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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE CIENCIAS BÁSICAS Y APLICADAS

ASISTENTE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LENGUAJES DE


PROGRAMACIÓN C/C++, PYTHON, HTML A NIVEL INTERMEDIO PARA LOS
ESTUDIANTES DEL NUCLEO – UNELLEZ, EN GUASDUALITO ESTADO APURE

Autor(es):
Joves R., Yonder J. C.I 26.031.575
Ortiz T., Luisver J. C.I 27.423.201
Tutor Académico: Ing. Dick Díaz

Guasdualito, Agosto 2021


REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE CIENCIAS BÁSICAS Y APLICADAS

APROBACIÓN DEL TUTOR

Yo, Ing. Díaz C., Dick Williams portador de la Cedula de Identidad V-17.997.922, En mi
carácter de Tutor del Trabajo Especial de Grado presentado por los ciudadanos Joves R., Yonder
J. y Ortiz T., Luisver J., portadores de la Cedula de Identidad V- 26.031.575 y V-27.423.201,
respectivamente; para optar al grado de Ingeniero en Informática, considero que estos reúnen
los requisitos y méritos suficientes para ser sometidos a presentación pública y evaluación por
parte del jurado examinador que se les designe.

En Guasdualito, a los diecisiete (17) días del mes de Agosto del año 2021.

_________________________________
Ing. Díaz C., Dick W.
C.I: V-17.997.922

II
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE CIENCIAS BÁSICAS Y APLICADAS

ASISTENTE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LENGUAJES DE


PROGRAMACIÓN C/C++, PYTHON, HTML A NIVEL INTERMEDIO PARA LOS
ESTUDIANTES DEL NÚCLEO – UNELLEZ, EN GUASDUALITO ESTADO APURE

Autores:
Joves R., Yonder J. C.I: 26.031.575
Ortiz T. Luisver J. C.I: 27.423.201

Trabajo Especial de Grado APROBADO en nombre de la Universidad Nacional


Experimental de los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora” para optar al título de Ingeniero en
Informática, por el Jurado Examinador designado.

En Guasdualito, a los Veinticinco (25) días del mes de Agosto de 2021

____________________ ____________________

Ing. Mirabal, Naybi Ing. Vargas, German

C.I V- ____________________ C.I V-18.291.942

Ing. Díaz C., Dick W.

C.I V-17.997.922

III
DEDICATORIA

La presente tesis se la dedico principalmente a Dios, por ser el inspirador y darme fuerza
para continuar en este proceso de obtener un nuevo logro.
A mis padres por su amor tra ajo y sacrificio en todos estos a os gracias a ustedes he
podido lograr llegar hasta aquí y convertirme en lo que soy Ha sido un orgullo y un privilegio
ser su hijo, son los mejores padres.
A mis hermanas y a mis tíos(as) por estar siempre presentes, acompañándome y por el
apoyo moral, que me brindaron a lo largo de esta etapa de la vida.
A todas las personas que me han apoyado y han hecho que el trabajo se realice con éxito,
en especial a aquellos que nos abrieron las puertas y compartieron sus conocimientos.

Joves R., Yonder J.

IV
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a Dios por la bendiciones que me ha dado, por cada minuto de aliento a lo largo
de mi vida, ser el apoyo y fortaleza en aquellos momentos de dificultad y de debilidad.
Gracias a mis padres: Oscar Elías Joves Meneses y Mirian Yasmin Rivera Duran, por ser
los principales promotores de mis sueños, por confiar y creer en mis expectativas, por los
consejos, valores y principios que me han inculcado.
Agradezco a mis docentes de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos
Occidentales Ezequiel Zamora "UNELLEZ", por haber compartido sus conocimientos a lo largo
de mi preparación académica profesional, de manera especial, al Maestro Ing. Dick Díaz
Castillo tutor de nuestro proyecto de investigación quien ha guiado con su paciencia,
conocimientos y su rectitud como docente este proyecto de investigación.

Joves R., Yonder J.

V
DEDICATORIA

A Dios Por Su Infinita Misericordia.


A Jesucristo Por Ser Tan Generoso.
A Mis Padres Fredys Alexis Ortiz, Carmen Torres, Fady Ledezma, Celina Ortiz quienes
son mi mayor motivación por mi formación y su amor.

Ortiz T. Luisver J.

VI
AGRADECIMIENTOS

A Dios, por permitirme vivir esta experiencia tan hermosa y caminar conmigo de la mano,
guiándome por el camino de bien y de la buena venturanza en estos tiempos difíciles.
A Mis Padres por su apoyo incondicional y crecimiento profesional, sin ustedes ninguno de
estos logros se hubiesen convertido en realidad, nada de esto hubiera sido posible sin el apoyo de
ustedes.
A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora
UNELLEZ” por aco ijarme y darme la oportunidad de estudiar en esa prestigiosa casa de
estudio; a su personal directivo, administrativo y obrero, por brindarme su colaboración
desinteresada durante mi formación profesional.
A mi tutor, Ing. Dick Díaz, quien con mucha vocación y dedicación compartió sus
conocimientos y no sólo contribuyendo en la formación profesional sino también como ser
humano.
A las profesoras, Naybi Mirabal, Carol Suarez por su constante apoyo a mi formación
académica y personal, sus enseñanzas y ejemplos serán de gran apoyo para continuar creciendo
académicamente y como persona
A mis compañeros de carrera, Victor Alvarez, Yonder Joves, Jesus Batta, por todos
aquellos bonitos y difíciles momentos que afrontamos juntos, luchando contra las adversidades
de la vida en tiempos difíciles apoyándonos uno a los otros con las mismas metas y objetivos
alcanzar.
¡Siempre Gracias!

Ortiz T. Luisver J.

VII
ÍNDICE GENERAL
Pág.
LISTA DE CUADROS …………………….…………………….……………………. x
LISTA DE GRAFICOS …………………….…………………….……………………. xi
LISTA DE FIGURAS …………………….…………………….……………………. xii
RESUMEN …………………….…………………….…………………….………… xiii

INTRODUCCION …………………….…………………….…………………….…… 1
CAPITULO I: EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema ……………….……………………………….… 3
Objetivos de la Investigación …………………….…………………….……… 8
Objetivo General …………………….…………………….……………… 8
Objetivos Específicos …………………….…………………….………… 8
Justificación de la Investigación …………………….…………………….…… 8

CAPITULO II: MARCO TEORICO


Antecedentes Relacionados con la Investigación …………………….……… 10
Bases Teóricas …………………….…………………….…………………….… 13
La Enseñanza por Medio de Programas Computacionales o Software …… 13
Estrategias de Enseñanza ……………………………………….………… 15
Estrategias Didácticas …………………….…………………….… 15
Estrategias de Motivación …………………….……………………. 16
Interés en la Programación …………………….…………………….…… 16
WEB 2.0: Importancia y Características …………………….…………… 18
Lenguajes de Programación …………………….…………………….… 19
El “Asistente Interactivo” como Herramienta Tecnológica de Comunicar
y Colaborar en la Educación …………………….…………………….… 19
Roles de los Asistentes Interactivos …………………….………… 19
Características de un Asistente Interactivo …………………….… 20
Ventajas de los Asistentes Interactivos …………………….……… 21
Bases Legales …………………….…………………….…………………….… 21

VIII
Sistema de Variables …………………….…………………….……………… 30
Operacionalización de las Variables …………………….……………… 32
Definición de Términos …………………….…………………….…………… 33

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO


Tipo de Investigación …………….…………………….……………….……… 35
Diseño de la Investigación …………….…………………….……………….… 36
Procedimientos de la Investigación …………….…………………….………… 37
Población y Muestra …………………….…………………….……………….… 38
Técnicas e Instrumentos para la Recolección de Datos ……….……….……… 39
Valides y Confiabilidad del Instrumento …………………….………………… 39
Técnicas de Análisis de la Información ……………..…………….…………… 41
Limitaciones de la Investigación …………….…………………….…………… 41

CAPITULO IV: RESULTADOS


Análisis de Resultados …………….…………………….……….……………… 43

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES …………………….……….………… 75


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS …………………….…………………….…… 76
ANEXOS
Anexo A. Ítems para la Encuesta …………….…………………….…………… 82
Anexo B. Validaciones de los Ítems …………….…………………….……… 84
Anexo C. Manual de Usuario …………….…………………….………………. 90

IX
LISTAS DE CUADROS
Pág.
Cuadro 1. Operacionalización de las Variables ………………………………………… 32
Cuadro 2. Diccionario de Datos Tabla Usuario ………………………………………… 62
Cuadro 3. Diccionario de Datos Tabla Roles ………………………………………… 62
Cuadro 4. Diccionario de Datos Tabla Documento ………………….……………… 63
Cuadro 5. Diccionario de Datos Tabla Usuario ………………………………………… 63

X
LISTA DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico 1. Asistente Interactivo ………………………………………………………… 43
Gráfico 2. Conocimiento de algún Lenguaje de Programación ………………………… 44
Gráfico 3. Lenguaje Más Fácil ………………………………………………………… 45
Gráfico 4. Función de los Lenguajes de Programación ………………………………... 46
Grafico 5. Sabes cómo Programar …….……………………………………………… 47
Gráfico 6. Conocimiento sobre algún Intérprete o Programa .………………………… 48
Grafico 7. Sabes Utilizar o Instalar ..…………………………………………………… 49
Grafico 8. Inicio de la Programación …………………….…………………….…….. 50
Grafico 9. Acceso a Internet ………………………………………………………….. 51
Grafico 10. Frecuencia de Información ………………………………………………… 52
Grafico 11. Apoyo de un Asistente Interactivo ………………………………………… 53
Grafico 12. Asociación a Subproyectos ………………………………………………… 54
Grafico 13. Aporte Publicitario ……………………………………………………….. 55

XI
LISTA DE FIGURA
Pág.
Figura 1. Simbología de Caso de Uso ……………………………………………… 56
Figura 2. Diagrama de Caso de Uso ……………………………………………………. 57
Figura 3. Simbología de Diagrama de Secuencia ………………………………………. 58
Figura 4. Diagrama de Secuencia Usuario ..…………………………………………… 58
Figura 5. Diagrama de Secuencia para Administrador ……………………………. 59
Figura 6. Diagrama de Clases ………………………………………………………… 60
Figura 7. Normalización de la Base de Datos …………………………………………. 61
Figura 8. Diagrama Relacional ………………………………………………………… 64
Figura 9. Diagrama Modular del Usuario ……………………………………………… 65
Figura 10. Diagrama Modular de Administrador ………………………………………. 66
Figura 11. Diagrama Esquemático del Pre-inicio ………………………………………. 67
Figura 12. Diagrama Esquemático de Inicio de Sección para Usuario/Administrador .. 68
Figura 13. Diagrama Esquemático de Clase de la Sección Usuario/Administrador .. 69
Figura 14. Pantalla del Pre-inicio ……………………………………………………… 70
Figura 15. Pantalla de Inicio de Sección Para Usuario …………………………………. 71
Figura 16. Pantalla de Inicio de Sección para Administrador …………………………… 71
Figura 17. Pantalla de Clases de la Sección Usuario …………………………………… 72
Figura 18. Pantalla de Clases de la Sección Administrador ……………………………. 72
Figura 19. Pantalla de Herramientas de la Sección Administrador ………………… 73
Figura 20. Pantalla de Herramientas de la Sección Usuario ……………………………. 73
Figura 21. Pantalla de Clases de la Sección Administrador ….………………………… 74

XII
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE CIENCIAS BÁSICAS Y APLICADAS

ASISTENTE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LENGUAJES DE


PROGRAMACIÓN C/C++, PYTHON, HTML A NIVEL INTERMEDIO PARA LOS
ESTUDIANTES DEL NÚCLEO – UNELLEZ, EN GUASDUALITO ESTADO APURE

Autores:
Joves R., Yonder J. C.I: 26.031.575
Ortiz T. Luisver J. C.I: 27.423.201
Mes, Año: Agosto, 2021
RESUMEN

La investigación tiene como finalidad proponer el uso de un Asistente Interactivo como


medio de Enseñanza para el Aprendizaje de Lenguajes de Programación C/C++, PYTHON,
HTML a nivel Intermedio para los Estudiantes del Núcleo – UNELLEZ, en Guasdualito Estado
Apure. Dicha propuesta mejoraría la enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación de
forma virtual interactiva logrando incentivar la mayor motivación de los estudiantes que
últimamente ha decaído debido a las diferentes problemáticas que se presentan como la falta de
herramientas, afectando así los objetivos principales de la institución que es impartir la
educación. Para la obtención del objetivo tanto general como específicos, se enmarcó dentro de la
investigación de campo, en virtud de que los datos fueron extraídos de forma directa de la
realidad y por los investigadores a través del uso de instrumentos para recolectar la información.
La población estuvo constituida por los estudiantes de la carrera de Ing. Informática de la
UNELLEZ, Para la recolección de datos se utilizó la técnica de la encuesta bajo la modalidad de
cuestionario con preguntas dicotómico abiertas y cerradas (si y no), se elaboró un instrumento
con 13 ítems. Como resultados de esta investigación se representa un aporte importante para la
institución ya que estas herramientas tipo entornos virtuales están tomando cada día mayor
aplicabilidad, entonces, se hace necesario la implementación de estas estrategias o actividades
que generen a los estudiantes la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Palabras Claves: Asistente Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje, Lenguajes de


Programación.

XIII
INTRODUCCIÓN
Cada vez es mayor la difusión y el aprovechamiento de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) en los centros educativos. A pesar de cierta resistencia por parte de muy
pocos docentes, las limitaciones de recursos en los centros educativos y la falta de una sólida
formación en el área de las TIC por parte de estudiantes y docentes, es un hecho innegable el
avance de su uso en los ambientes de enseñanza-aprendizaje.
Por lo tanto, la tendencia es la incorporación al proceso de actualización tecnológica, lo
cual requiere el manejo de información en un mundo globalizado. Es frecuente observar a padres,
estudiantes y profesores preocupados en tener acceso a Internet, lo que evidencia una toma
de conciencia de la importancia que tiene éste medio en el mejoramiento del proceso educativo.
Pero tal manejo de la información no sólo tiene que ser en un papel pasivo; también hay la
oportunidad de generar información y transmitirla en Internet a través de sitios web, entre los
cuales se encuentran, por ejemplo, blog, foros, entre otros. De allí que ya comienzan a aparecer el
uso de algunos sitios web por docentes y estudiantes, aprovechando las ventajas de Internet en la
facilitación de los aprendizajes y el intercambio informativo, lo cual permite
al profesor mantenerse comunicado con sus estudiantes en cualquier momento y lugar, de manera
económica y segura; a su vez compartir experiencias educativas entre colegas y otras personas
alrededor del mundo.
Las TIC promueven los procesos de comunicación, enseñanza y aprendizaje, por eso se
hace necesaria su incorporación en los ambientes educativos. El asistente interactivo por tener
como soporte a Internet, se presenta como una alternativa permitiendo la interacción del docente
con el estudiante y cualquier otra persona que visite los asistentes interactivos, lo que diversifica
los procesos de aprendizaje colaborativos tradicionales. También el asistente interactivo se puede
considerar como recurso de apoyo en las modalidades de educación a distancia y complemento
de la presencial. Las características propias de los asistentes interactivos hacen de esta
herramienta un instrumento de gran valor para su uso dentro de un modelo constructivista. Los
asistente interactivos permiten establecer un canal de comunicación formal o informal entre el
docente y el estudiante, el docente con sus pares, y los alumnos entre sí; promoviendo una
auténtica interacción, que dota al aprendiz de un medio personal para la experimentación de su
propio aprendizaje y, por último, son fáciles de asimilar basándose en algunos conocimientos
previos sobre tecnología e Internet.
1
El trabajo investigativo que a continuación tiene como fin presentar una aproximación al
uso educativo del asistente interactivo en el aprendizaje de los lenguajes de programación y, en
base a la experiencia de profesores que han elaborado estrategias educativas con éste recurso y la
experiencia personal del autor, lo cual permite poner a disposición de docentes y estudiantes una
herramienta de uso sencillo, de utilidad comprobada en el campo educativo y acorde con los
avances tecnológicos actuales. Para alcanzar ese propósito, se describen los componentes de un
asistente interactivo, el proceso para su elaboración, las características que lo hacen un potencial
recurso en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
De igual manera, el estudio se encuentra constituido en tres capítulos: El Primero se basa
en describir y contextualizar el problema, con sus respectivos objetivos, justificación, alcances y
delimitación. El segundo capítulo lo conforma el marco teórico, basado en los antecedentes
relacionados con la investigación, bases teóricas, bases legales y sus variables. El tercer capítulo
lo constituye el marco metodológico en donde se específica el tipo y diseño de la investigación,
población, muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad,
culminando con las referencias bibliográficas.

2
CAPÌTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema


En las primeras décadas del siglo XX, los cálculos numéricos estaban basados en los
números decimales; con el paso del tiempo, se dieron cuenta de que la lógica podía ser
representada con números, no sólo con palabras. Por ejemplo, Church fue capaz de expresar el
cálculo lambda a través de fórmulas. Así mismo, la máquina de Turing estableció las bases para
almacenar programas como datos en la arquitectura de Von Neuman de una computadora. Sin
embargo, a diferencia del cálculo lambda, el código de Turing no serviría satisfactoriamente
como base para lenguajes de más alto nivel es por ello; que su principal uso es en el análisis
riguroso en la complejidad algorítmica.
La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en los procesos
educativos está creando constantemente nuevos retos y desafíos en cualquier área o nivel ante un
escenario que se debate entre la virtualidad y la presencialidad para facilitar el aprendizaje. En las
últimas décadas, con el desarrollo vertiginoso de la informática se ha potenciado el uso de las
TIC en todas las esferas de la sociedad incluyendo en el campo educativo, por lo cual, se ha
fortalecido la producción de hipermedios como materiales de apoyo para el aprendizaje por su
versatilidad, flexibilidad y capacidad de captar la atención de los usuarios. En las instituciones
educativas, de acuerdo a Villalobos (2013), se ha permitido con la aplicación de las TIC
democratizar el conocimiento y ampliar la participación de estudiantes y comunidad en general
en procesos de formación, investigación y vinculación comunitaria a través de medios y modos
de enseñanza que implican la asunción de una actitud innovadora para producir el conocimiento
necesario que dé respuesta a las problemáticas locales.
En la actualidad la producción de hipermedios para el acceso, tratamiento, producción,
comunicación, gestión y socialización del conocimiento ofrece al hecho educativo una vasta
gama de herramientas para publicar información y crear ambientes de interacción con la
comunidad de aprendizaje.

3
Entre estos materiales (Márquez, 2006) se encuentran los web blog, los cuales son sitios
electrónicos para la creación y gestión sencilla de contenidos mediante la inserción de
anotaciones. Los blog funcionan como una libreta de anotaciones, como la bitácora de las salidas
de campo en procesos educativo ambientales, solo que, de manera innovadora, permiten
incorporar múltiples herramientas multimedia, logrando producir un material digital en el que se
integran texto, imágenes, audio y video para la facilitación de los aprendizajes de forma creativa
e interactiva.
En los últimos años las tendencias tecnológicas, han experimentado un incremento
importante en la sociedad, así como un incremento que va suscitando día a día entre los
miembros de las redes; es importante analizar, las causas que han generado el uso de la misma.
En una sociedad moderna, las telecomunicaciones y los medios que permiten la interactividad
con personas de diferentes hogares permiten una posibilidad inmensa de ventajas para entablar
una relación de construcción de escenarios, estos están enmarcados desde un enfoque de respecto
y de patrones de juicio definidos. Es importante destacar, que el lenguaje de programación
desde sus inicios ha tenido restricciones de hardware que definían el lenguaje; como las tarjetas
perforadas permitían 80 columnas, pero algunas de estas serían utilizadas para una clasificación
de cada tarjeta. FORTRAN incluía algunas palabras reservadas provenientes del inglés, como
“IF” “GOTO” (go to) y “CONTINUE” El uso del tam or magnético para la memoria implica a
que los programas informáticos tuvieran que estar intercalados con las rotaciones del tambor. Por
lo tanto los programas eran muy dependientes del hardware.
Según, Ureña ( 2010) afirma, que "el lenguaje de programación es un proceso donde se
diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales; el cual fue
creado para desarrollarse en una computadora de manera directa o a través de otros programas
elaborados previamente".(p.19). En efecto, la programación se encuentra involucrada en el
desarrollo de industrias bien sean de entretenimiento y comunicaciones hasta las compañías en la
industria musical, siendo todas estas desarrolladoras de software.
De tal manera, la programación es un campo que va ligado con metódicamente todo lo que
nos rodea por ejemplo en la medicina, donde se han desarrollado software para ampliar las
capacidades humanas y así poder obtener tecnologías que ayudan a dichos profesionales. Campos
que van desde la administración y organización para ofrecer de manera correcta y oportuna los
servicios de salud y educativos.

4
Como también, pasando por tecnologías preventivas que ayudan a compartir información a
individuos y prevenir enfermedades hasta software que ayudan con el diagnóstico y determinar
los procesos patológicos que puede estar atravesando un paciente. Por medio de la programación
informática se puede crear una aplicación o software, para ampliar un concepto o proyecto, y para
llevar a cabo esta funcionalidad se necesita de un lenguaje informático para poder definir las
funcionalidades que se desean elaborar; desde una aplicación para móviles, páginas web,
servicios en Internet, programación de gestión para desarrollar aproximadamente cualquier
funcionalidad.
Es por ello, que las instituciones de educación universitaria están permeadas de todos los
cambios sociales, hoy más que nunca, dispuestas a compartir sus hallazgos científicos e impedir
que el conocimiento nuevo se quede estático en los anaqueles de cualquier librería o en los
estantes de bibliotecas no consultados, se trabaja por la democratización del conocimiento y
difundirlo es la prioridad. Cabe resaltar que, la competencia tecnológica por parte del usuario es
importante, mas no determinante para la efectividad de la comunicación, porque una de las
ventajas es la facilidad en el manejo de sus plataformas y aplicaciones, permitiendo con esto que
niños y adultos puedan aprovechar al máximo sus servicios.
Sin embargo, es importante acotar que mientras más competencias tecnológicas posean el
internauta, más efectivo será el provecho que pueda sacar de la acción de navegar y conocer
nuevos espacios para investigar y de conectarse con otras plataformas. Existen muchas formas de
iniciar una red cada uno de los individuos o miem ros son llamados “actores” o “nodos”
quienes actúan con las publicaciones que detallan el funcionamiento de las redes, denominadas
estas últimas “líneas” definiendo así las comunicaciones entre ellos
La situación actual, de la red social es deficiente en muchos aspectos, como son: el Chat,
foros de discusión, sala de información, sala interactiva, internalización de aula virtual, y la
incidencia de los problemas relacionados con los docentes y estudiantes es evidente, debido a
que no se cuentan con dichas plataformas que permitan una mejor interacción y sea, el motor del
cambio del sistema educativo.
De esta realidad, no se escapa la UNELLEZ; la cual está dedicada a impartir educación
de calidad apegada a las normas jurídicas vigentes. Esta institución no ha podido desarrollar en
un cien por ciento sus metas propuestas en su misión y visión, debido a que carece de
herramientas que le permitan a los docentes, administradores y estudiantes de la educación,

5
realizar sus actividades cotidianas, en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Una de las
problemáticas latentes es la falta de incorporaciones de asistentes interactivos para la enseñanza
como parte integral del proceso educativo de esta institución.
A este respecto, De acuerdo con Tavčar Zupančič y Gams (2018) un asistente interactivo
es un servicio basado en la red que se utiliza como interfaz humano-computadora, destinado para
proveer información sobre un tema de interés para el usuario o alguna funcionalidad dentro de
determinado ám ito Para Dorfman et al (2010) los asistentes interactivos son “un conjunto de
programas informáticos capaces de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje”
Revang et al., (2018), llama a los asistentes interactivos de manera general como plataformas
conversacionales, y las clasifica de acuerdo con su uso como: asistentes virtuales para la atención
al cliente, asistentes virtuales para la empresa, asistentes virtuales personales.
De tal manera, Para el análisis de este tipo de tecnologías en el ámbito educativo se puede
tomar dos vertientes, la primera en donde se deben tomar en consideración los aspectos de
desarrollo técnico en cuanto a la construcción y diseño para cumplir los objetivos de aprendizaje,
y la segunda que se refiere a la manera en que se implementa la tecnología en el contexto
educativo (Gonda et al., 2018).
La programación es compleja, es un proceso de transformación de un plan mental de
términos corrientes en términos compatibles con el ordenador. La enseñanza de la programación
tiene como principal objetivo lograr que los estudiantes desarrollen sus capacidades, adquiriendo
competencias para crear programas computacionales que resuelvan problemas reales. El aprender
programación no es como adquirir cualquier otro conocimiento. No es de memorización, es decir,
no es como aprenderse una lista de fechas importantes y repetirlas. Para aprender a programar no
basta con aprender las palabras reservadas de un lenguaje para poder aplicarlo. Aprender a
programar consiste en plasmar, mediante un lenguaje de programación, la forma de solucionar un
problema. Cada problema se soluciona de manera distinta y cada programador lo resuelve de una
forma diferente. Es allí donde radica la dificultad de aprender a programar; de tener un problema
y crear una solución.
So re este particular Rojano (2013 p 32) se ala “…la incorporación de las TIC en la
Educación Superior no ha sido fácil, pues la falta de formación de los docentes y la persistencia
del método tradicional de enseñanza generan la resistencia al cambio y el miedo a lo
desconocido lo que ha conllevado a ignorar éstas”

6
De allí, la importancia de asumir el asistente interactivo como herramienta de comunicar y
colaborar, en la asignatura Computación e Informática del IUPOLC- Maracay, a fin de propiciar
ambientes de aprendizaje virtual, que permitan cambios significativos en los alumnos, al ponerse
en contacto con las TIC, como medio de aprendizaje virtual.
La ausencia de un asistente interactivo en la institución, genera como consecuencia la
carencia de un aprendizaje integral en el proceso pedagógico que le permite favorecer la
autonomía y responsabilidad en los estudiantes, que brinde recursos y servicios de comunicación,
e información, actividades que para ellos es una fuente inagotable de herramientas en el progreso
de sus programas educativos de cambios y transformación. Por lo tanto el asistente interactivo
debe favorecer el cumplimiento de todos los objetivos educativos y no sólo de los académicos:
transversalidad, igualdad de oportunidades, acceso a la información en igualdad de condiciones, y
específicamente el fomento de la tecnología, de manera que los estudiantes sean capaces de
obtener la información necesaria.
Se pretende que en el desarrollo de este estudio sea posible comprender dónde están las
reales dificultades, qué factores más influyen en su proceso de aprendizaje, sus razones, cómo se
puede ayudar a superarlas, qué herramientas, qué métodos o tecnologías se utilizan para reducir
los problemas en la enseñanza y el aprendizaje inicial de la programación. Se anhela, también,
analizar la eficacia de los métodos que se pretende implementar. Se quiere que este trabajo
investigativo ayude a desmitificar y sea más una contribución útil para toda la comunidad que se
dedica a los problemas de la enseñanza y del aprendizaje inicial de la programación.
De lo expuesto anteriormente, se plantea las siguientes interrogantes:
¿Cuál es la problemática presentada en cuanto al aprendizaje de los lenguajes de
programación en la carrera de Ingeniería en Informática de la UNELLEZ Núcleo Guasdualito?
¿Existe un Asistente Interactivo para el Aprendizaje de Lenguajes de Programación para los
estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure?
¿Cuáles son los recursos que se utilizarán para crear un Asistente Interactivo para el
Aprendizaje de Lenguajes de Programación para los estudiantes de la "UNELLEZ" en
Guasdualito Estado Apure?
¿Cómo puede un Asistente Interactivo lograr el Aprendizaje de Lenguajes de Programación
para los estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure?

7
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Diseñar un Asistente Interactivo para el Aprendizaje de Lenguajes de Programación
C/C++, PYTHON, HTML a nivel básico para los estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito
Estado Apure.
Objetivos Específicos
1. Diagnosticar la factibilidad de crear un Asistente Interactivo para el Aprendizaje de
Lenguajes de Programación C/C++, PYTHON, HTML a nivel básico para los estudiantes
de la "UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure.
2. Analizar la situación actual para conocer los requerimientos que conlleva la creación de
un Asistente Interactivo para el Aprendizaje de Lenguajes de Programación C/C++,
PYTHON, HTML a nivel básico para los estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito
Estado Apure.
3. Elaborar la construcción de un Asistente Interactivo para el Aprendizaje de Lenguajes de
Programación C/C++, PYTHON, HTML a nivel básico para los estudiantes de la
"UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure.

Justificación de la Investigación
Como se ha visto, dentro del área educativa van surgiendo nuevas prácticas para promover
el aprendizaje, así como herramientas innovadoras que permiten resolver las necesidades en la
educación. El aprendizaje ubicuo y la educación informal son algunas de las tendencias que están
ganando terreno (Prieto Díaz et al., 2011) gracias al surgimiento de las tecnologías emergentes y
a los efectos de su implementación en los procesos de enseñanza aprendizaje. Se observa
entonces, la oportunidad de analizar estos fenómenos y sacar provecho de ellos para mejorar las
metodologías educativas. Para poder hacerlo se deberán analizar con detenimiento y darles un
enfoque intencionado y organizado.
El Horizon Report (Adams et al., 2017), menciona la necesidad de integrar la educación
informal con la formal para poder dirigir a la primera y así lograr los objetivos de aprendizaje que
se proponen. Para esto, es inevitable recurrir a la implementación de diseños instruccionales con
el uso de tecnología, pues ellos permiten guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje y garantizan
que la herramienta no se sobreponga al fin último, el aprendizaje.

8
(Belloch, 2013) La enseñanza no se escapa de lo anterior, lo que provoca que surjan
nuevas maneras de resolver las problemáticas inmersas en ella. Uno de estos retos es la falta de
comprensión de los conceptos (Bezen, Aykutlu, y Bayrak, 2016; Wahyuni y Sudarma, 2018)
como en los temas de las leyes de Newton (Suaza, 2011), contenido necesario para el desarrollo
de carreras en ingeniería entre otros.
La implementación de proyectos relacionados con la utilización de herramientas TIC en la
institución universitaria es una necesidad y una oportunidad de mejorar continuamente los
procesos de enseñanza y aprendizaje para que los estudiantes de la UNELLEZ Guasdualito de la
carrera de ingeniería en informática alcancen por lo menos los niveles mínimos de competencia y
de esta forma obtener resultados satisfactorios en pruebas de saber.
Esta investigación contribuyó a determinar el acceso que tienen a Internet los estudiantes de
la UNELLEZ, qué sitios web visitan con más frecuencia y qué beneficios obtendrán al utilizar el
asistente interactivo en el sub-proyecto de Lenguaje de Programación. De igual manera en el
campo de la educación pues este estudio reveló datos sobre el uso que le dan a la tecnología
Internet estudiantes y docentes de la UNELLEZ y la opinión que tienen respecto al uso de la
misma. La finalidad de esta investigación es motivar a los docentes a que implementen el
asistente interactivo como herramienta de comunicación e información. Asimismo, proporcionar
información respecto al tema a profesionales, educadores y estudiantes, pues se analiza y se
comprueba si el uso del asistente interactivo como herramienta influye en el rendimiento
académico de ellos en el área de informática.

9
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO
Este capítulo representa uno de los aspectos importantes dentro del proceso de
investigación, ya que permiten la obtención de datos, proporcionando un modelo de verificación,
que facilita contrastar los hechos con las teorías. Esto se obtiene estableciendo patrones para
conducir el trabajo, en función de lograr resultados válidos y confiables que permitan el
desarrollo del objetivo general. Así mismo, en esta sección se exponen de forma precisa el tipo de
datos que se requiere indagar para el logro de los objetivos de la investigación, así como la
descripción de los distintos métodos y las técnicas que posibilitaron obtener la información
necesaria, con el objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a propósito de permitir
descubrir y analizar los supuestos del estudio y de reconstruir los datos, a partir de los conceptos
teóricos convencionalmente operacionalizados.

Antecedentes Relacionados con la Investigación


En la misma temática que ocupa a esta investigación, Lechón M., Jhonathan A. (2019)
desarrollo un Trabajo Especial de Grado, denominado Prototipo de un asistente interactivo
virtual para brindar atención permanente en la unidad de admisión y registro de la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE, utilizando técnicas de inteligencia artificial. La investigación se
desarrolló en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. El autor, presento la investigación
como una experiencia que tuvo como propósito, contribuir a la modernización tecnológica de la
unidad de admisión y registro para brindar atención directa y permanente a los clientes.
Teóricamente, la investigación se apoyó en el Instituto Internacional de la UNESCO para la
Educación Superior en América Latina y el Caribe (GAZZOLA, 2018) donde, plantea que las
instituciones de Educación Superior de la región necesitan y merecen mejores formas de
administración y gobierno, capaces de responder a las transformaciones demandadas por los
contextos internos y externos.

10
Bajo ese marco, la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE como institución de
educación superior al servicio de la sociedad ecuatoriana, que pretende prestar servicios de
calidad en todos los aspectos de su dominio bajo un enfoque de sistemas y procesos, con el fin de
contribuir al logro de los objetivos estratégicos institucionales y cumplir con la normativa
vigente.
Metodológicamente, la investigación fue de tipo descriptiva, con apoyo en la observación
por parte del Vicerrectorado de Docencia, del trabajo colaborativo en la universidad se trabajó
con (f=20) participantes entre estudiantes, personal docente y administrativo. El asistente
interactivo virtual fue diseñado por el investigador, con propósitos didácticos. Los hallazgos
revelaron que los participantes reconocieron a esta herramienta (Asistente Interactivo) como una
estrategia didáctica, para la obtención de información acerca de los procesos de admisión y
registro de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, debido a que muchos estudiantes en su
primera visita no tuvieron quien les dijera información acerca de los requisitos, procesos y
fechas. Esta investigación tiene relación directa con el presente trabajo, ya que investiga sobre el
uso del asistente interactivo y aporta referentes teóricos, que serán tomados en consideración para
la propuesta, como es el caso de las estrategias didácticas utilizadas en el Asistente Interactivo,
las cuales serán incorporadas en este trabajo.
De igual manera, resultó de gran interés el trabajo realizado por Riego., Gonzalo (2017)
denominado Prototipo de un asistente virtual interactivo para la mejora educativa en los tres
primeros grados de educación primaria en el Estado de México. El propósito fue elaborar una
propuesta para mejorar el aprendizaje (presencial-virtual) desde los niveles básicos de educación
con el diseño y planificación del uso de un asistente virtual interactivo como estrategia didáctica,
en una etapa inicial el asistente virtual educativo fue validado en el campo real en tres escuelas
públicas, de los siguientes municipios del Estado de México: Atizapán de Zaragoza, Villa
Nicolás Romero y Tlalnepantla de Baz.
Desde el punto de vista teórico, se apoyó en que desde hace años, no se ha puesto en duda
que las TIC logran impactar de forma positiva dentro del desarrollo de la sociedad, como lo es
dentro del ámbito educativo. Ahora bien, debido a la inserción de estas en este ámbito se han
creado a lo largo del tiempo, una diversidad de herramientas y soluciones tecnológicas, con fines
didácticos y educativos, tales como los tradicionales programas que están basados en modelos
conductistas de la enseñanza (Vázquez, 2002, pág. 13) así como programas de enseñanza

11
supervisada o supervisada de manera asistida por computadora, la mayoría de estos programas
utilizan técnicas propias de la inteligencia artificial, siendo el enfoque de los sistemas expertos
(Avila, 2014) uno de los más adoptados para el mejoramiento del desarrollo de las habilidades
cognitivas de los alumnos. El Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación de México
(INEE, 2013) permite consultar información útil y relevante de los instrumentos y medios
tecnológicos que son empleados en las instituciones educativas, desde primarias hasta
universidades, con la finalidad de mejorar la calidad de la enseñanza educativa en el país.
Metodológicamente, el trabajo se enmarcó en la modalidad de Proyecto Factible; se elaboró
un modelo operativo viable, para dar respuesta a las necesidades de un grupo social, en este caso
los docentes de primaria con intenciones de utilizar educativamente las tecnologías de
información y comunicación. La población estuvo constituida por los alumnos de las tres
instituciones públicas ubicadas en los siguientes municipios del Estado de México: Primaria
Edgar Morín de Atizapán de Zaragoza, Primaria Benito Juárez de Villa Nicolás Romero y
Primaria 26 de Julio de Tlalnepantla de Baz. La muestra estuvo compuesta por (n=147) alumnos
de primaria, (f=45) pertenecientes a la Edgar Morín, (f=50) pertenecientes a Benito Juarez, y
(f=52) pertenecientes a 26 de Julio. Dicho trabajo se relaciona directamente a esta investigación y
sirve como apoyo ya que, tienen un mismo objetivo en común que es la implementación de
entornos virtuales como lo es el Asistente Interactivo para lograr que la educación se torne de una
forma más práctica y didáctica incentivando a los estudiantes adentrarse más en el ámbito de
enseñanza-aprendizaje
En el mismo sentido, la investigación realizada por Marquina., Raymond (2007)
denominada ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA EN ENTORNOS
VIRTUALES. Diagnóstico, propuesta y factibilidad curso en línea dirigido a profesores
universitarios que requieran capacitarse como tutores virtuales. El propósito de dicha
investigación fue de elaborar una propuesta para el desarrollo de un curso de capacitación de
docentes universitarios en el diseño, planificación y uso de estrategias didácticas para la
enseñanza en entornos virtuales, intención de contribuir a llenar el vacío dejado hasta ahora en
los diferentes planes de capacitación ofertados por la Universidad de Los Andes, Venezuela.

12
De allí, la idea de implementación de un curso en línea que permita a los profesores
universitarios conocer y aplicar diferentes estrategias didácticas apoyadas en el uso de las
herramientas y posibilidades facilitadas por las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC), con el objetivo de disminuir el índice de deserción de los participantes, mejorar la calidad
y pertinencia de los contenidos, dinamizar la participación del grupo, enriquecer el entorno de
trabajo y en suma mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Su base teórica, estuvo inspirada en que las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) se han convertido en una alternativa a la educación tradicional desarrollada en las aulas de
clases, especialmente para aquellos grupos de personas que no han podido culminar sus estudios
universitarios de pregrado, desean desarrollar estudios o simplemente requieren de cursos de
capacitación, autorización y/o mejoramiento. En el marco metodológico, se basó en una
modalidad de proyecto factible, ya que se aspiró a la elaboración de un modelo operativo viable
para dar respuesta a las necesidades de un grupo social, en este caso eran los docentes
universitarios con intenciones de formarse como tutores virtuales. Este investigación está
relacionada y certifica el aspecto positivo que tiene la implementación de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) en la educación, lo cual resalta la gran importancia y el gran
impacto que logran dichas técnicas obteniendo mejores resultados de enseñanza-aprendizaje
debido a la gran cantidad de usos y herramientas que estas poseen.

Bases Teóricas
Las bases teóricas son el análisis sistemático y sintético de las principales teorías que
explican el tema que estás investigando. (Varas, 2010). Según Bavaresco, A. (2006) sostiene que
las bases teóricas tiene que ver con las teorías que brindan al investigador el apoyo inicial dentro
del conocimiento del objeto de estudio, es decir, cada problema posee algún referente teórico, lo
que indica, que el investigador no puede hacer abstracción por el desconocimiento, salvo que sus
estudios se soporten en investigaciones puras o bien exploratorias.

La Enseñanza por Medio de Programas Computacionales o Software


En el escenario educativo, las Tecnologías de la Comunicación y de la Información (TIC),
como el computador, internet y sus materiales de aprendizajes (virtual y digital como software
educativo), pueden constituirse en buenos aportes de una pedagogía activa, y de aprendizaje

13
constructivo y significativo. En síntesis, todo depende de esas tecnologías se utilicen como
nuevos medios de apoyo al aprender, como medio potencial para la construcción de
conocimientos.
Es en este contexto que el objetivo central del pensamiento actual en el uso de tecnologías
es hacer que el construir y el aprender sean visibles y la tecnología sea invisible, que lo
importante sea la tarea del aprendizaje y no la tecnología. Según Jaime Sánchez (2002); hoy, el
avance de Internet y el desarrollo de software educativo en la web, implica que las interfaces de
acceso al software no estarán solamente en el computador, sino que se accederá a través de una
diversidad de tecnologías asociadas a Internet. Actualmente, el software y simulaciones por su
dinámica y tipo de requerimientos cognitivos para el alumno, son los que incorporan un mayor
valor educativo, agregado como apoyo a procesos pedagógicos de estimulación del pensamiento.
Los últimos software qué han aparecido intentan mezclar el aprendizaje con la entretención, vale
decir, estimulan el aprender de manera más motivadora, entretenida e interactiva. Existen
diferentes tipos de software educativos por lo que será necesario clasificarlos según sus
contenidos y luego realizar una evaluación de ellos.
Posteriormente seleccionar el material que se aplicará en el diseño de la investigación. La
visualización en matemática es el proceso de formar imágenes mentales, con lápiz y papel, o con
el apoyo de herramientas tecnológicas. El aprender a usar la visualización ayuda efectivamente a
descubrir conceptos matemáticos y a comprenderlos. La adquisición de destrezas y habilidades de
percepción visual pueden ser aprendidas y potenciadas a través del estudio de la geometría, ya
que esta requiere que el alumno identifique y reconozca formas geométricas, relaciones y
propiedades en una, dos y tres dimensiones. Alsina, y otros (2015) Si se parte de la idea que los
conceptos matemáticos tienen más de una forma para representarlos, su enseñanza debe
focalizarse en profundizar estas formas de representación múltiples, para que los alumnos se
muevan libremente de una representación a otra.
El uso de un Asistente Interactivo y, en particular, en lenguajes de programación, permite
tomar en cuenta las tendencias actuales en cuanto a las metodologías de la enseñanza; desarrollar
la visualización, las múltiples representaciones y el hacer conjeturas, aspectos que están muy
relacionados con las teorías constructivistas del conocimiento, las cuales plantean que el alumno
construye significados asociados a su propia experiencia. Una imagen puede decir más que
muchas palabras y con el uso se pueden generar muchas imágenes.

14
Estrategias de Enseñanza
Carles et al (2016) encontraron que: La forma de actuar estratégicamente ante una actividad
de enseñanza, ser capaz de tomar decisiones consistentemente para regular las condiciones que
delimitan la actividad en cuestión y así lograr el objetivo propuesto.

Estrategia Didáctica
Este tipo de estrategias facilitan al aprendiz realizar una programación complementaria
realizada por el instructor. El propósito es que la información nueva enriquezca en calidad al
contar con una mayor contextualización para una mejor abstracción de modelos conceptuales y
asimilación. Los ejemplos se refieren al empleo o elaboración de parte del instructor o el aprendiz
de modelos gráficos o ilustraciones que mejoran la disposición del aprendiz a la abstracción,
pueden sustituir texto y favorecer la retención, entre estas estrategias está:

Ilustración descriptiva
Importante para que el alumno identifique visualmente las características del objeto o
situación problemática, como son las fotografías, dibujos, pinturas y multimedios.

Ilustración construccional
Consiste en elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran
elementos estructurales de aparatos o partes de una máquina y esquemas.

Gráficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numérico cuantitativo o numérico, por medio de
líneas, dibujos, sectores, barras, entre otros. Entre ellas encontramos gráficas de datos nominales
como las de barras de pastel, pictogramas; graficas de datos numéricos discretos como las de
barras de puntos; gráficas de datos numéricos continuos como las poligonales, curvas y recursos
para la aplicación de las estrategias: El uso de procesadores de texto, hojas electrónicas, editores
de presentaciones, multimedios, videos, graficado res, software de exploración, simuladores,
programación computacional en distintos lenguajes favorecen la aplicación de estas estrategias.

15
Estrategia de Motivación
Las estrategias motivacionales o estrategias de apoyo permiten según Díaz-Barriga y
Hernández (2012), [p. 238] que el estudiante mantenga un estado mental propicio para el
aprendizaje. Incluyen, entre otras, las estrategias para favorecer la motivación, la concentración,
reducir la ansiedad, dirigir la atención hacia una tarea y para organizar el tiempo de estudio. El
docente puede recurrir al uso de estas estrategias, por ejemplo, mediante la motivación extrínseca
asociada a un puntaje adicional (estímulo o recompensa tangible) para una tarea o proyecto
(medio) con la finalidad de que el alumno prepare con mayor antelación un tema de estudio y
realice lecturas adicionales (meta). Lo ideal es que a partir de estos estímulos externos y la
recompensa recibida, el estudiante incorpore actividades de investigación y lecturas adicionales a
sus estrategias, de manera tal que el estímulo pase a ser una motivación intrínseca por aprender
más sobre los temas de estudio.
La motivación intrínseca procede del propio individuo, está bajo su control y puede
reforzarse por voluntad propia (auto reforzamiento), mientras que la motivación extrínseca
proviene de reforzadores o incentivos externos que impulsan la acción del individuo y pueden ser
positivos o negativos. Ryan y E. Deci (2018).
Por consiguiente, el rol del docente cuando se involucran estrategias motivacionales sigue
siendo mediar en su apropiación o internalización adecuada, manejando deliberadamente la
motivación en el aula con el fin de mantener un estado propicio para el aprendizaje. Respecto a la
apropiación de las estrategias motivacionales por parte de los estudiantes, Rinaudo, Chiecher y
Donolo [Rinaudo, A. Chiecher y D. Donolo (2013) ] destacan cinco aspectos fundamentales: la
orientación motivacional, la valoración de las tareas, los sentimientos de autoeficacia, las
creencias de control y las creencias de ansiedad.

Interés en la Programación
Según Londoño, G. (2017) los adolescentes están perdiendo interés por la programación de
computadores, la consideran una temática complicada y poco motivadora. Es necesario iniciar en
la programación a las nuevas generaciones de una manera fácil, divertida y muy gráfica, con
herramientas que oculten la complejidad y permitan conocer y aprender a utilizar esos elementos
básicos.

16
En los años 80 los jóvenes tenían la oportunidad de conocer el mundo de la programación
de computadores, a través de un lenguaje de programación para aficionados, fácil de aprender y
de utilizar, de propósito general y con características avanzadas pero simples para los
principiantes; aunque los expertos lo criticaban por su lentitud y sencillez. Este lenguaje llamado
BASIC, se adecuaba muy bien a las computadoras personales de la época, y era el lenguaje
estándar usado por los adolescentes como mecanismo para introducirse en el mundo de la
programación. Un adolescente podía experimentar y conocer, de forma autodidacta, los
elementos básicos de la programación.
De tal manera, los adolescentes se han convertido sólo en usuarios de paquetes como
Office; algunos piensan que un Ingeniero de Sistemas se dedica a estudiar Office y otros paquetes
en profundidad, perciben la informática como el uso de aplicaciones, pues desconocen el poder
de la programación para comunicarse con los computadores y lograr que hagan lo que uno quiere.
La diferencia entre dar instrucciones a una persona y dar instrucciones a un computador
está en la complejidad de cada instrucción y en el lenguaje utilizado. El computador no puede
suponer, ni imaginar nada; las instrucciones que le damos son más elementales, precisas, en un
estricto orden y sometidas a reglas de un lenguaje más restrictivo que los lenguajes utilizados por
los humanos. No se está acostumbrado a dar instrucciones en forma tan lógica, precisa, ordenada
y con un lenguaje tan restrictivo; este es un excelente ejercicio mental para un adolescente que
desee aprender a programar.
De tal manera, aprender a programar permite también desarrollar la capacidad de
abstracción para entender un problema, diseñar una solución algorítmica e implementarla en una
computadora. Este mecanismo de solución de problemas es algo de mucho valor en el desarrollo
intelectual de un adolescente; no importa si eventualmente decide llegar a ser un ingeniero de
sistemas o no; estas habilidades y conocimiento lo beneficiarán por el resto de su vida, pues
tendrá que desenvolverse en un mundo inmerso en la tecnología.
Por otra parte, el conocimiento de los elementos básicos de la programación debe ser del dominio
de todo adolescente que desee explotar la potencialidad de herramientas de productividad
personal como la Hoja de Cálculo (Microsoft Excel, Calc, entre otros).

17
WEB 2.0: Importancia y Características
En Internet, la Web 2.0 se acuño en el año 2003, como una aplicación que facilita compartir
información, que los internautas usan a través de la red, con nuevas aplicaciones Web, que
reemplacen las aplicaciones de escritorio. Cuando se habla de un sitio Web 2.0 se está haciendo
referencia a un espacio en la red, dinámico, que permite interactuar en una comunidad virtual, a
través de las siguientes herramientas tecnológicas: Servicios Web, redes de ordenadores,
comunidades Web, servicios de red social, las Wiki, blogs, mashups y folcsonomías. Un Servidor
Web (en inglés, Web Service) es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y
estándares que sirven para intercambiar datos entre distintas aplicaciones de software,
desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma.
De tal forma que, la Web 2.0 es mucho más dinámica, permite mayor participación de los
usuarios, tiene a su disposición, herramientas o plataformas de publicación como los Wiki, los
portales de fotos y videos, las redes sociales como medios de comunicar, expresar, opinar,
construir conocimiento, compartir contenidos y obtener información. Las principales
características de esta aplicación son las siguientes: 1. Es una plataforma, un servicio Software,
accesible Online. 2. Es funcional; la Web ayuda en la transferencia de la información a través de
la página Web 3. Es ligera; presenta habilidad para compartir información de forma fácil y
rápida. 4. Es simple; facilita pantallas más agradables y fáciles de usar. 5. Es social; las personas
accesan a la Web, crean la Web y le dan popularidad, lo cual genera un proceso socializador y un
movimiento gradual de los cibernautas hacia el mundo Online. 6. Es un flujo de sucesos y
conversaciones, donde lo importante es la conectividad y, los usuarios son vistos como
codesarrolladores. 7. Es flexible; el Software es avanzado, permite el acceso a contenidos
digitales. 8. Es participativa; invita a los usuarios a utilizar y al mismo tiempo mejoras su
aplicación.
Es importante destacar que la Web 2.0, ha reducido considerablemente los costos de
producción y difusión de la información y ha democratizado la difusión de los medios, a través
del uso de herramientas como: Blogger, Google, Slide, Silidehare, Marcadores sociales, redes
sociales, redes educativas, redes profesionales, Google Readers, Yahoo, Youtube, Flickr, Google
video, WordPress, Wikipedia, Funnelbrain, Solver Simple, Go! Animate, Animoto, Smilebox,
Penzu.

18
Lenguajes de Programación
Según (Almagro, 2010) define un lenguaje de programación como un conjunto de reglas o
normas que permiten asociar a cada programa correcto un cálculo que será llevado a cabo por un
ordenador. Aunque existen muchos lenguajes de programación y muchos tipos diferentes de
computadoras, el primer paso es la necesidad de tener una solución implementada mediante un
algoritmo. Las ciencias de la programación no son el estudio de la programación. La
programación, es una parte importante de lo que hace un científico de la computación.
La programación es a menudo la manera en la que se crea una representación para buscar
soluciones. Por tanto, esta representación en un lenguaje y el proceso de crearla se convierte en
una parte fundamental de la disciplina. Las estructuras de control permiten que los pasos
algorítmicos sean representados de una manera conveniente, pero sin ambigüedades. Como
mínimo, los algoritmos requieren estructuras que lleven a cabo procesamiento secuencial,
selección para toma de decisiones e iteraciones para control repetitivo. Siempre y cuando el
lenguaje proporcione estas instrucciones básicas, éste puede ser usado para la representación del
algoritmo (Miller & Ranum, 2011).

El “Asistente Interactivo” como Herramienta Tecnológica de Comunicar y Colaborar en la


Educación
Cuando se habla de asistente interactivo, dentro de la educación estas tecnologías se han
ocupado en diversos contextos, que van desde soporte para los profesores para dar
retroalimentación a sus alumnos (Sanchez, Muñoz de la Peña, y Gomez-Estern, 2015), para
transformar la interacción entre el profesor y el estudiante, con el objetivo de personalizarlo y dar
información pertinente y adecuada en el contexto que se está aprendiendo (Geoffroy, Aimeur, y
Gillet, 2010; Gonda, Luo, Wong, y Lei, 2018), así como un recurso para tutorías o para el
desarrollo de habilidades cognitivas (Barreto Ortiz y Torres Calderon, 2015; Kovanovic,
Pogorskiy, Joksimovic, West, y Beckmann, 2018).

Roles de los Asistentes Interactivos


Dependiendo la funcionalidad y el cómo fue programado, el rol de un asistente interactivo
puede llegar a ser muy importante, dejando de ser un simple asistente que proporciona
información a realizar tareas más complejas.

19
Los roles que puede desempeñar los asistentes interactivos pueden ser los siguientes: 1)- Rol
como un asistente personal; 2)- Agente de búsqueda, recopilación de información. Con
inteligencia artificial, este podría entender los hábitos y requerimientos frecuentes de los
usuarios; 3)- Agente secreto o espía. Realizan el monitoreo o rastro de páginas web con el fin de
identificar cambios o actividades realizadas en esa página; 4)- Negociador de comercio
electrónico. Busca subastas en internet, busca oferta y realiza compras como cualquier otra
persona.

Características de un Asistente Interactivo


Algunas de las tecnologías emergentes que, de acuerdo con Revang, Baker, Manusama, y
Mullen (2018), Iannizzotto, Lo Bello, Nucita, y Grasso (2018) y la NMC Horizon Report están
cobrando mucha fuerza en su utilización son los asistentes virtuales y los chatbots. Estas
tecnologías crecen rápidamente y tienen muchas aplicaciones en diversas áreas gracias al
desarrollo de la inteligencia artificial.
De forma general, los asistentes interactivos logran contar con características principales
como: 1)- Pueden programarse para conversar en varios idiomas; 2)- Son de gran utilidad para
obtener información que necesitan los usuarios; 3)- Son capaces de interactuar con el ser humano
en el lenguaje natural; 4)- Son sistemas computacionales que utilizan la inteligencia artificial para
su funcionamiento; 5)- Están enfocadas a determinadas áreas o tareas; 6)- Son utilizados para una
variedad de aplicaciones, siendo su función principal el guiar al usuario en alguna tarea específica
en cualquier momento. 7)- Sistema de almacenamiento de información; se logra a través de los
agregadores. 8)- Ofrece a la posibilidad de mejorar los contenidos de informacion,
enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u
otros de la Web 2.0.

Ventajas de los Asistentes Interactivos


Las ventajas de este tipo de asistentes es que no solo pueden llegar a proporcionar
información, estos podrían también realizar tareas más complejas, si está programado para ello.
Algunos de los usos que se les dan a los asistentes interactivos son de ayuda a los visitantes de
sitios web, ofrecer algún servicio, realizar una asistencia o servir de guías, todo esto con la ayuda
de una serie de diálogos basados en texto.

20
Los asistentes interactivos se convierten en una nueva modalidad de trabajo que empieza a
sobresalir, dando grandes ventajas y beneficios para todo aquel que necesitan ofrecer un servicio
o realizar una tarea que sea continua y sin estar presente físicamente. Entre las ventajas generales
que caracterizan a esta herramienta se encuentran: 1)- Comunicación inmediata. Mejora la
atención al usuario ya que está disponible 24 horas para atender las dudas y guiarlos en el sitio
web, porque permite interactuar y dar respuesta a los usuarios en cualquier momento y de forma
inmediata; 2)- El formalismo para representar conocimiento. Emplea una o varias técnicas como
ejemplos, que permiten caracterizar y organizar conocimiento específico; 3)- Actualización.
Posee administrador encargado de actualizar para lograr responder las diferentes demandas y
sugerencias de los usuarios; 4)-Facilidad de uso y versatilidad, no se requieren conocimientos
avanzados de tecnología debido a su sencilla interactividad con la interfaz del asistente virtual;
5)- Manejar elementos multimedia. Además de texto e hipervínculos, la mayor parte de los
asistentes virtuales permiten incorporar ficheros de sonido, galerías de imágenes, videoclips,
dando lugar a genuinos documentos multimedia.
Debido a estas ventajas logra hacer que este recurso contribuya a la formación personal de
sus usuarios por varios motivos, entre los que se destacan la educación, donde docentes y
estudiantes participan en la construcción de sus propios conocimientos.

Bases Legales

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)


Artículo 101. El Estado garantizará la emisión, recepción y circulación de la información cultural.
Los medios de comunicación tienen el deber de coadyuvar a la difusión de los valores de la
tradición popular y la obra de los o las artistas, escritores, escritoras, compositores, compositoras,
cineastas, científicos, científicas y demás creadores y creadoras culturales del país. Los medios
televisivos deberán incorporar subtítulos y traducción a la lengua de señas, para las personas con
problemas auditivos. La ley establecerá los términos y modalidades de estas obligaciones.
Artículo 102. La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática,
gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en
todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y
tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada

21
en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial
creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática
basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los
procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con
una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la
sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos
de esta Constitución y en la ley.
El artículo anterior, refiere que la educación es un derecho social y fundamental en el
desarrollo de todo individuo, por tal motivo es de gran importancia para la integración y
formación de toda persona dentro de la sociedad, por lo cual el estado, la familia y la comunidad
son los principales responsables del proceso educativo, donde el objetivo es formar un individuo
integral-participativo.
Artículo 103. Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en
igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las derivadas de sus aptitudes,
vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta
el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el
pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad con
las recomendaciones de la Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá
instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y
culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual atención a las personas con
necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de su
libertad o carezcan de condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema
educativo.
Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos públicos a nivel
medio y universitario serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre la renta según la
ley respectiva.
Este artículo señala que la educación es gratuita y obligatoria, donde el Estado se
compromete a garantizar a los individuos una educación integral, donde las instituciones se
encuentren dotadas de todo lo necesario para poder impartir a los ciudadanos una formación
participativa e integradora que permita el desarrollo de las comunidades en sistema educativo
basado en el desarrollo de los niños, niñas y adolescentes.

22
Artículo 104. La educación estará a cargo de personas de reconocida moralidad y de comprobada
idoneidad académica. El Estado estimulará su actualización permanente y les garantizará la
estabilidad en el ejercicio de la carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo a esta
Constitución y a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada misión. El
ingreso, promoción y permanencia en el sistema educativo, serán establecidos por ley y
responderá a criterios de evaluación de méritos, sin injerencia partidista o de otra naturaleza no
académica.
Artículo 105. La ley determinará las profesiones que requieren título y las condiciones que deben
cumplirse para ejercerlas, incluyendo la colegiación.
Artículo 106. Toda persona natural o jurídica, previa demostración de su capacidad, cuando
cumpla de manera permanente con los requisitos éticos, académicos, científicos, económicos, de
infraestructura y los demás que la ley establezca, puede fundar y mantener instituciones
educativas privadas bajo la estricta inspección y vigilancia del Estado, previa aceptación de éste.

La Ley Orgánica de Educación (2009)


Artículo 14. La educación es un derecho humano y un deber social fundamental concebida como
un proceso de formación integral, gratuita, laica, inclusiva y de calidad, permanente, continua e
interactiva, promueve la construcción social del conocimiento, la valoración ética y social del
trabajo, y la formación de nuevos republicanos y republicanas para la participación activa,
consciente y solidaria en los procesos de transformación individual y social, consustanciada con
los valores de la identidad nacional, con una visión latinoamericana, caribeña, indígena, afro
descendiente y universal. La educación regulada por esta Ley se fundamenta en la doctrina de
nuestro Libertador Simón Bolívar, en la doctrina de Simón Rodríguez, en el humanismo social y
está abierta a todas las corrientes del pensamiento. (pág. 16).
Este artículo, se refiere al derecho que tiene cada persona a recibir una educación gratuita
que le permita un desarrollo integral, basado en un conocimiento de calidad, respeto y una
participación activa con la sociedad y la comunidad. Es así como el docente debe tener plenas
responsabilidades sociales, morales, y estéticas que condicionen el porvenir de los niños y
ciudadanos formados en las diferentes instituciones educativas del país. Es el docente, quien debe
asumir la responsabilidad de enfatizar en su praxis pedagógica en la formación del hábito de la

23
tecnología, para que el estudiante la utilice en el contexto social, como parte del proceso de su
formación integral.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología E Innovación (2005)


Artículo 27. A los fines de la presente Ley, las siguientes actividades serán consideradas como
factibles de ser llevadas a cabo con los aportes a la ciencia, la tecnología, la innovación y sus
aplicaciones:
Inversión en actividades de formación de cultores científicos y tecnológicos, en las áreas
prioritarias establecidas por la autoridad nacional con competencia en materia de ciencia,
tecnología, innovación y sus aplicaciones, que incluyan:
a. Organización y financiamiento de cursos y eventos de formación en ciencia, tecnología e
innovación sin fines comerciales en el país.
b. Creación y fortalecimiento de espacios de formación relativos a las actividades reguladas
por esta Ley, en instituciones de educación universitaria de carácter oficial en el país.
Artículo 35. El Ejecutivo Nacional, a través de las autoridades nacionales responsables en materia
de formación, promoverá una cultura científica desde el nivel de la educación inicial, con el
propósito de ir formando los nuevos cultores y cultoras científicos y tecnológicos; así mismo,
promoverá la formación de los investigadores e investigadoras, tecnólogos y de la generación de
relevo de acuerdo con los principios y valores de la ciencia, la tecnología, la innovación y sus
aplicaciones establecidos en esta Ley, atendiendo a las prioridades señaladas en el Plan Nacional
de Desarrollo Económico y Social de la Nación.

Ley Sobre el Derecho de Autor (1993)


Artículo 17. Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier modo,
lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un
computador lleve a cabo una tarea o función determinada, cualquiera que sea su forma de
expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación.
El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la
iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra.

24
Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es
productor del programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la manera
acostumbrada.
Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del programa de computación
han cedido al productor, en forma ilimitada y por toda su duración, el derecho exclusivo de
explotación de la obra, definido en el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la
autorización para ejercer los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como
el consentimiento para decidir sobre la divulgación y de ejercer los derechos morales sobre la
obra, en la medida que ello sea necesario para la explotación de la misma.
Artículo 21. El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones, así como las
adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de su obra.
Artículo 23. El autor goza también del derecho exclusivo de explotar su obra en la forma que le
plazca y de sacar de ella beneficio. En los casos de expropiación de ese derecho por causa de
utilidad pública o de interés general, se aplicarán las normas especiales que rigen esa materia.
El derecho de explotación no es embargable mientras la obra se encuentre inédita, pero los
créditos del autor contra sus cesionarios o contra quien viole su derecho, pueden ser gravados o
embargados. En los casos de embargo, el Juez podrá limitar sus efectos para que el autor reciba a
título alimentario, una determinada cantidad o un porcentaje de la suma objeto de la medida
Artículo 24. No puede emplearse sin el consentimiento del autor el título de una obra, siempre
que sea original e individualice efectivamente a ésta, para identificar otra del mismo género
cuando existe peligro de confusión entre ambas.
Artículo 104. El Registro dará fe, salvo prueba en contrario, de la existencia de la obra, producto
o producción y del hecho de su divulgación o publicación. Se presume, salvo prueba en contrario,
que las personas indicadas en el registro son los titulares del derecho que se les atribuye en tal
carácter.

Ley Especial Contra los Delitos Informáticos (2001)


Artículo 1. La presente Ley tiene por objeto la protección integral de los sistemas que utilicen
tecnologías de información, así como la prevención y sanción de los delitos cometidos contra
tales sistemas o cualquiera de sus componentes, o de los delitos cometidos mediante el uso de
dichas tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.

25
Artículo 6. Toda persona que sin la debida autorización o excediendo la que hubiere obtenido,
acceda, intercepte, interfiera o use un sistema que utilice tecnologías de información, será penado
con prisión de uno a cinco años y multa de diez a cincuenta unidades tributarias.
Artículo 7. Todo aquel que con intención destruya, dañe, modifique o realice cualquier acto que
altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice tecnologías de información o
cualquiera de los componentes que lo conforman, será penado con prisión de cuatro a ocho años
y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o inutilice la data o la
información contenida en cualquier sistema que utilice tecnologías de información o en
cualquiera de sus componentes.
La pena será de cinco a diez años de prisión y multa de quinientas a mil unidades
tributarias, si los efectos indicados en el presente artículo se realizaren mediante la creación,
introducción o transmisión intencional, por cualquier medio, de un virus o programa análogo.
Artículo 8. Si el delito previsto en el artículo anterior se cometiere por imprudencia, negligencia,
impericia o inobservancia de las normas establecidas, se aplicará la pena correspondiente según
el caso, con una reducción entre la mitad y dos tercios.
Artículo 9. Las penas previstas en los artículos anteriores se aumentarán entre una tercera parte y
la mitad, cuando los hechos allí previstos o sus efectos recaigan sobre cualesquiera de los
componentes de un sistema que utilice tecnologías de información protegido por medidas de
seguridad, que esté destinado a funciones públicas o que contenga información personal o
patrimonial de personas naturales o jurídicas.
Artículo 10. Quien importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos, dispositivos o
programas, con el propósito de destinarlos a vulnerar o eliminar la seguridad de cualquier sistema
que utilice tecnologías de información; o el que ofrezca o preste servicios destinados a cumplir
los mismos fines, será penado con prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas
unidades tributarias.
Artículo 11. Toda persona que indebidamente obtenga, revele o difunda la data o información
contenidas en un sistema que utilice tecnologías de información o en cualquiera de sus
componentes, será penada con prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas
unidades tributarias. La pena se aumentará de un tercio a la mitad, si el delito previsto en el
presente artículo se cometiere con el fin de obtener algún tipo de beneficio para sí o para otro.

26
El aumento será de la mitad a dos tercios, si se pusiere en peligro la seguridad del Estado,
la confiabilidad de la operación de las instituciones afectadas o resultare algún daño para las
personas naturales o jurídicas, como consecuencia de la revelación de las informaciones de
carácter reservado.
Artículo 12. Quien, a través de cualquier medio, cree, modifique o elimine un documento que se
encuentre incorporado a un sistema que utilice tecnologías de información; o cree, modifique o
elimine datos del mismo; o incorpore a dicho sistema un documento inexistente, será penado con
prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias. Cuando el
agente hubiere actuado con el fin de procurar para sí o para otro algún tipo de beneficio, la pena
se aumentará entre un tercio y la mitad. El aumento será de la mitad a dos tercios si del hecho
resultare un perjuicio para otro.

Ley Sobre Mensaje de Datos y Firmas Electrónicas (2000)


Artículo 4. Los Mensajes de Datos tendrán la misma eficacia probatoria que la ley otorga a los
documentos escritos, sin perjuicio de lo establecido en la primera parte del artículo 6 de este
Decreto-Ley. Su promoción, control, contradicción y evacuación como medio de prueba, se
realizará conforme a lo previsto para las pruebas libres en el Código de Procedimiento Civil.
La información contenida en un Mensaje de Datos, reproducida en formato impreso, tendrá
la misma eficacia probatoria atribuida en la ley a las copias o reproducciones fotostáticas.
Artículo 6. Cuando para determinados actos o negocios jurídicos la ley exija el cumplimiento de
solemnidades o formalidades, éstas podrán realizarse utilizando para ello los mecanismos
descritos en este Decreto-Ley.
Cuando para determinados actos o negocios jurídicos la ley exija la firma autógrafa, ese
requisito quedará satisfecho en relación con un Mensaje de Datos al tener asociado una Firma
Electrónica.
Artículo 16. La Firma Electrónica que permita vincular al Signatario con el Mensaje de Datos y
atribuir la autoría de éste, tendrá la misma validez y eficacia probatoria que la ley otorga a la
firma autógrafa. A tal efecto, salvo que las partes dispongan otra cosa, la Firma Electrónica
deberá llenar los siguientes aspectos:
1. Garantizar que los datos utilizados para su generación puedan producirse sólo una vez, y
asegurar, razonablemente, su confidencialidad.

27
2. Ofrecer seguridad suficiente de que no pueda ser falsificada con la tecnología existente
en cada momento.
3. No alterar la integridad del Mensaje de Datos.
A los efectos de este artículo, la Firma Electrónica podrá formar parte integrante del
Mensaje de Datos, o estar inequívocamente asociada a éste; enviarse o no en un mismo acto.

Ley de Responsabilidad Social en Radio, Televisión y Medios Electrónicos (2011)


Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto establecer, en la difusión y recepción de mensajes, la
responsabilidad social de los prestadores de los servicios de radio y televisión, proveedores de
medios electrónicos, los anunciantes, los productores y productoras nacionales independientes y
los usuarios y usuarias, para fomentar el equilibrio democrático entre sus deberes, derechos e
intereses a los fines de promover la justicia social y de contribuir con la formación de la
ciudadanía, la democracia, la paz, los derechos humanos, la cultura, la educación, la salud y el
desarrollo social y económico de la Nación, de conformidad con las normas y principios
constitucionales de la legislación para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes, la
cultura, la educación, la seguridad social, la libre competencia y la Ley Orgánica de
Telecomunicaciones.
Las disposiciones de la presente Ley, se aplican a todo texto, imagen o sonido cuya
difusión y recepción tengan lugar dentro del territorio de la República, y sea realizada a través de:
1. Servicios de radio: radiodifusión sonora en amplitud modulada (AM); radiodifusión
sonora en frecuencia modulada (FM); radiodifusión sonora por onda corta; radiodifusión sonora
comunitaria de servicio público, sin fines de lucro; y servicios de producción nacional audio,
difundidos a través de un servicio de difusión por suscripción.
2. Servicios de televisión: televisión UHF; televisión VHF; televisión comunitaria de
servicio público, sin fines de lucro; y servicios de producción nacional audiovisual, difundidos a
través de un servicio de difusión por suscripción.
3. Servicios de difusión por suscripción.
4. Medios electrónicos.
Quedan sujetos a esta Ley todas las modalidades de servicios de difusión audiovisual,
sonoro y electrónico que surjan como consecuencia del desarrollo de las telecomunicaciones a
través de los instrumentos jurídicos que se estimen pertinentes.

28
Reglamento para la Elaboración y Exposición del Trabajo Especial de Grado de la carrera de
Ingeniería en Informática
Artículo 1. El presente reglamento regula el Subproyecto Trabajo de Grado de la Carrera
Ingeniería en Informática de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora” (UNELLEZ).
Artículo 5. El Trabajo de Grado debe ser de la autoría personal e individual, debe ser original,
elaborado como parte de los estudios realizados para optar al grado de Ingeniero en Informática
de la UNELLEZ, no puede haber sido utilizado previamente para optar a otro(s) grado(s)
académico(s) y debe ser presentado en el idioma castellano.
Parágrafo Único: En casos debidamente justificados, el Trabajo de Grado podrá ser
elaborado hasta por un máximo de dos estudiantes. La Comisión de Trabajo de Grado será el
órgano al cual compete dar la debida autorización, previo estudio de la situación.
Artículo 9. Una vez aprobado el Anteproyecto de Trabajo de Grado presentado en el subproyecto
Proyecto de Grado, el Subprograma respectivo procederá a la inscripción de los autores en el
subproyecto Trabajo de Grado ante el Programa ARSE para el semestre correspondiente, siempre
y cuando éstos cumplan con los otros requisitos establecidos en el artículo 6 del presente
reglamento.
Artículo 12. La Ejecución del Proyecto de Trabajo de Grado consiste en la puesta en marcha del
proyecto por parte del (o los) estudiante(s) bajo la asesoría y supervisión del tutor, en los
términos establecidos en el anteproyecto respectivo y culmina con la presentación del mismo.
Artículo 26. La evaluación en la fase de Ejecución del Proyecto de Trabajo de Grado se basará
en el seguimiento y evaluación de la evolución del trabajo escrito y asistencia a tutorías realizado
por el estudiante, supervisado por el Tutor Académico, de acuerdo a los lineamientos establecidos
en este reglamento, dentro de la cual se abarcará y distribuirá el 30% de la nota total del proceso
de evaluación del subproyecto. Es requisito la aprobación de esta etapa con una nota mínima de
3.00 puntos según la escala de evaluación establecida en el Reglamento estudiantil de la
UNELLEZ.
Artículo 27. La evaluación en la fase de Presentación y Defensa pública del Trabajo de Grado
consiste en la evaluación del trabajo y de la Exposición Oral y Pública realizada por el estudiante,
supervisado por el Jurado, de acuerdo a los lineamientos establecidos en este reglamento, y que
se corresponderá con el 70% de la nota total del subproyecto, la cual se regirá en términos

29
cuantitativos. Para tener derecho a esta evaluación, el estudiante deberá haber aprobado la
evaluación realizada por el tutor en la fase de Ejecución del Proyecto de Trabajo de Grado.
Parágrafo Único: En caso de que un mismo Trabajo de Grado haya sido realizado por dos
estudiantes, la calificación que el Tutor Académico y el Jurado examinador coloquen en cada fase
de evaluación deberá ser la misma para cada uno de ellos.
Artículo 30. El estudiante tendrá derecho a la presentación y defensa pública del Trabajo de
Grado siempre y cuando haya aprobado la fase de ejecución del proyecto y además haya
entregado ante el tutor el informe final del Trabajo de Grado dentro de los lapsos establecidos por
el Subprograma respectivo.

Sistema de variables
Según Álvarez (2008) un sistema de varia les consiste: “en una serie de características por
estudiar, definidas de manera operacional, es decir, en función de sus indicadores o unidades de
medida” (p 59) El sistema puede ser desarrollado mediante un cuadro, donde además de
variables, se especifiquen sus dimensiones e indicadores, y su nivel de medición. Es importante
señalar que para Álvarez los tipos de variables de una investigación se pueden clasificar y
distinguir de diversas maneras dependiendo de los tipos de valores que toman las mismas, pero
para iniciarse en el mundo de la investigación es necesario que distinguir las siguientes: variables
independientes, dependientes e intervinientes.

Variable Independiente
Son aquellas variables que se manipulan por el investigador para describir, explicar el
objeto de estudio durante su investigación. Cabe precisar, que estas variables generan y explican
en la variable dependiente. Según Pino (2010) variable independiente es aquella que el
experimentador modifica a voluntad para averiguar si sus modificaciones provocan o no cambios
en las otras variables, o sea, en variables dependientes. En ese sentido, la variable independiente
ejerce influencia o causan efecto en otras variables llamadas dependientes, y son las que permiten
explicar a éstas.
La variable independiente en la presente investigación es: Asistente Interactivo

30
Variable Dependiente
Según Tamayo y Tamayo (2007), define las variables dependientes como el objeto o
evento de estudio, sobre la cual se centra la investigación en general. También puede ser definida
como los cambios sufridos por los sujetos como consecuencia de la manipulación de la variable
independiente por parte del experimentador ” (p 166)
La variable dependiente en la presente investigación es: Aprendizaje de Lenguajes de
Programación.

Variable Interviniente
Según Tamayo y Tamayo, (2007) “son aquellas características o propiedades que de una
manera u otra afectan el resultado que se espera y están vinculadas con las variables
independientes y dependientes ”(p 166)
La variable interviniente en la presente investigación no aplica.

31
Cuadro 1. Operacionalización de las Variables

Variables Definición Nominal Dimensiones Indicadores Técnicas e Instrumentos Ítems

Lenguajes 2,5,8

Aplicaciones Interprete 6
Es un agente de software
que ayuda a usuarios de
sistemas computacionales, Instalación 7
Asistente Interactivo
automatizando y realizando
tareas con la mínima Encuesta
Contenido Integración 12
interacción hombre-máquina
Cuestionario Estructurado
Aporte 10,13
Producción de
Contenido Acceso 9

Proceso de Asimilar Identificación 1,3


Aprendizaje de
conocimiento en el diseño y Asimilación de
Lenguajes de
elaboración sistemas Conocimiento
Programación Uso 4,11
informáticos

32
Definición de Términos
Análisis: El término análisis primeramente como distinción y separación de las partes de un todo
hasta llegar a conocer sus principios o elementos, posteriormente, y en su segunda acepción se
encuentra que es el examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad
susceptible de estudio intelectual.
Aprendizaje: En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la
capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En
tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a través de la práctica o de
otras formas de experiencia, por ejemplo, observando a otras personas.
Asistente Interactivo: Es un agente de software que ayuda a usuarios de sistemas
computacionales, automatizando y realizando tareas con la mínima interacción hombre-máquina.
La interacción que se da entre un asistente virtual y una persona, debe ser natural, una persona se
comunica usando la voz y el asistente virtual lo procesa, interpreta y responde de la misma
manera.

Asistente: Un Asistente Personal es una persona que ayuda a otra a desarrollar su vida. El
Asistente Personal es por tanto aquella persona que realiza o ayuda a realizar las tareas de la vida
diaria a otra persona que por su situación, bien sea por una diversidad funcional o por otros
motivos, no puede realizarlas por sí misma.
Enseñanza: Es un sistema de acciones del maestro encaminado a organizar la actividad práctica y
cognoscitiva del estudiante con el objetivo de que asimile sólidamente los contenidos de la
educación.
Hipermedios: Muchas definiciones coinciden de hipermedia como resultado de la combinación
de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de
información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes
formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).
Interactividad: Es una actividad recíproca, es una comunicación de doble vía, que puede ser
física o mental y que se produce entre personas y/o aparatos. Según esta autora la interactividad
por sí sola no optimiza aquello sobre lo que opera, necesita a su vez de una retroalimentación que
reajusta, modifica, evalúa y mejora los mensajes y todo el sistema de comunicación.

33
Investigación: Es un procedimiento reflexivo, sistemático, controlado y crítico que tiene por
finalidad descubrir o interpretar los hechos y fenómenos, relaciones y leyes de un determinado
ámbito de la realidad, una búsqueda de hechos, un camino para conocer la realidad, un
procedimiento para conocer verdades parciales o, mejor, para descubrir no falsedades parciales.
Lenguajes: Es un conjunto finito o infinito de oraciones, cada una de ellas de longitud finita y
construida a partir de un conjunto finito de elementos. Esta definición enfatiza las características
estructurales del lenguaje sin adentrase en sus funciones y la capacidad de generar acción que
tiene para un emisor y el receptor. Dicho aspecto es medular dentro de los estudios relacionados
al lenguaje.
Metodología: Es entendida como un concepto global referido al estudio del Método (o de los
métodos) desde un proceso sistemático en el cual se adquieren modos y formas de conocimiento;
el Método es considerado como el camino para obtener un fin de manera ordenada, desde un
conjunto de reglas.
Programación: La programación consiste en escribir lo que debe hacer la computadora para
resolver un problema concreto utilizando un lenguaje de programación.
Tecnologías de Información y Comunicación: Son un conjunto de procesos y productos
derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y canales de comunicación,
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y la transmisión digitalizada de la
información.
Variable: Las variables de la investigación son las características y propiedades cuantitativas o
cualitativas de un objeto o fenómeno que adquieren distintos valores, o sea, varían respecto a las
unidades de observación. Por ejemplo, la variable sexo puede tomar dos valores: femenino y
masculino.
Vertiginoso: Que se hace con mucha rapidez o intensidad, es decir, que es precipitado,
impetuoso, desenfrenado, incontenible como por ejemplo: Todo ha ocurrido de manera
vertiginosa.
Virtual: Es el término utilizado para expresar la ausencia pura y simple de existencia,
presuponiendo la “realidad” como una realización material, una presencia tangible. Lo real
estaría en el orden del “yo lo tengo”, en tanto que lo virtual estaría dentro del orden del “tú lo
tendrás”, o de la ilusión, lo que generalmente permite utilizar una ironía fácil al evocar las
diversas formas de virtualización.

34
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
El marco metodológico, orienta el estudio que se corresponden seguir para llevar adelante
el proceso de la investigación que se realiza. En efecto, es la esencia del plan y en ella se
describen las unidades de análisis, proceso de recolección de datos, instrumentos, técnicas,
procedimientos, resultados. Para elaborar adecuadamente una investigación es necesario
establecer con claridad la profundidad y relevancia que tiene la investigación.
De este modo Palella y Martins (2012) afirman que “el marco metodológico es el resultado
de la selección de aquellos aspectos más relacionados del cuerpo epistemológico que se asume,
referidos al tema específico elegido para su estudio” (p 35) Es por tanto la instancia referida a los
diversos métodos, reglas, técnicas, instrumentos y metodologías específicas para resolver un
problema planteado, alcanzar los objetivos, desde la ubicación acerca del tipo de investigación,
hasta la presentación de los datos. De acuerdo al nivel de medición el presente trabajo el tipo de
investigación se adapta a la investigación cuantitativa.

Tipo de Investigación
En la presente investigación se utilizó un tipo de investigación proyectiva. Según Hurtado
(2016) “consiste en la ela oración de una propuesta o de un modelo como solución a un
problema o necesidad de tipo práctico, ya sea de un grupo social, o de una institución, en un área
particular del conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las necesidades del momento,
los procesos explicativos o generadores involucrados y las tendencias futuras” (p 325)
Efectivamente, la propuesta de un asistente interactivo para el aprendizaje de los lenguajes
de programación para la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora” núcleo Guasdualito permitirá orientar al estudiante de la carrera de Ingeniería
en Informática, todo el quehacer investigativo en la mencionada área, instituyendo las bases para
la generación del conocimiento que dé respuesta a la problemática presentada.

35
Diseño de la Investigación
Es importante resaltar que el presente estudio se fundamentó en una investigación de
campo: Al respecto, Arias F. (2012) define la investigación de campo como: “Es aquella que
consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad
donde ocurren .los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir,
el investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes. De allí su
carácter de investigación no experimental” (p 31)
Cabe destacar que la investigación basada en diseñar un Asistente Interactivo para el
Aprendizaje de Lenguajes de Programación C/C++, PYTHON, HTML a nivel intermedio para
los estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure, está basada bajo la
investigación de campo, ya que datos serán extraídos en forma directa de la realidad y por el
investigador, a través del uso de instrumentos para recolectar la información.
El estudio es descriptivo ya que se analizó la situación actual de las unidades de
producción, desde el punto de vista de su situación contable. Tamayo (2012), al referirse al
estudio descriptivo, la define como “aquel que comprende la descripción análisis e interpretación
de la naturaleza actual composición o procesos de los fenómenos” (p 36) En la investigación se
introducen dos grandes momentos. En el primero de ellos se realizó un diagnóstico de la
problemática presentada en el área de influencia de la UNELLEZ estableciendo las necesidades
existentes en la carrea de ingeniería en informática, posteriormente se realizó un análisis
comparativo de la investigación realizada en la institución y su pertinencia con la
problematización revelada en el diagnóstico.
El segundo momento, se cumplió al precisar las necesidades e intereses de investigación en
el área Educativa, así como la realidad investigativa que se impone en la UNELLEZ y con la
información producida en el primer momento, diseñar un Asistente Interactivo para el
Aprendizaje de Lenguajes de Programación C/C++, PYTHON, HTML a nivel intermedio para
los estudiantes de la "UNELLEZ" en Guasdualito Estado Apure, bajo los siguientes aspectos: (i).
Denominación y descripción de la línea. (ii). Justificación, (iii). Objetivos, (iv) Postura Onto-
epistemológica. (v. Estructura), (vi.) Normativa, (vii). Descripción de las áreas problemáticas y
(viii). Actividades a realizar.

36
Procedimientos de la Investigación
Así mismo, la realización de Trabajo Especial de Grado tomará como fundamento el
enfoque en la Metodología RUP la cual contará con las siguientes fases:

Fase I: Inicio
Durante la fase de inicio se debe establecer el modelo de negocio para el sistema y
delimitar el alcance del proyecto. Para conseguirlo se deben identificar todas las entidades
externas con las que el sistema interactúa (actores) y definir la naturaleza de esta interacción a
alto nivel. Esto incluye la identificación de todos los casos de uso y la descripción de algunos
importantes. El modelo de negocio incluye el criterio para alcanzar el éxito, el riego asumido, la
estimación de los recursos necesarios y un plan de fase mostrando los hitos más importantes. Al
final de la fase el proyecto puede ser cancelado replanteado si no se llegan a alcanzar los
objetivos.

Fase II: Elaboración


El propósito de la fase de elaboración es analizar el dominio, establecer la arquitectura,
desarrollar el plan de proyecto y eliminar los elementos de riesgo del proyecto. Las decisiones
arquitectónicas deben ser hechas con conocimiento de todo el sistema: su alcance y la mayoría de
requisitos funcionales, no funcionales. En la fase de elaboración, un prototipo ejecutable de la
arquitectura es construido en una o más iteraciones, dependiendo del alcance, tamaño, riesgo y
grado de innovación del proyecto. El esfuerzo debe al menos abordar los casos de uso críticos
identificados en la anterior fase. Al final de la fase de elaboración se encuentra el segundo hito
del ciclo de vida del proyecto; se debe examinar detalladamente los objetivos del sistema y el
alcance, la elección de la arquitectura y la resolución de la mayoría de riesgos. El proyecto puede
ser cancelado o replanteado si no se llegan a alcanzar los objetivos.

Fase III: Desarrollo


Durante la fase de desarrollo y construcción, todos los componentes y características de la
aplicación son desarrollados e integrados en el producto, y todos los componentes son probados
exhaustivamente. Esta fase es un proceso que se centra en la gestión de recursos y control de
operaciones para optimizar costes, tiempo y calidad. Al final de la fase de desarrollo se encuentra

37
el tercer hito del ciclo de vida del proyecto; se debe decidir si el software, los sitios y los usuarios
están preparados para ser operativos, sin exponer el proyecto a altos riesgos; esta versión es
llamada beta. La fase de transición puede ser pospuesta por una versión si el proyecto falla al
alcanzar sus objetivos.

Fase IV: Transición


El propósito de la fase de transición es llevar el producto software a la comunidad de
usuarios. Una vez el producto se haya entregado al usuario final, surgen problemas que requieren
el desarrollo de una nueva versión, la corrección de los problemas o la finalización de las
características que fueron propuestas. Al final se encuentra el cuarto hito, el hito del producto
entregado; en este punto hay que decidir si los objetivos han sido cumplidos y si se debe empezar
otro ciclo de desarrollo.

Población y Muestra

Población
Según Fidias. A. (2012) “La po lación o en términos más precisos po lación o jetivo es
un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán
extensivas las conclusiones de la investigación. Ésta queda delimitada por el problema y por los
o jetivos del estudio” (p 81) La po lación en el presente estudio, estará conformado por
noventa (90) estudiantes de la carrera de ingeniería en informática de la UNELLEZ núcleo
Guasdualito.

Muestra
Según Fidias. A. (2012) “es un su conjunto representativo y finito que se extrae de la
po lación accesi le” (p 83) La selección de la muestra se efectuará a través de un muestreo
no probabilístico, que según el mismo autor la define como: “es un procedimiento de selección
en el que se desconoce la probabilidad que tienen los elementos de la población para integrar la
muestra” Así mismo, el mencionado autor destaca que el muestreo no probabilístico se clasifica
en: “Muestreo intencional u opinático: en este caso los elementos son escogidos con base en
criterios o juicios preesta lecidos por el investigador” (p 85)

38
La selección de la muestra en la presente investigación se efectuará a través de un muestreo
no probabilístico, la cual Hernández, Fernández y Baptista (2006), comentan que corresponde al
“tipo de muestra cuya selección no depende de que todos tengan la misma pro a ilidad de ser
elegidos sino de la decisión de un investigador o grupo de encuestadores” (p 226) De acuerdo a
lo antes citado, según el criterio del investigador la muestra quedará conformada por veinticinco
(25) estudiantes de la carrera de Ingeniería en Informática de la UNELLEZ núcleo Guasdualito.

Técnicas e Instrumentos para la Recolección de los Datos


Las técnicas e instrumentos de recolección de datos, según Hurtado, J (2010):
“Comprenden procedimientos y actividades que le permiten al investigador o tener información
necesaria durante la investigación” (p 76) El procedimiento ayuda al investigador reca ar datos
que luego pasan por un análisis de la información. Por consiguiente, para la recolección de los
datos se utilizarán como técnica la encuesta y como instrumento el cuestionario. Según Tamayo y
Tamayo (2010) la encuesta “es aquella que permite dar respuestas a problemas en términos
descriptivos como de relación de variables, tras la recogida sistemática de información según un
dise o previamente esta lecido que asegure el rigor de la información o tenida” (p 24)
En cuanto al instrumento; este es cualquier recurso del que pueda valerse el investigador
para recopilar datos o información que posteriormente se procede a cuantificar, el cual
responderá a la característica de un cuestionario el cual definido por Mu oz (2008) como “Los
recursos que permitirán la obtención de la información requerida para llevar a cabo la
investigación y tiene como requisitos que sea coherente con los objetivos o los indicadores de
cada una de las varia les” (p 203) Para este caso se empleará un instrumento el cual lo
comprenderá un cuestionario con preguntas dicotómico abiertas y cerradas (si y no) conformado
por 13 ítems.

Validez y Confiabilidad del Instrumento

Validez
Luego que se realice el cuestionario y se llegue a ejecutar seguidamente, el instrumento se
someterá al proceso de validación de contenido la cual para Hernández y otros (2006) “se refiere
al grado en que un instrumento refleja un dominio específico de contenido de lo que se mide”

39
(p.341). Es la capacidad que posee un instrumento de investigación para medir y recabar la
información necesaria para fines de la misma. Por lo tanto, para conseguir la validez de los
instrumentos aplicados en el presente estudio, se utilizarán el criterio de tres (03) expertos
versados en el tema.

Confiabilidad
Respecto a la confiabilidad de un instrumento de medición de acuerdo a Hernández y otros
(2012), se determinan mediante diversas técnicas, sin embargo, estos autores expresan con
respecto al termino antes se alado lo siguiente: “La confia ilidad de un instrumento de medición
se refiere al grado en que su aplicación repartida al mismo sujeto u objeto, produce iguales
resultados” (p 242) Para llevar a efecto el cálculo de la confiabilidad se aplicará una prueba
piloto con las mismas características de la muestra objeto de estudio, pero que no forman parte de
ella. En relación a la confiabilidad, Chávez (2007, p. 203), define la confiabilidad como el grado
de congruencia con que se realiza la medición de una variable.
Para el cálculo de la confiabilidad del instrumento se tiene que tomando en cuenta las
características del instrumento, Y se determina a través del coeficiente Kuder y Richardson; este
coeficiente es aplicable en las pruebas de ítems el KR20 se aplica en la caja dicotómica de ítems.
rtt = * [(S² - ∑PiQi ) / S²]
Dónde:
KR20 = coeficiente de confiabilidad.
n = número de ítems que contiene el instrumento.
σ² = varianza total de la prue a
∑pq = sumatoria de la varianza individual de los ítems
Para calcular la confiabilidad por el método K-R20, se procede así: en primer lugar, para
cada ítem se computa p, que es la proporción de sujetos que pasaron un ítem sobre el total de
sujetos; luego, se computa q, que es igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos
los valores de pq. El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los ítems, o
sea Σ pq; en segundo lugar se calcula la varianza total de la distri ución de calificaciones (σ²);
y, en tercer lugar, se aplica la fórmula correspondiente.

40
Ruiz (2009), esta lece con respecto a la aplicación de la formula KR20 que “el modelo de
Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de ítems dicotómicos en los cuales existen
respuestas correctas e incorrectas” (p 7)
Rangos Magnitud
O,81 a 1,00 Muy alta
0,61 a 0,80 Alta
0,41 a 0,60 Moderada
0,21 a 0,40 Baja
0,01 a 0,20 Muy baja

Técnica de Análisis de la Información


Hace referencia al tratamiento y análisis de toda la información recopilada a lo largo de la
investigación, permite la representación cualitativa o cuantitativa de los datos para así entender
de forma clara y precisa las conclusiones a las que se pueda llegar. Según Mercado y Torres
(2000) opinan que en estos casos: “El análisis de los datos de e ir en paralelo a la recolección de
la información, y no puede ser considerado como una etapa diferente…La información que se
capte deberá ser procesada en forma continua y, cuando la recopilación haya avanzado lo
suficiente, será necesario asegurar la realización de cortes de análisis, apoyándose en recursos de
síntesis” (p 16)
En esta investigación estará bajo la representación del análisis tipo cualitativo ya que la
información recopilada por medio de la observación, será comparada con los fundamentos
teóricos recopilados por medio de un cuestionario. Según Sabino (2002), el análisis cualitativo
“se refiere al que procedemos a hacer con la información de tipo ver al que de un modo general
se ha recogido mediante fichas de uno u otro tipo. El análisis se efectúa cotejando los datos que
se refieren a un mismo aspecto y tratando de evaluar la fia ilidad de cada información” (pág
153).

Limitaciones de la Investigación

Se refiere a las limitaciones o los problemas con los que el investigador se encontrará
durante el desarrollo de su investigación. En ese sentido, desde la perspectiva de Ávila (2001,
87), una limitación consiste en que se deja de estudiar un aspecto del problema debido por alguna
razón. Con esto se quiere decir que toda limitación debe estar justificada por una buena razón.

41
En la presente investigación surgieron una serie de limitantes que ocasionaron
inconvenientes en el desarrollo de la misma, como:
- El corto tiempo para el desarrollo de la investigación, afectaron la implementación del
chat propuesto para el sistema.
- Fallas intermitente en el servicio eléctrico e internet, que entorpecieron la labor de
desarrollo de la investigación.
- Las diferentes restricciones debido a la situación actual en tiempos de pandemias
complicaron un poco las labores de investigaciones para el desarrollo del sistema
propuesto.

42
CAPITULO IV

ANÁLISIS DE RESULTADOS

Desarrollo de la Metodología
A Continuación se detalla cada fase de la metodología RUP indicada en los procesos del
Capítulo III, la cual permite contemplar la funcionalidad, diseño y elaboración del sistema
propuesto.

Fase I: Inicio
Indicador. Identificación
Ítem 1. ¿Sabes que es un Asistente Interactivo?

Gráfico 1. Asistente Interactivo

Asistente Interactivo
No
16%

Si
84%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos de la encuesta en el ítem 1, indica que el 84% de los
entrevistados señalo que Si saben que es un asistente interactivo, mientras que solo el 16%
manifestó el No saber que es, indicándonos que en la participación del 100% de los encuestados,
la mayoría tiene algún conocimiento sobre la definición de dicho termino.
43
Indicador. Lenguajes
Ítem 2. ¿Conoces algún lenguaje de Programación como C/C++, Python o HTML?

Gráfico 2. Conocimiento de algún Lenguaje de Programación

Conocimiento de algún Lenguaje De Programación

No
0%

Si
100%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
En el análisis del ítem 2, como resultado se obtuvo que los entrevistados manifestaron en
un 100%, que Si tenían el conocimiento sobre algún tipo de los lenguajes de programación que
existen actualmente.

44
Indicador. Identificación
Ítem 3. ¿Desde tu punto de vista, que lenguaje te resulta más fácil de comprender (C/C++, Python
o HTML)?

Gráfico 3. Lenguaje Más Fácil

Lenguaje Más Fácil


60%
52%
50%

40%

30% 28%
20%
20%

10%

0%
C/C++ Python HTML

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Análisis
De acuerdo a los resultados arrojados por la encuesta en el ítem 3, la mayoría de los
encuestados señalaron que el lenguaje de programación HTML es el más fácil de comprender
logrando así el mayor porcentaje con un 52%, seguido de Python que fue la segunda opción en
obtener un porcentaje elevado con un 28% y por ultimo con un 20% el lenguaje de programación
C/C++.

45
Indicador. Uso
Ítem 4. ¿Sabes para que sirven los lenguajes de programación?

Gráfico 4. Función de los Lenguajes de Programación

Función de los Lenguajes de Programación


No
0%

Si
100%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
En cuanto al ítem 4, los entrevistados indicaron en un 100% que Si conocen la función que
cumplen los diferentes tipos de lenguajes de programación que existen y cuál son sus objetivo a
lograr.

46
Indicador. Lenguajes
Ítem 5. ¿Sabes cómo Programar en algún lenguaje de los mencionados anteriormente (C/C++,
Python o HTML)?

Grafico 5. Sabes cómo Programar

Sabes cómo Programar


No
12%

Si
88%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos de la encuesta en el ítem 5, el 88% de los
encuestados señalaron que Si saben o tiene una base de cómo programar en alguno de los
lenguajes de programación, mientras que solo el 12% manifestó No saber programar.

47
Indicador. Interprete
Ítem 6. ¿Conoces algún intérprete o programa para trabajar en alguno de los lenguajes de
programación mencionado (C/C++, Python o HTML)?

Gráfico 6. Conocimiento sobre algún Intérprete o Programa

Conocimiento sobre algún Interprete O Programa

No
24%

Si
76%

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Análisis
En el análisis del ítem 6, se obtuvieron los resultados de que el 76% de los encuestados Si
tiene conocimiento sobre algún intérprete o programa que es utilizado para trabajar en alguno de
los lenguajes de programación, en la otra opción se obtuvo un 24% que indico No conocer algún
interprete o programa.

48
Indicador. Instalación
Ítem 7. ¿Sabes cómo Utilizar o Instalar un intérprete o programa para los lenguajes antes
mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Grafico 7. Sabes Utilizar o Instalar

Sabes Utilizar o Instalar

No
32%

Si
68%

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Análisis
En cuanto al análisis del ítem 7, gran parte de los entrevistados manifestaron Si saber cómo
utilizar o instalar un intérprete o programa para los lenguajes de programación con un porcentaje
de 68%, al contrario del 32% que señalo No tener ningún conocimiento sobre el uso e instalación
de los mismos.

49
Indicador. Lenguajes
Ítem 8. ¿Sabes cómo se inicia la programación en alguno de los lenguajes antes mencionados
(C/C++, Python o HTML)?

Grafico 8. Inicio de la Programación

Inicio de la Programación
No
0%

Si
100%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos de la encuesta en el ítem 8, el 100% de los
entrevistados indico tener algún conocimiento sobre cómo se inicia la programación en alguno
de los lenguajes de programación mencionados. Esto permite dar pie a la implementación de un
sistema que ayude a la enseñanza-aprendizaje de dichos lenguajes.

50
Indicador. Acceso
Ítem 9. ¿Posees Acceso a Internet en tu Casa u Hogar?

Grafico 9. Acceso a Internet

Acceso a Internet

No
36%

Si
64%

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Análisis
En el análisis del ítem 9, los encuestados señalaron en un 64% en que Si posen algún tipo
de acceso a internet en la casa u hogar, en la otra opción se obtuvo un porcentaje un poco elevado
de 36% de los entrevistados que afirmaron No poseer ningún tipo de acceso a internet.

51
Indicador. Aporte
Ítem 10. ¿Con que frecuencia consigues información referente a alguno de los lenguajes de
programación mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Grafico 10. Frecuencia de Información

Frecuencia de Información
Siempre
Nunca 12%
20%

Casi Siempre
68%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
En cuanto a los resultados arrojados por la encuesta en el ítem 10, un 68% de los
entrevistados manifestaron Casi Siempre conseguir información referente a alguno de los
lenguajes de programación, la otra opción obtuvo un 20% de Nunca obtener algún tipo de
información, mientras que un pequeño grupo de encuestados con un 12% indico Siempre
conseguir información. La incorporación de un sistema con información y ejemplos referentes a
los lenguajes de programación mejoraría y facilitaría el conocimiento de estos mismos.

52
Indicador. Uso
Ítem 11. ¿Te gustaría contar con un Asistente Interactivo que te apoye en el aprendizaje de alguno
de los lenguajes de programación mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Grafico 11. Apoyo de un Asistente Interactivo

Apoyo de un Asistente Interactivo


No
8%

Si
92%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
De acuerdo a los análisis de la encuesta en el ítem 11, gran parte de los encuestados
afirmaron que Si les gustaría contar con un asistente interactivo que los apoye en el aprendizaje
de alguno de los lenguajes de programación, dando así un porcentaje muy elevado de 92%, a
diferencia de un 8% que señalo No necesitar de este apoyo. De forma positiva, la aplicación de
un sistema que apoye la enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación tendría un
impacto vital en el desarrollo de los interesados en dichos lenguajes.

53
Indicador. Integración
Ítem 12. ¿Estarías de acuerdo en que este Asistente Interactivo este asociado a los Subproyectos
de Programación de la institución?

Grafico 12. Asociación a Subproyectos

Asociación a Subproyectos
No
8%

Si
92%
Fuente: Joves y Ortiz (2021)
Análisis
En el análisis del ítem 12, se obtuvo un resultado casi complemente positivo con un 92% de
entrevistados que manifestaron en que Si estarían de acuerdo con que el Asistente Interactivo este
asociado a los subproyectos de programación de la Institución, y una porcentaje menor de 8%
donde indicaron NO estar de acuerdo con la incorporación del mismo. De manera exitosa lo
entornos virtuales junto a la interacción han logrado hacer que la educación logre ser más
llamativa para el estudiante, es por eso que aplicado a los lenguajes de programación motivaría a
los interesados en adentrarse aún más en dichos lenguajes.

54
Indicador. Aporte
Ítem 13. ¿Estarías de acuerdo con hacer un aporte publicitario a este Asistente Interactivo?

Grafico 13. Aporte Publicitario

Aporte Publicitario
No
16%

Si
84%

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Análisis
En cuanto a los resultados obtenidos en el ítem 11, el 84% de los encuestados señalo que
Si estarían de acuerdo con hacer un aporte publicitario a este Asistente Interactivo, en la otra
opción se obtuvo un 16% que indico No estar de acuerdo con el aporte. Con el apoyo
publicitario, da una base positiva para lograr la mayor distribución de esta herramienta para
incentivar el interés de la población en los entornos interactivos.

55
Fase II: Elaboración

Diagramas UML

El Lenguaje Unificado de Modelado o UML (“Unified Modeling Language”) es un


lenguaje estandarizado de modelado. Está especialmente desarrollado para ayudar en el
desarrollo y modelado de un sistema o un producto software a describir, diseñar, especificar,
visualizar, construir y documentar todos los artefactos que lo componen, sirviéndose de varios
tipos de diagramas.

Diagrama de Casos de Uso


Según Bruegge y Dutoit (2002) los casos de uso se utilizan durante la obtención de
requerimientos y el análisis para representar la funcionalidad del sistema. Los casos de uso se
enfocan en el comportamiento del sistema desde el punto de vista externo donde actuara el actor
que interactúa con el sistema. Este actor está fuera dela frontera del sistema mientras que el caso
de uso es una técnica para captura de requisitos del sistema y es representado con un ovalo.

Figura 1. Simbología de Caso de Uso

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

56
Figura 2. Diagrama de Caso de Uso

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Diagrama de Secuencia
Los diagramas de secuencia se usan para formalizar el comportamiento del sistema y para
visualizar la comunicación entre o jetos ” Bruegge y Dutoit (2002) Este lo compone un objeto
representado con un rectángulo significa al participante en la interacción. Puede ser una instancia
de una clase, un módulo, un grupo de clases, en definitiva, un objeto es un componente software.
Otros componentes hallados son la notación del objeto que es representada con una línea
punteada vertical, esta representa el tiempo en el que un objeto está presente, el foco de control
no es más que el tiempo en el que tal objeto está llevando a cabo algún trabajo. Se representa
mediante un rectángulo superpuesto a la notación del objeto, el mensaje representar el paso de un
mensaje entre dos objetos. Se representa utilizando una flecha que incluye el nombre del mensaje
y por último la respuesta, es representa con una flecha punteada discontinua.

57
Figura 3. Simbología de Diagrama de Secuencia

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Figura 4. Diagrama de Secuencia Usuario

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

58
Figura 5. Diagrama de Secuencia para Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Diagrama de Clases
Según Bruegge y Dutoit (2002) Los diagramas de clases se utilizan para describir la
estructura del sistema. Las clases son abstracciones que especifican la estructura y
comportamiento común de un conjunto de objetos. Los objetos son instancias de las clases que se
crean, modifican o destruyen durante la ejecución del sistema.

59
Figura 6. Diagrama de Clases

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Modelo Entidad Relación


El modelo entidad relación es una herramienta que permite representar de manera
simplificada los componentes que participan en un proceso de negocio y el modo en el que estos
se relacionan entre sí.
El modelo entidad relación tiene tres elementos principales:
- Entidades: El modelo contará con una entidad por cada uno de los componentes del
proceso podemos tener entidades “Cliente” “Dirección” “Factura” “Producto” o
“Incidencias” entre otras
- Atributos: Son componente fundamental de cada modelo entidad-relación, nos permiten
descri ir las propiedades que tiene cada entidad “Nom re” “Primer Apellido” “Segundo
Apellido” ” Fecha de nacimiento” “Género” o “Segmento de valor” serán atri utos de la
entidad “Cliente”
- Relaciones: Con las relaciones se establecen vínculos entre parejas de entidades. Cada
“Cliente” tendrá una “Dirección” de envío en la que reci irá la suscripción podrá estar
suscrito a uno o varios “Productos” y reci irá una “Factura” con la periodicidad
acordada.

60
Fase III: Desarrollo
Normalización de Base de Datos.
El proceso de normalización de bases de datos consiste en designar y aplicar una serie de
reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo entidad-relación al modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:
- Evitar la redundancia de los datos.
- Disminuir problemas de actualización de los datos en las tablas.
- Proteger la integridad de los datos.
En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relación, aunque para que una tabla
sea considerada como una relación tiene que cumplir con algunas restricciones:
- Cada tabla debe tener su nombre único.
- No puede haber dos filas iguales. No se permiten los duplicados.
- Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.

Figura 7. Normalización de la Base de Datos

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

61
Diccionario de Datos
Un diccionario de datos es un conjunto de definiciones que contiene las características
lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo
nombre, descripción, alias, contenido y organización. Identifica los procesos donde se emplean
los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la información, su contenido
también se emplea durante el diseño.

Cuadro 2. Diccionario de Datos Tabla Usuario


Usuario
Nombre Descripción Tipo
Id Identificador del usuario Int(11)
user Nombre del usuario Varchar(50)
email Nombre del correo electrónico del usuario Varchar(50)
password Contraseña del usuario Varchar(50)
avatar Imagen de perfil del usuario Varchar(255)
status Estatus(activo o bloqueado)del usuario Int(2)
rol_id Indica el tipo de usuario (administrador/usuario) Int(2)

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Cuadro 3. Diccionario de Datos Tabla Roles


Roles
Nombre Descripción Tipo
Id Identificador de roles Int(2)
rol Indica el tipo de usuario(administrador/usuario) Varchar(11)

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

62
Cuadro 4. Diccionario de Datos Tabla Documento
Documento
Nombre Descripción Tipo
Id_libro Identificador del libro Int(11)
Img_libro Imagen de portada del libro Varchar(255)
Nom_libro Nombre del libro Varchar(50)
libro Documento Varchar(255)
intro Breve introducción del documento Varchar(400)
status Estatus(activo o bloqueado) del documento Int(1)

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Cuadro 5. Diccionario de Datos Tabla Usuario


App
Nombre Descripción Tipo
Id_app Identificador de la aplicación Int(11)
Nom_app Nombre de la aplicación Varchar(50)
Img_app Imagen de portada de la aplicación Varchar(255)
app Aplicación Varchar(255)
status Estatus (activo o bloqueado de la aplicación Varchar(750)
intro Breve introducción de la aplicación Int(1)

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Diagrama Relacional
Un diagrama o modelo relacional consiste en representar datos por medio de tablas
relacionadas cuyas filas se llaman dupla y las columnas variables conformando así una base de
datos. Este modelo considera la base de datos como una colección de relaciones. De manera
simple, una relación representa una tabla que no es más que un conjunto de filas, cada fila es un
conjunto de campos y cada campo representa un valor que interpretado describe el mundo real.
Cada fila también se puede denominar tulpa o registro y a cada columna también se le puede
llamar campo o atributo.

63
Figura 8. Diagrama Relacional

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Diagrama Modular
El objetivo de este diagrama es representar la estructura modular del sistema o de un
componente del mismo y definir los parámetros de entrada y salida de cada uno de los módulos y
se representa en forma de árbol con los siguientes elementos modulo y conexión. El modulo es la
división del software clara y manejable con interfaces modulares perfectamente definidas. Un
módulo puede representar un programa, subprograma o rutina dependiendo del lenguaje este es
representado con un rectángulo, mientras que la conexión representa una llamada de un módulo a
otro.

64
Figura 9. Diagrama Modular del Usuario

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

65
Figura 10. Diagrama Modular de Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

66
Fase IV: Transición
Pruebas de Unidad
Las pruebas de unidad se ejecutaron de manera informal, es decir, que se realizan de
manera individual antes de entrar en la fase de pruebas propiamente dicha. De acuerdo a la
consideración expuesta con anterioridad. Se realizaron pruebas unitarias a medidas que se iba
realizando cada módulo dichas verificaciones consistieron en la ejecución del código con la
finalidad de localizar fallos durante la ejecución para luego ser reparados.

Pruebas de Integración
Se emplearon para comprobar que los módulos que han superado las pruebas de unidad
funcionan correctamente cuando se integran, en tal sentido, se le aplicaron pruebas que
consistieron en la ejecución en conjunto de diferentes módulos que integran las asociaciones de
los módulos del sistema, permitiendo así, comprobar que funcionan correctamente.

Diagrama Esquemático de Usuario/Administrador

Figura 11. Diagrama Esquemático del Pre-inicio

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

67
B1: Logo de la aplicación.
B2: Contenido informativo.
B3: Botón para entrar en la aplicación en modo invitado.
B4: Botón para validar usuario o registrar nuevo usuario.
B5: Registrar nuevo usuario.

Figura 12. Diagrama Esquemático de Inicio de Sección para Usuario/Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


A5: Logo sirve como botón de recarga de inicio.
A6: Barra de navegación de menú (contenido, debate, compiladores, administrador).
A7: Menú de clases disponibles (C/C++, Html5, Python).

68
Figura 13. Diagrama Esquemático de Clase de la Sección Usuario/Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


A8: Logo sirve como botón de recarga de inicio.
A9: Barra de navegación de menú (cambiar lección, contenido, debate, compiladores,
administrador).
A10: Sub-menú de clases.
A11: Área interactiva.

Pruebas de Aceptación
Son elaboradas por el cliente, básicamente son pruebas funcionales, sobre el sistema
completo y que buscan una buena cobertura de especificación de los requisitos, después de haber
pasado por las pruebas anteriores el sistema debe ser llevado a un periodo de uso experimental
con la finalidad de detectar requerimientos que han pasado por alto, al momento de desarrollar el
software y que solo son detectados cuando el cliente pone a prueba el sistema.
Esta Fase inicia cuando la actividad de desarrollo ha sido terminada, normalmente se
comienza con el proceso de transición, de acuerdo a las especificaciones dadas para esta fase, las
cuales corresponden a efectuar una selección de aplicaciones y diseño de pantallas y plantillas del
sistema a generar.

69
De igual modo, una vez definidas las tablas de la Base de Datos necesarias, con sus
respectivos campos, tipos de datos y tamaño, el Diagrama Entidad Relación de la Base de Datos
ya terminado y todos y cada uno de los procesos identificados, se procede a la fase de transición,
la cual corresponde al establecimiento de las conexiones entre el Backend y el Frontend del
Sistema.
Cabe destacar, que en esta fase es necesario el análisis del entorno de usuario dado que se
centra en el entorno de trabajo físico. El diseño de la interfaz es definir un conjunto de objetos y
acciones que permitan al usuario llevar a cabo todas las tareas definidas, de manera que se
puedan cumplir todos los objetivos de uso definidos por el sistema.
De acuerdo a lo anterior, es por esta razón, que se realizan todos bocetos posibles para el
diseño de las plantillas o pantallas, según las necesidades del o los usuarios, es por esto, que el
diseño de entrada y salida quedará de la siguiente manera:

Figura 14. Pantalla del Pre-inicio

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

70
Figura 15. Pantalla de Inicio de Sección Para Usuario

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Figura 16. Pantalla de Inicio de Sección para Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

71
Figura 17. Pantalla de Clases de la Sección Usuario

Fuente: Joves y Ortiz (2021)


Figura 18. Pantalla de Clases de la Sección Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

72
Figura 19. Pantalla de Herramientas de la Sección Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

Figura 20. Pantalla de Herramientas de la Sección Usuario

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

73
Figura 21. Pantalla de Clases de la Sección Administrador

Fuente: Joves y Ortiz (2021)

74
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones
Se puede concluir que en la actualidad hay un aporte significativo a un número de
herramientas metodológicas para el desarrollo de una aplicación interactiva educativa en el área
de informática sub-proyectos de programación. De manera que los estudiantes interesados en
buscar material educativo de dicho sub-proyecto tenga alcance material que los ayude es su
desarrollo y permita una mayor compresión de dichos lenguajes de programación, aun teniendo
en cuenta errores en su codificación como la variable del paso del tiempo y la exactitud en la
toma de las muestras, variables que pueden minimizarse en su efecto por medio de la
actualización constante de los recursos. Por último, cabe señalar de la importancia de los avances
científicos y tecnológicos para poder desarrollar mejores métodos de enseñanza y modelo
interactivos que mejore la experiencia de los usuarios.

Recomendaciones
Dicho esto, se deberá tomar en cuenta una serie de recomendaciones que ayudará a la
aplicación a ir evolucionando en el futuro.
- Los administradores deben de actualizar periódicamente el contenido de la aplicación para
que esta herramienta sea completamente efectiva.
- Seguir investigando y actualizando los métodos didácticos para mejorar la interacción con
el usuario en casos como: Chat, Reconocimiento de voz, Reconocimiento de gestos y
señas, un avatar.
- Promocionar la puesta en marcha de la aplicación en línea para todos los usuarios
interesados.
- Ejecutar las acciones estratégicas para el mantenimiento y adaptabilidad de la aplicación

75
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80
ANEXOS

81
Anexo A

Ítems para la Encuesta

1. ¿Sabes que es un Asistente Interactivo?

Si ( ) No ( )

2. ¿Conoces algún lenguaje de Programación como C/C++, Python o HTML?

Si ( ) No ( )

3. ¿Desde tu punto de vista, que lenguaje te resulta más fácil de comprender (C/C++, Python o
HTML)?

C/C++ ( ) Python ( ) HTML ( )

4. ¿Sabes para que sirven los lenguajes de Programación?

Si ( ) No ( )

5. ¿Sabes cómo Programar en algún lenguaje de los mencionados anteriormente (C/C++,


Python o HTML)?

Si ( ) Cual: C/C++ ( ) Python ( ) HTML ( )

No ( )

6. ¿Conoces algún intérprete o programa para trabajar en alguno de los lenguajes de


programación mencionado (C/C++, Python o HTML)?

Si ( ) Cual: _____________________________

No ( )

7. ¿Sabes cómo Utilizar o Instalar un intérprete o programa para los lenguajes antes
mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Si ( ) No ( )

8. ¿Sabes cómo se inicia la programación en alguno de los lenguajes antes mencionados


(C/C++, Python o HTML)?

Si ( ) No ( )

82
9. ¿Posees Acceso a Internet en tu Casa u Hogar?

Si ( ) No ( )

10. ¿Con que frecuencia consigues información referente a alguno de los lenguajes de
programación mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Siempre ( )

Casi Siempre ( )

Nunca ( )

11. ¿Te gustaría contar con un Asistente Interactivo que te apoye en el aprendizaje de alguno
de los lenguajes de programación mencionados (C/C++, Python o HTML)?

Si ( ) No ( )

12. ¿Estarías de acuerdo en que este Asistente Interactivo este asociado a los Subproyectos de
Programación de la institución?

Si ( ) No ( )

13. ¿Estarías de acuerdo con hacer un aporte publicitario a este Asistente Interactivo?

Si ( ) No ( )

83
Anexo B

Validaciones de los Ítems

84
85
86
87
88
89
Anexo C

Manual de Usuario

Manual de uso

Versión: 00.1

Fecha: 02/Julio/2021

[00.1]

90
Introducción

Pág.

Portada ………………………………………… …………………………………… 1

Índice ………………………………………………………………………………… 2

Hoja de Control …………… …………………… …………………………………… 3

Descripción del Sistema

Objetivo ………………………………………… …………………………… 4

Funcionalidad …………… ……………………………………………………… 4

Mapa del Sistema

Navegación …………………………………………………………… ………… … 5

Icono de Navegación …………………………………………………………… 5

Icono Error ………………… ……………………………………… … ……… 6

Icono Construcción o Reparación………………………… ... 7

Aspectos Generales del Administrador …......………………………………… 5 - 24

91
Queda prohibido cualquier tipo de explotación y, en particular, la reproducción,
distribución, comunicación pública y/o transformación, total o parcial, por cualquier medio, de
este documento sin el previo consentimiento expreso y por escrito de la Junta de Andalucía.

Hoja de Control

Proyecto ARES

Entregable Manual de Usuario

Autor Yonder Joves & Luisver Ortiz

Versión/Edición 00.1 Fecha Versión 02/Julio/2021

Aprobado por Fecha Aprobación DD/MM/AAAA

Nº Total de Páginas 24

Descripción del Sistema

Objeto

El presente documento tiene como objetivo facilitar la tarea de conocimiento, uso y manejo
de la app desarrollada. Este contiene información acerca de todas las operaciones básicas que la
app ofrece, así como capturas de pantallas útiles para el seguimiento de la explicación.

92
Funcionalidad

ARES es una app educativa que tiene como objetivo la enseñanza de diferentes tipos de
lenguajes de programación a nivel básico como (C/C++, Python, Html5 y sus diferentes
complementos como Css, JavaScript y próximamente Php, Mysql, Json, Ajax entre otros.

Teniendo como visión principal el apoyo del estudiante bridándole contenido y material de
apoyo que ayude a desarrollar de una mejor comprensión al momento de estudiar dichos
lenguajes de programación.

Mapa del Sistema

Navegación

Icono Navegación

93
Este logo cumple la función de navegar desde las clases hacia el inicio de la app este está
ubicado en los procesos de registro, logueo y en la barra de navegación de la app, por ejemplo.

Icono de Error

Este icono alerta sobre errores al monto de logarse o indica que las clases esta bloqueadas a la
app, por ejemplo:

94
1 ventana de error al validar sección

2 ventana de sección bloqueada


Icono de Construcción o Reparación

95
Este icono indica que una clase, complemento, herramienta o la misma app está en periodo de
construcción o actualización de contenido, por ejemplo:

Aspecto General Sección Administrador

96
Al inicio de la app te encontrarás un menú simple que te da la opción de iniciar [invitado],
iniciar sección o registrarte.

Si eres administrador del sitio deberás loguearte con los siguientes datos: usuario
“administrador”
Password “ares_admin”

Si más adelante quieres modificar estos datos puede hacerlo en la sección de registrar
nuevo usuario.

97
Al inicio encontrará con la barra de pre-loader o (precarga), esto indica que el contenido de
la página se está cargando de igual forma hallaremos la barra de navegación esta nos permite ir a
diferentes clases o herramientas que se ofrecen.

Barra de navegación.

Barra de pre-loader.

Botones de la barra de navegación

Botón de inicio de sección y Cierre de Sección

98
Al cargado el pre-loader o (precarga), esta mostrara el menú de las diferentes clases
disponibles.

Cada uno de estos botones tiene un sub-menú, este contiene desde cumplidores Guías y
herramientas utilices para sus proyectos. En el caso del administrador te otorga funciones de
registrar, editar o eliminar usuario o contenido.

99
Al entrar administrador encontrar unos módulos que te indicaran la cantidad de usuarios
[Activos], usuarios [Bloqueados] además de los libros y aplicaciones disponibles.

100
Al entrar administrador encontraras una serie de opciones en el sub-menú de la izquierda
que son: (Registrar nuevo usuario, registrar nueva guía, registrar nueva app) En estas secciones
tendrás la posibilidad de registrar, edita o eliminar nuevo contenido.

También tendrás en este submenú las diferentes clases disponibles que son: (Html5, Css,
Js, C/C++ y Python).

101
Al entrar (Registrar nuevo usuario, registrar nueva guía, registrar nueva app) encontraras
una nueva ventana donde podrás registrar un nuevo usuario libro o app. Y en la parte inferior
derecha hallaras un botón llamado ver lista esta te permitirá ver todos los usuarios libros o apps
activos bloqueados además te permite eliminar o editar dicho contenido.

Si pesiona el ítem de editar te mandaran a una nueva venta esta te da la opción de editar todos
los datos que desees.

102
Como puedes observar cada uno de los iconos de la barra de navegación tiene sus diferentes
funciones la cuales son compiladores y contenido donde hallaremos las guías y documentos de
apoyo.

103
En la sección de contenido hallaremos herramientas y guías. Donde en la sección de
herramientas tendremos la opción de descargar unas series de intérpretes útiles que van desde
Dev++, Visual Basic Code y Python. En la parte izquierda hallaremos un sub-menú este contiene
los programas disponibles ya sea en su tipo de arquitectura (x86, x64) o sistema operativo ya sea
Windows y próximamente Linux y Mac.

En la sección de contenido también hallaremos la sección guías. Donde tendremos la opción


de descargar unas series de li ros cursos y guías de C++ Html5 PHP JavaScript Css y más…
En la parte izquierda hallaremos un submenú que nos llevara a todas las clases disponibles.

104
Al regresar al menú de inicio encontraremos el menú de clases esta tiene una breve
explicación de cada lenguaje y para acceder a dichas clases se debe de presionar el botón iniciar.

105
Al ingresar a la clase html5, C/C++ o Python encontraremos una barra de pre-loader y una
barra de navegación, pero con un nuevo ítems.

Este nuevo logo tiene la función de ir a distintas clases como C/C++ o Python

106
Cargado el contenido podremos visualizar el material de la clase.

En esta la página principal de la clase se observa la caja de contenido en esta puede llevar
ejemplos y otro contenido de la página y en la parte izquierda encontraremos un submenú
desplegable, este contendrá todo el contenido disponible de la página.

107
Cabe destacar que cada código de ejemplo de cada clase tiene un color para identificar, por
ejemplo:

3 Código C/C++

3 Código Html5.

108
4 Código Css.

6 Código JavaScript Html5 CSS

109
7 Código Python

En el caso que el usuario solo desee salir de la sección solo debe de presionar el icono de
usuario activo este lo llevara a una ventana emergente donde saldrá el nombre de correo
electrónico del usuario y su avatar y un botón de cierre de sección este lo llevara de nuevo a la
sección de invitado.

110
Al cerrar la sección te dirigirás al inicio nuevamente.

111

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