad/domotica.html

10
Gracias al llamado "Internet de las Cosas", que simplemente es tener objetos conectados
a internet para poder ser controlados a distancia, la domótica ha sufrido un gran avance
en los últimos años.

Además de lo dicho anteriormente la domótica puede servir para el funcionamiento


automático de aspersión de agua, aparatos de preparación de alimentos, control remoto
de teléfonos y de los contestadores automáticos.

Internet de las Cosas (IoT)3

En términos más generales, internet de las cosas incluye cualquier objeto –o "cosa"– que
pueda conectarse a una red de internet, desde el equipamiento y transporte interno de una
fábrica hasta dispositivos móviles y relojes inteligentes. Pero hoy, más específicamente IoT
significa cosas conectadas que están equipadas con sensores, software y otras tecnologías
que les permiten transmitir y recibir datos –hacia y desde otras cosas–. Tradicionalmente,
la conectividad se conseguía principalmente a través de Wi-Fi, mientras que hoy en día la
5G y otros tipos de plataformas de red son cada vez más capaces de manejar grandes
datasets con velocidad y confiabilidad.

¿Cómo funciona IoT?

Los dispositivos de IoT están potenciados para ser nuestros ojos y oídos cuando no
podemos estar allí físicamente. Equipados con sensores, los dispositivos capturan los
datos que podríamos ver, oír o percibir. Luego comparten los datos según lo indicado y
los analizamos para que nos ayuden a fundamentar y automatizar nuestras acciones o
decisiones posteriores. Hay cuatro etapas clave en este proceso:

a) Capturar los datos


b) Compartir los datos
c) Procesar los datos
d) Actuar a partir de los datos

5.5 Implementación (1 hora)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación. Esta etapa consta de 3 estaciones:

3
https://www.sap.com/latinamerica/insights/what-is-iot-internet-of-things.html

11
yy Estación 3D

En esta estación se imprimirá con ayuda de la impresora 3D la base de la tarjeta Micro


Bit receptora de señales.

Figura 1. Soporte para


Microbit

yy Estación de simulación: programación de las Micro:bit para comunicación.

A continuación, se explica el paso a paso para realizar el código de programación que


dé solución al problema planteado en esta sesión, de tal forma que le permita a María
Paula crear su primer prototipo que genere comunicación entre dispositivos del hogar
y así, ayudar a mejorar la calidad de vida de su papá. Este prototipo consiste en dos
dispositivos conectados remotamente.

En la comunicación por radio que se generará entre dos micro:bits se llevarán a cabo las
siguientes tareas.

yy Encendido de las LEDS de la tarjeta micro:bit receptor


yy Apagado de LEDS de la tarjeta micro:bit receptor
yy Generación de una alarma sonora y visual
yy Medición de la temperatura ambiente
yy Medición del nivel de luz ambiente

Etapa 1. Creación del código de programación para la tarjeta Emisor.

a) Ingresa a Makecode: https://makecode.microbit.org/


b) Crea un nuevo proyecto y coloca el nombre: Control a distancia
c) Clic en crear para continuar a la interfaz de Makecode.

12
Identifica en MakeCode, las siguientes categorías de bloques para iniciar la programación.
Categorías a utilizar:

yy Básico
yy Radio
yy Lógica
yy GHBit

Para cargar los bloques correspondientes al GamePad se debe cargar la librería de la


misma que se encuentra en la ficha Técnica kit STEM apartado “Librerías del kit STEM”. No
obstante, la Librería se puede descargar del siguiente enlace: microbit-Libreria-CPE.hex
Pasos para la programación.

yy De la sección básico, agregue el bloque “al iniciar”. Luego, de la sección readio tome
el bloque “radio establecer grupo” y asignar el número 1.

13
yy Ahora de la sección básicos, agregue el bloque “para siempre” y dentro de él añada
los bloques de lógica “si, entonces” para crear condicionales. Se va a usar la palanca
joystick del GamePad para enviar información a la otra tarjeta micro:bit. Para ello, tome
el bloque “Rocker value” de la sección GHBit. Dentro de este bloque encontraremos
distintas opciones de movimiento que podemos programar para la palanca: Up
(arriba), Down (abajo), left (izquierda), right (derecha) y press (presionado).

Para generar la primera instrucción de


comunicación, seleccione la opción up del
Rocker value y añada los bloques “ radio
enviar número 1” de la sección radio y
“mostrar cadena” con la palabra ON de
la sección básico.

yy Expanda el condicional con el símbolo “+”


que aparece en la parte inferior izquierda
del condicional. Ahora, los mismos
bloques del paso anterior pero ajustando
los valores del Rocker value y del bloque
de radio de acuerdo a como se muestra
a continuación.

Además, agregue de la sección básico el


bloque de mostrar ícono y varíe el icono por
cada una de las condiciones dadas.

14
yy El código de programación completo para la tarjeta micro:bit “emisor”, es decir que
transmite el mensaje es el siguiente:

Para descargar esté código y poder editarlo,


puede escanear el siguiente código QR:

O también, a través del siguiente enlace:

https://makecode.microbit.org/_RMqCehiFKD5x

Etapa 2. Creación del código de programación para la tarjeta Receptor.

a) Ingresa a Makecode: https://makecode.microbit.org/


b) Crea un nuevo proyecto y coloca el nombre: Comunicación domótica Receptor
c) Clic en crear para continuar a la interfaz de Makecode.

15
Identifica en MakeCode, las siguientes categorías de bloques para iniciar la programación.
Categorías a utilizar:

yy Básico
yy Radio
yy Lógica
yy Variables
yy LED
yy Música

Pasos para la programación.

yy Tomar de la sección básico el bloque “al


iniciar”, “mostrar icono” y de la sección
radio “radio establecer grupo” y asignar el
número 1.

yy En la sección variables, crear la variable


comunicación.

16
yy De la sección radio agregar el bloque “ al recibir radio reicivedNumber”. Luego, tomar
el bloque “establecer comunicación para receivedNumber” incluido en la sección
variables. Para asignar al bloque el valor de receivedNumber solamente es necesario
arrastrar al espacio vació del bloque tal como indica la flecha:

El resultado debe ser:

yy Ahora se agrega el bloque “ para siempre” de la sección básico y dentro de él se


comienza a ajustar todas las tareas de comunicación que recibirá la tarjeta receptora.

yy Encender LEDS de la tarjeta micro:bit. De la sección Lógica, tome el bloque condicional


“si entonces” y el bloque de comparación. A continuación agregue de la sección
variables el bloque “comunicación” e iguale la condición a 1. Luego, añada el bloque
de “mostrar LED” de la sección básico y complete toda la matriz de led.

17
yy Luego de este primer bloque, iniciaremos con la lógica de condicionales haciendo clic
en el signo + y activar el “si no, si”.

yy Apagar LEDS de la tarjeta micro:bit. Para programar el apagado de la matriz led


agregue la matriz de la sección básico y deje los leds desactivados.

yy Alarma. Para programar la alarma, se usará nuevamente la variable creada


“comunicación” ahora igualada a 2. Luego, agregar el bloque “mostrar cadena” de
la sección básico y con la palabra “alarma”. Posteriormente, de la sección música,
añadir el bloque “reproducir melodía” con una melodía que represente una alarma.
Esta sección debe quedar de la siguiente manera:

yy Temperatura. Para medir la temperatura ambiente, agregue otro condicional,


duplique el bloque de comparación del paso anterior (Clic derecho en el bloque y clic
en duplicar) y cambie el valor de la comparación por 3. Ahora, agregue el bloque
“mostrar número” de la sección básico y el bloque “temperatura (ºC)” de la sección
de entrada.

18
yy Nivel de luz. Para medir el nivel de luz ambiente, repita el paso del condicional y el
comparativo pero ahora con el número 4. Luego, añada el bloque “graficar diagrama
de barras de” de la sección LED y asígnele el bloque de la sección entrada “nivel de
luz” y el valor de 255 en la otra casilla

yy El código de programación que se debe obtener es:

19
Para descargar esté código y poder editarlo,
puede escanear el siguiente código QR:

También se encuentra en el siguiente enlace: https://makecode.microbit.org/_


PC8V4Td6HLAj

yy Estación de montaje y experimentación

A continuación, se programan las micro:bit y


se ensamblan de acuerdo a su función de
emisor o receptor.

Para el receptor, inserte la microbit en el


soporte que fue impreso en 3D, esté será el
asistente virtual de María Paula.

Es importante recordar que la tarjeta debe estar conectada a una fuente de energía para
que funcione correctamente. Es en esta tarjeta que se visualizarán los datos enviados por
el micro:bit emisor que está montado en el GamePad.

Para el emisor, arme el control con los elementos dispuestos en el kit, en este encontrará
también las instrucciones para armar el control remoto.

20
No olvide alimentar el control remoto con la batería extra que trae el kit, de esta forma
dará energía a la micro:bit

Para enviar los datos programados, mueva la palanca del GamePad y obtendrá los
siguientes resultados:

yy Arriba: Encender LEDS del micro:bit receptor


yy Abajo: Apagar LEDS del micro:bit receptor
yy Izquierda: Activar alarma sonora y visual
yy Derecha: Mostrar la temperatura ambiente en ºelsius
yy Presionar la palanca: Mostrar el nivel de luz en niveles desde 0 (oscuro) a 255 (brillante)

Este prototipo resulta útil para el papá de Juliana con problemas de salud y para otras
personas con problemas de movilidad reducida a facilitar tareas cotidianas del hogar
y a tomar medidas pertinentes a partir de la información obtenida de los sensores de
temperatura y nivel de luz como encender ventiladores en temporadas calientes o cerrar
y abrir las cortinas de acuerdo al nivel de luz en el exterior.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Motiva a los estudiantes a crear un proyecto que mejore el planteado en esta sesión,
usando más recursos de programación del MakeCode y también motivarlos a identificar

21
qué problemáticas locales que puedan encontrar en su casa, escuela o comunidad
puedan ser resueltas a través de la domótica e Internet de las Cosas.

Además, realice una mesa redonda y genere un debate a través de las siguientes
preguntas:

yy ¿Qué otras tareas incluirías en el prototipo diseñado para la casa de Juliana?


yy ¿Cuáles electrodomésticos que tienes en casa te gustarían que funcionen con
tecnología del Internet de las Cosas?
yy ¿Qué otros problemas crees que se podrían solucionar usando este tipo de tecnologías?

6. Conclusiones
La domótica es una tecnología que poco a poco llega a ser parte de nuestro día a día.
Desde celulares hasta electrodomésticos ahora pueden enviar y recibir distintos tipos de
datos para realizar funciones programadas y facilitar la vida de las personas y en muchos
casos, ayuda a mejorar la calidad de vida.

En esta práctica, se ayudó a María Paula en la elaboración de un prototipo realizando


la comunicación entre dos micro:bits y a partir de ello, se hizo la medición de distintas
variables físicas, generando sonido o alarmas visuales según la necesidad de su padre
en determinado momento.

Tanto la domótica como el Internet de las Cosas, tienen como factor principal la
comunicación entre dispositivos usando variedad de tecnologías. En este caso, María
Paula logró cumplir su objetivo de crear un prototipo de asistente virtual y aprender sobre
uno de los procesos que se presenta en la domótica.

22
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (20 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.5 Implementación (1hora y 20 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 1 “Tradición oral en Colombia”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Narrador: Será el encargado de contar a los demás las historias que crearon para la
actividad de creación.

y Comunicador: Tiene la tarea de socializar dentro y fuera del grupo los rasgos culturales
identificados. Este rol es muy importante para la última sección de la guía, en la cual
se escuchará el proceso de cada uno de los grupos.

3
y Jugadores (2): Tiene la tarea de representar a su equipo en el juego del final, donde
tendrán que mencionar un mito, leyenda, refrán o trabalenguas y aportar puntos para
el equipo.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los dife-
rentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Alejandro vive en la ciudad, pero su familia proviene de un pueblo y cada que llegan
las vacaciones va de visita y allí le encanta encontrarse con su abuelo, quien siempre le
cuenta historias maravillosas. Un día, uno de sus primos se estaba portando mal y su
abuelo le dijo “si te sigues portando mal, te va a llevar la mano peluda”. Su primo rompió
en llanto y se fue corriendo donde su mamá, mientras Alejandro, extrañado, le preguntó
a su abuelo qué era eso, ya que nunca había escuchado al respecto. Su abuelo entre
risas le dijo que la mano peluda es un mito, que consiste en que una mano muy grande,
velluda y con uñas largas arrastra a los niños de sus camas.

Alejandro quedó muy sorprendido y su abuelo un poco decepcionado, ya que esas


historias él las escuchó en su infancia y no quería que Alejandro desconociera estos
relatos característicos de la tradición oral, le sugirió que le preguntara a su profesor sobre
los mitos y leyendas, así que al regresar de vacaciones, eso fue lo primero que hizo al
volver al colegio.

Acompaña a Alejandro a descubrir los mitos y leyendas y otros tipos de relatos propios
de la cultura y tradición oral.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales

4
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas.

y ¿Sabes qué es un mito y una leyenda?


y ¿Conoces la diferencia entre mito y leyenda?
y ¿Qué mitos y leyendas conoces?
y ¿Qué refranes conoces?
y ¿Qué “dichos” y expresiones conoces?
y ¿Por qué crees que son importantes este tipo de relatos para la cultura y la tradición?
y ¿Te atreves a recitar un trabalenguas?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Formulo explicaciones posibles, con base en el conocimiento cotidiano, teorías y
modelos científicos, para contestar preguntas.

y Formulo preguntas específicas sobre una observación o experiencia y escojo una para
indagar y encontrar posibles respuestas.

y Reconozco los aportes de conocimientos diferentes al científico.

3.2 Matemáticas
y Establezco conjeturas sobre propiedades y relaciones de los números, utilizando
calculadoras o computadores.

y Identifico características de localización de objetos en sistemas de representación


cartesiana y geográfica.

y Conjeturo acerca del resultado de un experimento aleatorio usando proporcionalidad y


nociones básicas de probabilidad.

5
3.3 Lenguaje
y Interpreto y clasifico textos provenientes de la tradición oral tales como coplas,
leyendas, relatos mitológicos, canciones, proverbios, refranes, parábolas, entre otros.

y Evidencio que las variantes lingüísticas encierran una visión particular del mundo.

y Establezco relaciones entre los textos provenientes de la tradición oral y otros textos
en cuanto a temas, personajes, lenguaje, entre otros aspectos.

3.4 Ciencias sociales


y Identifico y tengo en cuenta los diversos aspectos que hacen parte de los fenómenos
que estudio (ubicación geográfica, evolución histórica, organización política, económi-
ca, social y cultural…).

y Comparo legados culturales (científicos, tecnológicos, artísticos, religiosos…) de dife-


rentes grupos culturales y reconozco su impacto en la actualidad.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Reconocer los aportes de conocimientos diferentes al científico.

y Formular explicaciones posibles, con base en el conocimiento cotidiano, teorías y


modelos científicos, para contestar preguntas.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Identificar algunos tipos de relatos propios de la tradición oral a través del juego y la
programación de la tarjeta Microbit.

6
4.4 Matemáticas
y Identificar características de localización de objetos en sistemas de representación
cartesiana y geográfica.

y Hacer conjeturas acerca del resultado de un experimento aleatorio usando


proporcionalidad y nociones básicas de probabilidad.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es reconocer algunos de los elementos más relevantes de la
tradición oral colombiana y latinoamericana y su importancia para la cultura, a través de la
cual se expresan las visiones del mundo y las creencias de los pueblos.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION1 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/caiman.stl .
Archivo del caimán en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/caiman.gco
Archivo del caimán en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/duende.stl Archivo del


duende en extensión STL para modificación del diseño 3D. https://www.youtube.com/
watch?v=v97ZIKsyPl0

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/duende.gco. Archivo del


duende en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/machete.stl . Archivo del


machete en extensión STL para modificación del diseño 3D.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/machete.gco. Archivo
del machete en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/microbit-Letra-
Aleatoria.hex. Este es el archivo para Microbit de la actividad.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/Relatos de mitos
y leyendas colombianas.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre
testimonios sobre mitos y leyendas, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=rFlat6pfQdY

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/Mitos y Leyendas El
hombre Caimán, El Mohán entre otros..mp4. Este archivo es un video que nos habla
sobre mitos y leyendas colombianos, recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=1X4U5krZ0zE

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del mi-
crocontrolador microbit, con el fin de ser usado como un generador de letras para indicar
qué tipo de relato harán o mencionarán (mito, leyenda, refrán, tragalenguas).

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

8
Bloques del kit de ingeniería STEM

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser piezas que cuentan con un tiempo aproximado de 1 hora para su fabricación, se
sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento de
la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La finalidad
es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda analizar el
objeto asignado.

Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están expresadas
en milímetros (mm)

9
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impreso-
ra, sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Actividad 1

11
Actividad 2

5.4 Preparación (20 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán unos videos donde se contará con más detalle sobre los relatos de la tradición
oral.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/La leyenda del padre


sin cabeza.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la leyenda del padre sin
cabeza, recuperado de Youtube .https://www.youtube.com/watch?v=dmB7VwHgOCs

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/Relatos de mitos
y leyendas colombianas.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre
testimonios sobre mitos y leyendas, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=rFlat6pfQdY

12
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/Mitos y Leyendas El
hombre Caimán, El Mohán entre otros..mp4. Este archivo es un video que nos habla
sobre mitos y leyendas colombianos, recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=1X4U5krZ0zE

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Tradición oral: son las expresiones que buscan transmitir elementos culturales de una
generación a otra de forma hablada. Esto se logra a partir de diferentes tipos de relatos
como los mitos, las leyendas y los refranes.

Mito: es una narración protagonizada casi siempre por personajes sobrenaturales, dioses,
monstruos, que busca dar explicación o respuesta a preguntas como el origen del universo,
los fenómenos naturales y grandes acontecimientos. Algunos de los mitos más conocidos
provienen de la mitología griega, como es el caso del Olimpo y dioses Zeus, asociado
con los rayos, o Ares, con la guerra. En Colombia, algunos de los mitos más contados y
replicados entre generaciones son: la patasola, la muelona, el cura sin cabeza, la llorona,
el sombrerón, la madremonte y el hombre caimán. La llorona y el sacerdote sin cabeza son
relatos del folclor latinoamericano.

Mitos en las regiones de Colombia (material para la actividad):

+ https://www.radionacional.co/cultura/historia-colombiana/mitos-y-leyendas-de-
colombia-nueve-relatos-en-las-regiones

+ https://www.colombia.co/cultura-colombiana/colombia-un-pais-de-mitos-y-
personajes-fantasticos/

Leyenda: es un relato que combina elementos reales y/o sobrenaturales y busca narrar
sucesos que explican un fenómeno o suceso real que acontece en un lugar y época
específica. Este tipo de historias se transmiten entre generaciones de forma oral o escrita
y sus autores son desconocidos. Dos de las leyendas más conocidas son la del Área 51,
donde se presume de la investigación sobre la vida alienígena y la historia de Robin Hood.

Refrán: es un dicho popular corto que busca transmitir una enseñanza o una reflexión.
Algunos refranes muy conocidos son:

y “No todo lo que brilla es oro”


y “Más vale tarde que nunca”
y “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”

13
Trabalenguas: son juegos de palabras similares que al formar oraciones, se vuelven difíciles
de pronunciar. Se usan como juegos que además de entretener, ayudan a mejorar la
pronunciación.

Algunos trabalenguas conocidos son:

y “R, con r cigarra; r con r barril; qué rápido ruedan las ruedas del ferrocarril.”
y “Paco compró copas. Como pocas copas compró, pocas copas pagó”

Fuentes complementarias:

y https://arbolabc.com/refranes
y https://www.cervantesvirtual.com/portales/refranes_dichos_proverbios_citas_adivi-
nanzas/refran/
y https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/refranes-populares/

5.5 Implementación (1hora y 20 min)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación que
contiene 2 actividades con sus correspondientes estaciones:

Actividad 1 (45 minutos)

Estación de asociación: identificando los mitos en las diferentes regiones de Colombia

Durante esta estación, los estudiantes, divididos en grupos, recortan y asocian los nombres de
los mitos colombianos, a la región correspondiente, de acuerdo a lo trabajado previamente
con el docente.

Mitos:

14
Mapa de Colombia

y Estación de discusión: rasgos culturales a partir de los mitos



Una vez clasificados los mitos en regiones, los estudiantes en sus grupos discutirán los
rasgos culturales que identifican en los mitos, con relación a la tradición y cultura de
cada región.

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D ciertos
elementos representativos de algunos mitos trabajados en clase. El objetivo es que los
estudiantes puedan apreciar el proceso de impresión y posteriormente identificar qué
mito se podría asociar a cada elemento.

y Los diseños tienen un tiempo aproximado de impresión de 1 hora, si considera necesario,


imprimir previamente algunos de los modelos y llevarlos listos y deje uno para imprimirlo
durante la actividad para que así los estudiantes puedan ver el proceso de impresión.

15
Objetos a imprimir
y Duende

y Machete

y Caimán

16
y Estación de creación: creando una historia alternativa para los personajes de los
mitos

Para esta actividad, puede dividirse el grupo de acuerdo a la disponibilidad de figuras 3D,
para facilitar la observación para todos y que puedan interactuar con la figura.

El objetivo es que cada grupo cree una historia alternativa corta para los personajes
identificados a partir de las figuras, manteniendo las características de un mito. Las historias
serán socializadas en la etapa de reflexión y evaluación.

y Estación de construcción: construyendo un personaje de un mito o leyenda

Con las piezas de ensamble del kit STEM, cada estudiante construirá, usando su imaginación,
un personaje referente a un mito o leyenda de su gusto.

Los estudiantes podrán usar las piezas que tengan disponibles (conexiones, barras, llantas,
etc.) para dejar volar su imaginación.

A continuación se muestran dos ejemplos:

y La patasola

17
y El cura sin cabeza

18
Actividad 2 (35 minutos)

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM, específicamente
con la tarjeta Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que genere 4
letras/símbolos de manera aleatoria, donde cada uno significa un tipo de relato (refrán,
trabalenguas, leyenda, mito).

y Estación de programación

A continuación, se explica paso a paso cómo programar el algoritmo que soluciona la
actividad propuesta en esta sesión. El circuito final genera uno de cuatro posibles le-
tras/símbolos de manera aleatoria

Al final de la explicación encontrará el enlace para acceder a la programación completa y


en el gestor de contenido encontrará el archivo para cargar directamente a la microbit, de
la forma:

http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION1/microbit-Letra-Aleatoria.
hex.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen.

19
3. El circuito mostrará una letra cada que el botón A sea presionado, por lo tanto, todo el
algoritmo que se va a desarrollar estará dentro del bloque “al presionarse el botón A” que
se encuentra en la sección “Entrada”.

4. Ahora se define la variable Tipo, que es donde se almacenarán los valores que se
generarán para cada tipo de relato. Esto se hace desde la sección “Variables” “Crear una
variable”, donde se le asigna el nombre “Tipo” (los estudiantes pueden elegir otro) y se da
clic en Aceptar.

20
Posteriormente se utilizará el bloque “establecer - para” el cual sirve para definir los valores
que tomará la variable. Puede utilizarse el bloque de la sección “Variables”

5. Ahora, se definirá el valor para la variable “Tipo”, que será un número aleatorio entre 0
y 3, con la siguiente correspondencia:

0 Refrán (letra R)
1 Leyenda (letra L)
2 Mito (letra M)
3 Trabalenguas (letra T)

Para ello, desde la sección “Matemática” se elige el elemento “escoge al azar de 0 a 10” y
se ubicará en la casilla “para” del bloque “establecer”

Ya que solo se necesitan 4 valores, se cambiará el 10 por el 3

6. Ya que cada número corresponde a un tipo, es el momento de empezar a asignar la


representación para cada uno de ellos como se definió en el paso anterior.

Para ellos, se utiliza el condicional “si - si no”, ya que no solo evaluaremos una condición,
sino varias.

La condición “si” se encuentra en la sección “Lógica”.

21
Ahora, se evaluará la condición 1, que es si Tipo es igual a 0 y si esta se cumple, se generará
una representación con los leds que muestre la letra R

Para ello se emplea el bloque “Comparación” que se encuentra en la sección de lógica.


Se elige el que indica 0 = 0 ya que este es el que permite comparar números enteros,
chequeando si la variable tiene determinado valor

Este bloque se ubica dentro del “si” que acabamos de agregar.

Ahora, como la variable a la cual le vamos a revisar el valor es “Tipo”, desde la sección
“Variables” la tomaremos y la pondremos al lado izquierdo del signo igual

22
7. Una vez realizada la comparación, desde la sección “Básico” se elige el bloque “mostrar
LEDs”

El bloque se ubicará dentro de la condición que acabamos de definir

23
8. Dando clic en los cuadros que se encuentran en el bloque, se define la figura que se
quiere mostrar, así:

9. Repetir el paso 5 para las otras tres letras recordando las asignaciones. Las condiciones
deben ir en bloques “si no, si”, ya que un bloque “si no” no es suficiente, debido a que
deben evaluarse más de dos condiciones. Por ejemplo, si no se cumple que Tipo = 0, debe
evaluarse si Tipo = 1 y así con todos los valores.

Para ello se agregan los condicionales requeridos para las condiciones faltantes, usando el
signo + que se encuentra en la parte inferior del bloque condicional.

24
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir
directamente al microcontrolador como “microbit-Letra-Aleatoria.
hex”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_88qbpvY82drk y con el código QR

25
y Estación de descarga y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

La plataforma Makecode permite en un entorno virtual corroborar el funcionamiento del


dispositivo de acuerdo a la programación realizada.

Para simular el código, dar clic en el dibujo de la tarjeta que se muestra al lado izquierdo de
la pantalla o en la parte inferior derecha

26
Para comenzar la simulación, presionar el botón y posteriormente dar clic en el botón A.

En este caso la letra que arrojó aleatoriamente fue la L, lo que significa que el estudiante
deberá contar una leyenda.

Al cargar el programa a la microbot, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

y Estación de juego

Es el momento de jugar, en grupos, turnarse para presionar el botón A y generar una letra.

En el caso en que los símbolos corresponden a refrán o trabalenguas, el estudiante debe


enunciar uno que conozca, sin repetir los que digan los compañeros que juegan antes. Si los
símbolos representan leyenda o mito, deberá decir el nombre del relato.

Para amenizar la actividad, pueden llegar a un acuerdo en el cual no se narre el relato, sino
que se actúe y los demás deberán adivinar de cuál se trata.

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


Para esta sección, se van a socializar las experiencias para cada una de las actividades.

Para la primera actividad, se revisarán las clasificaciones realizadas por cada uno de los grupos
y sus reflexiones sobre la estación de discusión, esto lo harás a través del comunicador del
grupo. Posteriormente, el narrador, contará las historias cortas que inventaron en la estación
de creación.

27
Finalmente, los estudiantes que no hayan participado aún de la socialización, darán a
conocer cómo fue para el grupo la experiencia de programación con la tarjeta Microbit.

En esta sección, el docente podrá propiciar un espacio de juego por grupos, por rondas,
donde en cada una, uno de los estudiantes represente a su grupo jugando con la Microbit.

6. Conclusiones
Este tipo de actividades son muy importantes ya que ayudan a recordar y conservar elementos
de la tradición y la cultura de nuestro país, donde es muy común que los niños y jóvenes
desconozcan relatos como los mitos y las leyendas, e incluso expresiones como los refranes.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, conociendo sobre estructuras como los condicionales y a la
vez es posible que los estudiantes desarrollen la actividad en torno al tema tratado en clase.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes, y que al mismo
tiempo interactúen con sus compañeros.

28
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (25 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 2 “Agricultura y riego de cultivos”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo
en el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo


durante las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

y Constructor: Será el estudiante encargado de construir la estructura donde irá
ubicado el servomotor empleando las fichas del kit.

3
y Programadores (2): Tienen la tarea de programar el servomotor para que haga el
movimiento del riego como si fuera un aspersor.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de construcción


y programación.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Los abuelos de Camila provienen de un pueblo que se caracteriza por su producción
de café y, ya que en su finca la calidad del café producido es muy alta, se ganaron
un concurso que realizó la Alcaldía para incentivar a los campesinos que trabajan con
cafetales y árboles frutales y como premio recibieron 2 hectáreas de tierra. Sus abuelos
ahora necesitan contratar algunos cafeteros para comenzar a trabajar en esa tierra y
sacarle provecho, pero no saben cómo calcular el área de trabajo que asignarán a cada
uno de los trabajadores.

El conocimiento certero del área de trabajo no es la única necesidad de los abuelos. Ya


que los terrenos son bastante grandes, no solo se volverán más complejas las labores de
siembra y cosecha, sino también las de fertilización y riego para algunos de los productos
con los que trabajan. Para ello deben identificar mecanismos que permitan abarcar
extensiones más grandes de tierra.

En su última visita, Camila le contó a sus abuelos que en el colegio comenzarían a


enseñarle sobre el cálculo de áreas, potenciación y radicación, así que, cuando regresó a
visitarlos, le pidieron que les ayudara con el cálculo del terreno para el cultivo.

Camila realizó los cálculos correspondientes, pero tenía dudas, entonces cuando regresó al
colegio se dirigió donde su profesor para que los revisara. Además, no estaba muy segura
de cómo ayudar a sus abuelos con la necesidad que presentaban para la fertilización

4
y el riego, así que le expresó su preocupación. Él decidió hacer un repaso de los temas
necesarios para el cálculo y adicionalmente les habló de los cuidados de los cultivos y las
opciones de riego que existen.

De esta forma, Camila podría tener más claridad sobre los conceptos y ayudar a sus
abuelos y sus compañeros también aprenderían sobre este sector (agrícola) tan importante
para el desarrollo de nuestro país.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

y ¿Sabes qué es la agricultura?


y ¿Por qué es importante la agricultura?
y ¿Conoces los cuidados que requieren los cultivos?
y ¿Cómo crees que ha cambiado la práctica de la agricultura durante la historia?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Registro mis resultados en forma organizada y sin alteración alguna.

y Formulo preguntas específicas sobre una observación o experiencia y escojo una para
indagar y encontrar posibles respuestas.

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas cuya solución requiere de la potenciación o
radicación.

y Calculo áreas y volúmenes a través de composición y descomposición de figuras y


cuerpos.

5
3.3 Lenguaje
y Llevo a cabo procedimientos de búsqueda, selección y almacenamiento de informa-
ción acerca de la temática que voy a tratar en un texto con fines argumentativos.

y Utilizo estrategias descriptivas para producir un texto oral con fines argumentativos.

3.4 Ciencias sociales


y Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo y archivo la información
obtenida.

y Reconozco que la división entre un período histórico y otro es un intento por caracterizar
los hechos históricos a partir de marcadas transformaciones sociales.
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Formular preguntas específicas sobre una observación o experiencia y escojo una
para indagar y encontrar posibles respuestas.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Identificar la importancia de la agricultura para el desarrollo y abastecimiento del país
y algunas de las herramientas usadas para facilitar esta práctica a los campesinos a
través de la creación literaria y la programación de la tarjeta Microbit.

4.4 Matemáticas
y Calcular áreas y volúmenes a través de composición y descomposición de figuras y
cuerpos

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes amplíen sus conocimientos sobre la
agricultura, su importancia y los tipos de riego existentes, aplicando a la vez la programación
y la creatividad para interiorizar los conceptos. Además, podrán poner en práctica temas
como las áreas y la potenciación para calcular extensiones de tierra con sus respectivas
unidades y hacer las conversiones correspondientes.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a
los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION2 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/base.stl . Archivo de la
base del aspersor en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/base.gco. Archivo de la
base del aspersor en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/boquilla.stl . Archivo de
la boquilla del aspersor en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/boquilla.gco. Archivo de
la boquilla del aspersor en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/cuerpo.stl . Archivo del


cuerpo del aspersor en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/cuerpo.gco. Archivo del


cuerpo del aspersor en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/microbit-Riego-
Servomotor.hex. Este es el archivo para Microbit de la actividad.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/¿Qué es la agricultura?.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la agricultura, su definición e importancia,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=hkeZj00C0Go

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/5 sistemas de riego
innovadores.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre 5 tipos de riego,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=yKMprMFlvJc

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit de ingeniería STEM: los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de simular el funcionamiento de un aspersor,
empleando un servomotor y las fichas del kit de bloques.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Bloques del kit de ingeniería STEM

8
y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser piezas que cuentan con un tiempo aproximado de 50 minutos para su fabricación, se
sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento de
la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La finalidad
es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda analizar el
objeto asignado.

Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están expresadas
en milímetros (mm)

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con
los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Actividad

5.4 Preparación (25 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

10
Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la
pantalla, se analizarán unos videos donde se contará con más detalle sobre la agricultura
y los sistemas de riego.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/¿Qué es la
agricultura?.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la agricultura,
su definición e importancia, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=hkeZj00C0Go

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/5 sistemas de riego
innovadores.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre 5 tipos de riego,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=yKMprMFlvJc

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Agricultura: Es el conjunto de actividades relacionadas con el cultivo de la tierra y el


tratamiento del suelo fértil para la producción de alimentos de origen vegetal, como
frutas, verduras, hortalizas, cereales, etc. “La agricultura busca satisfacer la demanda de
alimentos en la población y garantizar una seguridad alimentaria y una mejor calidad de
vida.”

Fuentes:

+ https://encolombia.com/economia/agroindustria/tipos-de-agricultura/

+ https://economipedia.com/definiciones/tipos-de-
agricultura.html#:~:text=Tipos%20de%20agricultura%20
alternativa,biodin%C3%A1mica%3A%20M%C3%A9todo%20de%20
agricultura%20ecol%C3%B3gica.

Riego: es el mecanismo de distribución del agua en los cultivos, cuya finalidad es hacer
un uso eficiente del agua y que la práctica agrícola sea más rentable.

Existen diferentes tipos de riego:

y Aspersión: riego en forma de lluvia localizada y uniforme

y Goteo: suministro de agua gota a gota en la zona específica del cultivo. Cada planta
recibe la cantidad exacta de agua que necesita. También se pueden distribuir los
fertilizantes en esta modalidad.

11
y Exudación: ”es un sistema de riego consistente en un tubo poroso que exuda agua por
la totalidad de su superficie”.

Fuentes:

+ https://www.iagua.es/respuestas/cuantos-tipos-riego-hay
+ https://ventasinternacionales.com/riego-por-exudacion/

Área: es una medida de la extensión de una superficie.

La siguiente figura muestra las áreas de las figuras geométricas principales

Imagen tomada de: https://images.wakelet.com/resize?id=428b798d-4d95-4cfd-9eb7-


35de9b8e8393&h=300&w=400&q=85

12
Por ejemplo, si un lote rectangular tiene un ancho de 600m y un largo de 400m, el área es
b*h (o largo*ancho), así:

Imagen tomada de https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b4/Hect%C3%A1rea.


svg/1200px-Hect%C3%A1rea.svg.png

Por ejemplo, si se tiene un lote de área A=240000m^2, equivale a 24 ha o 24 hectáreas.

13
5.5 Implementación (1 hora y 15 min)
Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 4 estaciones:

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D un aspersor
de cuerpo tambaleante. Este diseño busca mostrar a los estudiantes uno de los tipos de
riego que se usan actualmente y a partir de esto generar una discusión sobre ventajas y
desventajas que puedan tener este tipo de sistema.

Los sistemas de aspersión son muy utilizados en la agricultura ya que permiten cubrir terrenos
más extensos de cultivos y en muchos casos su activación puede realizarse de forma
automática, sea con intervalos preestablecidos de tiempo o bajo condiciones específicas,
como se llevará a cabo en la sección de programación.

Los diseños tienen un tiempo aproximado de impresión de 50 minutos, así que se sugiere
imprimir previamente algunos de los modelos y llevarlos listos y dejar algunas piezas para
imprimir durante la actividad para que así los niños puedan ver el proceso de impresión.

Partes del aspersor:

y Boquilla

14
y Cuerpo del aspersor

y Base del aspersor

y Estación de creación: construyendo una base para el aspersor

En esta estación, los estudiantes divididos en grupos construirán a partir de las fichas de
ensamble del kit STEM, una estructura que simulará ser el cuerpo del aspersor y donde irá
ubicado el servomotor que hará las veces de dispositivo de riego.

A continuación, se muestra un modelo de la estructura que pueden implementar. Aún así,


la actividad busca avivar el espíritu de creación, lo que quiere decir que los estudiantes
pueden idear otras formas de construirlo, de forma que pueda alojar la tarjeta, las baterías
y el sensor.

Para armar el rover de las imágenes necesitarás los siguientes elementos del kit:

15
16
y Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM y con la tarjeta
Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que permita emular el riego con
el aspersor, el cual se activará cuando el usuario presione el botón A, siempre y cuando la
temperatura supere los 22ºC. Cuando se cumplan estas dos condiciones se emitirá una
alarma y se hará el riego por un intervalo de 4 unidades de tiempo. De forma opcional se
pueden incluir figuras con los leds para mostrar en la microbit. Si esto se lleva a cabo, en el
montaje anterior, debe ubicarse el arreglo de leds de la tarjeta hacia el exterior así:

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Riego
Servomotor”

17
3. Ya que la activación del riego estará activado por el botón A, utilizaremos el bloque “al
presionarse el botón A”, que se encuentra en la sección “Entrada”

4. Debido a que el aspersor se activará solo cuando se cumplan las dos condiciones
mencionadas, se utilizará el bloque condicional “si” para evaluar la temperatura en el
momento de presionar el botón.

Para hacerlo, agregaremos un condicional “si”, donde compararemos la temperatura con el


valor de umbral de 22ºC. Para dicha comparación utilizaremos el bloque de comparación
“mayor que” ubicado en la sección “Lógica”

18
5. Una vez cumplidas las condiciones, se activará un pitido que indica que el riego va a
comenzar. Para ello se utiliza el bloque “reproducir tono”, que se encuentra en la sección
“Música”. Los estudiantes son libres de elegir el tono y la duración. En este caso se configuró
el Do alto por dos pulsos.

19
6. Ya que el aspersor regará por 4 ciclos de tiempo antes de volver a verificar la condición,
se incluye el bucle “repetir 4 veces”, que se encuentra en la sección “Bucles”

7. Para activar el pin del servomotor, se ubica el bloque escribir servo pin 1 a 0º, lo que
indica que el pin 1 de la microbit es el que debe conectarse al servomotor y que iniciará en
0º. El bloque que usaremos es el “establecer servo pin P0 a 0” se encuentra en la sección
“Pines” y cambiaremos el valor P0 por P1.

20
Para que el servo funcione correctamente, debe ponerse una pausa, en este caso se usa
el bloque pausa (ms) con un valor de 1000, lo que equivale a 1 segundo. Dicho bloque se
encuentra en la sección “Básico”

8. Para que el servomotor de un giro completo, debe repetirse el procedimiento pero con
un ángulo de 360º

21
9. De forma opcional se incluyen símbolos que se mostrarán en los leds

22
10. Una vez terminados los ciclos de riego, borraremos la pantalla par preparar los leds en
caso de que vuelvan a cumplirse las condiciones de activación

23
Teniendo en cuenta el montaje realizado, las correspondencias de las conexiones con la
imagen de la simulación son:

Cable morado simulación cable verde montaje


Cable azul simulación cable negro montaje
Cable naranja simulación cable rojo montaje

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION2/microbit-Riego-
Servomotor.hex. Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.


org/_30fig6WYyDhY y con el código QR

24
y Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

Ahora los estudiantes podrán probar la tarjeta física. La temperatura puede variar de acuerdo
a lo que los estudiantes y el docente consideren.

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


Para esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Aquí, el comunicador del equipo le mostrará a los compañeros la estructura que construyeron
con las fichas y elegirán dentro del grupo, dos de las mejores para que en ellos se pongan
las tarjetas microbit disponibles.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades que
se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la tarjeta y
probarán el funcionamiento de las mismas.

Finalmente, los estudiantes que no hayan participado aún de la socialización, compartirán


sus pensamientos respecto a la importancia de la agricultura en la sociedad.

25
Algunas preguntas moderadoras pueden ser:

y ¿Cómo crees que la tecnología influencia las prácticas agrícolas?


y ¿Cómo podría el gobierno ayudar a los campesinos?

6. Conclusiones
Es importante que los estudiantes reconozcan la importancia de la agricultura como actividad
primaria y los esfuerzos que implican para los campesinos el trabajo agrícola, por ejemplo
en cuanto a los cuidados, como la fertilización y el riego adecuado, labores que se vuelven
muy complejas cuando los cultivos abarcan grandes áreas. Por eso es necesario para los
campesinos conocer las dimensiones de sus terrenos y de esa forma distribuir los recursos e
incluso a las personas que realizan la mano de obra, para que su actividad sea productiva.

En cuanto a este último punto, a través de la actividad pueden implementar un montaje


para uno de los tipos de riegos existentes, componente muy importante principalmente en
cultivos de gran extensión, donde puede facilitar la labor de los campesinos, que no deben
cubrir de forma manual los terrenos de cultivos que pueden abarcar muchas hectáreas.
Por el contrario, el riego puede ser efectuado de una forma eficiente y en muchos casos,
automatizada, sin requerir la intervención humana.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, conociendo sobre estructuras como los condicionales para
analizar el cumplimiento de ciertas condiciones requeridas por el problema en cuestión y
los bucles (ciclos) para hacer actividades repetitivas. Estas actividades pueden ayudar a los
estudiantes a mejorar sus habilidades de programación y el pensamiento computacional,
mientras lo relacionan con el tema tratado en clase.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes, y que al mismo
tiempo interactúen con sus compañeros trabajando en equipo.

26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3Materiales adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Preparación (25 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 3 “El legado cultural indígena”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo
en el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo durante


las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

y Constructor: Será el estudiante encargado de liderar la construcción de la maqueta


arquitectónica con temática indígena que se hará utilizando los kits de bloques.

3
y Programadores (2): Tienen la tarea de realizar el programa que tocará las melodías
con la tarjeta Microbit.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de construcción


y programación.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Andrea y sus compañeros se encontraban en clase cuando llegó la coordinadora a su
salón y le preguntó a su profesor si podía hacer un anuncio. Entró al salón acompañada
por un niño y lo presentó al grupo. Más tarde, Andrea se acercó a su nuevo compañero
y notó que tenía unas marcas de forma geométrica en su rostro, de color rojo y negro. El
notó en la expresión de Andrea que algo le causaba curiosidad, así que decidió contarle
más sobre él y su cultura.

Neider le contó que proviene del pueblo Zápara y que aquellas líneas en su rostro son
dibujos hechos con el wituk, tinta proveniente de un fruto. Estos trazos hacen parte de la
expresión cultural y los lleva con mucho orgullo ya que representa su ascendencia y las
costumbres de su comunidad.

Después, Neider compartió con sus compañeros un par de canciones tradicionales y la


inspiración proveniente de la naturaleza para cada una de ellas.

El profesor al identificar que todo esto era desconocido hasta el momento por sus
estudiantes, consideró muy importante que ellos conocieran sobre el legado cultural tan
importante que ofrecen los pueblos ancestrales para nuestro país, dependiendo de la
región del país donde habitan, abarcando aspectos como la vestimenta, el estilo vida, las
construcciones y la música.

4
Para hacerlo les reprodujo algunos videos sobre el modo de vida de algunas poblaciones,
donde pudieron ver la vestimenta y los tipos de casos que construyen. Además les mostró
algunas canciones y propuso a los estudiantes reproducirlas utilizando la tarjeta Microbit,
para acercarlos más a este tipo de expresión cultural.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas

y ¿Qué conoces sobre la cultura indígena?


y ¿Sabes dónde están ubicados los resguardos y poblaciones indígenas en nuestro país?
y ¿Sabes dónde están ubicados los resguardos y poblaciones indígenas en Latinoamérica?
y ¿Cuáles elementos culturales de origen indígena conoces?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de vista,
los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos más sólidos.

y Observo fenómenos específicos.

y Reconozco los aportes de conocimientos diferentes al científico.

3.2 Matemáticas
y Identifico características de localización de objetos en sistemas de representación
cartesiana y geográfica.

y Represento objetos tridimensionales desde diferentes posiciones y vistas.

5
3.3 Lenguaje
y Propongo hipótesis de interpretación de espectáculos teatrales, obras pictóricas,
escultóricas, arquitectónicas, entre otras.

y Reconozco que las variantes lingüísticas y culturales no impiden respetar al otro


como interlocutor válido.

y Caracterizo rasgos específicos que consolidan la tradición oral, como: origen, autoría
colectiva, función social, uso del lenguaje, evolución, recurrencias temáticas, etc.

3.4 Ciencias sociales


y Formulo preguntas acerca de hechos políticos, económicos sociales y culturales.

y Establezco relaciones entre estas culturas y sus épocas.

y Comparo las organizaciones económicas de diferentes culturas con las de la


actualidad en Colombia y propongo explicaciones para las semejanzas y diferencias
que encuentro.

4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Escuchar activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

y Reconocer los aportes de conocimientos diferentes al científico.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

6
4.3 Ingeniería
y Conocer elementos de la programación como las estructuras condicionales y los ciclos
para realizar la actividad propuesta, de forma transversal al conocimiento de la cultura
indígena.

4.4 Matemáticas
y Identificar características de localización de objetos en sistemas de representación
cartesiana y geográfica.

5. Desarrollo práctico del ejercicio

5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan sobre los pueblos indígenas,
sus tradiciones y su importancia para la cultura de nuestro país. Además, se busca que de
forma transversal desarrollen una actividad de programación basada en la música de origen
y componentes indígenas. También se pretende que desarrollen su creatividad y se inspiren
en la actividad de construcción con las fichas STEM.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION3 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/poporo.stl . Archivo del


poporo Quimbaya en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/poporo.gco. Archivo del


poporo Quimbaya en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/microbit-canciones.
hex. Este es el archivo para Microbit de la actividad.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/Pueblos_indígenas_
aislamiento_Colombia.mp4. Este archivo es un video que muestra cómo viven los
pueblos indígenas en aislamiento en Colombia, recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=6VbdqX5dJLU

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/Velocidad Relativa.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre el pueblo guambiano
y sus cabildos en el municipio de Silvia, Cauca. https://www.youtube.com/
watch?v=rIEsc8JNnDE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/musica_muisca.mp4.
Este archivo es un video musical que permite conocer cómo es la música del pueblo
Muisca. https://www.youtube.com/watch?v=uvOw8fkyNno

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/Mapa_pueblos_
indigenas.jpg. Este archivo es un mapa que muestra cómo se reparten los pueblos
indígenas en Colombia

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/sopa-letras.jpg.
Este archivo es una sopa de letras con los nombres de 10 pueblos indígenas
latinoamericanos.

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada. Además con ella se va a socializar la actividad
de la sopa de letras en la estación del ejercicio mental.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de simular el funcionamiento de un aspersor,
empleando un servomotor y las fichas del kit de bloques.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

8
Bloques del kit de ingeniería STEM

Fichas de construcción

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberán imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 55 minutos para su fabricación, se


sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento de
la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La finalidad
es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda analizar el
objeto asignado.

9
Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están
expresadas en milímetros (mm)

La idea es que el docente les cuente a los estudiantes qué es un poporo y sus usos en
la cultura precolombina.

5.3 Materiales adicionales


y Tijeras
y Cartulina
y Pinturas
y Marcadores y colores

5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Actividad

5.5 Preparación (25 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán unos videos donde se explicará el concepto de velocidad relativa
y se hará énfasis en la importancia de respetar las regulaciones de tránsito.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/Pueblos_indígenas_
aislamiento_Colombia.mp4. Este archivo es un video que muestra cómo viven los
pueblos indígenas en aislamiento en Colombia, recuperado de Youtube. https://
www.youtube.com/watch?v=6VbdqX5dJLU

11
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/pueblo_guambiano.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre el pueblo guambiano y sus cabildos
en el municipio de Silvia, Cauca. https://www.youtube.com/watch?v=rIEsc8JNnDE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/musica_muisca.mp4.
Este archivo es un video musical que permite conocer cómo es la música del pueblo
Muisca. https://www.youtube.com/watch?v=uvOw8fkyNno

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Pueblos indígenas: “Los pueblos indígenas son grupos sociales y culturales distintos que
comparten vínculos ancestrales colectivos con la tierra y con los recursos naturales donde
viven, ocupan o desde los cuales han sido desplazados. La tierra en la que viven y los
recursos naturales de los que dependen están inextricablemente vinculados a su identidad,
cultura y medios de subsistencia, así como también a su bienestar físico y espiritual. Muchos
pueblos indígenas siguen manteniendo una lengua diferente de la o las lenguas oficiales
del país o región en la que residen.”

Fuentes: Banco Mundial https://www.bancomundial.org/es/topic/indigenouspeoples#1

Algunos de los pueblos indígenas con mayor cantidad de población en Colombia son:

- Wayuu
- Senú (o Zenú)
- Nasa
- Pasto
- Emberá Chamí
- Emberá
- Sikuani
- Coyaima
- Arhuaco

Y en Latinoamérica son:

- Quechua
- Nahua
- Aymara
- Maya yucateco
- Ki’che

12
- Mapuche
- Maya q’eqchí
- Kaqchikel
- Mam
- Mixteco
- Otomí.

Fuentes: https://www.ngenespanol.com/traveler/cuantos-pueblos-indigenas-hay-en-
america-latina/#:~:text=Destacan%20cinco%20pueblos%20con%20varios,%2C%20
Mam%2C%20Mixteco%20y%20Otom%C3%AD.

El mapa que se muestra a continuación, indica la ubicación de los pueblos indígenas


colombianos.

Mapa de la población indígena


colombiana (DANE, 2005).
Tomado de Redondo, Remedios
& Cardona, Diego & Hernández-
Palma, Hugo. (2017). Proyección del
emprendimiento indígena como
mecanismo de competitividad
en el postconflicto colombiano.
REVISTA DE INVESTIGACIÓN,
DESARROLLO E INNOVACIÓN.
7. 10.19053/20278306.
v7.n2.2017.6068.

13
Si el docente lo considera, es posible descargar el mapa para imprimir. El archivo
correspondiente se encuentra en http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/
SESION3/Mapa_pueblos_indigenas.jpg. Este archivo es un mapa que muestra cómo se
reparten los pueblos indígenas en Colombia

Cultura: “es el conjunto de conocimientos y rasgos característicos que distinguen a una


sociedad, una determinada época o un grupo social.” La cultura abarca aspectos como
creencias, normas, lenguaje, valores, símbolos, tecnología e identidad de las comunidades.

Algunos elementos culturales que resaltan son: la danza, la música y la vestimenta.

Fuente: https://economipedia.com/definiciones/cultura.html

5.6 Implementación (1 hora y 15 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 5 estaciones:

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D un


carro que de forma opcional los estudiantes podrán usar para desarrollar la actividad
planeada sobre la velocidad.

Los diseños tienen un tiempo aproximado de impresión de 55 minutos, así que se sugiere
imprimir previamente alguno y llevarlo listos y dejar algunas piezas para imprimir durante la
actividad para que así los niños puedan ver el proceso de impresión.

y Poporo Quimbaya

14
y Estación de ejercicio mental: encontrando los nombres de los pueblos indígenas

En esta estación se propone un ejercicio rápido para despertar la mente y por qué no,
competir. En la sopa de letras, cada grupo podrá jugar contra sus compañeros, buscando 15
nombres de los pueblos indígenas. El primer grupo que complete el ejercicio gana.

Esta actividad puede hacerse en grupos más pequeños (2 o 3 estudiantes), de acuerdo a lo


que el docente considere.

La sopa de letras para imprimir se encuentra en http://192.168.0.200/content-html/Rutas/


RUTA07/SESION3/sopa-letras.jpg. Este archivo es una sopa de letras con los nombres de
15 pueblos indígenas latinoamericanos.

Los estudiantes tendrán un tiempo limitado para el desarrollo de la actividad. Una vez
se termine el tiempo dado por el docente, la sopa de letras será mostrada en el monitor
interactivo, donde los estudiantes tomarán turnos para salir al frente a señalar una palabra,
hasta que todos completen la sopa de letras.

y Estación de creación: arquitectura y pictografía indígena

En esta estación, los estudiantes divididos en grupos crearán una construcción de estructura
indígena, sea de los pueblos colombianos o latinoamericanos. Posteriormente, harán una
obra pictográfica indígena, que busca que conozcan estos símbolos tan importantes para la
cultura ancestral.

Ambas actividades serán desarrolladas con las fichas de ensamble del kit STEM y los bloques.

A continuación se muestran algunas ideas de las construcciones:

15
Ejemplos:
1. Vivienda indígena

16
y Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM y con la
tarjeta Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que permita programar la
reproducción de dos melodías diferentes, una con cada botón (A y B) y que al activar cada
uno de ellos, despliegue un símbolo en el arreglo de leds.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.


Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Canciones”.

3. Se utilizará el bloque “botón presionado” que se encuentra en la sección “Entrada”, ya


que las melodías se van a reproducir siempre que se presione algún botón. Si se utilizara el
bloque “al iniciar”, solo ocurriría una vez o sería necesario reiniciar la tarjeta.

17
4. Lo primero que se hará, será mostrar una figura de unas notas musicales en el arreglo
de leds. Para ello se utilizará el bloque “mostrar Leds” que se encuentra en la sección
“Básico”.

5. Posteriormente se utilizará el bloque “establecer volumen a 255”, que se encuentra en


la sección “Música” para configurar el volumen máximo.

18
6. Ahora es momento de programar la melodía. Utilizando los bloques “reproducir tono” y
“pausa” se añaden de forma secuencial los sonidos deseados de la siguiente forma:

El tono Do medio indica la nota musical y el 1 indica la duración del pulso

19
7. Una vez programada la melodía para el botón A, se programará de igual forma la
melodía para el B dentro del bloque “botón presionado”. Se debe cambiar la letra del botón

8. Se programará otro tipo de nota musical en los leds para diferenciar las melodías

9. Para el caso de la melodía programada, como el verso se repite dos veces, se utilizará
un bucle. Para ello utilizaremos el bloque “repetir 4 veces - ejecutar” que se encuentra en la
sección “Bucles”.

Pondremos el número 2 ya que se ejecutará dos veces.

20
10. Finalmente se programa la melodía deseada de la misma forma que para el botón A.

21
11. El programa finalmente queda así:

22
Podrán simular la tonada en la herramienta de programación y escuchar mientras la
programan.

Ahora es el momento en que los estudiantes hagan su propia creación musical.

La melodía de la programación mostrada anteriormente para el botón A corresponde a la


canción: “El cóndor pasa”, inspirada a partir de la obra del mismo nombre del año 1913,
la cual simbolizó la lucha de la población indígena en el Perú y que buscaba incentivar la
recuperación de la identidad nacional indígena.

Fuente: https://peru.info/es-pe/talento/noticias/6/25/la-melodia--el-condor-pasa--es-
reconocida-por-la-bbc-como--una-cancion-inolvidable-
Canción: https://www.youtube.com/watch?v=w-rZxLQg3Io

La melodía de la programación mostrada para el botón B corresponde a la canción: “Ojos


Azules”, interpretada por muchos músicos con flautas de origen indígena.

Canción: https://www.youtube.com/watch?v=05HAC6Qtsb4

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como:

y http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION3/microbit-canciones.hex.
Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

23
Nota: el archivo .hex que se descarga desde la plataforma, reinicia las notas musicales. Si se
desea utilizar este archivo, es necesario modificar las notas musicales tal como se muestra
en las capturas de pantalla.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_EbaUpLTaWX7j y con el código QR

y Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

Una vez cargado el programa, los estudiantes podrán presionar el botón correspondiente
para escuchar la melodía.

5.7 Reflexión y evaluación (20 minutos)


En esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades que

24
se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la tarjeta y
probarán el funcionamiento de las mismas, ya que hay dos Microbit para el grupo, cada uno
tendrá la posibilidad de cargar su melodía y mostrarla al grupo.

Aquí también mostrarán lo que construyeron con las dichas.


Además, se generará un espacio de conversación sobre el legado cultural indígena donde
participarán todos los estudiantes.

Algunas preguntas moderadoras pueden ser:

y ¿Por qué crees que es importante conocer sobre las tradiciones indígenas y de otros
grupos étnicos del país y el continente?
y ¿Qué es lo que más te gusta de la cultura indígena?
y ¿Cómo crees que realizan sus actividades los pueblos indígenas que viven en
aislamiento?

6. Conclusiones
Es importante que los estudiantes reconozcan la importancia del respeto hacia las diferentes
culturas, sus costumbres y tradiciones. Además de ser una parte muy importante para un
país, otras culturas nos enseñan sobre el significado de la vida, el cuidado de la naturaleza
y a vivir más simple y cercano a la naturaleza.

Otro aspecto muy importante a recalcar es el respeto por la diferencia.

La cultura indígena tiene elementos muy representativos a nivel simbólico, de vestimenta y


musical. Se buscó trabajar con este último en la actividad de programación, donde se realizó
un acercamiento a herramientas de hardware como la Microbit, aplicando conceptos como
los ciclos for, las pausas en la ejecución y los condicionales, logrando a su vez desarrollar la
actividad musical en torno al tema tratado en clase.
Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes, y que al mismo
tiempo interactúen con sus compañeros y den sus opiniones en un ambiente donde se
sientan confiados para expresarse.

25
26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (20 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.5 Implementación (1hora y 15 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 4 “Aprendiendo sobre el espacio”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Líder programador: Es aquel estudiante que apoyará y liderará en la actividad de


programación. Debe ser proactivo y curioso para poder ayudar a sus compañeros.

y Constructor/programador (2): Serán los estudiantes que guiados y ayudados por


los líderes de coordinación y programación, implementarán la construcción del
rover y la programación del sensor de temperatura.

3
y Comunicador: Tiene la tarea de socializar dentro y fuera del grupo las soluciones
que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la guía, en la
cual se escuchará el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Ana Maria estaba viendo televisión con su mamá y en las noticias hicieron un especial
sobre la estación espacial internacional. Ana quedó maravillada y le pareció muy
impactante lo que vio, ya que los astronautas flotan dentro de la estación y su sorpresa
aumentó cuando uno de ellos arrojó agua y esta no cayó como usualmente lo hace en
la Tierra. Le preguntó a su mamá ¿por qué pasaba eso? y ella le contó que creía que
tenía que ver con la gravedad. También le preguntó ¿por qué estaban en el espacio? y
su madre le contó que desde hace años, los seres humanos a través de la ciencia han
intentado conocer más el universo y explorar otros planetas y cuerpos, como la Luna y
Marte.

Todo esto despertó la curiosidad de Ana y decidió buscar en internet sobre la exploración
espacial y encontró que el ser humano ya ha enviado robots a explorar Marte, como los
rover, lo cual le pareció increíble, porque pueden explorar sin arriesgar vidas humanas
durante el viaje espacial y además recopilar mucha información sobre el planeta. Cuando
llegó al colegio le contó a su profesora lo que había visto y le hizo muchas preguntas, lo
que condujo a la profesora a darles una charla sobre la exploración espacial y contarles
a todos los estudiantes un poco más sobre este anhelo de los países por desarrollar la
tecnología para explorar el universo.

Acompáñalos a este viaje espacial.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales

4
para el desarrollo de la actividad:
Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas.

y ¿Qué entendemos por exploración espacial?


y ¿Cuáles son los planetas del sistema solar?
y ¿Crees que hay vida en otros planetas?
y ¿Cuál crees que es la razón por la cual los astronautas flotan?
y ¿Qué es la gravedad?
y ¿Cómo crees que ayudan los robots como los rovers en las tareas de la exploración
espacial?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Relaciono masa, peso y densidad con la aceleración de la gravedad en distintos puntos
del sistema solar.

y Observo fenómenos específicos

y Indago sobre los adelantos científicos y tecnológicos que han hecho posible la
exploración del universo.

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones en
las medidas.

y Justifico el uso de representaciones y procedimientos en situaciones de proporcionalidad


directa e inversa.

y Analizo las propiedades de correlación positiva y negativa entre variables, de variación


lineal o de proporcionalidad directa y de proporcionalidad inversa en contextos
aritméticos y geométricos.

5
3.3 Lenguaje
y Defino una temática para la producción de un texto narrativo.

y Elaboro un plan textual, jerarquizando la información que he obtenido de fuentes


diversas.

3.4 Ciencias sociales


y Reconozco características de la Tierra que la hacen un planeta vivo.

y Establezco relaciones entre la ubicación geoespacial y las características climáticas


del entorno de diferentes culturas.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Relacionar masa, peso y densidad con la aceleración de la gravedad en distintos
puntos del sistema solar.

y Indagar sobre los adelantos científicos y tecnológicos que han hecho posible la
exploración del universo.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Conocer sobre la exploración espacial y las herramientas tecnológicas que usan las
entidades que se desempeñan en esa labor, además de las condiciones de otros
planetas, que difieren con respecto a la Tierra.

6
4.4 Matemáticas
y Analizar las propiedades de correlación positiva y negativa entre variables, de variación
lineal o de proporcionalidad directa y de proporcionalidad inversa en contextos aritméticos
y geométricos.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes aprendan sobre la ley de gravitación
universal y su importancia para nuestra vida en la Tierra. Además, se busca que conozcan
sobre los esfuerzos que ha realizado el hombre para conocer el universo y los planetas a
los que ha podido llegar, sea con astronautas o con tecnología, como el caso de la Luna y
la estación espacial internacional, y los robots respectivamente.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION4 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/rover.stl.
Archivo de las llantas del rover en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/rover.gco.
Archivo de las llantas del rover en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/microbit-Rover.hex.
Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Exploración espacial -
Línea de tiempo.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la evolución
de la explotación espacial, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=Xry8lPqHEYc

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Ley de gravitación
universal.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la ley de gravitación
universal, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=NoOAcEhFcsI

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Rover Curiosity.mp4.
Este archivo es un video que nos habla sobre el robot Curiosity de exploración en
Marte, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=P4boyXQuUIw

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Despegue.mp4. Este
archivo es un video que muestra el despegue de un transbordador de la NASA,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=5GrPwHrc3HI

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador Microbit, con el fin de ser usado como elemento de medición y permita
mostrar la lectura de diferentes variables a través de los sensores de los cuales dispone
la tarjeta, como en los rover de exploración.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

8
Bloques del kit de ingeniería STEM

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser piezas que cuentan con un tiempo aproximado de más de 1 hora y 30 min para su
fabricación, se sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer
momento de la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes.
La finalidad es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda
analizar el objeto asignado.

9
Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están
expresadas en milímetros (mm)

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

y Gestor de contenidos: verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
Actividad

5.4 Preparación (20 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán unos videos donde se contará con más detalle sobre la exploración espacial.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Exploración espacial
- Línea de tiempo.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la evolución
de la explotación espacial, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=Xry8lPqHEYc

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Ley de gravitación
universal.mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la ley de gravitación
universal, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=NoOAcEhFcsI

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Rover Curiosity.mp4.
Este archivo es un video que nos habla sobre el robot Curiosity de exploración en
Marte, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=P4boyXQuUIw

11
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/Despegue.mp4. Este
archivo es un video que muestra el despegue de un transbordador de la NASA,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=5GrPwHrc3HI

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

5.5 Implementación (1hora y 15 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 4 estaciones:

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D un modelo
a escala similar al rover Curiosity que realiza labores de exploración en Marte. Este diseño
pretende mostrar una estructura de rover con su componente principal de identificación
del entorno a través de su cámara integrada.

Dentro de la estructura, los rover cuentan con muchos sensores y dispositivos de


procesamiento y comunicaciones, que permiten recopilar información y enviarla a la
Tierra para su estudio por parte de los científicos.

El diseño tiene un tiempo aproximado de impresión de 1 hora y 30 minutos, así que se


sugiere imprimir previamente un modelo y llevarlo listo y dejar otro para imprimir durante
la actividad para que así los niños puedan ver el proceso.

Rover:

12
Estación de creación: construyendo un rover

En esta estación, los estudiantes divididos en grupos construirán a partir de las fichas de
ensamble del kit STEM, su propio modelo de rover con espacio para montar sobre él la tarjeta
Microbit, con la finalidad de emular cómo los robots espaciales, como el Curiosity, toman
datos de su entorno.

A continuación, se muestra un modelo de rover que pueden implementar. Aún así, ya que
la actividad busca incentivar la creatividad, os estudiantes pueden idear otras formas de
construir el vehículo, de forma que pueda alojar la tarjeta.

Para armar el rover de las imágenes necesitarás los siguientes elementos del kit:

13
Así queda construido el rover con una plataforma donde se pueden ubicar elementos
electrónicos.

y Estación de programación
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM y con la
tarjeta Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que permita mostrar
las lecturas de diferentes variables y eventos y, a partir de ellos mostrar las alertas
correspondientes. Para ello se utilizarán los sensores integrados en la tarjeta Microbit.

14
Las mediciones/variables que se realizarán serán:

y Temperatura
y Sentido
y Nivel de luz
y Inclinación
y Sismos
y Posible

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.
Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Rover”.
Para comenzar, se utilizará el bloque “para siempre” ya que las mediciones se llevarán a
cabo de manera constante.

3. Para comenzar, utilizaremos el bloque “dirección de la brújula” que entrega una medición
en grados, con el objetivo de identificar el sentido del movimiento del rover. Para poder
almacenar la medición, debemos definir una variable.

15
En este caso crearemos una variable llamada “grados”. Para ello, accedemos a la sección
“Variables” y damos clic en la opción “Crear una variable”. Después, asignamos el nombre
y damos clic en “Aceptar”.

4. Ahora, se agregará el bloque “establecer variable para”, también ubicado en la sección


“Variables”. De esta forma, al poner el bloque “dirección de la brújula (º)” de la sección
“Entrada”, el valor medido será almacenado en la variable “grados”

5. Ahora, para indicar el sentido a partir de los grados medidos, utilizaremos el condicional
“si, si no”

Las condiciones a programar son:

- grados < 45º y grados > 315º equivale a Norte


- grados < 135º equivale a Este
- grados < 225º equivale a Sur
- grados < 315º equivale a Oeste

16
Imagen tomada de https://brujulaonline.info/wp-content/uploads/2020/03/rosa-graduada.jpg

6. Para comparar el valor de la variable con el umbral, utilizaremos el bloque “Comparación”

17
de la sección “Lógica” y, ya que evaluaremos la primera condición (grados < 45 ) utilizaremos
el bloque con la condición menor que (<)

18
7. Para poder observar los valores leídos, utilizaremos la opción de escritura serial, con el
bloque “serial escribir cadena”. Este bloque se encuentra en la sección “Avanzado”, “Serial”.

Para esta primera condición, escribiremos la cadena “Sentido: Norte | “. El símbolo “|” lo
utilizaremos para separar los datos cuando los observamos en el serial.

8. Ahora, con ayuda de condiciones “si no, si”, evaluaremos las siguientes condiciones. A

19
continuación se muestra el paso a paso:

Para la condición de Norte, podemos usar el si no, ya que los grados van de 0º a 360º de

20
forma cíclica, así que cualquier valor entre 316 y 360 se indicará como Norte.
9. Ahora, para leer y mostrar los valores de temperatura, utilizaremos el bloque “escribir
valor “””, que nos permite imprimir los valores leídos por las entradas o sensores.

21
Este bloque se encuentra en la sección “Avanzado”, “Serial”. En la parte izquierda, ponemos
el nombre con el cual va a aparecer en el monitor serial, en este caso “Temperatura”.
10. En el lado derecho de la igualdad, ponemos el bloque “Temperatura (ºC)”, que recibe los
valores leídos por el sensor de temperatura. Este bloque se encuentra en la sección “Entrada”

11. De la misma forma en la que se mostró la temperatura, se hará el proceso para mostrar
el nivel de luz.

22
12. Ahora, averiguaremos si la tarjeta tiene una inclinación hacia la derecha o la izquierda,
simulando el recorrido de un rover por un terreno complicado.

Para ello, de forma similar al sentido, utilizaremos los condicionales “si, si no, si”

13. Primero se evaluará si el rover está inclinado hacia la izquierda. Para ello, dentro del
condicional, incluiremos el bloque “es un gesto”. Dicho bloque se encuentra en la sección

23
“Entrada” y su valor por defecto es “agitado”

14. Posteriormente, cambiaremos el gesto “agitado” por “inclinación hacia la izquierda.

15. Si esta condición se cumple, mostraremos en el monitor serial el mensaje “Terreno


inclinado hacia la izquierda”

24
16. Una vez hecho el paso anterior, agregaremos una figura en el arreglo de leds mostrando
una flecha hacia la izquierda. Eso lo haremos para la visualización en las pruebas que se

realizarán al final. El bloque de LEDs se encuentra en la sección “Básico”.

17. Repetiremos el paso anterior, cambiando el gesto, el mensaje y el dibujo, de forma que
indiquen que la inclinación se da hacia el lado derecho.

25
18. El paso que sigue a continuación es indicar si se presenta algún sismo en el área. Para
ello utilizaremos el gesto “agitado”.

26
19. El mensaje que mostraremos en caso de esta ocurrencia será “Sismo detectado” y para
ello utilizaremos el bloque “serial escribir cadena”

20. Finalmente, el último evento a detectar será si el rover se ha volcado. Para ello se utilizará
el gesto “pantalla hacia abajo”.

21. Mostraremos el mensaje “ALERTA!! Rover volcado”

27
22. Ya que este es un evento que puede llegar a ser crítico, se emitirá una alerta de sonido.

Esta alerta se podrá generar con el bloque “reproducir tono”, de la sección “Música”

23. Si las condiciones de sismo, volcado e inclinación no se presentan, diremos que el rover
se encuentra en condiciones normales, así que en el último condicional, mostraremos el

28
mensaje “Rover en condiciones normales”.
24. Si se cumple la condición del paso anterior, se mostrará una figura en los leds

A continuación se muestra el código completo:

25. Para observar el comportamiento de las variables y la ocurrencia de eventos en la

29
plataforma MakeCode, utilizaremos la opción “Mostrar consola Simulador”
Una vez accedemos a esta opción, podremos ver la lectura realizada por los sensores
simulados de la siguiente forma:

30
Mediante las opciones que nos da la plataforma, podemos cambiar la temperatura,

El sentido (en grados),


El nivel de luz,

Generar la función de agitar (o shake),

Y ubicando el cursor en el lado derecho e izquierdo, cambiar la inclinación

31
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como:

y http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION4/microbit-Rover.hex. Este
archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_UM8a7hFMaeYq y con el código
QR

y Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben


descargarlo y subirlo a la microbit. Para ello, se debe realizar
la conexión física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.
Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”.

32
Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja. A pesar de esto, el objetivo de esta
actividad es observar el comportamiento de las variables y la detección de eventos,
emulando el rover así que para poder hacer la lectura, la tarjeta debe estar conectada al
computador.

En la interfaz de Makecode aparecerá la opción “Mostrar consola Dispositivo” debajo de


la de “Mostrar consola Simulador”

Ahora, es posible desconectar la tarjeta y usarla con baterías y gracias a las alertas
sonoras y con los leds, podremos identificar los eventos de inclinación y volcado.

Si lo desean y el docente lo considera pertinente, los estudiantes pueden programar alertas


visuales para la temperatura y el nivel de luz para usar la tarjeta independientemente de
su conexión al computador y así poder ubicarla sobre el rover construido con las fichas
del kit.

Referencias:

- Brújula: https://makecode.microbit.org/projects/compass

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


Para esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Aquí, el comunicador del equipo le mostrará a los compañeros el rover que construyeron con
las fichas y elegirán dentro del grupo, dos de los mejores para que en ellos se pongan las
tarjetas microbit con las mediciones implementadas mediante la programación.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades que
se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la tarjeta y
probarán el funcionamiento de las mismas.
Se propone generar un espacio donde los estudiantes den sus aportes sobre la utilidad que
tiene para los científicos, como los de la NASA, el conocimiento de información proveniente

33
de los rover, de forma similar a la actividad realizada con la tarjeta y cómo las variables
medidas durante la actividad de programación, pueden ser relevantes para la exploración
de otros planetas y el universo en general. Por ejemplo: por qué la temperatura puede ser
un factor determinante en la búsqueda de vida en otros planetas.

Algunas preguntas orientadoras para este espacio pueden ser:

y ¿Por qué es importante la exploración espacial?


y ¿Qué otros sensores consideras que debe tener un robot como el rover Curiosity para
explorar otros planetas?
y ¿Qué beneficios identificas en el uso de la tecnología en la ciencia?
y ¿Qué tan importante son los avances tecnológicos para la exploración espacial?

6. Conclusiones
La exploración espacial ha sido un área que se ha beneficiado de los avances tecnológicos y
por la ciencia, ya que no únicamente bastan los dispositivos, sino que también es necesario
un entendimiento de la física de los astros y las fuerzas de interacción entre ellos.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, conociendo sobre estructuras como los condicionales. A la
vez, es posible que los estudiantes desarrollen la actividad en torno al tema tratado en clase,
identificando las características del entorno a través de elementos de sensado, logrando
emular el comportamiento de los robots de exploración y otros dispositivos tecnológicos
utilizados para la exploración espacial.

Esta actividad permite explotar el potencial de la tarjeta y la capacidad de tomar diferentes


mediciones de forma casi simultánea (ejecución rápida de las instrucciones), y así mismo,
permite observar en tiempo real, su comportamiento a través del monitor serial.

A partir de lo que se realizó en las anteriores actividades, los estudiantes pueden explorar
otras alternativas de comandos, a través de botones, nivel de sonido y música para enriquecer
la actividad.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo (con la construcción) y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes,
y que al mismo tiempo interactúen con sus compañeros y se unan para trabajar en equipo
y alcanzar el objetivo de la sesión.

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2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Competencias ciudadanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Materiales adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Preparación (25 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Implementación (1hora y 15 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.7 Reflexión y evaluación (20 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 5 “Midiendo la velocidad”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo durante


las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

y Constructor: Será el estudiante encargado de liderar la construcción del vehículo con


el que se hará la actividad empleando las fichas del kit.

3
y Programadores (2): Tienen la tarea de realizar el programa que llevará a cabo la
detección del paso del vehículo para calcular la velocidad.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de construcción


y programación, y apoyarán el cálculo de las velocidades.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Durante una clase, el profesor de sociales estaba hablándole a los estudiantes sobre
las normas de tránsito. Mientras esto ocurría, muchos de ellos conversaban y estaban
distraídos sin prestar mucha atención. Tomás al ver esto se sintió algo contrariado y levantó
la mano para opinar y el profesor le dio la palabra.

Tomás le contó a sus compañeros que su padre había tenido un accidente en la vía ya que
un conductor había pasado un semáforo en rojo mientras cruzaba la calle. El conductor
escapó del lugar, pero gracias a una cámara de fotodetección pudieron identificar no
solo la placa, sino que también el conductor iba conduciendo a una velocidad excesiva,
así que pudieron encontrar al responsable. Afortunadamente, el padre de Tomás pudo
recuperarse.

Después de contarle eso a sus compañeros, todos quedaron muy sorprendidos y


comprendieron que el respetar las normas no era un juego. El relato de Tomás también
causó curiosidad en el grupo ya que no entendían cómo funciona ese tipo de cámaras y
demás mecanismos de detección usados en la vía.

En vista de la situación el profesor decidió hacer una clase donde les habló a sus
estudiantes sobre los mecanismos de monitoreo y regulación que existen para el área
del tránsito vehicular y cómo pueden ayudar a evitar accidentes e identificar situaciones
de riesgo.

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas.

y ¿Sabes qué es un sistema de referencia?


y ¿Sabes qué es una medida relativa?
y ¿Qué entiendes por movimiento relativo?
y ¿Qué entiendes por velocidad y aceleración?
y ¿Por qué consideras que es importante regular la velocidad en las vías?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Registro mis resultados en forma organizada y sin alteración alguna.

y Observo fenómenos específicos

y Formulo preguntas específicas sobre una observación o experiencia y escojo una para
indagar y encontrar posibles respuestas.

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones en
las medidas.

y Resuelvo y formulo problemas utilizando propiedades básicas de la teoría de números,


como las de la igualdad, las de las distintas formas de la desigualdad y las de la
adición, sustracción, multiplicación, división y potenciación.

y Identifico características de localización de objetos en sistemas de representación


cartesiana y geográfica.

5
3.3 Ciencias sociales
y Utilizo coordenadas, convenciones y escalas para trabajar con mapas y planos de
representación.

y Recolecto y registro sistemáticamente información que obtengo de diferentes fuentes.

y Analizo los resultados y saco conclusiones.

3.4 Competencias ciudadanas


y Promuevo el respeto a la vida, frente a riesgos como ignorar señales de tránsito, por-
tar armas, conducir a alta velocidad o habiendo consumido alcohol; sé qué medidas
tomar para actuar con responsabilidad frente a un accidente.

y Comprendo que el espacio público es patrimonio de todos y todas y, por eso, lo cuido
y respeto.

y Reconozco que los seres vivos y el medio ambiente son un recurso único e irrepetible
que merece mi respeto y consideración.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Seleccionar la información adecuada para dar respuesta a las preguntas.

y Identificar las condiciones que influyen en los resultados de una experiencia.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Identificar las causas de la contaminación del aire en las zonas urbanas que afectan

6
a la población y al medio ambiente.

4.4 Matemáticas
y Describir situaciones que requieren el uso de medidas relativas.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan sobre los mecanismos de
detección de velocidad y otros eventos relacionados con el tránsito vehicular. Además,
se busca hacer hincapié en la importancia de respetar las medidas de tránsito y las
regulaciones como la del exceso de velocidad en las vías. De manera transversal se da una
introducción al cálculo de la velocidad y la aceleración con las ecuaciones correspondientes
y a su aplicación utilizando como insumo la medición de tiempo llevada a cabo a través
del montaje implementado con la tarjeta Microbit, para lo cual deberán poner en práctica
la programación en la plataforma MakeCode. También se pretende que desarrollen su
creatividad con la actividad de construcción con las fichas del kit STEM, que además será
utilizado para el montaje final.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION5 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/carro.stl. Archivo del


carro en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/carro.gco. Archivo del


carro en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/microbit-auto.hex. Este
es el archivo para Microbit de la actividad.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-observador.
mp4. Este archivo es un video que muestra cómo depende la velocidad del observador
y de un punto de referencia, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=azghvdnPhOc

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/Velocidad Relativa.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la velocidad relativa, recuperado de
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=eTI8SLqIz8s

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad_precaucion.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la importancia de respetar las
señales y evitar el exceso de velocidad, recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=teyVENoiRCI

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-imagen.
mp4. Este archivo es un video que muestra cómo se realiza la detección de
velocidad a través de imágenes, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=EA4NDKCMAe8

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-radar.mp4.
Este archivo es un video que muestra cómo se realiza la detección de velocidad a través
de radar, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=jqTcZUpjfjE

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de simular el funcionamiento de un aspersor,
empleando un servomotor y las fichas del kit de bloques.

8
Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Bloques del kit de ingeniería STEM

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

9
Se deberá imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 1 hora para su fabricación, se


sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento
de la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La
finalidad es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda
analizar el objeto asignado.

Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están
expresadas en milímetros (mm)

5.3 Materiales adicionales


y Cartón
y Tijeras
y Aluminio
y Cinta doble faz
y Cinta de enmascarar

5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
y Gestor de contenidos: verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Actividad

5.5 Preparación (25 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán unos videos donde se explicará el concepto de velocidad relativa
y se hará énfasis en la importancia de respetar las regulaciones de tránsito.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-
observador.mp4. Este archivo es un video que muestra cómo depende la velocidad
del observador y de un punto de referencia, recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=azghvdnPhOc

11
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/Velocidad Relativa.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la velocidad relativa, recuperado de
Youtube .https://www.youtube.com/watch?v=eTI8SLqIz8s

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad_precaucion.
mp4. Este archivo es un video que nos habla sobre la importancia de respetar las
señales y evitar el exceso de velocidad, recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=teyVENoiRCI

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-imagen.
mp4. Este archivo es un video que muestra cómo se realiza la detección de
velocidad a través de imágenes, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=EA4NDKCMAe8

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION5/velocidad-radar.mp4.
Este archivo es un video que muestra cómo se realiza la detección de velocidad a través
de radar, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=jqTcZUpjfjE

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Velocidad: es una magnitud que expresa la relación entre el espacio que recorre un cuerpo
y el tiempo que emplea haciéndolo. La velocidad también tiene una dirección.

La velocidad se calcula como una razón entre el cambio de la distancia y el cambio del
tiempo, donde esos cambios se definen para la distancia como:

y para el tiempo como:

Así, la velocidad puede calcularse como:

12
Ejemplo:

Si según el sistema de referencia, la medición comienza en 0, la ecuación puede simplificarse


así:

Ejemplo:

La velocidad, según el Sistema Internacional de Medida, se mide en metros/segundos.

Aceleración: es el cambio de la velocidad en el tiempo. Si el cambio es positivo significa que


el objeto está acelerando y si es negativa que está desacelerando.

La aceleración, según el Sistema Internacional de Medida, se mide en metros/segundos


cuadrados.

Fuentes adicionales:

+ https://www.fisicalab.com/apartado/velocidad
+ https://es.khanacademy.org/science/physics/one-dimensional-motion/
acceleration-tutorial/a/acceleration-article

13
5.6 Implementación (1hora y 15 min)
Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 4 estaciones:

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D un carro
que de forma opcional los estudiantes podrán usar para desarrollar la actividad planeada
sobre la velocidad.

Los diseños tienen un tiempo aproximado de impresión de 50 minutos, así que se sugiere
imprimir previamente alguno y llevarlo listos y dejar algunas piezas para imprimir durante
la actividad para que así los niños puedan ver el proceso de impresión.

y Carro:

Estación de creación: construyendo una vehículo con detector

En esta estación, los estudiantes divididos en grupos construirán a partir de las fichas de
ensamble del kit STEM, un vehículo que será usado para la siguiente actividad. Con un trozo
de aluminio que hará contacto con la pista, se simulará un detector.

A continuación, se muestra un modelo de la estructura del carro que pueden implementar.


Aún así, la actividad busca avivar el espíritu de creación, lo que quiere decir que los estudiantes
pueden idear otras formas de construirlo, de forma que pueda alojar la tarjeta, las baterías
y el sensor.

Para armar el automóvil de las imágenes necesitarás los siguientes elementos del kit:

14
15
y Estación de programación
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM y con la
tarjeta Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que permita programar la
detección del paso del automóvil ensamblado mediante un circuito conductor conectado
a la tarjeta, donde se computará el tiempo transcurrido entre los dos límites. Posteriormente
los estudiantes calcularán la velocidad usando el tiempo y la medición de la distancia
que realicen sobre el cartón.

Inicialmente el montaje mostrará un símbolo de un punto, que indica que está listo para
comenzar. Posteriormente se detectará el paso por el primer detector (o compuerta) y se
mostrará un símbolo en el arreglo de leds. Después, una vez detectado el paso por el

16
segundo detector, se iluminará el otro símbolo y saldrá en pantalla la lectura del tiempo
entre ambas detecciones.

Esta medición que llevaremos a cabo utilizando las secciones de aluminio, los cuales
hacen el papel de sensores, también es utilizada en algunos sistemas de detección por
imágenes, donde a través de las cámaras, se estima la distancia recorrida por el vehículo
y en los momentos de dichas capturas se toma la marca temporal y con esa información
se calcula la velocidad.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Auto”.

3. Se utilizará el bloque “al iniciar” para indicar que


el circuito está listo para que el vehículo pueda pasar.
Se iluminará el led central. Si los estudiantes lo desean,
pueden elegir otra figura.

El bloque de los leds se encuentra en la sección “Básico”

17
4. Ya que es necesario almacenar los tiempos en los que se detecta el paso del vehículo,
se debe definir una variable t0 para la primera detección, t1 para la segunda y t para
almacenar la resta. Este bloque se encuentra en la sección “Variables”.

5. Como las lecturas se harán a partir de los pines de la tarjeta Microbit, se utilizará el
bloque de presión pin P0. Este bloque se encuentra en la sección “Entrada”.

6. Posteriormente se almacenará en la variable t0, la lectura temporal del momento de la


primera detección, a través de la asignación de valor mediante el bloque “establecer - para”.
En el lugar de la variable se selecciona t0 y en el “para” se captura la marca temporal (o
momento en el que ocurre el evento).

18
7. En este paso es importante considerar las unidades de tiempo disponibles para las
lecturas de los tiempos.

La tarjeta puede leer tiempos en unidades de milisegundos (ms) y (microsegundos). Por


esta razón es necesario hacer la conversión en segundos para que la visualización sea
adecuada.

Para este caso utilizaremos el bloque de “tiempo de ejecución (ms)”.

Considerando que 1 segundo equivale a 1000 milisegundos, podemos hacer la conversión


de milisegundos a segundos dividiendo por 1000. Para hacer esta operación utilizaremos el
bloque de división que se encuentra en la sección “Matemática”

19
8. Una vez leído el valor, se activarán los leds con una barra a la izquierda, para indicar
que el carro pasó por el primer detector.

9. Repetir el procedimiento para la segunda detección, utilizando el pin P1, la variable t1 y


la segunda barra de leds para simbolizar que el carro pasó por ambos detectores.

20
10. Para poder calcular la velocidad se necesitan la distancia y el tiempo. Para calcular el
segundo, debemos restar los dos tiempos leídos para conocer el tiempo transcurrido entre
ambas detecciones.

Para eso se agrega el bloque “establecer”, con una variable definida como t, que almacenará
la resta, que será t_final-t_inicial.

Para calcular la diferencia entre los tiempos se usa el bloque de resta que se encuentra en
la sección “Matemática”.

Una vez hecho esto se incluye el bloque “mostrar número”, de la sección “Básico” para que
se muestre en la tarjeta el tiempo calculado.

11. Para evitar interferencias en la visualización, utilizaremos el bloque “borrar la pantalla”


de la sección básico, para borrar la barra antes de mostrar el tiempo transcurrido.

21
12. El programa finalmente queda así:

22
13. La ejecución se verá así:

14. Posteriormente aparecerá el tiempo calculado. Este tiempo es el que los estudiantes
deben anotar para calcular la velocidad.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como:

y http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SE-
SION5/microbit-auto.hex. Este archivo es el archivo para
Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_404JRR7K1411 y con el código QR

y Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto
USB del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

23
Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

Una vez cargado el programa, los estudiantes podrán poner el carro sobre la pista
construida y empezar a tomar observaciones pasando el carro a diferentes velocidades,
las cuales podrán ser calculadas con la ecuación vista previamente.

La distancia será el espacio medido entre ambos medidores y el tiempo será tomado
utilizando la tarjeta.

Por ejemplo, si la distancia entre medidores es 20cm y el tiempo medido con la tarjeta
es 5s, la velocidad es:

5.7 Reflexión y evaluación (20 minutos)


En esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades que
se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la tarjeta y
probarán el funcionamiento de las mismas.

24
Los grupos mostrarán sus montajes y tendrán la oportunidad de probarlos con las tarjetas
disponibles tomando los tiempos de desplazamiento en cada intento, con los cuales
calcularán la velocidad.

La actividad desarrollada también es un ejemplo de un circuito, ya que consta de una fuente


de poder, en este caso la alimentación proveniente del pin de 3V de la tarjeta, los cables
como elementos conductores y elementos receptores, que son los pines de la tarjeta a
los que se conectan los trozos de aluminio. El aluminio que se encuentra pegado al carro
construido puede ser considerado como un interruptor, ya que al hacer contacto, activa las
señales en los pines.
Elementos de un circuito eléctrico básico:

Imagen tomada de https://electronicaonline.net/wp-content/uploads/2020/08/partes-


de-un-circuito-electrico.jpg

Posteriormente, se generará un espacio de conversación sobre la importancia de respetar


los límites y normas de tránsito y sobre los elementos de medición utilizados en este ámbito,
donde participarán todos los estudiantes.

Algunas preguntas moderadoras pueden ser:

y ¿Por qué crees que las personas irrespetan este tipo de medidas?
y ¿Qué tan importante crees que es conducir a una velocidad moderada?
y ¿Qué tan importante consideras que es hoy en día el uso de la tecnología para la
prevención de accidentes?
y ¿Cuál crees que es el factor más importante para evitar accidentes de tránsito?

25
6. Conclusiones
Es importante que los estudiantes reconozcan la importancia del respeto hacia las regulaciones
de tránsito y su relevancia para evitar diferentes tipos de accidentes viales y salvar vidas.
Además, se pretende que conozcan diferentes mecanismos tecnológicos a través de los
cuales se pueden identificar e incluso evitar eventos de riesgo, como el radar, los sensores o
el procesamiento de imágenes provenientes de cámaras, dando ejemplos que puedan ver
diariamente, como las cámaras de fotomulta ubicadas en algunas ciudades.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, aplicando conceptos como las operaciones entre variables y
la detección de eventos a través de los pines de la tarjeta, logrando a su vez desarrollar la
actividad en torno al tema tratado en clase.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes, y que al mismo
tiempo interactúen con sus compañeros y den sus opiniones en un ambiente donde se
sientan seguros para expresarse.

26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Séptimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Competencias ciudadanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (25 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.5 Implementación (1hora y 15 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

1
Ruta Didáctica - Grado Séptimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes del grado
séptimo entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica y dinámica. Las
Nuevas Soluciones Tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad de introducir a los
niños y jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de forma que
sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del conocimiento
le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento inician.

Sesión 1: Tradición oral en Colombia


Sesión 2: Agricultura y riego de cultivos
Sesión 3: El legado cultural indígena
Sesión 4: Aprendiendo sobre el espacio
Sesión 5: Midiendo la velocidad
Sesión 6: Comunicación para la paz

2
Sesión 6 “Comunicación para la paz”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños
de séptimo están en exploración del mundo, son curiosos y cuestionan la vida y los
fenómenos que los rodean. Esta es una circunstancia que el docente debe aprovechar
para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del mundo, base del desarrollo de la
capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales
no están preparados. Aún así, es posible explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el
simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

y Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo


durante las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

Además apoyará la mediación durante la actividad del semáforo de las emociones.

y Constructor: Será el estudiante encargado de liderar la construcción del vehículo

3
con el que se hará la actividad empleando las fichas del kit.

y Programadores (2): Tienen la tarea de realizar el programa que llevará a cabo la


detección del paso del vehículo para calcular la velocidad.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de construcción


y programación, y apoyarán el cálculo de las velocidades.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Carolina iba con sus padres en el carro después del colegio y se detuvieron en un
semáforo en una intersección al ver que este cambiaba a color rojo. A pesar de ello, otro
vehículo de color negro que iba al lado, no se detuvo y se pasó el semáforo en rojo. Los
vehículos que iban por la vía en la cual el semáforo cambió a verde habían arrancado
y un conductor, al ver el carro negro atravesado en su trayectoria, alcanzó a reaccionar y
frenó abruptamente, evitando el choque por unos centímetros.

El conductor irresponsable se sobresaltó y se sintió muy asustado así que también


frenó. Inmediatamente el conductor del otro vehículo tomó una herramienta, se bajó y
se dirigió con rabia hacia donde estaba el carro negro, con la intención de golpearlo
por su imprudencia. Otro ciudadano al observar la situación se dirigió al lugar de los
hechos y comenzó a persuadir al ciudadano enojado, hablando de forma calmada y con
argumentos, hasta que lo hizo desistir de una posible acción violenta.

Carolina se sorprendió mucho al ver la forma de actuar de las tres personas involucradas,
pero le dijo a sus padres que le había parecido que la persona que intercedió había
manejado muy bien la situación.

Al otro día en el colegio le contó a sus compañeros y a su profesora lo que había ocurrido

4
y la profesora vio allí una oportunidad para contarle a sus estudiantes sobre la importancia
del diálogo y el manejo de las emociones para la solución de conflictos.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas.

y ¿Cómo crees que se debe actuar ante una situación de intolerancia?


y ¿Cómo reaccionas tú ante una situación que te incomoda o te molesta?
y ¿Por qué crees que son importantes las normas? (no solo las de tránsito)
y ¿Cómo habrías reaccionado en una situación como la descrita en el problema?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos más
sólidos.

y Observo fenómenos específicos

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones en
las medidas.

y Utilizo números racionales, en sus distintas expresiones (fracciones, razones, decimales


o porcentajes) para resolver problemas en contextos de medida.

5
y Justifico procedimientos aritméticos utilizando las relaciones y propiedades de las
operaciones.

3.3 Lenguaje
y Defino una temática para la elaboración de un texto oral con fines argumentativos.

y Caracterizo el contexto cultural del otro y lo comparo con el mío.

y Identifico en situaciones comunicativas auténticas algunas variantes lingüísticas de


mi entorno, generadas por ubicación geográfica, diferencia social o generacional,
profesión, oficio, entre otras.

3.4 Ciencias sociales


y Formulo preguntas acerca de hechos políticos, económicos sociales y culturales.

y Analizo los resultados y saco conclusiones.

3.5 Competencias ciudadanas


y Sirvo de mediador en conflictos entre compañeros y compañeras, cuando me autori-
zan, fomentando el diálogo y el entendimiento.

y Apelo a la mediación escolar, si considero que necesito ayuda para resolver conflictos.

y Reconozco el conflicto como una oportunidad para aprender y fortalecer nuestras


relaciones.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Escuchar activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

6
y Observar fenómenos específicos.

4.2 Tecnología
y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como gestor
de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Conocer elementos de la programación como los ciclos y la escritura analógica de pines
para realizar la actividad propuesta, de forma que esta sea insumo de otra actividad que
busca poner en práctica lo aprendido.

4.4 Matemáticas
y Utilizar números racionales, en sus distintas expresiones (fracciones, razones, decimales
o porcentajes) para resolver problemas en contextos de medida.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes reflexionen sobre la importancia del
diálogo y la asertividad para manejar los conflictos, comprendiendo que la violencia no
es la solución. A la vez, se busca incentivar el respeto por las normas de tránsito y por la
vida. Además, se pretende que de forma transversal pongan en práctica conceptos como
fracciones y porcentajes, a través de la actividad de programación.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA07/SESION6 de la


siguiente forma:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/apreton.stl . Archivo del


apretón de manos extensión STL para modificación del diseño 3D.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/apreton.gco. Archivo del
apretón de manos en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/microbit-semaforo.hex.
Este es el archivo para Microbit de la actividad.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/Resolución de
conflictos.mp4. Este archivo es un video que habla sobre aspectos a tener en cuenta
para la resolución de conflictos, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=6VbdqX5dJLU

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/Cómo Solucionar
Conflictos en Clase.mp4. Este archivo es un video que habla sobre aspectos a tener
en cuenta para la resolución de conflictos en clase, recuperado de Youtube. https://
www.youtube.com/watch?v=t3ud1CZTRjI

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de simular el funcionamiento de un aspersor,
empleando un servomotor y las fichas del kit de bloques.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

8
Bloques del kit de ingeniería STEM

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberán imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 55 minutos para su fabricación, se


sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento de
la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La finalidad
es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda analizar el
objeto asignado.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están
expresadas en milímetros (mm).

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

y Gestor de contenidos: verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Actividad

10
5.4 Preparación (25 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán unos videos donde se explicarán algunas herramientas para la
resolución de conflictos.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/Resolución de
conflictos.mp4. Este archivo es un video que habla sobre aspectos a tener en
cuenta para la resolución de conflictos, recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=6VbdqX5dJLU

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SESION6/Cómo Solucionar
Conflictos en Clase.mp4. Este archivo es un video que habla sobre aspectos a
tener en cuenta para la resolución de conflictos en clase, recuperado de Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=t3ud1CZTRjI

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Conflicto: consiste en la oposición de dos o más participantes de una interacción y suele


ir acompañado de emociones negativas, en ocasiones pasando por encima de las reglas
y normas.

Puede darse por un choque de intereses entre dos o más personas. Uno tiene su único y
verdadero punto de vista, el otro tiene uno diferente.

Los ejemplos más conocidos de conflicto son las peleas familiares, los choques en
negocios y los conflictos internos.

Algunas de las causas que influyen en la aparición de conflictos son los rasgos de la
personalidad de una persona, la relación emocional de una persona con su entorno, la
percepción y evaluación del entorno social y el comportamiento.

Algunas consecuencias del conflicto son el deterioro/destrucción de las relaciones


interpersonales, el impacto negativo en la actividad de las partes del conflicto y su

11
estado mental, el estrés, la formación de una imagen negativa del otro y la violencia física
o psicológica.

Fuente: https://www.cesuma.mx/blog/que-es-un-conflicto.html

Led RGB: es aquel que se basa en tres colores: R, que significa Red (rojo), G que significa
Green (verde) y B que significa Blue (azul). Este tipo de leds puede iluminar de varios colores,
fruto de la combinación de R, G y B, contrario a lo que ocurre con los leds regulares que traen
un color predeterminado.

Si se quiere prender únicamente el color rojo, debe activarse únicamente el pin R, dejando
en 0 el G y el B. Si quiere hacerse lo mismo con el verde, debe activarse únicamente el pin
G, dejando en 0 el R y el B y si se quiere activar el color azul, debe activarse únicamente el
pin B, dejando en 0 el R y el G.

Si se activan dos o más colores a la vez, como resultado se formarán diferentes colores.
Por ejemplo, para el color amarillo deben activarse el R y el G. En la siguiente página los
estudiantes podrán ver cómo formar diferentes colores a partir del modelo RGB https://
encycolorpedia.es/ffff00.

Fuente: https://www.hwlibre.com/led-rgb/

5.5 Implementación (1hora y 15 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 5 estaciones:

12
y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D un apretón
de manos. La idea es que los estudiantes vean cómo trabajan las impresoras 3D, mientras
se moldea uno de los símbolos/gestos de paz y solución de conflictos más conocidos.

El diseño tiene un tiempo aproximado de impresión de 35 minutos, así que se sugiere


imprimir previamente alguno y llevarlo listo y dejar algunas piezas para imprimir durante
la actividad para que así los niños puedan ver el proceso de impresión.

y Apretón de manos

Estación de creación: construyendo una vehículo con detector

En esta estación, los estudiantes divididos en grupos construirán a partir de las fichas de
ensamble del kit STEM, la tarjeta Microbit y el módulo de leds, un semáforo que será usado
para la siguiente actividad.

A continuación, se muestra un modelo de la estructura del semáforo que pueden


implementar. Aún así, la actividad busca avivar el espíritu de creación, lo que quiere decir
que los estudiantes pueden idear otras formas de construirlo, de forma que pueda alojar la
tarjeta, los leds, las baterías y el sensor.

Para armar el semáforo de las imágenes necesitarás los siguientes elementos del kit:

13
14
y Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con el kit STEM y con la
tarjeta Microbit, para lo cual deberán implementar un algoritmo que permita programar
los tiempos de cada fase (luz) del semáforo, ensamblado mediante un circuito conectado
a la tarjeta.

La idea es que el docente defina los porcentajes o fracciones de los tiempos que serán
programados. Por ejemplo:

y La luz roja durará 40 segundos, la luz verde durará el 80% del tiempo de la roja y la
luz amarilla durará del tiempo que dura la luz roja.

y La luz roja durará el triple de la amarilla, la verde durará 50 segundos y la roja dura-
rá de la duración de la verde.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

15
2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “semaforo”.

Se utilizará el bloque “para siempre” ya que las secuencias de los semáforos se ejecutan de
forma periódica, es decir, una vez terminan, vuelven a comenzar.

3. Ya que los semáforos funcionan con tiempos determinados, es necesario realizar un


conteo a través de la programación para definir las duraciones de cada color de luz. Es por
eso que se utilizará el bloque “para-ejecutar”.

Este bloque se encuentra en la sección “Bucles”

16
4. Para el tutorial mostrado, se configurarán los siguientes tiempos:
Luz roja 30 segundos, luz amarilla 5, luz verde 15 segundos. Normalmente estos tiempos
son mayores en el caso del verde, pero la idea es que los estudiantes puedan identificar
fácilmente las duraciones. Ellos podrán configurar los tiempos que deseen.

Primero se configurará la luz roja, para la cual es necesario hacer un conteo de 30 segundos,
por eso se programa un rango de 0 a 29, ya que el ciclo (o bucle) empieza a contar desde
el 0.

5. Ya que se mostrará en los leds el número del conteo, se utilizará el bloque “mostrar
número”, que se encuentra en la sección “Básico”.

6. Tal como se muestra en los semáforos reales, se mostrará la cuenta regresiva del tiempo
que le resta a cada color del semáforo. Así que se usará el bloque de “resta” que se encuentra
en la sección “Matemática”.

17
7. Para hacer la operación se usará una variable llamada index (nombre por defecto en
Microbit), pero los estudiantes pueden nombrarla como deseen, creándola desde la sección
“variables”.

8. Como los números se mostrarán (en este caso) desde el 30, ese es el número que
irá en el lado izquierdo de la operación, lo que tendrá como consecuencia las siguientes
operaciones sucesivas:
30 - 0 = 30
30 - 1 = 29
30 - 2 = 28

30 - 29 = 1
30 - 30 = 0

9. Ahora, llegó el momento de encender los leds. Para ello es necesario entender cómo
funcionan los leds RGB.

El módulo RGB utilizado en esta actividad consiste en dos leds que iluminan a la misma vez.

Como fue explicado en la sección de conceptos, un led RGB es aquel que se basa en tres
colores: R, que significa Red (rojo), G que significa Green (verde) y B que significa Blue (azul).

Para el ejercicio, no se usará la escritura digital (1 o 0), sino la analógica, que permite

18
configurar más colores.

El microbit para la escritura analógica de un pin puede tomar valores entre 0 y 1023.

Para el color rojo debe activarse únicamente el pin P0, así que a dicho pin se le pondrá un
valor de 1023 y a los pines P1 y P2, 0.

10. Ya que se están mostrando los números, se pone una pausa corta para que puedan
terminar de aparecer y de empezar el nuevo conteo.se muestre en la tarjeta el tiempo
calculado.

19
11. Se repiten los pasos anteriores para los otros dos colores.

Para el color amarillo, se configura el pin P0 en 1023 y el P1 en 90 para que pueda diferenciarse
del color verde (ya que se ven similares). Recordemos que como este solo dura 5 segundos,
el index estará en el rango de 0 a 4 y el bloque “mostrar número” empezará en 5.

Finalmente, para el color verde, se configuran los pines P0 y P2 en 0 y el P1 en 1023.


Recordemos que este dura 15 segundos, el index estará en el rango de 0 a 14 y el bloque
“mostrar número” empezará en 15.

20
12. El programa final queda así:

21
Ahora en la simulación podrán ver la secuencia programada.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como:

y http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA07/SE-
SION5/microbit-semaforo.hex. Este archivo es el archivo
para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_UFaDaWACPf4F y con el código QR

y Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto
USB del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo

22
Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

Una vez cargado el programa, los estudiantes podrán poner el semáforo sobre la
estructura construida en la estación de creación.

y Estación de discusión: semáforo de las emociones

El objetivo de esta estación es generar un espacio para compartir ideas con base en lo
visto en clase sobre el manejo de conflictos. Como herramienta opcional, se puede usar
el semáforo programado para definir los tiempos de desarrollo de la actividad.

El docente planteará una situación donde puede haber conflicto y los estudiantes harán
lo siguiente:

y Durante el color rojo, manifestarán cuáles actitudes NO hay que tomar en la situa-
ción descrita.

y Durante el color amarillo, se plantearán diferentes opciones de reacción ante la


situación, analizando las consecuencias de cada una de ellas.

y Finalmente, durante el color verde, definirán la estrategia final y discutirán si fue la


más adecuada para la situación.

23
También podrá asignarse una situación por grupo y posteriormente cada grupo contará a
sus compañeros lo que plantearon para cada una de las fases del semáforo (rojo, verde y
amarillo).

Para esta actividad pueden aplicar la técnica del semáforo:

Imagen tomada de https://pbs.twimg.com/media/CQ3SPzVWcAALmNC.jpg

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


En esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades que
se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la tarjeta y
probarán el funcionamiento de las mismas.

Ya que hay dos tarjetas por grupo, cada uno tendrá la oportunidad de cargar el programa a
una de ellas y probar su montaje de semáforo.

Además, se generará un espacio de conversación sobre la solución de conflictos, donde


los estudiantes conversarán sobre las acciones que se pueden llevar a cabo para facilitar
dicha tarea, así como las conclusiones sobre la actividad del semáforo. En esta actividad
participarán todos los estudiantes.

24
6. Conclusiones
Es importante que los estudiantes reconozcan la importancia del respeto hacia los demás y
por la vida. Además, se pretende a través de la actividad del semáforo generar un espacio
de conversación sobre la solución de conflictos e interacción entre ellos.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, aplicando conceptos como las operaciones entre variables
y la utilización de los pines de la tarjeta como salidas, logrando a su vez desarrollar la
actividad en torno al tema tratado en clase.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el espíritu
creativo y a la vez lógico (en la parte de programación) de los estudiantes, y que al mismo
tiempo interactúen con sus compañeros y den sus opiniones en un ambiente donde se sientan
confiados para expresarse. Además, se espera que adquieran herramientas comunicativas
que les permita resolver o mediar en conflictos que se presenten en diferentes entornos de
sus vidas.

25
26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 1 Saludando
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invité a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo
necesita ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar
una solución. Este rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se
compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

yy Programadores (2) : serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit


para el funcionamiento del carro. La programación será realizada por

3
bloques, simulada a través de la plataforma MakeCode y luego subida al
microcontrolador físico.

yy Expertos 3D (1): será el encargado de realizar en compañía del docente la


impresión 3D, para luego explicarles a sus compañeros como de un filamento de
plástico sólido, se derrite con calor para luego formar una pieza capa a capa en
tres dimensiones, volviendo a su estado sólido.

yy Ingeniero civil (2): serán los encargados de armar la estructura y hacer las
conexiones eléctricas y electrónicas.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación de


la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En el colegio de Camila, la docente de tecnología e innovación con el fin de que aprendan
acerca de los ángulos quiere realizar algo diferente, realizar un prototipo de una mano
sencilla, que simule un saludo.

Para esto, Camila propone automatizar un saludo con la mano abierta; una mano robótica.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy ¿Qué es un ángulo?
yy ¿Qué es un servomotor?
yy ¿Has escuchado de brazos o manos robóticas?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
yy Saco conclusiones de los experimentos que realizo, aunque no obtenga los resultados
esperados.

yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras
personas y con las de teorías científicas.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

yy Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
yy Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

yy Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes en


los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


yy Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo, comparo y archivo la
información obtenida.

yy Recolecto y registro la información que obtengo de diferentes fuentes.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

5
4.1 Ciencias
yy Identificar las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
yy Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores para
la resolución de problemas.

yy Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológicas


como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de un servomotor.

4.4 Matemáticas
yy Interpretar el espacio de manera analítica a partir de relaciones geométricas que
se establecen en las trayectorias y desplazamientos de los cuerpos en diferentes
situaciones.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
Comprender los conceptos de ángulos y el funcionamiento de los servomotores para ser
utilizados en la comprensión práctica de conceptos angulares.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizan la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado para realizar una mano que saluda.

6
Tarjeta programable BBC Microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

En la carpeta RUTA8/SESION1 encontrará los videos a presentar a los estudiantes, los


archivos a enviar a la impresora 3D y el algoritmo de programación para la microbit.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/mano.STL Archivo de un
modelo de una mano en extensión STL para colocar en un servomotor.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/mano.GCODE Archivo de un
modelo de una mano en extensión GCODE para colocar en un servomotor.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/microbit-mano.hex Archivo
ejecutable para descarga del programa Makecode.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/videosR8S1/angulos.mp4
Este archivo es un video de angulos recuperado de youtube https://www.youtube.
com/watch?v=-zLWJYY42GU

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/videosR8S1/servomotor.
mp4 Este archivo es un video de servomotor recuperado de youtube https://www.
youtube.com/watch?v=mk9UkQCeENc

7
Monitor interactivo: Con la ayuda del monitor interactivo, los estudiantes podrán ver el
video sobre ángulos y servomotores. Al momento de realizar el algoritmo para la microbit,
muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques para que los
estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la programación.

yy Impresora 3D: Máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y
microcontrolador microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de


ángulos y servomotor. Al momento de realizar la programación de la microbit, proyecte
el programa Makecode y realice en conjunto la programación.

8
Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Implementación
Estaciones:
Reflexión y
Estación Implementación 3D conclusiones
informativa
Programación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Los Ángulos pueden ser definidos como la parte del plano determinada por dos
semirrectas llamadas lados que tienen el mismo punto de origen llamado vértice del
ángulo. La unidad de medida de los ángulos son los grados.

Un servomotor es un motor eléctrico que lleva incorporado un sistema de regulación que


puede ser controlado tanto en velocidad como en posición.

Realice varias de las siguientes preguntas:

yy ¿Cómo se miden los ángulos?


yy ¿Qué relación tiene un servomotor con los ángulos?
yy ¿Qué tipo de giros realiza una mano para saludar?

9
5.5 Implementación (1 hora)
Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: gestor de contenido y pantalla interactiva, Kit
de ingeniería (1 microbit, 3 caimanes preferiblemente de color negro, rojo y amarillo, 3
cables de conexión rápida o jumper M-M preferiblemente de color negro, rojo y amarillo)
impresión 3D, programación y prototipado.

yy Estación Gestor de contenido y monitor interactivo

En esta estación encontrará una serie de videos donde podrá entender mejor el
funcionamiento del servomotor.

yy Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D la mano que se unirá
al motor o servomotor. La intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es que
pueda ver y construir la mano que saluda. Por otra parte al ver la impresora en acción
puede observar como aumentando la temperatura puede pasar un material sólido a un
líquido para hacer capa a capa un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda
un objeto sólido y resistente.

NOTA
El archivo está disponible en el gestor de contenido tanto en
formato .STL para modificaciones y el formato .GCODE para
impresión 3D.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

10
yy Estación kit ingeniería STEM

BLOQUES
PASOS CONSTRUCTIVOS

Conecta los 3 caimanes a


los pines de la microbit:
Amarillo en 0
Rojo en 3V
Negro en GND
1

Este es el diagrama de la
conexión general

11
BLOQUES
PASOS CONSTRUCTIVOS

Conexión caimanes a
jumper

Conexión jumper a
servomotor

12
BLOQUES
PASOS CONSTRUCTIVOS
La mano será creada en la impresora 3D,
es así que al momento de tenerla física,
ubicarla en el rotor del servomotor que dará
el giro para poder dar el saludo.
6

Montaje
final

yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


poder hacer la mano.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En
caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del
archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

13
1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Para iniciar la programación de nuestra


mano vamos a seleccionar la categoría de
“básico”, en el bloque “para siempre”.

3. El bloque “escribir servo pin”, lo va a


encontrar en la categoría avanzado/pines.

14
4. En la categoría pines encontraremos el bloque “escribir servo pin”, seleccionamos P0.
con el fin de que el servomotor vaya hasta el grado 0.

5. De la categoría “básico”, encontrará el bloque “pausa (ms) 2000” que nos dará una
pausa de 2 segundos para después programar el otro movimiento.

15
Programación final en bloques

Para ver el movimiento completo del servomotor replica el siguiente programa, donde
colocamos 0 grados y 180 grados, donde 180 es el máximo ángulo del servomotor.

Ahora es momento de que dejes a los estudiantes en que revisen el ángulo para un
verdadero saludo.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-mano.hex”

http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/microbit-mano.hex

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


gdgirRKWi4wm

y con código QR

16
yy Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a
la microbit. Para ello, se debe realizar la
conexión física del microcontrolador a un
puerto USB del computador y esperar a que
sea reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el


dispositivo llamado “microbit”

Después de que la microbit allá recibido la


programación, procederá a darle las órdenes indicadas que se especificaron en MakeCode.
Podrá ver un ejemplo del montaje final en el gestor de contenidos encuentra el video
como “mano_final.mp4”

http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION1/videos_R8S1/mano_final.mp4

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación, simulación del movimiento de una mano.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (Impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla
interactiva, Kit de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos le han ayudado
en su proceso de aprendizaje?
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los conceptos
de servomotores?
yy ¿Cuáles son los ángulos que usaste para el movimiento de la mano? y ¿por qué?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

17
Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
El movimiento de motores en la actualidad es muy importante, especialmente dentro de
la rama de la bioingeniería y por qué no, pensar en las prótesis ayudan a dar un mejor
movimiento de ciertos dispositivos. Además de todo esto el movimiento de un aparato
con el cuerpo nos ayuda a ver que el desarrollo de la tecnología se da entendiendo
conceptos básicos de la misma.

A los estudiantes se les presenta una problemática, con el fin de realizar una propuesta
de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Camila y hasta del salón de
clase para incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación
de proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como ángulos.

18
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 2 - Talanquera
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo
necesita ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar
una solución. Este rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se
compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

yy Programadores (2) : serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit


para el funcionamiento del carro. La programación será realizada por bloques,
simulada a través de la plataforma makecode y luego subida al microcontrolador
físico.

3
yy Expertos 3D (1): será el encargado de realizar en compañía del docente la
impresión 3D, para luego explicarles a sus compañeros como de un filamento de
plástico sólido, se derrite con calor para luego formar una pieza capa a capa en
tres dimensiones.

yy Ingeniero civil (2): serán los encargados de armar la estructura y hacer las
conexiones eléctricas y electrónicas.

yy Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la


implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
El padre de Julio tiene un parqueadero, los carros muchas veces entran y salen, pero, en
los últimos días quiere mejorar el control de ingreso y salida de los vehículos, además de
que los clientes salen de manera rápida. Por esta razón se debe buscar la manera de
ayudar al padre de Julio para montar un artefacto tecnológico que ayude al mejor control
del parqueadero.

Para esto se implementará en el parqueadero una talanquera, la cual se abrirá cuando


el carro esté cerca de la misma.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy ¿Qué es programación por bloques?


yy ¿Qué es un circuito eléctrico?
yy ¿Qué es un motor?
yy ¿Qué es un sensor?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
yy Saco conclusiones de los experimentos que realizo, aunque no obtenga los resultados
esperados.

yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras
personas y con las de teorías científicas.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

yy Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
yy Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

yy Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes en


los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


yy Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo, comparo y archivo la
información obtenida.

yy Recolecto y registro la información que obtengo de diferentes fuentes.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

5
4.1 Ciencias
yy Identifica las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
yy Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores para
la resolución de problemas reales.

yy Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológicas


como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción final de la
talanquera.

4.4 Matemáticas
yy Interpreta el espacio de manera analítica a partir de relaciones geométricas que
se establecen en las trayectorias y desplazamientos de los cuerpos en diferentes
situaciones.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan los conceptos de motores,
sensores y como pueden ser utilizados dichos conceptos para solucionar problemas de
la vida real.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para levantar la
casa prefabricada.

6
Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido que
se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la infor-
mación a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/base.STL Archivo de un
modelo de la base de la talanquera en extensión STL.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/base.GCODE Archivo de un
modelo de la base de la talanquera en extensión GCODE.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/brazo.STL Archivo de un
modelo del brazo de la talanquera en extensión STL.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/brazo.GCODE Archivo de un
modelo del brazo de la talanquera en extensión GCODE.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/microbit-palanquera.hex
Archivo ejecutable para descarga del programa Makecode.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/sensores.mp4. Este archivo


es un video de sensores recuperado de youtube https://youtu.be/V0jOKsjeBWQ

7
++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/sensoresHCSR04.mp4. Este
archivo es un video del Sensor HC-SR04 recuperado de youtube https://youtu.be/
lXzoax1LPQ8

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/talanquera.mp4. Este
archivo es un video de una talanquera, recuperado de youtube https://www.
youtube.com/watch?v=-Y2h32q9dZg

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION2/proyecto_final.mp4. Este
archivo es un video de la Talanquera final funcionando.

Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán


ver los videos sobre sensores, sensor HC-SR04 y talanquera. Al momento de realizar el
algoritmo para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación
en bloques para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica
de la programación.

yy Impresora 3D: Máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

8
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones
tecnológicas
yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva,
servomotor, sensor y microcontrolador microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador makecode.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos sobre
sensores, sensor HC-SR04 y talanquera. Al momento de realizar la programación de
la microbit, proyecte el programa makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Implementación
Implementación 3D Reflexión y
Estación conclusiones
informativa Armado

Programación

9
5.4 Preparación (30 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Sensor HC-SR04 es un sensor de distancia de bajo costo que utiliza ultrasonido para
determinar la distancia de un objeto en un rango de 2 a 450 cm.

Una talanquera2 En los sistemas de control de acceso existen elementos básicos que
permiten aumentar la seguridad y tener más herramientas para evaluar quienes son
las personas o los vehículos que ingresan a determinado lugar. Entre ellos están las
talanqueras que funcionan como una barrera, que dependiendo de la función a cumplir,
pueden personalizarse en concordancia con el área a proteger. Su propósito es optimizar
costos, brindar una estructura robusta y con amplia capacidad de funcionamiento.

¿Qué son las talanqueras?

En su definición más básica hace referencia a una valla, pared u otro artículo que funciona
como medida de defensa o reparo. Como le contábamos anteriormente, la relación entre
las talanqueras y los sistemas de control de acceso es muy estrecha pues tiene múltiples
aplicaciones en sectores de diversas características como el de transporte, las industrias
o el comercial. Su objetivo es ofrecer seguridad mientras proporciona un manejo óptimo
del nivel de tráfico de acuerdo al contexto.

Las talanqueras vehiculares son las más comunes al estar presentes en las carreteras
del país a través de los peajes o en el área de parqueaderos al interior de establecimientos
comerciales. En este sentido, se convierten en un componente necesario para las labores
de seguridad y vigilancia proporcionando un apoyo al personal encargado de estas
funciones.

En concordancia con lo anterior, su funcionamiento va conectado con un sistema que


evalúa quienes tienen acceso a determinada zona. En el caso de los parqueaderos o los
peajes el mecanismo se activa luego de cumplir con un paso adicional, por ejemplo, el

2
https://www.securityshops.com.co/novedades/que-son-las-talanqueras

10
pago en el quiosco o la expedición de una tarjeta o tiquete que tiene datos como la hora
de ingreso, fecha, placa, entre otros. Luego de comprobar esta información, la barra sube
y posteriormente, cuando detecta que avanzó el vehículo o la persona, baja de nuevo
para restringir el ingreso. El periodo de tiempo en el que sucede esta acción se puede
modificar conforme con los resultados de análisis de seguridad realizado en el lugar.

5.5 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 5 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, armado y programación.

yy Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos donde podrá entender mejor el
funcionamiento de los sensores y una talanquera.

yy Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D la base y el brazo de


la talanquera del parqueadero del papá de Julio. La intención de que cada grupo pueda
imprimir su objeto es que pueda ver e imaginar la importancia de la seguridad de los
parqueaderos tanto para el dueño del lugar, como el dueño del medio de transporte que
está en el parqueadero. Por otra parte, al ver la impresora en acción puede observar
como aumentando la temperatura puede pasar un material sólido a un líquido para
hacer capa a capa un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda un objeto
sólido y resistente.

NOTA
El archivo está disponible en el gestor de contenido tanto en
formato .STL para modificaciones y el formato .GCODE para
impresión 3D.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

11
yy Estación kit ingeniería STEM

PASOS ELEMENTOS DEL KIT DESCRIPCIÓN

Montamos la base en
1 el servomotor

2 Montamos la base y el
brazo en el servomotor

Lugares de conexión del


3 sensor y el servomotor

Montamos el sensor y el
4 servomotor

12
yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


poder darle movimiento a la talanquera.

Para el ejercicio es necesario instalar la librería “Mbit_Robot”, para llevar a cabo el ejercicio.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En
caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del
archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Para iniciar la programación de nuestra


mano vamos a seleccionar la categoría de
“básico”, en el bloque “para siempre”.

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3. El bloque “si … verdadero, entonces …
si no” lo va a encontrar en la categoría lógica.

4. El bloque “ < ” que se encuentra en la categoría lógica y el bloque “ultrasonic returm


distance (cm)” que se encuentra en la categoría Mbit_Robot

Con el bloque “ultrasonic return distance (cm)”, podrá realizar la medida de la distancia en
cm a través del sensor ultrasónico.

En este caso junto al bloque de lógica le decimos que active una respuesta cuando esta
sea menor de 5 cm.

14
5. El bloque “Servo_Car num” lo va a encontrar en la categoría Mbit_Robot.

6. En la categoría Mbit_Robot encontraremos el bloque “Servo_Car num”, escogemos S2,


con el fin de controlar el servomotor, que conectamos en J3.

yy Programación final en bloques

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Con este programa hará que el brazo de la palanquera se levante cuando el carro o el
peatón esté a una distancia menor de 5 cm.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-talanquera”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


FjMX3A2LU6DY

y con código QR

yy Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a
la microbit. Para ello, se debe realizar la
conexión física del microcontrolador a un
puerto USB del computador y esperar a que
sea reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el


dispositivo llamado “microbit”

Después de que la microbit allá recibido la


programación, procederá a darle las órdenes indicadas que se especificaron en MakeCode.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación y montaje de la talanquera.

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Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (Impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla
interactiva, Kit de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos le han ayudado
en su proceso de aprendizaje?
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los conceptos
de sensores?
yy ¿Qué otro proceso o artefacto tecnológico se podría crear para dar mayor scontrol al
parqueadero?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?
yy ¿Cómo podrías mejorar la talanquera?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
La seguridad en la actualidad es un asunto de todos, una de las formas de ayudarnos,
especialmente en lugares de parqueo, es el uso de una talanquera al momento de que
alguien realicé el pago, con el con de darle salida.

Los sistemas de seguridad se están volviendo cada vez más solicitados por los dueños de
parqueaderos y la talanquera es solo una de las soluciones más básicas que se pueden
brindar en estos sitios.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Julio para
incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de
proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como sensores y motores.

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2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 3 - Almazara
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad


.
yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades
puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invité a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita
ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solu-
ción. Este rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se compartirá
el proceso de cada uno de los grupos.

3
yy Programadores (2): serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit
para el funcionamiento de la grúa. La programación será realizada por bloques,
simulada a través de la plataforma makecode y luego subida al microcontrolador
físico.

yy Expertos 3D (1): será el encargado de realizar en compañía del docente la im-


presión 3D, para luego explicarles a sus compañeros como de un filamento de
plástico sólido, se derrite con calor para luego formar una pieza capa a capa en
tres dimensiones.

yy Ingeniero civil (2): serán los encargados de armar la estructura y hacer las cone-
xiones eléctricas y electrónicas.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación de


la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En una fábrica de producción de aceite vegetal, una de las aspas del molino que tritura
los granos de girasol se rompió y necesita ser reemplazada por una nueva. Para ello,
el técnico de la fábrica propone reemplazar solo el aspa y no la turbina completa para
ahorrar en costos. Para ello, solamente se necesita reprogramar el movimiento circular del
molino y asignarle un tiempo de descanso cada cierto tiempo para que el motor enfríe.

Veámos como el técnico propone una innovadora solución para no detener la producción
de aceite en la fábrica.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

4
yy ¿Cómo se produce el aceite?
yy ¿Qué es un molino?
yy ¿Qué es un engranaje?
yy ¿Cuáles son los tipos de engranajes?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
yy Establezco la importancia de mantener la biodiversidad para estimular el desarrollo
del país.

3.2 Matemáticas
yy Conjeturo y verifico propiedades de congruencias y semejanzas entre figuras
bidimensionales y entre objetos tridimensionales en la solución de problemas.

3.3 Lenguaje
yy Produzco textos orales de tipo argumentativo para exponer mis ideas y llegar a
acuerdos en los que prime el respeto por mi interlocutor y la valoración de los contextos
comunicativos.

3.4 Ciencias sociales


yy Describo las principales características físicas de los diversos ecosistemas.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
yy Cumple su función cuando trabaja en grupo y respeto las funciones de las demás
personas.

5
4.2 Tecnología
yy Analiza diversos puntos de vista e intereses relacionados con la percepción de los
problemas y las soluciones tecnológicas, y los tomo en cuenta en mis argumentaciones.

4.3 Ingeniería
yy Realiza la programación por bloques de los sensores y construcción final de la
almazara.

4.4 Matemáticas
yy Selecciona y usa técnicas e instrumentos para medir longitudes, áreas de superficies,
volúmenes y ángulos con niveles de precisión apropiados.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan los conceptos de engranajes,
almazara, molinos y como pueden ser utilizados dichos conceptos para solucionar
problemas de la vida real.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para levantar la
casa prefabricada.

Tarjeta programable BBC microbit con


cable USB, baterías y porta bateria.

6
yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido
que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/microbit_buscando.
hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/engranajes.mp4.
Este archivo es un video sobre engranajes, recuperado de Youtube https://youtu.
be/411XRDQw_gQ

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/tipos_de_engranajes.
mp4. Este archivo es un video sobre tipos de engranajes, recuperado de Youtube
https://youtu.be/exfi7iDFTQg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/paises_productores_
de_aceitunas.mp4. Este archivo es un video sobre principales países productores
de aceitunas, recuperado de Youtube https://youtu.be/fT2CphjrE_8

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/elaboración_de_
aceite.mp4. Este archivo es un video sobre la elaboración de Aceite , recuperado de
Youtube https://youtu.be/rI3Q4YCemm8

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION3/almazara.mp4.
Archivo de video donde encontrará el prototipo de la almazara funcionando en MP4.

Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre engranajes y producción de aceite. Al momento de realizar el algoritmo
para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques
para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la
programación.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: Gestor de contenidos, pantalla interactiva, impresora 3D, kit
de ingeniería (microbit, fichas y motorreductor DC).

7
yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene


el archivo a imprimir, el video sobre engranajes, tipos de engranajes y producción de
aceite, además del archivo ejecutable para descargar el simulador makecode.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de


engranajes, tipos de engranajes y producción de aceite. Al momento de realizar la
programación de la microbit, proyecte el programa makecode y realice en conjunto la
programación.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Implementación
Estaciones:
Reflexión y
Estación Impresión 3D conclusiones
informativa
Programación

5.5 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

8
A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.1

Almazara o también conocido como trujal es el lugar, molino o industria donde a partir de
la oliva o aceituna se obtiene el aceite; también da nombre al mecanismo con el que se
exprimen los frutos.

Un molino de viento2 es una estructura que convierte la energía eólica en energía rotacional
con el fin principal de moler granos. Es un tipo particular de molino que opera por medio
de paletas llamadas aspas. Aunque el término se ha extendido a dispositivos con otros
fines, tales como extraer agua del subsuelo (bomba de agua eólica) o producir electricidad
(aerogenerador).

De Zoeker, un trujal en Zaanse Schans en los Países Bajos

5.6 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron. Facilitarles
un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto en la
implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de implementación
se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva, impresión 3D,
programación y prototipado.
1
Tomado de wikipedia. https://www.google.com/search?q=wikipedia+poleas&rlz=1C1ONGR_esCO993CO994&oq=wikipedia+poleas&aqs=chro-
me..69i57.5805j0j15&sourceid=chrome&ie=UTF-8
2
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Molino_de_viento

9
yy Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos donde podrá entender mejor la producción
de aceite y transformación de movimientos.

yy Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D el techo de la almazara


de Rodrigo. La intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es que pueda ver
e imaginar la importancia del lugar donde se guarda la aceituna y se lleva al proceso
donde se convierte en aceite. Por otra parte al ver la impresora en acción puede observar
como aumentando la temperatura puede pasar un material sólido a un líquido para
hacer capa a capa un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda un objeto
sólido y resistente.

NOTA
El archivo está disponible en el gestor de contenido tanto en
formato .STL para modificaciones y el formato .GCO para
impresión 3D.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

yy Estación kit ingeniería STEM

BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN


1
PASOS

1 Armar la
estructura

10
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
3 4
PASOS

5 6

8
7
Armar la
1 estructura

9 10

11 12

Base del
2 motor

11
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
1 2 4
PASOS

3 4

5 6

3 Montar
motor

7 8

9 10

11 12

12
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
1 2
PASOS

3 4

3 Montar
motor

5 6

8
7

4 Colocar las
aspas

13
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
1 2
PASOS

Unir
estructura,

5 zona de
engranajes y
zona de aspas

Colocar la
tarjeta
Building:bit
con la tarjeta
6 microbit y
conectar
motor en R
Motor (motor
derecho)

yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit


y poder el almazara.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. Allí
se explica cómo cargar la “librería Mbot_Robot”. En caso de tener dificultades para
programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo que se encuentra en el
gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que encontrará al final.

14
1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Para iniciar la programación de nuestra


almazara vamos a seleccionar la categoría
de “básico”, en el bloque “al iniciar”.

3. El bloque “CarCtrlSpeed” lo va a encontrar


en la categoría Mbit_Robot. Recuerda haber
cargado la “librería Mbot_Robot”.

15
4. En la categoría Mbit_Robot encontraremos el bloque “CarCtrlSpeed2 forward speed”,
con el fin de controlar la velocidad de los motores. Este bloque nos ayuda a controlar el
motorreductor.

5. De la categoría “básico”, encontrará el bloque “pausa (ms) 2000” que nos dará una
pausa de 2000 milisegundos después de arrancar el motorreductor.

NOTA
-Recuerda que Speed es la velocidad con la que gira el motor.

-Repita el mismo proceso para detener el motor.

16
Programación final en bloques

El funcionamiento del motor podría ser continuo sin parar, pero dejamos esta programación
simulando el tiempo de funcionamiento de la producción de

aceite y el descanso que debe tener la misma, en efecto para no dejarlo por mucho
tiempo funcionando.

Podrá realizar diferentes pruebas con los estudiantes, ya sea con el tiempo o dejando el
motorreductor del prototipo de la almazara en continuo funcionamiento.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-molino”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


J3uh4F3RxRH0

y con código QR

17
yy Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a
la microbit. Para ello, se debe realizar la
conexión física del microcontrolador a un
puerto USB del computador y esperar a que
sea reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el


dispositivo llamado “microbit”

Después de que la microbit allá recibido la programación, procederá a darle las órdenes
indicadas que se especificaron en MakeCode.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación, simulación y transformación de las aceitunas en aceite.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (gestor de contenidos, pantalla interactiva, Kit
de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos le han ayudado en su proceso
de aprendizaje?
yy ¿Qué tipos de engranajes se usaron?
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los conceptos
de engranajes?
yy ¿Cuál es la importancia de la almazara para la producción de aceite?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

18
6. Conclusiones
La transformación de alimentos en la actualidad es muy importante, especialmente
dentro de la rama de la bioingeniería y la ingeniería ambiental, gracias a la escasez del
petróleo y el aumento de las energías renovables, pero especialmente la contaminación
ambiental. Además de todo esto la producción de otros alimentos para consumo humano
y la producción de aceite; para realizar la transformación de la aceituna en aceite existen
varios mecanismos.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Rodrigo para
incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de
proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como gravedad y fuerza.

19
20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 4 - Robot asistente
para personas con problemas de movilidad
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invité a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto (1): Esta persona será la encargada de verificar los avances
de los compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los
inconvenientes que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de
trabajo necesita ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de
liderar una solución. Este rol es vital para la última actividad de la sesión, en la
cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

3
yy Programadores (2): serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit para
el funcionamiento del carro. La programación será realizada por bloques, simulada a
través de la plataforma makecode y luego subida al microcontrolador físico.

yy Expertos eléctricos (1): será el encargado de realizar las conexiones eléctricas y


electrónicas.

yy Ingeniero civil (1): serán los encargados de armar la estructura.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación de


la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En Colombia muchas personas sufren algún tipo de discapacidad debido a cualquier tipo
de suceso parcial o permanente, Según el último informe del DANE sobre discapacidad;
de un total de 161.605 personas con discapacidad en el país, el mayor porcentaje es dado
por personas que tienen afectadas funciones relacionadas con el movimiento del cuerpo,
manos, brazos y piernas, con un total de 29.727 personas lo cual supone el 18% del total
de discapacitados (DANE, 2013), quienes se ven afectados directamente en la medida
que se dificulta realizar actividades básicas como agarrar y transportar objetos. Si bien las
prótesis, sillas de ruedas o muletas se presentan como tecnologías de apoyo, en muchos
casos no son suficiente surgiendo así una tendencia mundial investigativa respecto a la
incursión de los robots de servicio como una tecnología de apoyo alternativa para las
personas en condición de discapacidad parcial o permanente, en distintos ambientes,
como lo es el doméstico; lo cual permite fortalecer la rehabilitación funcional y el aumento
de la autoestima a partir de la independencia que genera el servicio y acompañamiento
del robot móvil, apoyado por las iniciativas del gobierno Colombiano como el Sistema
Nacional de Discapacidad respecto al suministro de instrumentos institucionales o
tecnológicos que les permita ser autosuficientes y de este modo puedan aportar de
manera positiva a la sociedad.

La idea del proyecto es asistir a personas con alguna discapacidad temporal o parcial
mediante un robot móvil llamado CIBOT; cuyo significado es robot de cuidado inteligente,
que le ayudará a tener a la mano elementos básicos para su tratamiento como alimentos

4
y medicina sin la necesidad de desplazarse, con el propósito de mejorar el bienestar y la
calidad de vida de esta población.1

Jacobo quiere crear un prototipo del robot CIBOT que ayudará a personas en condición
de discapacidad.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy ¿Cuál es el significado de las siglas DANE y cuál es la función de esta Institución?


yy ¿Qué tipos de discapacidad afectan más a las personas adultas según los datos
reflejados por el DANE?
yy ¿Cómo un robot asistente puede mejorar la calidad de vida de una persona con
discapacidad?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
yy Reconozco los aportes de conocimientos diferentes al científico.

3.2 Matemáticas
yy Reconozco cómo diferentes maneras de presentación de información pueden originar
distintas interpretaciones.

1
Ciendua Moreno, L. A. (2016). Robot asistente para personas con problemas de movilidad. Retrieved from https://ciencia.
lasalle.edu.co/ing_automatizacion/16

5
3.3 Lenguaje
yy Comprendo los factores sociales y culturales que determinan algunas manifestaciones
del lenguaje no verbal.

3.4 Ciencias sociales


yy Formulo preguntas acerca de hechos políticos, económicos sociales y culturales.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
yy Asumir una posición crítica frente a situaciones de discriminación y abuso por irrespeto
a las posiciones ideológicas y propongo formas de cambiarlas.

4.2 Tecnología
yy Considerar aspectos relacionados con la seguridad, ergonomía, impacto en el medio
ambiente y en la sociedad, en la solución de problemas.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción final del prototipo
del robot CIBOT que ayudará a personas en condición de discapacidad.

4.4 Matemáticas
yy Resuelve y formula problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
Crear un prototipo funcional de un robot asistente que mejore la calidad de vida una
persona con discapacidad de movimiento.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para llevar objetos

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido que
se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la infor-
mación a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/microbit.b uscando.
hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/videosR8S4/
lo_incorrecto.mp4. Este archivo es un video sobre “Lo incorrecto – una nueva

7
mirada hacia la discapacidad”, recuperado de Youtube https://www.youtube.com/
watch?v=SBLiBLb23ZA

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/videosR8S4/
robots_autonomos_moviles.mp4 . Este archivo es un vídeo sobre robots autónomos
móviles, recuperado de Youtube https://youtu.be/9t9R5fMqDVs

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/videosR8S4/
discapacidad_fisica.mp4. Este archivo es un vídeo sobre Discapacidad Física,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=Tg22-mjbZuo

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/videosR8S4/
discapacidad_fisica.mp4. Este archivo es un vídeo sobre un vehículo para discapacidad,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=mfi2jFV05SE

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION4/videosR8S4/prueba_
buscando.mp4. Este archivo es un vídeo donde encontrará el prototipo de carro
funcionando.

Monitor interactivo: Con la ayuda del monitor interactivo, los estudiantes podrán ver los
videos sobre discapacidad física y robótica móvil. Al momento de realizar el algoritmo
para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques
para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la
programación.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: gestor de contenidos, pantalla interactiva y microcontrolador
microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene los
videos sobre discapacidad y robótica móvil y el archivo ejecutable para descargar el
simulador makecode.

8
yy Apóyate en el monitor interactivo para presentarle a los estudiantes los videos y al
momento de realizar la programación de la microbit, proyecte el programa Makecode
y realice en conjunto la programación.

Materiales extra:

Los estudiantes necesitarán materiales de papelería como papel de colores o cartón,


pegamento.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Implementación
Armado Reflexión y
Estación conclusiones
informativa Programación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

9
La discapacidad es aquella condición bajo la cual ciertas personas presentan alguna
deficiencia física, intelectual o sensorial (entre otras) que, a corto o a largo plazo; afectan
la forma de interactuar y participar plenamente en la sociedad. En la mayoría de países,
las personas con discapacidad pueden solicitar el reconocimiento de su condición y, a
partir de cierto grado, un certificado de discapacidad, que les permite acceder a una serie
de derechos y prohibiciones. El término minusvalía se considera peyorativo en la mayoría
de países.2

La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería electrónica y de las


ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura,
manufactura y aplicación de los robots.

La robótica combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática,


la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en
robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de
estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum),
escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra checa
robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot.3

Un robot móvil es una máquina automática capaz de trasladarse en cualquier ambiente


dado.4

5.5 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Jacobo. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: gestor de contenido y pantalla interactiva y
programación.

yy Estación Gestor de contenido y monitor interactivo

En esta estación encontrará una serie de videos que ayudarán a entender mejor lo que
se requiere.

2
Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/Discapacidad
3
Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/Robótica
4
Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/Robot_móvil

10
yy Estación kit ingeniería STEM

BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN


PASOS

1 Estructura

2 Motores y
ruedas

11
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

Conexión de

3 los dos
motores donde
se indica

4 Placa microbit

Al momento de tener el prototipo propuesto, se recomienda incentivar y fomentar en los


estudiantes la creatividad e innovación como competencias del siglo XXI; es así que invite
a los estudiantes a realizar un diseño final con elementos del entorno para adecuar el
vehículo creado, por ejemplo: una silla de ruedas automatizada.

NOTA
Con este primer prototipo, se espera que el grupo tenga un
primer acercamiento a lo que pueden realizar un robot móvil
asistente para discapacidad.

12
yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


cómo funciona el carro. Se realizará una programación del carro (robot Cibot) que simule
el desplazamiento de un robot móvil asistente presionando los botones A y B de la tarjeta
micro:bit.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. Allí se
explica cómo cargar la “librería Mbit_Robot”. En caso de tener dificultades para programar
la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo que se encuentra en el gestor de
contenido o directamente de internet con el enlace que encontrará al final.

La programación final es la siguiente:

El algoritmo es posible descargarlo escaneando


el siguiente código QR:

13
Al terminar de programar el algoritmo, los
estudiantes deben descargarlo y subirlo a
la microbit. Para ello, se debe realizar la
conexión física del microcontrolador a un
puerto USB del computador y esperar a
que sea reconocido el dispositivo. Dar
clic en “Descargar” y guardarlo en el
dispositivo llamado “microbit”. Después de
que la microbit allá recibido la programación,
procederá a darle las órdenes indicadas que
se especificaron en MakeCode.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación y montaje de robot móvil para ayuda de la discapacidad.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (gestor de contenidos, pantalla interactiva, Kit
de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos le han ayudado en su proceso
de aprendizaje?
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los conceptos
de robótica?
yy ¿Crees que la solución tal como está ayuda a personas con discapacidad?
yy ¿Qué harías para mejorar el prototipo del robot CIBOT que has creado?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Qué sucede cuando cambiamos el tipo de pista?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

Esta sesión ayudará a entender los diferentes obstáculos de los robots y diferenciar de un
robot con un algoritmo secuencial y un algoritmo de IA o autonomo.

14
6. Conclusiones
El uso de la robótica móvil es cada vez mayor, pero es necesario seguir profundizando
en sus diferentes aplicaciones. Incluso vemos aplicaciones de proyectos robóticos para
abordar y servir de apoyo a diferentes discapacidades que puede presentar un ser vivo,
como los humanos.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Jacobo para
incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de
proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como discapacidad y robótica.

15
16
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 5 - Carrera RC
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invité a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo
necesita ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar
una solución. Este rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se
compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

yy Programadores (2): serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit


para el funcionamiento del gamepad (emisor) y del carro (receptor). La programación

3
será realizada por bloques, simulada a través de la plataforma makecode y luego
subida a los 2 microcontroladores de manera física.

yy Personal de apoyo (1): será el encargado de revisar las baterías, pilas o alimentación
eléctrica de cada microcontrolador, para tener un buen resultado en el ejercicio con
referente a la comunicación por radio entre las microbits; además es la persona
encargada de armar el Gamepad y ayudar a sus compañeros en todo el proceso.

yy Ingeniero mecánico (1): serán los encargados de armar la estructura del carro.

yy Ingeniero electronico (1): serán los encargados de hacer las conexiones eléctricas
y electrónicas.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación de


la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Eduardo, un joven apasionado por la robótica, electrónica y programación, quiere participar
en un concurso de carros de radio control que se está realizando en el marco de la Feria
de la Ciencia y la Innovación en su colegio.

Algunas de las especificaciones1 que le dan a Eduardo en el colegio son:

yy El robot debe ser radiocontrolado.


yy La interfaz del control debe estar aislada físicamente del robot.
yy El robot es de diseño libre.
yy Debe pasar la pista que se mostrará el día de la prueba.
yy La pista puede llegar a tener obstáculos.

El robot RC es la mejor herramienta para estimular el interés de los niños en robótica,


ciencia, arte y conceptos tecnológicos. Ayúdelos a aprender lo básico de la robótica y
desarrollar su creatividad2 .

Eduardo al ver las especificaciones cree que con el conocimiento que tiene no podría
participar, pero, ¿Se te ocurren ideas y prototipos para ayudar a Eduardo en el concurso?
1
https://www.runibot.com/wp-content/uploads/2021/02/Robot-Futbol-2019-V4.pdf
2
https://www.amazon.com/-/es/infrarrojo-programable-bailando-detección-inteligente/dp/B07VFNZ3KQ

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy Sistemas de comunicación inalámbrica


yy Sistemas de comunicación bluetooth
yy Sistemas de comunicación wi-fi
yy Sistemas de comunicación RC
yy En comunicación, ¿que es un emisor?
yy En comunicación, ¿que es un receptor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
yy Clasifico y comparo objetos según sus usos.

yy Cumplo mi función y respeto la de otras personas en el trabajo en grupo.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

yy Explico –desde mi experiencia– la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de


eventos cotidianos.

3.3 Lenguaje
yy Explico el proceso de comunicación y doy cuenta de los aspectos e individuos que
intervienen en su dinámica.

5
yy Caracterizo los textos de acuerdo con la intención comunicativa de quien los produce.

3.4 Ciencias sociales


yy Analizo los resultados de mis búsquedas y saco conclusiones.

yy Utilizo diversas formas de expresión para comunicar los resultados de mi investigación.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
yy Participar en debates sobre temas de interés general en ciencias.

4.2 Tecnología
yy Detectar fallas en sistemas tecnológicos sencillos (mediante un proceso de prueba y
descarte) y proponer soluciones.

yy Ensamblar sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de comunicación y construcción final del
gamepad y carro radio control.

4.4 Matemáticas
yy Interpretar analítica y críticamente información estadística proveniente de diversas
fuentes (prensa, revistas, televisión, experimentos, consultas, entrevistas).

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan los conceptos de sistemas
de comunicación inalámbrica, en esta ocasión para mover un robot móvil y como pueden
ser utilizados dichos conceptos para solucionar problemas.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques de los dos
microcontroladores microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para levantar
la casa prefabricada.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION5/microbit-carro_
recibir.hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX del
receptor.

7
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION5/microbit-control_
carro.hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX del
emisor.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION5/videosR8S5/
comunicacion.mp4 Este archivo es un video sobre comunicación, recuperado de
Youtube

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION5/videosR8S5/
comunicacion_inalambrica.mp4. Este archivo es un video sobre comunicación
inalámbrica, recuperado de Youtube

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION5/videosR8S5/bluetooth.mp4.
Este archivo es un video sobre bluetooth, recuperado de Youtube

++ Este archivo es un video sobre wi-fi, recuperado de Youtube


http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION5/videosR8S5/wifi.mp4

Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
los videos sobre comunicación inalámbrica. Al momento de realizar el algoritmo para la
microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques para que
los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la programación.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: gestor de contenidos, pantalla interactiva, gamepad,
bloques constructores y microcontroladores microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y los archivos ejecutables para
descargar el simulador makecode.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de


comunicación inalámbrica. Al momento de realizar la programación de la microbit,
proyecte el programa makecode y realice en conjunto la programación.

8
Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Implementación
Armado Reflexión y
Estación conclusiones
informativa Programación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar
en esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre
el conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento,
puedes apoyarte de los videos del gestor de contenidos.

5.5 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Eduardo. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
programación y prototipado.

yy Estación kit ingeniería STEM

Necesitaremos 2 tarjetas microcontroladoras microbit, una que funcionará como el emisor


(gamepad) y otra será el receptor (carro).

9
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

Arma el
gamepad .
Para poder

1
realizar el
armado del
gamepad le
solicitamos que
revise el manual
de micro:bit
Gamepad Kit .

2
Estructura
del carro

10
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

Motores y
ruedas

4
Placa
microbit

11
yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit


para controlar el carro desde el gamepad. Tanto el carro como el gamepad, cada uno
necesitará una microcontroladora microbit con su respectiva programación.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En
caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del
archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

Vamos a iniciar programando el emisor, que será el microbit, que estará en el gamepad.
Más adelante programaremos el receptor, que será el microbit que estará en el carro.

Programación del emisor

1. Para iniciar la programación de nuestro carro RC vamos a seleccionar la categoría de


“básico”, en el bloque “iniciar”.

12
2. El bloque “radio establecer grupo” lo va a encontrar en la categoría Radio.
Dejamos el “1”, tanto en el emisor como en el receptor.

13
3. En la categoría Lógica encontraremos
el bloque “si … entonces, si no”, con el fin
de saber que señal del botón usamos.

4. Necesitaremos la librería GHBit. para su instalación le recomendamos seguir el paso a


paso que se encuentra en el manual. Con esta librería se creará la categoría de bloques
GHBit. De la categoría GHBit, encontramos el bloque “Rocker value Up” la cual envía la
señal del joystick.

Tenemos varias opciones, donde cada uno


es la señal del joystick, dejamos UP en esta
ocasión cuando lo presionamos hacia arriba.

14
5. De la categoría radio, encontrará el bloque “radio enviar cadena ...” donde le pondremos
“ADELANTE”, que será la señal que recibe el receptor.

6. Completa la programación de cada uno


de los botones del joystick

Up = ADELANTE
Down = ATRÁS
Left = IZQUIERDA
Right = DERECHA

15
Programación final en bloques del emisor
(gamepad)

En esta última sección se envía la señal de PARAR, para detener el carro, esta funcionará
en caso de que no se haya seleccionado ninguna de las direcciones del joystick.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


emisor, que va a tener el gamepad, se llama “microbit-control_carro”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


aKfhsRCAdHEe

y con código QR

16
Programación del receptor (carro)

1. Para iniciar la programación de nuestro carro, vamos a seleccionar la categoría de


“básico”, en el bloque “iniciar”.

En la categoría de “radio”, en el bloque “radio establecer grupo …” colocar el número “1”,


este para el receptor al igual que el número del grupo que hemos asignado al emisor.

2. El bloque “al recibir radio” lo va a encontrar


en la categoría radio.

3. De la categoría lógica, encontrará el bloque “si … verdadero … entonces … si no”


que nos ayudará a recibir cada una de las señales del emisor (GAMEPAD) en el receptor
(CARRO).

17
4. En la categoría lógica encontraremos el bloque “… = ...”.

5. En la categoría variables encontraremos la


variable “receivedString”. Con esta variable
vamos a poder realizar el llamado de las
diferentes direcciones de la palanca del
joystick que programamos en el receptor.

6. En la categoría variables encontramos el bloque “receivedString”y lo arrastramos y


cuando reciba “ADELANTE”.

18
7. Necesitaremos la librería Mbit_Robot. para su instalación le recomendamos seguir el
paso a paso que se encuentra en el manual. Con esta librería se creará la categoría
de bloques Mbit_Robot. En la categoría Mbit_Robot encontraremos la variable “CarCtrl
forward”. Con este bloque nuestro carro podrá ir hacia adelante.

19
Programación final en bloques del receptor (carro)

ADELANTE = forward
ATRÁS = back
IZQUIERDA = left
DERECHA = Right

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-carro_recibir”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


P5AJ9UfUC9fJ

y con código QR

20
yy Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo del


emisor (GAMEPAD) y receptor (CARRO), los
estudiantes deben descargarlo y subirlo
cada uno en cada una de las microbit.
Para ello, se debe realizar la conexión
física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido
el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el


dispositivo llamado “microbit”

Después de que las microbit hayan recibido la programación, podrás realizar la prueba de
tu carro controlado con el gamepad usando el joystick.

NOTA
Recuerde que debe colocar las baterías o pilas al carro y al
gamepad, para que pueda funcionar el ejercicio de manera
adecuada.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que realizaron:
programación y comunicación inalámbrica.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (gestor de contenidos, pantalla interactiva, Kit de
ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos e inalámbricos le han ayudado en
su proceso de aprendizaje?

21
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los conceptos
de comunicación inalámbrica?
yy Haz un cuadro comparativo para ver las similitudes en los procesos de
comunicación entre personas y entre dispositivos RC.

Comunicación Comunicación entre


entre personas dispositivos RC

Emisor

Receptor

Otros

yy ¿Cuál es la importancia del emisor (GAMEPAD) y receptor (CARRO) en dispositivos RC?


yy ¿Qué mejoras podrían realizar, tanto al carro como al gamepad?
yy ¿Menciona otros dispositivos donde puedes usar el sistema de comunicación RC.
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

22
6. Conclusiones
La comunicación inalámbrica en la actualidad es muy importante en el desarrollo de
muchos de los dispositivos que usamos a diario.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Eduardo para
incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de
proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como bluetooth y wifi.

23
24
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Octavo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

1
Ruta Didáctica - Grado Octavo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
octavo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Saludando
Sesión 2: Palanquera
Sesión 3: Almazara
Sesión 4: Robot asistente para personas con problemas de movilidad
Sesión 5: Carrera RC
Sesión 6: Basura Espacial

2
Sesión 6 - Basura Espacial
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos
y físicos. Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos
elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invité a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de acuerdo con sus
preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes que
se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita ayuda
en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solución. Este
rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se compartirá el proceso
de cada uno de los grupos.

yy Programadores (2) : serán los encargados de programar el algoritmo en la microbit


para el funcionamiento del gamepad (emisor) y del carro (receptor). La programación

3
será realizada por bloques, simulada a través de la plataforma Makecode y luego
subida a los 2 microcontroladores de manera física.

yy Ingeniero (2): serán los encargados de armar la estructura del carro y hacer las co-
nexiones eléctricas y electrónicas.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación de


la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
La ESA (Agencia Espacial Europea, por sus siglás en inglés) ha creado un concurso para
estudiantes donde se busca solucionar el problema de basura espacial que orbita
alrededor de nuestro planeta. Esta basura espacial, es resultado del desuso de satélites
que a lo largo de la historia se enviaron a órbita para cumplir distintas funciones.

Para evitar accidentes con los satélites que aún funcionan y también evitar choques con
naves e incluso astronautas, la ESA plantea crear un robot que se encargue de “recoger”
toda la basura espacial que se pueda y de esa manera disminuir los riesgos de colisión
con los diferentes restos que quedan en el espacio.

Un grupo de estudiantes colombianos hacen parte de este concurso y se encuentran muy


motivados para presentar su prototipo. Analicemos y acompañemos a este grupo a crear
el prototipo.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

4
yy ¿Qué materiales se usan normalmente para los motores propulsores de cohetes y
naves espaciales?
yy ¿Qué son los satélites y cómo funcionan?
yy ¿Cómo funciona un robot teleoperado?
yy ¿Cómo afecta la basura espacial en la órbita de satélites y naves?

3 Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
yy Formulo preguntas específicas sobre una observación, sobre una experiencia o sobre
las aplicaciones de teorías científicas.

yy Establezco relaciones causales y multicausales entre los datos recopilados.

3.2 Matemáticas
yy Selecciono y uso técnicas e instrumentos para medir longitudes, áreas de superficies,
volúmenes y ángulos con niveles de precisión apropiados.

yy Selecciono y uso técnicas e instrumentos para medir longitudes, áreas de superficies,


volúmenes y ángulos con niveles de precisión apropiados.

3.3 Lenguaje
yy Interpreto manifestaciones artísticas no verbales y las relaciono con otras producciones
humanas, ya sean artísticas o no.

yy Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes en


los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


yy Participo en discusiones y debates académicos.

yy Analizo los resultados de mis búsquedas y saco conclusiones.

5
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
yy Comparar las conclusiones a las que llegó después de hacer la investigación con las
hipótesis iniciales.

4.2 Tecnología
yy Proponer soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre, donde parte de la
información debe ser obtenida y parcialmente inferida.

yy Diseñar, construir y probar prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una


necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones plan-
teadas.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción final de un reco-
lector de basura espacial.

4.4 Matemáticas
yy Justificar la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones
tomadas de distintas ciencias.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
Construir un prototipo funcional que simule el funcionamiento de un recolector de basura
espacial para cumplir con el reto propuesto por la ESA (Agencia Espacial Europea).

6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas
Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques de dos
microcontroladores microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para construir
el recolector espacial.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION6/base.STL Archivo de un
modelo de la base del gancho en extensión STL.

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION6/base.GCODE Archivo de un
modelo de la base del gancho en extensión GCODE.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/brazo.STL Archivo de
un modelo del brazo del gancho en extensión STL.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/brazo.GCODE Archivo
de un modelo del gancho en extensión GCODE.

7
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/Rutas/RUTA08/SESION6/microbit-
espacial.hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX del
emisor.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/microbit-basura_
receptor.hex. Archivo ejecutable para descarga del programa makecode . HEX del
receptor.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/videosR8S6/basura_
espacial.mp4. Este archivo es un video sobre naves espaciales, recuperado de
Youtube https://youtu.be/EXvSxnmb4Yw

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/videosR8S6/
satelites.mp4. Este archivo es un video sobre satélites, recuperado de Youtube
https://youtu.be/kJNbZbYqqR0

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA08/SESION6/videosR8S6/robot_
teleoperado.mp4. Este archivo es un vídeo sobre robots, recuperado de Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=QlHnO1tRuYA

++ http://192.168.0.200/content-html/RUTA08/SESION6/videosR8S6/basura_
espacial.mp4. Este archivo es un video sobre basura espacial, recuperado de Youtube
https://youtu.be/cdbFdxwEY3k

Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver los
videos sobre naves espaciales, satélites, robots y basura espacial. Al momento de realizar
el algoritmo para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación
en bloques para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica
de la programación.

yy Impresora 3D: Máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

Estos dos diseños serán impresos para su acople en el servomotor a usar, y así poder
darle al motor una base firme y un “brazo”. Estos elementos ayudará a la pinza para
recoger diferentes elementos.

8
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: gestor de contenidos, impresora 3D, pantalla interactiva,
gamepad, bloques constructores y microcontroladores microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y los archivos ejecutables para
descargar el simulador makecode.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de


comunicación inalámbrica. Al momento de realizar la programación de la microbit,
proyecte el programa makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

9
2 . 3 .
Implementación
Preparación Estaciones:
Implementación 3D Reflexión y
Estación conclusiones
informativa Armado

Programación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar
en esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre
el conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento,
puedes apoyarte de los videos del gestor de contenidos.

Podrán conversar y profundizar en temas como:

yy El espacio
yy La basura espacial.
yy La comunicación inalámbrica.
yy Tecnologías aeroespaciales, como satélites.

5.5 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Eduardo. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
programación y prototipado.

10
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

Arma el
gamepad .
Para poder

1
realizar el
armado del
gamepad le
solicitamos que
revise el manual
de micro:bit
Gamepad Kit .

2
Estructura
del carro

11
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

Motores y
ruedas

4
Placa
microbit

12
BLOQUES CONSTRUCTIVOS DESCRIPCIÓN
PASOS

5 Armar gancho

6 Poner servo,
puedes usar la
base impresa

El servomotor se podrá usar con los botones del gamepad, de acuerdo al tamaño de la
pieza de basura espacial que se recoja, si la pieza es pequeña, podrá activar el servomotor
para recoger las piezas pequeñas, que junto al gancho brindará un mejor agarre.

yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar los dos microcontroladores


microbit para controlar el carro, que ayudará a recoger la basura (RECEPTOR) desde el
gamepad (EMISOR).

13
En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En
caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del
archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

Vamos a iniciar programando el emisor, que será el microbit, que estará en el gamepad
“control”. Más adelante programaremos el receptor, que será el microbit que estará en
el carro.

2. Para iniciar la programación de nuestro


recolector, vamos a seleccionar la categoría
de “básico”, en el bloque “iniciar”.

14
3. El bloque “radio establecer grupo” lo va a
encontrar en la categoría Radio.

Dejamos el “1”, tanto en el emisor y en el


receptor.

4. En la categoría Lógica encontraremos el


bloque “si … entonces, si no”, con el fin de
saberque señal del botón usamos.

15
5. Necesitaremos la librería GHBit. para su instalación le recomendamos seguir el paso a
paso que se encuentra en el manual. Con esta librería se creará la categoría de bloques
GHBit. De la categoría GHBit, encontramos el bloque “Rocker value Up” la cual envía la
señal del joystick.

Tenemos varias opciones, donde cada uno


son los movimientos del joystick, dejamos
UP en esta ocasión cuando lo presionamos
hacia arriba.

6. De la categoría radio, encontrará el bloque


“radio enviar cadena ...” donde le pondremos
“ADELANTE”, que será la señal que recibe
el receptor.

16
7. Completa la programación de cada uno de los movimientos del joystick

Up = ADELANTE
Down = ATRÁS
Left = IZQUIERDA
Right = DERECHA

Programación final en bloques del emisor (gamepad), para enviar la señal al servomotor
y realizar el agarre de piezas pequeñas.

17
Añadimos el bloque “Button num B1 y B3 value press” para usar 2 de los botones del
Gamepad

B1 = rojo = ARRIBA
B3 = azul = ABAJO

Así se ve el
programa
de manera
completa:

18
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
emisor, que va a tener el gamepad, se llama “microbit-espacial.hex”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


aKfhsRCAdHEe

y con código QR

Programación del receptor

1. Para iniciar la programación de nuestro vehículo recolector de basura espacial, vamos


a seleccionar la categoría de “básico”, en el bloque “iniciar”.

En la categoría de “radio”, en el bloque


“radio establecer grupo …” colocar el número 1,
al igual que el emisor.

2. El bloque “al recibir radio” lo va a encontrar en la categoría radio.

3. De la categoría lógica, encontrará el bloque “si verdadero entonces si no” que nos
ayudará a recibir cada una de las señales del emisor en el receptor.

19
4. En la categoría lógica
encontraremos el bloque “… = ...”.

5. En la categoría variables encontraremos


la variable “receivedString” que ya viene
predefinida por el programa makecode.

20
6. En la categoría variables encontramos el bloque “receivedString”y lo arrastramos y
cuando reciba “ADELANTE”.

7. Necesitaremos la librería Mbit_Robot. para su instalación le recomendamos seguir el


paso a paso que se encuentra en el manual. Con esta librería se creará la categoría
de bloques Mbit_Robot. En la categoría Mbit_Robot encontraremos la variable “CarCtrl
forward”. En la categoría Mbit_Robot encontraremos la variable “CarCtrl forward”, con este
bloque el prototipo de recolector de basura espacial irá hacia ADELANTE.

21
Programación final en bloques del receptor (carro), para que el servomotor recoja las
piezas más pequeñas.

ADELANTE = forward
ATRÁS = back
IZQUIERDA = left
DERECHA = Right

22
La señal ARRIBA será la posición inicial del servomotor o abrir la pinza y la señal ABAJO
será la del movimiento del servomotor o cerrar la pinza.

Recuerda que el servomotor programado es el J3 de la tarjeta

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-basura_receptor”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.


org/_7WJEAK6k76oM

y con código QR

yy Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo del


emisor y receptor, los estudiantes deben
descargarlo y subirlo cada uno en cada una
de las microbit. Para ello, se debe realizar
la conexión física del microcontrolador a
un puerto USB del computador y esperar a
que sea reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el dispositivo llamado “microbit”

Después de que las microbit hayan recibido la programación, podrás realizar la prueba
de tu carro controlado con el gamepad usando el joystick.

Podrás realizar diferentes ejercicios:

1. Es hora de empezar a resolver retos con la solución propuesta, podrán colocar diferentes

23
elementos en el suelo para llevar de un lado a otro, como si se llevará la basura a un
contenedor de basura espacial.

2. Podrás realizar algunos retos para que lleven diferentes objetos a un solo lugar,
recogiendo la basura espacial y llevándola a la tierra.

NOTA
Recuerda que debes colocar las baterías o pilas al carro y al
gamepad, para que pueda funcionar el ejercicio de manera
adecuada.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Líder y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación y comunicación inalámbrica.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías (gestor de contenidos, pantalla interactiva, Kit
de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos e inalámbricos le han ayudado
en su proceso de aprendizaje?
yy ¿Cuál es la importancia de aprender los conceptos de basura espacial?
yy ¿Cuál es la importancia de los robots teleoperados en la actualidad?
yy ¿Cómo podrías mejorar la zona de recolección?
yy ¿Cómo mejoramos la estética del prototipo del recolector de basura espacial?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

24
6. Conclusiones
Los robots teleoperados en la actualidad son muy importantes, en los viajes espaciales
para realizar pruebas o en algunos casos para los prototipos de robots que hay en la
actualidad de recolectores de basura espacial.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Javier para
incentivar en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de
proyectos educativos, haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales
como basura espacial y robots teleoperados.

25
26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

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Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

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Sesión 1 “Sistema de alerta temprana de inundaciones”

1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la


actividad.

y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita
ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una
solución

y Programadores (2): serán los encargados de programar el algoritmo que hará que
el sensor de humedad nos determine el nivel del agua del río. La programación
será realizada por bloques, simulada a través de la plataforma Makecode y luego

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subida al microcontrolador físico.

y Expertos 3D (2): serán los encargados de realizar en compañía del docente la


impresión 3D del objeto que simboliza un termómetro, para luego explicarles a
sus compañeros como de un filamento de plástico sólido, se derrite con calor para
luego formar una pieza capa a capa en tres dimensiones.

y Comunicador: es la persona encargada de socializar dentro y fuera del grupo las


soluciones que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la
sesión, en la cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
A un lado del pueblo de Sasaima pasa la quebrada el Pato. En la orilla de la quebrada
tiene su casa Jorge con su familia. Unas semanas atrás las lluvias produjeron una crecida
de la quebrada que inundó las casas a la orilla del río.

Los vecinos dicen que más arriba de la quebrada han cortado muchos árboles y que los
troncos y la basura acumulada habían formado una presa que se desbordó con el fuerte
aguacero. Desde la alcaldía le han ofrecido dinero para la construcción de un sistema
de detección temprana de crecida del río que les ayude a prevenir futuras inundaciones.

Vamos, ayudemos a Jorge y su familia.

¿Qué podríamos hacer para ayudar a nuestro compañero?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los estudiantes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con las respuestas que los

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estudiantes compartan.

y ¿Qué es el cambio climático?


y ¿Qué es un microcontrolador?
y ¿Qué es programación por bloques?
y ¿Qué es un circuito eléctrico?
y ¿Qué es un sensor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Identifico y verifico condiciones que influyen en los resultados de un experimento y
que pueden permanecer constantes o cambiar (variables).

y Establezco relaciones entre el clima en las diferentes eras geológicas y las


adaptaciones de los seres vivos.

3.2 Matemáticas
y Utilizo las matemáticas como herramienta para modelar, analizar y presentar datos.

y Reconozco tendencias que se presentan en conjuntos de variables.

3.3 Lenguaje
y Organizo previamente las ideas que deseo exponer y me documento para
sustentarlas.

y Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes


en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


y Identifico las características básicas de los documentos que utilizo (qué tipo de
documento es, quién es el autor, a quién está dirigido, de qué habla, por qué se
produjo)

y Describo las principales características físicas de los diversos ecosistemas.

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4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
y Identificar las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
y Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropia-
ción del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación y construcción final de un circuito electrónico capaz de
medir distintos valores variables.

4.4 Matemáticas
y Considerar el error que genera la aproximación de un número real a partir de nú-
meros racionales.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes comprendan el cuidado del medio
ambiente y que no depositen basura en las orillas de los ríos y quebradas; así mismo
cuidar los árboles y a través de la programación por bloques y de la micro:bit presenten
una posible solución para mitigar los daños en las poblaciones cercanas a los ríos
cuando estos se desbordan.

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5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas
Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizan la programación por bloques del micro-
controlador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento de la medición del nivel
de agua de un canal o río.

Tarjeta programable micro:bit con cable USB, baterías y porta batería.

y Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION1 son
los siguientes:

+ Archivo de un objeto pequeño valle con un río en extensión STL para modificación del
diseño 3D. http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION1/valle.stl

+ Archivo de un objeto pequeño valle con un río en formato GCODE para impresión 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION1/valle.gco

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION1/deforestacion-
inundaciones.mp4. Este archivo es un video sobre como la deforestación causa
innundaciones, recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=5jP9-
hlG2Ck

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION1/cuidado-
mediombiente.mp4. Este archivo es un video sobre cambio climático, recuperado de
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=nvUqnpicSd0

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+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION1/desarrollosostenible.
mp4. Este archivo es un video sobre cambio climático, recuperado de Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=Bdwovq_VKFI

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán


ver el video o los videos y demás presentaciones que el docente considere necesarias
sobre cuidado del medio ambiente.

Al momento de realizar el algoritmo para la microbit, muestre en la pantalla el procedi-


miento de la programación en bloques para que los estudiantes la puedan realizar al
tiempo y así mismo puedan comprender la lógica de la programación.

Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para su
uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y micro-
controlador micro: bit como parte del kit de ingeniería.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos a
usar con relación a la microbit, informarles a los estudiantes que deben evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, los videos de cuidado del medio ambiente y desarrollo sostenible; el
archivo ejecutable para descargar el simulador Makecode.

y Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes el video de cambio


cuidado del medio ambiente. Al momento de realizar la programación de la microbit,
proyecte el programa Makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A continua-


ción, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología secuencial
para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

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5.4 Preparación (30 min)
y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. De acuerdo con la cantidad de grupos por parte de los
estudiantes, se les puede asignar una o dos fichas del cerebro para luego armar en
conjunto.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.5 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

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A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

¿Qué es para ti el medio ambiente?

El Medio Ambiente comprende el conjunto de valores naturales, sociales y culturales


existentes en un lugar y en un momento determinado, que influyen en la vida del ser
humano y en las generaciones futuras.

¿Por qué es tan importante el medio ambiente?

Importancia del medio ambiente

Todos los organismos obtienen del medio ambiente todos los elementos que necesitan
para vivir: desde el aire y el agua, hasta el refugio y el alimento que les permite crecer,
desarrollarse y obtener energía.

¿Por qué es importante evitar la contaminación ambiental?

La contaminación ambiental del aire afecta de forma especialmente importante a los


seres humanos y animales, ya que causa enfermedades de tipo respiratorio debido a la
presencia en el aire de partículas en suspensión que son respiradas por los seres vivos,
afectando a su salud.

¿Por qué es importante evitar la contaminación ambiental?

1. Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/medioambiente

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Jorge y su familia. La etapa
de implementación se divide en 3 estaciones: gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor el cambio climático.

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y Estación impresión 3D

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

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En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D el diseño del valle. La
intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es tener la posibilidad de abordar
la temática de cuidado del medio ambiente, observar cómo aumentando la temperatura
puede pasar un material sólido a un material menos denso que permite hacer capa
a capa un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda un objeto sólido y
resistente.

El modelo del valle impreso permite también a los estudiantes comprender que existen
diferentes formaciones geográficas en la tierra, de las cuales es realmente importante
conservar su vegetación para evitar la erosión y derrumbes, o en el caso de la problemática
presentada hasta un factor de inundación y crecida del nivel de un río.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

y Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


poder a través del uso del sensor de nivel de agua.

Al detectarse agua en el sensor, este mandará la señal a microcontrolador para generar


en la matriz LED una imagen de paraguas y un sonido indicando alerta.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En
caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del
archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.


Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

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2. En el bloque que viene por defecto “para siempre”, irá cada una de las instrucciones del
algoritmo.

3. Cree una variable para guardar el valor que nos entrega el sensor de nivel de agua que
conectaremos en el puerto número 12.

La variable para este caso fue llamada “Nivel-agua”.

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3. Dentro del bloque “para siempre”, ubique la instrucción “establecer…” e indique que
será la lectura análoga del pin P10.

4. En la categoría “Lógica” sacamos la instrucción para indicar la condición.

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5. Si la lectura que se realiza con el sensor de nivel de agua es mayor a 700, es decir que
está ya sobrepasó la capacidad media; se mostrará en la matriz LED una sombrilla y se
emitirá un sonido de alerta

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6. Caso contrario, si la condición no se cumple (no se detecta agua), no se emite ningún
sonido de alerta y la imagen en la matriz LED será de ✔ (indicando que todo está en orden
y no hay peligro por nivel de agua).

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir


directamente al microcontrolador como “microbit-Sistema-de-
alerta”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en


https://makecode.microbit.org/_bHVdCeMePffh y con
código QR

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicador y con ayuda
o en compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación, simulación.

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Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

y ¿Consideras que las nuevas tecnologías y el uso de elementos electrónicos ayudan en


los procesos de aprendizaje?
y ¿Considera posible ayudar en el cuidado del medio ambiente?
y ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para entender la tala de
árboles por obra del hombre?
y ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
y ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
De acuerdo con lo visto en esta sesión podemos apreciar como que el clima en la tierra está
cambiando de una manera acelerada y uno de los factores que contribuye a esto es la tala
de árboles. Es importante resaltar en los estudiantes que estos cambios en el clima no se
dan solo por la tala de árboles sino también por el uso indiscriminado de energías fósiles.

A los estudiantes se les presenta una problemática del personaje Jorge con su familia, con el
fin de realizar una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Jorge y
su comunidad como para incentivar en ellos la creatividad e innovación en la implementación
de proyectos educativos, haciendo que ellos se apersone de las consecuencias de la tala de
árboles y del poco cuidado de la naturaleza.

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TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

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Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

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Sesión 2 “Puente levadizo”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.
y
y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.
y
y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la
actividad.
y
y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades
puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.
y

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita
ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una
solución

y Programadores (2): serán los encargados de programar un algoritmo encargado


de levantar el puente y cambiar los colores del semáforo

3
La programación será realizada por bloques, simulada a través de la plataforma
Makecode y luego subida al microcontrolador físico.

y Expertos 3D (2): serán los encargados de realizar en compañía del docente la


impresión 3D del objeto que simboliza un termómetro, para luego explicarles a
sus compañeros como de un filamento de plástico sólido, se derrite con calor para
luego formar una pieza capa a capa en tres dimensiones.

y Comunicador: es la persona encargada de socializar dentro y fuera del grupo las


soluciones que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la
sesión, en la cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En el pueblo de la Dorada, el alcalde y sus habitantes están realmente preocupados, ya
que el único puente que conecta al pueblo con otras ciudades está en peligro de dañarse
su estructura e incomunicar a todos los habitantes. Esta situación se está presentando,
al ser un puente demasiado bajo y las embarcaciones cada vez más altas; a la fecha 3
barcos se han estrellado en este puente.

El alcalde está en busca de una propuesta innovadora para el pueblo, ya que es necesario
tanto el cruce de los vehículos y las personas por el puente, como el tránsito de las
embarcaciones por el río.

¿Qué ideas te surgen?

¿Te animas a ayudar a planear la construcción del nuevo puente?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

4
Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

y ¿Qué es el cambio climático?


y ¿Qué es un microcontrolador?
y ¿Qué es programación por bloques?
y ¿Qué es un circuito eléctrico?
y ¿Qué es un sensor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Identifico y verifico condiciones que influyen en los resultados de un experimento y
que pueden permanecer constantes o cambiar (variables).

y Propongo modelos para predecir los resultados de mis experimentos

3.2 Matemáticas
y Selecciono y uso algunos métodos estadísticos adecuados al tipo de problema, de
información y al nivel de la escala en la que esta se representa (nominal, ordinal, de
intervalo o de razón).

y Reconozco tendencias que se presentan en conjuntos de variables

3.3 Lenguaje
y Identifico y valoro los aportes de mi interlocutor y del contexto en el que expongo mis
ideas.

y Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes


en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


y Reconozco que los fenómenos sociales pueden observarse desde diversos puntos
de vista (visiones e intereses).

5
y Describo las principales características físicas de los diversos ecosistemas.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
y Describir el movimiento de un cuerpo (rectilíneo uniforme y uniformemente
acelerado, en dos dimensiones – circular uniforme y parabólico) en gráficos que
relacionan el desplazamiento, la velocidad y la aceleración en función del tiempo.

4.2 Tecnología
y Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropia-
ción del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación por bloques de la micro: bit y construcción final del puente
con todos sus mecanismos.

4.4 Matemáticas
y Construye representaciones geométricas y numéricas de los números reales (con
decimales, raíces, razones, y otros símbolos) y realiza conversiones entre ellas.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
Comprender la diferencia y funcionamiento de las máquinas simples y máquinas
compuestas mediante el prototipo de elevación de un puente y controlar un semáforo

6
usando el control remoto del kit de Ingeniería STEM o usando los botones A y B de la tarjeta
Micro: bit.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizan la programación por bloques del micro-
controlador micro: bit, con el fin de ser usado en el control de subida y bajada del puente.

Micro:bit con tarjeta Building:bit

Dos motores

7
Bloques constructivos
y Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos del contenido
que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION2 son
los siguientes:

+ Archivo de un barco pequeño en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION2/barco.stl

+ Archivo de un barco pequeño en extensión GCODE para impresión 3D. http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION2/barco.gco

+ Archivos de video sobre máquinas simples y compuestas. http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION2/MAQUINAS-SIMPLES-COMPUESTAS.mp4. Este
archivo es un video sobre máquinas, recuperado de YouTube: https://www.youtube.
com/watch?v=Ak3M5tFro

+ Archivos de video sobre máquinas. http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/


SESION2/tiposmaquinas.mp4. Este archivo es un video sobre máquinas, recuperado de
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=fyf0DvvuCkY

+ Archivo de video donde encontrará el prototipo de puente levadizo. http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION2/prototipo-puente.mp4.

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre máquinas simples y compuestas. Al momento de realizar el algorit-
mo para la micro: bit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en
bloques para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica
de la programación.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para

8
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y
microcontrolador micro: bit.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la micro: bit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode.

y Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de


máquinas simples y maquinas compuestas. Al momento de realizar la programación
de la micro: bit, proyecte el programa Makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A continua-


ción, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología secuencial
para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)

9
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

¿Qué son las máquinas simples y las máquinas compuestas? 1

Las máquinas pueden ser simples. El plano inclinado, la cuña, el tornillo, la palanca,
la rueda y el eje, el engranaje y la polea son todas máquinas simples. Las máquinas
complejas combinan máquinas simples. Las máquinas nos ayudan a hacer tareas que
son demasiado difíciles o peligrosas para una persona.

Una máquina simple es un dispositivo mecánico que cambia la dirección o la magnitud


de una fuerza. ​De acuerdo con la clasificación tradicional, las seis máquinas simples son:
estudiantes a lo largo de la actividad.

Palanca: La palanca es una máquina simple cuya función consiste en transmitir fuerza
y desplazamiento. Está compuesta por una barra rígida que puede girar libremente
alrededor de un punto de apoyo, llamado fulcro.

Torno: El torno es un tipo de máquina simple habitualmente utilizada para mover


verticalmente grandes pesos, fue creada aproximadamente en el 3000 A.C .Su configuración
más sencilla tradicionalmente consta de un cilindro (generalmente de madera) al que se
fija una cuerda, atravesado longitudinalmente por un eje de acero sujeto en sus extremos
mediante dos argollas que permiten su giro en posición horizontal. Al hacer rotar el cilindro
sobre el eje mediante una manivela, se enrolla la cuerda a la que se ha atado el peso,
haciéndolo subir.
Polea: Una polea es una máquina simple, un dispositivo mecánico de tracción, que sirve
para transmitir una fuerza. Consiste en una rueda con un canal en su periferia, por el cual
pasa una cuerda que gira sobre un eje central. Además, formando conjuntos —aparejos
o polipastos— sirve para reducir la magnitud de la fuerza necesaria para mover un peso.

Plano inclinado: El plano inclinado (también conocido como rampa o pendiente) es una
máquina simple que consiste en una superficie plana que forma un ángulo agudo con el
suelo y se utiliza para elevar cuerpos a cierta altura. Tiene la ventaja de que se requiere
una fuerza menor a la empleada para levantar dicho cuerpo verticalmente (gracias a la
descomposición de fuerzas), aunque se deba aumentar la distancia recorrida y vencer la
1
Tomado de wikipedia https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Especial:Buscar&search=maquinas+simples&fulltext=1&profile=default&ns0=1&ns100=1&ns104=1

10
fuerza de rozamiento.

Cuña: la cuña es una herramienta de forma triangular y es un plano inclinado portátil, y una
de las seis máquinas simples clásicas. Se puede usar para separar dos objetos o partes
de un objeto, levantar un objeto o mantener un objeto en su lugar. Funciona convirtiendo
una fuerza aplicada a su extremo romo en fuerzas perpendiculares (normales) a sus
superficies inclinadas.1 La ventaja mecánica de una cuña viene dada por la relación
entre la longitud de su pendiente y su ancho.23 Aunque una cuña corta con un ángulo
amplio puede hacer una labor más rápido, requiere más fuerza que una cuña larga con
un ángulo estrecho.

Tornillo: El tornillo es una máquina simple que deriva directamente del plano inclinado
y siempre trabaja asociado a un orificio roscado. Básicamente puede definirse como un
plano inclinado enrollado sobre un cilindro, o lo que es más realista, un surco helicoidal
tallado en la superficie de un cilindro (si está tallado sobre un cilindro afilado o un cono
tendremos un tirafondo). En él se distinguen tres partes básicas: cabeza, cuello y rosca

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor el cambio climático.

y Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D el diseño que


representa el barco que va a pasar por debajo del puente. La intención de que cada
grupo pueda imprimir su objeto es tener la posibilidad de observar como aumentando
la temperatura puede pasar un material sólido a un líquido para hacer capa a capa
un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda un objeto sólido y resistente.
presentada hasta un factor de inundación y crecida del nivel de un río.

11
Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

y Estación kit ingeniería STEM

Elementos a usar

12
13
y Estación programación

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador micro: bit y


poder manipular con el control la subida y bajada del puente.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección de
“programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En caso
de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo
que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que
encontrará al final.

El algoritmo estará basado en el uso del control remoto que trae incluido el kit de ingeniería
STEM, por lo que se tiene que agregar una nueva librería al Makecode.

Si se está trabajando en línea https://makecode.microbit.org/, luego de crear un nuevo


proyecto, ingresamos a “Extensiones” y copiamos la siguiente URL https://github.com/
lzty634158/yahboom_mbit_IR; si por el contrario se está trabajando con el programa de
Makecode ya descargado, copiamos la siguiente URL https://github.com/lzty634158/
yahboom_mbit_IR

Al momento de subir la librería para el control, se habilitará la categoría “Mbit_IR_V1.5.

14
y Utilizaremos el bloque "al iniciar" que nos aparece apenas entramos a codificar. Lo
siguiente que realizaremos será, unir el bloque "connect ir receiver to P8" (desplegamos
para encontrar p8), que lo encontraremos en la sección " Mbit_IR_V1.5", y también "RGB
Car Big2 value" que lo encontramos en la sección "Mbit_Robot" .

y Utilizaremos el bloque "on Power button pressed", que lo encontramos en la sección


"Mbit_IR_V1.5"(desplegamos de nuevo para encontrar "Up")

y Utilizaremos la función "Si verdadero, si no" que la encontraremos en la sección "lógica"


en la parte "condicionales", obtenemos el "0 = 0", en la parte de "comparación", sobre
la misma sección, y la pondremos debajo del anterior mencionado bloque como se
muestra en la imagen.

15
y Lo siguiente es crear una variable, esto lo podemos realizar en la sección "variables"
y la llamaremos "Estado", la cual la arrastraremos al primer 0 que encontramos en
nuestra función lógica, como se muestra en la imagen.

Ahora vamos a la sección de Mbit_Robot, y seleccionaremos el bloque "RGB Car Big2 value
off", (desplegamos en off para obtener el color que queremos).

Lo próximo será establecer una pausa para el siguiente comando, este bloque lo encontraremos
en la sección "básico", lo pondremos en el bloque anteriormente mencionado, como se
muestra en la imagen.

16
Realizaremos el mismo procedimiento pero esta vez pondremos el color en off, indicando a
la micro: bit que se apague, como se muestra en la imagen.

Ahora pondremos dos comandos en bloque de "CarCtrl Forward", que lo encontraremos


en la sección de "Mbit_Robot", seguido de "pausa (ms) 100", y otro de "CarCtrl Stop", (para
cambiar forward a Stop, solo se despliega y se elige), y queda como se presenta en la
imagen).

17
Acabamos de terminar la función si, ahora pasaremos a la prueba lógica "si no"

En "sí no", es decir que la condición no se cumple y no se está presionando ningún botón,
se mostrará en la matriz LED una equis (no pasar)

18
Lo siguiente es realizar el siguiente comando que se encuentra al lado que ya realizamos;
es decir, se ejecutará unas instrucciones cuando se presione el botón hacia arriba y otros
cuando se presiona el botón hacia abajo.

19
Así debería quedar nuestro código.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente


al microcontrolador como “micro: bit-Puente-levadizo”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en: https://makecode.


microbit.org/_4FM927FCjHtz y con código QR:

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la micro:


bit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el dispositivo llamado “micro: bit”

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron

20
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicar y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que realizaron:
programación, simulación y clasificación del alimento.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

y ¿Consideras que las nuevas tecnologías y el uso de elementos electrónicos ayudan en


los procesos de aprendizaje?
y ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender los
conceptos de máquina simple y compuesta?
y ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
y ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
Una máquina simple es un dispositivo mecánico que cambia la dirección o la magnitud de
una fuerza. De acuerdo con la clasificación tradicional, las seis máquinas simples son: El
plano inclinado, la cuña, el tornillo, la palanca, la rueda y el eje, el engranaje y la polea.

Las máquinas complejas combinan máquinas simples. Las máquinas nos ayudan a hacer
tareas que son demasiado difíciles o peligrosas para una persona, en nuestro caso particular
el puente levadizo es asumido como un máquina compleja en la cual podemos observar el
trabajo de muchas máquinas simples para su funcionamiento.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar una
propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético del alcalde como para
incentivar en ellos la creatividad e innovación en la implementación de proyectos educativos,
permitiendo que en el proceso aprendan de las máquinas simples y complejas.

21
22
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1
Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

2
Sesión 3 “Banda transportadora”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la


actividad.

y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.
y

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes que
se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita ayuda
en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solución.

y Programadores (2): Serán los encargados de programar el algoritmo encargado de


la banda transportadora. La programación será realizada por bloques, simulada a
través de la plataforma Makecode y luego subida al microcontrolador físico.

3
y Expertos 3D (1) : serán los encargados de realizar en compañía del docente la im-
presión 3D del objeto que simboliza los bultos de papa, para luego explicarles a sus
compañeros como de un filamento de plástico sólido, se derrite con calor para luego
formar una pieza capa a capa en tres dimensiones.

y Ingenieros (2): Serán las personas encargadas de realizar el ensamble mecánico y


eléctrico del proyecto.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Andrés es un estudiante destacado de una zona rural de Colombia que diariamente ve
como su padre, un humilde campesino, sufre mucho para llevar las cuentas de los bultos
de papa que produce y que debe subir a los camiones que los recogen para llevar a
Corabastos de la ciudad de Bogotá. A causa de subir diariamente los bultos al camión, el
padre de Andrés ya está sufriendo de fuertes dolores en la espalda.

Decide que en su clase de robótica va a construir un prototipo de banda transportadora


para ayudar a su padre a contar y subir los bultos de papa a los camiones de una forma
automatizada y más eficiente.

¿Tienes ideas para poder ayudar a Andrés a cumplir con su objetivo?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

y ¿Qué es velocidad?
y ¿Qué es fuerza?

4
y ¿Qué es torque?
y ¿Qué es programación por bloques?
y ¿Qué es un circuito eléctrico?
y ¿Qué es un sensor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Identifico y verifico condiciones que influyen en los resultados de una experiencia o
experimento.

3.2 Matemáticas
y Selecciono y uso algunos métodos estadísticos adecuados al tipo de problema, de
información y al nivel de la escala en la que esta se representa (nominal, ordinal, de
intervalo o de razón).

y Utilizo las matemáticas como herramienta para modelar, analizar y presentar datos.

3.3 Lenguaje
y Caracterizo y utilizo estrategias descriptivas y explicativas para argumentar mis ideas,
valorando y respetando las normas básicas de la comunicación.

y Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes


en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


y Reconozco que los fenómenos sociales pueden observarse desde diversos puntos
de vista (visiones e intereses).

y Comparo las conclusiones a las que llego después de hacer la investigación con las
hipótesis iniciales.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

5
4.1 Ciencias
y Predice el movimiento de un cuerpo a partir de las expresiones matemáticas con las
que se relaciona, según el caso, la distancia recorrida, la velocidad y la aceleración
en función del tiempo.

4.2 Tecnología
y Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación por bloques de la microbit y construcción final de la banda
transportadora todos sus mecanismos.

4.4 Matemáticas
y Utiliza teoremas, propiedades y relaciones geométricas (teorema de Thales y el
teorema de Pitágoras) para proponer y justificar estrategias de medición y cálculo de
longitudes.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
y El objetivo de esta actividad es que los estudiantes comprendan cómo por medio
del uso de elementos electrónicos y en general el kit de ingeniería STEM, se puede
dar solución a problemáticas de la vida real; con relación a la automatización de
procesos. Los estudiantes construirán una banda transportadora con conteo auto-
mático de productos.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento control de la

6
banda transportadora.

Tarjeta programable BBC micro:bit con cable USB, baterías y porta batería.

y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION3 son
los siguientes:

+ Archivo de una caja pequeña en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Caja.stl

+ Archivo de una caja pequeña en extensión GCODE para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Caja.gco.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Engranajes.mp4. Este
archivo es un video sobre engranajes, recuperado de Youtube.https://www.youtube.
com/watch?v=Ci2Hg7DvYYw

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Cinta-transportadora.
mp4. Este archivo es un video sobre como funciona una banda y transportadora ,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=7UsmJgHU6wk

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Engranajes-aplicados.
mp4. Este archivo es un video sobre cómo funcionan los engranajes y sus aplicaciones,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Dif6japkhI8

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION3/Prototipo-banda.mp4.
Este archivo es un video del prototipo propuesto para la banda transportadora, el cual se
explica paso a paso en la sesión de trabajo.

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre máquinas simples y compuestas. Al momento de realizar el algoritmo
para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en blo-
ques para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de
la programación.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y micro-
controlador microbit.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos a
usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus compo-
nentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas.


1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

8
A continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
este guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Engranaje: Un engranaje es un tipo de mecanismo que tiene dos o más ruedas dentadas,
y se utiliza para transmitir potencia mecánica de un componente a otro.​​Si las dos ruedas
son de distinto tamaño, la mayor se denomina corona y la menor piñón

Velocidad: La velocidad es el cambio de posición de un objeto con respecto al tiempo.

La velocidad es una magnitud física que expresa la relación entre el espacio recorrido por un
objeto, el tiempo empleado para ello y su dirección.

Fuerza: En física clásica, la fuerza es un fenómeno que modifica el movimiento de un cuerpo


o bien lo deforma.

Torque: El torque es la fuerza aplicada en una palanca que hace rotar alguna pieza. Al
aplicar fuerza en el extremo de una llave se aplica un torque que hace girar las tuercas o

9
engranes a los que esté ligada tal pieza.

Programación por bloques: Este tipo de lenguaje de programación visual que es de


las más sencillas, y está diseñada principalmente para que los niños desarrollen su
pensamiento lógico y comiencen a programar a temprana edad.

Circuito eléctrico: Un circuito es una interconexión de componentes eléctricos que


transportan la corriente eléctrica a través de una trayectoria cerrada.

Sensor: Un sensor es todo aquello que tiene una propiedad sensible a una magnitud
del medio, y al variar esta magnitud también varía con cierta intensidad la propiedad, es
decir, manifiesta la presencia de dicha magnitud, y también su medida.

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor velocidad, engranajes, circuito eléctrico.

y Estación impresión 3D

En esta estación se podrá


imprimir con ayuda de la
impresora 3D el diseño de una
caja pequeña que simboliza o
representa un bulto de papa.

10
Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

y Estación kit ingeniería STEM

A continuación se mostrarán los elementos y el paso a paso que se propone para la


construcción de la banda transportadora. Sienta la libertad de permitir modificaciones
para incentivar la creatividad y la innovación de los estudiantes.

Paso 1.

Paso 2.

11
Paso 3.

Paso 4.

Paso 5. Paso 6.

12
Paso 7.

Paso 8.

Paso 9.

13
Paso 10.

La banda transportadora contará con el sensor de ultrasonido par detectar los objetos
que van avanzando y poder realizar el conteo de los mismos. La cantidad de objetos
detectados se visualizará de manera numérica en la matriz LED de la micro:bit.

El algoritmo y programación de la macro:bit lo encontrará a continuación en la estación de


programación.

y Estación de programación

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador micro:bit.

El algoritmo en el simulador Makecode y en la microbit funcionará de la siguiente manera:

y Al presionar el botón b la banda transportadora comenzará a correr


y Al estar un objeto frente al sensor de ultrasonido, se realizará un conteo.
y Se indicará el total de objetos de forma nuúmerica en la matriz LED de la micro:bit.

Recuerde cargar las librerías al programa Makecode “microbit-libreria-CPE” con el fin de


activar los bloques de programación necesarios. Esta librería la encontrará descargada en el
gestor de contenidos.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección de
“programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En caso
de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo
que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que
encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

14
Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. En el bloque que tenemos por defecto “Al iniciar”, ubicamos el bloque “Mostrar cadena”
que se encuentra en la categoría de “Básico”; esto con el fin de mostrar un mensaje de
saludo al iniciar el funcionamiento de la banda transportadora.

Lo siguiente es crear una variable, esto lo hacemos en la categoría de “variables”, y la


llamaremos “contador”, la cual nos permitirá almacenar los valores numéricos del resultado
de conteo de los objetos por parte del sensor de ultrasonido.

3. El resto de bloques en nuestro algoritmo, estará


dentro del bloque por defecto “Para siempre”.

15
4. Utilizaremos el bloque “si verdadero entonces. Si no“ que lo encontraremos en la sección
de “Lógica”. Este condicional nos permitirá activar el motor cuando se cumpla la condición de
presionar el botón B, y en caso de no estar presionado la banda transportadora se detendrá.
Los bloque “CarCtrl” permiten girar o detener el motor.

Para sacar el bloque “botón A presionado “, lo sacaremos de la categoría “entrada” y lo


arrastraremos hasta la parte llamada “verdadero”, y cambiaremos “A” por “B”.

16
5. Ahora utilizaremos otro condicional “si verdadero entonces”, el cual tendrá los bloques
para permitir realizar el conteo de los objetos y reproducir un sonido cada vez que se detecte
uno.

6. La condición será la siguiente: “si se encuentra un objeto del sensor de ultrasonido a


menos de 10 cm, se suma una unidad al conteo”

17
El bloque “ultrasonido return distances (cm)” permite obtener la distancia en centímetros a
la que se encuentra un objeto del sensor de ultrasonido que esté conectado a la tarjeta de
expansión con la micro:bit. Este bloque se encuentra en la categoría “Mbit_Robot”

7. Si la condición se cumple de tener un objeto a menos de 10 cm, tendrémos una pausa de


1000 ms, antes de sumarle al contendor una unidad, se reproduce un sonido, en este caso
en “do medio”, luego tendremos otra pausa de 1000 ms antes de mostrar el valor numérico
en la matriz LED.

18
Programación final en bloques

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-banda-Transportadora”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


e27i4ybypKhy y con código QR

19
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)
Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicar y con ayuda o
en compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del funcionamiento
de la banda transportadora y la importancia de tener claros los conceptos de velocidad,
engranajes y fuerza para el desarrollo del prototipo.

6. Conclusiones
Un engranaje es un tipo de mecanismo que tiene dos o más ruedas dentadas, y se utiliza
para transmitir potencia mecánica de un componente a otro. Para el caso de la banda
transportadora los estudiantes deben comprender que el tema de los engranajes es
fundamental para su funcionamiento. También deben tener en cuenta la velocidad de la
banda y el torque.

A los estudiantes se les presenta una problemática del personaje Andrés, con el fin de
realizar una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Andres
como para incentivar en ellos la creatividad e innovación en la implementación de proyectos
educativos, logrando que ellos interioricen conceptos de las ciencias que son aplicables en
la vida cotidiana.

20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1
Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

2
Sesión 4 “Sistema de seguridad”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la


actividad.

y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes que
se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita ayuda
en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solución.

y Programadores (2) : Serán los encargados de programar el algoritmo encargado


del funcionamiento de puerta de seguridad. La programación será realizada
por bloques, simulada a través de la plataforma Makecode y luego subida al
microcontrolador físico.

3
y Expertos 3D (2) : Serán los encargados de realizar en compañía del docente la
impresión 3D de los objetos que representarán a los lobos y las ovejas, para luego
explicarles a sus compañeros como de un filamento de plástico sólido, se derrite con
calor para luego formar una pieza capa a capa en tres dimensiones.

y Comunicador: Es la persona encargada de socializar dentro y fuera del grupo las


soluciones que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la
sesión, en la cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En el bosque, Juan tiene un establo con ovejas y cada noche pierde alguna oveja a causa
de los lobos. Juan desea un sistema de alarma en la puerta del establo que le avise
cuando intentan abrir la puerta y espante a los lobos.

Dicha puerta debe tener un sensor de movimiento externo que le indique cuando los
lobos se acerquen a la misma y un sensor de sonido para detectar el ruido hecho por los
lobos al intentar ingresar al establo.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

y ¿Qué es el sonido?
y ¿Cómo viaja el sonido?
y ¿Qué es una onda?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
y Saco conclusiones de los experimentos que realizó, aunque no obtenga los resulta-
dos esperados.

y Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparó con las de otras
personas y con las de teorías científicas.

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

y Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
y Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

y Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes


en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


y Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo, comparo y archivo la infor-
mación obtenida.

y Recolecto y registro la información que obtengo de diferentes fuentes

4. Metas de aprendizaje STEM

5
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
y Identifica las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
y Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción final del siste-
ma de seguridad.

4.4 Matemáticas
y Interpreta el espacio de manera analítica a partir de relaciones geométricas que
se establecen en las trayectorias y desplazamientos de los cuerpos en diferentes
situaciones.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan el concepto de sonido,
velocidad del sonido y como puede ser utilizado para solucionar problemas de la vida
real.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del

6
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento de la medición del
sistema de seguridad.
Tarjeta programable micro: bit con cable USB, baterías y porta batería.

y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la

información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION4 son
los siguientes:

+ Archivo de un lobo en extensión STL para modificación del diseño 3D. http://192.168.0.200/
content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/lobo.stl

+ Archivo de un lobo en extensión Gcode para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/lobo.gco

+ Archivo de una oveja en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/oveja.stl

+ Archivo de una oveja en extensión Gcode para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/oveja.gco

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/ondas-sonoras.mp4.
Este archivo es un video sobre ondas, recuperado de YouTube. https://www.youtube.
com/watch?v=bUSFYTHfvYQ

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/ondas-sonido.mp4. Este
archivo es un video sobre ondas, recuperado de YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=SGouZ58PLp0

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION4/Prototipo-
sistemadeseguridad.mp4. Este archivo es un video del prototipo propuesto para la
puerta de seguridad.

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre ondas sonoras. Al momento de realizar el algoritmo para la micro: bit,
muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques para que los
estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la programación.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y micro-
controlador microbit.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos a
usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus compo-
nentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para

8
descargar el simulador Makecode.

y Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de so-
nido. Al momento de realizar la programación de la microbit, proyecte el programa
Makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
este guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

¿Qué es el sonido?

Conjunto de ondas que se difunden a través de diferentes medios como sólido, líquido

9
o gaseoso, ocasionando variaciones de densidad y presión. Las ondas sonoras se
propagan en todas las direcciones en línea recta pero al chocar con un obstáculo se
reflejan alterando su dirección. La reflexión del sonido produce: resonancia y eco o rebote.

¿Qué es una onda?

Una onda consiste en la propagación de una perturbación de alguna propiedad del


espacio, por ejemplo, densidad, presión, campo eléctrico o campo magnético, implicando
un transporte de energía sin transporte de materia.

¿Cómo viaja el sonido?

La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en


forma de ondas mecánicas que se propagan a través de un medio elástico sólido, líquido
o gaseoso. Entre los más comunes se encuentran el aire y el agua. No se propagan en el
vacío, al contrario que las ondas electromagnéticas.

¿Qué es programación por bloques?

Este tipo de programación es de las más sencillas, y está diseñada principalmente para
que los niños desarrollen su pensamiento lógico y comiencen a programar a temprana
edad.

¿Qué es un circuito eléctrico?

Un circuito es una interconexión de componentes eléctricos que transportan la corriente


eléctrica a través de una trayectoria cerrada.

¿Qué es un sensor?

Un sensor es todo aquello que tiene una propiedad sensible a una magnitud del medio,
y al variar esta magnitud también varía con cierta intensidad la propiedad, es decir,
manifiesta la presencia de dicha magnitud, y también su medida.

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

10
y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor el cambio climático.

y Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D unos lobos y unas
ovejas. La intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es tener la posibilidad
de observar como aumentando la temperatura puede pasar un material sólido a un
líquido para hacer capa a capa un objeto tridimensional y luego como al enfriarse queda
un objeto sólido y resistente.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

11
y Estación kit ingeniería STEM

12
y Estación de programación

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.


Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Al iniciar vamos a crear los bloques al “establecer encendido para 0”, y “establecer alarma
para 0”, lo podemos crear en la sección de variables y podemos encontrar los anidados falso
en la sección lógica, el bloque “connect IR receiver at pin p8” lo encontramos en la sección
“Yahboom_IR_V1.5”

13
3 El bloque “on It button power pressed” lo encontramos en el bloque “Yahboom_IR_V1.5”,
vamos a volver a utilizar el bloque “establecer encendido para 0” pero esta vez añadimos
en el 0 un verdadero de funciones lógicas, nos vamos a la función de música “ y probamos
el tono que no parezca para el sistema de alarma, lo siguiente es ir a la sección “básico” y
sacamos el bloque “mostrar cadena HELLO”, el HELLO lo cambiamos por ON.

Hasta el momento el algoritmo nos indica que si presionamos el botón de encendido del
control remoto se activará el sistema de seguridad-

4. El bloque “on It button power pressed” lo encontramos en el bloque “Yahboom_IR_V1.5”,


vamos a volver a utilizar el bloque “establecer alarma para 0” y cambiamos el 0 falso,
volvemos a utilizar el mismo bloque pero con “Encendido”, y le añadimos otro falso, En la
sección de música podemos encontrar varios tipo de tonos elegimos alguno y lo añadimos
al conjunto de bloques que tenemos, por consiguiente es ir a la sección “básico” y sacamos
el bloque “mostrar cadena HELLO”, el HELLO lo cambiamos por OFF.

14
Esta parte del algoritmo nos permite apagar el sistema de seguridad.

5. Vamos a utilizar el bloque “para siempre” que lo encontramos en la sección “Básico”,


dentro colocaremos un bloque de sección lógica llamada “si verdadero entonces”, en el
verdadero colocaremos un “0=0” que lo encontramos en la sección lógica, vamos a variables
y sacamos un bloque pequeño que aparece como alarma y lo colocaremos en el primer
0 y en el segundo colocaremos n verdadero que también lo encontramos en la sección de
lógica, vamos a la sección de bucles sacamos el bloque “repetir 4 veces y lo añadimos a
el bloque “si”, y dentro de este bloque colocaremos el bloque “RGB car Big value WHITE” y
otro igual pero cambiamos white por off, y en medio de estos dos colocaremos el bloque “
reproducir melodía” que lo encontraremos en la sección de música (usted puede colocar el
tono que desee).

Esta parte de la programación define lo que pasará cuando la alarma del sistema de
seguridad esté activado: se encenderá una luz blanca y se reproducirá una melodía 6 veces.

6. Para definir la parte del algoritmo que tendrá las condiciones para activar la alarma,
procedemos a utilizar los siguientes bloques.
El primer condicional “si” es verdadero cuando se presiona el botón encendido del control
remoto, haciendo que el sistema de seguridad se active.
La alarma se activará de tres formas: cuando se mueva la puerta y la aceleración sea mayor
de 100, cuando el sensor de sonido mida un ruido mayor a 100 y cuando el sensor infrarrojo
(sensor de línea) detecte un blanco.

15
El sensor infrarrojo toma relevancia cuando es usado, no en un prototipo, sino en una puerta
real; de acuerdo con el marco de la puerta, el sensor infrarrojo podría detectar el color de la
superficie al abrirse o cerrarse la puerta.

Programación final en bloques

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-banda-Transportadora”

16
Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_
LKo2z0eCb1dY y con código QR

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicar y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que realizaron:
programación, simulación, elaboración del prototipo.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

y ¿Consideras que las nuevas tecnologías y el uso de elementos electrónicos ayudan en


los procesos de aprendizaje?
y ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender sobre el
sonido?
y ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
y ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en
forma de ondas mecánicas que se propagan a través de un medio elástico sólido

17
Es importante resaltar en los estudiantes que una onda consiste en la propagación de
una perturbación de alguna propiedad del espacio, por ejemplo, densidad, presión, campo
eléctrico o campo magnético, implicando un transporte de energía sin transporte de materia.

A los estudiantes se les presenta una problemática del personaje Juan, con el fin de realizar
una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Juan como para
incentivar en ellos la creatividad, innovación en la implementación de proyectos educativos,
haciendo que ellos en el proceso aprendan del sonido, la eco localización y su aplicación
en la vida cotidiana.

18
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1
Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

2
Sesión 5 “Construyendo la casa de Mónica”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la


actividad.

y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes que
se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita ayuda
en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solución. Este
rol es vital para la última actividad de la sesión, en la cual se compartirá el proceso
de cada uno de los grupos.

y Programadores (2) : serán los encargados de programar el algoritmo encargado


del funcionamiento de puerta de seguridad. La programación será realizada

3
por bloques, simulada a través de la plataforma Makecode y luego subida al
microcontrolador físico.

y Expertos 3D (1) : seráel encargado de realizar en compañía del docente la impre-


sión 3D de la casa de Mónica, para luego explicarles a sus compañeros como de
un filamento de plástico sólido, se derrite con calor para luego formar una pieza
capa a capa en tres dimensiones.

y Ingeniero civil (2): serán los encargados de armar la estructura de la grúa y hacer las
conexiones eléctricas y electrónicas.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Mónica logró conseguir un préstamo para construir el quinto piso de su casa y requiere
de nuestra ayuda para hacer el trabajo lo más eficiente posible ya que compró una casa
prefabricada y necesita subirla. Para lo cual se ha decidido ayudarle a construir una grúa
para levantar la casa prefabricada desde el primer piso.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo a las respuestas que los
estudiantes compartan.

y ¿Qué es una polea?


y ¿Qué es máquina compleja?
y ¿Qué es fuerza y gravedad?
y ¿Qué es programación por bloques?

4
y ¿Qué es un circuito eléctrico?
y ¿Qué es un sensor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Saco conclusiones de los experimentos que realizo, aunque no obtenga los resulta-
dos esperados.

y Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras
personas y con las de teorías científicas.

3.2 Matemáticas
y Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

y Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
y Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

y Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes


en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


y Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo, comparo y archivo la
información obtenida.

y Recolecto y registro la información que obtengo de diferentes fuentes.

5
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
y Identifica las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
y Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

y Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción final de la
grúa.

4.4 Matemáticas
y Interpreta el espacio de manera analítica a partir de relaciones geométricas que
se establecen en las trayectorias y desplazamientos de los cuerpos en diferentes
situaciones.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan el concepto de sonido,
velocidad del sonido y como puede ser utilizado para solucionar problemas de la vida
real.

6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas
Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado como un instrumento para levantar la
casa prefabricada.

Tarjeta programable micro: bit con cable USB, baterías y porta batería.

y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION5 son
los siguientes:

+ Archivo de una casa pequeña en extensión .STL para ser modificada http://192.168.0.200/
content-html/Rutas/RUTA09/SESION5/casa.stl

+ Archivo de una casa pequeña en extensión GCODE para impresión 3D. http://192.168.0.200/
content-html/Rutas/RUTA09/SESION5/casa.gco

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION5/transmision-
engranajes.mp4. Este archivo es un video sobre engranajes, recuperado de YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=ScpNVPv-TgE

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán


ver el video sobre fuerza, gravedad, poleas. Al momento de realizar el algoritmo para
la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques

7
para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la
programación.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y
microcontrolador microbit.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarle a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode.

y Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes los videos de fuerza,
gravedad y poleas. Al momento de realizar la programación de la microbit, proyecte el
programa Makecode y realice en conjunto la programación.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

8
Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A continuación,


se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología secuencial para
cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
este guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad 2.

Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Grúa: una grúa es una máquina destinada a subir y distribuir cargas en el espacio
suspendidas de un gancho. La grúa es de las primeras máquinas que existieron.

9
Poleas: una polea es una máquina simple, un dispositivo mecánico de tracción, que sirve
para transmitir una fuerza. Consiste en una rueda con un canal en su periferia, por el cual
pasa una cuerda que gira sobre un eje central fijado a unas placas laterales llamadas
armaduras. La cuerda llega hasta la polea, pasa por el canal de la rueda o roldana y
vuelve por el otro lado.
Sirven para hacer un trabajo con mayor facilidad al momento de querer aplicar una fuerza
o mover algo y actúan como punto de apoyo para la cuerda que transmite la fuerza entre
resistencia y esfuerzo.

Fuerza 3: La fuerza es una magnitud física de carácter vectorial capaz de deformar un


cuerpo (efecto estático), modificar su velocidad o vencer su inercia y ponerlos en movimiento
si estaban inmóviles (efecto dinámico). En este sentido, la fuerza puede definirse como
toda acción o influencia capaz de modificar el estado de movimiento o de reposo de
un cuerpo (imprimiéndole una aceleración que modifica el módulo o la dirección de su
velocidad).

Gravedad4: la gravedad es un fenómeno natural por el cual los objetos con masa son
atraídos entre sí, efecto mayormente observable en la interacción entre los planetas,
galaxias y demás objetos del universo. Es una de las cuatro interacciones fundamentales
que origina la aceleración que experimenta un cuerpo físico en las cercanías de un objeto
astronómico. También se denomina interacción gravitatoria o gravitación.

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor el cambio climático.

y Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D la casa de Mónica en


2
Tomado de: wikipedia.https://es.wikipedia.org/wiki/Polea
3
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Fuerza
4
Tomado de:https://es.wikipedia.org/wiki/Gravedad

10
una pequeña escala. La intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es que
pueda ver e imaginar las fuerzas que actúan sobre la grúa debido al peso de la casa y el
funcionamiento a través de las poleas de la grúa. Por otra parte al ver la impresora en acción
puede observar como aumentando la
temperatura puede pasar un material
sólido a uno menos denso para hacer
capa a capa un objeto tridimensional y
luego como al enfriarse queda un objeto
sólido y resistente.

11
Motor1 (verde): permite girar a la derecha o a la izquierda la grúa.
Motor2 (morado): permite subir o bajar los objetos tomados con la grúa.

12
http://www.yahboom.net/study/Building_bit; allí encontrará el paso a paso más detallada
para la construcción (modelo “Tower crane”).

Imagen obtenida de http://www.yahboom.net/study/Building_bit

y Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


poder controlar la grúa.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección de
“programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En caso
de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo
que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que
encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

13
Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Para iniciar la programación de nuestra grúa vamos a seleccionar la categoría de “básico”,


en el bloque “iniciar”.

3 El bloque “on power button pressed” lo va a encontrar en la categoría Mbit_IR_V1.5. Este


bloque permite definir que la señal enviada por el control remoto será recibida en el Pin 8
de la microbit.

14
4. Para definir un evento al presionar un botón en el control remoto, nos remitimos a la
categoría “Mbit_IR_V1.5” y tomamos el siguiente bloque.

Este bloque nos permite definir cada uno de los botones que encontramos en el control.

5. En la categoría Mbit_Robot encontraremos el bloque “CarCtrlSpeed2 forward speed1 0


speed2 0”, con el fin de controlar la velocidad de motores.

y Speed1 controla la velocidad y el giro del motor1.


y Speed2 controla la velocidad y giro del motor2.

Esta parte del código indica que al momento de presionar el botón “flecha arriba” del control,
el motor 2 se activará y bajará el objeto que se tenga en la grúa.

6. De la categoría “básico”, encontrará el bloque “pausa (ms) 100” que nos dará una pausa
de 100 milisegundos después de soltar el botón para que la función se detenga y finalmente
apagar el motor con “CarCtrl stop”

15
Repita el mismo proceso con los botones “Right”, “Down” y “Left”, dejando “Up” y “Down”
para el motor2 con una velocidad de 70; y “Right” y “Left”para el motor1 con una velocidad
de 33.

Realizamos el mismo procedimiento pero esta vez con “Light”, como se muestra en la imagen,
que nos ayudará a encender las luces por medio de este botón.

16
Y finalmente programamos para que al presionar el botón de encendido del control “Power”
se genere un sonido de saludo.

Programación final en bloques

17
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como “microbit-grua”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.


microbit.org/_hTULXR4y3ivo y con código QR

y Estación de prototipado: construcción y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes


deben descargarlo y subirlo a la microbit. Para ello, se
debe realizar la conexión física del microcontrolador
a un puerto USB del computador y esperar a que sea
reconocido el dispositivo.

Dar clic en “Descargar” y guardarlo en el dispositivo llamado “microbit”

Después de que la microbit allá recibido la programación, procederá a darle las órdenes
indicadas que se especificaron en MakeCode.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de Lider y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que realizaron:
programación, simulación y clasificación del alimento.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

y ¿Consideras que las nuevas tecnologías ( Impresora, gestor de contenidos, pantalla


interactiva, Kit de ingeniería STEM) y el uso de elementos electrónicos ayudan en los
procesos de aprendizaje?
y ¿Qué se le podría se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aprender
los conceptos de fuerza y gravedad?

18
y ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
y ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
La gravedad es un fenómeno natural por el cual los objetos con masa son atraídos entre sí y
en la tierra su fuerza de atracción nos mantiene unidos a ella, para poder levantar un objeto
con una grán masa debemos ayudarnos con máquinas complejas que venzan dicha fuerza.

A los estudiantes se les presenta una problemática de la vida real, con el fin de realizar una
propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Monica para incentivar
en ellos la creatividad y la innovación; como para la implementación de proyectos educativos,
haciendo que ellos en el proceso aprendan de conceptos tales como gravedad y fuerza.

19
20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Noveno

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.6 Implementación (1hora ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.7 Reflexión y evaluación ( 30 min ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1
Ruta Didáctica - Grado Noveno
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
noveno grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada, pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Sistema de alerta temprana de inundaciones.


Sesión 2: Puente levadizo.
Sesión 3: Banda transportadora.
Sesión 4: Sistema de seguridad.
Sesión 5: Construyendo la casa de mónica
Sesión 6: ¿Fiebre?

2
Sesión 6 “¿Fiebre?”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

y Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo


con el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico
requiere de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

y Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

y Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la


actividad.

y A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

y A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

y Líder del proyecto: esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes que
se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita ayuda
en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una solución.

y Programadores (2) : serán los encargados de programar el algoritmo que hará que
el sensor de temperatura para ayudar a nuestra amiga a saber si tiene fiebre o no.
La programación será realizada por bloques, simulada a través de la plataforma
Makecode y luego subida al microcontrolador físico.

3
y Expertos 3D (2) : serán los encargados de realizar en compañía del docente la
impresión 3D del objeto que simboliza un termómetro, para luego explicarles a sus
compañeros como de un filamento de plástico sólido, se derrite con calor para luego
formar una pieza capa a capa en tres dimensiones.

y Comunicador: es la persona encargada de socializar dentro y fuera del grupo las


soluciones que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la
sesión, en la cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Laura, una joven que estudia en la escuela de la vereda “El charco”, participa en las clases
de robótica ofertadas por la secretaría de educación. Dichas clases hacen un proyecto
cada año y para este caso estará orientado al uso de sensores.

Laura investigando ha encontrado que es posible medir la temperatura corporal a través


de sensores y es un dato valioso para dar un diagnóstico o conocer el estado de salud
de una persona. En la vereda no se cuenta con un centro de salud y muchas personas
caminan por largas horas hasta la cabecera municipal para llegar a un centro de salud;
la situación se agrava con la pandemia del COVID-19 y la preocupación de tener fiebre,
debido a un contagio.

Vamos, ayudemos a Laura y a su comunidad a hacer un sistema para medir temperatura.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con las respuestas que los
estudiantes compartan.

4
y ¿Qué es un virus?
y ¿Qué es el COVID 19?
y ¿Qué es un microcontrolador?
y ¿Qué es programación por bloques?
y ¿Qué es un circuito eléctrico?
y ¿Qué es un sensor?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Formulo preguntas específicas sobre una observación, sobre una experiencia o sobre
las aplicaciones de teorías científicas.

y Establezco relaciones causales y multicausales entre los datos recopilados.

3.2 Matemáticas
y Utilizo las matemáticas como herramienta para modelar, analizar y presentar datos.

y Reconozco cómo diferentes maneras de presentación de información pueden


originar distintas interpretaciones.

3.3 Lenguaje
y Organizo previamente las ideas que deseo exponer y me documento para
sustentarlas.

y Tengo en cuenta reglas sintácticas, semánticas y pragmáticas para la producción de


un texto

3.4 Ciencias sociales


y Analizo críticamente los documentos que utilizo e identifico sus tesis.

y Analizo los resultados de mis búsquedas y saco conclusiones.

5
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
y Identifica las modificaciones necesarias en la descripción del movimiento de un
cuerpo, representada en gráficos, cuando se cambia de marco de referencia.

4.2 Tecnología
y Utiliza instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifica algunas
fuentes de error en dichas mediciones.

y Utiliza eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes,


educación física, matemáticas, ciencias).

4.3 Ingeniería
y Realizar la programación y construcción final del prototipo de medidor de
temperatura capaz de medir distintos valores variables.

4.4 Matemáticas
y Realiza inferencias simples a partir de información estadística de distintas fuentes.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes entiendan las manifestaciones
del COVID 19 y que tengan la posibilidad de prevenir el contagio de su familia y sus
comunidades, mediante artefactos hechos por ellos mismos.

A través de la programación por bloques de la micro:bit presenten una posible solución


para mitigar los contagios posibles en sus comunidades.

6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas
Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador micro:bit, con el fin de ser usado para conectar un sensor de temperatura
y realizar la medición de esta magnitud.

Tarjeta de expansión

Sensor de temperatura

7
Micro:bit

y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido


que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA09/SESION6 son
los siguientes:

+ Archivo de un modelo de coronavirus en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION6/covid.stl

+ Archivo de un modelo de coronavirus en extensión Gcode para impresión 3D.


http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION6/covid.gco

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION6/coronavirus.mp4. Este
archivo es un video sobre coronavirus, recuperado de https://www.youtube.com/
watch?v=v97ZIKsyPl0

y Pantalla interactiva: con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre el coronavirus.

Al momento de realizar el algoritmo para la microbit, muestre en la pantalla el


procedimiento de la programación en bloques para que los estudiantes la puedan
realizar al tiempo y comprender la lógica de la programación.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño

8
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y micro-
controlador microbit.

y Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos a
usar con relación a la microbit, informarles a los estudiantes de evitar tocar sus compo-
nentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

y El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el


archivo a imprimir, el video sobre coronavirus y el archivo ejecutable para descargar el
simulador Makecode.

y Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes el video del coro-
navirus. Al momento de realizar la programación de la micro: bit, proyecte el programa
Makecode y realice en conjunto la programación.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A continuación,


se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología secuencial para
cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
5.4 Preparación (30 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Virus: en biología, un virus es un agente infeccioso microscópico a celular que solo puede
replicarse dentro de las células de otros organismos. Los virus están constituidos por
genes que contienen ácidos nucleicos que forman moléculas largas de ADN o ARN,
rodeadas de proteínas.

¿Qué es el coronavirus? 2: La enfermedad por coronavirus (COVID-19) es una enfermedad


infecciosa provocada por el virus SARS-CoV-2.

La mayoría de las personas que padecen COVID-19 sufren síntomas de intensidad leve
a moderada y se recuperan sin necesidad de tratamientos especiales. Sin embargo,
algunas personas desarrollan casos graves y necesitan atención médica.

El virus puede propagarse desde la boca o la nariz de una persona infectada en forma de
pequeñas partículas líquidas que expulsa cuando tose, estornuda, habla, canta o respira.

2
Tomado de: wikipedia.https://es.wikipedia.org/wiki/Coranavirus

10
Estas partículas pueden ser desde pequeños aerosoles hasta gotitas respiratorias más
grandes.

Puedes contagiarte de COVID-19 si respiras cerca de una persona infectada o si tocas una
superficie contaminada y, seguidamente, te tocas los ojos, la nariz o la boca. El virus se
propaga más fácilmente en espacios interiores o en aglomeraciones de personas.

5.6 Implementación (1hora )


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en conjunto
en la implementación de la propuesta a la problemática de Enrique. La etapa de
implementación se divide en 3 estaciones: gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D y programación.

y Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación de la guía de trabajo, se invita a que haga uso del gestor de contenido y
la pantalla interactiva que está incluida en el laboratorio de innovación para proyectar a los
estudiantes el video relacionado con el coronavirus, al igual que proyectar la plataforma
Makecode para realizar en conjunto la programación.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA09/SESION6/coronavirus.mp4.
Este archivo es un video sobre coronavirus, recuperado de https://www.youtube.
com/watch?v=v97ZIKsyPl0

y Estación impresión 3D

En esta estación invite a los estudiantes a imprimir el


diseño en 3D el diseño propuesto de un modelo de
la estructura del virus del covid-19.

La intención radica en que cada grupo pueda


imprimir su objeto y tener la posibilidad de abordar
con el docente conceptos claves de la enfermedad
e implicaciones a nivel mundial sobre la pandemia.

11
El modelo impreso consta de 4 partes para unir y construir de forma simple el diseño
propuesto de un coronavirus. A continuación, encontrará una imagen de referencia.

Imagen recuperada de https://www.thingiverse.com/thing:4462913/files

y Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar el microcontrolador microbit y


poder a través del uso de un sensor electrónico, medir la temperatura corporal de una
persona.

La microbit estará programada para que nos muestre en todo momento la temperatura que
está midiendo en grados Celsius; si la temperatura es menor a 37°C mostrará una cara feliz
y si se supera este valor mostrará una cara triste, indicando fiebre.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección de
“programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En caso
de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo
que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que
encontrará al final.

12
1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la

instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Todo el algoritmo estará dentro del bloque que viene por defecto “para siempre”.
3 En la categoría “Variables” creamos el espacio donde se almacenará los valores de
temperatura que medirá el sensor; para ello damos clic en
y nombramos con el nombre que deseemos.
En este ejemplo, la variable se nombre “Temperatura”

13
4. Una vez creada la variable, definimos que esta tomará los valores correspondientes a la
lectura analógica del pin 10 (puerto de la tarjeta de expansión donde se conectará el sensor).

El bloque se encuentra en la categoría “Pines”

5. 4. De la categoría “Básico” tomamos el bloque


Este bloque nos permite mostrar valores numéricos en la matriz LED.

Para obtener el valor numérico que nos entrega el sensor de temperatura, tomamos la

14
variable creada.

6. Hasta el momento contamos con la medición de la temperatura y su observación en la


matriz LED; sin embargo, programaremos un condicional que muestre una cara feliz cuando
la temperatura sea menor o igual a 37°C y si esto no se cumple, es decir, que el valor es
superior se mostrará una cara triste.

De la categoría “Lógica” tome los siguientes dos bloque

15
7. En el primer cero ponemos la medición de la temperatura y será comparada con el
número 37.

Si la condición se cumple, se mostrará la temperatura en la matriz LED y una cara feliz.

7. En caso de que la condición no se cumpla, se mostrará igual la temperatura en la matriz


LED y una cara triste.

16
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir
directamente al microcontrolador como “microbit-temperatura”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://


makecode.microbit.org/_EytEokC7D2Ex y con código QR

17
Luego de cargar el programa en la micro:bit, conectela a la tarjeta de expansión como se

muestra en la imagen.

Para realizar una medición aproximada de la temperatura corporal, conecte el sensor de

temperatura externo al puerto 10 (P10) de la tarjeta de expasión.

Cabe destacar que el sensor de temperatura fue fabricado principalmente para la medición de
la temperatura ambiente, es así que la medición que se podrá realizar es una aproximación
de la temperatura real corporal; sin embargo, al usar el sensor externo incluido en el kit de
ingeniería STEM, nos permitirá ubicarlo en diferentes partes del cuerpo como un termómetro
real, por ejemplo: debajo del brazo.

18
Finalmente, conectar la batería y realice las mediciones.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un espacio
de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo se sintieron
al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicador y con ayuda
o en compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación, simulación y clasificación del alimento.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

y ¿Considera que las nuevas tecnologías y el uso de elementos electrónicos ayudan en


los procesos de aprendizaje?
y ¿Considera que el COVID 19 desaparecerá pronto?
y ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
y ¿Cómo cree que podremos combatir el coronavirus?
y ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

19
6. Conclusiones
El coronavirus es una enfermedad de las más contagiosas que han existido y aún no tenemos
una cura para él, pero podemos combatirlo con algunos cuidados sencillos como lavado de
manos, tapabocas, control de la temperatura, aislamiento.

A los estudiantes se les presenta una problemática del personaje Laura, con el fin de
realizar una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Laura y su
comunidad como para incentivar en ellos la creatividad e innovación en la implementación
de proyectos educativos, haciendo que ellos se apersonen de las consecuencias del COVID
19 y la posibilidad de crear un prototipo de medidor de temperatura.

20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo
1. Preparación docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Materiales adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Implementación (2 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrará seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 1 - “Hidroeléctricas”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e
innovación. Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit
y así permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación y
finalmente usar de manera efectiva sus sensores, fichas armables y la impresora 3D.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI, divida a los estudiantes en grupos de míni-
mo de 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán en las
actividades propuestas en esta guía.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes po-
drán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuer-
do con sus preferencias y habilidades.

y Coordinador del grupo: esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en

3
cada uno de ellos.

y Ingenieros (2): los estudiantes con el rol de ingeniero tendrán la responsabilidad


de la construcción física con las fichas armables de la represa para luego
acoplar el circuito.

y Programador: el estudiante con el rol de programador será el encargado de


realizar el algoritmo por bloques del microcontrolador Microbit a través de la
plataforma Makecode.

y Experto 3D: el estudiante con el rol de experto 3D será el encargado de realizar


en compañía del docente la impresión del objeto 3D para luego ser implementa-
do en el prototipo que el grupo esté realizando y comparado con los otros tipos
de turbinas de los demás grupos.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar. Cabe destacar que los estudiantes podrán
proponer otros roles de ser necesario.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En Colombia una de las fuentes de energía eléctrica más importantes del país son las
hidroeléctricas. Somos un territorio que basa gran parte de su producción de energía a partir
de turbinas que se mueven por la fuerza del agua, gracias a la geografía montañosa que
posibilita de una forma casi natural represar grandes cantidades de agua en un mismo
punto. Se podría decir que las hidroeléctricas son un gran impulso para el desarrollo
económico y tecnológico del país; sin dejar a un lado que en ocasiones ha representado
un gran factor de pérdida de la biodiversidad en las zonas donde se construyen.

Comparado con fuentes de energía eléctrica no renovables, las hidroeléctricas se


posicionan como una gran alternativa de conversión de energía, al funcionar con un
recurso muy abundante en nuestro planeta: el agua. Sin embargo, siendo una fuente de
energía renovable, debemos de unir esfuerzos en convertirlas en plantas más eficientes
y seguras para el bien del medio ambiente y de las personas que habitan esos lugares
cercanos.

4
¿Cómo podríamos asegurar la eficiencia y la seguridad en una hidroeléctrica?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.
Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

y ¿Cuáles son fuentes de energía renovables?


y ¿Que es una hidroeléctrica?
y ¿Cual es la diferencia entre embalse, presa o hidroeléctrica?
y ¿Qué es un microcontrolador?
y ¿Qué son los sensores en electrónica?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Realizo mediciones con instrumentos y equipos adecuados.

y Analizo el potencial de los recursos naturales en la obtención de energía para


diferentes usos

5
3.2 Matemáticas
y Diseño estrategias para abordar situaciones de medición que requieran grados de
precisión específicos.

y Reconozco y describo curvas y/o lugares geométricos.

3.3 Lenguaje
y Produzco ensayos de carácter argumentativo en los que desarrollo mis ideas con
rigor y atendiendo a las características propias del género.

y Comprendo el valor del lenguaje en los procesos de construcción del conocimiento

3.4 Ciencias sociales


y Explico y evalúo el impacto del desarrollo industrial y tecnológico sobre el medio
ambiente y el ser humano.

y Saco conclusiones.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Identificar las hidroeléctricas como una de las fuentes de energía eléctrica más
importantes del país.

y Comprender que a pesar de que las hidroeléctricas son una fuente renovable de
energía, deben ser utilizadas y construidas con responsabilidad ambiental.

4.2 Tecnología
y Utilizar elementos electrónicos como el sensor de agua para medir el nivel de este
líquido en un embalse y realizar un monitoreo constante.

y Identificar la impresora 3D como una herramienta de construcción de objetos y

6
prototipos con un nivel alto de precisión.

4.3 Ingeniería
y Realizar a través del kit de ingeniería prototipos de estructuras para la construcción a
escala de un embalse y comprender el funcionamiento de una hidroeléctrica.

4.4 Matemáticas
y Comprender que las formas geométricas de un objeto intervienen en sus características
y posterior aplicación.

y Realizar a través de bloques de programación un algoritmo para el uso de elementos


electrónicos, reformando con ello mi capacidad lógica y pensamiento computacional.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta sesión de trabajo es poder abordar varios conceptos relacionados a
una de las fuentes de energía más utilizadas en nuestro país: las hidroeléctricas. Analizar
de manera crítica su impacto ambiental y analizar aspectos como tipos de turbinas,
automatización de procesos y mediciones para buscar un uso cada vez más responsable y
amigable con el medio ambiente.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a
los estudiantes.

En la carpeta RUTA10/SESION1 encontrará los videos a presentar a los estudiantes, los


archivos a enviar a la impresora 3D y el algoritmo de programación para la microbit.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_pelton.stl.
Archivo de un modelo de turbina Pelton en extensión STL para modificación del diseño
3D.

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_pelton.gco.
Archivo de un modelo de turbina Pelton en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_kaplan.stl.
Archivo de un modelo de turbina Kaplan en extensión STL para modificación del diseño
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_kaplan.gco.
Archivo de un modelo de turbina Kaplan en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_francis.stl.
Archivo de un modelo de turbina Kaplan en extensión STL para modificación del diseño
3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/Turbina_francis.gco.
Archivo de un modelo de turbina Kaplan en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/energia_hidraulica.
mp4.Este archivo es un video sobre como la energía potencial del agua es convertida
en energía eléctrica a través de plantas hidroeléctricas, recuperado de Youtube https://
www.youtube.com/watch?v=Z34TbQB79jE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/tipos_turbinas.mp4. Este
archivo es un video sobre los tres tipos de turbinas hidráulicas más utilizadas en la actualidad,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=iKZkm9dB3gU&t=83s

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática planteada sobre las hidroeléctricas.

y En el gestor de contenidos se encuentra el programa descargado Makecode para reali-


zar la simulación del microcontrolador microbit. Proyecte en la pantalla dicho programa
y permita que en conjunto con todo el grupo puedan realizar la simulación y algoritmo
por bloques del programa requerido para utilizar el sensor de agua.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado en el monitoreo del nivel de agua
de una represa y según programación, poder activar o desactivar el motor que abre las
compuertas del embalse.

8
Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

La construcción de la represa y simulación de un embalse, será realizado con las fichas


armables incluidas en este Kit.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

En esta sesión de trabajo se presentan tres diseños de los tres tipos más comunes de turbinas
hidráulicas; lo que se pretende es que cada grupo de estudiantes tenga la oportunidad de
imprimir uno de esos modelos y poder analizar sus características para así determinar la
eficiencia de ese modelo en una planta hidroeléctrica real.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
Las medidas que se presentan en las imágenes de cada una de las piezas están
expresadas en milímetros (mm).

Cabe destacar que en el gestor de contenido se encuentran los archivos 3D en extensión


STL, para realizar modificaciones si se requieren, sin embargo, se puede enviar a la
impresora 3D el archivo entregado en extensión GCODE.

Los turbinas tienen desde el archivo GCODE soportes para permitir que las piezas que
están suspendidas o muy pequeñas se pueden imprimir correctamente.

5.3 Materiales adicionales


y Sala de cómputo para permitir la simulación de la microbit en cada uno de los gru-
pos de trabajo.

5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a im-
plementar en la sesión.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños y jóvenes interactúen con
la impresora sin supervisión, sobre todo con el material plástico que se funde a altas
temperaturas para crear las piezas.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para impri-
mir, recordando que los .STL son para realizar modificaciones y los .GCODE son para
imprimir directamente.

y Para la construcción de la represa y embalse con las fichas armables, propicie la


creatividad en los estudiantes. A pesar de que en la guía se muestra un paso a
paso para la construcción, esta no debe ser una camisa de fuerza sino una base
para fomentar nuevas ideas.

y Para el uso del sensor de agua con el microcontrolador microbit, se debe usar una
tarjeta expandible que nos permita su conexión. Si tiene dudas con este elementos
podrá ampliar la información en el “Manual de uso Kit STEM”

10
Estaciones

Para el desarrollo de las actividades propuestas en las estaciones de trabajo se tendrá un


tiempo estimado de 3 horas. Realice las actividades usando una metodología secuencial
y ordenada para así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.5 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicará qué es la energía hidráulica
y cuales son los tipos más comunes de turbinas para usar en una hidroeléctrica y poder
así que ellos adquieren conceptos que luego los podrán usar como argumentos para
determinar la eficiencia y el impacto ambiental que puede tener una fuente de energía
renovable como las hidroeléctricas.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/energia_hidraulica.
mp4. Este archivo es un video sobre como la energía potencial del agua es convertida
en energía eléctrica a través de plantas hidroeléctricas, recuperado de Youtube https://
www.youtube.com/watch?v=Z34TbQB79jE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION1/tipos_turbinas.
mp4. Este archivo es un video sobre los tres tipos de turbinas hidráulicas más

11
utilizadas en la actualidad, recuperado de Youtube https://www.youtube.com/
watch?v=iKZkm9dB3gU&t=83s

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Energía hidroeléctrica es aquella que se genera por medio del movimiento del agua,
generalmente se realiza un embalse para retener grandes cantidades de este líquido,
aumentando su energía potencial y moviendo turbinas que finalmente generarán una
corriente eléctrica.

Es una de las energía renovables más antigua; desde la antigua Grecia, los agricultores
utilizaban la fuerza del agua que corría por los ríos para mover los molinos construidos
y de manera fácil moler grandes cantidades de trigo para fabricación de harina. En este
caso, se hacía la conversión de la energía cinética del agua a energía mecánica al girar
el molino; y es como este mismo concepto lo utilizamos en la actualidad

Embalse: Es el resultado de retener grandes cantidades de agua en un mismo punto


de manera artificial, es por ello que es defonimica un lago artificial. Normalmente es
confundido con el término represa o presa; sin embargo, la represa es la estructura que
retiene el agua y crea el embalse.

Represa: Es una barrera fabricada de hormigón, piedra u otros materiales para realizar la
contención de grandes cantidades de agua en un mismo punto.

Dique: Terraplén natural o artificial, paralelo al curso de un río; puede tener las mismas
características de las presas, sin embargo, difieren en su función. Los naturales son bancos
arenosos que originan los ríos durante las inundaciones, cuando de éstos hace disminuir
la velocidad del agua y permite el depósito de los sedimentos. Los artificiales son mucho
más altos que los naturales y protegen el terrero que se encuentra alrededor.

Sensor de agua: Dispositivo electrónico que emite una señal eléctrica al estar en contacto
con el agua. Es utilizado según el lugar donde se ubica, el nivel de agua de un depósito,
tanque o para esta sesión de un embalse.

Hay dos elementos clave para el uso de este sensor. Por un lado, tenemos un receptor de
señal que detecta el momento en el que el nivel de agua ha llegado al punto fijado, que
para este caso será el microcontrolador microbit; y por otro lado, hay un actuador que será
el motor que recibirá la señal y se activará según programación.

12
Microbit

Es una tarjeta de programación de 4x5 cm que funciona como una pequeña computadora,
donde se puede programar varios tipos de algoritmos y actividades.

Esta tarjeta cuenta con dos botones programables (“A” y “B”) y una pantalla de 25 LED
que se puede programar para mostrar figuras, letras, números, palabras, símbolos y más.
Cuenta también con sensores y pines digitales/analógicos que le permiten a la tarjeta
interactuar con el mundo real y conectarle sensores, actuadores y muchos elementos
electrónicos más.

MakeCode
Es la plataforma de programación del micro:bit y está compuesta por los siguientes
elementos:

1.Haz clic en cualquiera de estos dos botones para explorar la página principal de
MakeCode.
2. ¡Muestra tu destreza! Con este botón puedes compartir tu proyecto con tus amigos y
profesores.
3. Emulador, acá es donde ocurre la magia. Todo lo que programes se verá visualizado
previamente en el emulador.
4. Barra de herramientas del Emulador. Conoce cada botón para mejorar tu habilidad en
MakeCode mientras programas.
5. Botón para descargar proyecto en el dispositivo o cargar al Micro:bit con el programa

13
realizado.
6. Haz clic y cambia nombre del Proyecto, pon un nombre genial a tu proyecto.
7. Une el mundo virtual con el real: Empareja Micro:bit con MakeCode y descarga tu
proyecto directamente al Micro:bit conectado. Te sorprenderá.
8. ¡El centro de mando! Esta paleta presenta todas las categorías de programación. No
tengas miedo, ¡haz clic en todos!
9. ¡Sé un experto! Haz clic y visualiza tu programa en Bloques o lenguaje JavaScript.
Aprende un nuevo lenguaje.
10. Arrastra tus bloques a esta zona. Área de trabajo y de magia.
11. Haz clic si tienes dudas: Ayuda y Configuración general de MakeCode.
12. ¿Quieres más? Haz clic en la página de soluciones educativas Microsoft.
13. ¿Códigos largos? Haz clic en las herramientas de Zoom para el área de trabajo (alejar,
acercar).
14. Si cometes un error con un bloque, no te preocupes: Herramientas para deshacer o
rehacer escritura.
15. Haz clic en Guardar avance y conviértete en un verdadero explorador visitando el
repositorio de librerías GitHub.

En esta plataforma se programa el micro:bit usando un sencillo lenguaje de programación


por bloques donde cada uno de ellos tiene escrita una instrucción que se puede leer y
comprender sin necesidad de conocer ningún lenguaje de programación. Los bloques se
conectan entre sí como piezas de rompecabezas, lo que facilita su programación y reduce
el riesgo de conectar incorrectamente cada instrucción.

5.6 Implementación (2 hora)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 actividades con sus correspondientes estaciones:

y Estación impresión 3D (1 hora):

En esta estación de trabajo, el rol de experto 3D que tenga uno de los participantes de
cada grupo tendrá la responsabilidad de seleccionar uno de los tres modelos presentados
de las turbinas hidráulicas y en compañía del docente enviar el diseño a la impresora 3D.

El objetivo de la actividad es que los estudiantes puedan observar el proceso de impresión


del objeto y en conjunto analizar las características del tipo de turbina seleccionado para
determinar de acuerdo con la estructura de la represa que van a construir posteriormente,
que eficiencia y función tendría en el modelo.

14
Los diseños propuestos tienen un tiempo de impresión que varía de acuerdo al modelo. Se
recomienda que mientras se espera la impresión del diseño, los estudiantes continúen con
la siguiente estación de trabajo.

y Estación de programación (30 minutos)

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar la microbit para que por medio
del sensor de agua, se pueda detectar cuando este líquido en el embalse llega a cierto nivel
y pueda activar el motor de las compuertas de manera automática para evitar accidentes y
fallos en la hidroeléctrica.

Este circuito busca ser una de las propuestas de solución a la problemática planteada de
buscar la eficiencia de las hidroeléctricas y su seguridad.
El algoritmo será realizado a través de programación por bloques en el programa Makecode.
Al tener este programa instalado en el gestor de contenido, le sugerimos trabajar directamente
en el gestor y proyectar la pantalla para que en conjunto con los estudiantes se realice el
algoritmo.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección de
“programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad. En caso
de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo del archivo
que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el enlace que
encontrará al final.

15
1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.
Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. En la categoría “variables” dar clic en “crear una variable”

3. Al utilizar un sensor de agua para medir el nivel del embalse, se optará por nombrar
la variable “nivel máximo”

16
4. En la categoría “Pines” tomamos el siguiente bloque y lo ubicamos en la parte central de
trabajo dentro del bloque “establecer… para …”

5. En la categoría “Lógica” tomamos el siguiente condicional para poder realizar la


comparación al momento del sensor detectar agua.

17
6. Si la condición se cumple, es decir, el sensor de
nivel detecta agua, su valor de medición pasará
de cero (el valor máximo podrá llegar hasta 1023),
se activará el motor conectado en el P0 y si por el
contrario no se detecta agua, el motor se apagará.

Al momento de realizar la conexión y verificar el


funcionamiento, es posible que el motor siempre permanezca encendido; es así que se
deberá cambiar la condición y aumentar su valor. Como sugerencia indique que el motor
se activará mayor o igual a una lectura de 300.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-Hidroelectrica”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en


https://makecode.microbit.org/_DmJa3x6L7h0X y con
código QR

18
y Estación de prototipado (30 minutos)

En esta estación de trabajo fomentaremos la creatividad e innovación que tiene los estudiantes
para la construcción de estructuras, partiendo de las fichas armables que integra el kit de
ingeniería.

A continuación, se muestra el paso a paso de la construcción de una represa y embalse


para ubicar posteriormente el sensor de agua y monitorear el nivel que presente el embalse

Paso 1: Tome los marcos de vigas y unirlos con los pines de color negro como se muestra
en la imagen. Se requiere la construcción de 3 bloques

Paso 2: Tomamos 4 fichas de 7*1 e ingresamos en sus extremos 2 pines de color negro.

Paso 3: Ubicamos las fichas anteriores de forma diagonal para crear un cuadrado y darle
soporte a la estructura donde estará el agua del embalse.

19
Paso 4: Construimos una base que soportará el sensor de agua. Para ello utilizaremos las
siguientes fichas y las ubicamos en la parte superior de la estructura.

Paso 5: Realizamos la conexión del sensor de agua a la tarjeta expandible de acuerdo con
la programación : Pin10

Paso 6: Tomamos uno de los motores que tiene el Kit, unimos en su conexión dos cables
jumper macho-macho y con la ayuda de dos cables caimán, hacemos la conexión a la

20
tarjeta de expansión.

21
Paso 7: Ubicamos el sensor de agua a una altura en la cual se haga un monitoreo simple,
esto quiere decir, que solo queremos saber cuando el agua alcancé el nivel máximo de la
represa; es así que ubicamos el sensor asegurándonos que solo la punta de este toque el
agua.

Luego ubicamos el motor en la parte central para indicar las compuertas de la represa.

Paso 8: Finalmente, cargamos el algoritmo a la microbit y


comprobamos su funcionamiento.

Dentro de la estructura creada ubique una bolsa plástica


para poder ingresar allí el agua al embalse a escala.

22
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)

Permita que los estudiantes tengan el tiempo suficiente para comprobar el funcionamiento
de las estructuras y programaciones realizadas y así tener argumentos para responder las
siguientes preguntas.

y ¿De acuerdo con el modelo impreso realizado, por que considera que es una buena o
mala elección utilizarla en su hidroelectrica?
y ¿Que otro componente electrónico puede ser conectado al circuito propuesta para me-
jorar la eficiencia y la seguridad en las hidroeléctricas?
y ¿De acuerdo con la solución planteada, soluciona la problemática abordada?
y ¿Por qué en nuestro país las hidroeléctricas son la principal fuente de energía eléctrica
del país?
y ¿Podría un país optar solo por una fuente de energía renovable o cual sería el beneficio
de diversificar la producción y optar por fuentes como la energía eólica o solar?

6. Conclusiones
Las hidroeléctricas en Colombia representan casi el 70% de toda la producción de energía
eléctrica del país. Gracias a la topografía, pluviosidad y la cantidad de recurso hídrico que
poseemos, se convierte sin duda las hidroeléctricas como una gran solución al abastecimiento
de energía. Sin embargo, no se puede dejar a un lado que grandes proyectos en nuestro país
hidroeléctricos han representado gran parte de la pérdida de la biodiversidad en algunas
regiones; al tener que inundar de manera artificial grandes cantidades de terreno que no
cumplen con el ecosistema natural de la región.

Dicho lo anterior, debemos concientizar a nuestros jóvenes que a pesar de que las
hidroeléctricas son una fuente de energía renovable, se presentan una serie de desafíos
y repercusiones a nivel medioambiental. Generar acciones en pro de una mejor eficiencia
y seguridad en estas estructuras, sin duda generan un impacto tanto económico como
ambiental.

Los estudiantes a lo largo de la sesión de trabajo tuvieron la oportunidad de conocer con


mayor detalle que es una hidroeléctrica, tipos de turbina y por medio del kit de ingenieria
realizar la automatización de uno de sus procesos: monitoreo del nivel de agua y activación
automática por seguridad de las compuertas.

23
24
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.3 Materiales adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (90 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Implementación (2 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 2 - “Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera”

1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e
innovación. Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit
y así permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación y
finalmente usar de manera efectiva sus sensores, fichas armables y la impresora 3D.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo
en grupo como competencia del siglo XXI, divida a los estudiantes en grupos de
mínimo de 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán en
la solución de la problemática planteada.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.; esto les permitirá tomar responsabilidad
de una tarea específica para alcanzar un proyecto o fin en común.

y Coordinador del grupo: e sta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los

3
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en
cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción del
vehículo, la impresión 3D de la hoja dozer y la programación del microcontrolador.

y Ingenieros (2): los estudiantes con el rol de ingeniero tendrán la responsabilidad


de la construcción del vehículo de maquinaria amarilla por medio de las fichas
armables del kit de ingeniería y el posterior acople de la hoja dozer construida en
3D.

y Programador: el estudiante con el rol de programador será el encargado de


realizar el algoritmo por bloques del microcontrolador Microbit a través de la
plataforma Makecode. Se presenta el paso a paso de un programa base que
realiza el avance y el retroceso del vehículo, sin embargo, el estudiante podrá
ingresar bloques adicionales, potenciando la creatividad.

y Experto 3D: el estudiante con el rol de experto 3D será el encargado de realizar


en compañía del docente la impresión del objeto 3D para luego ser implementa-
do en el vehículo construido por los ingenieros.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar. Cabe destacar que los estudiantes podrán
proponer otros roles de ser necesario, siempre y cuando apunten a resolver de manera
más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Colombia es un país en el trópico que no presenta estaciones, sin embargo, se
pueden identificar dos épocas relevantes: la temporada seca y la temporada de lluvias.
Generalmente en nuestro país se presentan mayores precipitaciones en los meses de
abril y mayo lo que provoca que regiones montañosas se vean afectadas por derrumbes.

Los derrumbes afectan el suelo donde está construida las viviendas y afectan directamente
la movilidad de una región; grandes cantidades de tierra y piedra caen a las carreteras
obstruyendo el paso.

4
En el municipio “Colombia crece” en las últimas semanas se han presentado fuertes
lluvias que han afectado la carretera principal de comunicación con la ciudad principal
más cercana. El pueblo está incomunicado vía terrestre, no se cuenta con un aeropuerto
y los alimentos represados se están perdiendo.

Imagen recuperada de https://www.eluniversal.com.co/colombia/siguen-problemas-


en-las-vias-para-llegar-al-llano-XY5302033

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes. Estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

y ¿Cuándo son las temporadas de lluvias en la región?


y ¿Que es un derrumbe?
y ¿Cuáles son las principales causas de los derrumbes?
y ¿Normalmente qué hacen las autoridades cuando se presenta un derrumbe sea en
una parte residencial o carretera?
y ¿Podríamos prevenir este tipo de sucesos?

5
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
y Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos

y Cumplo mi función cuando trabajo en grupo y respeto las funciones de otras


personas.

3.2 Matemáticas
y Diseño experimentos aleatorios (de las ciencias físicas, naturales o sociales) para
estudiar un problema o pregunta.

3.3 Lenguaje
y Comprendo el papel que cumplen los medios de comunicación masiva en el con-
texto social, cultural, económico y político de las sociedades contemporáneas.

y Infiero las implicaciones de los medios de comunicación masiva en la conformación


de los contextos sociales, culturales, políticos, etc., del país.

3.4 Ciencias sociales


y Identifico y analizo las consecuencias sociales, económicas, políticas y culturales de
los procesos de concentración de la población en los centros urbanos y abandono
del campo.

y Participo en debates y discusiones académicas.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

6
4.1 Ciencias
y Comprender que un desastre natural como un derrumbe genera problemas de comu-
nicación seguridad, transporte y económicos a una comunidad

y Analizar qué implicaciones puede tener el ser humano con relación a los desastres
naturales.

4.2 Tecnología
y Utilizar elementos electrónicos como el microcontrolador microbit para realizar algorit-
mos para resolver una problemática real.

y Hacer uso de herramientas TIC para reforzar conceptos teóricos.

4.3 Ingeniería
y Realizar a través del kit de ingeniería la construcción de un vehículo de maquinaria
amarilla para la remoción de tierra y escombros por causa de un desastre natural.

4.4 Matemáticas
y Reformar el pensamiento lógico matemático por medio de la programación de algorit-
mos, enfocados en la programación de bloques del microcontrolador microbit.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes un suceso que ocurre con
frecuencia en nuestro país en la temporada de lluvias: los derrumbes.

Entender que estos desastres pueden ser contrarrestados por el tipo de construcción de
la vivienda, la carretera e incluso por la vegetación de la ladera o montaña. Para ello se
propone la construcción de un vehículo de maquinaria pesada a través de fichas armables,
la impresión 3D de una hoja dozer para poder remover la tierra y la programación del
microcontrolador microbit.

7
.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a
los estudiantes.

Los archivos para la actividad complementaria propuesta que se encuentran allí, están
contenidos en la carpeta RUTA10/SESION2 son los siguientes:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/hoja_dozer.stl.Archivo de
un modelo de hoja dozer en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION2/hoja_dozer.gco. Archivo
de un modelo de hoja dozer en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/estabilizar_terrenos.
mp4. Este archivo es un video sobre cómo estabilizar un terreno de manera natural,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=yfk11AikGfE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/deslizamientos.mp4.
Este archivo es un video sobre la explicación de porqué ocurren los deslizamientos,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=LMLUklRhw0Q

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/comportamiento_
frente_a_derrumbes.mp4. Este archivo es un video sobre como debe ser el
comportamiento y la prevención frente a derrumbes, recuperado de Youtube https://
www.youtube.com/watch?v=rvyojEG2aJQ

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada y en conjunto realizar la programación por
bloques de la microbit.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes pondrán a prueba su creatividad en la cons-


trucción de un vehículo de maquinaria amarilla a través de las fichas armables; en el

8
que luego será acoplado el microcontrolador microbit controlando así por programación

su funcionamiento.
Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

La pieza propuesta para impresión es el diseño 3D de una hoja dozer que luego los estudiantes
podrán acoplar al modelo construido con las fichas armables del kit de ingeniería. Cabe
destacar que el archivo en STL puede ser modificado, en caso de contar con conocimientos
básicos de diseño 3D.

Las medidas que se mostrarán más adelante para cada una de las piezas, están expresadas

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
en milímetros (mm)

5.3 Materiales adicionales


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a im-
plementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la im-
presora sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas
para la creación de piezas 3D capa a capa.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

y El paso a paso para la construcción del vehículo puede ser usado como referencia;
los estudiantes pueden realizar modificaciones creativas y de innovación.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/estabilizar_terrenos.
mp4. Este archivo es un video sobre cómo estabilizar un terreno de manera natural,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=yfk11AikGfE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/deslizamientos.mp4.
Este archivo es un video sobre la explicación de porqué ocurren los deslizamientos,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=LMLUklRhw0Q

10
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION2/comportamiento_
frente_a_derrumbes.mp4. Este archivo es un video sobre como debe ser el
comportamiento y la prevención frente a derrumbes, recuperado de Youtube https://
www.youtube.com/watch?v=rvyojEG2aJQ

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Desastres naturales

Los desastres naturales son aquellos cambios violentos o repetidos que pueden ocurrir
en el entorno o medio ambiente. Se denominan desastres ya que los sucesos son
catalogados como extremos y representan un peligro para el ser humano.

¿Que es un derrumbe?

Un derrumbe es un fenómeno natural donde la tierra se mueve, se cae o se desplaza


porque ha perdido su estabilidad en lugares montañosos. Básicamente, es el movimiento
descendente de suelo, rocas y materiales orgánicos bajo el efecto de la gravedad. Cuando
una masa de tierra, roca y escombros se desprende y baja por la pendiente (inclinación
natural del suelo) o talud hasta encontrar un sitio plano. La tierra puede caer de forma
rápida o lenta. Si el movimiento es rápido, puede provocar daños a las propiedades y
muertes. Si el movimiento es lento, la parte superior del terreno va cediendo con el tiempo,
y es posible tomar medidas para prever daños. (ecoexploratorio.org).

Hoja dozer

Es una estructura por lo general metálica construida para tareas de empuje, remoción de
escombros y tierra en un terreno; las cuales son adaptadas a maquinaria amarilla como

11
minicargadoras, retrocargadoras y camiones.

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 actividades con sus correspondientes estaciones:

Estación Kit ingeniería STEM:

Como propuesta de solución a los derrumbes que se pueden presentar luego de las fuertes
lluvias, a continuación se presenta un paso a paso de la construcción de un vehículo de
maquinaria amarilla, el cual será programado y adaptado a una hoja de dozer la cual
será la encargada de remover la tierra y piedras que se encuentre obstruyendo el paso
en una carretera.

Elementos del kit de ingenieria STEM a usar:

12
Paso a paso

13
Para ver con mayor detalle el paso a paso, lo invitamos a ver la siguiente página
http://www.yahboom.net/study/Building_bit o remitirse al libro en físico que hace parte

del kit “building:bit programmable kit”, el diseño construido se llama “Tank Car”
La siguiente imagen ilustra un vehículo real de maquinaria pesada; esta imagen servirá
como referencia a los estudiantes para comprender el vehículo propuesto.

La imagen no pretende indicar que con el kit STEM se llegará a un modelo exactamente

14
igual.
y Estación de programación

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.


Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

y La matriz LED de la microbit mostrará la palabra “Derrumbe” al iniciar.

Utiliza de la categoría “Básico”

15
Para controlar el vehículo construido, utilizaremos el control remoto que viene incluido en el
Kit; para activar los bloques de programación que requerimos, de clic en
y agregue la siguiente URL GitHub - lzty634158/yahboom_mbit_IR.

En el gestor de contenido también encontrará el archivo de la extensión descargado.

Para permitir la comunicación del motor con la microbit, de la categoría

Mbit_IR tome el bloque


e indique que se recibirá la
señal en el P8, ya que de fábrica está conectado el receptor infrarrojo en la microbit.

y Para esta programación, se programarán solo 3 botones en el control remoto: flecha


hacia arriba para avanzar el vehículo, flecha hacia abajo para retroceder y el número
cero para apagarse. El estudiante conociendo cómo se realiza este algoritmo, estará
en la capacidad de programar en el vehículo más funciones.

16
De la categoría Mbit_IR tome el bloque ,
el cual ejecutará los bloques que esté dentro de él, cuando se cumple el evento (presionar
un botón determinado)

En la categoría “Mbit_Robot” utilice los bloques “CarCtrl” para avanzar (forward) o retroceder
(back).

Ahora programaremos el botón cero del control para indicar que se detengan los motores.
Para ello, tomamos el bloque de la categoría Mbit_IR y
dentro de él indicamos que se detengan los motores.

17
Programación completa

Invite a los estudiantes como reto adicional para programar el vehículo y que este pueda
girar tanto a la derecha como a la izquierda.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


PqU9af6JXAdK y con el código QR

18
y Estación de descarga y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

La plataforma Makecode permite en un entorno virtual corroborar el funcionamiento del


dispositivo de acuerdo a la programación realizada.

Para simular el código, dar clic en el dibujo de la tarjeta que se muestra al lado izquierdo de

19
la pantalla o en la parte inferior derecha

Para comenzar la simulación, presionar el botón

Según la programación, al presionar la flecha hacia arriba del control, el vehículo avanzará
hacia el frente; si se presiona el botón con la flecha hacia abajo, el vehículo retrocederá; si
se presiona el botón cero se apagaran los motores y al iniciar la programación la matriz LED
mostrará la palabra “Derrumbe”

20
Al cargar el programa a la microbit, esta puede ser desconectada del computador y ser
adaptado el portabaterias que viene en su caja.

y Estación 3D: En esta estación podrán los estudiantes imprimir, haciendo uso de la im-
presora 3D la hoja dozer para acoplarse al vehículo de maquinaria amarilla construido.

El modelo 3D suministrado tiene un tiempo aproximado de impresión de hora y media con


10 cm de largo, 4 cm de ancho y 4 cm de alto.

Permita que los estudiantes con el rol de ingenieros, realicen el acople de la hoja dozer
al vehículo de forma libre; en este actividad incentivamos la creatividad y destreza de los
estudiantes para cumplir con el objetivo.

21
La sesión de trabajo parte de una problemática latente en nuestro país al tener una
temporada prolongada de lluvias. Se propuso que los estudiantes realizarán la construcción,
programación e impresión 3D para obtener finalmente un prototipo de vehículo de maquinaria
pesada, que les permitirá comprender la función de estos vehículos y su importancia al
presentarse derrumbes.

Luego de tener el modelo construido, invite a los estudiantes a corroborar su funcionamiento


y ver que elementos como pequeñas piedras o tierra podrá remover el vehículo.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los estudiantes, en
donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del salón,
todo el proceso de trabajo en equipo de la solución a la problemática planteada que ellos
realizaron.

Es importante resaltar en cada uno de los grupos el trabajo creativo e innovador en caso de
presentarse.

Proponga a los estudiantes buscar en el periodico o en internet alguna noticia reciente sobre
deslizamientos y derrumbes en Colombia, para posteriormente analizar con ellos el papel
que cumplen los medios de comunicación masiva en nuestro país.

6. Conclusiones
Colombia es un país privilegiado en su ubicación geográfica al contar casi todo el año con
precipitaciones de agua en la mayoría de sus regiones. Al contar con regiones montañosas,
se presenta el problema de verse afectados varios municipios a causa de los deslizamientos
y derrumbes de tierra no solo en las carreteras sino también en las zonas de construcción
de viviendas.

Abordar desde diferentes aspectos esta problemática con los jóvenes, no solo nos ayudará
a fomentar un pensamiento analítico en la resolución de problemas sino a ser conscientes
del respeto por el medio ambiente y la importancia de la planeación al momento de la
construcción de estructuras por parte del hombre.

22
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo

1. Preparación docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.3 Materiales adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.5 Implementación (90 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 3 “Semáforos inteligentes: ¿la solución de movilidad?”

1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación mayor que los años anteriores.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e innovación.
Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit y así
permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación, para
finalmente proponer una solución a través de sus sensores, las fichas armables y la
impresora 3D.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en gru-
pos de mínimo 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán
en la solución de la problemática planteada.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad
en una tarea específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

y Coordinador del grupo: esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada

3
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar
en cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción
del semáforo, la impresión 3D de las señales de tránsito y la programación del
microcontrolador.

y Ingenieros (2): el estudiante con el rol de ingeniero tendrá la responsabilidad de


la construcción del soporte donde se ubicará el control y los LED RGB. La idea es
que el diseño este orientado a un semáforo, donde el peatón pueda activar los
botones y los vehículos ver las señales.

y Programador: el estudiante con el rol de programador será el encargado de realizar


el algoritmo por bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma
Makecode. Se presenta el paso a paso de un programa base donde se utilizarán
dos botones del control, los LED externos RGB y el buzzer.

y Líder de innovación: este rol será un gran apoyo para el rol de programador. La
finalidad es sugerir bloques de programación adicionales a los presentados en la
guía para dotar del semáforo inteligente con más funciones.

y Experto 3D: el estudiante con el rol de experto 3D será el encargado de realizar en


compañía del docente la impresión de al menos una ficha 3D sobre las señales
de tránsito para su posterior análisis y clasificación

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Según el informe del estado global de la seguridad vial en 2018 por la Organización
Mundial de la Salud (OMS), se presentan unas cifras alarmantes en muertes viales que
alcanzan los 1,35 millones de personas, convirtiendo las lesiones de tránsito en la principal
causa de muerte de niños, jóvenes y personas adultas entre los 5 y los 29 años.

4
El informe indica que los más afectados son los motociclistas con un 53%, los peatones
con un 26% y los ciclistas con un 5% de las muertes totales. Información recuperada de
https://www3.paho.org/hq/index.php?option=com_content&view=article&id=14855
:road-safety-in-the-region-of-the-americas-key-facts&Itemid=39873&lang=es

Para generar un cambio real y mejorar la movilidad y seguridad en las vías en nuestro país,
las iniciativas deben venir desde todos los frentes: ciudadanos, peatones, la academia y
el Gobierno Nacional.

¿Se hubieran podido evitar esas muertes?


¿Cuáles crees que son las principales causas?
¿Las políticas y leyes deben estar orientadas a los vehículos o al peatón?

Sabemos que el comportamiento y la conciencia en las personas es fundamental a la


hora de estar en las vías, sin embargo, algunos equipos como cámaras, detectores de
velocidad y semáforos ayudan a un control y orden vial.

¿Qué ideas innovadoras te surgen? Recuerda que cada vida cuenta.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

y ¿Qué significa tener las prelación en la vía?


y ¿Cuál es la institución a nivel local que tiene el trabajo de velar por la seguridad en
las calles de mi ciudad?
y ¿Cuáles son las normas mínimas que se deben tener al momento de ser conductor
y peatón?
y ¿Qué es un semáforo ?
y ¿Qué son las señales de tránsito?

5
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
y Analizo el desarrollo de los componentes de los circuitos eléctricos y su impacto en
la vida diaria

y Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de


vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

3.2 Matemáticas
y Diseño estrategias para abordar situaciones de medición que requieran grados de
precisión específicos.

y Resuelvo y formulo problemas que involucren magnitudes cuyos valores medios se


suelen definir indirectamente como razones entre valores de otras magnitudes, como
la velocidad media, la aceleración media y la densidad media.

3.3 Lenguaje
y Utilizo el diálogo y la argumentación para superar enfrentamientos y posiciones
antagónicas.

y Argumento, en forma oral y escrita, acerca de temas y problemáticas que puedan


ser objeto de intolerancia, segregación, señalamientos, etc.

3.4 Ciencias sociales


y Cito adecuadamente las diferentes fuentes de la información obtenida.

y Identifico las organizaciones internacionales que surgieron a lo largo del siglo


XX (ONU, OEA…) y evalúo el impacto de su gestión en el ámbito nacional e
internacional.

6
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Comprender el uso del sonido para medir distancia a través de sensores electrónicos y
la relación con la ecolocalización en otros seres vivos.

y Analizar las implicaciones en una sociedad que puede tener la movilidad y seguridad
en las vías de una región.

4.2 Tecnología
y Usar elementos electrónicos como sensores y microcontroladores para la medición y
análisis de magnitudes físicas.

y Comprender cómo diferentes equipos y herramientas tecnológicas, por ejemplo la


impresora 3D y el kit de ingeniería STEM nos posibilitan la apropiación del conocimiento
desde la práctica.

4.3 Ingeniería
y Construir a través del kit de ingeniería STEM un prototipo de semáforo inteligente con
sensores electrónicos como propuesta de solución a la problemática planteada.

4.4 Matemáticas
y Reformar el pensamiento lógico matemático por medio de la programación de algorit-
mos, enfocados en la programación de bloques del microcontrolador microbit.

y Analizar las cifras dadas por la OMS sobre el contexto vial global y nacional.

7
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes por medio de datos
globales y nacionales la problemática que se presenta en todo el mundo y en especial en
países en vías de desarrollo como Colombia, con relación a los accidentes viales y seguridad
en los peatones.

Entender que a pesar de no poseer un carro, todos somos actores viales ya sea como
peatones, ciclistas o motociclistas; y es responsabilidad no solo del Gobierno Nacional, sino
de todos los ciudadanos tener un comportamiento ético, respeto y conciencia en las vías.

Se presenta en esta sesión de trabajo, la construcción de un prototipo de semáforo inteligente


como parte de una propuesta de solución, enfocada en la prioridad y seguridad de los más
vulnerables en las vías: el peatón.
.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que servirán como
apoyo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes .

En la carpeta RUTA10/SESION3 encontrará algunos videos de apoyo, los archivos para la


impresora 3D y el programa Makecode descargado para realizar la programación de la
Microbit.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Animales.stl. Archivo de
un modelo de señal de tránsito que indica “precaución paso de animales” en extensión
STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Animales.gco. Archivo
de un modelo de señal de tránsito que indica “precaución paso de animales” en
extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Giro_izquierda.
stl. Archivo de un modelo de señal de tránsito que indica “giro a la izquierda” en
extensión STL para modificación del diseño 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION3/Giro_
izquierda.gco. Archivo de un modelo de señal de tránsito que indica “giro

8
a la izquierda” en extensión GCODE para impresión 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Glorieta.stl.
Archivo de un modelo de señal de tránsito que indica “una glorieta” en extensión
STL para modificación del diseño 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Glorieta.gco.
Archivo de un modelo de señal de tránsito que indica “una glorieta” en extensión
GCODE para impresión 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Parar.stl. Archivo
de un modelo de señal de tránsito que indica “un pare” en extensión STL para
modificación del diseño 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/Parar.gco.
Archivo de un modelo de señal de tránsito que indica “un pare” en extensión
GCODE para impresión 3D.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION3/microbit-
Semáforo-inteligente.hex.Archivo del algoritmo propuesto para subir
directamente a la microbit.
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/seguridad_vial.
mp4. Este archivo es un video sobre conceptos generales de seguridad vial,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Sof27965ImE
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/seguridad_
activa_pasiva.mp4. Este archivo es un video que explica con detalle la
clasificación y uso de algunas señales de tránsito que encontramos en
Colombia, y la diferencia entre seguridad activa y pasiva, recuperado de Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=xRXUE7Pl1TE

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada sobre seguridad vial.

La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las pantalla


con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los estudiantes
en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva para programar
por bloques en conjunto.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes


pondrán a prueba su creatividad en la
construcción de un semáforo inteligente
dotado de un sensor de ultrasonido, diodos
LED y botones programados; los que al final
estarán acoplados a un estructura construida
por los estudiantes, a través de las fichas Tarjeta programable BBC microbit con cable USB,
armables del kit. baterías y porta batería: este será el cerebro
electrónico del prototipo de semáforo.

9
y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un
diseño realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del
manual para su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de
contenidos.

Se propone la impresión de 4 señales de tránsito con la finalidad de que los estudiantes


puedan reconocerlas, clasificarlas y analizarlas; de acuerdo con el tipo, la función; y
determinar finalmente cómo ayuda a una movilidad fluida y segura.

Cabe destacar que los archivos en STL pueden ser modificados, en caso de contar con
conocimientos básicos de diseño 3D.

Las medidas que tiene cada figura están expresadas en milímetros (mm)

5.3 Materiales adicionales


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo


con los manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la
impresora sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas
para la creación de piezas 3D capa a capa.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

y El paso a paso para la construcción del semáforo es solo un modelo propuesto; los
estudiantes de acuerdo con sus conocimientos e innovación podrá agregar más
sensores y programar los otros dos botones que tiene el control.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán un par de videos donde se explicarán algunos conceptos relevantes sobre
la seguridad vial y algunas normas de tránsito.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/seguridad_vial.mp4.
Este archivo es un video sobre conceptos generales de seguridad vial, recuperado de

11
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Sof27965ImE

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION3/seguridad_activa_
pasiva.mp4. Este archivo es un video que explica con detalle la clasificación y uso
de algunas señales de tránsito que encontramos en Colombia, y la diferencia entre
seguridad activa y pasiva, recuperado de Youtube https://www.youtube.com/
watch?v=xRXUE7Pl1TE

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Seguridad vial son todas aquellas medidas que se adoptan con el fin de reducir riesgo ya
sea de lesiones o incluso muertes que se puedan presentar en la vía a causa del tránsito;
busca proteger tanto a las personas como a los bienes.

1. Según la Fundación Carlos Slim se tiene estos tres aspectos fundamentales en la


educación vial.
La seguridad vial no puede solo basarse solo en el conocimiento de las normas y
señales de tránsito por parte de los ciudadanos.

2. Se tienen conclusiones que los accidentes viales, no es solo por el desconocimiento


o ignorando de las normas, sino por la asimilación de valores mínimos que se deben
tener de comportamiento en las vías.

3. El sentido profundo de la educación vial radica en el desarrollo pleno de


conocimientos y valores integrados a la personalidad del individuo. El respeto a
las normas de tránsito y movilidad en los espacios públicos colectivos, así como la
prioridad de la seguridad vial en ellos, no deben percibirse como algo normativo o
impuesto, sino como un bien común

Señales de tránsito: son los medios físicos que se encuentran en las vías e indican tanto
a los conductores o peatones, de una forma correcta y segura, información relevante y en
el menor tiempo sobre obstáculos y condiciones que se pueden encontrar en el camino.

Las señales de tránsito pueden ser clasificadas en señales reglamentarias, preventivas,


informativas y transitorias.

12
Por otro lado, el señalamiento vial transmite órdenes, advertencias, indicaciones u
orientaciones. De acuerdo a esto existen 5 tipos en la clasificación internacionales:

1) Verticales: señales reglamentarias, de prevención y de información.

2) Horizontales: señales longitudinales, transversales y marcas especiales.

3) Luminosas: semáforos y señales luminosas vehiculares.

4) Transitorias: reglamentarias, de prevención, de información y otras señales temporales.

5) Manuales: Aquellas que los agentes de tránsito e incluso conductores realizan con su
cuerpo.

6) Sonoras: bocinas, sirenas y silbatos.

Señales preventivas o también llamadas de prevención son aquellas que advierten a


la personas como actores viales de la existencia de un peligro o situación no común.
Generalmente son construidas con un cuadrado con diagonal vertical a excepción de las
flechas direccionales y el paso a nivel o cruz de san Andrés.

13
Señales reglamentarias o también llamadas de reglamentación son aquellas que le
indican a los usuarios limitaciones, restricciones y prohibiciones. Su violación trae consigo
sanciones previutas en el Código Nacional de Tránsito Terrestre.

La forma de estas señales son circulares a excepción del pare de forma octogonal, ceda el
paso en triángulo con vértice abajo y el sentido único de circulación de forma rectangular.

Esta señal se empleará para notificar al conductor que debe detener completamente el
vehiculo y solo se reanudara la marcha cuando pueda hacerlo en condiciones que eviten
totalmente la posibilidad de accidente especialmente en los siguientes casos:

Esta señal se empleará para notificar al conductor la prohibición de cambiar la calzada


por la cual transita; se usará en vías con separador central y un solo sentido de circulación
en donde resuelte peligrosa la maniobra de cambio de calzada.

Señales informativas o también llamadas de información son aquellos avisos en la via


con el objetivo de guiar al usuario y suministrar información necesaria sobre direcciones,
intersecciones, cruces, sitios turísticos, geográficos, etc. Las formas que pueden tener varían
de acuerdo a la información que suministran.

14
Esta señal se empleará para informar a los conductores los diferentes destinos y sus
correspondientes movimientos en glorietas, rampas de salida y conexiones de las
intersecciones a desnivel.

Esta señal se empleará para informar a los usuarios el sitio


mismo, la dirección o la distancia a la cual se encuentra un
hospital, puesto de salud o cualquier sitio destinado para la
prestación de primeros auxilios.

Información e imágenes recuperadas del documento “Señales


verticales” de la alcaldía de Medellín. https://www.medellin.
gov.co/movilidad/documents/seccion_senalizacion/cap2_
senales_verticales_informativas.pdf

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 actividades en cada una de las estaciones: programación, prototipado e
impresión 3D.

y Estación de programación

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

y A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de

15
programación para poner en funcionamiento el semáforo inteligente.

El algoritmo estará basado en dos de los cuatro botones del Gamepad “control”: B2 verde
y B3 azul. Invite a los estudiantes a tomar el reto y
programar los demás botones para dotar al semáforo
de más funciones.

El botón B2 (verde) estará programado para que al


momento del peatón presionar, cambie los LED RGB a
rojo (indicación para los vehículos) y en la matriz LED
de la microbit se generé una imagen de un individuo,
indicando que el peatón puede pasar.

El botón B3 (azul) estará programado para que al


momento de presentarse un accidente, una persona lo
pueda presionar y se generé una alarma sonorá en el
buzzer, la matriz LED muestre un corazón y los LED RGB en azul, indicando una emergencia
y alertando al cuerpo médico más cercano.

y Para dar comienzo al algoritmo, vamos a utilizar el bloque “Al iniciar” para que se
muestre una cadena de caracteres en la matriz LED de la microbit, indicando que es

16
un semáforo inteligente.

y Los bloques de programación para el uso del control Gamepad están en la categoría
“GHBit”. Si esta categoría no aparece en el programa Makecode, remítase al “Manual

del uso del Kit STEM” para descargar la librería y activar los bloques.

y En la categoría GHBit tome el bloque y ubiquelo en el bloque

17
por defecto “ Para siempre”

Esto nos permitirá que siempre el semáforo esté en verde para los vehículos y que solo
cambie su color al momento de presionar el peatón algún botón programado.

y De la categoría “Lógica” tomamos el bloque condicional “Si… entonces…” para indicar


allí las dos opciones: lo que ocurre cuando se presiona el botón verde y el botón azul.

De la categoría “GHBit” tomamos el bloque .


Este bloque nos permite escoger cual es el botón que se está programando y definir si se
está presionado o no.

y Este bloque estará dentro del condicional, permitiendo que si se presiona el botón B2

18
y Dentro del condicional ubicamos los siguientes bloques:

Se encuentra en la categoría “Básico” y permite mostrar un ícono en la matriz LED.

Se encuentra en la categoría “GHBit” y permite encender o apagar los LED RGB externos de
un color determinado.

Se encuentra en la categoría “Básico” y permite una pausa en ms

19
y En el condicional que se está utilizando, damos clic en el signo + para poner otra
condición.

Allí indicamos que la segunda condición será cuando se presione el botón B3 (Azul)

y El botón azul será una alarma que indicará emergencia; para ello la matriz LED
mostrará un ícono de corazón, la luz para los vehículos será azul, luego se mostrará
una cadena de letras indicando calma y se emitirá una alarma sonora.

20
Programación completa

21
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir
directamente al microcontrolador como “microbit-Semáforo-
inteligente”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en


https://makecode.microbit.org/_hzcTLLiwR2H8 y con el código
QR

y Descarga y simulación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto USB
del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

22
Ubicamos la microbit en el control Gamepad y lo conectamos a la batería para su alimentación

y Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo, se construirá la estructura del semáforo donde estará ubicado
todos los elementos electrónicos, utilizando las fichas armables del kit de ingeniería STEM.

El primer paso es la construcción del control Gamepad. Tome las dos tapas de madera y
únelas con las fichas negras que se muestran en la imagen.

23
Posterior a ello, construiremos una torre en donde irá ubicado el control, facilitando que el
peatón pueda ver la matriz LED y presionar los botones.

24
Finalmente, ubicamos en una parte estratégica los LED externos en dirección a los vehículos.

La estructura fue diseñada para permitir que un peatón hipotético pueda presionar los
botones; es allí donde se tiene la mayor firmeza. En caso de que se desee interactuar
con el Gamepad desde su Joystick, se sugiere reforzar la estructura y realizar una nueva
programación.

Cabe resaltar que el paso a paso propuesto puede ser modificado por los estudiantes, de
acuerdo con su creatividad e innovación.

Si desea ampliar la información del uso de Gamepad, puede remitirse directamente al


fabricante. En el siguiente enlace encontrará explicaciones y algunos algoritmos para el uso
de este elemento. http://www.yahboom.net/study/GameHandle.

y Estación 3D: En esta estación podrán los estudiantes imprimir, haciendo uso de la im-
presora 3D diferentes señales de tránsito con el objetivo de que realicen su clasificación
y análisis de su importancia en las vías.

Cada una de las fichas tiene un tiempo aproximado de impresión de 12 min. Por lo que cada
grupo de estudiantes podrá imprimir entre una y dos fichas.

25
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)
En esta última sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los estudiantes, en
donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del
salón, todo el proceso de trabajo en equipo de la solución a la problemática planteada a la
cantidad de cifras de muertes que se presentan año tras año en nuestro país.

Es importante resaltar en cada uno de los grupos, el trabajo creativo e innovador si se


presentaron modificaciones tanto en la programación, construcción de la estructura del
semáforo, programación de los demás botones del control e incluso modificaciones en el
diseño 3D.

6. Conclusiones
A lo largo de las sesiones de trabajo los estudiantes, por medio de un aprendizaje basado
en retos, pudieron utilizar diferentes herramientas y equipos tecnológicos con el fin de llegar
a una solución o posible solución de la problemática planteada. El tema de la educación vial
es un compromiso que todos como ciudadanos debemos asumir; los accidentes viales son
una de las causas más altas de muertes por año en países en desarrollo como el nuestro y
desde campañas de concientización, jornadas informativas y el uso de la tecnología como
apoyo a la movilidad serán claves ´para la seguridad y movilidad fluida de nuestro país.

26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo
1. Preparación docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (90 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 4 “Punto de pago”
1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación mayor que los años anteriores.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e innovación.
Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit y así
permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación, para
finalmente proponer una solución a través de sus sensores, las fichas armables y la
impresora 3D.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en gru-
pos de mínimo 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán
en la solución de la problemática planteada.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad
en una tarea específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

y Coordinador del grupo: esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada

3
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en
cada uno de ellos. Debe estar presente en liderar el proceso de construcción del
peaje automatizado y su posterior programación del microcontrolador.

y Ingeniero: el estudiante con el rol de ingeniero tendrá la responsabilidad de


la construcción de la estructura del peaje. Se debe velar para que la estructura
cumpla la necesidad de abrir y cerrar el paso de los vehículos cuando los motores
sean activados

y Programador: el estudiante con el rol de programador será el encargado de realizar


el algoritmo por bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma
Makecode. Se presenta el paso a paso de un programa base donde se utilizará
el control remoto incluido en el Kit para abrir y cerrar el paso de los vehículos,
encender los diodos LED y activar una alarma sonora a través del buzzer.

y Líder de innovación: el estudiante con el rol de líder de innovación será el


encargado de reunir las ideas de los demás integrantes del grupo y dotar al
algoritmo de nuevas funciones.

y Relator: el estudiante con el rol de relator tendrá la responsabilidad de organizar


las ideas, conclusiones y en general todo el proceso que realizó el grupo para
socializar con el docente y los demás estudiantes del salón.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Los habitantes del municipio “Callebien” han estado preocupados en los últimos años
por el mal estado que presentan las carreteras para entrar y salir del municipio. Ellos
argumentan que el tener una buena carretera ayuda con la movilidad para los camiones
que entran y sacan los productos agrícolas de la región, al igual que para los turistas
que aman los paisajes y el clima de “Callebien”. Sin embargo, a pesar de las peticiones
hechas al gobierno nacional, han recibido la misma respuesta: “No es posible en estos

4
momentos arreglar el pavimento de la carretera, ya que no se cuenta con el presupuesto
suficiente”.

El alcalde de “Callebien” luego de recibir el mensaje del gobierno nacional, invita a todos
los ciudadanos a proponer ideas para recolectar los fondos y así poderlos invertir en el
mejoramiento de las vías.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

y ¿Se debe pagar por circular en algunas vías?


y ¿Qué es un peaje?
y ¿Dónde se encuentran estos puntos de pago?
y ¿Cuál es el ente encargado de administrar o regular los peajes a nivel nacional?

5
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
y Realizo mediciones con instrumentos y equipos adecuados.

y Analizo el desarrollo de los componentes de los circuitos eléctricos y su impacto en


la vida diaria

3.2 Matemáticas
y Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos
matemáticos y en otras ciencias.

3.3 Lenguaje
y Produzco ensayos de carácter argumentativo en los que desarrollo mis ideas con
rigor y atendiendo a las características propias del género.

y Desarrollo procesos de autocontrol y corrección lingüística en mi producción de


textos orales y escritos.

3.4 Ciencias sociales


y Promuevo campañas para fomentar la cultura del pago de impuestos y ejerzo
vigilancia sobre el gasto público en mi comunidad.

y Participo en debates y discusiones académicas.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Analizar las implicaciones que trae conseguir la falta de conectividad terrestre en
una comunidad.

y Conocer las estrategias que se llevan a cabo a nivel nacional para el

6
mantenimiento y construcción de la malla vial en el territorio.

4.2 Tecnología
y Comprender el uso de herramientas tecnológicas y dispositivos electrónicos para la
solución de problemáticas reales en contextos locales.

y Comprender el uso del sensor de ultrasonido con el fin de utilizar sus funciones en
circuitos electrónicos.

4.3 Ingeniería
y Realizar a través del kit de ingeniería la construcción de un peaje automatizado en el
cual se pueda dar paso de manera más eficiente a los vehículos que se encuentren
allí, usando el sensor de ultrasonido y un servomotor.

4.4 Matemáticas
y Comprender cómo el sensor de ultrasonido es capaz de conocer la distancia en la cual
se encuentra un objeto, a través de magnitudes como el tiempo y la velocidad.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes una de las estrategias
que tiene el Estado y en general muchos países para la recolección de dinero en pro del
mejoramiento y mantenimiento de las carreteras en su territorio; siendo la construcción de
un peaje como eje central para comprender el funcionamiento del sensor de ultrasonido y
la aplicación de tecnología para problemáticas locales.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


y Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a
los estudiantes.

Los archivos para la actividad complementaria propuesta que se encuentran allí, están
contenidos en la carpeta RUTA10/SESION4 son los siguientes:

7
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION4/peajes.mp4. Este archivo
es un video sobre las generalidades que debemos conocer acerca de los peajes en
colombia, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=ZGGqy7bn8P0

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada y en conjunto realizar la programación por
bloques de la microbit.

y Kit de ingeniería STEM: los estudiantes pondrán a prueba su creatividad en la


construcción de un peaje a través de las fichas armables; en el que luego será
acoplado el microcontrolador microbit controlando así por programación su
funcionamiento. Adicional a esto, se usará el sensor de ultrasonido y el servomotor con
el uso de la tarjeta Building:bit.

y Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

y Tarjeta Building:bit

8
y Sensor de ultrasonido

y Servomotor

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a imple-
mentar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Gestor de contenidos: Verificar que el video sobre los peajes esté allí y el programa
descargado de Makecode para realizar con los estudiantes la programación.

9
y El paso a paso para la construcción del peaje puede ser usado como referencia; los
estudiantes pueden realizar modificaciones creativas y de innovación.

y De acuerdo con la cantidad de estudiantes a trabajar, divida las fichas armables


para que cada grupo pueda proponer su diseño.

y Al solo contar con dos microbit, invite a realizar la programación y luego ensayar
cada una de las programaciones de los estudiantes.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizará el video sobre los peajes en Colombia realizado por la Agencia
Nacional de Infraestructura, donde se explica la función y algunos beneficios de pagar
por circulación en las vías.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION4/peajes.mp4.
Este archivo es un video sobre las generalidades que debemos conocer acerca
de los peajes en colombia, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=ZGGqy7bn8P0

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Los peajes en las carreteras son puntos de pago con el fin de financiar la construcción y el
mantenimiento de las vías de un país. Estos sitios son regulados por el Gobierno Nacional
e incluso industrias privadas que gracias a concesiones pueden operar esta actividad.

En Colombia existen dos organismos del gobierno que tiene a cargo estaciones de
peaje: el Instituto Nacional de Vías (INVIAS) y la Agencia Nacional de Infraestructura (ANI),
financiando la construcción y el mantenimiento de las carreteras con un 45% de los
ingresos de los peajes; y por otro lado iniciativas privadas que financian el proyecto con
un 100% de lo cobrado a los usuarios de esas vías.

Categoría de los peajes en Colombia según el vehículo

y Categoría I: automóviles, camperos y camionetas.


y Categoría II: buses, busetas con eje trasero de doble llanta y camiones de dos ejes.
y Categoría III: camiones de tres y cuatro ejes.
y Categoría IV: camiones de cinco ejes.
y Categoría V: camiones de seis ejes.
y Categoría VI – VII: algunos peajes incluyen estas categorías para camiones de has-
ta siete ejes.

Sensor de ultrasonido:

sensores electrónicos que gracias a los ultrasonidos que emite es capaz de medir el
tiempo que tarda la onda en regresar y poder determinar la distancia en la que en
centímetros o varios metros que puede estar un objeto. Es uno de los sensores más
usados gracias a la facilidad en el uso y al poder detectar objetos con diferentes formas,
colores, superficies y materiales.
El sensor entrega al microcontrolador el tiempo que tardó la onda y tomando la velocidad
del sonido como una constante de 343 m/s, se puede determinar la distancia del objeto.

La fórmula para conocer la distancia conociendo la velocidad y el tiempo es la siguiente:

Distancia = velocidad * tiempo

11
5.5 Implementación (90 min)
La etapa de la implementación será una serie de actividades prácticas, las cuales se han
dividido en tres estaciones: la estación de programación de la microbit, la estación del kit
de Ingenieria STEM y finalmente la estación 3D. Se recomienda realizarlas de una forma
ordenada y secuencial para cumplir con los objetivos propuestos.

y Estación de programación

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

12
y A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de pro-
gramación para poner en funcionamiento el prototipo de peaje propuesto.

El algoritmo estará basado en el sensor de ultrasonido y el servomotor conectado a la


tarjeta Building:bit; por lo que se debe cargar al Makecode la librería que encuentra en
el gestor de contenidos “microbit-Libreria-CPE”. Le sugerimos revisar el Manual de uso kit
STEM en la sección “software/librerías del kit STEM.

Para tener un monitoreo constante y saber cuando se encuentra un vehículo a la espera


de paso, partiremos del bloque por defecto “Para siempre” y dentro de él irá toda la
programación.

En la categoría “Variables”, damos clic en crear una variable. Allí es donde guardaremos
la información de la distancia en la que se encuentra el auto en el peaje.

13
Al bloque de programación “Establecer …” le indicamos que será la lectura del ultrasonido
en centímetro, y ambos irán dentro del “Para siempre”

De la categoría “Básico” tomamos el bloque,


el cual nos permitirá visualizar en la matriz LED la distancia que está midiendo el sensor.
Para ello dentro del bloque ubicamos la variable.

Se busca que el microcontrolador al detectar que un objeto está a 30 cm del sensor de


ultrasonido, mande la señal a los LED para emitir una luz de color azul. En caso de no
encontrarse un vehículo en el peaje o estar a más de 30 cm, la luz de los LED será roja.

Para ello, en la categoría “Lógica” tomamos el siguiente bloque condicional y el bloque


de comparación

14
Finalmente programamos que el servomotor se posicione en 180° cuando se detecta
un vehículo a menos de 30 cm para permitir que pueda transitar; en caso de que no se
encuentre un vehículo el servomotor se posiciona a 0°, cerrando el paso.

15
y En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al
microcontrolador como “microbit-peaje”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.


org/_05DACz82obTE y con el código QR

y Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo que será cargado en la microbit, se construirá la estructura


del peaje donde irá ubicada la tarjeta Building:bit, el servomotor y el sensor de ultrasonido;
utilizando las fichas armables del kit de ingeniería STEM.

El paso a paso a continuación es un modelo para darle a los estudiantes una idea de lo que
podrían construir. Permitales que sean ellos quienes determinen el diseño de la estructura
de forma libre y creativa.

16
Modelo final

17
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)
Esta última etapa de la sesión de trabajo, estará orientada en poder escuchar y leer
activamente a los estudiantes. Genere un espacio de confianza donde ellos de una forma
libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del salón, el proceso que realizó el
equipo de trabajo en pro de buscar una solución a la problemática planteada.

Invite a los estudiantes a realizar en grupos un texto argumentativo en torno al estado de


las vías en el contexto local. Se sugiere que el texto tenga una párrafo donde se explique
a detalle el contexto local, al menos tres argumentos que presente el grupo sobre cuál
solución se podría implementar y un párrafo de conclusión.

6. Conclusiones
A lo largo de las diferentes actividades propuestas en esta sesión de trabajo, los estudiantes
abordaron de manera práctica una de las realidades que se presentan en las vías y carreteras
a nivel nacional, el deterioro de las calzadas y vías sin pavimentar.

Una de las soluciones propuestas fue el pago por circulación que se da en los puestos de
peajes, con el fin de recoger dineros para la construcción y mantenimiento de las vías. Por
medio de los equipos y herramientas disponibles en el Laboratorio de Innovación Educativa,
se realizó la construcción con las fichas armables, la estructura funcional de un peajes y
gracias a la implementación del microcontrolador, se pudo dotar de sistemas automatizados
y elementos de electrónica , agilizando y aumentando la eficiencia de estos espacios.

Los estudiantes pudieron reformar su pensamiento lógico, análisis de problemas y comprender


el uso de elementos electrónicos como propuestas innovadoras para problemas locales y
cotidianos.

18
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Materiales adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.5 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.6 Implementación (90 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 5 “Señales eléctricas en el cuerpo humano”

1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación mayor que los años anteriores.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e innovación.
Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit y así
permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación en el
proceso de medir señales eléctricas en los músculos.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en gru-
pos de mínimo 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán
en la solución de la problemática planteada.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad
en una tarea específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

y Coordinador del grupo: esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los

3
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en
cada uno de ellos.

y Ingeniero biomédico: e l estudiante con el rol de ingeniero electrónico tendrá la


responsabilidad de liderar el proceso de puesta en marcha del electromiógrafo
en algunos de los músculos de un compañero, para apreciar la señal eléctrica en
cada uno de sus movimientos y contracciones.

y Programador (2): los estudiantes con el rol de programador serán los encargados
de realizar el algoritmo o los algoritmos por bloques para los microcontroladores
y así poder tener una microbit encargada de medir y captar las señales eléctricas
y la otra para recibir los datos y mostrarlos en pantalla a través del computador.

y Experto 3D: El estudiante con el rol de experto 3D será el encargado de realizar en


compañía del docente la impresión de al menos una ficha 3D para armar al final de
la sesión, el rompecabezas del cerebro humano.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Carlos es un deportista de alto rendimiento deportivo que en las últimas semanas se ha
sentido preocupado al sentir varios calambres en los músculos del brazo y de las piernas.
Él manifiesta que muy responsablemente entrena todos los días y realiza calentamiento y
estiramiento antes y después de cada entrenamiento, sin embargo, ha sentido debilidad
y se está fatigando con facilidad.

El médico de cabecera, le ha notificado que es necesario realizar un análisis de las


señales eléctricas de sus músculos y así poder analizar el comportamiento de estos.
La dificultad radica en que el último electromiógrafo del hospital sufrió una descarga
eléctrica y está fuera de uso.

4
Carlos se siente realmente preocupado por su salud, al no recibir un diagnóstico rápido.

En la clase de ciencias nos informan que el cuerpo humano genera impulsos eléctricos
para realizar sus funciones y mover sus músculos. ¿Será posible con nuestras habilidades
y recursos disponibles realizar la medición de aquellos impulsos?

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

y ¿Qué es el sistema nervioso central?


y ¿Cuáles son las células que generan impulsos nerviosos?
y ¿Con qué instrumentos o equipos médicos podemos medir los impulsos eléctricos del
cuerpo humano?
y ¿Que es un electromiógrafo y un electrocardiógrafo?
y ¿Qué información se podría obtener al visualizar un gráfico del impulso eléctrico de

5
una parte específica del cuerpo?
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
y Identifico tecnologías desarrolladas en Colombia.

y Explico el funcionamiento de neuronas a partir de modelos químicos y eléctricos.

3.2 Matemáticas
y Interpreto nociones básicas relacionadas con el manejo de información como
población, muestra, variable aleatoria, distribución de frecuencias, parámetros y
estadígrafos.

y Escribo tendencias que se observan en conjuntos de variables relacionadas.

3.3 Lenguaje
y Comprendo el valor del lenguaje en los procesos de construcción del conocimiento.

y Elaboro hipótesis de interpretación atendiendo a la intención comunicativa y al


sentido global del texto que leo.

3.4 Ciencias sociales


y Realizo investigaciones como lo hacen los científicos sociales: diseño proyectos,
desarrollo investigaciones y presento resultados

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Comprender el funcionamiento del sistema nervioso del cuerpo humano.

y Identificar cada una de las partes que tiene el cerebro humano y su función en el

6
sistema nervioso central.

4.2 Tecnología
y Entender los beneficios que trae consigo el uso de tecnología y dispositivos médicos
para realizar un diagnóstico oportuno y prevenir enfermedades.

y Articular elementos y dispositivos electrónicos para la captación de impulsos eléctricos


en el cuerpo humano.

4.3 Ingeniería
y Construir a través del kit de ingeniería STEM un prototipo funcional a una aproximación
de un dispositivo médico para la medición de las señales eléctricas en los músculos
del cuerpo humano.

y Comprender el uso de la impresora 3D en modelos físicos para apropiación del


conocimiento.

4.4 Matemáticas
y Realizar mediciones de señales biológicas para su posterior análisis de datos y
gráficos.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes cómo nuestro cuerpo
humano es capaz de generar impulsos eléctricos para posibilitar las funciones y movimientos
de cada uno de los órganos y sistemas.

Por medio de la problemática presentada por Carlos, los estudiantes tendrán la orientación
de poder construir un “dispositivo médico” para realizar la medición de las señales eléctricas
en los músculos, por medio de la programación de los microcontroladores e identificar cada
una de las partes del cerebro.

5.2 Materiales adicional


y Dos trozos de papel aluminio de aproximadamente 2 cm * 2 cm cada uno.

7
5.3 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas
y Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos que servirán como
apoyo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes .

En la carpeta RUTA10/SESION5 encontrará algunos videos de apoyo, los archivos para la


impresora 3D y el programa Makecode descargado para realizar la programación de la
Microbit.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_frontal.stl.
Archivo de la ficha del lóbulo frontal en extensión STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION5/lobulo_frontal.gco.
Archivo de la ficha del lóbulo frontal en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_occipital.stl.
Archivo de la ficha del lóbulo occipital en extensión STL para modificación del diseño
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_occipital.
gco. Archivo de la ficha del lóbulo occipital en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_parietal.stl.
Archivo de la ficha del lóbulo parietal en extensión STL para modificación del diseño
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_parietal.gco.
Archivo de la ficha del lóbulo parietal en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/area_broca.stl.
Archivo de la ficha del área de Broca en extensión STL para modificación del diseño
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/area_broca.gco.
Archivo de la ficha del área de Broca en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/cerebelo.stl.
Archivo de la ficha del cerebelo en extensión STL para modificación del diseño
3D.

8
+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/cerebelo.gco.
Archivo de la ficha del cerebelo en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/corteza_motora.stl.
Archivo de la ficha de la corteza motora en extensión STL para modificación del
diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION5/corteza_motora.
gco. Archivo de la ficha de la corteza motora en extensión GCODE para impresión
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/corteza_sensorial.
stl. Archivo de la ficha de la corteza sensorial en extensión STL para modificación
del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/corteza_sensorial.
gco. Archivo de la ficha de la corteza sensorial en extensión GCODE para impresión
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/tronco_encefalico.
stl. Archivo de la ficha del tronco encefálico en extensión STL para modificación del
diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA010/SESION5/tronco_encefalico.
gco. Archivo de la ficha del tronco encefálico en extensión GCODE para impresión
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_temporal.stl.
Archivo de la ficha del lóbulo temporal en extensión STL para modificación del diseño
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/lobulo_temporal.
gco. Archivo de la ficha del lóbulo temporal en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/area_wirnicke.stl.
Archivo de la ficha del área del Wirnecke en extensión STL para modificación del
diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/area_wirnecke.gco.

9
Archivo de la ficha del área del Wirnecke en extensión GCODE para impresión
3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/microbit-
Electromiograo.hex. Archivo del algoritmo propuesto para subir directamente a
la primera microbit que captará la señal.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/microbit-
Receptor.hex. Archivo del algoritmo propuesto para subir directamente a la
segunda microbit que recibirá los datos.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/impulsos_
nerviosos.mp4. Este archivo es un video sobre cómo se generan los impulsos
nerviosos en el cuerpo humano, recuperado de Youtube. http://youtube.com/
watch?v=0nV_Ck7k-8U.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/electromigrafía.
mp4. Este archivo es un video que explica a grandes rasgos qué es la
electromiografía, recuperado de Youtube https://www.youtube.com/
watch?v=vmLolR589LM

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos
que ayudarán a afianzar la temática de los impulsos eléctricos en el cuerpo huma-
no.

La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las


pantalla con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los
estudiantes en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva
para programar por bloques en conjunto.

y Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes pondrán a prueba la programación que


realicen en cada uno de los
microcontroladores; se tendrá que
realizar la conexión de de los
cables, la batería y luego poder
visualizar los datos y grafica en el
computador.

Tarjeta programable BBC microbit

10
con cable USB, baterías y porta bateria.

Al momento de realizar la programación se usan dos microcontroladores, con el fin de


tener una microbit para la medición de las señales eléctricas del músculo, sin necesidad
de estar conectada al computador, y una segunda microbit conectada por cable al
computador para graficar la señal; esto permitirá medir señales eléctricas de un músculo,
estando la persona en movimiento.

Sin embargo, el uso de dos microbit es opcional, ya que es posible con el uso de un
microcontrolador medir la señal y graficarla.

Como elementos adicionales se requiere un poco de papel aluminio, lo cual servirá como
los electrodos que captan la señal eléctrica de los músculos.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un dise-
ño realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual
para su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de conteni-
dos.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

11
Las fichas propuestas para impresión son 10; las cuales al final los estudiantes podrán
identificarlas para armar un rompecabezas de cada una de las partes del cerebro hu-
mano, siendo este la parte central del sistema nervioso del cuerpo humano encargado
de enviar impulsos eléctricos a todo el cuerpo. Cabe destacar que los archivos en STL
pueden ser modificados, en caso de contar con conocimientos básicos de diseño 3D.
Las medidas que tiene cada figura están expresadas en milímetros (mm).

5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a im-
plementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. De acuerdo con la cantidad de grupos por parte de los
estudiantes, se les puede asignar una o dos fichas del cerebro para luego armar en
conjunto.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

12
Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.
5.5 Preparación (30 min)
Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir
sus conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan
abordar en esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y
mediador entre el conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del
conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán un par de videos donde se explicarán algunos conceptos
relevantes sobre la generación de impulsos nerviosos en el cuerpo y cómo a través de
la electromiografía podemos medir aquellos generados en los músculos.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/impulsos_nerviosos.
mp4. Este archivo es un video sobre cómo se generan los impulsos nerviosos en el
cuerpo humano, recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=0nV_Ck7k-
8U

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION5/electromigrafía.mp4.
Este archivo es un video que explica a grandes rasgos qué es la electromiografía,
recuperado de Youtube https://www.youtube.com/watch?v=vmLolR589LM

13
A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Los impulsos eléctricos son señales que se generan debido a las diferentes cargas que
se encuentran ubicadas en la parte externa e interna de una neurona; este impulso es
generado con rapidez en las neuronas que están cubiertas de mielina, gracias a ella, el
impulso se genera de una forma positiva y con una mayor velocidad donde hay menos
concentración de mielina.

Las señales análogas son generadas por los diferentes tipos de fenómenos que se
presentan en el medio, representadas mediante una función matemática. La información
es pasada de un valor a otro, es decir continua y puede tener valores infinitos. Estos
datos son obtenidos mediante transductores o sensores que nos permiten obtener la
información.

En el tiempo, la presión, la distancia o los impulsos eléctricos que genera nuestro cuerpo
podemos encontrar las señales análogas.

La electromiografía (EMG) es un estudio que se realiza para conocer el buen funcionamiento


del sistema nervioso, a través del análisis de las señales eléctricas producidas por los
músculos. Esta técnica es utilizada por lo regular para tener un correcto diagnóstico de los
nervios para detectar la fuerza, debilidad o pérdida de masa muscular. Este proceso puede
ser realizado con una aguja que toca las fibras musculares que se contraen y producen
descargas que nos indican si hay una posible lesión o a través de la electromiografía
superficial, utilizando electrodos sobre la piel.

El cerebro humano forma parte del Sistema Nervioso Central; sistema que se compone
del encéfalo y la médula espinal.

El cerebro se divide en dos hemisferios y cada uno de ellos por 4 lóbulos: frontal, parietal,
temporal y occipital.

Contiene varios billones de células nerviosas o neuronas que permiten con sus conexiones
eléctricas procesar información sensorial del cuerpo y del medio en el que se encuentra
el individuo.

Lóbulo frontal: Es el área encargada del cerebro de procesar las funciones cognitivas
para la coordinación, ejecución y control de la conducta. Se relaciona con la articulación
del lenguaje y la regulación de emociones.

Lóbulo parietal: Es el área encargada del cerebro en procesar la información sensorial

14
que entrega las diferentes partes del cuerpo, sensaciones de temperatura, dolor, presión y
tacto.

Lóbulo occipital: Esta área del cerebro es donde llega la información visual.

Lóbulo temporal: Es el área del cerebro encargada de recibir diferente información del
cuerpo humano, entre ellas es relevante su papel para la memoria, el reconocimiento de
patrones, rostros y voces.

Área de Wernicke y de Broca: Son dos regiones del cerebro que se encargan del lenguaje.
El área de Wernicke es la región del cerebro encargada de la comprensión del lenguaje,
se encuentra en el lóbulo temporal, en cambio, el área de Broca está relacionada con la
producción del habla.

5.6 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 actividades en cada una de las estaciones: programación, prototipado e
impresión 3D.

y Estación de programación

15
1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para la
instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.
y A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de progra-
mación, permitiendo así que el microcontrolador realice la medición y el registro de los
impulsos eléctricos de los músculos.

La actividad se propone con la utilización de dos microbit; la primera realizará la medición y


el registro de los impulsos nerviosos y la segunda microbit recuperará los datos que luego
podrán ser descargados en una hoja de cálculo.

Se utilizarán dos cables caimán con conexiones a la microbit en el pin 0 y en el pin tierra
(GND). El cable que esté conectado al pin 0, estará unido al músculo del que se desea medir
su señal eléctrica y el cable conectado a (GND) se sostiene con la otra mano, teniendo así
un punto de tierra.

Para la programación del primer microcontrolador, tomamos el bloque por defecto “al iniciar”
y le agregamos el bloque “mostrar cadena…”; esto con el fin de iniciar la microbit, mostrando
en la matriz LED las letras “EMG”.
Con el fin de no tener limitaciones en la toma de datos, al momento de estar haciendo un
ejercicio y querer medir la señal eléctrica de los músculos, se enviará los datos a una segunda
microbit que estará conectada por un cable USB al computador y poder ver los valores y el
gráfico en tiempo real. Para ello, se realizará el
algoritmo usando una comunicación por radio
entre las dos microbits.

De la categoría “Radio” tomamos el siguiente


bloque.

16
Y lo agregamos “al iniciar”

Los valores análogos de la señal eléctrica que capta el microcontrolador deben ser
almacenados en una variable.

17
Ingrese a la categoría “Variables” y cree la variable “señal eléctrica”

Tome el bloque

y defina que allí se guardará la información captada en el músculo con el cable conectado
al pin 0.

El bloque de lectura análoga es tomado de la categoría “Pines”.


Finalmente, de la categoría “Radio” tome el bloque “radio enviar número”, con el fin de poner
allí la variable que tiene los datos de la señal del músculo y enviarlos al receptor (segunda
microbit).

18
Programación completa primera microbit
La función de la segunda microbit será en recibir la información que tiene la variable “señal
eléctrica” y graficarla.

Tal como se realizó para la primera microbit, defina en el bloque “al iniciar” que la información
enviada por radio será por el grupo 99.

De la categoría “Radio” tomamos el siguiente bloque, él que posibilita realizar una acción al

momento de recibir por radio un valor.


En la categoría “Serial” tomamos el bloque “serial escribir valor…”, esto no permitirá visualizar
los datos que se midan de la señal eléctrica de los músculos en la pantalla del computador.

19
Indique que al momento de escribir el valor recibido en el monitor serial, se muestre la
palabra EMG.

Programación completa segunda microbit

En el gestor de contenidos encuentra los dos archivos correspondientes para cada una de las
microbit. Los archivos pueden ser subidos directamente a los microcontroladores “microbit-

20
Electromiografo” y “microbit-Receptor”
Con acceso a internet podrá acceder a los algoritmos
“microbit-Electromiografo” con el enlace https://makecode.
microbit.org/_JDFPK8MTsE8o
y codigo QR

“microbit-Receptor” con el enlace https://makecode.


microbit.org/_X7qPErKA6Rrs y codigo QR

y Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo, se cargará la programación a cada una de las microbit y se


realizará la conexión de los siguientes cables.

Microbit 1

Recuerde que la microbit que estará conectada al cuerpo humano por cables será la que
tenga la programación “electromiógrafo”. Tome dos cables caimán-caimán que están
incluidos en el kit de ingeniería STEM, y en una de sus terminales ponemos un poco de

21
papel aluminio.

Uno de los cables estará conectado al pin 0 y el otro al pin GND o tierra de la microbit.
Esta microbit estará alimentada por las baterías que están incluidas en el Kit. Conecte los

cables del porta batería como se indica en la imagen.


El cable en el pin 0 estará sujeto al músculo para captar su señal eléctrica y el cable conectado
a GND lo sujetamos con los dedos en la otra mano, con el fin de captar el potencial eléctrico.

22
Microbit 2

La segunda microbit con el programa cargado y


conectada por cable USB al computador; damos clic en
“mostrar consola simulador”

Se podrá observar los datos que se revisan de la señal eléctrica de los músculos en una

gráfica.

23
En caso de requerir descargar los datos, damos clic en “Descargar”
Los datos serán guardados en el computador en una hoja de cálculo: tiempo e intensidad.

Al tener estos valores en una hoja de cálculo, podremos realizar gráficos de una forma
sencilla. Si utiliza el programa de Excel, seleccione las dos columnas que desea graficar,
diríjase a la categoría “insertar” y seleccione el gráfico deseado.

y Estación 3D: En esta estación podrán los estudiantes imprimir, haciendo uso de la
impresora 3D diferentes fichas de cada una de las partes del cerebro humano.

Los estudiantes podrán tener a cargo la impresión de una o dos fichas y al final de la
actividad realizar el armado del rompecabezas en conjunto.

Cada una de las fichas tiene un tiempo aproximado de impresión de 3 a 5 minutos.

24
Se propone la impresión 3D de las partes de un cerebro para posteriormente armalo tipo
rompecabezas; teniendo como eje transversal en la sesión de trabajo las señales eléctricas
del cuerpo humano, es vital que los estudiantes identifiquen y reconozcan las partes de este,
y el rol que cumple el cerebro como parte del Sistema Nervioso Central.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última estación de la sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los
estudiantes, en donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás
integrantes del salón, todo el proceso que realizaron para llegar a una solución de la
problemática planteada.

Las siguientes preguntas pueden ser dadas a los estudiantes para el conjuntos resolverlas:

y Al observar las ondas que se grafican en el computador, al momento de detectar una


señal eléctrica ¿se encuentra relación con el ritmo cardiaco y la respiración?
y ¿Existe diferencia en la señal al compararse con varios músculos del cuerpo humano?
y ¿En qué momento se puede ver un aumento de la señal?

Es importante resaltar en cada uno de los grupos, el trabajo creativo e innovador si se


presentaron modificaciones tanto en la programación, construcción del prototipo e incluso
modificaciones en el diseño 3D.

25
6. Conclusiones
El cuerpo humano es todo un mundo fascinante, en el que se integran diferentes sistemas:
como el nervioso, digestivo o circulatorio para realizar desde las funciones más pequeñas
de las células como poder con nuestros músculos cargar grandes masas.

El conocer a profundidad nuestro cuerpo, nos da un abanico de posibilidades para realizar


dispositivos y tecnologías orientadas a mantener un buen estado de salud, prevenir
enfermedades y realizar diagnósticos oportunos.

A lo largo de las diferentes estaciones de trabajo los estudiantes pudieron realizar un dispositivo
para medir las señales eléctricas de los músculos, comprender las manifestaciones del
sistema nervioso y solucionar una problemática planteada de manera efectiva e innovadora.

26
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica - Grado Décimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Espacio de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Ciencias Naturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.1 Ciencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2 Tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Ingeniería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.2 Materiales adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (30 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.5 Implementación (90 min). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1
Ruta Didáctica - Grado Décimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de décimo
grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque educativo STEM, abordando un
tema desde 4 diferentes áreas: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. La actividad
está enmarcada en el aprendizaje basado en retos para que los estudiantes, por medio
de las nuevas soluciones tecnológicas como la impresora 3D y el kit de ingeniería, puedan
dar solución a la problemática presentada.

Sesión 1: “Hidroeléctricas”
Sesión 2: Derrumbes: un gran obstáculo en la carretera
Sesión 3: Semáforos inteligentes: ¿La solución de movilidad?
Sesión 4: Punto de pago
Sesión 5: Señales eléctricas en el cuerpo humano
Sesión 6: Fracking: la nueva extracción de petróleo

2
Sesión 5 “Fracking: la nueva extracción de petróleo”

1. Preparación docente

Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes


factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes en
este grado deben alcanzar en su proceso aprendizaje un nivel de pensamiento que llegue
a una acción, abordando con profundidad los conceptos teóricos de relevancia para ese
grado. Cabe destacar que los temas y conceptos abordados en años anteriores pueden
ser retomados con una terminología más especializada de la ciencia y la tecnología. Se
busca que el docente invite a los estudiantes a sustentar las explicaciones del mundo con
una capacidad de investigación e indagación mayor que los años anteriores.

Segundo: se debe incentivar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para permitir que los estudiantes tengan un abanico de herramientas
que les permitan abordar los conceptos de forma práctica desde la creatividad e innovación.
Las actividades están enmarcadas en el kit de ingeniería a través de la Microbit y así
permitir que los estudiantes adquieran o refuercen conceptos de programación, para
finalmente proponer una solución a través de sus sensores, las fichas armables y la
impresora 3D.

1.1 Espacio de trabajo


y Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo como competencia del siglo XXI a fortalecer, divida a los estudiantes en gru-
pos de mínimo 5 integrantes. Este será el grupo en el que los estudiantes trabajarán
en la solución de la problemática planteada.

y A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes
podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades; esto les permitirá tomar responsabilidad
en una tarea específica para alcanzar el proyecto o reto en común.

y Coordinador del grupo: esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada

3
una de las dificultades que se presenten a lo largo de la actividad. Es uno de los
roles principales, ya que se debe estar al tanto de todos los procesos y ayudar en
cada uno de ellos.

y Ingeniero de petróleos: el estudiante con el rol de ingeniero de petróleos tendrá


la responsabilidad de la construcción del extractor de petróleo con las fichas
armables del kit de ingeniería STEM.

y Programador: el estudiante con el rol de programador será el encargado de realizar


el algoritmo por bloques del microcontrolador Microbit a través de la plataforma
Makecode. Se presenta el paso a paso de un programa base donde se utilizarán
dos botones del control para controlar la tarjeta electrónica de expansión.

y Analista ambiental: este rol será el encargado de abrir un pequeño debate entre
los compañeros de su grupo para conocer cuales son las posiciones con respecto
al uso del fracking en Colombia y su impacto ambiental.

y Experto 3D: el estudiante con el rol de experto 3D será el encargado de realizar


en compañía del docente la impresión del cabezal propuesto para la extracción
de petróleo.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo con la conformación de


los grupos.

Cabe destacar que los estudiantes podrán proponer otros roles de ser necesario, siempre
y cuando apunten a resolver de manera más efectiva la problemática.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
El fracking o fracturación hidráulica es un método de extracción de petróleo, en donde
se perfora la tierra a grandes profundidades y por medio de agua, arena y químicos se
fractura la roca para extraer petróleo y gas.

El gobierno colombiano en 2022 inició un plan piloto en el municipio de Puerto Wilches, con
el fin de poner a prueba el fracking y analizar el impacto ambiental que este puede traer.
El proyecto pretende recolectar información que ayude a tener argumentos sólidos para
revocar una suspensión judicial que impide que esta técnica sea utilizada en Colombia.

4
Sin embargo, los habitantes de dicho municipio no han estado de acuerdo con el proyecto,
ellos argumentan que no se tiene certeza científica sobre la magnitud de los problemas
ambientales que esto conlleva. Países como Alemania, Francia, Uruguay e incluso algunos
estados de Estados Unidos lo han prohibido en sus territorios.

¿Qué es más importante, la seguridad energética de un país, su economía o su protección


ambiental?

Ayudemos a Puerto Wilches a tener mayor claridad sobre el tema; conociendo los procesos
de extracción, sus beneficios e implicaciones podremos tomar la mejor decisión para
todos y el medio ambiente.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes; estas pueden
ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la calidad
de sus respuestas.

y ¿Han escuchado la palabra fracking?


y ¿A que se hace referencia cuando se habla de fracking?

5
y ¿Colombia extrae gas y petróleo?
y ¿Cual es el mayor productor de petróleo en el mundo?
y ¿Para qué procesos o en qué ámbitos se utiliza el petróleo y sus derivados?
y ¿Qué alternativas existen para no depender del uso del petróleo?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
y Analizo el potencial de los recursos naturales en la obtención de energía para dife-
rentes usos.

y Saco conclusiones de los experimentos que realizo, aunque no obtenga los resulta-
dos esperados.

3.2 Matemáticas
y Diseño experimentos aleatorios (de las ciencias físicas, naturales o sociales) para
estudiar un problema o pregunta.

y Interpreto y comparo resultados de estudios con información estadística provenien-


tes de medios de comunicación.

3.3 Lenguaje
y Respeto la diversidad de criterios y posiciones ideológicas que surgen en los grupos
humanos

y Utilizo el diálogo y la argumentación para superar enfrentamientos y posiciones


antagónicas.

3.4 Ciencias sociales


y Explico y evalúo el impacto del desarrollo industrial y tecnológico sobre el medio
ambiente y el ser humano.

y Participo en debates y discusiones académicas.

6
4. Metas de aprendizaje STEM
El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
y Analizar las implicaciones positivas y negativas que conllevan la explotación de recur-
sos naturales, enfocado al fracking

y Generar conciencia ambiental en torno al uso de métodos de extracción de recursos


naturales no renovables y contaminantes.

4.2 Tecnología
y Usar elementos electrónicos como sensores y microcontroladores para la medición y
análisis de magnitudes físicas.

y Comprender cómo diferentes equipos y herramientas tecnológicas, por ejemplo la


impresora 3D y el kit de ingeniería STEM nos posibilitan la apropiación del conocimiento
desde la práctica.

4.3 Ingeniería
y Construir a través del kit de ingeniería STEM un prototipo para la extracción de petróleo
y gas con el fin de entender la problemática presentada sobre el futuro energético y
ambiental del país.

4.4 Matemáticas
y Fortalecer el pensamiento lógico matemático por medio de la programación de algorit-
mos, enfocados en la programación de bloques del microcontrolador microbit.

y Realizar medición de magnitudes físicas como la temperatura por medio de sensores


electrónicos, utilizando condicionales en la programación.

7
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El objetivo de esta sesión de trabajo es presentar a los estudiantes por medio de una
problemática, un hecho real que está ocurriendo en nuestro país y que ha generado grandes
controversias políticas, económicas y ambientales; con el fin de brindar a los estudiantes un
panorama más amplio y poder de manera libre adquirir argumentos sólidos sobre el tema.

Entender que la protección del medio ambiente y la salud de las personas debe prevalecer
y sobrepasar intereses políticos y económicos, es una prioridad.

Se presenta en esta sesión de trabajo, la construcción de un prototipo para la extracción de


petróleo utilizando el fracking, para analizar el tema desde la práctica.

5.2 Materiales adicional


y Gestor de contenidos: este equipo se encuentran los recursos que servirán como apo-
yo al momento de abordar las actividades propuestas con los estudiantes.

En la carpeta RUTA10/SESION6 encontrará algunos videos de apoyo, los archivos para la


impresora 3D y el programa Makecode descargado para realizar la programación de la
Microbit.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/cabezal.stl. Archivo
de un modelo de un cabezal para la extracción de petróleo en extensión STL para
modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/cabezal.gco. Archivo de
un modelo de un cabezal para la extracción de petróleo en extensión GCODE para
impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/microbit-Fracking.
hex. Archivo del algoritmo propuesto para subir directamente a la microbit.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/fracking_colombial.
mp4. Este archivo es un video sobre el fracking en Colombia, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=XZ4jNCW5k04

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/fracking.mp4.

8
Este archivo es un video sobre qué es y cómo se realiza el fracking a nivel general,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=TVZ0DOZ59SA

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a conocer el concepto y proceso del fracking.

La invitación es al momento de realizar el algoritmo para la microbit, compartir las pantalla


con los estudiantes y poder así hacerlos partícipes activos de este proceso. Los estudiantes
en orden podrán pararse de sus asientos e ir hasta la pantalla interactiva para programar
por bloques en conjunto.

y Kit de ingeniería STEM: los estudiantes pondrán a prueba su creatividad en la


construcción de la estructura para la extracción de gas y petróleo, al igual que en el
momento de acoplar el diseño 3D impreso en el modelo.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta batería. Estos elementos
están acoplados con la tarjeta electrónica de expansión.

Elementos requeridos: microcontrolador microbit, tarjeta electrónica de expansión, fichas


armables y control remoto.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

La ficha propuesta en esta sesión de trabajo es el cabezal característico a las estructuras


para la extracción de petróleo que podemos encontrar con frecuencia en nuestro país. .
Cabe destacar que los archivos en STL pueden ser modificados, en caso de contar con
conocimientos básicos de diseño 3D.

9
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la im-
presora sin supervisión, ya que el material plástico se funde a altas temperaturas
para la creación de piezas 3D capa a capa.

y Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
en extensión GCODE; los videos le ayudarán a generar un espacio de conversación y
análisis en torno a la problemática.

y El paso a paso para la construcción del extractor de petróleo es un modelo base en


el cual los estudiantes podrán modificar para potenciar su creatividad e innovación
e incluso también puede presentar modificaciones el algoritmo presentado para la
microbit.

Estaciones

Para el desarrollo de estas actividades se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A


continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

10
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la pantalla,


se analizarán un par de videos donde se explicarán cual es el proceso de extracción de
petróleo y gas, utilizando el fracking o fracturamiento hidráulico.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/fracking_colombial.
mp4. Este archivo es un video sobre el fracking en Colombia, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=XZ4jNCW5k04

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA10/SESION6/fracking.mp4.Este
archivo es un video sobre qué es y cómo se realiza el fracking a nivel general,
recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=TVZ0DOZ59SA

A continuación, se explican algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Fracking o también llamado fracturación hidráulica es un técnica que consiste en extraer


hidrocarburos de yacimientos no convencionales que antes era imposible acceder a ellos.
Se fractura el manto de las rocas con una mezcla de agua, arena y químicos para permitir
por las grietas el paso del petróleo y del gas.

11
El proceso de extracción de los hidrocarburos comienza con la perforación del subsuelo
y la inyección de millones de litros de agua con químicos y arena por medio de tuberías
reforzadas de acero. El líquido se inyecta a gran presión, fracturando las rocas porosas
del suelo, liberando el gas y petróleo, finalmente se extrae el líquido inyectado y los
hidrocarburos pueden circular la tubería construida hasta la superficie.

5.5 Implementación (90 min)


Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 actividades en cada una de las estaciones: programación, prototipado e
impresión 3D.

y Estación de programación

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para

12
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.
y A continuación, realizaremos el algoritmo paso a paso a través de bloques de
programación para poner en funcionamiento de la máquina extractora de petróleo.

El algoritmo estará basado en el uso de la tarjeta Building:bit que trae incluido el kit de
ingeniería STEM, por lo que se tiene que agregar la librería al Makecode correspondiente.

En el gestor de contenido encontrará el archivo descargado de la librería. Le sugerimos


remitirse al manual de uso del kit STEM en la sección “Software” donde encontrará la
explicación.

2. En el bloque que viene por defecto “Al iniciar” introducimos el bloque “mostrar cadena”
que se encuentra en la categoría “Básico” e indicamos que me muestre en la matriz LED

la palabra “PETROLEO”.
3. De la categoría “Música” tomamos el bloque “reproducir sonido” e indicamos la
melodía que deseemos. Se debe tomar el bloque de música en la sección

13
4. Programe dos eventos: al presionar el botón A que encienda el extractor de petróleo
con una luz verde y al presionar el botón B que se apague el motor y los LED tengan un
color rojo.

El bloque “Al presionarse el botón __” se encuentra en la categoría “Entrada”


5. En la categoría “Mbit_Robot” se obtiene el bloque “CarCtrlSpeed” para mover el motor a
una velocidad determinada , al igual que el bloque “RGB Car BIG2 value” para encender
los LED que tiene integrado la tarjeta de expansión.

La programación dicta que si se presiona el botón A, el motor girará a una velocidad de


35 y los LED de la tarjeta de expansión se encenderán de color verde; permitiendo que se

14
haga extracción de petróleo.
6. Al presionar el botón B, el motor se detendrá y los LED encenderán en color rojo, indicando

que la extracción de petróleo ha terminado.

Programación completa

y En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir


directamente al microcontrolador como “microbit-Fracking”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://

15
makecode.microbit.org/_a4sfwxeU97Pd y con el código QR
y Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo, se construirá la estructura para la extracción de petróleo,


utilizando las fichas armables del kit de ingeniería STEM.

El diseño que se propone, puede ser modificado por los estudiantes para fomentar en ellos
su creatividad e innovación.

A continuación se presenta el paso a paso para realizar una torre que será usada para la
extracción de petróleo automatizado y seguro. Este modelo es base para posteriormente

16
acoplar el cabezal de impresión 3D propuesto.

Modelo final

y Estación 3D: En esta estación podrán los estudiantes imprimir, haciendo uso de la im-
presora 3D el cabezal usado en la extracción de petróleo convencional; esto con el fin
de acoplarlo al prototipo realizado con las fichas armables del kit de ingeniería STEM.

El tiempo aproximado para este diseño es de 7 minutos, por lo que se recomienda que cada

17
uno de los grupos pueda realizar la impresión.

Imagen alusiva para presentar el diseño final

Invite a los estudiantes a realizar el acople del cabezal fomentando la creatividad.

5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última sesión de trabajo genere un espacio de confianza con los estudiantes, en
donde ellos de una forma libre puedan explicar y exponer a los demás integrantes del salón,
todo el proceso de trabajo en equipo de la construcción del prototipo propuesto.

Los estudiantes deberán presentar a los demás integrantes la opinión personal y los
argumentos que tienen sobre las siguientes preguntas.

y ¿Cuales beneficios trae para la economía de un país extraer gas y petróleo?


y ¿Cuales desventajas trae para un país extraer gas y petróleo utilizando el fracking?
y ¿Estarían de acuerdo con permitir el fracking en Colombia?
y ¿Cual es el mensaje que quisiera enviarles a los habitantes de Puerto Wilches?

18
6. Conclusiones

El fracking ha generado y sigue generando gran controversia en nuestro país. Existen una
gran cantidad de personas que están a favor y otras en contra de la utilización de este
método en el territorio nacional.

Debe partir desde la academia y los espacios formativos de nuestros jóvenes, abordar con
ellos temas relevantes para el presente y futuro del país.

A lo largo de las estaciones de trabajo presentadas en esta guía, se busca que desde la
práctica, los jóvenes entienda el proceso de la extracción de petróleo y gas por fractura-
miento hidráulico para así adquirir el suficiente conocimiento y argumentos sólidos, que
traigan consigo la mejor decisión para el país sobre este tema.

19
20
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
Sesión 1 - Rover
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder del proyecto: Esta persona será la encargada de verificar los avances de los
compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes
que se presenten. Es importante resaltar que, si un compañero de trabajo necesita
ayuda en algún proceso, será la persona encargada de tratar de liderar una
solución.

yy Programadores (2): serán los encargados de programar el algoritmo encargado


del movimiento del Rover. La programación será realizada por bloques, simulada
a través de la plataforma Makecode y luego subida al microcontrolador
físico.

3
yy Expertos 3D: será el encargado de realizar en compañía del docente la impresión
3D del objeto propuesto para tener un punto de partida y hablar del monte Olimpo
en Marte.

yy Comunicador: Es la persona encargada de socializar dentro y fuera del grupo las


soluciones que se implementaron. Este rol es vital para la última actividad de la
sesión, en la cual se compartirá el proceso de cada uno de los grupos.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
La NASA realiza un concurso para que estudiantes de bachillerato de todo el mundo
diseñen el próximo Rover que va a ir a Marte en el año 2023; entre las condiciones
del concurso se dicta que el prototipo tenga estabilidad, pueda recorrer casi cualquier
superficie, tenga luz para visualizar su entorno y pueda ser controlado a distancia ya que
se va a depositar la nave sobre el volcán más grande del sistema solar, el olimpo.

Jesús y sus compañeros deciden participar en el diseño de dicho Rover.

2.2 Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy ¿Qué es Marte?
yy ¿Qué es un volcán?
yy ¿Cuál es el volcán más grande del sistema solar?

4
3. Estándares básicos de competencia
3.1 Ciencias Naturales
yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otros y con
las de teorías científicas.

yy Comunico el proceso de indagación y los resultados, utilizando gráficas, tablas,


ecuaciones aritméticas y algebraicas.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

yy Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
yy Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

yy Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes en


los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


yy Cito adecuadamente las diferentes fuentes de la información obtenida.

yy Promuevo debates para discutir los resultados de mi investigación y relacionarlos con


otros.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas al
enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las
siguientes metas.

5
4.1 Ciencias
yy Comprende las relaciones entre corriente y voltaje en circuitos resistivos sencillos en
serie, en paralelo y mixtos.

4.2 Tecnología
yy Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores para
la resolución de problemas reales.

yy Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológicas


como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropiación
del conocimiento.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción del Rover.

4.4 Matemáticas
yy Modela situaciones haciendo uso de funciones definidas o trozos.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes puedan pensar en desafíos de diseño
y programación que les permita avanzar en el conocimiento de las nuevas tecnologías
y afrontar la realidad del mundo cambiante y la posibilidad de viajar a otros planetas y
enfrentarse a lo desconocido.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques de los
dos microcontroladores microbit, con el fin de construir el rover que explorará Marte.

6
Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Control GamePad.

yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido que
se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la infor-
mación a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA11/SESION1 son
los siguientes:

++ Archivo de una caja pequeña en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION1/volcan.stl

++ Archivo de una caja pequeña en extensión GCODE para impresión 3D.


http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION1/volcan.gco

7
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA011/SESION1/marte.mp4. Este
archivo es un video sobre Marte , recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=4154WlOQ6Rg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION1/monte-olimpo.mp4.
Este archivo es un video sobre el monte Olimpo de Marte , recuperado de Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=3wq-MYkE2w8

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION1/microbit-Rover.hex.
Este archivo puede ser subido directamente a las microbit para controlar por medio
del GamePad el rover propuesto en la actividad.

yy Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán ver
el video sobre máquinas simples y compuestas. Al momento de realizar el algoritmo
para la microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en
bloques para que los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica
de la programación.

yy Impresora 3D: Máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual
para su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y
microcontrolador microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarles a los estudiantes de evitar tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

8
yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el
archivo a imprimir, el video sobre Marte y el monte Olimpo, el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode y la programación propuesta.

yy Apóyate en el tablero interactivo para presentarle a los estudiantes el video del monte
Olimpo de Marte y realizar en conjunto la programación propuesta.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Estación de
programación
Reflexión,
Estación Estación kit de evaluación y
ingenieria STEAM
informativa conclusiones
Estación 3D

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

9
Marte: es el cuarto planeta en orden de distancia al Sol y el segundo más pequeño del
sistema solar, después de Mercurio. Recibió su nombre en homenaje al dios de la guerra
de la mitología romana (Ares en la mitología griega), y también es conocido como «el
planeta rojo» debido a la apariencia rojiza que le confiere el óxido de hierro predominante
en su superficie. Marte es el planeta interior más alejado del Sol. Es un planeta telúrico con
una atmósfera delgada de dióxido de carbono, y tiene dos satélites pequeños y de forma
irregular, Fobos y Deimos (hijos del dios griego), que podrían ser asteroides capturados
similares al asteroide troyano (5261) Eureka. Sus características superficiales recuerdan
tanto a los cráteres de la Luna como a los valles, desiertos y casquetes polares de la Tierra.

Volcán2

Un volcán (del nombre del dios mitológico romano Vulcano) es una estructura geológica
por la que emerge el magma que se divide en lava y gases provenientes del interior de
la Tierra. El ascenso del magma ocurre en episodios de actividad violenta denominados
erupciones, que pueden variar en intensidad, duración y frecuencia, desde suaves
corrientes de lava hasta explosiones extremadamente destructivas. En ocasiones, los
volcanes adquieren una forma cónica por la acumulación de material de erupciones
anteriores. En la cumbre se encuentra su cráter o caldera.

Por lo general los volcanes se forman en los límites de las placas tectónicas, aunque
existen los llamados puntos calientes, donde no hay contacto entre placas, como es el
caso de las islas Hawái.

Los volcanes pueden tener muchas formas y despedir distintos materiales. Algunas de las
formas más comunes son el estratovolcán, el cono de escoria, la caldera volcánica y el
volcán en escudo. También existen numerosos volcanes submarinos ubicados a lo largo
de las dorsales oceánicas. Algunos volcanes alcanzan una altitud superior a los 6000
metros sobre el nivel del mar. El volcán más alto del mundo es el Nevado Ojos del Salado,
en Argentina y Chile, siendo además la segunda cumbre más alta de los hemisferios sur
y occidental (sólo superado por el cerro argentino Aconcagua).

Conjunto de ondas que se difunden a través de diferentes medios como sólido, líquido
o gaseoso, ocasionando variaciones de densidad y presión. Las ondas sonoras se
propagan en todas las direcciones en línea recta pero al chocar con un obstáculo se
reflejan alterando su dirección. La reflexión del sonido produce: resonancia y eco o rebote.

2
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Volc%C3%A1n

10
Monte Olimpo
3

El monte Olimpo es el más joven de los grandes volcanes de Marte, pues se formó
durante el llamado periodo amazónico. Su naturaleza de montaña era conocida antes de
que las sondas espaciales visitaran el planeta gracias a su albedo, siendo conocido por
los astrónomos como Nix Olympica.

El macizo central se eleva aproximadamente entre 22 y 23 kilómetros sobre la llanura


circundante, lo que equivale a tres veces la altura del monte Everest, y a 21 287 m sobre
el nivel medio de la superficie marciana, debido a que se encuentra en una depresión de
2 km de profundidad. Está flanqueado por grandes acantilados de hasta 6 km de altura,
y su caldera tiene 85 km de largo, 60 km de ancho y entre 2,4 y 2,8 km de profundidad,
pudiéndose apreciar hasta seis chimeneas superpuestas de cronología sucesiva.

Comparativa en extensión entre el monte Olimpo y Francia continental.

La base del volcán mide 600 km de diámetro incluyendo el borde exterior de los
acantilados, lo cual le otorga una superficie en su base de 283 000 km2 aproximadamente,
comparable con la superficie de Ecuador. Sus dimensiones son tales que una persona
que estuviese en la superficie marciana no sería capaz de ver la silueta del volcán, ni
siquiera desde una distancia a la cual la curvatura del planeta empezara a ocultarla. El
efecto por tanto sería el de estar contemplando una «pared», o bien confundir la misma
con la línea del horizonte. La única forma de ver la montaña adecuadamente es desde el
espacio. Igualmente, si alguien se encontrara en la cima del volcán y mirase hacia abajo
no podría ver el final, ya que la pendiente llegaría hasta el horizonte.

Es un error pensar que la cima del monte Olimpo está por encima de la atmósfera
marciana. La presión atmosférica en su cumbre es un 2 % de la que hay en la superficie;
comparándolo con el Everest, su presión atmosférica es un 25 % de la que hay a nivel del
mar. Es más, el polvo marciano se puede encontrar incluso a esa altitud, así como la capa
de nubes de dióxido de carbono. Aunque la presión atmosférica media de Marte es un 1
% de la que hay en la Tierra, el hecho de que la gravedad sea mucho más débil permite
que su atmósfera se extienda a una altitud mucho mayor.

Olympus Mons sería un lugar poco probable para el aterrizaje de las sondas espaciales
automáticas en un futuro próximo, debido a que el volcán se encuentra en una de las
regiones de Marte donde más abunda el polvo en suspensión; de hecho, una capa de

3
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Monte_Olimpo_(Marte)

11
polvo fino cubre siempre gran parte del terreno, ocultando el suelo rocoso (las muestras
de roca podrían ser muy difíciles de conseguir). También es probable que la capa de polvo
pudiera causar graves problemas de maniobrabilidad en los vehículos de exploración.

5.5 Implementación (1 hora)


Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en
conjunto en la implementación de la propuesta a la problemática de Marte. La etapa
de implementación se divide en estaciones: Gestor de contenido y pantalla interactiva,
impresión 3D, programación y prototipado.

yy Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación de trabajo se propone que utilice el gestor de contenido y la pantalla


interactiva para mostrar a los estudiantes dos videos relacionados al planeta Marte y el
monte Olimpo.

En el gestor de contenido encontrará el programa Makecode donde podrá realizar la


programación para las microbits propuesta en la sesión de trabajo; la pantalla interactiva
le permitirá proyectar el Makecode e invitar a los estudiantes a realizar la programación
en conjunto.

yy Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D el diseño de un volcán.


La intención de que cada grupo pueda imprimir su objeto es tener la posibilidad abordar
la temática de Marte y su volcán Olimpo y observar como la impresora 3D puede por
medio de un filamento crear objetos tridimensionales.

NOTA
el archivo está disponible en el gestor de contenido
tanto en formato .STL para modificaciones y el formato
.GCO para impresión 3D.

12
Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

yy Estación kit ingeniería STEM

En esta estación de trabajo se utilizarán los bloques constructivos, el control GamePad y


las dos microbit. Una de las microbit estará conectada con el control GamePad y desde
allí se darán las instrucciones a nuestro Rover.

Elementos para la construcción del Rover

13
14
Para ver con mayor detalle el paso a paso, lo invitamos a ver la siguiente página http://
www.yahboom.net/study/Building_bit o remitirse al libro en físico que hace parte del kit
“building:bit programmable kit”, el diseño construido se llama “Hexapod robot”.

yy Estación de programación:

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar los microcontroladores microbit


y poder a través de un control GamePad, dar órdenes al Rover sobre donde se deberá
dirigir.

Una de las microbit estará ubicada en el rover y la segunda microbit estará en el control
GamePad, ambas se comunicarán por radio.

NOTA
La programación que se realizará será cargada para
ambos microcontroladores, sin embargo cada una
funcionará diferente de acuerdo donde se conecte.

En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la sección
de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta actividad.

15
En caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar el algoritmo
del archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de internet con el
enlace que encontrará al final.

En dicho manual encontrará la explicación de como subir la librería para


habilitar los bloques de la categoría “Mbit_Robot” y “HGBit”.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Al iniciar el programa podemos percibir


que se muestran dos bloques, “al iniciar”,
“para siempre”; el que vamos a utilizar en
estos momentos es “al iniciar”

3. Para permitir la comunicación por radio


se establece el grupo a utilizar. La microbit
solo puede recibir información de un grupo
de radio a la vez.

16
Para este caso se utilizó el grupo 99, pero
puede ser seleccionado un número de 0 a
255.

4. Se busca controlar los movimientos del Rover desde el Joystick del control GamePad.

Para ello utilizamos el bloque , donde estará ubicado los bloques que
manden la señal a la otra microbit cuando se mueve el joystick.

De la categoría “Lógica” tomamos el


siguiente bloque

17
En la categoría “HGBit”se encuentra el bloque para captar el evento del mover el Joystick

El bloque “Rocker value” será la condición para que pueda ser enviado un número al
Rover.

Si el Joystick se mueve hacia al frente se


enviará el número 1 por radio.

Si el Joystick se mueve hacia atrás se


enviará el número 2 por radio.

si el Joystick se mueve hacia la izquierda se


enviará el número 3 por radio.

Si el Joystick se mueve hacia la derecha se


enviará el número 4 por radio.

18
Si el Joystick se presiona se enviará el
número 5 por radio.

y finalmente si se presiona el botón rojo (B1)


del GamePad se enviará un número 6 por
radio.

Todo estará dentro del bloque “Para siempre”

19
5. Ahora se programa qué sucede cuando el Rover recibe los cada número determinado.

Para recibir el número y tomar una decisión, se debe utilizar el bloque

que se encuentra en la categoría “Radio”

6. Si se recibe el número 1 el rover avanzará


(forward) con una velocidad moderada (55).

NOTA
En caso de no tener las baterías completamente cargadas, la
velocidad programada para el motor (55) puede no mover todo
el sistema; le recomendamos aumentar este valor de 10 en 10
hasta alcanzar una velocidad adecuada para el prototipo (no
exceder 255).

El bloque “CarCtrlSpeed” se encuentra en la categoría “Mbit_Robot”

7. Si se recibe el número 2 el Rover


retrocederá (back).

20
Si se recibe el número 3 el Rover girará a la
izquierda (turn left).

Si se recibe el número 4 el Rover girará a la


derecha (turn right).

Si se recibe el número 5 el Rover encenderá


los LED de color blanco.

Si se recibe el número 6 se apagan los


motores y los LED; es decir, se presionó el
botón rojo.

Todos los grupos de bloques que se


mencionan deben de ir dentro del bloque
“Al recibir radio”.

21
Programación final en bloques

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-Rover”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


RD4HbME2dPFC

y con código QR:

La programación realizada por bloques debe ser subida a las dos microbit.

22
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)
Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad.

En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicar y con ayuda o
en compañía de sus compañeros, realizará una pequeña exposición del proceso que
realizaron: programación, simulación y funcionamiento del rover.

Para esta actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

yy ¿Consideras que las nuevas tecnologías y el uso de elementos electrónicos ayudan


en los procesos de aprendizaje?
yy ¿Consideras viable llegar a Marte con un Rover colombiano?
yy ¿Qué se le podría agregar al proyecto educativo propuesto para aportar en los avan-
ces y exploraciones en Marte?
yy ¿Qué fue lo que más te gustó de realizar esta sesión?
yy ¿Consideras que has aprendido algo nuevo a lo largo de esta sesión?

Permanezca como docente en una actitud de escucha activa para resaltar los puntos
positivos o significativos que los estudiantes manifiesten de su proceso.

6. Conclusiones
De acuerdo con lo visto en esta sesión, los estudiantes están en la capacidad de afrontar
retos que son de la vida actual y les permitirán proyectarse hacia el futuro. Los viajes a
Marte se ven ya no en el futuro si no en el presente.

A los estudiantes se les presenta una problemática del personaje Jesús, con el fin de
realizar una propuesta de solución enfocada tanto para el contexto hipotético de Jesús
como para incentivar en ellos la creatividad e innovación en la implementación de
proyectos educativos, haciéndolos estar en concordancia con los últimos avances de la
ciencia y la tecnología, viéndolas como una realidad palpable.

23
24
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2.1Kit de ingeniería STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2.2 Gestor de contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.2.3 Pantalla interactiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.2.4 Impresora 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.2.5 Materiales Adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
6. Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7. Evaluación y conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
SESIÓN 2:
Exploración a Marte
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes factores:

yy Identifique previamente las actividades que se sugieren en esta sesión de trabajo con
el fin de tener los recursos disponibles. La implementación del circuito físico requiere
de algunos elementos opcionales para ver el funcionamiento.

yy Esta sesión requiere el uso por parte de los estudiantes de elementos electrónicos.
Genere con los estudiantes unos acuerdos mínimos para el uso de estos elementos.

yy Descargue previamente el archivo a imprimir con el fin de evitar retrasos en la actividad.

yy A pesar de que en esta sesión de trabajo se proponen una serie de actividades


puntuales que los estudiantes pueden realizar, no olvide fomentar el trabajo creativo
e innovador.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y promover el trabajo en
grupo, invite a los estudiantes a conformar equipos de mínimo 5 integrantes.

yy A continuación, se listan los roles con sus respectivas responsabilidades que los
estudiantes podrán elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan los roles de
acuerdo con sus preferencias y habilidades.

yy Líder: es el encargado de guiar al equipo, verificar el correcto avance de cada


uno de los roles de trabajo en sus respectivas funciones, asegurar que el trabajo
realizado por el equipo esté enfocado en dar solución al problema propuesto y
encontrar soluciones para posibles problemáticas que se puedan presentar en el
desarrollo de la actividad.

yy Ingenieros (2): son los encargados de construir la estación espacial propuesta en


la actividad, conectar los dispositivos electrónicos al micro:bit y verificar la correcta
distribución de los elementos en el espacio de trabajo.

3
yy Programadores (2): son los encargados de programar las tarjetas micro:bit para
diseñar un sistema de seguidor de línea con detector de obstáculos, y un sistema
de monitoreo de las condiciones climáticas de las diferentes estaciones espaciales.

Antes de iniciar la sesión, identifique los materiales requeridos para la implementación


de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
En la NASA (Administración Nacional de Aeronáutica y el Espacio), por sus siglas en inglés,
se ha definido una fecha de lanzamiento de una nave tripulada para el 2028 cuyo destino
será el planeta Marte y será el primer vuelo tripulado por 4 astronautas de distintas
nacionalidades. Este gigantesco proyecto espacial, se está desarrollando en conjunto
con otros países y agencias espaciales, lo cual ha generado grandes oportunidades a
muchos científicos, ingenieros y gobiernos interesados en aportar de alguna manera a
uno de los proyectos más importantes de la historia de la humanidad.

En Colombia, un grupo interdisciplinario de profesores y estudiantes de varias universidades


han ganado el concurso de la NASA para implementar todo el sistema de medición de
parámetros físicos tales como: temperatura, humedad, nivel de agua, nivel de luz, nivel
de sonido de la base marciana que se construirá para los astronautas que viajarán en
esta primera fase de exploración espacial. Como se tiene planeado, cada estructura de
la base medirá diversos factores que son necesarios para crear un ambiente habitable
para los astronautas y también detecten fenómenos físicos naturales que se presentan
en el planeta rojo.

Esta medición se realizará a través del uso de sensores muy sensibles que detectarán
todos los parámetros descritos anteriormente.

Acompañemos a este selecto grupo colombiano durante el proceso de elaboración del


prototipo final que se usará en la estación marciana, y los astronautas puedan hacer su
trabajo con la seguridad de que la labor realizada por profesores y estudiantes de un país
sudamericano tiene la suficiente calidad para crear el ambiente adecuado que permita
mantener la vida de los astronautas en Marte y también sean herramientas eficientes
durante todo el proceso de exploración e investigación.

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Los temas fueron formulados como preguntas orientadoras con el fin de propiciar un
intercambio de saberes y reforzar los conocimientos y experiencias previas. Cabe destacar
que estas preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con las respuestas que los
estudiantes compartan.

yy ¿Cuáles son las características principales de Marte?


yy ¿Qué significa Amartizar?
yy ¿Qué es un sensor?
yy ¿Cuál es la velocidad del sonido en Marte?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias Naturales
yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otros y con
las de teorías científicas.

yy Comunico el proceso de indagación y los resultados, utilizando gráficas, tablas,


ecuaciones aritméticas y algebraicas.

3.2 Matemáticas
yy Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en conjuntos de
datos provenientes de fuentes diversas. (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas).

yy Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones


tomadas de distintas ciencias.

3.3 Lenguaje
yy Utilizo el discurso oral para establecer acuerdos a partir del reconocimiento de los
argumentos de mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos.

5
yy Diseño un plan textual para la presentación de mis ideas, pensamientos y saberes
en los contextos en que así lo requiera.

3.4 Ciencias sociales


yy Cito adecuadamente las diferentes fuentes de la información obtenida.

yy Promuevo debates para discutir los resultados de mi investigación y relacionarlos con


otros.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades orientadas
al enfoque educativo STEM. Para cada una de las cuatro áreas se tienen las siguientes
metas.

4.1 Ciencias
yy Comprender las relaciones entre corriente y voltaje en circuitos resistivos sencillos en
serie, en paralelo y mixtos.

4.2 Tecnología
yy Comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos y microcontroladores
para la resolución de problemas reales.

yy Utilizar de manera indirecta, a través del docente, el uso de herramientas tecnológi-


cas como gestor de contenidos, pantalla interactiva e impresora 3D para la apropia-
ción del conocimiento.

4.3 Ingeniería
yy Realizar la programación por bloques de los sensores y construcción de estación
Marciana.

4.4 Matemáticas
yy Modela situaciones haciendo uso de funciones definidas o trozos.

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
Desarrollar el prototipo funcional de una base espacial que simula condiciones físicas
y operacionales que se puedan llegar a generar en la primera exploración humana al
planeta Marte.

5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas


5.2.1 Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de ser usado en la medición de la variables tenidas
en cuenta por los distintos sensores. Kit de Ingeniería STEM:

++ 2 -Tarjetas programables microbit con cable USB, baterías y porta batería


++ Bloques Constructivos
++ Tarjeta de expansión Building:bit
++ 1 sensor Fotoresistor
++ 1 sensor de Humedad de tierra
++ 1 sensor de Temperatura ambiente LM35
++ 1 sensor Capacitive Touch
++ 4 cables RJ11
++ 1 tarjetas de expansión de sensores y actuadores

7
5.2.2 Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos del contenido
que se abordará con mayor detalle en la sesión, con el fin de mostrar y proyectar la
información a los estudiantes en la pantalla interactiva.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA11/SESION2 son
los siguientes:

++ Archivo de un bio fertilizante en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/huerta.stl

++ Archivo de un bio fertilizante en extensión GCODE para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ huerta.gcode.

++ Archivo de una torre solar en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/torre.stl

++ Archivo de una torre solar en extensión GCODE para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ torre.gcode

++ Archivo de una panel solar en extensión STL para modificación del diseño 3D.
http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ panel.stl

++ Archivo de una panel solar en extensión GCODE para impresión 3D.http://192.168.0.200/


content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ panel,gcode

++ Archivo de un complejo habitacional en extensión STL para modificación del diseño


3D. http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ habitaciones.stl

++ Archivo de un complejo habitacional en extensión GCODE para impresión 3D.


http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/ habitaciones,gco.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/clima-marte.mp4.
Este archivo es un video sobre Marte , recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=4154WlOQ6Rg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/microbit-Vehículo.
hex. Este archivo es la programación completa del vehículo seguidor de línea.

8
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION2/microbit-Monitoreo.
hex. Este archivo es la programación completa del espacio complejo habitacional
propuesto.

5.2.3 Pantalla interactiva: Con la ayuda de la pantalla interactiva, los estudiantes podrán
ver el video sobre Marte y su ambiente. Al momento de realizar el algoritmo para la
microbit, muestre en la pantalla el procedimiento de la programación en bloques para que
los estudiantes la puedan realizar al tiempo y comprender la lógica de la programación.

5.2.4 Impresora 3D: Máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un
diseño realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual
para su uso. El archivo para imprimir está almacenado en el gestor de contenidos.

En esta práctica, desarrollaremos la impresión de 4 tipos de espacios que hacen parte de


la base espacial que se plantea construir. Los espacios para desarrollar son los siguientes:

yy Huerta Bio fertilizante


yy Torre solar
yy Panel solar
yy Complejos habitacionales.

Representación del espacio

La huerta bio fertilizante: representa un complejo de investigación biológica para especies


vegetales que pueden llegar a ser cultivos experimentales que generan alimento en
condiciones físicas controladas para simular las que se presentan en la Tierra.

Panel solar: esta estructura permite almacenar la luz uv solar detectada para brindar
energía a todo el complejo investigativo que construirán los astronautas.

Torre solar: Esta estructura permite atrapar toda la energía solar que llega al complejo
investigativo, sostendrá un panel solar.

Complejo habitacional: sitio donde podrán descansar los viajeros.

9
5.2.5 Materiales Adicionales en caso de requerir hacer una vista más grande para el
carro seguidor de línea, sin embargo, el kit trae un modelo de pista.

yy Un pliego de cartulina blanca


yy Una cinta aislante color negro

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas

yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a


implementar en la sesión: impresora 3D, gestor de contenidos, pantalla interactiva y
microcontrolador microbit.

yy Definir con los estudiantes buenas prácticas de uso de cada uno de los elementos
a usar con relación a la microbit, informarles a los estudiantes que eviten tocar sus
componentes electrónicos integrados, con el fin de prevenir daños.

10
yy El gestor de contenidos que forma parte de la nueva solución tecnológica contiene el
archivo a imprimir, el video sobre estados de la materia y el archivo ejecutable para
descargar el simulador Makecode.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán, utilizando una metodología
secuencial para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Preparación Estación de
programación
Reflexión,
Estación Estación kit de evaluación y
ingenieria STEAM
informativa conclusiones
Estación 3D

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretenden abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

A continuación, se presentan algunos conceptos teóricos que podrá abordar con los
estudiantes a lo largo de la actividad.

Marte: es el cuarto planeta en orden de distancia al Sol y el segundo más pequeño del
sistema solar, después de Mercurio. Recibió su nombre en homenaje al dios de la guerra
de la mitología romana (Ares en la mitología griega), y también es conocido como «el
planeta rojo» debido a la apariencia rojiza que le confiere el óxido de hierro predominante

11
en su superficie. Marte es el planeta interior más alejado del Sol. Es un planeta telúrico con
una atmósfera delgada de dióxido de carbono, y tiene dos satélites pequeños y de forma
irregular, Fobos y Deimos (hijos del dios griego), que podrían ser asteroides capturados
similares al asteroide troyano (5261) Eureka. Sus características superficiales recuerdan
tanto a los cráteres de la Luna como a los valles, desiertos y casquetes polares de la Tierra.

5.5 Implementación
Los estudiantes trabajarán en un equipo de trabajo que previamente conformaron.
Facilitarles un espacio donde puedan dividirse los roles propuestos y trabajar en
conjunto en la implementación de la propuesta a la problemática de la NASA. La etapa
de implementación se divide en estaciones estaciones: Gestor de contenido y pantalla
interactiva, impresión 3D, programación y prototipado.

yy Estación Gestor de contenido y pantalla interactiva

En esta estación encontrará una serie de videos y actividades de simulación donde podrá
entender mejor sobre el planeta Marte y su clima.

yy Estación impresión 3D

En esta estación se podrá imprimir con ayuda de la impresora 3D el diseño de varios


elementos fundamentales para sostener la vida en el planeta rojo. La intención de que
cada grupo pueda imprimir su objeto es tener la posibilidad abordar la temática de Marte
y su clima, al tener cada uno de los objetos impresos se podrán acoplar al prototipo final.

NOTA
El archivo está disponible en el gestor de contenido tanto en
formato .STL para modificaciones y el formato .GCO para
impresión 3D.

Las unidades de medida del objeto a imprimir están en milímetros.

yy Estación kit ingeniería STEM

Ensamble Kit STEM

El ensamble de las piezas del kit STEM nos permite crear unos espacios que se

12
asemejen más a la realidad de lo que podría ser una verdadera base de investigación
marciana construida por el hombre. Al mismo tiempo, permite instalar los sensores y las
piezas impresas en 3D con más facilidad.

yy Robot seguidor de línea.

Las instrucciones más detalladas para ensamblar este robot se encuentran en la página
238 del manual de construcción 9 en 1 del kit STEM Yahboom con el nombre de “Following
car”.

Elementos a usar:

13
14
El objetivo de construcción de este robot es para que lleve y provea de elementos,
herramientas y todo lo necesario al complejo experimental que se construya en Marte.

Ensamble espacios complejos habitacionales.

El objetivo de construir estas estructuras es brindar una recreación más fiel de lo que
podría ser un campamento humano en el planeta Marte. En total, son 4 estructuras como
vemos en la tabla de figuras.

Adicionalmente, se debe construir una pista estilo seguidor de línea para el robot móvil
construido previamente. El ensamble final de las estructuras y la pista debe ser similar a
la siguiente fotografía:

NOTA
invite a los estudiantes a modificar creativamente tanto el diseño
propuesto como la estructura del vehículo; en la imagen se
evidencia el vehículo con fichas adicionales al modelo propuesto
para facilitar el transporte de objetos.

15
Estación de Granja Solar.

Piezas a utilizar:

Pasos para ensamblar Granja Solar

Paso 1 Paso 2

Paso 3 Paso 4

16
Paso 5 Paso 6 Paso 7

Paso 8 Paso 9

Pasos para ensamblar el complejo habitacional

Paso 1

Paso 2

17
Huerta biofertilizante

Medidor de corriente de aire

Estas estructuras básicas que se proponen con el kit STEM pueden ser reemplazadas o
complementadas con los objetos a imprimir en 3D.

La tarjeta de expansión a la cual se conectarán los sensores es la que se


muestra en la siguiente imagen, donde:

18
El sensor de temperatura El sensor de humedad en
LM35 va en P0 la tierra va en P10

El fotoresistor va en P1 El sensor touch va en P8 .

yy Estación de programación

A continuación, se explicará paso a paso cómo programar los microcontroladores microbit.


En caso de ser necesario, puede remitirse al “Manual de uso del kit STEM” en la
sección de “programación”, para usarlo como apoyo en la programación de esta

19
actividad. En caso de tener dificultades para programar la actividad, puede descargar
el algoritmo del archivo que se encuentra en el gestor de contenido o directamente de
internet con el enlace que encontrará al final.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

yy Programación del robot seguidor de línea

Con el siguiente algoritmo se controlará el desplazamiento del robot móvil, de tal manera
que siga una línea negra dibujada en el suelo y se detenga cada vez que detecte un
obstáculo frente a él. Este algoritmo se debe descargar en uno de los dos micro:bits, y
conectarlo en la tarjeta de expansión del robot móvil.

1. Todos los bloques de programación estarán


dentro del bloque por defecto “para siempre”

2. De la categoría “Lógica” tomamos el bloque condicional

Este bloque nos permitirá poner condiciones e instrucciones para que el vehículo no se
salga de la línea.

El siguiente gráfico nos ayudará a entender cómo se debe programar.

20
La primera condición es cuando los dos sensores infrarrojos detectan el color blanco, esto
quiere decir que el vehículo podrá continuar avanzando a una velocidad de 70.

La segunda conduición es cuando detecta el sensor izquierdo blanco y el sensor derecho


negro, el vehiculo girará rapidamente hacia la derecha.

la tercera condición es cuando detecta el sensor izquierdo negro y el sensor derecho


blanco, el vehiculo girará rapidamente hacia la izquierda.

y si por el contrario no se cumple ninguna condición, es decir, los dos sensores detectan
el color negro, el vehículo se detendrá.
4
2

Los bloques de programación verdes para el control monitoreo de los sensores seguidores
de línea y de los motores, los encuentra en la categoría “Mbit_Robot”, la cual se activa
al cargar la librería-CPE que encuentra en el gestor de contenido. Para cargar la librería,
remítase al Manual de uso kit STEM sección “Software”.

21
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como “microbit-Vehículo”

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.


org/_8W0cDX5yTdms.

NOTA
Si en el algoritmo descargado encuentran que la velocidad de
giro del robot móvil es de 218, bajar la velocidad hasta 60 para
que el sensor seguidor de línea tenga el tiempo suficiente para
detectar los colores blanco y negro.

o escaneando el siguiente código QR:

En esta práctica se están usando los siguientes sensores del kit STEM:

++ Sensor de Humedad de Tierra: Permite medir la humedad presente en una muestra


de tierra.
++ Sensor Fotoresistor: Permite medir la intensidad o nivel de luz ambiente.
++ Sensor de Temperatura LM35: Permite medir la temperatura ambiente.
++ Sensor botón Touch: Permite activar sensores o actuadores. En este caso, permite
activar los LEDS RGB de la Tarjeta de Expansión.

Adicionalmente, se están usando los LEDS RGB de la tarjeta de expansión para generar
alertas.

En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador


como “microbit-Monitoreo”

22
Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_
UK0TUjKmhKWA o escaneando el siguiente código QR:

Estación Monitor interactivo

Con esta herramienta se podrán realizar las siguientes actividades durante la práctica:

yy Visualizar los códigos de programación realizados para esta sesión.


yy Visualizar los vídeos relacionados con la problemática propuesta.

23
yy Los estudiantes podrán usar las herramientas de edición de la pantalla para crear sus
propias estaciones espaciales o mejorar la propuesta entregada en esta sesión.
yy Los estudiantes podrán modificar el algoritmo propuesto para la estación espacial,
moviendo los bloques libremente.

Gestor de contenidos

En esta herramienta se almacena todo el material y contenidos necesarios para la sesión


incluidos los archivos de impresión 3D, los videos propuestos y los algoritmos mostrados
en la guía.

6. Reflexión
Cuando el docente finalice la actividad y todos los estudiantes hayan completado sus
estaciones espaciales y hayan tenido la oportunidad de probarlas, debe abrir un espacio
de diálogo con ellos donde intenten resolver las siguientes preguntas:

yy ¿Cuál consideran que es el aspecto ambiental más relevante para asegurar la vida
humana en el planeta Marte?
yy ¿Qué cambios le realizarían a la estación espacial para mejorar su funcionamiento y
por qué?
yy ¿Consideras que todas las estaciones propuestas y construidas en la actividad son
suficientes para asegurar la vida humana en Marte? ¿Por qué?

7. Evaluación y conclusiones
El docente debe pedirles a los estudiantes que:

yy Realicen los planos de una estación espacial donde propongan nuevas estaciones
que consideren aspectos fundamentales para la vida humana como la alimentación,
el control de desechos y zonas de entretenimiento.
yy Socialicen con sus compañeros sobre la posibilidad de vivir en Marte y qué tan
beneficioso o perjudicial consideran que es para el futuro de la humanidad, y por qué.
yy Completa el siguiente algoritmo del robot seguidor de línea. Arrastra los bloques que
se encuentran en color gris a los espacios vacíos que se encuentran en el algoritmo
principal. Lee atentamente las notas que aparecen en cada uno de los bloques que
se deben acomodar para que sigas los pasos lógicos de programación.

24
Puedes descargar el código desde el siguiente código QR y enlace:

https://makecode.microbit.org/_YYk3D4C4PEV4

yy Completa el siguiente algoritmo de la estación espacial para el correcto funcionamiento


de los sensores. Arrastra los bloques que se encuentran en color gris a los espacios
vacíos que se encuentran en el algoritmo principal. Lee atentamente las notas que
aparecen en cada uno de los bloques que se deben acomodar para que sigas los
pasos lógicos de programación.

25
Puedes descargar el código desde el siguiente código QR y enlace:

https://makecode.microbit.org/75031-66133-14907-56476

Esta actividad permite a los estudiantes y al docente ir más allá de nuestro conocimiento
del ambiente que nos rodea y nos deja planificar de forma objetiva tecnologías que
puedan llegar a ser útiles durante la exploración espacial que es una actividad de la
cultura humana que se desarrolla actualmente y seguirá evolucionando cada vez con
tecnologías más avanzadas.

Las Agencias Espaciales más importantes del planeta, cada vez son más inclusivas, por
lo tanto, los estudiantes de todos los países que tengan la pasión por la
Ingeniería y el espacio pueden participar y ser actores reales de estos procesos.

26
Esta actividad, nos permite dar un vistazo sistemático de cómo se debe planificar y
construir una base espacial experimental haciendo uso de sensores básicos que miden
parámetros ambientales esenciales para la supervivencia del ser humano fuera del
planeta Tierra y para generar datos científicos que nos permitan conocer más a detalle
las características de otros planetas.

Por último, motiva al estudiante a explorar y conocer otras realidades de la tecnología


humana que puede llegar a trascender este espacio y ser útil en otros lugares que hace
100 años no imaginábamos algún día llegar.

27
28
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (25 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora y 15 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
SESIÓN 3:
“Biodiversidad en peligro”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes del
grado 11 aún se encuentran explorando el mundo, pero ya son capaces de cuestionar
la vida y los fenómenos que los rodean de una forma más consciente. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo, base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo, es pertinente hacer uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa de una forma más exigente con respecto a otros grados, pero teniendo
en cuenta que puede haber conceptos desconocidos, así que se debe evitar sobre exigir
a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados. Por estas razones, es
viable explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a desarrollar su
capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo


durante las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

3
yy Programadores (2): Tienen la tarea de realizar el programa que llevará a cabo la
ejecución del monitoreo.

yy Tester: Será el estudiante que verificará dentro del grupo el funcionamiento del
algoritmo implementado. Además, revisará la implementación en Python del
ejercicio propuesto al final.

La cantidad de estudiantes en cada grupo y rol puede variar de acuerdo a la conformación


de los grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de programación,


y participarán en la conversación de la sección de reflexión.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Juan Esteban y sus compañeros de curso fueron llevados a una salida de campo de
su colegio a una zona de charcos y mucha vegetación, allí uno de los guías que los
acompañó les contó un poco sobre la zona y cómo la tala de árboles estaba afectando el
ecosistema, dejando sin hogar muchas aves. Además, les explicó cómo el desbordamiento
de los ríos para actividades humanas estaba perjudicando mucho la fauna, tanto así que
algunas especies que se veían a menudo en la zona, como en el caso de algunas ranas,
estaban desapareciendo, así que una corporación de protección animal estaba haciendo
un monitoreo en la zona para estudiar dichas especies, ya que algunas de ellas habían
entrado en la lista de las especies que se encuentran en peligro de extinción.

Los estudiantes se quedaron muy pensativos y tristes y a la vez entendieron el impacto


negativo que tienen las acciones de los seres humanos en la naturaleza. Al regresar al
colegio indagaron un poco más y buscaron cifras y estudios. Allí aprendieron un poco
sobre el cambio climático y el daño ambiental, dos temas sobre los cuales le hablaron a
su profesora, quien decidió ampliar más la temática en una de sus clases.

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Sabes qué es el cambio climático?


yy ¿Cuáles son los factores que impactan negativamente la problemática del cambio
climático?
yy ¿Qué crees que deben hacer los gobiernos para proteger la naturaleza y la biodiver-
sidad?
yy ¿Cómo crees que se ven afectadas las especies ante las acciones del ser humano
que impactan la naturaleza?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Busco información en diferentes fuentes, escojo la pertinente y doy el crédito
correspondiente.

yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otros y con
las de teorías científicas.

yy Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de


vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

3.2 Matemáticas
yy Justifico o refuto inferencias basadas en razonamientos estadísticos a partir de resul-
tados de estudios publicados en los medios o diseñados en el ámbito escolar.

yy Interpreto y comparo resultados de estudios con información estadística provenientes


de medios de comunicación.

5
3.3 Ciencias sociales
yy Explico y evalúo el impacto del desarrollo industrial y tecnológico sobre el medio
ambiente y el ser humano.

yy Analizo los resultados y saco conclusiones.

yy Participo en debates y discusiones académicas

3.4 Competencias ciudadanas


yy Comprendo la importancia de la defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local
como global, y participo en iniciativas a su favor.

yy Analizo críticamente y debato con argumentos y evidencias sobre hechos ocurridos


a nivel local, nacional y mundial, y comprendo las consecuencias que estos pueden
tener sobre mi propia vida.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

4.2 Tecnología
yy Utilizar de manera indirecta, a través del docente, herramientas tecnológicas como
gestor de contenidos y pantalla interactiva para la apropiación del conocimiento y de
manera directa a través del kit STEM.

4.3 Ingeniería
yy Poner en práctica elementos de la programación y la electrónica como la lectura de
información desde sensores y el uso de condicionales para ejecutar determinadas
acciones.

6
4.4 Matemáticas
yy Justifico o refuto inferencias basadas en razonamientos estadísticos a partir de resul-
tados de estudios publicados en los medios o diseñados en el ámbito escolar.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan sobre el impacto del
cambio climático en el mundo y cómo este puede afectar a las especies. Además,
a través del ejercicio de programación, se busca que comprendan cómo funciona el
monitoreo ambiental, como se lleva a cabo, por ejemplo con especies en peligro extinción,
donde los científicos y entidades de conservación utilizan elementos como sensores en
tarjetas integradas, que permiten recopilar información sobre áreas específicas, logrando
identificar la presencia de especies y el impacto que tiene para las especies y/o datos
de las características de los ecosistemas, como la temperatura, la humedad, la luz, el
sonido, entre otras, con la finalidad de detectar fenómenos o cambios que puedan estar
afectando las especies.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA11/SESION3 de


la siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/rana.stl . Archivo de la
rana en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/rana.gco. Archivo de
la rana en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/microbit-monitoreo.
hex. Este es el archivo para Microbit de la actividad.

7
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/microbit-
monitoreo_2.hex. Este es el archivo para Microbit de la actividad con sonido.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/Efectos del cambio


climático en Latinoamérica.mp4. Este archivo es un video que habla sobre el cambio
climático y sus efectos en América Latina y el Caribe, recuperado de Youtube. http://
youtube.com/watch?v=_PguOSdRcOg

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/Colombia y su
fragilidad ante el cambio climático.mp4. Este archivo es un video que habla sobre el
cambio climático y su impacto en Colombia, recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=Qbx96174DxI

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/ El cambio climático y


la biodiversidad en América Latina y el Caribe.mp4. Este archivo es un video que
habla sobre el cambio climático y su impacto en la biodiversidad en Latinoamérica,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=xUxShiRies4

Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin de simular un sistema de adquisición de datos
tomados en un entorno natural, similar a las actividades de monitoreo ambiental que
realizan los entes correspondientes.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

8
yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberán imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 39 minutos para su fabricación, se


sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento
de la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes. La
finalidad es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada grupo pueda
analizar el objeto asignado.

Tiempo de Ajustes de impresión


Piezas a Imagen de Archivo para impresión
imprimir referencia impresión aproximado Altura de
(min)1 capa (mm) % relleno

Rana Rana con soportes


para impresión: rana .gcode 43min:23s 0 .22 0

Las medidas que se mostrarán más adelante para la piezas están expresadas en
milímetros (mm).

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

1 Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con
los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

2 . 3 .
Estación 3D
Preparación
Estación de
programación Reflexión,
Estación evaluación y
informativa Estación de descarga y conclusiones
experimentación
Estación de
descubrimiento

5.4 Preparación (25 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán unos videos donde se explicará el concepto del cambio climático
y su impacto en nuestro país y Latinoamérica, así como en la biodiversidad.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/Efectos del cambio


climático en Latinoamérica.mp4. Este archivo es un video que habla sobre el cambio
climático y sus efectos en América Latina y el Caribe, recuperado de Youtube. http://
youtube.com/watch?v=_PguOSdRcOg

10
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/Colombia y su
fragilidad ante el cambio climático.mp4. Este archivo es un video que habla sobre
el cambio climático y su impacto en Colombia, recuperado de Youtube. https://www.
youtube.com/watch?v=Qbx96174DxI

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/ El cambio climático y


la biodiversidad en América Latina y el Caribe.mp4. Este archivo es un video que
habla sobre el cambio climático y su impacto en la biodiversidad en Latinoamérica,
recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=xUxShiRies4

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Cambio climático: según las Naciones Unidas, “el cambio climático hace referencia a
los cambios a largo plazo de las temperaturas y los patrones climáticos. Estos cambios
pueden ser naturales, pero desde el siglo XIX, las actividades humanas han sido el
principal motor del cambio climático, debido principalmente a la quema de combustibles
fósiles, como el carbón, el petróleo y el gas, lo que produce gases que atrapan el calor.”

Las principales causas del cambio climático son:

yy La quema de combustibles fósiles


yy Las emisiones contaminantes del sector manufacturero
yy Las emisiones contaminantes del parque automotor
yy La tala de bosques
yy La industria alimentaria
yy Los desperdicios producto del despilfarro y consumo excesivo

Fuente: https://www.un.org/es/climatechange/what-is-climate-change

Colombia no es ajena a la problemática del cambio climático y algunas de las especies


que se encuentran en vía de extinción son:

yy Rana dorada
yy Rana de lluvia
yy Oso de anteojos
yy Oso perezoso
yy Manatí del Caribe
yy Puma

11
Fuente: https://www.bancolombia.com/wps/portal/acerca-de/informacion-
corporativa/sostenibilidad/actualidad-sostenible/animales-colombianos-podrian-
desaparecer-2017

++ https://www.agriculturayganaderia.com/website/rana-de-lluvia-en-peligro-por-
disminucion-de-bosques/

Biodiversidad: “Biodiversidad es la variabilidad de organismos vivos de cualquier fuente,


incluidos, entre otros, los ecosistemas terrestres y marinos y otros sistemas acuáticos, y los
complejos ecológicos de los que forman parte; comprende la diversidad dentro de cada
especie, entre las especies y de los ecosistemas.

La biodiversidad abarca, por tanto, la enorme variedad de formas mediante las que se
organiza la vida. Incluye todas y cada una de las especies que cohabitan con nosotros
en el planeta, sean animales, plantas, virus o bacterias, los espacios o ecosistemas de
los que forman parte y los genes que hacen a cada especie, y dentro de ellas a cada
individuo, diferente del resto.”

Fuente: https://fundacion-biodiversidad.es/es/que-hacemos/que-es-la-
biodiversidad

Lenguaje de programación: Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones,


permite escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para
crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.

Este lenguaje comunica al programador y la máquina.

El lenguaje de programación es un sistema estructurado de comunicación, el cual está


conformado por conjuntos de símbolos, palabras claves, reglas semánticas y sintácticas
que permiten el entendimiento entre un programador y una máquina.”

Los lenguajes de programación más usados en la actualidad son Python, C, Java, C++ y
C#.

Los lenguajes pueden ser de:

yy Bajo nivel: “están diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no
pueden migrar o exportarse a otros computadores. Sacan el mayor provecho posible
al sistema para el que fueron diseñados, pero no aplican para ningún otro.”

12
yy Alto nivel: “pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hardware, es
decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de propósito
específico.”

yy Lenguajes imperativos: “Son menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen


sus instrucciones, estos lenguajes se programan mediante órdenes condicionales y un
bloque de comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.”

yy Lenguajes funcionales: “se programan mediante funciones que son invocadas


conforme a la entrada recibida, que a su vez son resultado de otras funciones.”

Fuentes:

++ https://rockcontent.com/es/blog/que-es-un-lenguaje-de-programacion/
++ https://www.wildcodeschool.com/es-ES/blog/tipos-de-lenguajes-de-
programacion
++ https://concepto.de/lenguaje-de-programacion/#ixzz7QC9PCqGs

5.5 Implementación (1 hora y 15 min)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 4 estaciones:

yy Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D una
especie animal. La idea es que los estudiantes vean cómo trabajan las impresoras 3D,
mientras se genera la figura de una rana de lluvia y que conozcan un poco más sobre
dicha especie, y comprendan cómo les impacta el cambio climático.

Este tipo de ranas se encuentran en la zona de los Andes y en algunas zonas africanas.
Actualmente las ranas de lluvia son un espécimen en peligro de extinción, principalmente
por la disminución de zonas boscosas atribuida a la tala por parte del ser humano y las
temperaturas en las que pueden subsistir se encuentran entre los 24º y 26º y en zonas
altas entre los 15º y 16º, así que también se han visto afectadas por el incremento de la
temperatura en las zonas donde habitan.

El diseño tiene un tiempo aproximado de impresión de 43 minutos, así que se sugiere


imprimir previamente alguno y llevarlo listo y dejar algunas piezas para imprimir durante
la actividad para que así los jóvenes puedan ver el proceso de impresión.

13
yy Rana

yy Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con la tarjeta Microbit
para comprender cómo funcionan los sistemas de monitoreo que se utilizan para
recopilar información durante el estudio de zonas y protección de la fauna, sea con fines
investigativos o en situaciones de especies en peligro. En este caso se simulará la situación
en la que se detectan los cantos emitidos por las ranas, que son insumo de estudio para
los herpetólogos2 y la temperatura de la zona de interés, para que estos científicos
puedan comprender la relación entre la presencia de la especie y las características de
la zona que habitan y así evaluar el impacto que tiene el aumento de temperatura en
las ranas. Además, los programadores podrán decidir, utilizando los botones A y B de la
tarjeta, cuál variable se representará con la matriz de leds.

Para ello deberán implementar un algoritmo que permita leer desde la tarjeta las variables
temperatura, nivel de sonido y nivel de luz, mostrarlas en el monitor serial de la plataforma
MakeCode y descargar la información. Además, se mostrará una alerta a través de los
leds cuando los niveles de temperatura son muy altos, resultando peligrosos para la

2 Profesionales, por lo general biólogos, ecólogos o zoólogos, que se dedican al estudio de los reptiles (lagartijas, serpientes, tortugas, cocodrilos, entre

otros) y los anfibios (ranas, sapos, salamandras, entre otros)

14
especie. Según lo visto anteriormente, la temperatura adecuada en zonas bajas para la
rana de lluvia, está entre los 24º y los 26º, así que este es el valor (26º) que se utilizará
para generar las alertas.

Los estudiantes podrán definir los nombres de las variables que deseen desplegar, el
valor umbral para la temperatura es 26º.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “monitoreo”.
Se utilizará el bloque “para siempre” ya que la lectura de las variables se hará de forma
constante y periódica, es decir, una vez termina, vuelve a comenzar.

3. Ya que vamos a utilizar una variable auxiliar que nos indicará cuál medición mostraremos
en la matriz de leds, usaremos el bloque “al iniciar”.

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4. Para poder activar la visualización de una de las dos variables de interés (temperatura
o nivel de sonido), utilizaremos una variable auxiliar o booleana.

Este tipo de variables solo pueden tomar dos valores: 1 y 0 (o verdadero y falso, como en
nuestro caso). Definiremos la variable con el nombre “Activar_leds”, para hacer referencia
a la acción para la cual la utilizaremos.

La convención con la cual vamos a trabajar es:

Botón A mostrar la temperatura (verdadero)


Botón B mostrar el nivel de sonido (falso)

Esto lo haremos desde la sección “Variables”

5. Una vez definida la variable, utilizaremos el bloque “establecer - para”, al que le


asignaremos para iniciar el valor “verdadero” ubicado en la sección “Lógica”, lo que
significa que por defecto mostraremos el comportamiento de la variable Temperatura en
la matriz de leds.

16
6. Ya que el despliegue de las variables va a depender del botón presionado, debemos
asignar cada acción al botón correspondiente.

Según la convención descrita en el paso 4, utilizando el bloque “al presionarse el botón


X” y “establecer - para” de forma similar al paso anterior, asignaremos el valor verdadero
para el botón A y falso para el botón B.

Este paso es importante ya que también nos ayuda a evitar interferencias en la visualización
en la matriz de leds.

7. Primero evaluaremos cuál de las dos variables está activa. Para ello usaremos el bloque
“si - si no” para verificar si la variable Activar_leds está en verdadero (temperatura) o en
falso (nivel de luz)

17
8. Posteriormente debemos evaluar la condición del umbral de temperatura excedido. Lo
haremos usando el bloque “si - si no”.

En caso de que la temperatura supere los 26ºC, mostraremos una alerta de texto en el
monitor serial y una flecha hacia arriba en la matriz de leds.

18
3

19
9. En caso de que no se exceda el umbral, simplemente graficamos la temperatura,
configurando un umbral de 50, que es el mayor valor de temperatura que puede medir
la tarjeta.

Para graficar el diagrama de barras en


los leds usaremos el bloque “graficar
diagrama de x hasta x” que se encuentra
en la sección LED.

20
10. Ahora, si la condición de Activar_leds no es verdadera, graficamos el nivel de sonido,
con un valor máximo de 255.

11. Ahora mostraremos en el monitor serial los valores de temperatura en grados celsius y
el nivel de sonido. Para ello utilizaremos el bloque “serial escribir valor” que se encuentra
en la sección “Serial”.

21
22
El código completo queda así:

23
Ahora en la simulación podrán ver el funcionamiento y variar la temperatura y el nivel de
sonido.

Flecha de alerta para la temperatura 26ºC

Además, a partir del monitor serial podrán observar las gráficas correspondientes al
comportamiento de las variables medidas, las alertas correspondientes y podrán
descargar la información y visualizarla en un archivo Excel, tanto en simulación,
como para los datos reales.

24
Para descargar el archivo, dar clic en la parte superior izquierda en el ícono de color azul.

25
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION3/microbit-monitoreo.
hex. Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al


algoritmo en https://makecode.microbit.org/
_CCoLoVVRHELh y con el código QR

26
yy Estación de descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto
USB del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Al cargar el programa a la microbit, esta


puede ser desconectada del computador y
ser adaptado el portabaterias que viene en
su caja. A pesar de esto, el objetivo de esta
actividad es observar el comportamiento
de las variables, así que para realizar la
actividad, la tarjeta debe estar conectada
al computador.

En la interfaz de Makecode aparecerá la opción “Mostrar consola Dispositivo” debajo de


la de “Mostrar consola Simulador”

27
Si los estudiantes desean y el profesor lo considera pertinente, en caso de que desconecten
la tarjeta, pueden programar la reproducción de un sonido cuando se genere una alerta y
programar umbrales más bajos para la temperatura, de forma que sea posible evidenciar
el comportamiento sin el monitor. De igual forma, se reitera que el objetivo es observar las
variables a través del monitor serial.

yy Estación de descubrimiento: conociendo un nuevo lenguaje de programación

La metodología de bloques no es la única que existe para programar, sino que existen
diferentes formas o lenguajes de programación.

La plataforma MakeCode permite hacer uso de la tarjeta Microbit empleando diferentes


lenguajes como Python y Javascript. En la parte superior se encuentra la opción para
elegir un lenguaje.

Al implementar un código mediante bloques, la plataforma de forma automática lo


traduce a los otros dos lenguajes. Es posible verlas dando clic en la parte superior en el
centro.

Vale la pena que los estudiantes exploren el código en el lenguaje Python, para que
comiencen a familiarizarse con su sintaxis y estructura. Este es uno de los lenguajes más
utilizados para la exploración y la ciencia de datos.

La siguiente captura de pantalla muestra el código implementado en el lenguaje Python:

28
Como puede observarse, inicialmente se define una función on_forever() que es donde se
ejecutará el código, la cual equivale al bloque “para siempre”.

Las líneas “def on_button_pressed_a” y “def on_button_pressed_b” evalúan si los botones


fueron pulsados y retornan la variable en el valor establecido.

La línea led.plot_bar_graph() quiere decir que de la sección “LED” se elige la funcionalidad


plot_bar_graph(), que quiere decir “graficar diagrama de barras”, y a la cual se le pasa como
argumento (es decir, lo que va dentro del paréntesis), input.temperature(), que significa que
recibe la Entrada temperatura y el nivel máximo que se medirá de temperatura, en este
caso 50. Este paso se repite para el nivel de sonido, con un valor máximo de 255.

La línea serial.write_value() simboliza el bloque “serial escribir valor” y como argumentos


se le pasan el nombre que se va a imprimir y la entrada del nivel de sonido.

29
Posteriormente, para verificar que se cumpla la condición del umbral de temperatura, se
usa la palabra reservada if, que quiere decir “si”, tomando el valor de la temperatura y
comparándolo (> mayor qué) con el valor 26, que es el límite de temperatura adecuado
para la rana de lluvia.

La línea basic.show_leds() sirve para graficar la figura deseada en los leds

Como ejercicio, se propone que los estudiantes implementen en este lenguaje la lectura
e impresión de la variable nivel de luz.

Solución:
Para hacer esto, solo es necesario incluir la tercera línea que se muestra a continuación:

Este archivo se encuentra en http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/


SESION3/microbit-monitoreo2.hex

5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)


En esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades
que se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la
tarjeta y probarán el funcionamiento de las mismas.

Ya que hay dos tarjetas, cada grupo tendrá la oportunidad de cargar el programa a una
de ellas y probar su sistema de monitoreo, mostrando los casos en los que se encienden
las alarmas y las gráficas que se generan a partir de las mediciones.

Además, aquí se puede propiciar un espacio de conversación sobre el cambio climático


y cómo el ser humano es el causante de muchos factores que afectan negativamente al
ambiente y a la diversidad. En esta actividad participarán todos los estudiantes.

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6. Conclusiones
Es importante que los estudiantes reconozcan la importancia del respeto hacia la
naturaleza y el impacto que tiene sobre ella nuestras acciones.

Este tipo de actividades no solo deben ser empleadas para aportar conocimientos técnicos,
sino también para generar conciencia sobre el medio ambiente y problemáticas que nos
afectan a todos, como el cambio climático.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, utilizando variables y operadores de comparación, la lectura
de datos a partir de sensores, los condicionales y la impresión serial. Además se pretende
hacer una acercamiento a otros lenguajes de programación, para que los estudiantes se
familiaricen con su estructura y sintaxis.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el
pensamiento computacional y lógico de los estudiantes, y que al mismo tiempo
interactúen con sus compañeros y den sus opiniones en un ambiente donde se sientan
confiados para expresarse. Además, se espera que conozcan herramientas tecnológicas
que puedan utilizar para desarrollar otros proyectos.

31
32
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora y 10 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
SESIÓN 4
“Tecnología al alcance de todos”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes del
grado 11 aún se encuentran explorando el mundo, pero ya son capaces de cuestionar la vida
y los fenómenos que los rodean de una forma más consciente. Esta es una circunstancia
que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones sustentadas del
mundo, base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo, es pertinente hacer uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa de una forma más exigente con respecto a otros grados, pero teniendo
en cuenta que puede haber conceptos desconocidos, así que se debe evitar sobre exigir a
los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados. Por estas razones, es viable
explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a desarrollar su capacidad
de programación, por ejemplo, empleando el simulador MakeCode.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida en grupos de mínimo 5 estudiantes. Este será el grupo en el que los
estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Comunicador: Será el encargado de contar la experiencia que tuvo el grupo


durante las actividades al grupo en la actividad de reflexión.

3
yy Programadores: Tienen la tarea de realizar el programa del acceso al parqueadero.

yy Tester: Será el estudiante que verificará dentro del grupo el funcionamiento del
algoritmo implementado. Además, revisará la implementación en Python del reto 2.

yy Diseñadores: Encargados de realizar el montaje físico del parqueadero.

La cantidad de estudiantes en cada rol puede variar de acuerdo a la conformación de los


grupos.

El coordinador y el comunicador también participarán en las actividades de programación, y


participarán en la conversación de la sección de reflexión.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe identificar los materiales requeridos para la
implementación de la actividad, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los diferentes
roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema

2.1 Problemática
Pedro y su familia han comprado un parqueadero público, con este, esperan obtener
ganancias para cumplir con las obligaciones principales del hogar como mercar, pagar
servicios y demás gastos que se puedan presentar. El parqueadero tiene 150 celdas para
parquear carros (automóviles o camionetas).

Pedro desea dotar el parqueadero con tecnología que le permita saber cuántas celdas
están ocupadas y que se emita una señal cuando el parqueadero esté lleno, además de no
permitir que un nuevo carro ingrese. Por ello, Pedro contrata a un grupo de expertos que lo
apoyarán en el montaje de la tecnología necesaria para las necesidades de su parqueadero.

Apoya al grupo de expertos en el montaje del parqueadero de Pedro y revisando los tipos
de motor para colocar en la entrada, cómo realizar el conteo de la cantidad de autos y cómo
bloquear el acceso cuando el parqueadero esté completamente lleno.

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes, estas preguntas
pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los estudiantes y la
calidad de sus respuestas.

yy ¿Que es un motor?
yy ¿Cuáles motores conoces?
yy Tipos de motores eléctricos
yy ¿Cómo funciona un motor eléctrico?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Propongo y sustento respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otros y con
las de teorías científicas.

yy Escucho activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de


vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

3.2 Matemáticas
yy Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos mate-
máticos y en otras ciencias.

yy Justifico resultados obtenidos mediante procesos de aproximación sucesiva, rangos


de variación y límites en situaciones de medición.

3.3 Lenguaje
yy Produzco textos argumentativos que evidencien el conocimiento de la lengua y el
control sobre el uso que se hace de ella en contextos comunicativos orales y escritos.

5
yy Evidencio en mis producciones textuales el conocimiento de los diferentes niveles de
la lengua y el control sobre el uso que hago de ellos en contextos comunicativos.

3.4 Ciencias Sociales


yy Delimito el tema o problema espacial y temporalmente.

yy Utilizo diversas formas de expresión, para dar a conocer los resultados de mi investi-
gación.

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Escuchar activamente a mis compañeros y compañeras, reconozco otros puntos de
vista, los comparo con los míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos.

4.2 Tecnología
yy Identificar la impresora 3D como una herramienta de construcción de objetos y pro-
totipos con un nivel alto de precisión.

yy Utilizar diferentes elementos electrónicos entre sensores, actuadores y microcontro-


ladores para solucionar problemas de la cotidianidad.

4.3 Ingeniería
yy Utilizar el kit de ingeniería STEM para realizar prototipos como solución a un proble-
ma presentado.

4.4 Matemáticas
yy Usar la programación por bloques como herramienta para dar funcionamiento a
los elementos electrónicos, reforzando de esta manera, la lógica y el pensamiento
computacional.

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan sobre motores y sus tipos y
realicen el montaje del parqueadero de Pedro, instalando en este, todas las herramientas
tecnológicas que consideren necesarias para los requerimientos y necesidades que se
presenten. Para ello, usarán diferentes elementos como sensores y actuadores del kit de
ingeniería STEM y otros elementos de uso cotidiano como la cartulina.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA11/SESION4 de la


siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/barrera.stl . Archivo
de la barrera en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/Barrera.gco. Archivo
de la barrera en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/carro.stl . Archivo del


carro en extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/carro.gco. Archivo del


carro en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/TiposDeMotores.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre los tipos de motores eléctricos de manera
detallada, recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=MgI7cJgjXPM

7
yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques


del microcontrolador microbit, con el fin de poner en funcionamiento los sensores y
actuadores que se usarán en el parqueadero de Pedro.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Kit de bloques building bit

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberán imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

8
Al ser dos diseños que tienen un tiempo aproximado de 2 horas entre los dos para su
fabricación, se sugiere realizar la impresión previo a la clase y realizar al menos una
figura (la que demore menos) en el primer momento de la sesión en donde se realiza la
contextualización y el intercambio de saberes. La finalidad es tener las piezas al momento
de dividir al grupo y que cada grupo pueda analizar el objeto asignado.

Las medidas que se mostrarán más adelante para la piezas están expresadas en
milímetros (mm).

yy Materiales adicionales

yy Cartón paja
yy Pintura
yy Pinceles
yy Cajas recicladas
yy Tijeras

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con


los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

2 . 3 .
Preparación Estación 3D

Estación de Reflexión,
Estación simulación evaluación y
informativa Estación de conclusiones
montaje y
experimentación

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizará un video que explica de manera detallada los motores eléctricos.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION4/TiposDeMotores.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre los tipos de motores eléctricos de manera
detallada, recuperado de Youtube. http://youtube.com/watch?v=MgI7cJgjXPM

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

10
Motor eléctrico

Un motor eléctrico es una máquina capaz de convertir la energía eléctrica en mecánica.


Es capaz de realizar esto gracias a la acción de los campos magnéticos que generan las
bobinas que se encuentran dentro del motor.

Los motores eléctricos cuentan con seis componentes principales:

Estator: se trata de la parte fija de la parte rotativa. Es uno de los elementos fundamentales
para transmitir la potencia en el caso de los motores eléctricos, o la corriente alterna en el
caso de los generadores eléctricos.

Rotor: se trata de la parte que gira o rota dentro de una máquina eléctrica, ya sea un
motor o un generador eléctrico. Consiste en un eje que soporta un juego de bobinas
enrolladas sobre piezas polares estáticas.

Conmutador: se trata de una especie de interruptor que se encuentra en algunos


generadores y motores, y cuya función es cambiar periódicamente la dirección de la
corriente entre el rotor y el circuito externo.

Escobillas: en los motores o generadores eléctricos es preciso establecer una conexión


fija entre la máquina con las bobinas del rotor. Para esto, se fijan dos anillos en el eje
de giro, aislados de la electricidad del eje y conectados a la bobina rotatoria, a sus
terminales. Luego, se encuentran unos bloques de carbón que realizan presión a través
de unos resortes, para establecer el contacto eléctrico. Dichos bloques son las escobillas
.
El magnetismo produce una fuerza física que mueve los objetos. En efecto, dependiendo
de cómo se alinean los polos de un imán los mismos podrán atraerse o rechazarse.

En los motores eléctricos se utiliza la energía eléctrica para crear campos magnéticos que
se opongan entre sí, que se rechacen, de modo que hagan mover la parte giratoria, que
es el rotor.

El rotor se encuentra envuelto en un cableado denominado bobina, y su campo magnético


es opuesto al de la parte estática del motor, que es el estator. Es este hecho el que hace
que el rotor comience a girar.

Pero, cuando los polos se alinean sucede que el motor se detendría. Para evitar esto, y
que el motor continúe girando es necesario invertir la polaridad del electroimán, de lo cual
se ocupa el alternador.

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Fuentes:

https://www.transelec.com.ar/soporte/18450/que-es-un-motor-electrico-y-como-
funciona/

Muestre a los estudiantes los diferentes tipos de motores que vienen en el kit de ingeniería
STEM. Allí podrán ver las diferencias entre cada uno y afianzar la teoría por medio de la
observación.

5.5 Implementación (1 hora y 10 minutos)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se procede
a la etapa de implementación que contiene 3 estaciones:

yy Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D la


talanquera o barrera que irá en el servomotor y ayudará a impedir el paso de los
vehículos Además, se imprimirá un modelo de vehículo que servirá para hacer pruebas.

El vehículo tiene un tiempo aproximado de impresión de 1 hora y 45 minutos por lo que


se aconseja que se imprima previamente. Durante la clase se puede realizar la impresión
de la barrera cuyo tiempo de impresión es menor.

Barrera de entrada
Carro
yy Estación de simulación: programación para acceso y contador de vehículos

A continuación, se explica el paso a paso para realizar la programación del sistema


de acceso y contador de vehículos. El programa propuesto funcionará de la siguiente
manera: Se dará acceso al parqueadero siempre y cuando este tenga celdas disponibles.
La entrada la dará el botón A de la microbit y esta irá sumando cada vez que un vehículo
ingresa hasta llegar al valor máximo (que para este caso será 10).

12
yy Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

Para cargar los bloques correspondientes a la tarjeta de expansión que se usará con
el servomotor y el sensor ultrasonido, se debe cargar la librería de la misma que se
encuentra en la ficha Técnica kit STEM apartado “Librerías del kit STEM”. No obstante, la
Librería se puede descargar del siguiente enlace: microbit-Libreria-CPE.hex

yy Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser
“Parqueadero”.

Iniciamos creando la variable Carro_Nuevo. Para ello selecciona el bloque de variables y


da clic en la opción crear variable.

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yy Al bloque “al iniciar” que aparece desde el inicio o en la sección básico, agregale
el bloque de la sección variables “ establecer Carro_Nuevo para” y “Servo_Car num
value” de la sección Mbit_Robot de la librería de sensores agregada y asígnela a S1.
Esta será la entrada que tendrá en el hardware correspondiente a la conexión J2 de
la tarjeta de expansión.

yy Ahora, de la sección Entrada, toma el bloque “al presionarse el botón A” y a este,


agregale los bloques “ establecer Carro_Nuevo para” y “ Carro_Nuevo” de la sección
variables, el bloque de suma de la sección de matemática y el bloque “mostrar
número” de la sección Básico y organícelos de la siguiente manera:

De esta manera, se realiza el contador de carros cada que se presiona el botón A

yy A continuación, agregue el bloque “si entonces, si no” y el bloque de comparación “


mayor que” de la sección Lógica, de la sección Mbit_Robot agregue el bloque “Servo_
Car num value” asignado a S1, de la sección variables “Carro_Nuevo” y “establecer
Carro_Nuevo para” y de la sección Básico agregue los bloques “mostrar ícono”, “pausa”
y “borrar pantalla” y organícelos como se muestra en la siguiente imagen.

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La tarea del condicional es revisar si ya se llegó al tope máximo del parqueadero, que
para hacer una revisión rápida, se eligió 10. Si han pasado 10 carros, el motor no se
activará, es decir, la talanquera no dará paso (los grados del servomotor están en 0) y se
mostrará una X en la pantalla de la microbit. Además, el bloque establecer carro_nuevo
para 10 mantendrá el valor de esta variable. Caso contrarió, se le dará paso al carro
(talanquera se abre, servomotor con valor de 90°) hasta que complete el cupo máximo.

Para establecer la salida de un carro, realice las siguientes instrucciones: Agregue el


bloque “al presionarse el botón B” de la sección entrada, un bloque condicional “si
entonces” y comparativo de la sección lógica, el bloque “Servo_Car num S1 value” de
la sección Mbit_Robot, los bloques “Carro_Nuevo” y “establecer Carro_Nuevo para” de
la sección variables en combinación con el bloque matemático de resta y de la sección
básico tome los bloques “mostrar ícono”, “pausa (ms)” y “mostrar número” y organícelos
como se muestra a continuación:

15
De esta manera, para darle salida a un carro se debe presionar el botón b, al presionarse,
la talanquera se abre, se indica la señal de salida, la talanquera baja después de 5
segundos y se resta el carro que salió a la variable que lleva el control de cuántos carros
hay en el parqueadero y este valor se muestra en el display.

Para simular el código y ver su funcionamiento en la plataforma Makecode, cambie el del


servomotor “Servo_Car num” por el bloque “set servo P0 angle to” de la sección servos y
ajuste el valor de los ángulos para cada caso. Recuerde, esto solo sirve para simular. Para
la implementación se debe usar el bloque “Servo_Car num” propuesto inicialmente.

El funcionamiento de este código se puede probar en la plataforma Makecode. Con


acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_
aP5YqPbRV257

y con el código QR

16
Al terminar de programar el algoritmo, los
estudiantes deben descargarlo y subirlo a la
microbit. Para ello, se debe realizar la conexión
física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido
el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y


guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Retos de programación

A continuación, se presentan dos retos de programación como actividad complementaria.


Estas propuestas mejorarán el modelo ya propuesto de parqueadero.

Reto 1: Sensor ultrasonido y alarmas sonoras

Agregar al modelo tecnológico del parqueadero el sensor ultrasonido para hacer el conteo
de los vehículos de otra forma, además, agregar una alarma sonora cada que un vehículo
desee entrar y el parqueadero está ocupado en su totalidad.

Para usar el sensor ultrasonido use el bloque “ultrasonic return distance cm” de la sección
Mbit_Robot y para la alarma sonora tenga en cuenta el bloque Música.

17
18
Reto 2: Programación en Python

Realizar la programación del modelo tecnológico del parqueadero usando Python.

La metodología de bloques no es la única que existe para programar, existen diferentes


formas o lenguajes de programación.

La plataforma MakeCode permite hacer uso de la tarjeta Microbit empleando diferentes


lenguajes como Python y Javascript. En la parte superior se encuentra la opción para
elegir un lenguaje.

Al implementar un código mediante bloques, la plataforma de forma automática lo


traduce a los otros dos lenguajes. Es posible verlas dando clic en la parte superior en el
centro.

Vale la pena que los estudiantes exploren el código en el lenguaje Python, para que
comiencen a familiarizarse con su sintaxis y estructura. Este es uno de los lenguajes más
utilizados para la exploración y la ciencia de datos.

La siguiente captura de pantalla muestra el código implementado en el lenguaje Python:

19
Como puede observarse, inicialmente se define una función on_button_pressed_a() que
es donde se ejecutará todo el código, la cual equivale al bloque “al presionarse el botón
A”.

La linea Carro_Nuevo = Carro_Nuevo + 1 realiza la suma de un nuevo elemento, es decir,


cada que un carro entre, se adicionará 1 a la variable definida como Carro_Nuevo.

20
Luego, se hace la comparación con el comando If Carro_Nuevo > 10 para tomar la decisión
de qué hacer si no han pasado 10 carros o si ya el parqueadero tiene 10 carros. Si se
cumple la condición que la variable es mayor a 10, el servomotor no se encenderá (mbit_
Robot.enServo.S1, 0) y se mostrará la X en pantalla (IconNames.NO).

Por otra parte, si el parqueadero tiene espacio, el servomotor se encenderá y moverá la


talanquera o barrera 90º (mbit_Robot.enServo.S1, 90) y mostrará en pantalla que el acceso
es posible (IconNames.YES), luego esperará 5 segundos y el motor moverá la talanquera
a su posición original (mbit_Robot.enServo.S1, 0).

yy Estación de montaje y experimentación

Luego de realizar el algoritmo, se procede a realizar el montaje físico del parqueadero


usando la creatividad y el kit de ingeniería STEM.

La idea en esta estación es que realicen la maqueta del parqueadero de Pedro y acomoden
los sensores, motores y placas de microbit en los lugares acordados.

Para la maqueta haga uso del cartón reciclado, el cartón paja, pinturas y los bloques del
kit Building:bit. Use además, el carro y la talanquera impresos en 3D.

Es importante respetar la ubicación del actuador (servomotor) y del sensor ultrasonido


dentro de la tarjeta de expansión de la microbit. De la buena conexión de esta depende
el buen funcionamiento de la actividad. Para este caso, el servomotor se conectó en el
puerto J2 y el módulo ultrasonido en su respectivo puerto.

21
Con ayuda las fichas del kit building:bit contenido en el kit STEM, forme la estructura que
sostiene la tarjeta de expansión , con el servomotor y el sensor ultrasonido y adapte la
talanquera impresa en el servomotor, esta estructura será la entrada del parqueadero. A
continuación se presenta una propuesta, el estudiante puede jugar con la ubicación de
estos elementos siempre y cuando estos queden en un lugar donde puedan cumplir su
funcionalidad.

22
5.6 Reflexión y evaluación (20 minutos)
En esta sección, se van a socializar las experiencias de las actividades realizadas.

Dentro de este espacio, el líder de programación hablará sobre los retos o dificultades
que se les presentaron como equipo para realizar la actividad de programación con la
tarjeta y probarán el funcionamiento de las mismas. y harán una breve explicación del
montaje físico que realizaron.

Ya que hay dos tarjetas, cada grupo tendrá la oportunidad de cargar el programa a una
de ellas, probar su sistema de parqueadero y la implementación de los retos.

6. Conclusiones
Con esta actividad se muestra la importancia que tiene la tecnología y el conocimiento
en este tipo de herramientas en la construcción y creación de aplicaciones que facilitan
la vida de las personas.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, aplicando conceptos como las operaciones entre variables,
la lectura de datos a partir de sensores y los condicionales. Además se pretende hacer
una acercamiento a otros lenguajes de programación, para que los estudiantes se
familiaricen con su estructura y sintaxis.

Las actividades planteadas para cada estación tienen como finalidad incentivar el
pensamiento computacional y lógico de los estudiantes, y que al mismo tiempo
interactúen con sus compañeros y den sus opiniones en un ambiente donde se sientan
confiados para expresarse. Además, se espera que conozcan herramientas tecnológicas
que puedan utilizar para desarrollar otros proyectos.

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24
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo
1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Competencias ciudadanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
SESIÓN 5:
“Torre de control”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes del
grado 11 aún se encuentran explorando el mundo, pero ya son capaces de cuestionar
la vida y los fenómenos que los rodean de una forma más consciente. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo, base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo: es pertinente hacer uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa de una forma más exigente con respecto a otros grados, pero teniendo
en cuenta que puede haber conceptos desconocidos, así que se debe evitar sobre exigir
a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados. Por estas razones,
es viable explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a desarrollar
su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador MakeCode con
programación por bloques y MicroPython.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

3
yy Programadores (2): Son los estudiantes encargados de liderar el proceso de
escritura del algoritmo por medio del lenguaje de programación MicroPython que
se implementará en la torre de control a través de la Microbit.

yy Controlador aéreo: Será el estudiante que verificará dentro del grupo, el


funcionamiento del algoritmo implementado para la detección y monitoreo de
aviones.

yy Experto 3D: Será el estudiante que en compañía del docente llevará a la impresora
3D el diseño propuesto del avión a usar en la torre de control. Las partes del avión
impreso deberán ser ensambladas para tener el prototipo final.

La cantidad de estudiantes en cada grupo y rol puede variar de acuerdo a la conformación


de los grupos.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
Los aeropuertos en un país como Colombia, juegan un papel esencial en el transporte
no solo de personas sino de alimentos a nivel nacional e internacional. Al no presentarse
una infraestructura férrea integrada, contar con zonas de difícil acceso, zonas montañosas,
carriles sencillos en su mayoría e incluso zonas sin pavimentar, el transporte aéreo a
pesar de que en muchos casos puede ser costoso, se posiciona en nuestro país como
una de las alternativas de movilidad más eficientes. Sin embargo, el reto en nuestro país
es mejorar la infraestructura de los aeropuertos e integrar la tecnología para su eficiencia
y seguridad.

En el municipio “Colombia vuela” se está inaugurando el primer aeropuerto que


beneficiará, según el alcalde, a 1500 campesinos que deben sacar su productos de la
región; con el fin de comercializarlos a mejor precio en las capitales del país. Pero para
que esto sea posible, se necesita una torre de control con la tecnología requerida para
poder monitorear y coordinar los futuros vuelos que allí despegarán y aterrizarán.

Se busca personas apasionadas por la tecnología que presenten un prototipo funcional


e innovador de un puesto de control aéreo y ponerlo en un futuro implementar en el
aeropuerto de “Colombia Vuela”.

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en
un lenguaje apropiado para la edad de los jóvenes, los siguientes temas que serán
primordiales para el desarrollo de la actividad:

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes. Estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Sistema de transporte en Colombia?


yy ¿Sensores electrónicos?
yy ¿Que es un sensor de ultrasonido?
yy ¿Qué son los LED RGB?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Realizo mediciones con instrumentos y equipos adecuados.

yy Utilizo las matemáticas para modelar, analizar y presentar datos y modelos en forma
de ecuaciones, funciones y conversiones.

3.2 Matemáticas
yy Diseño estrategias para abordar situaciones de medición que requieran grados de
precisión específicos.

yy Resuelvo y formulo problemas que involucren magnitudes cuyos valores medios se


suelen definir indirectamente como razones entre valores de otras magnitudes, como
la velocidad media, la aceleración media y la densidad media.

3.3 Ciencias sociales


yy Reconozco el impacto de la globalización sobre las distintas economías y reconozco
diferentes reacciones ante este fenómeno.

5
yy Explico y evalúo el impacto del desarrollo industrial y tecnológico sobre el medio
ambiente y el ser humano

3.4 Competencias ciudadanas


yy Participo en manifestaciones pacíficas de rechazo o solidaridad ante situaciones de
desventaja social, económica o de salud que vive la gente de mi región o mi país.
(Competencias integradoras).

yy Conozco y respeto las normas de tránsito. (Conocimientos y competencias integradoras)

4. Metas de aprendizaje STEM


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas
STEM:

4.1 Ciencias
yy Comprender cómo por medio de magnitudes como la velocidad del sonido y su
tiempo de desplazamiento, se pueden llegar a obtener otras magnitudes físicas.

yy Utilizar conceptos físicos en pro de resolver problemáticas planteadas.

4.2 Tecnología
yy Implementar el concepto de ecolocalización a través del uso de un sensor de
ultrasonido en un circuito electrónico.

yy Programar un microcontrolador a través de lenguajes de alto nivel.

4.3 Ingeniería
yy Construir con el kit de ingeniería STEM un prototipo funcional de torre de control a
través de fichas armables tipo LEGO e integración de elementos electrónicos.

yy Imprimir objetos en tres dimensiones armables con el uso de la impresora 3D.

4.4 Matemáticas
yy Comprender cómo un microcontrolador realiza el cálculo de una variable a través de
una fórmula matemática.

6
yy Fortalecer el pensamiento lógico matemático a través de la creación de algoritmos
para microcontroladores.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan la importancia que tiene
el sistema aéreo en Colombia y cómo por medio de la tecnología se puede reforzar los
sistemas de control y seguridad; es así que se utiliza un sensor ultrasonido, los LED RGB a
través del programación de microcontrolador Microbit con el uso de una implementación
sencilla del lenguaje de programación Python 3 como lo es el MicroPython.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA11/SESION5 de


la siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/avion.stl . Archivo de
las partes de un avión de juguete extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/avion.gco. Archivo de
las partes de un avión de juguete GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/microbit-Puesto-de-
control.hex. Este es el archivo para subir directamente el algoritmo a la Microbit.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/torre_de_control.
mp4. Este archivo es un video que ilustra cuáles son las tecnologías que tiene el
puesto de control aéreo del aeropuerto internacional del Dorado, recuperado de
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Uk-0TcHNTCs&t=3s

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/micropython.mp4.
Este archivo es un video teórico sobre una breve introducción a MicroPython, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=xLOl7oUcuyw

7
yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada y en compañía del docente se podrá realizar
la programación del microcontrolador. Se espera que el programa Makecode sea
proyectado a los estudiantes al momento de realizar el algoritmo, facilitando entender
el lenguaje que se comenzará a introducir: Python.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación a través de la


implementación de MicroPython en el microcontrolador microbit, con el fin de construir
una torre de control usando el sensor de ultrasonido, los LED RGB y las fichas del kit
de bloques building bit.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Kit de bloques building bit

yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

8
Se deberán imprimir los diseños y entregar uno a cada grupo para su posterior uso.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 37 minutos para su fabricación,


se sugiere realizar algunas impresiones previo a la clase y realizar al menos una en el
primer momento de la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio
de saberes. La finalidad es tener las piezas al momento de dividir al grupo y que cada
grupo pueda construir el avión propuesto.

Las medidas que se mostrarán más adelante para la piezas están expresadas en
milímetros (mm).

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la impresora
sin supervisión, sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir;
recuerde que los archivos STL se pueden modificar en programas de diseño 3D e
incluso online como Tinkercad.

yy La propuesta es usar MicroPython para realizar el algoritmo a subir en la Microbit, sin


embargo, en caso de necesitar, se encuentra el archivo en el gestor de contenidos con
la programación completa.

Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora


1

9
Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

1 . 2 . 3 .
Implementación
Preparación Estación 3D
Reflexión,
Estación de
Estación evaluación y
programación
informativa conclusiones
Estación kit de
ingenieria STEM

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se analizarán unos videos donde se ilustra de forma teórica que es MicroPython
y qué tecnología está presente la torre de control del aeropuerto internacional El Dorado.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/torre_de_control.
mp4. Este archivo es un video que ilustra cuáles son las tecnologías que tiene el
puesto de control aéreo del aeropuerto internacional del Dorado, recuperado de
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Uk-0TcHNTCs&t=3s

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/micropython.mp4.
Este archivo es un video teórico sobre una breve introducción a MicroPython, recuperado
de Youtube. http://youtube.com/watch?v=xLOl7oUcuyw

10
A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Torres de control aéreo: lugar en donde


se coordina el control de rodaje, despegue
y aterrizaje de aviones en un aeropuerto.
Actualmente cuentan con varios sistemas que
automatizan las tareas más simples con el fin
de minimizar errores humanos, sin embargo,
sigue siendo una tarea compleja que requiere
la intervención de personas altamente
capacitadas para su manejo.

MicroPython es una forma simple y eficiente de interpretar el lenguaje de programación


Python 3 enfocando sus instrucciones a microcontroladores. Este intérprete incluye un
conjunto de librerías para optimizar la programación que se requiera realizar. Micropython
permite escribir códigos de una forma más fácil que con lenguaje de bajo nivel como el
C y C++ que son utilizadas en placas electrónicas programables como Arduino.

Con MicroPython es posible controlar los pines de las tarjetas programables, hacer lectura
digital y análoga, controlar servomotores, realizar conexiones RED o WiFi entre tarjetas y
varias cosas más en los microcontroladores.

NOTA
Al momento de realizar el algoritmo propuesto en esta sesión de
trabajo, se realizará utilizando MicroPython.

5.5 Implementación (1 hora)

Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se


procede a la etapa de implementación con cada una de sus estaciones: impresión 3D,
programación y Kit de Ingenieria STEM.

yy Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D el


diseño propuesto. La idea es que los estudiantes vean cómo trabajan las impresoras
3D, mientras se imprime cada una de las partes de un avión de juguete para armar y

11
poder utilizar en el prototipo de puesto de control que se construirá.

El diseño tiene un tiempo aproximado de impresión de 38 minutos, por lo que se sugiere


imprimir previamente uno o dos modelos propuestos para ganar tiempo y poder que en
la sesión de trabajo se impriman los faltantes, teniendo así la totalidad de los aviones a
necesitar.

yy Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con la tarjeta Microbit,
para comprender cómo funcionan los sistemas de monitoreo en un puesto de control de
aviones. Los estudiantes deberán implementar un algoritmo que permita detectar con el
sensor de ultrasonido la distancia a la que se encuentra un avión y si se sobrepasa el
límite, se genera una alarma tanto sonora como visual.

La programación será realizada con el lenguaje de MicroPython con el fin de que los
estudiantes aborden lenguajes de alto nivel usado en microcontroladores.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.

Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el


siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

12
2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Puesto
de control”.

3. Para esta sesión de trabajo, damos clic en la función JavaScript y así habilitaremos el
poder escribir el código con el lenguaje de programación de MicroPython.

4. Las categorías que se tienen a la izquierda, como si fuera programación de bloques,


nos ayudarán a escribir de una forma más intuitiva y fácil el algoritmo.

De la categoría “Variables” tomamos la instrucción “let” que nos permite declarar una
variable.

13
5. Cambiamos la palabra “item” por el nombre que deseamos para la variable; en este
caso será llamada: Distancia_avion y le damos un valor numérico inicial de cero.

6. De la categoría “Básico” tomamos la función que nos permite realizar un bucle para
siempre en segundo plano. Esta función encierra las demás instrucciones que repetirá,
utilizando llaves.

7. Luego de crear la variable Distancia_avion,


debemos indicar que allí se guardará el
valor en centímetros que nos da el sensor de
ultrasonido. La instrucción equals asigna un
valor.

14
Cambiamos la palabra item por la variable creada y el cero la instrucción tomada del
siguiente bloque.

8. Escribirnos en nuestro algoritmo un condicional con las instrucciones if y else.

15
La condición se cumplirá cuando la distancia en la que se encuentra un objeto, en este
caso el avión sea menor a 50 cm.

9. Generamos un sonido de alarma con la


siguiente instrucción.

Para este caso, indicamos que el sonido será uno que viene por defecto: jump_down

10. Adicional a generar la alarma sonará a


través del buzzer, encenderemos los LED en
color rojo, utilizando la instrucción RGB CAR
BIG 2.

16
Importante indicar el color requerido en inglés (Red).

11. Al tener dos LED RGB en la tarjeta


electrónica de expansión, podemos generar
una amplia gama de colores, indicando en
cada uno de los colores su intensidad.

Escribiremos 255 , 0 , 255, generando el siguiente color

17
En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION5/microbit-Puesto-de-
control.hex. Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


DkcK7pHex5zw

y con el código QR

yy Descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los estudiantes deben descargarlo y subirlo a la


microbit. Para ello, se debe realizar la conexión física del microcontrolador a un puerto
USB del computador y esperar a que sea reconocido el dispositivo.

Descargar el archivo desde la plataforma y


guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la Microbit, conéctelo


a la tarjeta electrónica de expansión en donde
se acoplará a la torre que se construya con las
fichas armables.

18
yy Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo que será cargado en la microbit, se construirá la estructura


del puesto de control para aviones con las fichas armables del kit de ingeniería STEM

El paso a paso a continuación es un modelo para darle a los estudiantes una idea de
lo que podrían construir. Permitales que sean ellos quienes determinen el diseño de la
estructura de forma libre y creativa.

19
Modelo
Final

Finalmente con el avión impreso, el algoritmo cargado en la Microbit y la estructura


construida, realizamos la comprobación del funcionamiento de todo el prototipo de puesto
de control realizado.

Recordar que al momento de encender el circuito y si el puesto de control detecta un


avión a menos de 50 cm, las luces LED se encenderá en rojo y el buzzer emitirá un sonido.

NOTA
el modelo de avión a imprimir es delgado para ser detectado de
frente por el sensor de ultrasonido, es asi que al momento de
probar su funcionamiento se deberá inclinar el avión.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última parte de la sesión de trabajo, se van a socializar las experiencias de las
actividades realizadas.

20
Dentro de este espacio, el coordinador del proyecto será el encargado de reunir todas
las apreciaciones, retos y dificultades que los demás integrantes del grupo manifiesten;
desde la impresión del avión hasta la comprobación del funcionamiento del algoritmo
cargado en la Microbit.

Propicie en este espacio una reflexión en torno a los medio de transporte presentes en
Colombia, los beneficios de optar por un sistema de buses, férreo o aéreo, y los retos
que normalmente se han presentado en nuestro país para la movilidad de personas y
mercancías.

En esta actividad participarán todos los estudiantes.

6. Conclusiones
En 1991 desapareció la empresa Ferrocarriles Nacionales de Colombia, llevando consigo
casi a desaparecer la infraestructura férrea en Colombia. Es así que desde ese entonces
el transporte aéreo ha jugado un papel relevante en el transporte de no solo de personas
sino de mercancías en todo el territorio nacional.

Siendo el transporte aéreo en Colombia uno de los más importantes medios de transporte,
se hace necesario asegurar el flujo aéreo y la seguridad de los mismos. Una torre de
control dotada de alta tecnología, permitirá recopilar la información necesaria de los
aviones y generar alertas en el menor tiempo posible.

A través de estas actividades se realiza un acercamiento a la programación y herramientas


de hardware como la Microbit, aplicando conceptos como medición de magnitudes con
sensores electrónicos, condicionales y variables en logaritmos; al mismo tiempo que los
estudiantes fortalecen competencias del siglo XXI como el trabajo en equipo, creatividad,
resolución de problemas e innovación.

21
22
2
TABLA DE CONTENIDO
Ruta Didáctica Grado Undécimo

1. Preparación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del contexto y el problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Estándares básicos de competencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1 Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.1 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.2 Recursos: nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.4 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

1
Ruta Didáctica - Grado Undécimo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de
undécimo grado de secundaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los jóvenes en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Las sesiones están diseñadas para que el estudiante de acuerdo a una problemática
planteada pueda llegar o aproximarse a una solución real con los elementos disponibles
y el conocimiento adquirido. Las actividades están orientadas al uso del Kit de ingeniería
STEM con recursos de apoyo, como la pantalla interactiva, el gestor de contenidos y la
impresora 3D.

Sesión 1: Rover
Sesión 2: Exploración a Marte
Sesión 3: Biodiversidad en peligro
Sesión 4: Tecnología al alcance de todos
Sesión 5: Torre de control
Sesión 6: Telégrafo: comunicación a distancia

2
SESIÓN 6 “Telégrafo:
Comunicación a distancia”
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Primero: la edad y el nivel de los jóvenes que conforman el grupo objetivo. Los jóvenes del
grado 11 aún se encuentran explorando el mundo, pero ya son capaces de cuestionar
la vida y los fenómenos que los rodean de una forma más consciente. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo, base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo: es pertinente hacer uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa de una forma más exigente con respecto a otros grados, pero teniendo
en cuenta que puede haber conceptos desconocidos, así que se debe evitar sobre exigir
a los jóvenes en situaciones para las cuales no están preparados. Por estas razones,
es viable explorar el kit de ingeniería STEM e incentivar a los estudiantes a desarrollar
su capacidad de programación, por ejemplo, empleando el simulador MakeCode con
programación por bloques y MicroPython.

1.1 Espacio de trabajo


yy Con el fin de propiciar un ambiente de trabajo colaborativo y fomentar el trabajo en
grupo, divida a los estudiantes en grupos mínimo de 5 personas. Este será el grupo en
el que los estudiantes trabajarán en las actividades propuestas en esta guía.

yy A continuación se listan los roles con sus responsabilidades que los estudiantes podrán
elegir. Se recomienda que sean ellos quienes elijan sus propios roles de acuerdo con
sus preferencias y habilidades.

yy Coordinador del grupo: Esta persona será la encargada de liderar y verificar los
avances de sus compañeros, además de buscar estrategias para ayudar en cada
una de las dificultades que se presenten en el proyecto.

yy Programadores (2): Los programadores tendrán la responsabilidad de realizar


el algoritmo que se implementará en la tarjeta Microbit para poder generar por
medio de dos pulsadores el código Morse que se enviará al espacio.

3
yy Líder de creatividad e innovación (Astrónomo): Será el estudiante que se encargará
de buscar información sobre el espacio y cómo es posible enviar información a
largas distancias. Tendrá la responsabilidad de reunir las ideas y sugerencias del
todo el equipo para incluirlas en el modelo final.

yy Codificador: Será el estudiante experto en código Morse. Su trabajo es imprimir


con ayuda del docente el diseño propuesto de código Morse y así poder codificar
un mensaje.

La cantidad de estudiantes en cada grupo y rol puede variar de acuerdo a la conformación


de los grupos.

Genere un espacio donde se explique a los estudiantes por medio de ejemplos, los
diferentes roles que se van a desempeñar.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1 Problemática
La humanidad siempre ha mirado con asombro el cielo. Gracias a las teorías e
investigaciones de Copérnico, Einstein, Newton y muchos más, nos hemos dado cuenta
de que no somos el centro del universo y que posiblemente podríamos ser una de muchas
especies inteligentes que existen allá afuera.

Pero la pregunta es ¿cómo podríamos enviar una señal y comunicarnos con otras especies
inteligentes? La respuesta más rápida que se podría venir a la cabeza, es por medio de
lengua, pero ¿Qué lengua o lenguaje hablan las especies que ni conocemos? Según la
revista Ethnologue, en el mundo existen alrededor de 7097 lenguas ¿Cuál se tendría que
escoger?

Los humanos nos comunicamos por medio de las palabras, sonidos y gestos, sin embargo,
¿cómo podríamos enviar esa información al espacio y como podría ser más rápido?

Una posible solución, sería remontarnos a los primeros pasos de las comunicaciones
a distancia; enviar información codificada a través de cables eléctricos, utilizando un
telégrafo, pero… ¿Qué cableado existe en el espacio?

Partiendo que la velocidad de la luz es una de las cosas más rápidas que conocemos
del universo con un valor de 299 792 458 m/s y que la codificación de mensajes facilita
la transmisión. ¿Qué ideas se te ocurren?

4
2.2 Conceptos requeridos
El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad.

Las siguientes preguntas son orientadoras para abordar con los estudiantes. Estas
preguntas pueden ser modificadas de acuerdo con los conocimientos previos de los
estudiantes y la calidad de sus respuestas.

yy ¿Cuál sería la mejor forma de enviar información al espacio?


yy ¿Qué beneficios podría traer a la humanidad, la comunicación con otras especies
fuera de nuestro planeta?
yy ¿Qué es la codificación de mensajes?
yy ¿Cuáles son las formas en las que el ser humano se comunica con otros?

3. Estándares básicos de competencia


3.1 Ciencias naturales
yy Persisto en la búsqueda de respuestas a mis preguntas.

yy Relaciono mis conclusiones con las presentadas por otros autores y formulo nuevas
preguntas.

3.2 Matemáticas
yy Diseño experimentos aleatorios (de las ciencias físicas, naturales o sociales) para
estudiar un problema o pregunta.

3.3 Ciencias sociales


yy Utilizo diversas formas de expresión, para dar a conocer los resultados de mi investi-
gación.

yy Analizo los resultados y saco conclusiones.

5
3.4 Lenguaje
yy Comprendo el valor del lenguaje en los procesos de construcción del conocimiento.

yy Retomo críticamente los lenguajes no verbales para desarrollar procesos comunicativos


intencionados.

4. Metas de aprendizaje STEM

El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en las áreas


STEM:

4.1 Ciencias
yy Comprender la importancia de la codificación de mensajes para la comunicación de
especies e incluso para sistemas informáticos, abordando lenguajes de programación
y código Morse.

yy Reflexionar sobre nuestra ubicación y rol en el universo.

4.2 Tecnología
yy Hacer uso de nuevas soluciones tecnológicas como las impresoras 3D y circuitos
electrónicos para el envío de información cosificada.

4.3 Ingeniería
yy Construir un prototipo funcional tipo telégrafo para el envío de información codificada
a través de la luz, utilizando código Morse.

4.4 Matemáticas
yy Comprender la velocidad de la luz en el vacío es una constante.

yy Reforzar la lógica matemática y de programación con la construcción de algoritmos en


MicroPython para la programación de microcontroladores.

6
5. Desarrollo práctico del ejercicio
5.1 Objetivo
El propósito de esta actividad es que los estudiantes conozcan sobre cómo el código
Morse impactó significativamente las comunicaciones a distancia, utilizando el telégrafo
en el pasado.

Por medio de una problemática planteada, se busca que los estudiantes propongan un
modelo de comunicación codificado en código Morse y transmitida por medio de un LED
adicional en una torre de transmisión, construida con fichas armables.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


yy Gestor de contenidos: En este equipo se encuentran los recursos que se abordarán
con mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información
a los estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en el carpeta RUTA11/SESION6 de


la siguiente forma:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/Morse.stl . Archivo de
un diseño de código Morse extensión STL para modificación del diseño 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/Morse.gco. Archivo de
un diseño de código Morse en extensión GCODE para impresión 3D.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/microbit-PTelegrafol.
hex. Este es el archivo para subir directamente el algoritmo a la Microbit y poder
generar código Morse con el telégrafo propuesto.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/mensaje_interestelar.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre el disco de oro enviado al espacio
para enviar un mensaje fuera de nuestro sistema solar, recuperado de Youtube. http://
youtube.com/watch?v=RNdwCtV_fXE.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/codigo_morse.mp4.
Este archivo es un video explica de manera general el código Morse, recuperado de
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=b55qZVwbomU.
++

7
++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/reflexion_final.mp4.
Este archivo es un video sobre el mensaje que nos da la serie Cosmos acerca de
la investigación y el conocimiento, recuperado de Youtube. https://www.youtube.
com/watch?v=RHdSvrePu-c.

yy Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos que
ayudarán a afianzar la temática tratada y en compañía del docente se podrá realizar
la programación del microcontrolador. Se espera que el programa Makecode sea
proyectado a los estudiantes al momento de realizar el algoritmo, facilitando entender
el lenguaje que se comenzará a introducir: Python.

yy Kit de ingeniería STEM: Los estudiantes realizarán la programación por bloques del
microcontrolador microbit, con el fin acoplarlo al telégrafo propuesta con las fichas
armables. Se debe utilizar un LED adicional para ubicarse en la torre de transmisión
de información.

Tarjeta programable BBC microbit con cable USB, baterías y porta bateria.

Kit de bloques building bit

8
yy Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual para
su uso. Los archivos para imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

Se deberá imprimir el modelo propuesto, con el fin de que cada grupo pueda codificar su
mensaje, utilizando el código Morse.

Al ser un diseño que tiene un tiempo aproximado de 47 minutos para su fabricación, se


sugiere realizar algunas previo a la clase y realizar al menos una en el primer momento
de la sesión en donde se realiza la contextualización y el intercambio de saberes, sin
embargo, es posible la impresión solo de un modelo para que cada grupo analice por
turnos el código Morse.

5.3 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


yy Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

yy Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los jóvenes interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas.

yy Gestor de contenidos: Verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir;
recuerde que los archivos STL se pueden modificar en programas de diseño 3D e
incluso online como Tinkercad.

1
Puede variar de acuerdo con las características específicas de la impresora

9
yy La propuesta es usar MicroPython para realizar el algoritmo a subir en la Microbit, sin
embargo, en caso de necesitarse, se encuentra el archivo en el gestor de contenidos
con la programación completa.

Estaciones
Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A
continuación, se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología
secuencial y así cumplir con los objetivos de aprendizaje.

2 . 3 .
Implementación
Preparación Estación 3D
Reflexión y
Estación Estación de conclusiones
informativa programación

Estación kit de
ingenieria STEM

5.4 Preparación (30 min)


Genere un espacio de conversación inicial donde los estudiantes puedan compartir sus
conocimientos previos y experiencias frente a los conceptos que se pretendan abordar en
esta guía. El docente no debe imponer conceptos sino ser un puente y mediador entre el
conocimiento y los estudiantes para llegar a una apropiación libre del conocimiento.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla, se visualizarán los videos para conocer un poco más sobre el código Morse, las
iniciativas de la humanidad para enviar mensajes interestelares.

NOTA
El video de reflexión final que se encuentra en el gestor de
contenidos, se sugiere verlo al final de la sesión de trabajo.

10
yy http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/mensaje_interestelar.
mp4. Este archivo es un video que habla sobre el disco de oro enviado al espacio
para enviar un mensaje fuera de nuestro sistema solar, recuperado de Youtube.
http://youtube.com/watch?v=RNdwCtV_fXE.

yy http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/codigo_morse.mp4.
Este archivo es un video explica de manera general el código Morse, recuperado de
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=b55qZVwbomU.

A continuación se abordan algunos conceptos que podrá discutir y abordar con los
estudiantes:

Codigo Morse fue creado por Samuel Morse con el cual envió por primera vez un mensaje
a larga distancia entre Washington y Baltimore en 1844, a través del telégrafo eléctrico
que había inventado en 1832.

El código Morse consta de una serie de puntos, líneas y espacios; en donde de acuerdo
con su combinación significarán una letra, número o signo diferente.

A 1 N
B 2 O
C 3 P
D 4 Q
E 5 R
F 6 S
G 7 T
H 8 U
I 9 V
J 0 W
K X
L Y
M Z

11
Para su implementación, la duración del punto es la más mínima posible y la de la raya
tres veces la unidad del punto. Es así que más adelante se programará un punto con una
duración de 300 ms y la raya con una duración de 900 ms.

Telégrafo: Primer dispositivo de comunicación eléctrica para la transmisión de mensajes


escritos codificados, creado en el siglo XIX por Samuel Morse. Este dispositivo emitió el
primer telegrama público en 1844, el cual tenía forma de conmutador eléctrico.

Su funcionamiento consiste en que la presión de los dedos, permitía el paso de la corriente


durante un lapso determinado y a continuación la anulaba. Estos pulsos pueden ser
transmitidos a un aparato receptor distante con ayuda de un solo cable. El receptor Morse
original estaba creado con un puntero o laíz controlado electromagnéticamente que
dibujaba trazos en una cinta de papel que giraba sobre un cilindro. “Los trazos tenían una
longitud dependiente de la duración de la corriente eléctrica que circulaba por los cables
del electroimán y presentaban el aspecto de puntos y rayas. La combinación de puntos
y rayas se puede traducir en letras mediante el uso de un código que Morse terminó
de perfeccionar en 1838, el cual llegó a conocerse y usarse mundialmente como “Clave
Morse” ”. Información recuperada de https://www.epec.com.ar/docs/epec-educando/
morse-y-el-telegrafo-electrico.pdf

5.5 Implementación (1 hora)


Una vez observados los videos informativos y socializado la temática a trabajar, se
procede a la etapa de implementación con cada una de sus estaciones: impresión 3D,
programación y Kit de Ingenieria STEM.

yy Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D el diseño
propuesto. La idea es que los estudiantes vean cómo trabajan las impresoras 3D,
mientras se imprime la siguiente ficha para conocer la codificación del código Morse
y poder posteriormente enviar un mensaje por el telegrafo que será construido.

12
El diseño tiene un tiempo aproximado de impresión de 47 minutos, por lo que se sugiere
imprimir previamente uno o dos modelos propuestos para ganar tiempo y poder tener
en la sesión de trabajo varias fichas impresas.

El código Morse codifica cada una de las letras por una serie de puntos y rayas.

A J S
B K T
C L U
D M V
E N W
F O X
G P Y
H Q Z
I R
El modelo impreso propuesto permite conocer esta codificación de otra forma.

Partiendo del hexágono central, identificamos cuántos puntos o rayas se tiene hasta la
letra deseada.

13
Por ejemplo: La letra P en código morse es
un punto, dos rayas y un punto.

Las medidas de la pieza a imprimir están expresadas en milímetros (mm).

yy Estación de programación

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes interactúen con la tarjeta Microbit, para
comprender uno de los inventos más relevantes en la historia de las comunicaciones: el
telégrafo, para lo cual se deberá implementar un algoritmo que permita mostrar en la
matriz LED puntos o líneas, al igual que en un LED adicional el código Morse por medio
de la luz.

La programación será realizada con el lenguaje de MicroPython con el fin de que los
estudiantes aborden lenguajes de alto nivel usado en microcontroladores.

1. Ingresar a la plataforma Makecode para realizar la programación en bloques.


Puede descargar el programa en el computador y programar sin requerir internet en el
siguiente enlace https://makecode.microbit.org/offline-app. El archivo ejecutable para
la instalación también se encontrará en el gestor de contenidos.

14
2. Crear un nuevo proyecto y nombrarlo como deseen, en este caso puede ser “Puesto
de control”.

3. Para esta sesión de trabajo, damos clic en la función JavaScript y así habilitaremos el
poder escribir el código con el lenguaje de programación de MicroPython.

4. Las categorías que se tienen a la izquierda, como si fuera programación por bloques,
nos ayudarán a escribir de una forma más intuitiva y fácil el algoritmo.

De la categoría “Básico” tomamos la instrucción


“mostrar flecha” que nos permite generar en
la matriz LED de la Microbit.

Se busca que al alimentar la Microbit, una flecha indique los dos pulsadores, los cuales
generarán cada uno tendrá su función: generar ya sea un punto o una raya para el
código Morse a implementar.

15
5. Al presionar el pulsador A, se generará en la matriz LED un punto por 300 ms y se
mandará la corriente por el puerto cero (P0) para encender un LED adicional; es así que
de la categoría “Entrada” tomamos la siguiente función y dentro de ella ubicamos las
demás instrucciones.

6. De la categoría “Básico” tomamos la función que nos permite controlar la matriz LED
para generar el punto al presionar el pulsador A.

Basic.showLeds enciende el LED cuando


se lo indicamos con un numeral “#” y un
punto “.” lo apaga

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7. Para encender el LED adicional en la torre
de transmisión, escribimos en el Pin0 un v
alor de 1 lógico para enviar corriente.

El LED al presionar el pulsador A, se encenderá por 300 ms.

8. Se repiten las instrucciones anteriores para el pulsador B de la Microbit. Este generará


al ser presionado una línea en la matriz LED y encenderá el LED adicional de la torre de
transmisión por 900 ms.

NOTA
Recordar que el código Morse se compone de puntos y líneas
para codificar un mensaje. La línea equivale a tres tiempos del
punto; es así que en el algoritmo se generó un punto de 300 ms
al presionar el pulsador A y de 900 ms al presionar el pulsador B.

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Programación completa

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El programa Makecode permite visualizar el funcionamiento de este algoritmo.

Al iniciar Pulsador A Pulsador B


En el gestor de contenidos encuentra el archivo para subir directamente al microcontrolador
como:

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/microbit-Telegrafo.
hex. Este archivo es el archivo para Microbit de la actividad.

Con acceso a internet podrá acceder al algoritmo en https://makecode.microbit.org/_


UpU53ieJ2X1i

y con el código QR

yy Descarga y experimentación

Al terminar de programar el algoritmo, los


estudiantes deben descargarlo y subirlo a la
microbit. Para ello, se debe realizar la conexión
física del microcontrolador a un puerto USB del
computador y esperar a que sea reconocido
el dispositivo.

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Descargar el archivo desde la plataforma y guardarlo en el dispositivo “Microbit”

Al cargar el programa a la Microbit se podrá ubicar en el telégrafo que será construido.

yy Estación Kit de ingeniería STEM

Luego de realizar el algoritmo que será cargado en la microbit, se construirá la estructura


del puesto de control para aviones con las fichas armables del kit de ingeniería STEM

El paso a paso a continuación es un modelo para darle a los estudiantes una idea de
lo que podrían construir. Permitales que sean ellos quienes determinen el diseño de la
estructura de forma libre y creativa.

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Modelo
Final

Finalmente con el código Morse impreso, el algoritmo cargado en la Microbit y el


telégrafo construido, realizamos la comprobación del funcionamiento de todo el
prototipo propuesto.

Invite a los estudiantes a escribir un mensaje en una libreta y que otro equipo pueda
descifrar el mensaje por medio de la luz que generé el LED adicional. Recordar que
cuando el LED se encienda y se apague rápidamente es un punto y cuando permanezca
encendido casi 1 segundo será una raya.

5.6 Reflexión y evaluación (30 minutos)


En esta última parte de la sesión de trabajo, se busca generar un espacio de confianza
en donde los estudiantes puedan compartir con sus demás compañeros, el proceso de

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construcción, programación, simulación e impresión 3D que realizaron para dar solución
a la problemática planteada.

Luego de esto, visualice con los estudiantes el video de reflexión final que se encuentra en
el gestor de contenidos. Allí se invita a seguir investigando para comprender el mundo en
el que vivimos, sin importar que en ocasiones cometemos errores o que las conclusiones

no sean lo que esperábamos. Una reflexión a que el conocimiento debe ser libre para
crecer juntos como humanidad.

++ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA11/SESION6/reflexion_final.mp4.
Este archivo es un video sobre el mensaje que nos da la serie Cosmos acerca de la
investigación y el conocimiento, recuperado de Youtube. https://www.youtube.com/
watch?v=RHdSvrePu-c.

6. Conclusiones
Esta última sesión de trabajo busca que los estudiantes abran la mente con curiosidad
a la información y el conocimiento, abordando reflexiones sobre si estamos solos en el
universo y las formas de comunicación con otras formas de vida inteligente. Sin embargo,
para llegar allí, debemos partir de cómo ha sido nuestra evolución del lenguaje, mensajes
codificados y lenguajes de programación.

Las sesiones se han enmarcado en un aprendizaje basado en retos, donde no buscamos


imponer conceptos, sino que sean los mismos estudiantes que busquen la información y
se apropien libremente del conocimiento para dar solución o primeros pasos de respuesta
a sus preguntas.

No debemos como docentes inundar de información a nuestros estudiantes, sino


enseñarles a pensar e investigar de forma autónoma.

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