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Sesión 1
Objetivos Conocernos como grupo y los intereses personales de cada niño/a.
Desarrollar los conceptos de Reconocimiento de emociones, Trabajo en equipo,
Consenso.
Relevar la importancia de reconocer situaciones ocurridas en el curso que pueden generar
emociones agradables o desagradables.
Algo que haya pasado en el curso que me provocara mucha alegría en el último
●
tiempo
¿Qué emociones creen que sienten los/as profesores/as que les realizan clases a la
●
hora de entrar al 5°? ¿Por qué?
¿Qué personas del curso logran transmitir calma en momentos de tensión?
●
Cierre:
Reforzar en plenario la idea del trabajo en equipo, la confianza y el conocernos entre lxs
participantes.
Relevar la importancia de participar de la instancia de taller.
Cierre:
Reforzar en plenario la idea del trabajo en equipo, la confianza y el conocernos entre lxs
participantes.
Relevar la importancia de participar de la instancia de taller.
Se le solicita a cada grupo que pueda crear un duende en la parte frontal de la sala, utilizando
lo que tengan a mano: ropa, mochilas, sillas, útiles escolares, etc.
La única regla para construir el duende es que cada propuesta de alguien del grupo, se acepta,
aunque sea contradictoria con otra, en cuyo caso se integran (uno y lo otro). A todo lo que se
propone, el grupo dice “sí”. Esa es la forma en que este ser sobrenatural habla y se expresa a
través del colectivo.
Por último, deben construir la historia de su duende: como se llama, si es viejo o joven, su
género, elementos de su pasado, poderes que puede poseer y qué conocimiento les puede
entregar.
Actividad Central:
Dinámica Ganen tanto como Puedan
Hay cinco vueltas o rounds en este juego, en cada vuelta su equipo debe elegir entre votar
rojo o votar negro.
Una vez que su grupo haya decidido el color por el cuál votará, lo escribe en un papel. No
se sabe el color por el cual votará el otro equipo.
Al final de cada vuelta, un mensajero pedirá su papel para llevársela al otro grupo.
Lo que se pierda o gane en cada round, se calculará en base a la tabla que se escribirá en la
pizarra.
Después de conocer sus puntajes al final de cada vuelta deberán decidir cómo votarán en
el siguiente round.
Se debe tener presente que los puntajes de la tercera vuelta deberán multiplicarse por dos
y que los puntajes de la quinta vuelta deberán multiplicarse por cuatro.
El equipo que alcance 18.000 puntos obtendrá un delicioso chocolate. Si el puntaje
alcanza a los 12.000 puntos se obtendrán 6 negritas.
Tienen cinco minutos para decidir la estrategia a seguir en el juego con el otro equipo.
Cada vuelta durará un minuto, después del cual el mensajero recogerá el voto.
Antes de la tercera vuelta y quinta vuelta, tienen la opción de negociar – si quieren- con el
otro equipo, en cuyo caso se debe designar un representante. Se lo deben comunicar al
mensajero, y él hará los arreglos para las conversaciones.
Si los dos grupos aceptan negociar, los representantes de cada equipo tendrán tres
minutos para efectuar las negociaciones.
En las negociaciones, los representantes pueden negociar acerca de cómo votarán los
grupos en el o los siguientes rounds, pero no pueden cambiar los puntajes ni mostrarse
previamente los votos.
ELECCIÓN RESULTADO
Grupo Grupo B Grupo Grupo B
A A
Cierre:
Reforzar en plenario la idea del trabajo en equipo, la confianza y el conocernos entre lxs
participantes.
Relevar la importancia de participar de la instancia de taller.
Materiales Premios
Plumones de pizarra