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PROYECTO PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA FAMILIAR

A TRAVÉS DEL JUEGO DE MESA

OBJETIVO GENERAL:
Implementar prácticas pedagógicas lúdicas con una metodología activa,
basada en el uso del juego como herramienta de aprendizaje para fortalecer el
respeto, la confianza y la comunicación para una saludable convivencia en un
espacio educativo y familiar.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Orientar el uso del juego como herramienta de aprendizaje significativo a


través de estrategias, recomendaciones y ejemplos concretos para trabajar
la convivencia en el hogar.

 Fortalecer las habilidades socioemocionales y pensamiento crítico, a través


de una metodología mixta entre los espacios que se entregan para trabajar
la convivencia escolar y el uso del juego como herramienta de aprendizaje.

 Implementar sesiones de enseñanza-aprendizaje progresivas, para acercar


a los estudiantes a fortalecer la convivencia en el espacio educativo.

CONTEXTO
Ante la situación mundial que se vive actualmente, en donde las familias
deben permanecer la mayor cantidad de tiempo es sus hogares, es importante
como institución educativa pensar en la salud mental de todos los miembros de
nuestra comunidad educativa, ya que son en estás situaciones de confinamiento
donde en los hogares se pueden producir más casos de violencia, casos de estrés
y hasta depresión. Está crisis social involucra una gran carga emocional, y puede
producir impacto en mayor o menor grado a cualquier persona.
En este sentido creemos que el rol de los adultos en el hogar es
indispensable para que los niños puedan comprender de mejor forma la
contingencia. “Para cuidar y proteger a los niños y niñas, necesitamos adultos
sensibles, responsivos y tranquilos” (Farkas, Nareas y Santelices, 2019). Por eso
creemos que los juegos de mesa pueden entregar un espacio en donde se pueda
reunir el núcleo familiar y compartir experiencias, ideas, sensaciones, mejorando
la comunicación y el clima en el hogar. “Los sucesivos estudios realizados han
demostrado que estos programas de juego han estimulado un incremento de las
conductas prosociales así como una disminución de conductas agresivas y
antisociales.” (Garaigordobil, 2007).

En un comienzo el proyecto contempla abordar más el ámbito de lo socio


afectivo acercando a la familia a través de juegos de mesa tradicionales y
conocidos popularmente (Uno, Jenga, Dominó, etc.) que no genere mayor
complejidad ejecutarlos y permita la participación de todos en el hogar, buscando
promover que estos espacios se den mayor regularidad ya que contribuye a crear
un hábito familiar, en un espacio donde se comunican, se divierten y de alguna
manera distraerse del momento actual que se vive.

En la segunda etapa de este proyecto se buscará entregar a las familias


juegos de mesa que tengan diversos contenidos y que su grado de dificultad
aumente un poco en cuanto a la forma de juego, para esto el equipo docente
entregará todo el apoyo necesario para puedan desarrollar el juego correctamente
(instrucciones detalladas, imágenes ó videos tutoriales). Ya ha sido estudiado todo
lo que aportan este tipo de juegos en el desarrollo del alumno. “Efectos de
programas de juego: pensamiento divergente, diálogo creativo, capacidad de
contar historias, creatividad verbal (fluidez, flexibilidad, originalidad), creatividad
gráfico-figurativa (fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasía), creatividad motriz…”
(Garaigordobil, 2007). Por lo cual es importante aprovechar este aspecto e intentar
vincular los juegos con algunas habilidades ya sea de matemática, lenguaje, artes,
música, etc. En este sentido se analizará el nivel de cada estudiante para entregar
un juego que vaya de acuerdo con su edad, capacidades o grupo de apoyo
(familia) que contará para realizar la actividad.

Programa

FECHA JUEGOS MONITOREO

Desde el 04 hasta el 15 de  Jenga Rúbrica


mayo de 2020  Dominó
 Uno
 Tablero Chino

REFERENCIAS

 Farkas, C; Nareas, M & Santelices (2019) Guía de apoyo psicólogico a la


primera infancia en tiempos de crisis social y hechos de violencia. Escuela
de Psicología. Disponible en http://www.psicologia.uc.cl
 GARAIGORDOBIL, M. (2007). PROGRAMAS JUEGO Una propuesta de
educación para la paz y la convivencia, Facultad de Psicología Universidad
del País Vasco. Disponible en http://www.sc.ehu.es/garaigordobil

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