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PASADO ¿dónde hemos estado? ACTUAL ¿dónde estamos? EMERGENTE ¿dónde deberíamos estar?
MATRIZ DE
TENDENCIAS
TE1.Tecnologias de hiperconexión (,
TP1. Fabricación artesanal de realidad aumentada, realidad virtual y
TPA1. Juguetes conectados a
metaverso,) permite a las marcas
juguetes de metal manuales. internet. Juegos en línea
(smartphones-consolas). acercarse al consumidor. (INTEREMPRESAS,
(GUZMAN, 2017) , (IDEAS, El Metaverso permite a las marcas
(IDEAS, 2005, pág. 6)
2005) acercarse al consumidor, 2022)
MP1.Competencia ,
pequeñas empresas se
MA1. Requisitos legales y ME1. Remodelar el mercado empresarial
deciden unir para ser con procesos de digitalización y se
políticas aplicables al
competitivas y abordar sector. (IDEAS, 2005, pág. espera durante el periodo de pronóstico
8) 2021-2026 un incremento de ventas del
inversiones para adaptarse al 9.91%. (MENESES, 2021) (ANTEVENIO,
cambio tecnológico. (IDEAS, 2021)
2005, pág. 5)
.
PP1. Juguetes y productos que
cumplan con los requisitos PE1. Juegos de inclusión en personas con
básicos para que sea funcional. capacidades especiales. Desarrollo
(IDEAS, 2005) evolutivo en niños menores de 2 años.
(EDUCREA, 2022)
PASADO ¿dónde hemos estado? ACTUAL ¿dónde estamos? EMERGENTE ¿dónde deberíamos estar?
CP1. Nula cultura basada en el
CA1. Desarrollo CE1. Desarrollo sostenible para respetar el medio
medio ambiente, uso irracional ambiente cumpliendo con los requisitos de
de recursos naturales. (IDEAS, sostenible respetando el responsabilidad ambiente, TOYS GO Green (IDEAS,
2005, pág. 32) 2005) . Se incorporan muñecos que fomentan la
medio ambiente (IDEAS, diversidad y la conciencia cultural. Adicionalmente,
se crean juguetes, envases y empaques que
2005, pág. 32) cuentan con un diseño ecológico para enseñar a los
niños sobre sostenibilidad (ANTEVIO, 2021)
2. Además, se deben agrupar tendencias que se desarrollan conjuntamente creando patrones de comportamiento que
permitan especular de futuras direcciones y ver cómo ciertas tendencias pueden ser opciones posibles de aplicación para la
Transformación Digital de la empresa del caso. Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una explicación
justificando la agrupación.
ME3. Posicionarse en el mercado y convertirse en referente global. (nuevo dicho de
mercado población JUVENIL y KID-ADULT), tras el impacto COVID 19.
TE1.Tecnologias de hiperconexión (, realidad PE1. Juegos de inclusión en personas
TE2.Investigar nuevos materiales como CE1. Desarrollo sostenible para respetar el medio ambiente
NE3. . Ofrecer nueva experiencia y utilidad a sus cumpliendo con los requisitos de responsabilidad ambiente, TOYS GO TE4. El uso de la CE2. Reducir aspectos ambientales
(nanomateriales).
clientes aplicando tecnologías digitales Green . Se incorporan muñecos que fomentan la diversidad y la impresión 3D para (residuos, emisiones, consumos etc)
(transformación digital) (MENESES, 2021) y conciencia cultural. Adicionalmente, se crean juguetes, envases y fabricar piezas y parte con juguetes de materiales naturales
Colaboración con influences para aumentar el empaques que cuentan con un diseño ecológico para enseñar a los para ensamble de forman la sensibilidad ecológica
comercio en línea. niños sobre sostenibilidad . juguetes
Justificación de la agrupación
Para poder realizar análisis de datos BIG DATA conforme las tendencias de mercado y
ofrecer nueva experiencia y utilidad a sus clientes aplicando tecnologías digitales , se
debe tener en cuenta como obtener los datos a analizar. Según el cuadro de tendencia
realizado en líneas anteriores como, por ejemplo: Tecnologías de hiperconexión- TE1,
Nanomateriales y 5G - TE2 e implementación de IoT- TE3. . (INTEREMPRESAS, El
Metaverso permite a las marcas acercarse al consumidor, 2022) (INFINITIA, 2022) (T-
MOBILE, 2021), (AI, 2022).
El cambio del modelo de negocio para los Juguetes inteligentes capaces de aprender
del usuario mediante sensores y actuadores con inteligencia artificial podría ser que
mediante los juguetes los papás puedan monitorear las actividades de sus hijos
obteniendo métricas de sus actividades y personalidad, mediante una suscripción de
pago a través de una aplicación. Con base a lo expuesto se identifica nuestra publico
con el B2C enfocándonos a que se ofrece el producto o servicio al consumidor
domestico en este caso a la población KID y a niños con capacidades especiales, en
donde el factor emocional del producto es lo más importante. La finalidad es apelar a
la emoción y los sentimientos para crear una necesidad inmediata y despertar el deseo
de compra por parte de los consumidores. (Abad, 2021)
El cambio del modelo de negocio para los juguetes con interacción con el usuario KID
ADULT mediante realidad aumentada o Juguetes con interacción del usuario con
realidad virtual y el metaverso , que al momento de jugar o interactuar utilizando la
realidad aumentada para vender publicidad que se integre dentro de las mecánicas del
juego. ( ME1, ME3, ME3), de esta manera se aplica el modelo B2B que significa de
negocio a negocio y se relaciona principalmente con el comercio mayorista, aunque
también puede referirse a prestación de servicios y consumo de contenidos (Sánchez,
2022). En este contexto al vender publicidad se crearía una relación con otras
empresas integradas al juego, y también se aplicaría el modelo B2C ya que los
usuarios para este tipo de interacción son los KID ADULT.
Bibliografía
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%204.0&utm_campaign=Industry+4.0&utm_medium=ppc&utm_source=adwords&ut
m_term=smart%20factories&hsa_mt=b&hsa_net=adwords&hsa
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas
campanas/
Rosello, E. (2018). Era Postdigital: Cuando lo digital deja de ser revolución, ¿qué ocurre?
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