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Industrias del
Entretenimiento
INTRODUCCIÓN A LAS INDUSTRIAS DEL ENTRETENIMIENTO 2
Índice
Presentación
Red de contenidos
Unidad de Aprendizaje 1
Unidad de Aprendizaje 2
LAS FORMAS DE LA INDUSTRIA HOY: LA ORGANIZACIÓN DE UN
PROYECTO COMO EMPRESA
2.1 Tema 5 : Organización de un proyecto como empresa
2.1.1 : Organización de un proyecto como empresa
2.1.2 Tipo de sociedades
2.1.3 : Qué es una empresa
2.1.4 : Qué es una Pyme
2.1.5 Otros modelo de empresa
:
Unidad de Aprendizaje 3
ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA UN PROYECTO CREATIVO
3.1 Tema 8 : Estrategias de ventas. El valor económico y cultural del
arte.
3.1.1 : El planeamiento estratégico
3.1.2 : El publico objetivo
3.1.3 : Los objetivos de la comunicación
3.1.4 : La característica diferencial del producto creativo
3.1.5 : El plan de medios
Presentación
El curso introducirá a los alumnos a las llamadas Industrias Culturales, Creativas o del
Entretenimiento, permitiendo al estudiante entender cómo funciona la red de la industria
del entretenimiento a nivel global y sus mecanismos de funcionamiento en la creación de
contenidos de entretenimiento, así como las estrategias más adecuadas para su
consumo, a través de canales pertinentes que consideren la convergencia del arte, los
medios y los negocios.
Red de contenidos
INTRODUCCIÓN A LAS INDUSTRIAS
DEL ENTRETENIMIENTO
ESTRATEGIAS
EL ECOSISTEMA DE LAS LAS FORMAS DE LA BÁSICAS PARA UN
INDUSTRIA HOY PROYECTO
INDUSTRIAS CREATIVAS CREATIVO
UNIDAD
1
EL ECOSISTEMA DE LAS
INDUSTRIAS CREATIVAS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno identifica los elementos que forman parte de un proceso de
creación de contenidos, valorando la creatividad en el mercado local e internacional.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Las industrias creativas constituyen un componente cada vez más importante en las
economías post-industriales basadas en el conocimiento. No sólo contribuyen al
crecimiento económico y la creación de empleo, sino que también actúan como elementos
vehiculares en la transmisión de la identidad cultural, aspecto éste esencial en la difusión y
promoción de la diversidad cultural. Durante la última década, diferentes gobiernos de todo
el mundo han empezado a reconocer este hecho y han comenzado a desarrollar políticas
específicas para la promoción de las industrias creativas. Este creciente interés por este
tipo de industrias, que durante un largo periodo de tiempo han sido consideradas como
industrias marginales, ha supuesto la proliferación de análisis, estadísticas, mapeos, y
estudios sobre la relación entre las industrias creativas y el desarrollo económico,
facilitando a los órganos legislativos de diferentes países los datos e información
necesarios para la elaboración de políticas públicas en este sector. A pesar de este
creciente interés, es cierto que el sector creativo es todavía poco comprendido en la gran
mayoría de países, y queda pues, un largo camino para convencer a estos gobiernos del
gran potencial de las industrias creativas en la actividad económica nacional. En los
próximos años, sin duda la demanda de estadísticas más sofisticadas se incrementará a
nivel internacional, nacional y regional y los gobiernos deberán apoyar y fomentar
iniciativas en este sector como un factor clave en el desarrollo económico de sus países.
Para la UNESCO las industrias culturales y creativas son: “Aquellos sectores de actividad
organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción,
la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural,
artístico o patrimonial”. Este enfoque pone un énfasis no sólo en los productos propios de
la creatividad humana que son reproducidos industrialmente, sino que da relevancia a la
cadena productiva y a las funciones particulares que realiza cada sector para hacer llegar
sus creaciones al público. Así, esta definición incluye a actividades relacionadas como la
publicidad y el diseño gráfico y el diseño de videojuegos, que contribuyen decisivamente
en este proceso.
Debido al abismo existente entre las industrias culturales del norte y el sur del mundo, el
desafío está en reforzar las capacidades locales, mejorar el acceso a los mercados
mundiales a través de nuevas asociaciones, fomentar la ayuda de expertos, la lucha contra
la piratería y la defensa de la propiedad intelectual.
El término industria creativa supone un conjunto más amplio de actividades que incluye a
las industrias culturales más toda producción artística o cultural, ya sean espectáculos o
bienes producidos individualmente. Las industrias creativas son aquellas en las que el
producto o servicio contiene un elemento artístico o creativo substancial e incluye sectores
como la arquitectura y publicidad.
Las Industrias Creativas son aquellas actividades productivas innovadoras cuyos productos
materiales o inmateriales son artísticos o creativos y tienen un potencial para la creación
de riqueza y la generación de ingresos, a través de la producción de bienes y servicios
basados en conocimientos tradicionales y contemporáneos. También es conocida como la
“Economía Naranja”
Herencia cultural
Sitios culturales
Sitios arqueológicos, museos, bibliotecas, exposiciones, etc.
Expresiones culturales tradicionales Artes y oficios, festivales y colaboraciones.
Artes
Artes escénicas
Música en vivo, teatro, danza, ópera, circo, etc.
Artes visuales
Pintura, escultura, fotografía y antigüedades
Medios
Creaciones funcionales
Medios nuevos
Arquitecturales, publicitarios, Industrias creativas, culturales y recreativas
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Resumen
1. Las industrias creativas o industrias naranjas representan economías basadas en la
creatividad y el desarrollo cultural.
3. El termino industria cultural está contenido dentro de las industrias creativas debido a
que se incluyen además toda producción artística o cultural sumándose también la
arquitectura y la publicidad, así como la producción de espectáculos.
Puedes revisar los siguientes enlaces para ampliar los contenidos vistos en el tema:
http://www.ic-rtm.org/acerca/que-son-las-industrias-creativas/
La Economía Naranja. Una oportunidad Infinita. Felipe Buitrago. Iván Duque
Actividades:
Por tanto, se evidencia la necesidad de actualizar este marco de referencia con el objeto
de tener en cuenta las nuevas y variadas formas en que la cultura y, particularmente, los
bienes y servicios culturales, como la música, el cine y los libros, se producen, se
distribuyen y se consumen actualmente. El espectacular desarrollo de Internet, comercio
electrónico, y archivos en formato digital, el modo en que la gente produce, trabaja y
consume cultura, y las nuevas metodologías, han cambiado profundamente el panorama
de las industrias creativas en los últimos veinte años.
La primera fase preparatoria de dicha revisión estuvo prevista para marzo de 2006 y, Dada
la complejidad de la tarea, la versión final del nuevo marco fue publicada después de tres
años. En un intento de comprender mejor el valor del comercio internacional que las
industrias creativas genera, el UIS acaba de publicar un informe que analiza los datos del
comercio internacional de 120 países de una selección de productos, como libros, discos
compactos (CDs), videojuegos y esculturas.
A pesar de que en este informe se utiliza una nueva metodología con el fin de reflejar
mejor el flujo del comercio cultural, los autores llaman la atención sobre la dificultad de
obtener información, y admiten que el informe ofrece una visión parcial de la problemática
que subyace a este sector. Podemos observar un ejemplo de la problemática que supone
la contabilización del valor generado por un bien cultural en la producción y distribución de
una película. Un solo original es exportado a los mercados de destino y una vez allí, es
copiado y distribuido localmente. Como consecuencia, el valor que figura en la cuenta de
exportaciones del país productor de la película no refleja con exactitud el valor del producto
distribuido en el país receptor. La película exportada tiene prácticamente un valor
insignificante en las aduanas, pero que en realidad, puede traducirse en muchos millones
de dólares en concepto de entradas de cine y venta de vídeos/DVD. Así por ejemplo, si
nos dejamos guiar estrictamente por las estadísticas aduaneras, India no está clasificada
entre los primeros exportadores de productos audiovisuales del mundo, cuando sin
embargo es uno de los mayores productores de productos cinematográficos a nivel
mundial.
Para corregir esta deficiencia, la UIS planea relanzar y actualizar su encuesta bienal sobre
Estadísticas de Películas y Cines, que fue interrumpida en el año 2000. Este proyecto
revisará la metodología anterior, los análisis internacionales actuales, las encuesas de
campo, y además identificará nuevos indicadores cinematográficos clave. A pesar de que
la UNESCO ya dispone de estadísticas sobre producción y comercio cultural, aunque no
todas ellas están actualizadas, todavía no tiene una metodología precisa para analizar la
participación de las industrias culturales en el desarrollo económico y social, lo que
podemos definir como la última pieza del rompecabezas. No obstante, la UIS planea
desarrollar instrumentos para estudios nacionales e internacionales que permitirán evaluar
la participación de una amplia gama de actividades culturales, no sólo desde una
perspectiva económica, como la compra de bienes culturales, sino también desde otras
formas de interacción cultural.
A pesar de la mayor atención que se presta a las industrias creativas como un campo de
interés tanto para los funcionarios públicos, como para los académicos, todavía muchos
gobiernos no están convencidos de la importancia de dar prioridad a este sector y por este
motivo las industrias creativas no se ven favorecidas en el reparto de los fondos públicos.
A fin de apoyar este crecimiento, las estadísticas juegan un papel de vital importancia a la
hora de brindar a los dirigentes una idea más clara del impacto que genera este sector y,
de que manera el sector público puede crear un contexto más propicio que permita el
florecimiento y crecimiento de estas industrias. Sin disponer todavía de una metodología
internacional estandarizada, un conjunto de investigaciones y análisis exhaustivos, aunque
sin coordinar, se ha realizado en distintos lugares del mundo, y ciertas prácticas y
metodologías han sido ampliamente adoptadas como una base ad-hoc.
En la región del este asiático, Hong Kong y Singapur han sido particularmente progresistas
en el análisis del sector de las industrias creativas en un esfuerzo por mantener el
dinamismo económico frente al desafío competitivo impuesto por China continental. Ambas
ciudades han elaborado estudios detallados acerca del papel y la escala de la economía
creativa, y para realizarlos, adoptaron en gran medida los modelos analíticos desarrollados
en el Reino Unido adaptados, eso si, a las especificaciones locales. China todavía tiene
que emprender una revisión exhaustiva de este sector, aunque algunas ciudades, de
manera individual, ya han comenzado a recoger datos y a centrarse en las industrias
creativas como sector estratégico en su crecimiento económico. Dadas la magnitud y la
diversidad interna del país, abordar una ciudad específica es probablemente la manera
más eficiente de favorecer la comprensión de estas industrias, así como de crear políticas
públicas en este sector viables desde un punto de vista operativo.
América Latina es probablemente la región del mundo más activa y dinámica en el estudio
de las industrias creativas. El Convenio Andrés Bello (CAB), una institución regional con
base en Bogotá dedicada a promocionar la cultura, ha publicado un gran número de
trabajos pioneros en el estudio de la dimensión que alcanzan las industrias creativas
dentro de las diferentes economías nacionales. A partir del programa “Economía y
Cultura”, el CAB ha colaborado con países sus miembros con el objeto de mejorar sus
sistemas de información económica en el sector cultural.
Con el apoyo financiero del Banco Interamericano de Desarrollo, el personal técnico del
CAB ha estado trabajando sobre el borrador de un Manual Metodológico para la
Implementación de Cuentas Satélites de Cultura. Este documento se suma a la experiencia
y los esfuerzos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) y del
Banco Central de Chile, que también han estado trabajando en el desarrollo de cuentas
especiales satélites para el sector cultural.
En Colombia, el Ministerio de Cultura acaba de lanzar una Guía para Mapeos Regionales
de Industrias Creativas, preparada por el Centro de Investigación CRECE con el fin de
proveer con las herramientas metodológicas básicas a la hora de investigar en el campo de
las industrias creativas. La guía, realizada en cooperación con el British Council, es un
intento de subsanar un vacío de conocimiento que el ministro de cultura encontró cuando
trataba de concienciar a las autoridades regionales de la explotación de las industrias
creativas locales como una fuente de desarrollo económico y social.
Las ICC conforman alrededor del 5.31% de total empresas a nivel nacional con ventas
mayores a 20 UIT en el 2014 (alrededor de 10, 241 empresas), distribuidas en tres grandes
sectores: manufactura, comercio y servicios, según el detalle de la Tabla 1 a continuación:
Así pues, se tiene que las ICC conforman alrededor del 5.31% del total de empresas a
nivel nacional. Un dato a destacar es que apenas el 21% de las actividades artísticas y de
entretenimiento clasifican en realidad como ICC. La Figura 1 describe cómo se distribuyen
las actividades económicas al interior de las propias ICC.
En relación a sus relaciones empresariales, las empresas que pertenecen a las ICC
formarían parte de organizaciones o gremios empresariales con menor frecuencia que el
resto de las empresas, tal como describe la Tabla 2.
Entre las propias ICC el rubro Editorial sería la actividad que cuenta con mayor grado de
agremiación, seguido por la Arquitectura y luego por el de Equipamiento y apoyo, tal como
describe la Figura 2. Ninguna empresa de diseño estaría agremiada.
Entre las ICC que más conexiones hacia atrás y hacia delante de su cadena mantienen, se
encuentran las actividades de Equipamiento y apoyo, Arquitectura, Publicidad y Editorial,
como se describe en la Figura 3. Es decir, las empresas tercerizan parte de su producción
y/o compran insumos a comercializadores o intermediarios en lugar de hacerlo
directamente a los productores.
Las relaciones comerciales de la empresa con el exterior, ya sean de compra o venta, son
también canales importantes para el aprendizaje empresarial de las empresas locales ya
que tienen el potencial de imitar e inclusive mejorar el tipo de servicio recibido y ofrecido,
gracias a la retroalimentación que puede recibir de sus clientes y/o proveedores. En ese
sentido, las ICC que realizan actividades económicas con el exterior son alrededor del
15%, bastante similar que el resto de empresas (15.46%), tal como se describe en la Tabla
4.
La Figura 4 muestra que las actividades de Equipamiento y apoyo, y Editorial son las ICC
que más actividad comercial con el exterior mantienen.
Respecto a la conectividad de internet mediante banda ancha, 79% de las ICC tendrían
acceso a dicho servicio, frente a un 81% por parte del resto de empresas (Tabla 5).
En relación a ciertos usos productivos que las empresas realizan gracias a su conexión
a internet, el 25% de las ICC lo haría para búsquedas de información de actividades
de investigación y desarrollo (I+D), frente al 27% del resto de empresas (Tabla 7). Sin
embargo dicho porcentaje es mayor al del sector minero (22%), o al de pesca y
acuicultura (23%).
Otro uso productivo de internet a destacar es el servicio y soporte al cliente, que las ICC
realizan con más frecuencia en comparación al resto de empresas, 22% vs 21%,
respectivamente, como se muestra en la Tabla 8.
Una vez más los sectores que destacan en las ICC son los de Equipamiento y apoyo,
Publicidad y Arquitectura, en relación a este uso particular de internet, como aparece en la
Figura 8.
Las ICC que más capacitación brindan a sus colaboradores son nuevamente Equipamiento
y apoyo, Publicidad y Arquitectura (Figura 9).
Tomando como proxy del capital humano5 al nivel educativo superior6 alcanzado por los
colaboradores de la empresa, se calcularon rangos para los mismos a fin de calcular el
nivel de conocimiento productivo demandando por las ICC en comparación al resto de
empresas. La Tabla 10 muestra que el 45% de las ICC posee un rango de 80-100% de
trabajadores calificados, superior al 40% del resto de las empresas para el mismo rango.
En la Figura 10 vemos el detalle de esta variable de intensidad del capital humano para las
ICC, encontrando que más del 70% de las empresas de Diseño y Cine/TV, poseen un
rango de 80- 100% de trabajadores calificados. A nivel sectorial, estos resultados sólo son
superados por las empresas de Finanzas (75%), Educación (77%), Actividades
profesionales, científicas, y técnicas (82%) y Salud (92%).
Resumen
1. La UNESCO es la única organización intergubernamental consagrada a la cultura.
3. El FCS define nueve categorías culturales: (1) herencia cultural; (2) impresión y
literatura; (3) música; (4) artes del espectáculo; (5) medios fonográficos; (6) medios
audiovisuales; (7) actividades socioculturales; (8) deportes y juegos, y (9) medio
ambiente y naturaleza.
7. El Departament for Culture, Media and Sport elaboró el primer Documento de Mapeo
de las Industrias Culturales en 1998 y 2001 como parte de sus esfuerzos para acabar
la depresión económica que sumía a sus pueblos y ciudades industriales. Estos
documentos definen y clasifican las industrias creativas en trece campos distintos:
publicidad, arquitectura, arte y mercado de antigüedades, artesanías, diseño, diseño de
moda, cine y video, softwares interactivos de entretenimiento, música, artes de
actuación, edición, software y servicios de computación, televisión y radio. Desde
entonces, este sistema de clasificación ha sido el seguido en muchos estudios de
distintos lugares del mundo.
Actividad:
Revisar el contenido de La Economía Naranja. Una oportunidad Infinita. Felipe
Buitrago. Iván Duque
El derecho de autor, que abarca las obras literarias (por ejemplo, las novelas, los poemas y
las obras de teatro), las películas, la música, las obras artísticas (por ejemplo, dibujos,
pinturas, fotografías y esculturas) y los diseños arquitectónicos. Los derechos conexos al
derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes y ejecutantes sobre sus
interpretaciones o ejecuciones, los de los productores de fonogramas sobre sus
grabaciones y los de los organismos de radiodifusión respecto de sus programas de radio y
televisión.
Resumen
1. La propiedad intelectual se relaciona con las creaciones de la mente humana tales
como las invenciones, obras literarias y artísticas y símbolos, nombres e imágenes
utilizados en el comercio.
3. Los derechos conexos al derecho de autor están muy ligados a la música y son: los
derechos de los artistas, intérpretes y ejecutantes sobre sus interpretaciones o
ejecuciones (en una pieza musical grabada); los de los productores de fonogramas
sobre el trabajo que hacen las grabaciones de música y los de los organismos de
radiodifusión respecto de sus programas de radio y televisión.
4. Existen varios beneficios que se otorgan a los titulares de la propiedad intelectual, pero
el que más destaca es la remuneración por el uso de la obra puesto que de esa
manera se impulsa la actividad creativa.
5. Se debe promover y proteger la propiedad intelectual debido a que las creaciones son
una pieza clave en el avance de la humanidad, la protección jurídica de las nuevas
creaciones alienta a destinar recursos adicionales a la innovación y finalmente ello
estimula el crecimiento económico, generando nuevos empleos e industrias.
6. Una patente es un derecho exclusivo concedido sobre una invención cuya definición es
el producto o proceso que constituye una nueva manera de hacer algo, o propone una
nueva solución técnica a un problema. El periodo de tiempo de protección suele ser de
20 años.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
Actividad:
En la doctrina nacional apreciamos que los autores TAVERA y ORÉ presentan una
definición de lo que debemos entender como Sociedad de Gestión Colectiva. Allí se
precisa lo siguiente: “En general, las organizaciones o sociedades de gestión colectiva
(SGC de aquí en adelante) se definen como aquellas entidades privadas encargadas de
administrar los derechos de propiedad exclusivos de los autores (creadores), de
representar los intereses de los autores afiliados (tras la firma de un contrato de afiliación),
y recaudar y distribuir los ingresos o regalías por el concepto de derechos de autor (tras la
firma de un contrato de mandato) de usuarios nacionales vía autorizaciones y de otras
sociedades de gestión extranjeras vía convenios o contratos de representación recíprocas.
Tal como lo refiere la OMPI, las SGC son un punto de enlace entre autores (creadores) y
usuarios de obras protegidas (como las discotecas, emisoras de radio, etc.) al garantizar
que los primeros reciban una remuneración por el uso de sus obras o creaciones”1.
El artículo 2º del Título Preliminar de la Ley sobre Derechos de Autor, aprobada por el
Decreto Legislativo Nº 822 y normas modificatorias, precisa en su numeral 42) la definición
de las Sociedades de Gestión Colectivas, determinando que éstas son “Asociaciones
Civiles sin Fin de Lucro legalmente constituidas para dedicarse en nombre propio o ajeno a
la gestión de derechos de autor o conexos de carácter patrimonial, por cuenta y en interés
de varios autores o titulares de esos derechos, y que hayan obtenido de la Oficina de
Derechos de Autor del Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección
de la Propiedad Intelectual-INDECOPI- la autorización de funcionamiento que se regula en
esta ley. La condición de sociedades de gestión se adquirirá en virtud a dicha
autorización”.
Al efectuar una consulta en la página web del INDECOPI 4 se verificó que las funciones
principales de la sociedad de gestión colectiva son las siguientes:
REGALÍAS Y LICENCIAS
En un mundo globalizado en el cual las marcas buscan prevalecer una sobre otra, resulta
necesario registrar las mismas para evitar un uso indebido a través de la falsificación o la
producción de bienes sin la autorización de quien detenta los derechos de explotación de
la misma.
El pago que se realiza por la utilización de la marca, algún lema comercial, un logotipo o
algún tipo de invento o modelo de utilidad, determina que la persona que lo reciba genera
un ingreso denominado regalía.
También existe la explotación de los derechos de autor, cuando el creador de una obra
literaria o intelectual percibe por la cesión de los mismos una determinada ganancia, la
cual se encuentra gravada con el Impuesto a la Renta.
El motivo del presente informe está relacionado con la revisión del gasto por concepto de
regalías, el desembolso de dinero que se produce para efectos de la determinación de la
renta neta de tercera categoría.
Para poder entender este concepto efectuaremos una revisión de las definiciones que
aparecen en la doctrina.
Una de esas definiciones indica que “El concepto de regalía tiene diferentes usos. El más
habitual se refiere al dinero que obtiene el dueño de un derecho cuando alguien hace uso
de éste. Esto quiere decir que, cuando una persona explota algún derecho de otra, debe
pagarle regalías”.
Finalmente, GONZALES PEÑA precisa con relación al término regalía que “comprende
todo aquel desembolso efectuado en la utilización de recursos de naturaleza intangible
proporcionados por un tercero y al cual se le atribuye la creación, diseño y/o patente del
mismo, por un período determinado y establecido según contrato”.
La protección de los derechos de autor para una creación comienza desde el momento que
es creado y dura durante toda la vida de este, más 50-70 años. Un invento es protegido
solo después de que la patente ha sido publicada y dura de 10-20 años, dependiendo de
las leyes del país. Ambas el derecho de autor y la patente, pueden ser renovadas y ambas
pueden ser transferidas a otra persona.
Otra diferencia entre las dos es que el derecho de autor es más barato, requiere menos
papeleo y le quita menos tiempo, que una patente. Aplicar para una patente, es más
complicado y podrá requerir los servicios de un abogado para procesar el papeleo,
haciéndolo más costoso. Existen otros cargos, que uno tiene que pagar en la oficina de
patente y una búsqueda debe ser realizada, para buscar otras patentes en el mismo
campo o un invento similar.
Resumen
7. Las Sociedades de Gestión Colectiva conocidas por sus siglas SGC se constituyen
societariamente como Asociaciones Civiles Sin Fines de Lucro y son creadas de
manera específica para poder gestionar el cobro de los derechos de autor o derechos
conexos que tengan carácter patrimonial, el cual puede presentarse por cuenta de uno
o de otra parte cuando existen varios autores y titulares de dichos derechos.
8. Las funciones de una SGC son 3: Ejercer en nombre propio o ajeno la defensa de los
intereses patrimoniales y morales de sus representados; establecer tarifas por la
explotación de las obras de sus representados y distribuir las remuneraciones de los
pagos hechos por dichas tarifas.
10. Las regalías son las remuneraciones que perciben los titulares de la propiedad
intelectual por el uso de sus obras.
11. Una licencia es el permiso que un autor da a un tercero para el uso de su creación.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
Actividad:
UNIDAD
2
LAS FORMAS DE LA INDUSTRIA
HOY: LA ORGANIZACIÓN DE UN
PROYECTO COMO EMPRESA
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno identifica los elementos que forman parte de un proyecto
empresarial.
TEMARIO
2.1 Tema 4 : Organización de un proyecto como empresa
2.1.1 : Tipos de sociedades
2.1.2 : Qué es una empresa
2.1.3 : Qué es una Pyme
2.1.4 : Otros modelos de empresa
ACTIVIDADES PROPUESTAS
2. Soluciones organizacionales
3. Tipos de organización
Organización funcional
Organización por proyecto (proyecto puro)
Organización matricial
Flexibilidad orgánica
Informalidad
Incertidumbre en las relaciones (cambio en los roles)
Las relaciones dentro de cada área funcional son entre individuos que desarrollan
funciones similares. Ejemplos de áreas funcionales:
Dirección de personal
Dirección comercial
Dirección de producción
Dirección de ingeniería
Los socios responden en forma limitada por el monto de lo que aportaron. Responde
por su patrimonio presente y futuro que se basa en el valor que pueda tener su local
comercial, su clientela, maquinarias, marcas, etc.
La Sociedad Civil
Está conformada por una organización de individuos que mediante el ejercicio de una
profesión, oficio o práctica, tienen como fin obtener una ganancia de las actividades que
realizan. En este tipo de Sociedad prima la experiencia profesional, las habilidades o el
renombre. Por ejemplo: suelen formarse en el caso de estudios de abogados y contadores.
La confianza, es un elemento importante en la Sociedad Civil. La Sociedad Civil está
conformada por la: Sociedad Civil Ordinaria y la Sociedad Civil de Responsabilidad
Limitada
Hay dos tipos de elementos que la caracterizan: el elemento personal que significa la
confianza, la cualidad personal a fin de obtener una ganancia.
Los socios responden de manera personal y subsidaria, gozan del beneficio de
excusión. Es decir en el caso de ser demandado, primero el acreedor deberá exigir el
pago contra los bienes de la sociedad.
FORMAS SOCIETARIAS
Empresa
Sociedad en Sociedad en Sociedad en Sociedad de
Sociedad Individual con
Nombre Comandita comandita por Responsabilida
Anónima Responsabilida
Colectivo Simple acciones d Limitada
d Limitada
2 Accionistas 3 Comanditarios Una persona física
Socios 2 Socios (mínimo) 2 Socios (mínimo) 2 Socios (mínimo)
(minimo) 1 Comanditario
Denominación "Nombre" S.A. Pérez, Báez, S. "Nombre" S.R.L. "Nombre" E.I.R.L.
social en C.
Pérez, Báez, & Pérez, Báez, & Pérez, Báez, &
Razón Social
Compañía Compañía Compañía
Capital Acciones Acciones Cuota Social
Capital Mínimo 30 millones Estatutos Contrato 100,000
Administración Consejo de Todos los socios No pueden ser Gerentes - Gerente o el
Administración serán gerentes socios Persona Física Propietario
comanditarios Socio o no
Miembros del Mínimo 3 Consejo de
Consejo personas Vigilancia - 3
socios
comanditarios
Presidente Persona Física
Comisario CPA- 3 años No es obligatorio Socios Obligatorio No es obligatorio No existe
experiencia comanditarios
Una empresa es una organización de personas que comparten unos objetivos con el fin de
obtener beneficios.
Una empresa es una unidad productiva agrupada y dedicada a desarrollar una actividad
económica con ánimo de lucro. En nuestra sociedad, es muy común la creación continua
de empresas.
En general, una empresa también se puede definir como una unidad formada por un grupo
de personas, bienes materiales y financieros, con el objetivo de producir algo o prestar un
servicio que cubra una necesidad y por el que se obtengan beneficios.
La legislación peruana define a la PYME (Pequeña y Micro Empresa) como: “...la unidad
económica constituida por una persona natural o jurídica, bajo cualquier forma de
organización o gestión empresarial contemplada en la legislación vigente, que tiene como
objeto desarrollar actividades de extracción, transformación, producción, comercialización
de bienes o prestación de servicios (…) debiendo contar con las siguientes características:
Microempresa:
Pequeña empresa:
Básicamente podemos distinguir entre tres grandes modelos de RSC, ligados cada uno de
ellos a tres valores distintos: valores ambientales, valores, sociales y valores económicos.
Las empresas comprometidas con este modelo tratan de utilizar siempre materia prima no
contaminante y material de reciclaje, intentado no solamente cumplir estrictamente las
leyes y normativas en materia de contaminación y medio ambiente, sino que tratan de ir un
paso por delante, poniendo en marcha programas de recuperación de parajes naturales o
de conservación de flora y fauna.
Las empresas que optan por este modelo de responsabilidad social centran sus esfuerzos
en mejorar las condiciones laborales, económicas y sociales de las zonas donde ponen en
marcha sus plantas de producción.
Por otro lado, procuran establecer unos códigos morales y de conducta entre todos los
miembros de la empresa con el objeto de asegurar unas condiciones laborales justas y un
entorno laboral positivo.
Son empresas que tratan de conseguir unas relaciones más lógicas y justas entre todos los
eslabones de la cadena del mercado: productores, proveedores y clientes, buscando el
equilibrio entre los recursos empleados y la repartición de beneficios.
Las empresas de comercio justo garantizan una rentabilidad adecuada a los productores
de café, chocolate y todo tipo de productos de los países de origen (normalmente
subdesarrollados o en vías de desarrollo), al tiempo que luchan por mejorar las
condiciones laborales de estas zonas y erradicar la explotación infantil.
Resumen
1. Para que se cumplan los objetivos en la organización se debe lograr la mejor calidad
técnica de las instalaciones, alcanzando su mayor relación de valor; mantener los
costes de materialización del proyecto dentro de los márgenes establecidos por el
presupuesto disponible, dentro de la calidad ya definida y; cumplir con el cronograma
de ejecución de actividades, haciendo posible la partida de los programas de puesta en
marcha en los plazos establecidos.
6. Las empresas pueden seguir modelos estandarizados sobre su actuar tales como el
modelo de protección del medio ambiente, el modelo de fomento de valores éticos y
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://blog.pucp.edu.pe/blog/blogdemarioalva/2011/01/29/la-sociedad-de-gestion-colectiva-
los-derechos-de-autor-y-la-obligacion-de-retener-el-impuesto-a-la-renta/
Actividades:
Los componentes esenciales que constituyen las principales etapas del proceso
administrativo en una empresa son: planeación, organización, dirección y control.
Planeación
Organización
La organización contribuye a ordenar los medios para hacer que los recursos humanos
trabajen unidos en forma efectiva hacia el logro de los objetivos generales y específicos de
la empresa. La organización conlleva una estructura que debe considerarse como un
marco que encierra e integra las diversas funciones de la empresa de acuerdo con un
modelo que sugiere orden, arreglo y relación armónica.
Dirección
La función de dirección tiene como propósito fundamental impulsar, coordinar y vigilar las
acciones de cada miembro y grupo que integran la empresa, con el fin de que dichas
actividades en conjunto se lleven a cabo conforme a los planes establecidos.
Autoridad. Forma en que se delega y se ejercen las acciones durante el desarrollo de las
actividades y búsqueda de los objetivos y metas planeadas.
Supervisión. Verificar que las actividades se lleven a cabo conforme se planeó y ordenó.
Control
El proceso de control contribuye a asegurar que se alcancen los objetivos en los plazos
establecidos y con los recursos planeados, proporcionando a la empresa la medida de la
desviación que los resultados puedan tener respecto a lo planeado. Dicho proceso de
control consta de cuatro pasos básicos:
Con el paso de los años se han desarrollado mejores métodos de control, dirección y
administración de las empresas. Algunas de las herramientas que están utilizando las
empresas para mejorar su desempeño son:
Estas dos herramientas contienen una fuerte orientación hacia los procesos. Ello implica la
búsqueda por:
Un clima armónico para hacer bien las cosas correctamente desde la primera vez.
Prevenir la generación de errores en lugar de su corrección.
Crear una cultura de servicio al cliente.
Reducir los costos de calidad relativos a cumplimiento (prevención y evaluación) y
por incumplimiento (por fallas internas y externas).
La reingeniería de procesos es el medio por el cual una empresa puede lograr cambios
radicales en su desempeño, en los métodos de trabajo, medido en costos, tiempo de
servicio y calidad, mediante el análisis de diagramas de flujo de proceso y otros métodos
aplicados en la ingeniería industrial.
1. Códigos QR: La tendencia en Perú continúan siendo estos códigos, mismos que ofrecen
la posibilidad de brindar información sin necesidad de largos párrafos y sí mediante un
enlace directo para establecer contacto.
2. Ads de Facebook: Internet no es gratis, eso es sólo un mito. Quizá hayas entrado al
mundo digital pensando que no te costaría un centavo, pero resulta que todo tiene un
precio y las ads de Facebook no son la excepción. Destina un presupuesto, monitorea las
redes y logra presencia en uno de los sitios más visitados del mundo.
3. Yelp: Claro que los directorios funcionan, pero recuerda que estamos hablando del
mundo digital. Dentro de la gama de apps que ofrecen un servicio de localización, Yelp
funciona como una red social de esto. Actualiza constantemente la información que ahí
coloques para mantener al tanto a tus clientes sobre tu ubicación y los servicios que
ofreces.
5. Mailing: Contar con un servicio que te permita establecer contacto con tus clientes
mediante el correo electrónico hace mucho que dejó de ser una opción. MailChimp y
Doppler son una excelente opción para enviar mensajes a un buen número de contactos.
Toda estrategia tiene un objetivo y el tuyo seguramente es lograr una mayor penetración
en el mercado digital. Apóyate en estas herramientas para obtener el éxito que deseas y tu
empresa sea reconocida como un lugar de vanguardia y adaptado a las nuevas
tecnologías.
Resumen
1. El objetivo de la planeación en la empresa busca influir en el futuro, tomando acciones
predeterminadas y lógicas en el presente a través de la determinación de objetivos y
metas generales que contribuyan a alcanzar los objetivos y metas trazadas a corto y
largo plazo. Asimismo, las cuatro cuatro etapas dentro de la planeación son:
Normativa, definicional, la confrontación estratégica y factibilidad y la convergencia.
2. La organización contribuye a ordenar los medios para hacer que los recursos humanos
trabajen unidos en forma efectiva hacia el logro de los objetivos generales y específicos
de la empresa incluyendo actividades como la asignación de recursos, actividades, los
responsables, el tiempo, la determinación de grados de especialización y división del
trabajo, el establecimiento de jerarquías, la asignación de funciones, la determinación
de tramos de control, el diseño de la estructura organizacional, la elaboración de
manuales de organización, las políticas y procedimientos, entre otros.
3. En la dirección que tiene como propósito impulsar, coordinar y vigilar las acciones de
cada miembro y grupo que integran la empresa, las etapas se dividen en: Autoridad,
comunicación y supervisión.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://www.mailxmail.com/curso-busca-lider-quiere-convertirse-lider-conoce-usted-
alguno/estructura-organizacion-proyectos-organizacion
http://resultadolegal.com/tipos-de-sociedades-en-peru/
https://debitoor.es/glosario/definicion-empresa
Actividades:
Hoy más que nunca, las organizaciones necesitan realizar acciones que contribuyan a
crear una imagen de ellas atractiva, moderna y atrayente a la vez que socialmente
comprometida, la responsabilidad social corporativa es también un elemento importante a
destacar en las organizaciones de hoy en día que forma parte también del proyecto global
de identidad corporativa de la organización.
- Diseño de logotipos.
- Restyling o actualización de un logotipo existente (Rebranding).
- Diseño de papelería corporativa.
- Branding.
- Diseño de email corporativo y sistema de envío de newsletter o boletines de
noticias.
- Difusión de información corporativa en formato CD.
- Naming e identidad verbal.
- Manual de identidad corporativa.
- Diseño de arquitectura corporativa.
La Imagen Personal
Decimos más con el cuerpo que con las palabras y somos más sinceros.
La Imagen de Marca
Imagen percibida: cómo los clientes ven la marca desde fuera. Es una perspectiva desde
fuera hacia adentro que se basa en entrevistas de campo realizadas en el mercado o
segmento objetivo.
Entre estos conceptos puede haber grandes diferencias, como la diferencia entre imagen
real y la percibida, la que puede ser positiva o negativa y deben ser reconciliadas. Si la
diferencia es a favor de la marca la estrategia de comunicación cumple una función
importante para el acercamiento de las imágenes. En caso contrario hay que revisar el
concepto de marca. También puede haber diferencia entre la imagen deseada y la real,
para acertar estos conceptos lo importante es la estrategia de posicionamiento. Esto último
es algo importante en el caso de las empresas de servicios, donde la imagen percibida del
producto depende directamente del personal de la empresa. Aquí es importante
el marketing interno.
Imagen percibida
Para medir la imagen percibida se hace mediante entrevistas de campo que dejen claro los
niveles de respuesta del consumidor, los cuales se pueden clasificar en tres categorías.
Respuesta Cognitiva (aprender): se relaciona con la información retenida y el conocimiento
de la marca por parte de los consumidores del segmento.
Respuesta afectiva (sentir): es lo concerniente al sistema de actitudes y evaluación, es
decir, lo que el cliente siente en relación con la marca.
Esclavos de color, fueron seleccionados para trabajos rudos, hombres fuertes (como
trabajo en el campo; cultivo del algodón).
Durante la la edad media fue una práctica común el seleccionar jóvenes apacibles y
tranquilas para damas de compañía.
Resumen
1. La identidad corporativa no trata sólo del logotipo de la empresa, la identidad
corporativa es la imagen, las sensaciones, las emociones, la filosofía y los valores que
la empresa transmite al exterior y por extensión, la representación de todo ese conjunto
de elementos que nosotros como espectadores percibimos ella. Cuya responsabilidad
recae en la función del staff y la responsabilidad de línea.
6. Para medir la imagen percibida se debe hacer entrevistas de campo que dejen claro los
niveles de respuesta del consumidor, los cuales se pueden clasificar en tres categorías:
Respuesta cognitiva, afectiva y conductual.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://blog.pucp.edu.pe/blog/blogdemarioalva/2011/01/29/la-sociedad-de-gestion-colectiva-
los-derechos-de-autor-y-la-obligacion-de-retener-el-impuesto-a-la-renta/
http://www.contactopyme.gob.mx/guiasempresariales/guias.asp?s=10&g=1&sg=5
Actividades:
Los alumnos forman grupos para elaborar la imagen y diseño corporativo de una
empresa creativa propia.
UNIDAD
3
ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA UN
PROYECTO CREATIVO
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al finalizar la unidad el alumno identifica los elementos que forman parte de una estrategia
básica de comunicación.
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos identifica las herramientas que permiten la monetización de los contenidos
creativos.
Aclarar ideas futuras: Muchas veces, las cuestiones cotidianas, el día a día de nuestra
empresa, nos absorben tanto que no nos dejan ver más allá de mañana. Este proceso nos
va a “obligar” a hacer una “pausa necesaria” para que nos examinemos como organización
y si verdaderamente tenemos un futuro que construir.
Presentación
Introducción
Misión y Visión
Análisis de la situación actual
Diagnóstico
Formular estrategias
Priorizar
Plan de acción
Plan operativo
Una vez elaborado el plan estratégico, es aconsejable que circule con el fin de que sea
revisado por los distintos participantes antes de su redacción definitiva.
Comunicar
El Público objetivo es una noción que se emplea en el ámbito del marketing y la publicidad.
El concepto hace referencia a un consumidor representativo e ideal al cual se dirige una
campaña o al comprador al que se aspira a seducir con un producto o un servicio.
Esto quiere decir que, una vez determinado el público objetivo, las publicidades y las
estrategias de marketing estarán dirigidas a ese sector concreto de la población.
Supongamos que una marca de cerveza planea lanzar un producto premium. Un estudio
de mercado le permite advertir que esa clase de producto tiene más probabilidades de
éxito entre los consumidores mayores de 40 años que viven en zonas urbanas y que
pertenecen a la clase media y media-alta.
A partir de estos datos, la cervecería desarrolla una campaña publicitaria en los programas
de TV, las revistas y los sitios de Internet que suele consumir este público objetivo, para
que el mensaje del nuevo producto les llegue de manera directa.
Conocer a nuestro público objetivo también significa saber cómo se comunica, qué
otros gustos tiene además del producto o servicio que deseamos ofrecerle, y eso nos
permite llegar a él de una manera más cercana, con mensajes que le resulten relevantes e
interesantes, meternos en su mundo para hacerle saber que tenemos justo lo que está
buscando.
Existen diversos factores que debemos observar para identificarlo, y entre ellos se
encuentran los siguientes:
Edad: esta variable suele contener un rango, como ser de 12 a 16 años, o bien una
etapa de la vida, tal como adolescencia. Salvando excepciones, la edad suele ser
representativa de ciertos aspectos de una persona, entre los que se encuentra el
volumen de conocimiento que posee y sus intereses. No es común que un niño de
4 años hable varios idiomas o que uno de 11 tenga planeado su paso por la
universidad con lujo de detalle, del mismo modo que la gente de la tercera edad no
suele desenvolverse tan bien con la tecnología como los adolescentes.
Sexo: mientras el mundo busca la igualdad en todos los aspectos posibles, las
diferencias entre hombres y mujeres siguen haciendo ruido, un ruido absurdo, pero
más pesado que la realidad misma. Si bien mirar el sexo de la persona es pasar por
alto su sexualidad y su individualidad, más de un mercado continúa aplicando
esta distinción precaria a la hora de diseñar sus productos y servicios, confiando en
que los hombres son público objetivo de coches y las mujeres, de ropa.
pueden pagar. Pero las empresas deben saber con claridad cuál es el nivel
económico de su público objetivo para asegurarse de que tengan los medios para
consumir su propuesta. Este punto condiciona fuertemente las características de
los productos y servicios, tanto abriendo puertas a funciones más avanzadas como
obligando a reducir costos.
Porque sin objetivos difícilmente llegarás a conseguir aquello que sueñas con tu marca. Es
importante aspirar y ambicionar para estar siempre motivado, pero si no trazas un plan de
hitos a lograr en plazos determinados, lo que ocurrirá entonces es que empezarás a
sentirte desorientado porque no sabrás ni en qué punto estás ni si tus esfuerzos e
inversión están mereciendo la pena ¿Te ha pasado alguna vez?
Vamos a definir 4 tipos de objetivos y después, en cada tipo, tú tendrás que decidir cuál
es el objetivo prioritario:
Objetivos ASPIRACIONALES:
¿A qué aspiras con tu marca? Escribe en un párrafo de diez líneas cómo te gustaría ver
tu proyecto en 1 año, 5 años y 10 años. No te pongas límites. Sueña. Imagina. Narra lo que
te gustaría que la prensa o la gente contará de tu proyecto dentro de unos años. Todo
negocio de éxito comienza con la ilusión de alcanzar un gran objetivo. Ya veremos a
continuación como definir objetivos intermedios hasta llegar a esa gran aspiración.
Objetivos de NEGOCIO:
Son objetivos económicos que quieres conseguir próximamente para tu marca como
negocio. Piensa a corto plazo. Por tanto, pongamos a 3 meses, 6 meses y 1 año. Es decir,
hablamos de ganar dinero y para ello, básicamente existen 3 formas de hacerlo:
Recuerda: elige cuál de estos objetivos de negocio es el prioritario para ti, es decir, a cuál
de ellos vas a enfocar tus esfuerzos, estrategia e inversión.
Objetivos de MARKETING:
Los objetivos de marketing son los que te permitirán lograr tus objetivos de negocio.
Plantéate lo siguiente: para lograr tu objetivo prioritario de negocio, ¿qué vas a priorizar?
Llevar tráfico a la web (¿desde las redes sociales?, ¿a través de keywords por SEO?,
¿con campañas de google adwords?)
Objetivos de COMUNICACIÓN:
Consideración: ser una de sus alternativas (y por qué no, su top of mind
awarness o primera marca que le viene a la mente) en el momento de necesitar o
querer productos y servicios como los que tú ofreces. Por tanto, que la
consideren.
Tu proyecto es lanzar una nueva marca dentro del sector “equis” y que en el plazo de un
número específico de años sea líder de ventas y por supuesto una lovemark que cuente
con legiones de clientes fieles y evangelizadores (es decir, “recomendadores” o dicho de
otra forma, prescriptores). Ese es tu objetivo aspiracional, es tu meta, tu sueño. Pero como
hay que ser realista y saber la situación de la que se parte, tu objetivo de negocio es ahora
mismo conseguir cuota de mercado, es decir, hacerte un hueco en el sector siendo una
opción más para tu público objetivo. Como eres una marca nueva, lo primero que tienes
que conseguir es que tu público objetivo se entere de la existencia de tu marca. Tu objetivo
de comunicación es por tanto conseguir notoriedad, por lo que para el lanzamiento de tu
marca tendrás que llevar a cabo acciones de marketing enfocadas a conseguir visibilidad y
repercusión que te ayuden a llevar tráfico a tu web, que es tu objetivo de marketing.
Una vez que ya tienes definidos tus Objetivos, el siguiente paso en tu Estrategia de
Comunicación es Identificar a tu Cliente Ideal.
El producto creativo es algún bien o servicio, objeto (en su sentido general y específico),
una idea o conjunto de ellas, conocimientos, hallazgos, soluciones o estrategias para
alcanzarlas, etc., así como sus mutaciones, el cual posee la característica de ser original,
es decir, diferente a todo lo demás y al mismo tiempo logrado por vez primera, es el
producto tangible de la creatividad.
Características
La obra creativa es el resultado final del proceso creativo del artista, contiene rasgos
novedosos, inusuales, infrecuentes, únicos, alude a nuevas configuraciones de
ideas, imágenes, conceptos y sensaciones. las obras creativas permiten una nueva visión
de la realidad son complejas, resultado de la abstracción y de la significación simbólica, al
igual que eficaces en cuanto a la solución de los problemas, ensanchan el horizonte de lo
conocido. integran la técnica y el discurso para comunicar y provocar emoción, reflexión,
diálogo de una forma intensa y eficiente. se encuentra vinculada fuertemente con el
contexto social del que surge.
En el campo del arte resulta muy difícil dar un juico sobre el valor creativo de una obra y
como docente se debe ser muy cuidadoso con los comentarios del trabajo de los
estudiantes ya que en su etapa de formación pasan por procesos de ensayo y error y hay
que propiciar la autocrítica, es frecuente que algunos alumnos tengan buenas ideas, pero
al realizar la obra no se vean plasmadas y hay jóvenes que expresan poco sus ideas de
forma verbal y son muy buenos para comunicarlas en alguna disciplina artística.
Creo que el contexto social es un factor relevante para valorar o entender una obra por
ejemplo, si se escribiera nuevamente el quijote su aportación no sería tal como en su
época o el realismo mágico que fue muy popular pero se ha agotado. no significa que
estas obras trasciendan su tiempo y espacio, pero como una nueva producción ya no sería
propositiva. aunque si es posible recrear obras clásicas con una nueva mirada o como un
referente del discurso.
También es cierto que las obras creativas no siempre son entendidas o al menos no del
todo e informarse sobre el proyecto, el autor y el contexto nos permite entender mejor la
obra creativa incluso grandes obras literarias que releemos después de algún tiempo las
volvemos a descubrir.
Creo que el mayor conflicto es con la propia obra creativa, ya que nos encontramos en el
grado mayor de subjetividad en estos casos atiendo al diálogo con otras personas incluso
que no están en el medio artístico me interesa la primera respuesta la intuitiva como un
pretexto para reflexionar sobre mi proceso creativo.
Decir plataforma de medios es referirse al soporte de hechos sobre los que se mantendrá
en pie el plan. Consiste en plasmar un análisis de la situación en la que deberá
desenvolverse la campaña. Los principales datos para realizar esta faena se encuentran
en el brief, la plataforma de comunicaciones, la estrategia creativa, y las informaciones y
estadísticas de medios. La plataforma de medios debe evitar la repetición de lo dicho por
ellos, aunque puede extractar y citar aquellos aspectos que sean pertinentes.
La estrategia creativa.
Las guías, indican muchas veces los medios que se desearía utilizar en una campaña;
también consideran algunos parámetros a los que la agencia debe atenerse, etc.
Aunque parecería lógico que el departamento de medios analizara el brief completo, ésto
es por el contrario inútil e incluso inconveniente, porque significaría una repetición del
trabajo de los ejecutivos, con la que se podría llegar a conclusiones distintas y aun
contradictorias con las alcanzadas en la estrategia creativa. Sin embargo, es una buena
costumbre, que tanto el departamento de medios como los creativos intervengan en la
elaboración, o por lo menos en el perfeccionamiento de dicha estrategia.
No obstante, hay datos del brief, principalmente numéricos, que no pasan directamente a
la plataforma de comunicaciones ni a la estrategia creativa y son indispensables: objetivos
cuantificados, como la participación de mercado que se estima alcanzar para el próximo
período, incremento del conocimiento y del Top of Mind (TOM), etc.; estado de vida del
producto; situación competitiva; aspectos específicos de la distribución y de compras
estacionales; actividades especiales: promociones, aumentos de precio, etc.
Lo lógico sería siempre elaborar el plan de medios con anterioridad o por lo menos
simultáneamente con las piezas. Si ésto se hace, para la plataforma se debe proceder al
examen de las piezas emitidas históricamente, del mensaje en sí, de su contenido
conceptual y de la forma que le han dado los creativos al dotarlo de estímulos. Y de no ser
así, en el caso absurdo de elaborar independientemente las piezas, éstas se deben
conocer a fondo, al concebir la plataforma de medios. Como los medios aportan a los
mensajes sus códigos, su manera de ser y transmiten a estos sus virtudes y defectos
relativos, antes de lanzarse a mezclar el concepto y el enfoque personal con nuevos
ingredientes, hay que conocer cómo son inicialmente los medios: un buen constructor no
afirma cuantas varillas le darán la resistencia adecuada a una columna, antes de saber su
composición, resistencia, flexibilidad. Se deduce que hay que aprovechar el contexto, por
contraste o afinidad: lógico, técnico, romántico, etc., para lograr las reacciones adecuadas
del receptor: respuestas de los sentidos al medio que mejor explote los atractivos de la
marca con sonidos, movimiento, color; cuál contexto puede modificar sus creencias, cuál
las respuestas lógicas; y cuál compromete los sentimientos del receptor, sus emociones,
cuál crea la atmósfera y ambiente más apropiados para evocar la empatía y sentimientos
requeridos: intención inmediata de compra, dudas sobre hábitos, entusiasmo por
resultados...
Los medios, como ya se dijo, no están casi nunca destinados esencialmente a servir a la
publicidad. Por eso su evolución depende de muchos factores diferentes; y, como
resultado, los medios no son siempre los mismos: la televisión de hoy y la de ayer son
diferentes y lo mismo ocurrirá con la de mañana. Para hacer una buena plataforma, tales
cambios deben ser cuidadosamente calibrados, sopesando cuatro factores básicos:
- Inversión.
Cuánto se ha ganado o perdido. La relación entre lo que han invertido, y lo que han
ganado los productos en participación, es la mejor de las medidas para conocer los
resultados del mercadeo.
- Entorno competitivo.
- Adecuación actual.
Resumen
1. El plan estratégico es un documento que se hace para afirmar, descubrir los problemas
y oportunidades y aclarar ideas futuras de la organización.
4. Las características o ventajas diferenciales del producto creativo son las cualidades
que presenta el bien o servicio frente a los objetos ya ofrecidos en el mercado.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://entrecreativos.com/5-herramientas-de-marketing-digital-para-lograr-el-exito-
empresarial/
http://gestion.pe/empresas/aplicaciones-desconectas-herramientas-competitividad-
mercado-2106361
Actividades:
En los años recientes, los desarrolladores y los clientes se dejaron llevar tanto por el
diseño y la experiencia del usuario como la solución definitiva para cualquier problema que
el contenido real del producto pasó a segundo plano. Este enfoque puede funcionar en el
corto plazo, pero si apuntas a algo más grande, centrarte solo en la experiencia del usuario
no es el mejor camino.
El contenido es el rey. Por más anticuado que suene, el contenido sigue siendo una pieza
clave en la actualidad. De seguro las cosas han cambiado y ahora no podemos sobrevivir
solo con una buena creación y distribución de contenidos, ahora también debemos trabajar
en cosas como la usabilidad, interactividad, diseño, arquitectura de información y demás.
Pero ninguno de esos pasos construirá un negocio exitoso si no tenemos buen contenido
para mejorar la experiencia total del usuario.
Como Kristina Halvorson explica en su libro “Estrategia de Contenidos para la Web”: (la
estrategia de contenidos) “traza un camino de objetivos para los individuos y
organizaciones para crear y mantener contenido que le importe realmente a la audiencia”.
Esta es una disciplina relativamente nueva, hay muchos debates sobre si existe realmente
la necesidad del título de estratega de contenidos, pero como cualquier otra profesión,
toma tiempo definir las responsabilidades y beneficios de tener uno. La estrategia de
contenidos crea un marco para que los redactores y moderadores de contenido definan los
La estrategia de contenidos aclara para quién es el mensaje, qué queremos lograr y cómo
podemos articularlo en el contenido.
Tener un plan que cree un nexo entre las necesidades del usuario y los objetivos de
negocio es esencial, no solo desde la perspectiva del contenido sino también para el
equipo de experiencia de usuario y diseño.
Como cualquier otra estrategia, brinda una visión clara de lo que debemos conseguir (el
tipo de contenido que se relaciona con los clientes y satisface sus necesidades) y cómo
exactamente podemos llegar ahí (entendiendo a los usuarios y creando contenido de
calidad).
Los gurús de la experiencia de usuario Nielsen y Norman lo dejaron claro: “Para lograr una
experiencia de usuario de alta calidad en lo que ofrece la companía tiene que haber una
combinación perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, incluyendo la ingeniería,
marketing, diseño gráfico e industrial y diseño de la interfaz”.
La página web del grupo educativo Discovery es un ejemplo excelente de un buen manejo
de experiencia de usuario, con una interfaz que invita a seguir navegando por sus menús
bien pensados. Un diseño de colores vivos que resaltan en el fondo blanco manteniendo
un diseño general bastante sobrio pero atractivo y una buena distribución de información
relevante y contenidos útiles.
Pero, sobre todas las cosas, la experiencia de usuario es la voz del cliente final.
buen
diseño
buena
experiencia
Pero las buenas noticias son que, si ambos equipos trabajan juntos, el efecto sinérgico es
mayor que la mera resolución de un conflicto. Combinando la experiencia, habilidades y
mentes de profesionales de la usabilidad, diseñadores creativos, editores de contenido y
estrategas, no solo resolverás los problemas existentes, sino que mejorarás la
comunicación en general. Idealmente, tales sesiones de lluvia de ideas ayudarán a crear
una visión clara del producto desde la perspectiva de los contenidos y de la experiencia de
usuario.
Usabilidad y Estrategia de
Accesibilidad contenido
Arquitectura de
la Información
Experiencia
de usuario
Plataforma
Funcionalidad
Claridad
La experiencia de usuario busca crear un flujo limpio y sin problemas y mantener la interfaz
de usuario clara pero encantadora. Lo mismo debe aplicarse al contenido que creamos.
Esto no significa necesariamente recortar el contenido sino hacerlo legible, fácil de
entender. La mayoría de los usuarios no leen todas las estaciones, sino que ojean la
lectura. Así que asegúrate de tener una estructura clara con títulos y subtítulos
significativos, también puedes combinar el texto con imágenes relevantes.
(texto, multimedia) será creado y cómo se estructurará para satisfacer mejor las
necesidades del usuario. Esto elimina mucha incertidumbre para el arquitecto de
información.
Concéntrate en el usuario
Optimizacion de la conversión
Resumen
1. Tanto la experiencia como la calidad del contenido son importantes pero esta última
merece una atención especial.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://cybertesis.uach.cl/tesis/uach/2007/ffz.35d/doc/ffz.35d.pdf
http://www.duplexmarketing.com/bajolalinea/2007/02/20/la-experiencia-frente-al-contenido/
Actividades:
Los alumnos forman grupos y proponen nuevos contenidos para generar nuevas
experiencias para el usuario a través de su empresa.
Las 4C del marketing, pretenden generar un dialogo con el cliente, en el que este, es más
que un receptor de productos. Ya no es suficiente con darle al cliente un buen producto,
sino que debemos conocer cuáles son sus necesidades para poder satisfacerlas.
¿Qué adquiere el cliente? ¿Adquiere un producto físico o los beneficios o resultados que
este le puede dar?
Consumidor o Cliente.
No se debe fabricar un producto sin saber cuáles son las necesidades del público. El
producto solo se venderá si el público lo requiere. El objetivo de cualquier producto o
servicio es satisfacer al cliente y generar un producto que esté a la medida de sus
requerimientos, es por esto que siempre se debe mantener contacto con el público objetivo
para conocer cuáles son las necesidades que se deben satisfacer.
Costo.
El cliente no solo busca un buen precio, sino que también evalúa el tiempo y el desgaste
que le tomará adquirir un producto o servicio. El precio puede ser importante, pero la
satisfacción al adquirir un producto es a veces decisivo. Un producto que tiene un servicio
post venta, puede marcar una diferencia positiva, con otro que es mucho más económico.
Conveniencia.
Se debe tomar en consideración como llegará mejor el producto o servicio al cliente.
Es mucho más estimulante para la venta de un producto o servicio, conocer donde le
gustaría al cliente adquirirlo, que venderlo en cualquier lugar donde se encuentre.
El ambiente adecuado para la compra de un producto o servicio puede ser decisivo para
que se desarrolle la compra.
Comunicación.
Mediante la comunicación se promueve y se divulga las ventajas y beneficios de un
producto o servicio que se quiere vender. La comunicación informa y persuade.
Aplicar las 4C puede mejorar las ventas de productos o servicios, ya que nos permitirá
acercarnos al cliente y mostrará una mayor preocupación por ellos que por el producto en
sí, generando así la fidelización deseada.
Tu Plan de Marketing para Redes Sociales debe reunir todas las metas que deseas
alcanzar y las acciones que llevarás a cabo para conseguirlo. Así, algunos de los aspectos
que incluirá son la definición de objetivos en Social Media, un análisis de la situación
mediática en la que te encuentras y cuáles herramientas utilizarás para concretar tus
propósitos.
Ahora que ya sabes para qué sirve un Plan de Marketing en Redes Sociales, te
explicaré cómo crearlo paso a paso. A modo de consejo general, te recomiendo que
establezcas metas claras y específicas. Ello te ayudará a medir tus avances con mayor
facilidad y a no “enredarte” con objetivos complejos e inalcanzables.
En esta etapa tu misión es definir objetivos para tus Redes Sociales que respondan a
la estrategia de marketing de tu negocio. Como puedes ver, aquí se pone de manifiesto
el propósito de recurrir a los Social Media: favorecer el crecimiento de tu marca. Y esta es
la instancia en la que vas a determinar de qué forma lo conseguirás.
Con respecto a los objetivos en sí, te aconsejo que vayas más allá de plantear metas
superficiales tales como alcanzar un determinado número de Me Gustas o retuits. Es
mucho más provechoso establecer como meta el lograr un promedio determinado
de volúmen de visitas a tu sitio, por ejemplo.
De esta forma, te recomiendo plantear al menos 3 objetivos para cada una de tus Redes
Sociales. Con el fin de lograr la mayor eficiencia posible, asegúrate de que cada uno de
ellos cumpla con los requisitos que verás más abajo.
Tus objetivos para Redes Sociales deben ser:
Específicos
Medibles
Alcanzables
Relevantes
Temporalmente limitados
Así, un objetivo podría ser: “En Facebook publicaremos un estado por día dedicado a
transmitir el espíritu de nuestra marca. Cada uno de esos posts deberá alcanzar al
menos 50 Me Gusta y ser compartido al menos 10 veces”.
En esta etapa la idea es revisar cuál es tu situación actual en el campo de las Redes
Sociales, para que puedas saber dónde te encuentras parado. Tras conocer tu
circunstancia podrás determinar si debes crear cuentas nuevas para llevar a cabo tu Plan
de Marketing en Social Media, y a la vez, podrás ajustar tu Plan de acuerdo al estado de
cosas que halles en cada cuenta.
Así, en esta instancia tendrás que determinar:
Para ayudarte en esta etapa, hemos creado una Plantilla de Control de Social Media,
mediante la cual podrás revisar la situación de cada una de tus cuentas.
Clic en la imagen para descargar un modelo de Plantilla para Control de Social Media
Efectuar este análisis de tus Redes Sociales te permitirá conocer cuáles son las
cuentas en Social Media que te representan, quiénes las administran y cuál es el
propósito de cada una de ellas. También te servirá para determinar cuáles de ellas
carecen de utilidad (tal vez debas eliminar alguna) y cuáles precisan ser actualizadas.
las cuentas que posees se vinculan a tus objetivos planteados. Así por ejemplo, si
tienes un negocio de ropa utilizar cuenta en Instagram para exhibir tus modelos podría
resultarte muy conveniente. Por el contrario, si estás en el negocio financiero o de seguros
de vida, una cuenta en Instagram probablemente sería una pérdida de tiempo.
Por último, ten en cuenta que todos tus perfiles en las Redes Sociales deben
ser atractivos y profesionales. Para ello tienes que asegurarte de respetar los tamaños de
imagen sugeridos por cada sitio y rellenar los espacios dedicados a la información de tu
perfil con los datos e identidad de tu marca. Para optimizar tus imágenes para
Facebook te sugiero leer este artículo y también este blog post con consejos para tener
éxito en Twitter.
Resumen
1. Las 4C del marketing, pretenden generar un dialogo con el cliente,en el que este, es
más que un receptor de productos
2. Las 4P se pueden convertir en 4C: Producto por Consumidor o Cliente. Precio por
Costo. Plaza por Conveniencia. Promoción por Comunicación..
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o http://pixel-creativo.blogspot.pe/2011/10/las-4-c-del-marketing.html
o Indicadores UNESCO de cultura para el Desarrollo. Resumen Analítico de Perú
o La economía naranja, Una oportunidad infinita. Felipe Buitrago. Iván Duque
o XIV Foro del Futuro: EL futuro de las Industriasl culturales. Ceplan
o Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe. BID
Actividad:
Los alumnos forman grupos y elaboran una estrategia y plan de medios para su
empresa creativa.
Cuando alguien manifiesta su deseo por dedicarse al arte, es usual que se le pregunte “¿y
de qué vas a vivir?”. Sin embargo, el arte puede ser muy compatible con modelos de
negocios y resultar rentable. Para conseguirlo es necesario considerar 4 cosas:
1. El arte se dirige a personas. Si hace pinturas, teatro, danza, entre otras formas de arte,
tendrá espectadores quienes presenciarán su trabajo. Todos tienen un público, desde los
admiradores hasta los compradores. Su interés (y adquisición de las piezas) harán posible
que usted siga realizando estas obras. Piense en ellos.
2. Se dirige a personas, pero no es masivo. Ningún arte es del pleno agrado de las masas,
pero sí de ciertos públicos. Por ejemplo, inicialmente los trabajos que elaboraba Elliot
Túpac eran valorados solo por los segmentos emergentes y hoy tienen mucha legitimidad
en general. Detecte quiénes aprecian más lo que realiza y quiénes están dispuestos a
pagar por eso. Indague qué les gusta y qué no.
3. Adecúese. Una vez identificado su público, adecue su servicio a ellos. Pero ojo,
adecuarse no significa sacrificar su esencia. Por ejemplo, si brinda clases de baile o
guitarra, puede ofrecer horarios nocturnos o clases a domicilio para personas que trabajan.
Si practica claun o impro, puede desarrollar formatos especiales para colegios, empresas,
entre otros. Es decir, adapte sus formas no tanto el fondo.
4. El precio debe permitirle mantenerse. Los artistas hacen las cosas por vocación aunque
no se les pague por ello, pero debe tener en cuenta que por respeto a su trabajo debe
valorarlo correctamente. Primero, calcule cuanto necesitará para cubrir sus gastos y vivir
adecuadamente, ese monto tiene que ser lo mínimo que cobrará (no negociable). Podrá
variar sus precios en función al público y otras variables que se presenten.
DATOS
- Desembolso
- Gasto
América Latina y el Caribe es una región que se destaca por su potencial emprendedor.
Cada vez con más seguridad se comprueba que la creatividad, la innovación y el talento
colaborativo es la fuente para encontrar soluciones a los desafíos de desarrollo en los
países.
Desde hace cuatro años se ha visto muy de cerca, un espacio donde algunas de las
mentes más creativas del mundo y los emprendedores más prometedores de la región
presentan sus ideas para mejorar vidas.
Para que tengan una idea de la creatividad que hay en la región, se presentan las 12
startups finalistas:
Lorapp, de Colombia: permite alquilar por hojas o por capítulos, contenido digital a un
precio competitivo, como alternativa a la tradicional fotocopia, algo que en el pasado era
impensable.
Frei.re Lab, de Brasil: Genera contenidos educativos digitales que permite a los
profesores crear, editar y personalizar animaciones, juegos y simuladores para explicar de
una manera creativa y fácil el contenido a sus alumnos.
Grupo Nuu, de México, es un ecosistema de contenidos digitales que permite que las
comunidades indígenas puedan crear, distribuir y comercializar su conocimiento.
Badabada, de Brasil, es una aplicación que enseña música a niños de hasta 5 años y
promete ser una verdadera cátedra musical en casa.
Kits Artesanales, de Guatemala, Los niños realizan un viaje virtual con Realidad
Aumentada, Mapas, hologramas y la materia prima para la creación de sus propias piezas
a partir de las técnicas artesanales indígenas.
Mi Cartelera MX, de México, es una aplicación que permite consultar toda la cartelera de
artes escénicas de una ciudad, interactuar con otros usuarios, obtener información
dependiendo de sus intereses y adquirir boletos electrónicos.
Faz game, de Brasil, es un software para niños, que les permite aprender de
programación y desarrollo de juegos, en el que no es necesario tener conocimiento previo
para crear.
Idear Soluciones es una gran oportunidad para emprendedores porque les permite
compartir su experiencia y aprender de otros. Además, es un espacio donde pueden
interactuar con otros actores del ecosistema de emprendimiento, incluyendo a mentores y
posibles inversionistas.
Algunos Casos de Éxito, según “Economía Naranja. Innovaciones que no sabías que
eran de América Latina y el Caribe” por el BID:
“Queremos promover la
cultura en Guatemala a
través de diferentes
experiencias culturales”
Crista Nuñez, fundadora
“Nuestros diseños se
basan enteramente en
sus técnicas y su
cultura. En cuanto a las
diferentes colecciones,
discutimos con las
artesanas ideas y
colores.”
Yasmin Sabet, findadora
Diseño: el diseño ha evolucionado desde una tendencia solo estética a una herramienta
que brinda soluciones en sectores tradiconales como salud, educación y vivienda
“Resaltamos el valor
de una cultura
visual largamente
subestimada y
contribuimos a dar
visibilidad a
personas y
comunicdades que
no han tenido
suficiente
repreensentación en
America Latina”
Juan Esteban
Duque, cofundador
“Creeemos en el potencial de
trabajar y compartir nuestras
ideas porque es uina manera
de mejorar nuestras
habilidades profesionales, de
aprender, colaborar y lograr
resultados de calidad
internacional. “
Josefina Alvarez, cofundadora
“Con innovación
podemos dignificar y
salvar millones de
refugiados en el mundo
que lo perdieron todo y
duermen en el suelo”
Nicolás García Mayor,
fundador
Moda: los diseñadores de moda de la región son consceintes de wque el valor de sus
ofertas está en la riqueza cultural de su entorno.
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“Louderband es una
plataforma que conecta a
todos los integrantes de la
industria musical con
herramientas y aplicaciones
pensadas por músicos para
potenciar el talento de sus
usuarios e incentivar al
público a apoyar nuevos
artistas.”
Javier Sverfdloff y Maniano
de Luca, cofundadores
Software y Plataformas digitales: el software y las plataformas digitales aún no han sido
aprovechados en toda su dimensión y representan una oportunidad para transformar los
modelos de negocio y dar un salto a la nueva economía para generar un mayor impacto.
Resumen
1. Las startup son empresas relacionadas al ámbito de la tecnología que tienen un riesgo
alto para sus inversionistas pero tienen alta escalabilidad.
2. Existen fondos concursables para startups tanto en el Perú como en alrededor del
mundo.
Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
http://peru21.pe/emprendedores/como-vivir-arte-2179510
http://www.lanacion.com.ar/1820054-vivir-del-arte-tanto-talento-para-crear-como-para-
conseguir-recursos
http://www.vivirdelarte.com/como-vivir-del-arte-hoy/
Economía naranja. Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe.
BID
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