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¿Cómo influye la incorporación de tecnología en la vida cotidiana en la sociedad actual, y

cuál es su impacto en la comunicación y la interacción social?


Mejora tanto la comunicación como la interacción social.
¿Qué representan los avatares en el contexto del metaverso?
Representaciones virtuales de los usuarios.
¿Cuáles son algunas de las tecnologías fundamentales que sustentan la red ubicua?
Internet de las Cosas (IoT), 5G y la nube
¿Qué papel juegan las redes sociales y comunidades virtuales en la configuración de la
sociedad red ubicua y cómo influyen en los comportamientos y hábitos de las personas?
Contribuyen a configurar la sociedad roja ubicua y afecta los comportamientos y hábitos de las
personas.
En el contexto de la red ubicua y la convergencia tecnológica, ¿cuál de las siguientes
afirmaciones es correcta sobre las ciudades inteligentes?
Las ciudades inteligentes buscan mejorar la calidad de vida de los ciudadanos mediante la
integración de tecnología en la gestión urbana.
¿Quién acuñó el término "metaverso" y en qué año?
Neal Stephenson en 1992.
¿Cómo se relacionan las NTIC con la construcción de una sociedad red ubicua y qué
consecuencias tiene en términos de interacción y adaptabilidad?
Las NTIC promueven la sociedad red ubicua y aumentan la interacción y adaptabilidad.
¿Cuál es la diferencia clave entre la sociedad industrial, la sociedad post industrial y la
sociedad de la información en términos de estructura social y procesos?
La sociedad industrial se centra en la producción masiva, la postindustrial en la tecnología y la
sociedad de la información en la gestión de la información.
¿En qué medida las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC) han
transformado la forma en que las personas acceden, generan y transmiten información?
Han transformado completamente la forma de acceder, generar y transmitir información.
¿Cómo se define la "realidad mixta" en el contexto de la tecnología?
La combinación del mundo físico y el virtual para interacciones tridimensionales.
¿Cómo influye la incorporación de tecnología en la vida cotidiana en la sociedad actual, y
cuál es su impacto en la comunicación y en la interacción social?
Mejorar tanto la comunicación como la interacción social.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es un ejemplo de un objetivo SMART?
Aumentar las ventas en un 15% durante el próximo trimestre mediante una estrategia de marketing
dirigida a nuestro segmento de mercado principal
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una estrategia de comunicación
orientada a la concienciación de marca?
Nos esforzamos por mejorar la percepción de nuestra marca y aumentar el reconocimiento entre
nuestro público objetivo.
¿Por qué es importante realizar un análisis FODA al desarrollar una estrategia de
comunicación?
Para comprender el entorno y los recursos disponibles.
¿Cuál es el objetivo principal de una estrategia de comunicación interna en una
organización?
Fomentar la comunicación y la cohesión entre los empleados.
¿Cuál es el propósito principal de establecer objetivos de comunicación en una estrategia?
Establecer metas claras y medibles para la estrategia de comunicación.
¿Por qué es importante evaluar y medir el rendimiento de una estrategia de comunicación
después de su implementación?
Para identificar lo que funcionó y lo que no funcionó, y realizar ajustes necesarios.
¿Cuál de las siguientes declaraciones cumple con todos los criterios de un objetivo SMART
relacionado con la salud?
Perder 5 kilogramos de peso corporal en los próximos 3 meses mediante una combinación de dieta
equilibrada y actividad física regular.
¿Cuál es el primer paso en el desarrollo de una estrategia de comunicación efectiva?
Definir los objetivos de comunicación.
¿cuál de las siguientes declaraciones representan mejor un objetivo SMART relacionado con
la educación?
Obtener un promedio de calificaciones de A en todas las asignaturas durante en próximo
semestre.
¿Cuál de las siguientes opciones NO es un componente de un objetivo SMART?
Estimable
¿Qué papel desempeña la retroalimentación del público en el desarrollo de una estrategia
de comunicación?
Ayuda a ajustar y mejorar la estrategia en tiempo real.
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un enfoque de comunicación integrada de
marketing (CIM)?
Coordinar y unificar mensajes a través de múltiples canales de comunicación para una campaña
coherente.
¿Cuál es un ejemplo concreto de aplicación de la realidad aumentada en el contexto de una
red ubicua?
Una aplicación que superpone información sobre el mundo real a través de la cámara de un
dispositivo móvil.
¿Qué impacto tiene la red ubicua en la forma en que las personas interactúan con la
tecnología en su vida cotidiana?
Transforma la manera en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos
¿Cuál es la definición necesaria de una red ubicua en el contexto tecnológico actual?
Una interconexión global de dispositivos, sensores y sistemas que permite acceso y
comunicación de información en tiempo real y en cual lugar.
¿Cuál de las siguientes opciones no es parte de los servicios y aplicación ofrecidas por
Google como parte de su convergencia tecnológica?
Google Tiempo.
¿Cuál de los siguientes ejemplos representa a un stakeholder con un alto poder, pero baja
influencia en una empresa?
Un empleado de nivel de entrada que trabaja en el almacén
¿Qué significa en el término “posicionamiento de marca “en una estratégica de
comunicación?
La forma en que una marca se percibe en relación con la competencia en la mente del
público.
¿Quiénes son los stakerholder primarios en una organización y porque suelen tener un alto
poder e influencia?
Accionistas, gobierno y competidores, porque toman decisiones claves en la dirección de la
empresa.
¿Qué elemento es esencial en la segmentación del público objetivo al desarrollar una
estrategia de comunicación?
Definición de objetivos a cumplir
¿Cuál es uno de los retos mencionados para el desarrollo del metaverso?
Gestión de identidad y privacidad
¿Qué papel juegan las redes sociales y comunidades virtuales en la configuración de la
sociedad red ubicua y como influyen en los comportamientos y hábitos de las personas?
Espacios de conexión e interacción
1. Unidad 1: ¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubica?

Tema 2: Virtualidad

Objetivo:

Analizar las experiencias en las diferentes plataformas mediante las marcas que
desarrollan acciones estratégicas en espacios online.

Introducción:

Trabajar de manera remota en las organizaciones es un reto cada vez más


adaptado a los trabajos en equipo implementado herramientas para proyectos como
punto de partida en la dinámica de comunicación, los desafíos de la transformación
digital en el trabajo colaborativo son diversos y son pocas las empresas que
invierten o ejecutan internamente un plan que desarrolle a sus equipos en aspectos
de la virtualidad (CEPAL, 2022).

En la búsqueda de equipos altamente eficientes, las estrategias de cómo llevar el


liderazgo de cada equipo y así ser eficaces de manera remota junto a una
planificación, muy diferente a la que se realizaría de manera presencial, puesto que
se manejan varios aspectos como las relaciones, diversidad, liderazgo y
comunicaciones con ayuda de plataformas que complementan el trabajo
colaborativo. El reto está en que los colaboradores dejen de ser consumidores de lo
digital para que se conviertan en creadores de lo digital, ese proceso requiere que
piensen de manera digital, en ese cambio se estructura nuevamente acciones
funcionales, colaborativas y ágiles.

Entre las ventajas y desventajas de los equipos remotos están la inversión


constante de adquisición tecnológica y la posibilidad de fallas en las conexiones,
conocer las oportunidades culturales y de accesibilidad de los expertos que no
necesariamente deberán estar en presencial donde la proactividad y motivación
deben estar constantemente estimulado con reuniones grupales e individuales. Es el
momento donde le liderazgo tiene el reto de generar un verdadero sentido de
pertenencia y visionar con la unión con la creación de experiencias digitales
apropiadas para integrar al equipo de trabajo.
2. Información de los subtemas

2.1 Subtema 1: Espacios digital online

Espacio digital o espacio online terminan siendo definiciones similares pero lo que
puede llamar la atención es la falta de la palabra virtualidad, hay que aclarar que lo
virtual y digital tiene una marcada diferencia. En algunos lugares se ha usado lo
virtual como sinónimo de alguna acción artificial que termina siendo percibido como
algo que no existe y culturalmente nos hemos adaptado a que virtualidad sea igual a
existencia aparente.

Los espacios digitales online son reales, y se generan a través de la tecnología en


donde se interactúan con personas reales que se encuentran en espacios como
Skype, donde las versatilidades de acciones hacen que la información se dinamice y
se logre cumplir diferentes objetivos junto a documentos que se puedan compartir,
sin dejar a un lado la experiencia que se genera en la nube. Google Drive nos
presenta la oportunidad de generar información para ser visualizada mediante un
link, y con la oportunidad de configurar opciones que entre ella está otorgar un rol
dentro de un equipo de trabajo mediante sus correos electrónicos, además nos
permiten generar un trabajo remoto que a pesar de estar en distintos lugares y
utilicemos diferentes dispositivos todos pueden estar editando el mismo documento
en equipo.

Otro momento en que se puede encontrar un espacio online es en las plataformas


de educación masivas e-learning, donde se permite el trabajo colaborativo junto a
técnicas como Desing Thinking, SCRUM entre otros. Así entramos a múltiples
aplicaciones y plataformas que nos permiten desarrollar una dinámica de trabajo
colaborativo y remoto a partir de la tecnología.

Se propone desarrollar una lista sobre los espacios digitales que el lector ha podido
interactuar e identifique las acciones que ha desarrollado y determine si aporta en el
trabajo colaborativo sin la necesidad de estar en un espacio digital, además de
identificar la adaptación de más herramientas conjuntas que impulsen las acciones
de la distribución de la información (Sunkel, 2010).

Figura 1. Proceso Desing Thinking

Fuente: Creative Commons


¿Qué es un equipo online remoto?

Según Moreira (2010), es un equipo de trabajo que desarrolla acciones de forma


independiente con propósito compartido más allá de las fronteras del espacio y los límites
organizacionales. Usando las NTIC para dinamizar, interactuar, trabajar y lograr resultados
que aporten a las organizaciones. El desafío en esta modalidad es generar un liderazgo
pueda alinear al equipo y hacer que se focalicen en las tácticas digitales, tiene que cerrar la
brecha tradicional e incrementar el sentido de pertenencia para trabajar por el mismo
objetivo, sin necesidad de verse ni reunirse de manera presencial. Los equipos tienen
necesidades y prestar atención a la generación de compromisos y relaciones entre el
equipo online y los objetivos para lograrlo sin tener contacto físico.

Las generaciones actuales son nativos digitales, y saben cómo generar la confianza
necesaria en las plataformas a diferencia de las generaciones pasadas quienes están con
muchas dificultades al momento de relacionarse con las herramientas. Los clientes,
trabajadores y socios están constantemente desafiando a las organizaciones con la
transformación digital y el dinamismo de crear equipos emergentes para alinearnos a las
situaciones inmediatas.

El acompañamiento es ideal, ahora la interacción no será nunca igual como tomar un café
como generación de vínculos de confiando, ahora de juegos en línea como eventos online,
asistir a conciertos online pero solo se logra teniendo espacios entre el líder y miembros de
equipo las reuniones grupales e individuales serán una ventaja (Soto, 2009).

Ventaja y desventajas de equipos remotos

Las múltiples ventajas y desventajas que proveen la dinámica de gestión de equipos online
y remotos está la flexibilidad, acceso a expertos en el mundo, la diversidad del equipo, la
rapidez y desarrollo de relaciones necesarias para que las situaciones sucedan junto al
desafío de adaptar las diferencias culturales; es un abanico de posibilidades de crecimiento
intelectual, comercial y demás pero al no necesitar que las personas se trasladen, así que
los equipos remotos se pueden implementar en diferentes regiones junto a la apertura de
nuevas plazas y permite la multiculturalidad que conlleva la pérdida de riqueza del
conocimiento personal, la necesidad de constante inversión de recursos y capacitación
tecnológica, como la disponibilidad de buen manejo de dispositivos Lucena (2022).

Figura 2: ventajas y desventajas de equipos remotos


Fuente: autoría propia

Características de equipos remotos

La principal característica es que los miembros están en diferentes lugares,


absolutamente todas las relaciones se dan a distancia y se deben de acostumbrar a
trabajar con las herramientas digitales. La intención es estar trabajando con las
herramientas digitales sin trasladarse para así estar interconectado
electrónicamente.

Las tecnologías aplicadas en los equipos remotos que están basadas en audio, voz,
video o todas al mismo tiempo; todo aplicado a que los equipos puedan ser
funcionales y amigables a esta transformación digital, que cada vez tendrá que
interactuar con más equipos, formas y estructuras de trabajo. El trabajo de este tipo
siempre se caracterizará por la solución de problemáticas, por esto se conforman
equipos para resolver temáticas específicas teniendo las características de
asincrónicos y sincrónicos los encuentros con los miembros del equipo
(González,2012).

Fases para la construcción de equipos remotos

Habiendo determinado algunos conceptos importantes sobre la digitalización de las


acciones, los equipos remotos, las herramientas y el trabajo colaborativo se debe
determinar fases que aporten en la consolidación de equipos remotos (Soto, 2009)

La transformación de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en


comportamientos, hábitos y percepciones; redes activadas por medio de tecnologías
digitales y la gestión de la información de la microelectrónica son referentes del
proceso que la sociedad experimenta a pasos agigantados.

Figura 3: Etapa de construcción de equipos


Fuente: Autoría propia

En la figura 3 se representa una estructura de las etapas de construcción de


equipos y en cada una se desarrolla múltiples acciones junto a sus valores, el
reconocer a otros podemos darnos cuenta que las otras personas existen, y que
deben adaptarse junto al valor que puedan aportar para sumar al equipo con su
manera de pensar. El conocer al resto de los miembros con interés y respeto, para
que se puedan sentir parte del equipo. Para colaborar es importante crear el valor
de la reciprocidad, solo en la colaboración de los miembros del equipo se verán los
resultados ya que dependerá del trabajo conjunto. Asociarnos podrá a prueba el
valor de la confianza para compartir objetivos y proyectos, el líder del equipo remoto
deberá asegurarse que cada etapa suceda junto a los valores que la presiden.

2.2 Subtema 2: Aterrizando a la virtualidad

Virtualidad

La vida cotidiana está llena de virtualidad, pero en las definiciones termina


generando un concepto de una percepción que solamente existe de forma aparente
y termina siendo un lugar donde se estructura en un espacio irreal. Es una forma de
inmersión tecnológica, que tiene una existencia aparente y que puede ser que
ocurra. Por ejemplo: Si en la esencia del grano está en producir un árbol, la
virtualidad del árbol sí es real (sin ser aún actual) (Levy, 2021)

Figura4: metáfora virtualidad

Fuente: Creative Commons

Lo virtual es la semilla que no existe, pero en algún momento estará, lo virtual y lo


real está en un mismo proceso y es parte de la racionalidad del mundo de las ideas
a diferencia de lo real que se puede percibir con los sentidos como canal principal
de la percepción.

Realidad virtual

Según (Roehl, 1996), la realidad virtual es una simulación de un ambiente


tridimensional generada por dispositivos, en el que el usuario es capaz tanto de
observar como de manipular los contenidos de ese ambiente. En esta definición se
identifica tres factores de relevancia que aporta a todo lo que se conoce sobre
realidad virtual: interactividad, tridimensional y computadoras.

Figura 5: realidad virtual

Fuente: Creative Commons

Son parte de un mismo proceso y en la unión de la realidad y virtualidad sería una


realidad mixta, en la figura 5 se puede ver el espectro y los complementos entre la
realidad y virtualidad. La realidad virtual es una simulación de la realidad factual y
está diseñada en un contexto digital, a diferencia de la realidad aumentada que es
una proyección de elementos digitales sobre un plano de la realidad fractual.

2.3 Subtema 3: Metaverso

Hace aproximadamente un año el creador de Facebook mencionó que cambiaba su


nombre de empresa de Facebook a Meta y junto a ella, debido a que las redes
sociales no solo iban a hacer su línea sino también que extendían su gestión en el
Metaverso. Se considera que van a crear una realidad virtual y con una conexión se
podrá interactuar en una plataforma y ya están listo algunos espacios.

La dinámica del Metaverso se estructura en tres dimensiones y con un dispositivo se


podrá interactuar y trabajar en equipo por medio de un avatar quien será la
representación virtual de cada individuo, así los espacios y el tiempo vuelven a ser
parte de la adaptación por la versatilidad de acciones e interacción instantánea y
ubicua, parte de estas acciones es poder conectarme con un jugador de ajedrez a
kilómetros de distancia, visitar un complejo que estará terminado en un futuro, visitar
a personajes que ya no existen en el mundo físico y un sinfín de opciones que
seguramente con las mejoras continuas se hará cada vez más real.

Muchas empresas están adaptando su exposición en la realidad virtual, por ejemplo,


una empresa de construcción creará una proyección de sus proyectos inmobiliarios
para que sean explorados mediante el Metaverso, y los usuarios podrán tener la
experiencia de visualizar los detalles antes de que esté realizado de manera física,
la creatividad y las oportunidades estarán imponiendo un nuevo hábito que será
parte de la vida.

Hay juegos como Fornite que ya tienen acciones virtuales, es impresionante que en
un concierto otorgado por Ariana Grande en ese formato tuvo 20 millones de
asistentes, una acción imposible de lograr de manera física y permitía que los
usuarios que deseaban estar presentes mediante su avatar, dispositivo o gafas de
realidad virtual. Así es como se centra el objetivo del Metaverso, ya existen dos
relevantes como CENTRALAND y SANDBOX donde las parcelas y los anuncios se
pueden adquirir con bitcoins, moneda que se aplica para comercializar en realidad
virtual.

Las clases, construcciones, comercialización de productos, desarrollo de


entretenimientos y demás ya están invirtiendo para centrar su modelo de negocios
en el Metaverso. La innovación es parte de cada estructura de este modelo de
negocios dual ya que tiene un eco en la realidad y en la virtualidad, el tiempo dirá
cuántas oportunidades seguirán saliendo para adaptar negocios, vida y trabajo en
las plataformas.

Figura 6: Metaverso

Fuente: Creative commons


3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?

¿Cuáles son la forma en el tiempo de los encuentros o reuniones de trabajo de


estos

equipos remotos?

Los diferentes encuentros de los equipos remotos, pueden ser sincrónicos y


asincrónicos en el tiempo.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?

¿Cuál es la desventaja más relevante en el contexto cultural sobre los equipos


remotos?

Los desafíos de las diferencias culturales es una desventaja cuando se construyen


equipos remotos.

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?

¿Cuál es la clave para que el trabajo de equipos online-remotos sea


productivo?

La clave para que el trabajo de equipos online-remotos sea productivo es compartir


actividades que generen interacción y aporte a la relación y lazos junto a vínculos de
confianza a través de lo digital.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?

¿Cuál es la definición recomendable para no confundir este tipo de concepto


con equipos que no sean reales?
La mejor definición para no confundir con las terminologías que puedan conducir a
una percepción de irreal es espacio digital o de equipos online o remotos.

4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda


ampliar la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de
aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:

NTICs

https://www.youtube.com/watch?v=F5xDuWj2gDg

El futuro según Microsoft: NTICs

https://www.youtube.com/watch?v=UsDyG9jJNS4

Qué son las TICs y las NTICs

https://www.youtube.com/watch?v=M3_sSPYNIE0

Metaverso

https://www.youtube.com/watch?v=Vg0_mws6gZw&t=10s

Bibliografía de apoyo:
Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age: Economy,
Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN 0631221409.

Links de apoyo:

https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnologiasdela
informacion.pdf?sequence=8

https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndust
rial/RevistaEconomiaIndustrial/407/URIARTE%20Y%20ACEVEDO.pdf

5. Bibliografía

» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking


sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de
Estudios de Comunicación, 14(27).

» CEPAL (2022). Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL),


Tecnologías digitales para un nuevo futuro (LC/TS.2021/43), Santiago, 2021.

» González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en el


contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y Multimedia (pp.
000-0).

» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las TICs
en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios
españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.

» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos y
oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.

» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los


centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97

» Roehl, B (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.

» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking


sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de
Estudios de Comunicación, 14(27).
» González, A. A. R. Ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la información
y comunicación (tic) en el desempeño académico de los estudiantes de cuarto
bachillerato del Instituto Nacional de Educación Diversificada (INED) del municipio del
Chal, Petén.

» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los docentes
hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la
educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-270.
1. Unidad 2: Diagnóstico de comunicación
Tema 3: Stakeholders
Objetivo:
Analizar los públicos internos y externos, involucrados en el proceso de comunicación
desde su poder e influencia con herramientas de narrativa creativa digital.
Introducción:
La función de stakersholders tienen un efecto, influencia y poder en los públicos, sobre las
decisiones y en la comunicación de cualquier grupo social u organización, uno de los
problemas que marcan a un grupo consolidado es no atender a los diferentes públicos.
Entre los grupos interesados en los proyectos están proveedores, clientes, patrocinadores,
la organización ejecutante o el público objetivo; que tienen intereses en la organización de
manera positiva o negativa, y pueden ser internos o externos teniendo una percepción
distinta en la organización, satisfaciendo sus expectativas.

Registrar a todos los stakeholders y analizar sus intereses, expectativas, importancia e


influencia y crear una estrategia de cada uno que traerá buenas expectativas y aportes para
el proyecto. En los proyectos las partes interesadas encuentran un foco con el ciclo de vida
de los stakeholders, etapa que prepara para vincular y gestionar todas las partes
involucradas junto a la fase de planificación (Calvopiña, 2021)

Existen modelos para analizar la gestión de los stakeholders junto a la dirección de


proyectos como PMBOK, PRINCE2 o SCRUM todos cuentan con un enfoque que gestionar
a los stakeholders con los cuatro procesos principales, para identificar a las partes
interesadas que vivirán las consecuencias del proyecto junto a los resultados.

En la parte digital los usuarios determinan si el contenido que se muestra es bueno o malo
con interacciones que aportan de manera significativa en la aceptación orgánica o
inorgánica de lo presentado, esta es una fórmula sencilla que aporta en la construcción de
perspectivas reales sobre la conexión de los usuarios con el contenido.

2. Información de los subtemas


2.1 Subtema 1: Mapeo de públicos
Es imposible definir el mapeo de públicos sin tomar en cuenta el concepto de stakeholder,
así como describir a los stakeholders sin relacionar influencia y poder como factores
relevantes al momento de determinar estrategias y acciones dentro de una planificación;
además de la adaptación del lenguaje, temas y forma de dirigirse en el ámbito
comunicacional (Tapella, 2007)

Quiénes son los stakeholders


En una organización existen diferentes públicos y los stakeholders pueden identificarse
como una organización, grupo o individuo susceptible de influir en acciones que realiza la
empresa o de verse afectados por ella, poderlos identificar con una labor sencilla, debido
que cuentan con tres factores:

Fuente: autoría propia

Los grandes equipos pueden reconocer con facilidad sus stakeholders y se puede
mencionar que hace muchos años en Denver, Colorado se buscaba una agencia de
comunicación que se encargue del desarrollo de una campaña. Para decidir, pidieron
referencias en las ciudades donde las agencias habían realizado un buen trabajo, las
puntuaciones y las evaluaciones positivas de las empresas involucradas en campañas
pasadas direccionaron a una mejor elección. Entre los requisitos del contrato era elaborar
un plan de comunicación que se desarrolle en 4 ejes estratégicos y la agencia que iba a
proveer el servicio tomó en cuenta a todas las partes involucradas, todas aquellas partes
que se iban a ver afectadas, involucradas y beneficiadas con el plan (Soto, 2009).

Identificar el ciclo de vida de las partes interesadas

En los proyectos la interacción es muy importante, y conocer en qué fases se trabajan y


potencian los diferentes públicos, para esto conocer las partes interesadas y su rol crea una
conexión necesaria. Cuando se desarrolla un proyecto se debe conocer las partes
involucradas que sean responsables de la evaluación y la finalización óptima del proyecto,
donde en las primeras etapas cumplen un papel fundamental las matrices.

Factores que influyen en el éxito

Standish Group International tiene como objetivo analizar el éxito, fracaso y problemas de
los proyectos en áreas tecnológicas y los de mayor porcentaje son los vinculados con
comunicación, consolidándolo en un informe llamado CHAOS. Aunque se encuentre dentro
de las TIC´s muchos puntos de vista se los puede adaptar a otros tipos de proyecto.

Preguntas que cubre el informe CHAOS para el éxito:


¿A qué aspectos se les puede atribuir el éxito del proyecto?
¿Qué aspectos son los causantes del fracaso del proyecto?
¿Qué es lo que causa los mayores problemas?

Los 10 elementos más importantes para tener éxito son:

Fuente: autoría propia

Desde 1994 en los informes CHAO se identifica que el apoyo directivo es lo más importante
en el éxito de los proyectos y el sostén del fracaso, hasta la actualidad se sigue cumpliendo,
además de la participación del usuario. Lo que determina los siguientes aspectos en los
stakeholders sobre los primeros pasos son:

Fuente: Autoría propia


Standish Group International es una entidad que se dedica a medir, analizar el éxito y el
fracaso de los proyectos tecnológicos, y sus resultados son presentados en el informe
CHAOS que centra las acciones de todos los tipos de proyectos de TIC´s y enumera los
factores más relevantes del éxito.

Fuente: Autoría propia

Modelos de análisis para la gestión de stakeholders


Existen fuentes y entidades profesionales que aportan a la gestión del análisis de los grupos
interesados de un proyecto y como principal está el modelo publicado por el Project
Management Institute de USA, que es una guía para direccionar los proyectos

Fuente: Auditoría propia

Cuando una idea se vuelve un proyecto, un grupo de estratégicos aceptan la idea junto a la
estructura y se define los grupos involucrados y quién toma decisiones para mantener
claridad con los stakeholders. A partir de esa claridad se detalla la responsabilidad de cada
stakeholder, existen diferente clasificación de los públicos según la importancia serán
primarios o secundarios.

Analizar y documentar cada acción a realizar con los stakeholders es el segundo paso para
lograr tener claridad en su participación dentro del proyecto y la influencia que puede tener
en los resultados, para esto se utiliza el PESTLE que encierra los siguientes aspectos.

Fuente: Auditoría propia

De ahí se crea una matriz de clasificación de las partes involucradas y conocer su papel en
el proyecto junto a la documentación sobre qué interés tienen cada gestión con palabras
claves sobre lo que más le preocupa o interesa y colocar. La matriz debe contar
básicamente con el nombre, organización, notas e impacto; si se considera ingresar más
parámetros dependerá del proyecto.
2.2 Subtema 2: Tipos de segmentación
Proceso
En los pasos que se han mencionado en el subtema anterior identificar quiénes son los
stakeholders es un trabajo de análisis y verificar el aporte junto a una ruta del proyecto, para
luego poder señalar los requisitos de cada uno y las expectativas que tendrían con respecto
al proyecto en un reto que determina su influencia y las fases de interés con la finalidad de
registrar su compromiso con el proyecto, y su relación con los demás.

Fuente: Auditoría propia


Matriz de stakeholders

La clasificación de los públicos por influencia y poder creará la identificación necesaria para
aportar valor según los factores que ejercerán dentro del proyecto. La distribución de la
información se la realiza en un diagrama donde estarán todos los grupos interesados, se
coloca en el eje vertical el “poder” y la clasificación (alto, medio y bajo); en el eje horizontal
se coloca el “interés” con la clasificación (alto, medio y bajo).

Fuente: Auditoría propia

Mediante este modelo de matriz se puede determinar poder e interés como en la figura
anterior, poder e influencia, influencia e impacto. Básicamente la adaptación correspondería
a las necesidades del proyecto, cuando los stakeholder se encuentran en el cuadro bajo –
bajo la postura que debe tomar con esos públicos es la supervisión constante,
comunicándose según el Plan de Comunicación; a los stakeholders que tengan mucho
interés pero poco poder, se los debe mantener informados para que así tengan
conocimiento de los progresos y los cambios. A los stakeholders que tengan mucho poder
pero poco interés es primordial esforzarse por generar esa preocupación para mantenerlos
satisfecho, tratar de ser diligente en comunicarse con este grupo y hacerles saber que ellos
son importantes. Los que tienen un interés alto y alto poder hay que gestionarlos de cerca
(Romani, 2011).

- ¿Has identificado a los stakeholders?


- ¿Quién estará en el cuadrante Alto/Alto?
- ¿Quiénes son los aliados? ¿Y los espectadores?
- ¿Hay alguna persona o algún que se pueda oponer a los cambios?

Modelo de prominencia
En los diferentes proyectos están varios participantes con varias expectativas, una distinta a
la otra y en los proyectos de gran magnitud priorizar cada motivación o interés se convierte
en un reto. Con el análisis previo se desarrolla la matriz Poder-interés para luego interpretar
a los grupos interesados aplicando el modelo de relevancia, atributos y prominencia. El
modelo permite clasificar a los participantes por tres factores:
- Poder
- Legitimidad
- Urgencia
El primero es la capacidad que tiene un stakeholder para dar resultados e influir en los
productos de su gestión, el segundo es la conveniencia de la gestión de cada participante
que está involucrado en el proyecto y el tercero clasifica la urgencia por el registro de
sensibilidad al tiempo de los requisitos, expectativas y las expectativas del stakeholder
(Sunkel, 2010).

Fuente: Autoría propia


1.- Inactivo
2.- Discrecional
3.- Exigente
4.- Dominante
5.- Peligroso
6.- Dependiente
7.- Decisivo
8.- No stakeholder

Los stakeholders inactivos son los que intervienen siempre y cuando las gestiones no estén
bien, con ellos es asertivo comunicarse de manera oportuna pero no constantemente, solo
el hecho que se les actualice con el progreso del proyecto estará todo en orden con el
grupo. Los exigentes van a pensar que sus necesidades son preocupantes y siempre
necesitarán la atención inmediata, pero sin el poder o la legitimidad es preferible no
prestarles demasiado tiempo y energía; con asistentes se podría atender esas peticiones y
que accedan a la información actualizada y mantener la calma. Los stakeholders
discrecionales se benefician de tener un mayor acceso a la información publicada, con un
plan de comunicación siempre estará requierendo informes. Delegar siempre será
beneficioso junto a los recursos apropiados y el modelo se utilizará durante el análisis de las
partes involucradas (Roehl, 1996).

Modelo de prominencia

Nivel 3
(Prioridad alta) 7 Decisivo, poder, legitimidad y urgencia
Nivel 2
(Prioridad media) 4 Dominante, poder y legitimidad 5 Peligroso, poder y urgencia6.
Dependiente, Legitimidad y urgencia.
Nivel1
(Prioridad baja) 1 Inactivo, poder 2 Discrecional,
Legitimidad 3 Exigente
Urgencia

Diseñar estrategias de stakeholders

La estrategias son muy importantes al momento de cumplir objetivos y vincularla a los


públicos o los grupos de interés, que aportan para conocer el nivel de implicación y el
alcance de las actividades que cada individuo está comprometido. Seimpre la planificación,
comunicación junto a las actividades fortalecerán la gestión y con ello se puede abordar
cualquier obstáculo potencial (Moreira, 2010).

La creación de un Plan de Gestión de Stakeholders es un componente que es aplicable a


todo proyecto junto a los elementos que se incluyen en él:
Niveles de implicación de los stake holders
Relaciones
Posibles superposiciones
Requisitos de comunicación de los stakeholders

Como por ejemplo en un proyecto de comunicación da acceso y maneja diferentes tipos de


información en profundidad, frecuencia, y cómo se la hará llegar la información junto a los
datos para visualizarlos cada vez que los requieran. Los niveles de participación deben ser
expuestas en una matriz que muestre lo niveles de participación y lo que se espera de cada
uno para luego clasificar en columnas y determinar cada nivel como:
Inactivo
Opositor
Neutral
Favorable
Dominantes

Se representa con una A para representar el nivel actual de participación de la parte


interesada, y D para el nivel que se desea obtener. Esto permitirá saber que stakeholder se
deberá dar la infomación extensa para que se involucre más, y cuántos participantes
conozcan sobre el proyecto y sea más entusiasta con los objetivos que se han determinado
en el proyecto. Cuantas más personas apoyen y conozcan el proyecto, más se afianzará
con los líderes, con las necesidades ya analizadas y las expectativas de cada stakeholders.
Cuando se determina que un stakeholder está inactivo pasarlo a favorable depende de los
detalles, que se tenga obteniendo el feedback de los grupos interesados en cada control.
Evaluar la importancia del stakeholder determinando el poder y el interés junto al modelo de
prominencia para priorizar la información que se comparte, se sugiere firmar un contrato con
las partes para que todos sepan lo que se espera de cada uno dentro del ciclo de vida del
proyecto.
Ejemplos:
- Revisar documentos
- Aportar recursos
- Producir resultados
- Aprobar informes

Hay ciertos públicos que tienen que tener acceso a información delicada y no colocarlo en
algún disco duro, siempre es relevante mantener a todos los públicos informados pero
conociendo las expectativas antes y durante la ejecución del proyecto y así tener excelentes
resultados.

Medición
Hay tres métodos para medir las acciones de los stakeholders:
Fuente: Auditoría propia

Entre las herramientas que permiten obtener información son: SurveyGizmo, SurveyMonkey
o Zoomerang.

2.1 Subtema 3: Engagement


El término engagement tiene múltiples interpretaciones según el área de aplicación, en la
parte digital o en redes sociales indica el porcentaje de usuarios que interactúan y han
generado una conexión real con la marca, producto, proyecto, personas, etc. En redes
sociales como Facebook es una métrica, cuando las publicaciones tiene relevancia para los
usuarios conectados con la página o sitio web. Se menciona la forma orgánica e inorgánica
de desarrollar diferentes actividades y mejorar el “engagement” con la cantidad de me
gusta, interacción y alcance.
Los algoritmos interpretan ese comportamiento de constante visualización y movimiento en
red como contenido para viralizar, y lo muestra a más usuarios que cumplen perfiles
similares (Lucena, 2002).

Medición engagement

Existe una fórmula que aporta a la medición del engagement en las publicaciones e incia
con la cantidad de interacciones dividido entre el alcance de la publicación por 100, ese
porcentaje es el engagement.

Es importante tener presente que no es lo mismo un like que un compartir o un comment, el


valor de las interacciones está dado por la línea de negocios o el contenido de la
plataforma. Definir los objetivos es el primer paso para luego saber los publicos y el
contenido a mostrar junto a las redes sociales, ya conociendo a los públicos toda la gestión
en redes será más cercana y eso es lo que aporta a generar engagement.
3. Preguntas de Comprensión de la Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
¿Qué podría tener un efecto sobre un proyecto o que podría verse afectado/a por alguna
actividad, decisión o consecuencia de un proyecto.?
Los stakeholders que son una organización, grupo o individuo que se encuentran
involucrados en el contexto general del proyecto de manera positiva o negativa.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Qué factor puede impactar para tener éxito en el desarrollo de los proyectos?

La experiencia de las partes interesadas en un proyecto puede impactar en la posibilidad de


obtener proyectos en el futuro.

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Cuáles son las fases para gestionar los stakeholders?

Identificar a los stakeholders, planificar la gestión, gestionar la participación y controlar la


participación.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuáles son dos factores principales para determinar el éxito de un proyecto?

Tener experiencia en la gestión de proyectos, y tener empleados con talento

4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:
Stakeholders
https://www.youtube.com/watch?v=J6NJ59ie9SQ
Engagement
https://www.youtube.com/watch?v=8noZql0aung

Bibliografía de apoyo:

Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age: Economy,
Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN 0631221409.

Links de apoyo:
https://adriansanchez.es/como-realizar-un-mapa-de-publico-objetivo/#:~:text=El%20mapa%
20de%20p%C3%BAblico%20objetivo%20es%20una%20herramienta%20de%20comunicaci
%C3%B3n,la%20consecuci%C3%B3n%20de%20los%20objetivos.
Bibliografía
» Tapella, E. (2007) El mapeo de Actores Claves, documento de trabajo del proyecto
Efectos de la biodiversidad funcional sobre procesos ecosistémicos, servicios ecosistémicos
y sustentabilidad en las Américas: un abordaje interdisciplinario”, Universidad Nacional de
Córdoba, Inter-American Institute for Global Change Research (IAI). CEPAL (2022).
Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL), Tecnologías digitales para
un nuevo futuro (LC/TS.2021/43), Santiago, 2021.
» Calvopiña, E. (2021). Mejora continua en las organizaciones a partir de la
satisfacción de los stakeholders internos. Universidad Técnica de Cotopaxi. Contenido
Digital CIDE
» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios
españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.
» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos y
oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los
centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the pedagogical
use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
» Roehl, B (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los docentes
hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la
educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-270.
1. Unidad 2: Diagnóstico de comunicación

Tema 4: Determinación de objetivos

Objetivo:

Diseñar la estructura inicial para generar acciones en el proceso de comunicación.

Introducción:

Se ha revisado en los diferentes compendios como los equipos funcionan en la


gamificación de la información, y como se ha transformado los diferentes formatos
en múltiples accesos para lograr lo que los diferentes equipos se han propuesto, es
ahí donde empieza la acción de los stakeholders quienes van a recibir la
información, para luego cumplir un objetivo (Goméz,2019).

Se ha construido paso a paso el detalle y jurisdicción de cada público según su


poder e influencia, en esta unidad se centrará en cerrar las bases para manejar la
información y realizar el manejo de contenido y acciones de la mejor forma. En
conclusión, los objetivos, marcan el camino a seguir en los proyectos e ideas, sean
estas online u offline con una narrativa pertinente se podrán construir acciones que
clarificarán la ruta a seguir.

Entre los tipos de objetivos que se encontrarán en este compendio están los
objetivos SMART, que aparece desde el año 1981 mencionado por George T. Doran
y presentado en el libro Management Review de Peter Drucker en el artículo
“There´s a S.M.A.R.T. Way to Write Management´s Goals and Objetives”.
Información que se difunde como gestión estratégica en todas las acciones
gerenciales y que se ha ido adaptando a las corrientes según las necesidades.
Fuente: Aplicación CANVA

2. Información de los subtemas

2.1 Subtema 1: Objetivos SMART

La clave para mejorar en todos los aspectos es creando objetivos y así avanzar, que
estos sean claros y precisos aportará a lograr lo propuesto en cualquier
circunstancia. Si se menciona un ejemplo de una persona que desea bajar de peso
solo con el deseo tendrá que buscar formas y generará las acciones que crea
conveniente, quizás lo consiga o quizás no, si la misma persona indica y se propone
a bajar 20 kilos en 5 meses realizando 2 veces por semana ejercicios de cardio,
junto a una dieta Keto es mucho mejor porque se marca un camino.

Indicadores de rendimiento

Las organizaciones utilizan tecnología y herramientas que impulsan el trabajo


colaborativos, acciones específicas y sistemas de gestión de trabajo como en
Silicon Valley; entre esos indicadores están los acrónimos OKR, MBM, KPI y demás
que tienen como objetivo aportar a los proyectos a que generen su máximo
potencial con la metodología de objetivos y resultados claves, por parte de los
indicadores de rendimiento se creará la motivación y estrategia en el puesto de
trabajo que se dará para alinear los objetivos junto a la misión general de la
empresa.

Fuente: CANVA

Gestión de trabajo

Hay algunos acontecimientos que se consideraron pertinentes para buscar la


eficiencia en los trabajos y potencializar los equipos. Han sido la base científica para
entender como los objetivos aportan a las empresas y a sus colaboradores, un
ejemplo es cuando Ivy Lee gana el concurso “Magnate de Acero”, donde se había
puesto en marcha para aumentar la eficiencia en las fábricas (Soloórzano, 2022).
Fuente: CANVA

Lee presenta una solución para cada colaborador, consistía en un método donde se
escribía las seis tareas más importantes que se gestionaba en el puesto de trabajo.
La estructura estaba ordenada por la más importante y hasta que no se completará
no pasaba a la siguiente lista. Si alguna tarea quedaba pendiente se retomaba al día
siguiente. Tres meses después de poner en marcha el sistema basado en la lista de
tareas de Ivy Lee, las fábricas tuvieron un aumento de manera más relevante. En el
sistema se evaluaban los errores de producción que habían nacido de la gestión por
tareas.

Otro acontecimiento que impulso a las gestiones efectivas en las empresas ocurre
de la mano de Peter Drucker, con su libro “Concept of Corporation”, se trata de la
gestión por objetivos que sus siglas en inglés MBO con el que se genera una
metodología científica en la manera en la que los encargados gestionaban las
organizaciones. La hipótesis sobre los colaboradores era que cuando se cuenta con
objetivos claros sobre las gestiones, se tiende a ser más productivos que los que
carecen de ellos (Canalicchio, 2021).

Fuente: CANVA

Druckers en la gestión por objetivos evaluaba la consecución o no de los mismos y


generaba un control importante para el progreso de la organización, lo que valida la
frase: “Lo que no se controla, no existe” y por esto las estructuras metodológicas
aportan al desarrollo empresarial. Lo más actuales es lo que se está viviendo ya que
la gestión por objetivos trata del control, presión y la capacidad de predicción; lo que
no permite o da espacio a la innovación y creatividad por alcanzar los resultados
predeterminados.

Fuente: CANVA

Las empresas no pueden permitirse obviar la innovación, creatividad y actualizarse


constantemente, por ende, realizar gestiones por misiones. El avance de la gestión
del trabajo junto a los colaboradores ha sido así:

1.- Tareas que hacer

2.- Objetivos que alcanzar

3.- Ver recursos para alcanzar los objetivos

En la actualidad;

1.-Misiones que cumplir

2.- Objetivos que alcanzar que necesitan de tareas para realizarse

Añadir capas de conceptualización de la gestión, porque partimos de tareas que se


repiten en las empresas y en la que no pagaban a los colaboradores por pensar,
sino por ser una máquina más. La creatividad y autosuficiencia para aportar
soluciones a los nuevos problemas de la sociedad junto a la era de digitalización.

Sistema de gestión por objetivos


“Cuando un indicador pasa a ser el objetivo de la estrategia, el indicador pierde su
naturaleza informativa y deja de ser una medida para pasar a ser”

L ey de Goodhart

Ley de Goodhart“la estrategia misma

Fuente: Autoría propia

El sistema por objetivos desarrollado por Drucker se convirtió en el estándar de la


industria, pero la teoría tocaba situaciones de falencias del liderazgo. Drucker
expuso un sistema para ayudar a los manager a determinar el propósito de su
empresa y alcanza números concretos y determinar objetivos para ellos y su trabajo
y poder así medir el progreso hacia esos objetivos (Vásquez, 2022).

Los Call Centers, tienen múltiples parámetros de medición donde el foco está en
reducir la duración de la llamada, una métrica errónea puede generar un problema
con un cliente, esto es posible por la facilidad de contabilizar el tiempo y la dificultad
de medir las emociones y sentimientos de los clientes. Lo que verdaderamente
importa es ayudar al cliente, por consiguiente, cuando se centra todo en medición
puede decaer la motivación, estimula depresiones y la destrucción de la empresa
por poner el foco en lugares donde no hay que ponerlo.

¿La pregunta es, en un mundo lleno de ambigüedades los números resuelven


todo?...

OKR, el sistema de medición de Silicon Valley


Es una práctica para establecer metas alineadas los unos con los otros y tendencias
hacia la dirección estratégica de las empresas, es decir, OKR significa Objectives
anda Key Results y es el método más aplicado para marcar objetivos y medir el
rendimiento en SIlicon Valley, prácticamente todas las empresas lo usan.

Fuente: CANVA

Varias empresas usan este método desde Microsoft, LinkedIn hasta Amazon; debido
a su capacidad de ahorrar tiempo y recursos en la gestión de rendimiento y asegura
una estrategia ideal por marcar cadencias predecibles y frecuentes de revisión y
marcaje.

"Poder con los demás y no poder sobre los demás"

Mary Parker Follett

Fuente: Autoría propia

La claridad y definición en misión de la empresa, equipo, departamento o de la


iniciativa que se esté participando. Toda misión se refiere a la razón de ser de la
empresa. Por ejemplo, una misión: queremos tener mayor cobertura de Internet,
obteniendo más antenas y clientes; ¿qué se puede hacer para cumplir la misión?, se
ha licitado para concesionar la construcción de estaciones para colocar antenas y
crear campaña de cobertura. Una vez esté todo definido, es importante conocer a
dónde se desea llegar, cómo puedo saber si me estoy acercando (Gutiérrez, 2019).
Describiendo los detalles se estará más cerca de concretar y cumplir la meta, crear
acciones para lograrlo con herramientas idóneas junto a controles de calidad con
varios indicadores que respondan sobre la mejor opción. Por cada objetivo haz una
lista con los tres o cuatro resultados que deberías ir obteniendo para confirmar que
vas en la buena dirección. Otro ejemplo. La misión: convertirnos en una empresa
donde la tecnología sea el motor principal de la relación entre nuestros clientes y
empleados. El objetivo: generar un ambiente de trabajo transversal y ágil donde la
responsabilidad individual sea la clave del éxito.

Resultado clave 1: presentar el nuevo sistema de gestión durante la reunión


general. Resultado clave 2: implementar el sistema OKR haciendo que el 100 % de
los empleados creen, al menos, un objetivo con sus tres resultados clave.

Y resultado clave 3: conseguir un seguimiento de los OKR mensual de, al menos, un


80 %. Los resultados clave son eso: el resultado de una serie de tareas.

Los resultados clave indican los hitos esenciales que se necesitan para alcanzar,
para que puedas afirmar que has logrado tu objetivo. Resumiendo, los objetivos se
alcanzan, los resultados se obtienen. Mediante la suma de una serie de tareas
obtienes un resultado clave, con varios resultados clave alcanzas un objetivo

Objetivos SMART

En este último modelo, el involucramiento de los líderes es primordial para construir


objetivos que llenen las expectativas junto al equipo de trabajo. El conocimiento y la
aceptación de los objetivos es el primer paso para adaptarse a la situación que se
presente, la misión puede cambiar según la dinámica de planificación.

Los objetivos deben estar en consonancia con la misión y la estrategia de la


compañía para que sean coherentes con la dirección general. Deben ser específicos
y fácil de comprender para que puedan ser accionables. Deben poder medirse de
modo que sirvan como un termómetro para saber cómo vamos. Tienen que tener un
marco temporal que tenga principio y fin y se puedan referenciar en un espacio de
tiempo determinado.
Ejemplo de un objetivo SMART es aumentar un 25 % el número total de descargas
de una aplicación aquí a 3 meses,

Específico: aumentar las descargas 20%

Medible: aumentar las descargas 20%

Razonable: aumentar las descargas 20%

Tiempo: 3 meses

El sistema SMART determina si un objetivo se ha definido sobre la base de una


buena sintaxis de negocio, pero en sí mismo no dice si el objetivo es o no es una
buena idea, por eso puede ser realmente inteligente que dediques parte de tu
tiempo como líder a repasar junto con tu equipo y con tus empleados de manera
individual cuáles son esos objetivos.

Recordar que los objetivos en la gestión por misiones son indicadores del éxito o el
fracaso de una estrategia determinada y que no son un fin en sí mismo, sino una
herramienta

La misión puede ser la principal, también se pueden realizar una misión trimestral

Fuente: Autoría propia

Alineación de objetivos entre los equipos


Los resultados son la clave de que se ha desarrollado un objetivo claro y preciso, lo
pertinente es estructurar con detalle el objetivo y que siempre esté alineado a la
misión de la empresa.

Los colaboradores siempre deben de estar alineados con la misión de la empresa y


la pregunta que ayudaría a alineas es: ¿De qué manera este objetivo está
relacionado con la misión, visión y valores institucionales, cuáles son sus
aspiraciones profesionales?

Los colaboradores que no se alinean porque no saben su rol para lograr el éxito en
su compañía y muchas veces al no conocerlo se desmotivan. Trabajar por misiones
supone hacer cambios de manera adecuada, los objetivos de los empleados estén
en sinergia con los de la empresa con transparencia total.

El método Lean aporta a construir un sistema perfectamente implicado e


interdependiente, primero el líder de la empresa indica los objetivos de la compañía
relacionados con la misión y cada colaborador se coloca de dos a tres objetivos
para sí mismos pero que estén alineados al objetivo de la empresa.

2.2 Subtema 2: Definición de estrategias

Según Zig Ziglar “un objetivo correctamente establecido, está a medio camino de
cumplirse”, es una realidad debido al análisis que hay en la determinación de los objetivos y
cómo se los presenta para generar acciones estratégicas vinculadas a la misión de la
empresa.

El contenido en redes sociales se construye teniendo en cuenta la misma estructura que se


ha planteado y que la llamaremos filosofía, donde se utilizará para crear campañas
publicitarias alineadas a los objetivos junto a planes de comunicación; para esto es
importante ser realistas no significa ser pesimistas debido a que tener los pies en la tierra va
a aportar a obtener los resultados que se espera (Agudelo, 2019).

Cuáles son las prioridades de la empresa y sus necesidades para poder satisfacer con
acciones de marketing, crear una estrategia no es sencillo, sin embargo, con el análisis
previo se tendrá mayor facilidad su construcción. Por ejemplo: si una marca desea tener
presencia en LinkedIn para aumentar sus ventas, se debe establecer un objetivo con cliente
potenciales o ingreso de ventas. Un objetivo realista debe ajustarse periódicamente para
reducirlos si son demasiados altos para que se puedan ser cumplidos y también deberá
desafiar al grupo de trabajo, y así definir la estrategia empresarial con acciones o tácticas
puntuales
Definición de estrategia

La estrategia aporta en definir las acciones que se realizarán para cumplir los objetivos,
dejando espacios para los imprevistos, es necesaria para asegurar el tiempo y forma de las
acciones para evitar realizar acciones que no estén ajustadas a un hilo conductor. La mejor
forma es realizarlo así:

1.- Definir el tono y lenguaje de la empresa.

2.- Equilibrar la identidad de la empresa y características .

3.- Establecer los stakeholders.

La imagen y red de contactos que se desea ampliar es parte de los componentes de la


estrategia junto al contenido y la publicidad, la información debe estar clara y acorde al
público con mayor interes y poder para llenar sus expectativas.

2.3 Subtema 3: Ejemplificación de objetivos organizacionales

En los anteriores puntos se ha enfatizado la importancia, pasos y estructura de los


objetivos y cómo marcan el camino de las organizaciones con diferentes métodos
para realizar un plan de acción, y así cumplir con las metas establecidas. Para tener
una idea se analizará objetivos organizacionales de algunas empresas reconocidas.

Coca Cola Company


Fuente: Docsity

Objetivos Generales Apple

Aumentar las ventas de la empresa

Vender más ordenadores

Llegar a más tipos de público

Productos que atraigan a la marca

Hacer a la empresa más atractiva en bolsa

Subir la cotización de Apple Inc.

Aumentar los dividendos por acción ($ 1,63)

Mantener la posición de Apple

Alta tecnología, facilidad de uso, diseño de productos

Vender más contenidos digitales

Aumentar la cuota del mercado a un 30%

Los objetivos no solamente deberán ser muy técnicos, todo lo contrario, en la


simplicidad está el posicionamiento de los diferentes públicos, y es la forma de
alinearlos a obtener los mejores resultados por la conexión y adaptabilidad de la
razón de ser de la empresa.
3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?

¿Qué tipo de gestión se ha desarrollado durante los últimos 100 años?

Gestión por tarea, misiones y objetivos.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?

¿Qué significa el acrónimo SMART?

Específico, Medible, Alcanzable, Relevante y Temporal

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?

¿Por qué es importante la estrategia?

Debido a que de ahí parten las acciones a realizar y cubre los imprevistos.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?

¿Cuál es la mejor forma de alinear a un equipo de trabajo?

Haciéndoles partícipe de cuál es su rol para el éxito de la organización.


4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda


ampliar la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de
aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:

OKR - Silicon Valley

https://www.youtube.com/watch?v=9inrxyC9kPA

Drucker

https://www.youtube.com/watch?v=Vdeum3dkKJU

Bibliografía de apoyo:

Sánchez MurilloAntonio J. PETER DRUCKER, INNOVADOR MAESTRO DE LA


ADMINISTRACION DE EMPRESAS. Cuadernos Latinoamericanos de Administración [en
linea]. 2006, II(2), 69-89[fecha de Consulta 4 de Enero de 2023]. ISSN: 1900-5016.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=409634344005

Links de apoyo:

https://revistas.curn.edu.co/index.php/aglala/article/view/1346
Bibliografía

» Gómez, M. B., Gómez, R. M., & Herrera, T. F. (2019). Caracterización de smart cities para el
fortalecimiento del turismo en la ciudad de Carragena. Aglala, 10(1), 241-268.

» Canalicchio, P. (2021). Smart Marketing: Análisis estratégicos en entornos complejos. LID


Editorial.Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de
las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.

» Solórzano Reyes, T. R. (2022). Relaciones públicas y su impacto en la imagen


Corporativa del GAD Municipal del cantón Valencia, año 2022 (Bachelor's thesis,
BABAHOYO: UTB, 2022).

» Agudelo-Orrego, B. E. (2019). Formación del talento humano y la estrategia


organizacional en empresas de Colombia. Entramado, 15(1), 116-137.

» Gutiérrez-Suarez, C., Rozo-Sánchez, A., & Flórez-Garay, A. (2019). Direccionamiento


estratégico, una estrategia organizacional con alto impacto en el desarrollo laboral. Aibi
revista de investigación, administración e ingeniería, 7(1), 7-13.

» Vázquez-González, G. C., Jiménez-Macías, I. U., & Hernández, L. G. J. (2022).


Clasificación de estrategias de gestión del conocimiento para impulsar la innovación
educativa en instituciones de educación superior. GECONTEC: Revista Internacional de
Gestión del Conocimiento y la Tecnología, 10(1), 18-35.
Estrategia y Herramientas digitales de
la Comunicación
UNIDAD 2
Diagnóstico de comunicación

Autor: Mgtr. Mafer Contreras


ÍNDICE

1. Unidad 2: Diagnóstico de comunicación 3


Tema 3: Stakeholders 3
2. Información de los subtemas 4
2.1 Subtema 1: Mapeo de públicos 4
2.2 Subtema 2: Tipos de segmentación 7
2.1 Subtema 3: Engagement 12
3. Preguntas de Comprensión de la Unidad 13
4. Material Complementario 14

2
1. Unidad 2: Diagnósticó de
cómunicación
Tema 3: Stakeholders
Objetivo:
Analizar los públicos internos y externos, involucrados en el proceso de comunicación
desde su poder e influencia con herramientas de narrativa creativa digital.

Introducción:
La función de stakersholders tienen un efecto, influencia y poder en los públicos, sobre
las decisiones y en la comunicación de cualquier grupo social u organización, uno de los
problemas que marcan a un grupo consolidado es no atender a los diferentes públicos.
Entre los grupos interesados en los proyectos están proveedores, clientes,
patrocinadores, la organización ejecutante o el público objetivo; que tienen intereses en
la organización de manera positiva o negativa, y pueden ser internos o externos
teniendo una percepción distinta en la organización, satisfaciendo sus expectativas.

Registrar a todos los stakeholders y analizar sus intereses, expectativas, importancia e


influencia y crear una estrategia de cada uno que traerá buenas expectativas y aportes
para el proyecto. En los proyectos las partes interesadas encuentran un foco con el ciclo
de vida de los stakeholders, etapa que prepara para vincular y gestionar todas las partes
involucradas junto a la fase de planificación (Calvopiña, 2021)

Existen modelos para analizar la gestión de los stakeholders junto a la dirección de


proyectos como PMBOK, PRINCE2 o SCRUM todos cuentan con un enfoque que
gestionar a los stakeholders con los cuatro procesos principales, para identificar a las
partes interesadas que vivirán las consecuencias del proyecto junto a los resultados.

En la parte digital los usuarios determinan si el contenido que se muestra es bueno o


malo con interacciones que aportan de manera significativa en la aceptación orgánica o
inorgánica de lo presentado, esta es una fórmula sencilla que aporta en la construcción
de perspectivas reales sobre la conexión de los usuarios con el contenido.
2. Infórmación de lós subtemas
2.1 Subtema 1: Mapeo de públicos
Es imposible definir el mapeo de públicos sin tomar en cuenta el concepto de
stakeholder, así como describir a los stakeholders sin relacionar influencia y poder como
factores relevantes al momento de determinar estrategias y acciones dentro de una
planificación; además de la adaptación del lenguaje, temas y forma de dirigirse en el
ámbito comunicacional (Tapella, 2007)

Quiénes son los stakeholders


En una organización existen diferentes públicos y los stakeholders pueden identificarse
como una organización, grupo o individuo susceptible de influir en acciones que realiza
la empresa o de verse afectados por ella, poderlos identificar con una labor sencilla,
debido que cuentan con tres factores:

Dinero Recursos Poder

Fuente: autoría propia

Los grandes equipos pueden reconocer con facilidad sus stakeholders y se puede
mencionar que hace muchos años en Denver, Colorado se buscaba una agencia de
comunicación que se encargue del desarrollo de una campaña. Para decidir, pidieron
referencias en las ciudades donde las agencias habían realizado un buen trabajo, las
puntuaciones y las evaluaciones positivas de las empresas involucradas en campañas
pasadas direccionaron a una mejor elección. Entre los requisitos del contrato era
elaborar un plan de comunicación que se desarrolle en 4 ejes estratégicos y la agencia
que iba a proveer el servicio tomó en cuenta a todas las partes involucradas, todas
aquellas partes que se iban a ver afectadas, involucradas y beneficiadas con el plan
(Soto, 2009).
Identificar el ciclo de vida de las partes interesadas

En los proyectos la interacción es muy importante, y conocer en qué fases se trabajan y


potencian los diferentes públicos, para esto conocer las partes interesadas y su rol crea
una conexión necesaria. Cuando se desarrolla un proyecto se debe conocer las partes
involucradas que sean responsables de la evaluación y la finalización óptima del
proyecto, donde en las primeras etapas cumplen un papel fundamental las matrices.

Factores que influyen en el éxito

Standish Group International tiene como objetivo analizar el éxito, fracaso y problemas
de los proyectos en áreas tecnológicas y los de mayor porcentaje son los vinculados con
comunicación, consolidándolo en un informe llamado CHAOS. Aunque se encuentre
dentro de las TIC´s muchos puntos de vista se los puede adaptar a otros tipos de
proyecto.

Preguntas que cubre el informe CHAOS para el éxito:


¿A qué aspectos se les puede atribuir el éxito del proyecto?
¿Qué aspectos son los causantes del fracaso del proyecto?
¿Qué es lo que causa los mayores problemas?

Los 10 elementos más importantes para tener éxito son:

Objetivos
Participación Empresariales Madurez Optimización
Apoyo directivo del usuario emocional Global
claros

Experiencia en
la gestión de Recursos Herramientas e
Procesos ágiles profesionales Ejecución infraestructura
proyectos

Fuente: autoría propia

Desde 1994 en los informes CHAO se identifica que el apoyo directivo es lo más
importante en el éxito de los proyectos y el sostén del fracaso, hasta la actualidad se
sigue cumpliendo, además de la participación del usuario. Lo que determina los
siguientes aspectos en los stakeholders sobre los primeros pasos son:
Identificar Motivar Motivar

Comunicar Gestionar

Fuente: Autoría propia

Standish Group International es una entidad que se dedica a medir, analizar el éxito y el
fracaso de los proyectos tecnológicos, y sus resultados son presentados en el informe
CHAOS que centra las acciones de todos los tipos de proyectos de TIC´s y enumera los
factores más relevantes del éxito.

Tener experiencia en la gestión de proyectos, y tener


empleados con talento.

Fuente: Autoría propia

Modelos de análisis para la gestión de stakeholders


Existen fuentes y entidades profesionales que aportan a la gestión del análisis de los
grupos interesados de un proyecto y como principal está el modelo publicado por el
Project Management Institute de USA, que es una guía para direccionar los proyectos
Redactar un
Preparar un plan de
caso proyecto

Contrastar
Presentar la costo
idea
beneficio

Fuente: Auditoría propia


Cuando una idea se vuelve un proyecto, un grupo de estratégicos aceptan la idea junto
a la estructura y se define los grupos involucrados y quién toma decisiones para
mantener claridad con los stakeholders. A partir de esa claridad se detalla la
responsabilidad de cada stakeholder, existen diferente clasificación de los públicos
según la importancia serán primarios o secundarios.

Analizar y documentar cada acción a realizar con los stakeholders es el segundo paso
para lograr tener claridad en su participación dentro del proyecto y la influencia que
puede tener en los resultados, para esto se utiliza el PESTLE que encierra los siguientes
aspectos.

Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos


políticos económicos técnicos Legales ecológicos

Fuente: Auditoría propia

De ahí se crea una matriz de clasificación de las partes involucradas y conocer su papel
en el proyecto junto a la documentación sobre qué interés tienen cada gestión con
palabras claves sobre lo que más le preocupa o interesa y colocar. La matriz debe contar
básicamente con el nombre, organización, notas e impacto; si se considera ingresar más
parámetros dependerá del proyecto.

2.2 Subtema 2: Tipos de segmentación


Proceso

En los pasos que se han mencionado en el subtema anterior identificar quiénes son los
stakeholders es un trabajo de análisis y verificar el aporte junto a una ruta del proyecto,
para luego poder señalar los requisitos de cada uno y las expectativas que tendrían con
respecto al proyecto en un reto que determina su influencia y las fases de interés con la
finalidad de registrar su compromiso con el proyecto, y su relación con los demás.
Encontar sus
Determine su
Identifica quiénes son requisitos y
influencia
expectativas

Registar el
Clasificar a los
compromiso con el
stakeholders por
proyecto y su relación
categorías
con los demás

Fuente: Auditoría propia


Matriz de stakeholders

La clasificación de los públicos por influencia y poder creará la identificación necesaria para
aportar valor según los factores que ejercerán dentro del proyecto. La distribución de la
información se la realiza en un diagrama donde estarán todos los grupos interesados, se coloca
en el eje vertical el “poder” y la clasificación (alto, medio y bajo); en el eje horizontal se coloca
el “interés” con la clasificación (alto, medio y bajo).

Matriz stakeholders
Poder

Bajo Medio Alto

Alto Medio Bajo

Interés
Fuente: Auditoría propia

Mediante este modelo de matriz se puede determinar poder e interés como en la figura anterior,
poder e influencia, influencia e impacto. Básicamente la adaptación correspondería a las
necesidades del proyecto, cuando los stakeholder se encuentran en el cuadro bajo – bajo la
postura que debe tomar con esos públicos es la supervisión constante, comunicándose según el
Plan de Comunicación; a los stakeholders que tengan mucho interés pero poco poder, se los
debe mantener informados para que así tengan conocimiento de los progresos y los cambios. A
los stakeholders que tengan mucho poder pero poco interés es primordial esforzarse por
generar esa preocupación para mantenerlos satisfecho, tratar de ser diligente en comunicarse
con este grupo y hacerles saber que ellos son importantes. Los que tienen un interés alto y alto
poder hay que gestionarlos de cerca (Romani, 2011).

- ¿Has identificado a los stakeholders?


- ¿Quién estará en el cuadrante Alto/Alto?
- ¿Quiénes son los aliados? ¿Y los espectadores?
- ¿Hay alguna persona o algún que se pueda oponer a los cambios?

Modelo de prominencia
En los diferentes proyectos están varios participantes con varias expectativas, una distinta a la
otra y en los proyectos de gran magnitud priorizar cada motivación o interés se convierte en un
reto. Con el análisis previo se desarrolla la matriz Poder-interés para luego interpretar a los
grupos interesados aplicando el modelo de relevancia, atributos y prominencia. El modelo
permite clasificar a los participantes por tres factores:
- Poder
- Legitimidad
- Urgencia
El primero es la capacidad que tiene un stakeholder para dar resultados e influir en los productos
de su gestión, el segundo es la conveniencia de la gestión de cada participante que está
involucrado en el proyecto y el tercero clasifica la urgencia por el registro de sensibilidad al
tiempo de los requisitos, expectativas y las expectativas del stakeholder (Sunkel, 2010).

3
Urgencia

5 6
7
2
1 Poder 4 Legitimidad

Fuente: Autoría propia


1.- Inactivo
2.- Discrecional
3.- Exigente
4.- Dominante
5.- Peligroso
6.- Dependiente
7.- Decisivo
8.- No stakeholder

Los stakeholders inactivos son los que intervienen siempre y cuando las gestiones no estén bien,
con ellos es asertivo comunicarse de manera oportuna pero no constantemente, solo el hecho
que se les actualice con el progreso del proyecto estará todo en orden con el grupo. Los
exigentes van a pensar que sus necesidades son preocupantes y siempre necesitarán la atención
inmediata, pero sin el poder o la legitimidad es preferible no prestarles demasiado tiempo y
energía; con asistentes se podría atender esas peticiones y que accedan a la información
actualizada y mantener la calma. Los stakeholders discrecionales se benefician de tener un
mayor acceso a la información publicada, con un plan de comunicación siempre estará
requierendo informes. Delegar siempre será beneficioso junto a los recursos apropiados y el
modelo se utilizará durante el análisis de las partes involucradas (Roehl, 1996).

Modelo de prominencia

Nivel 3 7 Decisivo, poder, legitimidad y urgencia


(Prioridad alta)
Nivel 2 4 Dominante, poder 5 Peligroso, poder y 6. Dependiente,
(Prioridad media) y legitimidad urgencia Legitimidad y
urgencia.
Nivel1 1 Inactivo, poder 2 Discrecional, 3 Exigente
(Prioridad baja) Legitimidad Urgencia

Diseñar estrategias de stakeholders

La estrategias son muy importantes al momento de cumplir objetivos y vincularla a los públicos
o los grupos de interés, que aportan para conocer el nivel de implicación y el alcance de las
actividades que cada individuo está comprometido. Seimpre la planificación, comunicación
junto a las actividades fortalecerán la gestión y con ello se puede abordar cualquier obstáculo
potencial (Moreira, 2010).

La creación de un Plan de Gestión de Stakeholders es un componente que es aplicable a todo


proyecto junto a los elementos que se incluyen en él:
Niveles de implicación de los stake holders
Relaciones
Posibles superposiciones
Requisitos de comunicación de los stakeholders

Como por ejemplo en un proyecto de comunicación da acceso y maneja diferentes tipos de


información en profundidad, frecuencia, y cómo se la hará llegar la información junto a los datos
para visualizarlos cada vez que los requieran. Los niveles de participación deben ser expuestas
en una matriz que muestre lo niveles de participación y lo que se espera de cada uno para luego
clasificar en columnas y determinar cada nivel como:
Inactivo
Opositor
Neutral
Favorable
Dominantes

Se representa con una A para representar el nivel actual de participación de la parte interesada,
y D para el nivel que se desea obtener. Esto permitirá saber que stakeholder se deberá dar la
infomación extensa para que se involucre más, y cuántos participantes conozcan sobre el
proyecto y sea más entusiasta con los objetivos que se han determinado en el proyecto. Cuantas
más personas apoyen y conozcan el proyecto, más se afianzará con los líderes, con las
necesidades ya analizadas y las expectativas de cada stakeholders.
Cuando se determina que un stakeholder está inactivo pasarlo a favorable depende de los
detalles, que se tenga obteniendo el feedback de los grupos interesados en cada control.
Evaluar la importancia del stakeholder determinando el poder y el interés junto al modelo de
prominencia para priorizar la información que se comparte, se sugiere firmar un contrato con
las partes para que todos sepan lo que se espera de cada uno dentro del ciclo de vida del
proyecto.
Ejemplos:
- Revisar documentos
- Aportar recursos
- Producir resultados
- Aprobar informes

Hay ciertos públicos que tienen que tener acceso a información delicada y no colocarlo en algún
disco duro, siempre es relevante mantener a todos los públicos informados pero conociendo las
expectativas antes y durante la ejecución del proyecto y así tener excelentes resultados.

Medición
Hay tres métodos para medir las acciones de los stakeholders:

Grupos de
Encuestas Entrevistas
discusión

Fuente: Auditoría propia

Entre las herramientas que permiten obtener información son: SurveyGizmo, SurveyMonkey o
Zoomerang.
2.1 Subtema 3: Engagement
El término engagement tiene múltiples interpretaciones según el área de aplicación, en
la parte digital o en redes sociales indica el porcentaje de usuarios que interactúan y han
generado una conexión real con la marca, producto, proyecto, personas, etc. En redes
sociales como Facebook es una métrica, cuando las publicaciones tiene relevancia para
los usuarios conectados con la página o sitio web. Se menciona la forma orgánica e
inorgánica de desarrollar diferentes actividades y mejorar el “engagement” con la
cantidad de me gusta, interacción y alcance.
Los algoritmos interpretan ese comportamiento de constante visualización y
movimiento en red como contenido para viralizar, y lo muestra a más usuarios que
cumplen perfiles similares (Lucena, 2002).

Medición engagement

Existe una fórmula que aporta a la medición del engagement en las publicaciones e incia
con la cantidad de interacciones dividido entre el alcance de la publicación por 100, ese
porcentaje es el engagement.

Si una publicación tiene 100 interacciones y el alcance total es de 1000 usuarios,


entonces el engagement es del 10%

Es importante tener presente que no es lo mismo un like que un compartir o un comment, el


valor de las interacciones está dado por la línea de negocios o el contenido de la plataforma.
Definir los objetivos es el primer paso para luego saber los publicos y el contenido a mostrar
junto a las redes sociales, ya conociendo a los públicos toda la gestión en redes será más cercana
y eso es lo que aporta a generar engagement.
3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
¿Qué podría tener un efecto sobre un proyecto o que podría verse afectado/a por
alguna actividad, decisión o consecuencia de un proyecto.?

Los stakeholders que son una organización, grupo o individuo que se encuentran
involucrados en el contexto general del proyecto de manera positiva o negativa.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Qué factor puede impactar para tener éxito en el desarrollo de los proyectos?

La experiencia de las partes interesadas en un proyecto puede impactar en la posibilidad


de obtener proyectos en el futuro.

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Cuáles son las fases para gestionar los stakeholders?

Identificar a los stakeholders, planificar la gestión, gestionar la participación y controlar


la participación.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuáles son dos factores principales para determinar el éxito de un proyecto ?

Tener experiencia en la gestión de proyectos, y tener empleados con talento


4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Stakeholders
https://www.youtube.com/watch?v=J6NJ59ie9SQ
Engagement
https://www.youtube.com/watch?v=8noZql0aung

Bibliografía de apoyo:

Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age: Economy,
Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN 0631221409.

Links de apoyo:
https://adriansanchez.es/como-realizar-un-mapa-de-publico-
objetivo/#:~:text=El%20mapa%20de%20p%C3%BAblico%20objetivo%20es%20una%20herrami
enta%20de%20comunicaci%C3%B3n,la%20consecuci%C3%B3n%20de%20los%20objetivos.
Bibliografía

» Tapella, E. (2007) El mapeo de Actores Claves, documento de trabajo del proyecto


Efectos de la biodiversidad funcional sobre procesos ecosistémicos, servicios
ecosistémicos y sustentabilidad en las Américas: un abordaje interdisciplinario”,
Universidad Nacional de Córdoba, Inter-American Institute for Global Change Research
(IAI). CEPAL (2022). Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL),
Tecnologías digitales para un nuevo futuro (LC/TS.2021/43), Santiago, 2021.
» Calvopiña, E. (2021). Mejora continua en las organizaciones a partir de la satisfacción de
los stakeholders internos. Universidad Técnica de Cotopaxi. Contenido Digital CIDE
» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las TICs en
el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios
españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.
» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos y
oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los
centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
» Roehl, B (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking
sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de Estudios
de Comunicación, 14(27).
» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los docentes hacia
la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la
educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-270.
Estrategia y Herramientas digitales de
la Comunicación
UNIDAD 2
Diagnóstico de comunicación

Autor: Mgtr. Mafer Contreras


ÍNDICE

1. Unidad 2: Diagnóstico de comunicación 3


Tema 4: Determinación de objetivos 3
2. Información de los subtemas 4
2.1 Subtema 1: Objetivos SMART 4
2.2 Subtema 2: Definición de estrategias 10
2.3 Subtema 3: Ejemplificación de objetivos organizacionales 11
3. Preguntas de Comprensión de la Unidad 13
4. Material Complementario 14

2
1. Unidad 2: Diagnósticó de
cómunicación
Tema 4: Determinación de objetivos
Objetivo:
Diseñar la estructura inicial para generar acciones en el proceso de comunicación.

Introducción:
Se ha revisado en los diferentes compendios como los equipos funcionan en la
gamificación de la información, y como se ha transformado los diferentes formatos en
múltiples accesos para lograr lo que los diferentes equipos se han propuesto, es ahí
donde empieza la acción de los stakeholders quienes van a recibir la información, para
luego cumplir un objetivo (Goméz,2019).

Se ha construido paso a paso el detalle y jurisdicción de cada público según su poder e


influencia, en esta unidad se centrará en cerrar las bases para manejar la información y
realizar el manejo de contenido y acciones de la mejor forma. En conclusión, los
objetivos, marcan el camino a seguir en los proyectos e ideas, sean estas online u offline
con una narrativa pertinente se podrán construir acciones que clarificarán la ruta a
seguir.

Entre los tipos de objetivos que se encontrarán en este compendio están los objetivos
SMART, que aparece desde el año 1981 mencionado por George T. Doran y presentado
en el libro Management Review de Peter Drucker en el artículo “There´s a S.M.A.R.T.
Way to Write Management´s Goals and Objetives”. Información que se difunde como
gestión estratégica en todas las acciones gerenciales y que se ha ido adaptando a las
corrientes según las necesidades.

Fuente: Aplicación CANVA


2. Infórmación de lós subtemas
2.1 Subtema 1: Objetivos SMART
La clave para mejorar en todos los aspectos es creando objetivos y así avanzar, que estos
sean claros y precisos aportará a lograr lo propuesto en cualquier circunstancia. Si se
menciona un ejemplo de una persona que desea bajar de peso solo con el deseo tendrá
que buscar formas y generará las acciones que crea conveniente, quizás lo consiga o
quizás no, si la misma persona indica y se propone a bajar 20 kilos en 5 meses realizando
2 veces por semana ejercicios de cardio, junto a una dieta Keto es mucho mejor porque
se marca un camino.

Indicadores de rendimiento

Las organizaciones utilizan tecnología y herramientas que impulsan el trabajo


colaborativos, acciones específicas y sistemas de gestión de trabajo como en Silicon
Valley; entre esos indicadores están los acrónimos OKR, MBM, KPI y demás que tienen
como objetivo aportar a los proyectos a que generen su máximo potencial con la
metodología de objetivos y resultados claves, por parte de los indicadores de
rendimiento se creará la motivación y estrategia en el puesto de trabajo que se dará
para alinear los objetivos junto a la misión general de la empresa.

Fuente: CANVA

Gestión de trabajo

Hay algunos acontecimientos que se consideraron pertinentes para buscar la eficiencia


en los trabajos y potencializar los equipos. Han sido la base científica para entender
como los objetivos aportan a las empresas y a sus colaboradores, un ejemplo es cuando
Ivy Lee gana el concurso “Magnate de Acero”, donde se había puesto en marcha para
aumentar la eficiencia en las fábricas (Soloórzano, 2022).

Fuente: CANVA

Lee presenta una solución para cada colaborador, consistía en un método donde se
escribía las seis tareas más importantes que se gestionaba en el puesto de trabajo. La
estructura estaba ordenada por la más importante y hasta que no se completará no
pasaba a la siguiente lista. Si alguna tarea quedaba pendiente se retomaba al día
siguiente. Tres meses después de poner en marcha el sistema basado en la lista de tareas
de Ivy Lee, las fábricas tuvieron un aumento de manera más relevante. En el sistema se
evaluaban los errores de producción que habían nacido de la gestión por tareas.

Otro acontecimiento que impulso a las gestiones efectivas en las empresas ocurre de la
mano de Peter Drucker, con su libro “Concept of Corporation”, se trata de la gestión por
objetivos que sus siglas en inglés MBO con el que se genera una metodología científica
en la manera en la que los encargados gestionaban las organizaciones. La hipótesis sobre
los colaboradores era que cuando se cuenta con objetivos claros sobre las gestiones, se
tiende a ser más productivos que los que carecen de ellos (Canalicchio, 2021).

Fuente: CANVA
Druckers en la gestión por objetivos evaluaba la consecución o no de los mismos y
generaba un control importante para el progreso de la organización, lo que valida la
frase: “Lo que no se controla, no existe” y por esto las estructuras metodológicas
aportan al desarrollo empresarial. Lo más actuales es lo que se está viviendo ya que la
gestión por objetivos trata del control, presión y la capacidad de predicción; lo que no
permite o da espacio a la innovación y creatividad por alcanzar los resultados
predeterminados.

Fuente: CANVA

Las empresas no pueden permitirse obviar la innovación, creatividad y actualizarse


constantemente, por ende, realizar gestiones por misiones. El avance de la gestión del
trabajo junto a los colaboradores ha sido así:
1.- Tareas que hacer
2.- Objetivos que alcanzar
3.- Ver recursos para alcanzar los objetivos

En la actualidad;
1.-Misiones que cumplir
2.- Objetivos que alcanzar que necesitan de tareas para realizarse

Añadir capas de conceptualización de la gestión, porque partimos de tareas que se


repiten en las empresas y en la que no pagaban a los colaboradores por pensar, sino por
ser una máquina más. La creatividad y autosuficiencia para aportar soluciones a los
nuevos problemas de la sociedad junto a la era de digitalización.

Sistema de gestión por objetivos

“Cuando un indicador pasa a ser el objetivo de la estrategia, el indicador


pierde su naturaleza informativa y deja de ser una medida para pasar a ser”

L ey de Goodhart

Ley de Goodhart“la estrategia misma


Fuente: Autoría propia
El sistema por objetivos desarrollado por Drucker se convirtió en el estándar de la
industria, pero la teoría tocaba situaciones de falencias del liderazgo. Drucker expuso un
sistema para ayudar a los manager a determinar el propósito de su empresa y alcanza
números concretos y determinar objetivos para ellos y su trabajo y poder así medir el
progreso hacia esos objetivos (Vásquez, 2022).

Los Call Centers, tienen múltiples parámetros de medición donde el foco está en reducir
la duración de la llamada, una métrica errónea puede generar un problema con un
cliente, esto es posible por la facilidad de contabilizar el tiempo y la dificultad de medir
las emociones y sentimientos de los clientes. Lo que verdaderamente importa es ayudar
al cliente, por consiguiente, cuando se centra todo en medición puede decaer la
motivación, estimula depresiones y la destrucción de la empresa por poner el foco en
lugares donde no hay que ponerlo.

¿La pregunta es, en un mundo lleno de ambigüedades los números resuelven todo?...

OKR, el sistema de medición de Silicon Valley

Es una práctica para establecer metas alineadas los unos con los otros y tendencias hacia
la dirección estratégica de las empresas, es decir, OKR significa Objectives anda Key
Results y es el método más aplicado para marcar objetivos y medir el rendimiento en
SIlicon Valley, prácticamente todas las empresas lo usan.

Fuente: CANVA
Varias empresas usan este método desde Microsoft, LinkedIn hasta Amazon; debido a
su capacidad de ahorrar tiempo y recursos en la gestión de rendimiento y asegura una
estrategia ideal por marcar cadencias predecibles y frecuentes de revisión y marcaje.

"Poder con los demás y no poder sobre los demás"

Mary Parker Follett

Fuente: Autoría propia

La claridad y definición en misión de la empresa, equipo, departamento o de la iniciativa


que se esté participando. Toda misión se refiere a la razón de ser de la empresa. Por
ejemplo, una misión: queremos tener mayor cobertura de Internet, obteniendo más
antenas y clientes; ¿qué se puede hacer para cumplir la misión?, se ha licitado para
concesionar la construcción de estaciones para colocar antenas y crear campaña de
cobertura. Una vez esté todo definido, es importante conocer a dónde se desea llegar,
cómo puedo saber si me estoy acercando (Gutiérrez, 2019).

Describiendo los detalles se estará más cerca de concretar y cumplir la meta, crear
acciones para lograrlo con herramientas idóneas junto a controles de calidad con varios
indicadores que respondan sobre la mejor opción. Por cada objetivo haz una lista con
los tres o cuatro resultados que deberías ir obteniendo para confirmar que vas en la
buena dirección. Otro ejemplo. La misión: convertirnos en una empresa donde la
tecnología sea el motor principal de la relación entre nuestros clientes y empleados. El
objetivo: generar un ambiente de trabajo transversal y ágil donde la responsabilidad
individual sea la clave del éxito.
Resultado clave 1: presentar el nuevo sistema de gestión durante la reunión general.
Resultado clave 2: implementar el sistema OKR haciendo que el 100 % de los empleados
creen, al menos, un objetivo con sus tres resultados clave.
Y resultado clave 3: conseguir un seguimiento de los OKR mensual de, al menos, un 80
%. Los resultados clave son eso: el resultado de una serie de tareas.

Los resultados clave indican los hitos esenciales que se necesitan para alcanzar, para que
puedas afirmar que has logrado tu objetivo. Resumiendo, los objetivos se alcanzan, los
resultados se obtienen. Mediante la suma de una serie de tareas obtienes un resultado
clave, con varios resultados clave alcanzas un objetivo

Objetivos SMART

En este último modelo, el involucramiento de los líderes es primordial para construir


objetivos que llenen las expectativas junto al equipo de trabajo. El conocimiento y la
aceptación de los objetivos es el primer paso para adaptarse a la situación que se
presente, la misión puede cambiar según la dinámica de planificación.

Los objetivos deben estar en consonancia con la misión y la estrategia de la compañía


para que sean coherentes con la dirección general. Deben ser específicos y fácil de
comprender para que puedan ser accionables. Deben poder medirse de modo que
sirvan como un termómetro para saber cómo vamos. Tienen que tener un marco
temporal que tenga principio y fin y se puedan referenciar en un espacio de tiempo
determinado.

Ejemplo de un objetivo SMART es aumentar un 25 % el número total de descargas de


una aplicación aquí a 3 meses,

Específico: aumentar las descargas 20%


Medible: aumentar las descargas 20%
Razonable: aumentar las descargas 20%
Tiempo: 3 meses

El sistema SMART determina si un objetivo se ha definido sobre la base de una buena


sintaxis de negocio, pero en sí mismo no dice si el objetivo es o no es una buena idea,
por eso puede ser realmente inteligente que dediques parte de tu tiempo como líder a
repasar junto con tu equipo y con tus empleados de manera individual cuáles son esos
objetivos.
Recordar que los objetivos en la gestión por misiones son indicadores del éxito o el
fracaso de una estrategia determinada y que no son un fin en sí mismo, sino una
herramienta

La misión puede ser la principal,


también se pueden realizar una
misión trimestral

Fuente: Autoría propia


Alineación de objetivos entre los equipos

Los resultados son la clave de que se ha desarrollado un objetivo claro y preciso, lo


pertinente es estructurar con detalle el objetivo y que siempre esté alineado a la
misión de la empresa.
Los colaboradores siempre deben de estar alineados con la misión de la empresa y la
pregunta que ayudaría a alineas es: ¿De qué manera este objetivo está relacionado
con la misión, visión y valores institucionales, cuáles son sus aspiraciones
profesionales?

Los colaboradores que no se alinean porque no saben su rol para lograr el éxito en su
compañía y muchas veces al no conocerlo se desmotivan. Trabajar por misiones
supone hacer cambios de manera adecuada, los objetivos de los empleados estén en
sinergia con los de la empresa con transparencia total.

El método Lean aporta a construir un sistema perfectamente implicado e


interdependiente, primero el líder de la empresa indica los objetivos de la compañía
relacionados con la misión y cada colaborador se coloca de dos a tres objetivos para sí
mismos pero que estén alineados al objetivo de la empresa.

2.2 Subtema 2: Definición de estrategias


Según Zig Ziglar “un objetivo correctamente establecido, está a medio camino de cumplirse”,
es una realidad debido al análisis que hay en la determinación de los objetivos y cómo se los
presenta para generar acciones estratégicas vinculadas a la misión de la empresa.

El contenido en redes sociales se construye teniendo en cuenta la misma estructura que se ha


planteado y que la llamaremos filosofía, donde se utilizará para crear campañas publicitarias
alineadas a los objetivos junto a planes de comunicación; para esto es importante ser realistas
no significa ser pesimistas debido a que tener los pies en la tierra va a aportar a obtener los
resultados que se espera (Agudelo, 2019).

Cuáles son las prioridades de la empresa y sus necesidades para poder satisfacer con acciones
de marketing, crear una estrategia no es sencillo, sin embargo, con el análisis previo se tendrá
mayor facilidad su construcción. Por ejemplo: si una marca desea tener presencia en LinkedIn
para aumentar sus ventas, se debe establecer un objetivo con cliente potenciales o ingreso de
ventas. Un objetivo realista debe ajustarse periódicamente para reducirlos si son demasiados
altos para que se puedan ser cumplidos y también deberá desafiar al grupo de trabajo, y así
definir la estrategia empresarial con acciones o tácticas puntuales

Definición de estrategia

La estrategia aporta en definir las acciones que se realizarán para cumplir los objetivos, dejando
espacios para los imprevistos, es necesaria para asegurar el tiempo y forma de las acciones para
evitar realizar acciones que no estén ajustadas a un hilo conductor. La mejor forma es realizarlo
así:
1.- Definir el tono y lenguaje de la empresa.
2.- Equilibrar la identidad de la empresa y características .
3.- Establecer los stakeholders.
La imagen y red de contactos que se desea ampliar es parte de los componentes de la estrategia
junto al contenido y la publicidad, la información debe estar clara y acorde al público con mayor
interes y poder para llenar sus expectativas.

2.3 Subtema 3: Ejemplificación de objetivos


organizacionales
En los anteriores puntos se ha enfatizado la importancia, pasos y estructura de los
objetivos y cómo marcan el camino de las organizaciones con diferentes métodos para
realizar un plan de acción, y así cumplir con las metas establecidas. Para tener una idea
se analizará objetivos organizacionales de algunas empresas reconocidas.

Coca Cola Company


Fuente: Docsity

Objetivos Generales Apple

Aumentar las ventas de la empresa


Vender más ordenadores
Llegar a más tipos de público
Productos que atraigan a la marca
Hacer a la empresa más atractiva en bolsa
Subir la cotización de Apple Inc.
Aumentar los dividendos por acción ($ 1,63)
Mantener la posición de Apple
Alta tecnología, facilidad de uso, diseño de productos
Vender más contenidos digitales
Aumentar la cuota del mercado a un 30%

Los objetivos no solamente deberán ser muy técnicos, todo lo contrario, en la


simplicidad está el posicionamiento de los diferentes públicos, y es la forma de alinearlos
a obtener los mejores resultados por la conexión y adaptabilidad de la razón de ser de
la empresa.
3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
¿Qué tipo de gestión se ha desarrollado durante los últimos 100 años?

Gestión por tarea, misiones y objetivos.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Qué significa el acrónimo SMART?
Específico, Medible, Alcanzable, Relevante y Temporal

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Por qué es importante la estrategia?

Debido a que de ahí parten las acciones a realizar y cubre los imprevistos.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuál es la mejor forma de alinear a un equipo de trabajo?

Haciéndoles partícipe de cuál es su rol para el éxito de la organización.


4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
OKR - Silicon Valley
https://www.youtube.com/watch?v=9inrxyC9kPA
Drucker
https://www.youtube.com/watch?v=Vdeum3dkKJU
Bibliografía de apoyo:

Sánchez MurilloAntonio J. PETER DRUCKER, INNOVADOR MAESTRO DE LA ADMINISTRACION


DE EMPRESAS. Cuadernos Latinoamericanos de Administración [en linea]. 2006, II(2), 69-
89[fecha de Consulta 4 de Enero de 2023]. ISSN: 1900-5016. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=409634344005

Links de apoyo:
https://revistas.curn.edu.co/index.php/aglala/article/view/1346
Bibliografía

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de estrategias de gestión del conocimiento para impulsar la innovación educativa en
instituciones de educación superior. GECONTEC: Revista Internacional de Gestión del
Conocimiento y la Tecnología, 10(1), 18-35.
Estrategias y Herramientas
Digitales de la Comunicación

Unidad 1
¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubicua?

Tema 1
Red ubicua

Mgtr. Mafer Contreras


Objetivo
Analiza las diferentes plataformas sociales, para efectivizar la promoción y
ejecución de experiencias.
Introducción
El punto de partida gira alrededor de la sociedad y el ser humano como
beneficiarios del desarrollo tecnológico, la incorporación de la
tecnología en la vida de cada persona es cotidiana como la compra de
artículos en plataformas e-commerce, envíar por la redes sociales un
mensaje, crear un En vivo en Instagram, plasmar un momento en un
estado de WhatsApp es más común de lo que parece.
Subtemas

Subtemas:
1 Definiciones de las nuevas tecnologías
2 Sociedad red ubicua
3 Google y su convergencia
Red ubicua

La red ubicua es una interconexión global de dispositivos,


sensores y sistemas que permite el acceso y la comunicación
de información en tiempo real y en cualquier lugar. Esta
interconexión se basa en tecnologías como IoT, 5G y la nube,
creando un entorno digital omnipresente que transforma la
manera en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos.
Ejemplo de tecnologías de la red ubicua

Internet de las cosas Sensores inteligentes Dispositivos conectados


Caso de estudio: Desarrollo de una ciudad
inteligente y cómo la red ubicua se integra en la
vida cotidiana de sus habitantes.

Ciudad inteligente y la integración de la red


ubicua en la vida cotidiana
Definiciones de las
nuevas tecnologías
Definiciones de las nuevas tecnologías

Las tecnologías emergentes, como la


Inteligencia Artificial (IA), la Realidad Virtual (RV) y
la Realidad Aumentada (RA), están
revolucionando la forma en que interactuamos
con el mundo digital. Estas tecnologías permiten
crear experiencias más inmersivas, automatizar
tareas y procesos, y facilitar el acceso a
información y conocimientos de manera más
efectiva.
Ejemplos de aplicaciones de estas tecnologías
en diferentes ámbitos (educación, salud,
comercio).

Educación Salud Comercio


Caso de estudio: Uso de la Realidad
Aumentada en campañas de
marketing y publicidad.
Sociedad red ubicua
Sociedad red ubicua
La sociedad red ubicua es una sociedad en la que la interconexión y el
acceso a la información se han vuelto omnipresentes, lo que permite a
las personas estar constantemente conectadas y comunicarse sin
importar su ubicación. Este nuevo paradigma de comunicación ha
generado cambios significativos en nuestra vida cotidiana, en áreas
como la economía, la política, la educación y la cultura.
La red ubicua ha transformado la forma en que nos
comunicamos, permitiendo la colaboración en tiempo real a
través de diferentes plataformas y dispositivos. En el ámbito
laboral, ha permitido el trabajo remoto y la colaboración
global, mientras que en la educación, ha posibilitado el acceso
a recursos y el aprendizaje en línea desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
Cuatro ejes
Información Comunicación
- Información; debido a la acción
- Y finalmente comunicación; al
que realizan: crear, almacenar,
generar situaciones comunicativas
recuperar y transmitir la
como consecuencia de la
información.
interacción e interconexión.
Bibliografía
»Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
»González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
»Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
»Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina.
Riesgos y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
»Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
Desarrollo de los subtemas: Subtema #
Subtítulo
Bibliografía
Guerrero,A; Buitrago,M; Curieses; M. (2007). Estadística Básica. Colombia. Primera Edición. Fondo
editorial ITM
Fernández S. & Cordero J. & Córdoba A (2002). Estadística descriptiva. España. 2da edición. Esic
editorial.
Frecuencia absoluta. Recuperado de Enciclopedia Económica
(https://enciclopediaeconomica.com/frecuencia-absoluta/).
Icart, T. ; Fuentelsaz, C. ; Pulpón,A. (2006). Elaboración y presentación de un proyecto de investigación y
una tesina. España. Edit. Gráficas Rey S.L
Triola M. (2004). Estadística. México. 9na edición. Pearson Educación. Guerrero,A; Buitrago,M;
Curieses; M. (2007). Estadística Básica. Colombia. Primera Edición. Fondo editorial ITM
Fernández S. & Cordero J. & Córdoba A (2002). Estadística descriptiva. España. 2da edición. Esic
editorial.
Frecuencia absoluta. Recuperado de Enciclopedia Económica
(https://enciclopediaeconomica.com/frecuencia-absoluta/).
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Estrategias y Herramientas
Digitales de la Comunicación

Unidad 1
¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubicua?

Tema 1
Red ubicua

Mgtr. Mafer Contreras


Objetivo
Analiza las diferentes plataformas sociales, para efectivizar la promoción y
ejecución de experiencias.
Introducción
El punto de partida gira alrededor de la sociedad y el ser humano como
beneficiarios del desarrollo tecnológico, la incorporación de la
tecnología en la vida de cada persona es cotidiana como la compra de
artículos en plataformas e-commerce, envíar por la redes sociales un
mensaje, crear un En vivo en Instagram, plasmar un momento en un
estado de WhatsApp es más común de lo que parece.
Subtemas

Subtemas:
1 Definiciones de las nuevas tecnologías
2 Sociedad red ubicua
3 Google y su convergencia
Red ubicua

La red ubicua es una interconexión global de dispositivos,


sensores y sistemas que permite el acceso y la comunicación
de información en tiempo real y en cualquier lugar. Esta
interconexión se basa en tecnologías como IoT, 5G y la nube,
creando un entorno digital omnipresente que transforma la
manera en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos.
Ejemplo de tecnologías de la red ubicua

Internet de las cosas Sensores inteligentes Dispositivos conectados


Caso de estudio: Desarrollo de una ciudad
inteligente y cómo la red ubicua se integra en la
vida cotidiana de sus habitantes.

Ciudad inteligente y la integración de la red


ubicua en la vida cotidiana
Definiciones de las
nuevas tecnologías
Definiciones de las nuevas tecnologías

Las tecnologías emergentes, como la


Inteligencia Artificial (IA), la Realidad Virtual (RV) y
la Realidad Aumentada (RA), están
revolucionando la forma en que interactuamos
con el mundo digital. Estas tecnologías permiten
crear experiencias más inmersivas, automatizar
tareas y procesos, y facilitar el acceso a
información y conocimientos de manera más
efectiva.
Ejemplos de aplicaciones de estas tecnologías
en diferentes ámbitos (educación, salud,
comercio).

Educación Salud Comercio


Caso de estudio: Uso de la Realidad
Aumentada en campañas de
marketing y publicidad.
Sociedad red ubicua
Sociedad red ubicua
La sociedad red ubicua es una sociedad en la que la interconexión y el
acceso a la información se han vuelto omnipresentes, lo que permite a
las personas estar constantemente conectadas y comunicarse sin
importar su ubicación. Este nuevo paradigma de comunicación ha
generado cambios significativos en nuestra vida cotidiana, en áreas
como la economía, la política, la educación y la cultura.
La red ubicua ha transformado la forma en que nos
comunicamos, permitiendo la colaboración en tiempo real a
través de diferentes plataformas y dispositivos. En el ámbito
laboral, ha permitido el trabajo remoto y la colaboración
global, mientras que en la educación, ha posibilitado el acceso
a recursos y el aprendizaje en línea desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
Cuatro ejes
Información Comunicación
- Información; debido a la acción
- Y finalmente comunicación; al
que realizan: crear, almacenar,
generar situaciones comunicativas
recuperar y transmitir la
como consecuencia de la
información.
interacción e interconexión.
Bibliografía
»Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
»González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
»Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
»Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina.
Riesgos y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
»Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
Desarrollo de los subtemas: Subtema #
Subtítulo
Bibliografía
Guerrero,A; Buitrago,M; Curieses; M. (2007). Estadística Básica. Colombia. Primera Edición. Fondo
editorial ITM
Fernández S. & Cordero J. & Córdoba A (2002). Estadística descriptiva. España. 2da edición. Esic
editorial.
Frecuencia absoluta. Recuperado de Enciclopedia Económica
(https://enciclopediaeconomica.com/frecuencia-absoluta/).
Icart, T. ; Fuentelsaz, C. ; Pulpón,A. (2006). Elaboración y presentación de un proyecto de investigación y
una tesina. España. Edit. Gráficas Rey S.L
Triola M. (2004). Estadística. México. 9na edición. Pearson Educación. Guerrero,A; Buitrago,M;
Curieses; M. (2007). Estadística Básica. Colombia. Primera Edición. Fondo editorial ITM
Fernández S. & Cordero J. & Córdoba A (2002). Estadística descriptiva. España. 2da edición. Esic
editorial.
Frecuencia absoluta. Recuperado de Enciclopedia Económica
(https://enciclopediaeconomica.com/frecuencia-absoluta/).
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Estrategias y Herramientas
Digitales de la Comunicación

Unidad 1
¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubicua?

Tema 1
Red ubicua

Mgtr. Mafer Contreras


Objetivo
Analiza las diferentes plataformas sociales, para efectivizar la promoción y
ejecución de experiencias.
Introducción
El punto de partida gira alrededor de la sociedad y el ser humano como
beneficiarios del desarrollo tecnológico, la incorporación de la
tecnología en la vida de cada persona es cotidiana como la compra de
artículos en plataformas e-commerce, envíar por la redes sociales un
mensaje, crear un En vivo en Instagram, plasmar un momento en un
estado de WhatsApp es más común de lo que parece.
Subtemas

Subtemas:
1 Definiciones de las nuevas tecnologías
2 Sociedad red ubicua
3 Google y su convergencia
LLuvia de ideas

https://www.mentimeter.com/app/presentation/alxjac
y18korpkf3espz5xohctcxzfnn/skxghweubhsu/edit
Definiciones de las nuevas tecnologías
Definición de NTIC
Conjunto de tecnologías desarrolladas en el campo de la
microelectrónica, la informática, las telecomunicaciones,
la televisión y la radio, la optoelectrónica y su conjunto
Castells (1998) de desarrollos y aplicaciones.

Instrumentos técnicos que giran en torno a los nuevos


descubrimientos de la información. Medios eléctricos
Cabero (2000) que crean, almacenan, recuperan y transmiten la
información de forma rápida, y en gran cantidad, y lo
hacen combinando diferentes tipos de códigos en una
realidad hipermedia.
UNESCO El conjunto de disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y de técnicas de gestión
utilizadas en el manejo y procesamiento de la Transformación del proceso
comunicativo Acceder Generar Información Transmitir 69 UNIVERSITAT ROVIRA I
VIRGILI NTIC, INTERACCIÓN Y APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD Gerardo Meneses
Benítez ISBN:978-84-691-0359-3/DL: T.2183-2007 información, sus aplicaciones; las
computadoras y su interacción con hombres y máquinas; y los contenidos asociados
de carácter social, económico y cultural.
Fuente: https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnologiasdelainformacion.pdf?sequence=8
Definición de NTIC

La Prensa digital Conjunto de tecnologías que se unen para atender


las demandas del uso y el acceso al conocimiento e
información de las sociedades.

Pérez García
Contempla una dimensión técnica y otra expresiva
(1997)
que generan una transformación de los entornos
comunicativos.

Gisbert y otros
(1992) Conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la información

Fuente: https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnologiasdelainformacion.pdf?sequence=8
Definiciones de las nuevas tecnologías

NTIC
se considera a las NTIC como la
transformación de su integración como
técnicas interconectada en una
configuración física. La accesibilidad a la
información junto a la presentación
visual de diferentes formatos mediante
el Internet, permite el procesamiento
rápido de la información y realizar un
sinfín de acciones. Básicamente se ha
definido la terminología (NTIC) por el
avance tecnológico.
Ceismaristas. (2017). NTIC
[Figura]. Recuperado de http://ceismaristas.cl/wordpress5/?
p=7135
Cuatro ejes
Nuevas Tecnologías
- Este planteamiento permite
- Al tratarse de instrumentos
calificar como “nuevas” a
técnicos que deben su situación y
tecnologías como el vídeo, la
desarrollo actual a los avances
televisión y la informática (a pesar
producidos en la informática, la
de no ser nuevas –desde un punto
microelectrónica, los multimedias y
de vista temporal- debido al
las comunicaciones
carácter equívoco de este término)
ya que al añadir el resto de las
piezas en juego (información y
comunicación) las dota de un
nuevo contenido comunicativo..
Cuatro ejes
Información Comunicación
- Información; debido a la acción
- Y finalmente comunicación; al
que realizan: crear, almacenar,
generar situaciones comunicativas
recuperar y transmitir la
como consecuencia de la
información.
interacción e interconexión.
Bibliografía
»Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
»González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
»Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
»Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina.
Riesgos y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
»Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
Estrategias y Herramientas
Digitales de la Comunicación

Unidad 1
¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubicua?

Tema 2
Virtualidad – web 3.0

Mgtr. Mafer Contreras


Objetivo
Analizar las experiencias en las diferentes plataformas mediante las
marcas que desarrollan acciones estratégicas en espacios online.
Introducción
Espacio digital o espacio online terminan siendo definiciones similares
pero lo que puede llamar la atención es la falta de la palabra
virtualidad, hay que aclarar que lo virtual y digital tiene una marcada
diferencia. En algunos lugares se ha usado lo virtual como sinónimo de
alguna acción artificial que termina siendo percibido como algo que no
existe y culturalmente nos hemos adaptado a que virtualidad sea igual
a existencia aparente.
Subtemas

UNIDAD 1: Virtualidad – web 3.0


TEMA: 2.- Virtualidad
SUBTEMA: 3.- Metaverso
UNIDAD 2: Diagnóstico de comunicación
TEMA: 3.- Stakeholders
SUBTEMA: 1.- Mapeo de públicos
El metaverso ofrece un sinfín de oportunidades para
que las marcas interactúen con sus consumidores de
formas inmersivas y personalizadas.
Realidad virtual es un entorno con escenas y objetos
simulados de forma digital
¿El Metaverso es una
gran oportunidad para
las empresas?

¿El entorno virtual


colaborativo que
cambiará la forma de
relacionarnos mediante
dispositivos digitales?
Meta
Facebook

Epic
Game

Roblox

stán invirtiendo fuertemente en la construcción de metaversos


donde las personas podrán trabajar, jugar, socializar, y consumir de
maneras completamente nuevas.
Ejemplo: Gucci

La marca de moda
italiana creó una
experiencia de
metaverso en
Roblox.
Donde los jugadores podían explorar una exhibición
virtual de la historia de la moda de Gucci y comprar
productos digitales para sus avatares.
Diagnóstico de comunicación
TEMA 3: Stakeholders
SUBTEMA 1: Mapeo de públicos
El mapeo de públicos es una parte vital de
cualquier estrategia de comunicación. Al entender
quiénes son sus stakeholders y qué importancia
tienen para su organización, puede diseñar
mensajes y tácticas de comunicación más
efectivas.
Ejemplo de mapeo de públicos exitoso es el de
LEGO.

LEGO ha sido muy efectivo en el


mapeo de sus públicos,
identificando a sus stakeholders
clave: niños, padres, coleccionistas
de adultos (AFOLs, Adult Fans of
LEGO), educadores y minoristas
Estos grupos tiene diferentes
necesidades e intereses, y LEGO ha
creado estrategias de comunicación
específicas para cada uno.

AFOLs, Adult Fans of LEGO


Cada uno de estos grupos
tiene diferentes necesidades e
intereses, y LEGO ha creado
estrategias de comunicación
específicas para cada uno
Para los AFOLs, LEGO ha lanzado líneas de productos
más complejas y ha organizado eventos y
convenciones especiales.
Stakeholder Intereses Estrategias de Comunicación

Crear sets de LEGO divertidos y educativos, anuncios en


Niños Jugar, aprender, divertirse canales de niños, colaboraciones con películas y
programas de televisión populares

Enfatizar los beneficios educativos de LEGO,


Padres Educación, seguridad, valor
certificaciones de seguridad, programas de lealtad

Lanzar sets de LEGO exclusivos y complejos, organizar


Coleccionismo, complejidad,
AFOLs eventos y convenciones, foros y grupos de discusión en
comunidad
línea

Promover los sets de LEGO Education, proporcionar


Aprendizaje, desarrollo de
Educadores recursos pedagógicos, talleres y formación para
habilidades
profesores

Ofrecer exclusivas de productos, promociones conjuntas,


Minoristas Ventas, rentabilidad
soporte de merchandising
La clave para el mapeo exitoso de los públicos es la
comprensión y la comunicación.
El estratega debe de entender los intereses y necesidades de
tus stakeholders y comunicarte con ellos de manera que refleje
esa comprensión. Las estrategias de comunicación deben ser
flexibles y adaptarse a medida que cambian los intereses y
necesidades de tus stakeholders.
Acciones de comunicación sin estrategia, ni objetivos
marcados, de nada sirve ponerse en marcha si no
tenemos claro a quién nos dirigimos.
Idea anterior
Sobre el target
Tradicionalmente, se pensaba en el público de una empresa o en el "target"
refiriéndose únicamente a los clientes o clientes potenciales.
Bibliografía
Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science,
317(5837), 472-476. »Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la
información. Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del
conocimiento. Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
»González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en el
contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y Multimedia
(pp. 000-0).
»Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las TICs en
el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios
españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.
»Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos y
oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
»Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los
centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
.
Según una de las definiciones más
extendidas de Edward Freeman, los
"stakeholders" son grupos e individuos
que se ven afectados positiva y/o
negativamente por las acciones
corporativas.
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EDUCACIÓN INICIAL
Estrategias Activas y Participativas del
Aprendizaje
UNIDAD 2: LOS MODELOS MENTALES Y ESPECTATIVAS DEL MAESTRO

Tema 3: ESTRATEGIAS DE UNA CLASE INTERACTIVA

Subtema 1: Beneficios de una clase


Subtema 2: El aprendizaje elementos que configuran
la inteligencia, la memoria, la motivación, la actitud
y el interés la atención el desarrollo personal y social
Subtema 3: la clase como grupo social
Subtema 4: ejercicios de atención y memoria
Lo “interactivo”, tiene varios niveles y formas de darse,
desde interactuar con botones a procesos de acciones
de sofisticación tecnológica donde hay inmersión en la
acción, inmediatez y trabajo activo. Así para algunos
“significa más oportunidad de encontrarse con audiencias
más disgregada; para otros, mercado donde las reglas
tradicionales de transacción se modifican
sustancialmente. Para los estudiosos de la comunicación
supone el surgimiento de nuevas formas sociales, de
nuevos modos de relacionarse y de comunicarse”
(Sadabá,2000, p.140)
El aprendizaje interactivo no ha de entenderse solo
mediado por la informática; ya que si fuera así en aquellas
regiones del país y del mundo donde no hay
interconectividad ni los estudiantes tienen acceso a una
computadora o Tablet no tendrían un aprendizaje
interactivo. La interactividad en el aprendizaje es la serie
de actividades que realiza el docente juntamente con sus
estudiantes donde el material de trabajo desafía el
conocimiento y exige acciones ejecutivas de desarrollo
cognitivo elevado llevándolo a encontrar las respuestas
buscadas o esperadas.
El aprendizaje interactivo es un aprendizaje ligado al movimiento o
acción donde a través de actividades didácticas motivadoras
lleva al estudiante a profundizar el conocimiento. Estas acciones se
pueden hacer de manera individual o grupal porque las
actividades han sido planificadas y retadoras para el estudiante
Lo que tenemos es la incorporación de las nuevas tecnologías de
la información y comunicación al sistema de enseñanza-
aprendizaje. Los entornos virtuales no solamente son un medio de
comunicación en algunos casos en tiempo real entre grupos
sociales sino también de ayuda en las diversas experiencias de
aprendizaje que facilitan el conocimiento no solo a nivel cognitivo
sino también de habilidades comunicativas, sociales de trabajo
cooperativo, etc (Salmerón-Pérez., Rodríguez-Fernández y Gutiérrez-Braojos,2010)
favoreciendo la motivación y el pensamiento crítico.
Subtema 1: Beneficios de una clase

Las buenas experiencias en clase tienen la capacidad de


moldear el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. Les
dan motivos para sentir confianza en sus capacidades,
vincularse con los profesores y desarrollar motivación para
aprender.
Sin embargo, el ambiente en el aula trasciende la
experiencia individual de cualquier estudiante. El proceso
grupal que hay en la dinámica entre compañeros y
profesores va más allá de las acciones de cualquier individuo
en el contexto de enseñanza-aprendizaje.
Un ambiente de clases positivo repercute en esferas
importantes de la vida escolar: la conducta, las relaciones
interpersonales, la enseñanza y la cultura de la escuela, así
como en el rendimiento académico, los esfuerzos de
prevención de riesgos y el potencial de los jóvenes.
Un buen ambiente en el aula incluye:
•Normas, valores y expectativas que dan lugar a que
los alumnos se sientan social, emocional y
físicamente seguros.
•Pauta de una visión escolar compartida y una
óptima organización en el colegio.
•Actitudes respaldadas por los profesores que
enfatizan los beneficios y la satisfacción obtenidos
del aprendizaje.
Beneficios de un ambiente positivo en el aula

Son varias las áreas en que tiene sus efectos el


fomento de un ambiente positivo en el aula, el cual
puede generar múltiples resultados deseables en la
vida de los jóvenes.
Los puntos que mencionamos a continuación son
cinco de sus beneficios más significativos:

1. Mejora la conducta estudiantil

Disminuye drásticamente la conducta adversa al


estudio y al crecimiento personal de los jóvenes, así
como los comportamientos de riesgo. También hay
tasas más bajas de suspensiones y problemas de
disciplina.
2. Impulsa el proceso de enseñanza-aprendizaje

Los efectos de un ambiente positivo en el aula no


sólo contribuyen a mejorar los resultados
académicos de los estudiantes, sino que tienden a
perdurar en su vida adulta. Por otro lado, existe una
correlación acentuada entre éste y una mayor
motivación para aprender.

3. Refuerza la comunidad educativa

Es signo infalible de una comunidad educativa


próspera, que a su vez se asocia con la salud mental
y física de los adolescentes y su buen rendimiento
escolar. Asimismo, mejora la moral y el entusiasmo
de los docentes y el personal del colegio.
4. Vínculos más sólidos con los profesores

Se traduce en un colegio con una organización más estable,


prácticas disciplinarias justas y relaciones más sólidas estudiante-
maestro. Aumenta la participación de los alumnos y la
receptividad de los profesores y cimenta la base idónea para el
desarrollo socioemocional, personal y académico.

5. Relaciones cordiales y de amistad entre compañeros


Hay un mayor entendimiento y una comunicación más abierta
entre los compañeros de clase, lo que promueve el trabajo en
equipo, el compañerismo y también las relaciones de amistad.
Aunque el prestigio de una preparatoria como institución
educativa y la cultura del colegio puedan ser dos elementos
más relevantes para su imagen de excelencia, del ambiente en
el aula depende más el bienestar inmediato de los estudiantes y,
sin duda, tiene una influencia decisiva en ambos.
Aprender es un proceso complejo de pensamiento y
de comportamiento en el que la persona está
involucrada y requiere de la participación de
múltiples factores para realizarlo con éxito. Son
pocas las manifestaciones innatas que traemos
como base de nuestro despertar en la vida. Casi
todo se aprende gracias a la capacidad y
habilidades
Subtema 2: El aprendizaje elementos que configuran la inteligencia, la memoria, la
motivación, la actitud y el interés la atención el desarrollo personal y social

También, se puede definir el aprendizaje como un


proceso de cambio relativamente permanente en el
comportamiento de una persona generado por la
experiencia (Feldman, 2005). Este proceso de cambios
supone un cambio conductual, debe ser perdurable
en el tiempo y ocurre a través de la práctica o de otras
formas de experiencia (p. ej., observando a otras
personas)
que contienen la carga genética, la configuración neurofisiológica de
cada uno y las experiencias que aporta el medio. El aprendizaje se da
de acuerdo con determinados procesos y procedimientos tales como
las operaciones del pensamiento, el funcionamiento de los hemisferios
cerebrales, la capacidad de concentración y memoria y las técnicas y
estrategias adecuadas. También influyen y son muy importantes la
actitud, la motivación, la voluntad, las relaciones personales y la
organización. Por lo tanto son tres grandes factores que influyen en el
aprendizaje: El factor cognitivo, el afectivo-social y el ambiental y de
organización de estudio.
El Factor cognitivo En este rubro las operaciones de
pensamiento son determinantes para el aprendizaje
y son procesos bien definidos y complejos como:
percibir (recibir a través de los sentidos los datos
proporcionados por el medio, es la forma personal
de interpretar la información), observar (tomar
conciencia del mundo que nos rodea, prestar
estricta atención y vigilancia a un objeto o
circunstancia movido por un propósito definido a
través de nuestros sentidos), interpretar ( explicar el
significado que tiene una experiencia, dando un
supuesto cierto, seguro y razonable que, siendo
válido, es incompleto y parcial porque tiene
componentes subjetivos),
analizar (es la distribución y separación de las partes en un todo hasta
llegar a conocer sus principios elementales), asociar ( es la acción de
relacionar una cosa con otra), clasificar (organizar elementos y agruparlos
conforme a sus principios y categorías, encierra un proceso de análisis y
síntesis que permite sacar conclusiones), comparar (establecer
semejanzas, diferencias y relaciones en dos series de datos, hechos o
conceptos), expresar (manifestar lo que se quiere dar a entender en forma
clara de manera oral o escrita), retener (conservar en la memoria un
acontecimiento, información o idea), sintetizar ( componer un todo por la
composición de sus partes, es el resumen o el compendio de una materia,
es la conclusión de la comprensión), deducir ( derivar de su origen o
principio, partir de un principio general para llegar a un principio particular
desconocido), generalizar (extender o ampliar una idea o concepto,
hacer general o común las características afines de los elementos) y
evaluar
( determinar la base sobre la cual se acepta haber aprendido o
adquirido conocimientos es atribuir un valor al aprendizaje). Las
operaciones de pensamiento descritas anteriormente nos revelan la
forma como enfrentar la realidad del mundo que nos rodea, la que
resulta de un proceso de comprensión que trasmitimos a través del
lenguaje, nos permiten darles significado a las vivencias y al material en
el que trabajamos. Es una continua comparación entre percepciones
del momento y las experiencias acumuladas en la memoria, cuyo
contenido es a su vez, constantemente reorganizado según las nuevas
experiencias en un proceso dinámico que utiliza principalmente
mecanismos de abstracción y generalización.
Factores afectivo-sociales Son factores que tienen
relación con los sentimientos, las relaciones
interpersonales y la comunicación que se debe
establecer para el logro eficaz del proceso de
aprendizaje.

Si se considera el aprendizaje como un elemento de


interacción del sujeto con el medio, no se puede
dejar de señalar que la actitud positiva hacia sí
mismo, hacia los demás y hacia el medio es un
factor determinante para el éxito del aprendizaje
escolar, es por ello que la actitud, la motivación, la
voluntad y las habilidades sociales juegan un papel
importantísimo.
Factores ambientales y de Organización del estudio
Son todos aquéllos elementos externos del medio
ambiente que inciden positiva o negativamente en
la calidad del estudio realizado por el alumno y la
disposición ordenada de los elementos que
conforman el acto de estudiar, entre los más
importantes están el organizar el lugar, la mente y el
tiempo, pero este factor se tocará más
detenidamente en el siguiente capítulo.
Subtema 3: La clase como grupo social

Un salón de clase, en el momento en el que


tenemos a un profesor y a individuos candidatos
para aprender, estamos teniendo automáticamente
un grupo social en el que se establecen diferentes
tipos de relaciones entre los alumnos.
En ella (salón de clases) se hace notar el rol del
profesor, y el del alumno y las relaciones que se
establecen de acuerdo a diversos factores que
afectan al proceso educacional y al proceso de
aprendizaje y de socialización.
CREAR UN CLIMA PARA LA INTERACCIÓN SOCIAL
Una de las formas en que se puede promover la empatía y, en
consecuencia, las conductas prosociales, es enfatizar la
interconexión social. Proporcionar oportunidades a tus estudiantes
que requieran que confíen unos en otros para tener éxito. Los
estudiantes necesitan ver que cada persona tiene algo que
aportar.
Para cada objetivo crítico de aprendizaje, debes
preguntarte: “¿Cómo puedo crear tareas que
involucren la interdependencia social? ¿Cómo
puedo hacer que todos los estudiantes reconozcan
que cada individuo agrega valor al éxito del
proyecto debido a su contribución?» Una actividad
que puedes usar es la siguiente:
Al terminar una unidad puedes crear grupos
pequeños y darles a cada estudiante tarjetas con
ideas clave y conceptos sobre el tema, escritos en
ellas. Cada grupo debe crear un mapa conceptual
que resuma la unidad. Los miembros del grupo
deben depender entre sí para crear este mapa y
cada miembro debe explicar cómo las tarjetas de
un compañero contribuyen al mapa conceptual
completo.
ESTABLECER UNA CULTURA DE AMABILIDAD Y
GRATITUD
Establecer una cultura de aula donde se esperen
que los comportamientos prosociales sean lo normal.
Al principio del año, en lugar de una larga lista de
reglas, se puede ser mucho más práctico y sencillo
empezando por principios éticos básicos: no hacer
daño a los demás, ayudar a quién lo necesite, etc.
Subtema 4: Ejercicios de atención y memoria

¿Qué entendemos por atención?


La atención es ese mecanismo que está implicado de forma
directa en procesos tales como la selección, distribución y
mantenimiento de nuestra actividad psicológica.
Dicho de otra forma: a través de la atención elegimos qué
estímulos queremos captar (estímulos diana) y qué estímulos
queremos eludir.
Por lo que la atención es un proceso que podemos dirigir y nos
permite discernir entre información relevante e irrelevante.
Es decir: puedes elegir esa información a la que le haces caso
y esa a la que no le prestas atención.
Y es justamente aquí donde entra el dilema de este
proceso: ¿prestamos atención realmente a cosas
importantes? ¿Y cuando lo hacemos somos
capaces de mantenerla para no perder
información?
Pues la realidad es que muchas veces no lo
hacemos así, por lo que podemos ir perdiendo
nuestra capacidad de prestar atención de una
forma productiva, y esto puede convertirse en un
problema.
¿Qué funciones realiza la atención?
Cuando hablamos de atención podemos distinguir
tres procesos distintos.
Cada uno de ellos te permitirá realizar una actividad
distinta.
1.Atención selectiva: permite captar solo ciertos
elementos, pudiendo distinguir esos que son
relevantes de esos que no lo son.
2.Atención sostenida: permite permanecer
consciente o atento durante largos periodos de
tiempo.
3.Atención dividida: permite atender a dos o más
estímulos de forma simultánea.
El ejercicio consistiría en encontrar lo más rápido posible:
-Todas las letras T que contenga la figura.
-Todas los números 4 que contenga la figura.
-Todas las letras K que contenga la imagen.
Bibliografía

1. LOOR WALTER. (2008). HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR EL


PENSAMIENTO.. : NO ESPECIFICA, (1 Ejemplar disponible en
Biblioteca)
2. FERREIRO GRAVIE, RAMON. (2009). ESTRATEGIAS DIDACTICAS DEL
APRENDIZAJE COOPERATIVO. MEXICO: EDITORIAL TRILLAS SA DE
CV, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca)
Linkografía

https://www.dgoserver.unam.mx/Moodle/Aprender/S
alondeContenido/htmls/textos/texto1.pdf
https://educrea.cl/10-ejercicios-mejorar-la-atencion/
MUCHAS GRACIAS
POR SU ATENCIÓN
Estrategias y Herramientas
Digitales de la Comunicación

Unidad 1
¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubicua?

Tema 2
Virtualidad – web 3.0

Mgtr. Mafer Contreras


Objetivo
Analizar las experiencias en las diferentes plataformas mediante las
marcas que desarrollan acciones estratégicas en espacios online.
Introducción
Espacio digital o espacio online terminan siendo definiciones similares
pero lo que puede llamar la atención es la falta de la palabra
virtualidad, hay que aclarar que lo virtual y digital tiene una marcada
diferencia. En algunos lugares se ha usado lo virtual como sinónimo de
alguna acción artificial que termina siendo percibido como algo que no
existe y culturalmente nos hemos adaptado a que virtualidad sea igual
a existencia aparente.
Subtemas

Subtemas:
Subtema 1.- Espacios digital online
¿Han escuchado de equipos
digitales o equipos remotos?
VIRTUAL
VIRTUAL
DIGITAL
VIRTUAL
DIGITAL
DIGITAL
Espacios digital online
Desing Thinking
¿Qué es un equipo online remoto?
Características de equipos remotos
Fases para la construcción de equipos remotos
Ciberespacio

Comunidades
virtuales

Redes sociales

Nos demuestra que la sociedad en que vivimos es una nueva sociedad


Sociedad post industrial

La sociedad que
emergió a partir de
la séptima década
del siglo 20
denominada
Sociedad post
industrial
Sociedad de la Sociedad del
información conocimiento

Sociedad de la
red

SOCIEDAD
ACTUAL
Sociedad industrial
A mitades del Superó a la
siglo 19 sociedad agraria

Mercado y
trabajo
asalariado
Forma de
producción Revolución
económica tecnológica
basado en las
industrial
Sociedad post industrial
Decaimiento de la sociedad industrial

Cambio
Nuevo estado histórico,
evolutivo social resultado del
desgaste de las
relaciones
Estructuras de
sociales basadas
poder en las
controladas por propiedades
las élites y la
cultura burguesa
Otras denominaciones que podemos encontrar a
la sociedad post industrial son:

Sociedad de la información
Sociedad del Conocimiento
Sociedad Telemática
Sociedad Cibernética
Economía digital
Sociedad de la información
Información Daniel Bell
Es la etiqueta que más ha sido
Menciona en su libro:"El
recordada desde 1973
advenimiento de la sociedad post
industria"
Para describir la sociedad en la
cual sus miembros pueden:
enviar, recibir, solicitar, distribuir,
obtener, almacenar, evaluar,
compartir y procesar cualquier
información. De forma
instantánea, ubicua e
interactiva.
La expresión “informática ubicua” fue acuñada en
1991 por el difunto científico informático Mark
Weiser. Éste tuvo la visión de un mundo en el cual
las tecnologías “se entrelazan a sí mismas en el
tejido de la vida diaria hasta que resulta imposible
distinguirlas de la misma”. Las modalidades de
utilización actual de teléfonos móviles,
ampliamente elogiada por su “ubicuidad” y su
capacidad de penetración, dan una idea anticipada
del modo en el cual esas tecnologías penetradoras
podrían afectar a la sociedad.
Google y su convergencia

en 1995 cuando Larry Page y Sergey Brin se reúnen en


Stanford. Un año despues Larry y Sergey, ahora los
estudiantes de Stanford ciencias de la computación graduado,
han comenzado a colaborar en un motor de búsqueda
llamado BackRub.


Google Books es un motor de búsqueda de Google que busca el
texto completo de libros y revistas en millones de libros en
diferentes idiomas. El proyecto comenzó en 2004 con el
proyecto Google print library a través de una asociación de
varias bibliotecas públicas y universitarias de alto perfil.
Bibliografía
»Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
»González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
»Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
»Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina.
Riesgos y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
»Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
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ESTRATEGIAS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES DE LA COMUNICACIÓN
UNIDAD 1
Virtualidad – Web 3.0

Autor: Contreras Peña María Fernanda


ÍNDICE

1. Unidad 1: Virtualidad – web 3.0 ......................................................................... 3


Tema 1: Red ubicua ....................................................................................................... 3
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas ............................................................................. 4


2.1 Subtema 1: Definiciones de las nuevas tecnologías .......................................... 4
2.2 Subtema 2: Sociedad red ubica .......................................................................... 6
2.3 Subtema 3: Google y su convergencia ............................................................... 8

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad .......................................................... 10

4. Material Complementario................................................................................ 11

5. Bibliografía ...................................................................................................... 12

2
Virtualidad - web 3.0

1. Unidad 1: Virtualidad – web 3.0


Tema 1: Red ubicua
Objetivo:

Analiza las diferentes plataformas sociales, para efectivizar la promoción y ejecución de


experiencias.

Introducción:
El punto de partida gira alrededor de la sociedad y el ser humano como beneficiarios del
desarrollo tecnológico, la incorporación de la tecnología en la vida de cada persona es
cotidiana como la compra de artículos en plataformas e-commerce, enviar por la redes
sociales un mensaje, crear en vivos en Instagram, plasmar momentos en el estado de
WhatsApp es más común de lo que parece; además de la forma cómo se muestran las
diferentes marcas junto a las acciones digitales y formatos que construyen una
reputación e imagen específica.

La interrogante debe ser, ¿cómo aporta la tecnología en los objetivos de cada individuo
y en una sociedad?, las consecuencias que pueden presentarse debido a la dualidad
propia de las acciones modernas que impactan a un grupo social y cómo se toma una
postura para contrarrestar algún efecto negativo.

Las nuevas tecnologías giran en 4 ejes que le dan sentido al momento de las NTIC, nuevas
tecnologías e información dan como resultado la comunicación y propósito de la
interacción e interconexión (Romaní, 2011). Las sociedades ubicuas abren el abanico de
la virtualidad por la forma de construcción de la versatilidad y experiencia del usuario,
la adaptabilidad que es parte constante de las nuevas formas de gestionar la
información (González, 2009).
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 3


Virtualidad - web 3.0

2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: Definiciones de las nuevas tecnologías
Las nuevas tecnologías han revolucionado hábitos, comportamientos y desarrollo en
diferentes áreas; una de ellas es el aprendizaje que es el principal motor de las nuevas
tecnologías y en un impulso estratégico aportan en proyectos, métodos y demás; entre
las realidades de comunicación, interacción y relación que impacta a los individuos y a
la sociedad (Soto, 2009).

El nacimiento de las Nuevas Tecnologías junto al ciberespacio, redes sociales y


comunidades virtuales conectan a las nuevas necesidades de comunicación de la
sociedad que construyen nuevos caminos para la optimización de procesos de diferente
índole (Sunkel, 2010).

NTIC
Según Moreira (2010), las NTICs son las nuevas tecnologías de la información, donde las
comunicaciones nunca han tenido un impulso tan grande como en esta era; y se
considera a las NTIC como la transformación de su integración como técnicas
interconectadas en una configuración física. La accesibilidad a la información junto a la
presentación visual de diferentes formatos mediante el Internet, permite el
procesamiento rápido de la información y realizar un sinfín de acciones. Básicamente se
ha definido la terminología (NTIC) por el avance tecnológico (Cabrera, 2006).

Figura 1. Interconexiones de las NTIC


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Fuente: Creative commons

Acorde con Lucena (2002), acerca de la clasificación de formatos en la inserción de las


nuevas tecnologías como video e informática y tecnología avanzada. Los instrumentos
técnicos contribuyen a la gestión de la información y aportan a la caracterización.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 4


Virtualidad - web 3.0

Figura 2. NTICs

Nuevas tecnologías de la Información y de la Comunicación

Dimensión técnica:
Inmaterialidad
Instantaniedad Dimensión Experiva
Calidad de imagen y sonido Hipertexto
Digitalización
Automatización

Fuente: La autora

Cambios del proceso comunicativo


Cambios en los formatos de la información de acceder, generar y transmitirla con el
propósito propio de mejorar procesos desde los económicos hasta los más complejos
consecuencia del cambio tecnológico.

Sociedad red

Según (Castell,2020) ha definido a la sociedad red como: “la nueva estructura social de
la Era de la Información, basada en redes de producción, poder y experiencia”. La
transformación de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en
comportamientos, hábitos y percepciones; redes activadas por medio de tecnologías
digitales y la gestión de la información de la microelectrónica son referentes del proceso
que la sociedad experimenta a pasos agigantados.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 3. Diagrama de una red social

Fuente: Creative commons

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 5


Virtualidad - web 3.0

En la figura 3 se representa una estructura social y su proceso de acuerdo a factores que


la dinamizan como la reproducción, poder, producción, consumo y experiencia que es
descifrada por la cultura. En los antecedentes de la historia de las sociedades, la cultura
de independencia desencadena las tecnologías de red que aportan significativamente a
las organizaciones para adaptarse a las tendencias globales.

Las redes personales son parte de la dinámica que se construyen en torno a la sociedad
e interacción como resultado de las creencias y necesidades que solucionan la
tecnología a través de Internet, además de las redes corporativas que impulsan el
crecimiento por el paradigma de la revolución digital y los cambios.

2.2 Subtema 2: Sociedad red ubica


Tecnología, sociedad y cambio histórico

La información está alcance de todo el mundo, y la penetración de los dispositivos ha


sido relevante en la construcción de una sociedad progresista y donde la innovación es
parte de la influencia consumista muchas veces hegemónica con la sociedad y el
individuo. El ciberespacio, comunidades virtuales y redes sociales reflejan la nueva
realidad dentro de la sociedad, muy cambiada de lo que se vivía hace 50 años y a esta
estructura es la que se conoce como sociedad red.

La sociedad de la información es la mayor percepción en el ideal comunitario,


rompiendo varios paradigmas. El cual es parte de una contextualización de la sociedad
industrial post industrial que fue catalogada por algunos autores como una sociedad
avanzada (Romaní, 2011).

Figura 4. Inicios de la sociedad de la información


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Fuente: Creative commons

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 6


Virtualidad - web 3.0

Por una ruta teórica se construye una idea de cómo las sociedades han tenido ciertas
características dentro de la sociedad post industrial con un proceso referencial sin ser
secuenciales de: sociedad de información, sociedad del conocimiento, y sociedad red.

Figura 5. Inicios de la sociedad de la información

Fuente: Creative commons

Las sociedades de la mitad del siglo 19 se conocieron como sociedad industrial, puesto
que empieza la industrialización de productos para su comercialización; donde las
principales características eran la producción económica por el modelo de producción
masiva, donde los actores eran las industrias y el personal operativo, mejora en las
comunicaciones y revolución tecnológica. Después del decaimiento de la sociedad
industrial para luego aparece la sociedad post industrial, la cual fue de alto impacto por
las nuevas estructuras sociales por la burguesía y los grupos elitistas. Con varias
definiciones para darle una identidad a la sociedad post industrial por la rapidez e
interacción (Romaní, 2011).

Sociedad red ubicua

La característica de la inmediatez de la información, que fue inspiración de la Cumbre


Mundial sobre la Sociedad de la Información de las Naciones Unidas para la construcción
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

de la sociedad del futuro, donde Jack Van Dijk indica que la sociedad red ubicua define
la organización en redes, y la construcción teórica de este concepto ha alcanzado
relevancia.

La construcción de redes es más complejo que definir a una simple difusión de


información, esto se debe a la adaptabilidad es parte de la transición de la sociedad de
la información con gestión propia por el proceso social de las empresas, personas e
innovación junto a la tecnología.

La expresión red ubicua es bautizada desde 1991 por el científico Mark Weiser, donde
se identifica los tejidos sociales y la digitalización; la idea que se realizaron los

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 7


Virtualidad - web 3.0

dispositivos móviles con ubicuidad; la capacidad de estar incrementando en su


adquisición que impactan fuertemente en la sociedad con hábitos y demás acciones.

2.3 Subtema 3: Google y su convergencia


El proyecto de Google que inicialmente empezó como una plataforma para la
digitalización de libros y Robert Darnton mencionó en varios artículos que identifica la
innovación de la gestión que construía la empresa. Este proceso ha construido fases
sustentables para lo que ahora es Google y su diversificación en productos y servicios
digitales.

El gran buscador ya no solamente se encargaba de llegar a las palabras que están en los
títulos de los textos o en las páginas web en los navegadores, sino que también aumentó
su abanico de servicios en la nube implementando una gran plataforma que permite
tener correo electrónico, fotos en la nube, ubicación, drive, formularios, entre otros.

Google almacena la ubicación (si tiene el seguimiento de ubicación activado) cada vez
que se enciende el teléfono. Puede ver una línea de tiempo de dónde ha estado desde
el primer día que comenzó a usar Google en el teléfono. Google almacena el historial de
búsqueda en todos sus dispositivos, eso puede significar que, incluso si elimina su
historial de búsqueda y el historial telefónico en un dispositivo, aún puede tener datos
guardados de otros dispositivos.

Google crea un perfil publicitario basado en su información, incluida su ubicación, sexo,


edad, pasatiempos, carrera, intereses, estado civil, peso posible (¿necesita perder 10 lb
en un día?) y los ingresos. Google almacena información sobre cada aplicación y
extensión que utiliza. Saben con qué frecuencia los usa, dónde los usa y con quién los
usa para interactuar. Eso significa que saben con quién se habla en redes sociales como
Facebook, con qué países está hablando, a qué hora se va a dormir. Google ofrece una
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opción para descargar todos los datos que almacena sobre cada persona (Sunkel, 2010).

Google incluye sus marcadores, correos electrónicos, contactos, sus archivos de Google
Drive, toda la información anterior, sus videos de YouTube, las fotos que tomó con su
teléfono, las empresas en las que compró, los productos que compró a través de Google.
También tienen datos de su calendario, sus sesiones de Hangouts de Google, su historial
de ubicaciones, la música que escucha, los libros de Google que ha comprado, los grupos
de Google en los que se encuentra, los sitios web que ha creado, los teléfonos que tiene,
las páginas que ha compartido, cuántos pasos caminas en un día, etc.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 8


Virtualidad - web 3.0

Figura 5. Google y sus herramientas

Fuente: Creative commons

La oportunidad que Google le da a las diferentes empresas y profesionales de medir la


acciones y con las búsquedas que se segmentan junto a la personalización de cada
acción, la red de búsqueda aporta a la intención de compra que se alimenta con los clics
de los usuarios y aporta en la estrategia comercial, de marketing y económica de la
cuenta. La definición del impacto generado cuando buscan palabras claves y la
jerarquización de la información por oferta según la programación que se desarrolla en
Google ADS, es la optimización de recursos y tiempo estratégico que con un buen
manejo impacta positivamente a las organizaciones.
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Virtualidad - web 3.0

3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. Pregunta de comprensión Nro. 1
¿Cuáles son los ejes de las NTIC?
Son 4 ejes que se definen como: nuevas refiriéndose a las tecnologías como video,
televisión, informática como los juegos interactivos; tecnologías por los avances
producidos; información junto al proceso: crear, almacenar, recuperar y transmitir la
información y finalmente la comunicación como consecuencia de la interacción e
interconexión.

2. Pregunta de comprensión Nro. 2


¿Cuál es el postulado más relevante de Castell?
Ha definido a la sociedad red como: “la nueva estructura social de la Era de la
Información, basada en redes de producción, poder y experiencia”. La transformación
de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en comportamientos, hábitos y
percepciones; redes activadas por medio de tecnologías digitales y la gestión de la
información de la microelectrónica son referentes del proceso que la sociedad
experimenta a pasos agigantados.

3. Pregunta de comprensión Nro. 3


¿Qué es la red ubicua?
La construcción de redes es más compleja que definir a una simple difusión de
información, ya que la adaptabilidad es parte de la transición de la sociedad de la
información con gestión propia por el proceso social de las empresas, personas e
innovación junto a la tecnología.

4. Pregunta de comprensión Nro. 4


¿A parte del texto, qué abanico de servicios ofrece Google?
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

El gran buscador ya no solamente se encargaba de llegar a las palabras que están en los
títulos de los textos o en las páginas web en los navegadores, sino que también aumento
su abanico de servicios en la nube implementando una gran plataforma que permite
tener correo electrónico, fotos en la nube, ubicación, drive, formularios, entre otros.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 10


Virtualidad - web 3.0

4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=F5xDuWj2gDg
El futuro según Microsoft: NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=UsDyG9jJNS4
Qué son las TICs y las NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=M3_sSPYNIE0

Bibliografía de apoyo:
Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age:
Economy, Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN 0631221409.

Links de apoyo:
https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnologiasdel
ainformacion.pdf?sequence=8

https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndust
rial/RevistaEconomiaIndustrial/407/URIARTE%20Y%20ACEVEDO.pdf
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 11


Virtualidad - web 3.0

5. Bibliografía
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
» González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educación en América Latina. Riesgos
y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
» Cabrera, A.M.C (2006). Impacto de las TIC en la educación: un acercamiento
desde el punto de vista de las funciones de la educación. Quaderns Digitals:
Revista de Nuevas Tecnologías y Sociedad, (43),9
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
» González, A. A. R. Ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la
información y comunicación (tic) en el desempeño académico de los estudiantes
de cuarto bachillerato del Instituto Nacional de Educación Diversificada (INED)
del municipio del Chal, Petén.
» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los docentes
hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC)
aplicadas a la educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

270.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 12


ESTRATEGIAS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES DE LA COMUNICACIÓN

UNIDAD 1
¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

Autor: Mgtr. María Fernanda Contreras Peña


ÍNDICE

1. Unidad 1: ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua? ....................................... 3

Tema 2: Virtualidad .................................................................................................................................. 3

Objetivo .................................................................................................................................................... 3

Introducción ............................................................................................................................................. 3

2. Información de los Subtemas ........................................................................................................ 5

2.1 Subtema 1: Espacios Digital Online ............................................................................................. 5

2.2 Subtema 2: Aterrizando a la Virtualidad ................................................................................... 10

2.3 Subtema 3: Metaverso .............................................................................................................. 12

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad 1 .................................................................................. 14

4. Material Complementario ........................................................................................................... 15

5. Bibliografía .................................................................................................................................. 16

2
Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

1. Unidad 1: ¿Qué és lo Virtual y


Como Funciona la Sociédad Réd
Ubicua?
Tema 2: Virtualidad
Objetivo

Analizar las experiencias en las diferentes plataformas mediante las marcas que
desarrollan acciones estratégicas en espacios online.

Introducción

Trabajar de manera remota en las organizaciones es un reto cada vez más adaptado a
los trabajos en equipo implementado herramientas para proyectos como punto de
partida en la dinámica de comunicación, los desafíos de la transformación digital en el
trabajo colaborativo son diversos y son pocas las empresas que invierten o ejecutan
internamente un plan que desarrolle a sus equipos en aspectos de la virtualidad (CEPAL,
2022).

En la búsqueda de equipos altamente eficientes, las estrategias de cómo llevar el


liderazgo de cada equipo y así ser eficaces de manera remota junto a una planificación,
muy diferente a la que se realizaría de manera presencial, puesto que se manejan varios
aspectos como las relaciones, diversidad, liderazgo y comunicaciones con ayuda de
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

plataformas que complementan el trabajo colaborativo. El reto está en que los


colaboradores dejen de ser consumidores de lo digital para que se conviertan en
creadores de lo digital, ese proceso requiere que piensen de manera digital, en ese
cambio se estructura nuevamente acciones funcionales, colaborativas y ágiles.

Entre las ventajas y desventajas de los equipos remotos están la inversión constante de
adquisición tecnológica y la posibilidad de fallas en las conexiones, conocer las
oportunidades culturales y de accesibilidad de los expertos que no necesariamente

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.0 3


Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

deberán estar en presencial donde la proactividad y motivación deben estar


constantemente estimulado con reuniones grupales e individuales. Es el momento
donde le liderazgo tiene el reto de generar un verdadero sentido de pertenencia y
visionar con la unión con la creación de experiencias digitales apropiadas para integrar
al equipo de trabajo.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.0 4


Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

2. Informacion dé los Subtémas


2.1 Subtema 1: Espacios Digital Online
Espacio digital o espacio online terminan siendo definiciones similares pero lo que
puede llamar la atención es la falta de la palabra virtualidad, hay que aclarar que lo
virtual y digital tiene una marcada diferencia. En algunos lugares se ha usado lo virtual
como sinónimo de alguna acción artificial que termina siendo percibido como algo que
no existe y culturalmente nos hemos adaptado a que virtualidad sea igual a existencia
aparente.

Los espacios digitales online son reales, y se generan a través de la tecnología en donde
se interactúan con personas reales que se encuentran en espacios como Skype, donde
las versatilidades de acciones hacen que la información se dinamice y se logre cumplir
diferentes objetivos junto a documentos que se puedan compartir, sin dejar a un lado
la experiencia que se genera en la nube. Google Drive nos presenta la oportunidad de
generar información para ser visualizada mediante un link, y con la oportunidad de
configurar opciones que entre ella está otorgar un rol dentro de un equipo de trabajo
mediante sus correos electrónicos, además nos permiten generar un trabajo remoto
que a pesar de estar en distintos lugares y utilicemos diferentes dispositivos todos
pueden estar editando el mismo documento en equipo.

Otro momento en que se puede encontrar un espacio online es en las plataformas de


educación masivas e-learning, donde se permite el trabajo colaborativo junto a técnicas
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

como Desing Thinking, SCRUM entre otros. Así entramos a múltiples aplicaciones y
plataformas que nos permiten desarrollar una dinámica de trabajo colaborativo y
remoto a partir de la tecnología.
Se propone desarrollar una lista sobre los espacios digitales que el lector ha podido
interactuar e identifique las acciones que ha desarrollado y determine si aporta en el
trabajo colaborativo sin la necesidad de estar en un espacio digital, además de
identificar la adaptación de más herramientas conjuntas que impulsen las acciones de
la distribución de la información (Sunkel, 2010).

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

Figura 1. Proceso Desing Thinking

Fuente: Creative Commons

¿Qué es un equipo online remoto?

Según Moreira (2010), es un equipo de trabajo que desarrolla acciones de forma


independiente con propósito compartido más allá de las fronteras del espacio y los
límites organizacionales. Usando las NTIC para dinamizar, interactuar, trabajar y lograr
resultados que aporten a las organizaciones. El desafío en esta modalidad es generar un
liderazgo pueda alinear al equipo y hacer que se focalicen en las tácticas digitales, tiene
que cerrar la brecha tradicional e incrementar el sentido de pertenencia para trabajar
por el mismo objetivo, sin necesidad de verse ni reunirse de manera presencial. Los
equipos tienen necesidades y prestar atención a la generación de compromisos y
relaciones entre el equipo online y los objetivos para lograrlo sin tener contacto físico.

Las generaciones actuales son nativos digitales, y saben cómo generar la confianza
necesaria en las plataformas a diferencia de las generaciones pasadas quienes están con
muchas dificultades al momento de relacionarse con las herramientas. Los clientes,
trabajadores y socios están constantemente desafiando a las organizaciones con la
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transformación digital y el dinamismo de crear equipos emergentes para alinearnos a


las situaciones inmediatas.

El acompañamiento es ideal, ahora la interacción no será nunca igual como tomar un


café como generación de vínculos de confiando, ahora de juegos en línea como eventos
online, asistir a conciertos online pero solo se logra teniendo espacios entre el líder y
miembros de equipo las reuniones grupales e individuales serán una ventaja (Soto,
2009).

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

Ventaja y desventajas de equipos remotos

Las múltiples ventajas y desventajas que proveen la dinámica de gestión de equipos


online y remotos está la flexibilidad, acceso a expertos en el mundo, la diversidad del
equipo, la rapidez y desarrollo de relaciones necesarias para que las situaciones sucedan
junto al desafío de adaptar las diferencias culturales; es un abanico de posibilidades de
crecimiento intelectual, comercial y demás pero al no necesitar que las personas se
trasladen, así que los equipos remotos se pueden implementar en diferentes regiones
junto a la apertura de nuevas plazas y permite la multiculturalidad que conlleva la
pérdida de riqueza del conocimiento personal, la necesidad de constante inversión de
recursos y capacitación tecnológica, como la disponibilidad de buen manejo de
dispositivos Lucena (2022).

Figura 2: ventajas y desventajas de equipos remotos


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Fuente: autoría propia

Características de equipos remotos


La principal característica es que los miembros están en diferentes lugares,
absolutamente todas las relaciones se dan a distancia y se deben de acostumbrar a
trabajar con las herramientas digitales. La intención es estar trabajando con las
herramientas digitales sin trasladarse para así estar interconectado electrónicamente.

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

Las tecnologías aplicadas en los equipos remotos que están basadas en audio, voz, video
o todas al mismo tiempo; todo aplicado a que los equipos puedan ser funcionales y
amigables a esta transformación digital, que cada vez tendrá que interactuar con más
equipos, formas y estructuras de trabajo. El trabajo de este tipo siempre se caracterizará
por la solución de problemáticas, por esto se conforman equipos para resolver temáticas
específicas teniendo las características de asincrónicos y sincrónicos los encuentros con
los miembros del equipo (González,2012).

Fases para la construcción de equipos remotos


Habiendo determinado algunos conceptos importantes sobre la digitalización de las
acciones, los equipos remotos, las herramientas y el trabajo colaborativo se debe
determinar fases que aporten en la consolidación de equipos remotos (Soto, 2009)

La transformación de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en


comportamientos, hábitos y percepciones; redes activadas por medio de tecnologías
digitales y la gestión de la información de la microelectrónica son referentes del proceso
que la sociedad experimenta a pasos agigantados.

Figura 3: Etapa de construcción de equipos


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Fuente: Autoría propia

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En la figura 3 se representa una estructura de las etapas de construcción de equipos y


en cada una se desarrolla múltiples acciones junto a sus valores, el reconocer a otros
podemos darnos cuenta que las otras personas existen, y que deben adaptarse junto al
valor que puedan aportar para sumar al equipo con su manera de pensar. El conocer al
resto de los miembros con interés y respeto, para que se puedan sentir parte del equipo.
Para colaborar es importante crear el valor de la reciprocidad, solo en la colaboración
de los miembros del equipo se verán los resultados ya que dependerá del trabajo
conjunto. Asociarnos podrá a prueba el valor de la confianza para compartir objetivos y
proyectos, el líder del equipo remoto deberá asegurarse que cada etapa suceda junto a
los valores que la presiden.
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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

2.2 Subtema 2: Aterrizando a la Virtualidad


Virtualidad

La vida cotidiana está llena de virtualidad, pero en las definiciones termina generando
un concepto de una percepción que solamente existe de forma aparente y termina
siendo un lugar donde se estructura en un espacio irreal. Es una forma de inmersión
tecnológica, que tiene una existencia aparente y que puede ser que ocurra. Por ejemplo:
Si en la esencia del grano está en producir un árbol, la virtualidad del árbol sí es real (sin
ser aún actual) (Levy, 2021)

Figura 4: metáfora virtualidad

Fuente: Creative Commons

Lo virtual es la semilla que no existe, pero en algún momento estará, lo virtual y lo real
está en un mismo proceso y es parte de la racionalidad del mundo de las ideas a
diferencia de lo real que se puede percibir con los sentidos como canal principal de la
percepción.

Realidad virtual
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Según (Roehl, 1996), la realidad virtual es una simulación de un ambiente tridimensional


generada por dispositivos, en el que el usuario es capaz tanto de observar como de
manipular los contenidos de ese ambiente. En esta definición se identifica tres factores
de relevancia que aporta a todo lo que se conoce sobre realidad virtual: interactividad,
tridimensional y computadoras.

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

Figura 5: realidad virtual

Fuente: Creative Commons

Son parte de un mismo proceso y en la unión de la realidad y virtualidad sería una


realidad mixta, en la figura 5 se puede ver el espectro y los complementos entre la
realidad y virtualidad. La realidad virtual es una simulación de la realidad factual y está
diseñada en un contexto digital, a diferencia de la realidad aumentada que es una
proyección de elementos digitales sobre un plano de la realidad fractual.
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2.3 Subtema 3: Metaverso


Hace aproximadamente un año el creador de Facebook mencionó que cambiaba su
nombre de empresa de Facebook a Meta y junto a ella, debido a que las redes sociales
no solo iban a hacer su línea sino también que extendían su gestión en el Metaverso. Se
considera que van a crear una realidad virtual y con una conexión se podrá interactuar
en una plataforma y ya están listo algunos espacios.

La dinámica del Metaverso se estructura en tres dimensiones y con un dispositivo se


podrá interactuar y trabajar en equipo por medio de un avatar quien será la
representación virtual de cada individuo, así los espacios y el tiempo vuelven a ser parte
de la adaptación por la versatilidad de acciones e interacción instantánea y ubicua, parte
de estas acciones es poder conectarme con un jugador de ajedrez a kilómetros de
distancia, visitar un complejo que estará terminado en un futuro, visitar a personajes
que ya no existen en el mundo físico y un sinfín de opciones que seguramente con las
mejoras continuas se hará cada vez más real.

Muchas empresas están adaptando su exposición en la realidad virtual, por ejemplo,


una empresa de construcción creará una proyección de sus proyectos inmobiliarios para
que sean explorados mediante el Metaverso, y los usuarios podrán tener la experiencia
de visualizar los detalles antes de que esté realizado de manera física, la creatividad y
las oportunidades estarán imponiendo un nuevo hábito que será parte de la vida.

Hay juegos como Fornite que ya tienen acciones virtuales, es impresionante que en un
concierto otorgado por Ariana Grande en ese formato tuvo 20 millones de asistentes,
una acción imposible de lograr de manera física y permitía que los usuarios que
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deseaban estar presentes mediante su avatar, dispositivo o gafas de realidad virtual. Así
es como se centra el objetivo del Metaverso, ya existen dos relevantes como
CENTRALAND y SANDBOX donde las parcelas y los anuncios se pueden adquirir con
bitcoins, moneda que se aplica para comercializar en realidad virtual.

Las clases, construcciones, comercialización de productos, desarrollo de


entretenimientos y demás ya están invirtiendo para centrar su modelo de negocios en
el Metaverso. La innovación es parte de cada estructura de este modelo de negocios

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

dual ya que tiene un eco en la realidad y en la virtualidad, el tiempo dirá cuántas


oportunidades seguirán saliendo para adaptar negocios, vida y trabajo en las
plataformas.

Figura 6: Metaverso

Fuente: Creative commons


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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

3. Préguntas dé Comprénsion dé la
Unidad 1
1. Pregunta de comprensión Nro. 1
¿Cuáles son las formas en el tiempo de los encuentros o reuniones de trabajo de estos
equipos remotos?

Los diferentes encuentros de los equipos remotos, pueden ser sincrónicos y asincrónicos
en el tiempo.

2. Pregunta de comprensión Nro. 2


¿Cuál es la desventaja más relevante en el contexto cultural sobre los equipos
remotos?

Los desafíos de las diferencias culturales es una desventaja cuando se construyen


equipos remotos.

3. Pregunta de comprensión Nro. 3


¿Cuál es la clave para que el trabajo de equipos online-remotos sea productivo?

La clave para que el trabajo de equipos online-remotos sea productivo es compartir


actividades que generen interacción y aporte a la relación y lazos junto a vínculos de
confianza a través de lo digital.

4. Pregunta de comprensión Nro. 4


¿Cuál es la definición recomendable para no confundir este tipo de concepto con
equipos que no sean reales?

La mejor definición para no confundir con las terminologías que puedan conducir a una
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percepción de irreal es espacio digital o de equipos online o remotos.

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

4. Matérial Compléméntario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:

▪ NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=F5xDuWj2gDg
▪ El futuro según Microsoft: NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=UsDyG9jJNS4
▪ Qué son las TICs y las NTICs
https://www.youtube.com/watch?v=M3_sSPYNIE0
▪ Metaverso
https://www.youtube.com/watch?v=Vg0_mws6gZw&t=10s

Videos de apoyo:

▪ Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age:
Economy, Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN
0631221409.
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Links de apoyo:

▪ https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnolo
giasdelainformacion.pdf?sequence=8
▪ https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/Economi
aIndustrial/RevistaEconomiaIndustrial/407/URIARTE%20Y%20ACEVEDO.pdf

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Unidad 1 I ¿Qué es lo Virtual y Cómo Funciona la Sociedad Red Ubicua?

5. Bibliografía
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
» CEPAL (2022). Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL),
Tecnologías digitales para un nuevo futuro (LC/TS.2021/43), Santiago, 2021.
» González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en
el contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y
Multimedia (pp. 000-0).
» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa,
(29), 5.
» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos
y oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.
» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en
los centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the
pedagogical use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
» Roehl, B (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.
» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información.
Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento.
Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27).
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

» González, A. A. R. Ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la


información y comunicación (tic) en el desempeño académico de los estudiantes
de cuarto bachillerato del Instituto Nacional de Educación Diversificada (INED)
del municipio del Chal, Petén.
» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los
docentes hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación
(TIC) aplicadas a la educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5),
253-270.

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1. Unidad 1: ¿Qué es lo virtual, y cómo funciona la sociedad red ubica?

Tema 1: Red ubica

Objetivo:

Analiza las diferentes plataformas sociales, para efectivizar la promoción y ejecución


de experiencias.

Introducción:

El punto de partida gira alrededor de la sociedad y el ser humano como beneficiarios


del desarrollo tecnológico, la incorporación de la tecnología en la vida de cada
persona es cotidiana como la compra de artículos en plataformas e-commerce, enviar
por la redes sociales un mensaje, crear en vivos en Instagram, plasmar momentos en
el estado de WhatsApp es más común de lo que parece; además de la forma cómo
se muestran las diferentes marcas junto a las acciones digitales y formatos que
construyen una reputación e imagen específica.

La interrogante debe ser, ¿cómo aporta la tecnología en los objetivos de cada


individuo y en una sociedad?, las consecuencias que pueden presentarse debido a la
dualidad propia de las acciones modernas que impactan a un grupo social y cómo se
toma una postura para contrarrestar algún efecto negativo.

Las nuevas tecnologías giran en 4 ejes que le dan sentido al momento de las NTIC,
nuevas tecnologías e información dan como resultado la comunicación y propósito de
la interacción e interconexión (Romaní, 2011). Las sociedades ubicuas abren el
abanico de la virtualidad por la forma de construcción de la versatilidad y experiencia
del usuario, la adaptabilidad que es parte constante de las nuevas formas de gestionar
la información (González, 2009).
2. Información de los subtemas

2.1 Subtema 1: Definiciones de las nuevas tecnologías

Las nuevas tecnologías han revolucionado hábitos, comportamientos y desarrollo en


diferentes áreas; una de ellas es el aprendizaje que es el principal motor de las nuevas
tecnologías y en un impulso estratégico aportan en proyectos, métodos y demás;
entre las realidades de comunicación, interacción y relación que impacta a los
individuos y a la sociedad (Soto, 2009).

El nacimiento de las Nuevas Tecnologías junto al ciberespacio, redes sociales y


comunidades virtuales conectan a las nuevas necesidades de comunicación de la
sociedad que construyen nuevos caminos para la optimización de procesos de
diferente índole (Sunkel, 2010).

NTIC

Según Moreira (2010), las NTICs son las nuevas tecnologías de la información, donde
las comunicaciones nunca han tenido un impulso tan grande como en esta era; y se
considera a las NTIC como la transformación de su integración como técnicas
interconectadas en una configuración física. La accesibilidad a la información junto a
la presentación visual de diferentes formatos mediante el Internet, permite el
procesamiento rápido de la información y realizar un sinfín de acciones. Básicamente
se ha definido la terminología (NTIC) por el avance tecnológico (Cabrera, 2006).

Figura 1. Interconexiones de las NTIC

Fuente: Creative commons

Acorde con Lucena (2002), acerca de la clasificación de formatos en la inserción de


las nuevas tecnologías como video e informática y tecnología avanzada. Los
instrumentos técnicos contribuyen a la gestión de la información y aportan a la
caracterización.

Figura 2. NTICs

Fuente: La autora

Cambios del proceso comunicativo

Cambios en los formatos de la información de acceder, generar y transmitirla con el


propósito propio de mejorar procesos desde los económicos hasta los más complejos
consecuencia del cambio tecnológico.

Sociedad red

Según (Castell,2020) ha definido a la sociedad red como: “la nueva estructura social
de la Era de la Información, basada en redes de producción, poder y experiencia”. La
transformación de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en
comportamientos, hábitos y percepciones; redes activadas por medio de tecnologías
digitales y la gestión de la información de la microelectrónica son referentes del
proceso que la sociedad experimenta a pasos agigantados.

Figura 3. Diagrama de una red social

Fuente: Creative commons

En la figura 3 se representa una estructura social y su proceso de acuerdo a factores


que la dinamizan como la reproducción, poder, producción, consumo y experiencia
que es descifrada por la cultura. En los antecedentes de la historia de las sociedades,
la cultura de independencia desencadena las tecnologías de red que aportan
significativamente a las organizaciones para adaptarse a las tendencias globales.

Las redes personales son parte de la dinámica que se construyen en torno a la


sociedad e interacción como resultado de las creencias y necesidades que solucionan
la tecnología a través de Internet, además de las redes corporativas que impulsan el
crecimiento por el paradigma de la revolución digital y los cambios.

2.2 Subtema 2: Sociedad red ubica

Tecnología, sociedad y cambio histórico

La información está alcance de todo el mundo, y la penetración de los dispositivos ha


sido relevante en la construcción de una sociedad progresista y donde la innovación
es parte de la influencia consumista muchas veces hegemónica con la sociedad y el
individuo. El ciberespacio, comunidades virtuales y redes sociales reflejan la nueva
realidad dentro de la sociedad, muy cambiada de lo que se vivía hace 50 años y a
esta estructura es la que se conoce como sociedad red.

La sociedad de la información es la mayor percepción en el ideal comunitario,


rompiendo varios paradigmas. El cual es parte de una contextualización de la
sociedad industrial post industrial que fue catalogada por algunos autores como una
sociedad avanzada (Romaní, 2011).

Figura 4. Inicios de la sociedad de la información

Fuente: Creative commons

Por una ruta teórica se construye una idea de cómo las sociedades han tenido ciertas
características dentro de la sociedad post industrial con un proceso referencial sin ser
secuenciales de: sociedad de información, sociedad del conocimiento, y sociedad red.
Figura 5. Inicios de la sociedad de la información

Fuente: Creative commons

Las sociedades de la mitad del siglo 19 se conocieron como sociedad industrial,


puesto que empieza la industrialización de productos para su comercialización; donde
las principales características eran la producción económica por el modelo de
producción masiva, donde los actores eran las industrias y el personal operativo,
mejora en las comunicaciones y revolución tecnológica. Después del decaimiento de
la sociedad industrial para luego aparece la sociedad post industrial, la cual fue de
alto impacto por las nuevas estructuras sociales por la burguesía y los grupos elitistas.
Con varias definiciones para darle una identidad a la sociedad post industrial por la
rapidez e interacción (Romaní, 2011).

Sociedad red ubicua

La característica de la inmediatez de la información, que fue inspiración de la Cumbre


Mundial sobre la Sociedad de la Información de las Naciones Unidas para la
construcción de la sociedad del futuro, donde Jack Van Dijk indica que la sociedad
red ubicua define la organización en redes, y la construcción teórica de este concepto
ha alcanzado relevancia.

La construcción de redes es más complejo que definir a una simple difusión de


información, esto se debe a la adaptabilidad es parte de la transición de la sociedad
de la información con gestión propia por el proceso social de las empresas, personas
e innovación junto a la tecnología.

La expresión red ubicua es bautizada desde 1991 por el científico Mark Weiser, donde
se identifica los tejidos sociales y la digitalización; la idea que se realizaron los
dispositivos móviles con ubicuidad; la capacidad de estar incrementando en su
adquisición que impactan fuertemente en la sociedad con hábitos y demás acciones.

2.3 Subtema 3: Google y su convergencia

El proyecto de Google que inicialmente empezó como una plataforma para la


digitalización de libros y Robert Darnton mencionó en varios artículos que identifica la
innovación de la gestión que construía la empresa. Este proceso ha construido fases
sustentables para lo que ahora es Google y su diversificación en productos y servicios
digitales.

El gran buscador ya no solamente se encargaba de llegar a las palabras que están


en los títulos de los textos o en las páginas web en los navegadores, sino que también
aumentó su abanico de servicios en la nube implementando una gran plataforma que
permite tener correo electrónico, fotos en la nube, ubicación, drive, formularios, entre
otros.

Google almacena la ubicación (si tiene el seguimiento de ubicación activado) cada


vez que se enciende el teléfono. Puede ver una línea de tiempo de dónde ha estado
desde el primer día que comenzó a usar Google en el teléfono. Google almacena el
historial de búsqueda en todos sus dispositivos, eso puede significar que, incluso si
elimina su historial de búsqueda y el historial telefónico en un dispositivo, aún puede
tener datos guardados de otros dispositivos.

Google crea un perfil publicitario basado en su información, incluida su ubicación,


sexo, edad, pasatiempos, carrera, intereses, estado civil, peso posible (¿necesita
perder 10 lb en un día?) y los ingresos. Google almacena información sobre cada
aplicación y extensión que utiliza. Saben con qué frecuencia los usa, dónde los usa y
con quién los usa para interactuar. Eso significa que saben con quién se habla en
redes sociales como Facebook, con qué países está hablando, a qué hora se va a
dormir. Google ofrece una opción para descargar todos los datos que almacena sobre
cada persona (Sunkel, 2010).

Google incluye sus marcadores, correos electrónicos, contactos, sus archivos de


Google Drive, toda la información anterior, sus videos de YouTube, las fotos que tomó
con su teléfono, las empresas en las que compró, los productos que compró a través
de Google. También tienen datos de su calendario, sus sesiones de Hangouts de
Google, su historial de ubicaciones, la música que escucha, los libros de Google que
ha comprado, los grupos de Google en los que se encuentra, los sitios web que ha
creado, los teléfonos que tiene, las páginas que ha compartido, cuántos pasos
caminas en un día, etc.

Figura 5. Google y sus herramientas

Fuente: Creative commons

La oportunidad que Google le da a las diferentes empresas y profesionales de medir


la acciones y con las búsquedas que se segmentan junto a la personalización de
cada acción, la red de búsqueda aporta a la intención de compra que se alimenta
con los clics de los usuarios y aporta en la estrategia comercial, de marketing y
económica de la cuenta. La definición del impacto generado cuando buscan
palabras claves y la jerarquización de la información por oferta según la
programación que se desarrolla en Google ADS, es la optimización de recursos y
tiempo estratégico que con un buen manejo impacta positivamente a las
organizaciones.

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?

¿Cuáles son los ejes de las NTIC?

Son 4 ejes que se definen como: nuevas refiriéndose a las tecnologías como video,
televisión, informática como los juegos interactivos; tecnologías por los avances
producidos; información junto al proceso: crear, almacenar, recuperar y transmitir la
información y finalmente la comunicación como consecuencia de la interacción e
interconexión.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?

¿Cuál es el postulado más relevante de Castell?

Ha definido a la sociedad red como: “la nueva estructura social de la Era de la


Información, basada en redes de producción, poder y experiencia”. La transformación
de la sociedad que se encuentra en constantes cambios en comportamientos, hábitos
y percepciones; redes activadas por medio de tecnologías digitales y la gestión de la
información de la microelectrónica son referentes del proceso que la sociedad
experimenta a pasos agigantados.

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?

¿Qué es la red ubicua?


La construcción de redes es más compleja que definir a una simple difusión de
información, ya que la adaptabilidad es parte de la transición de la sociedad de la
información con gestión propia por el proceso social de las empresas, personas e
innovación junto a la tecnología.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?

¿A parte del texto, qué abanico de servicios ofrece Google?

El gran buscador ya no solamente se encargaba de llegar a las palabras que están


en los títulos de los textos o en las páginas web en los navegadores, sino que también
aumento su abanico de servicios en la nube implementando una gran plataforma que
permite tener correo electrónico, fotos en la nube, ubicación, drive, formularios, entre
otros.

4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:

NTICs

https://www.youtube.com/watch?v=F5xDuWj2gDg

El futuro según Microsoft: NTICs

https://www.youtube.com/watch?v=UsDyG9jJNS4

Qué son las TICs y las NTICs


https://www.youtube.com/watch?v=M3_sSPYNIE0

Bibliografía de apoyo:

Manuel Castells. (1998). The Rise of the Network Society (The Information Age: Economy,
Society, Culture; v.1). Oxford: Blackwell Publishers. 594 p. ISBN 0631221409.

Links de apoyo:

https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnologiasdela
informacion.pdf?sequence=8

https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndust
rial/RevistaEconomiaIndustrial/407/URIARTE%20Y%20ACEVEDO.pdf

5. Bibliografía

» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking


sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de Estudios
de Comunicación, 14(27).

» González Mariño, C. (2009). TIC y la transformación de la práctica educativa en el


contexto de las sociedades del conocimiento. In Didáctica, Innovación y Multimedia (pp.
000-0).

» Soto, C. A. F., Senra, A. I. M., & Neira, M. D. C. O. (2009). Ventajas del uso de las
TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes
universitarios españoles. EDUTEC: Revista electrónica de tecnología educativa, (29), 5.

» Sunkel, G., & Trucco, D. (2010). TIC para la Educacion en America Latina. Riesgos y
oportunidades. Serie Políticas, 2010, no167.

» Moreira, M. A. (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los


centros educativos. Un estudio de casos 1 The process of integration and the pedagogical
use of ICT in schools. Revista de educación, 352, 77-97
» Cabrera, A.M.C (2006). Impacto de las TIC en la educación: un acercamiento desde
el punto de vista de las funciones de la educación . Quaderns Digitals: Revista de Nuevas
Tecnologias y Sociedad, (43),9

» Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking


sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de Estudios
de Comunicación, 14(27).

» González, A. A. R. Ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la información


y comunicación (tic) en el desempeño académico de los estudiantes de cuarto bachillerato
del Instituto Nacional de Educación Diversificada (INED) del municipio del Chal, Petén.

» Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002). Las actitudes de los docentes
hacia la formación en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la
educación. Contextos educativos: Revista de educación, (5), 253-270.

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