Está en la página 1de 13

Asignatura Datos del alumno Fecha

Eliana Margarita Andrade Serrano


Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción


a la Era Digital
1. Matriz de Tendencias que incluya como mínimo en el eje vertical:
Tecnología, Mercado, Personas, Cultura y Negocio; y en el eje horizontal:
dónde hemos estado, dónde estamos y dónde deberíamos estar. Es
conveniente que la Matriz de Tendencias refleje las tendencias en
tecnología (emergentes), negocio, personas, cultura y mercado
que afectan en la innovación de la organización del caso para la
Transformación Digital. Las tendencias deben estar respaldadas con
evidencias concretas (incluyendo la cita bibliográfica), y al menos tener 3
tendencias por casilla (identificadas por un número).

  PASADO ¿dónde hemos estado? ACTUAL ¿dónde estamos? EMERGENTE ¿dónde deberíamos estar?

MATRIZ DE
TENDENCIAS

TE1.Tecnologias de hiperconexión (,
TP1. Fabricación artesanal de realidad aumentada, realidad virtual y
TPA1. Juguetes conectados a
metaverso,) permite a las marcas
juguetes de metal manuales. internet. Juegos en línea
(smartphones-consolas). acercarse al consumidor. (INTEREMPRESAS,
(GUZMAN, 2017) , (IDEAS, El Metaverso permite a las marcas
(IDEAS, 2005, pág. 6)
2005) acercarse al consumidor, 2022)

TE2.Investigar nuevos materiales como


(nanomateriales) e implementación de
TP2. Fabricación de juguetes en tecnología ( 5G). (INFINITIA, 2022) (T-
TECNOLOGIA barro y cartón -juguetes
TPA2.Tegnología más
sostenible (juguetes
MOBILE, 2021)
ecológicos y sustentables).
mecanizados. (IDEAS, 2005, (GUZMAN, 2017), (IDEAS,
2005) TE3. IoT en automatización en la
pág. 6) fabricación de juguetes ( comunicación
entre procesos y recursos robóticos de
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
automatización (AI, 2022)
TP3. Fabricación de juguetes
en plástico y vivil- comprar la TPA3. Fabricación TE4. El uso de la impresión 3D para fabricar
primera máquina de inyectado automatizada de Juguetes piezas y parte para ensamble de juguetes te
(GUZMAN, 2017), (IDEAS, . permite controlar el material, el color, el
de plástico. (IDEAS, 2005, pág. 2005) tamaño y otros detalles, por lo que los
juguetes resultantes serán únicos. (3D I. ,
6)
2020)

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


1
PASADO ¿dónde hemos estado? ACTUAL ¿dónde estamos? EMERGENTE ¿dónde deberíamos estar?

 
MP1.Competencia ,
pequeñas empresas se
MA1. Requisitos legales y ME1. Remodelar el mercado empresarial
deciden unir para ser con procesos de digitalización y se
políticas aplicables al
competitivas y abordar sector. (IDEAS, 2005, pág. espera durante el periodo de pronóstico
8) 2021-2026 un incremento de ventas del
inversiones para adaptarse al 9.91%. (MENESES, 2021) (ANTEVENIO,
cambio tecnológico. (IDEAS, 2021)

2005, pág. 5)

MA2. Actualmente existe


MP2. La producción se un proceso global
ME2 Revolución en la industria digital 4.0 .
concentraba en países de llamado deslocalización,
Cambio de modelo productivo. El mercado
mayor consumo (EEUU y concentrado la licenciado terminó el año 2021 con un
Europa), localizando sus producción en china.
MERCADO crecimiento del 12% en el sector juguetero.
plantas en países menores (IDEAS, 2005, pág. 7) (CONSULTEAM, 2022) (INTEREMPRESAS,
(México para aumentar JUGUETES, 2022, pág. 16)
rentabilidad) (IDEAS, 2005,
pág. 3)

MA3. Estabilidad política


del país, calidad de ME3. Posicionarse en el mercado y convertirse en
MP3. Para la venta y infraestructura y referente global. (nuevo dicho de mercado
distribución existen procesos extensiones impositivas población JUVENIL y KID-ADULT), tras el impacto
manuales (mano de obra). como la mano de obra COVID 19. (Juguetes, 2022)
(IDEAS, 2005, pág. 7) barata, (IDEAS, 2005, pág. Creación de demanda juguetes Eco-friendly .
7) (INTEREMPRESAS, CANALES SECTORIALES
INTEREMPRESAS, 2021)

.
PP1. Juguetes y productos que
cumplan con los requisitos PE1. Juegos de inclusión en personas con
básicos para que sea funcional. capacidades especiales. Desarrollo
(IDEAS, 2005) evolutivo en niños menores de 2 años.
(EDUCREA, 2022)

PE2 Juguetes que promueven la venta para


PP2. Juguetes y productos de el mercado kidadult- mercado
PERSONAS interacción entre personas adultescente. (Cortés, 2019)
( juegos de mesa) (IDEAS, 2005)

PP3. Juegos de modernización PE3. Mercado, promocionar juguetes zen-


básico (pizarra digital) y sacionales (SENSORIALES) , juguetes que
Tecnología básica (IDEAS, 2005) motiven en las personas respeto y valores
(INTEREMPRESAS J. b., 2022) (ANTEVENIO,
2021)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

PASADO ¿dónde hemos estado? ACTUAL ¿dónde estamos? EMERGENTE ¿dónde deberíamos estar?

   
CP1. Nula cultura basada en el
CA1. Desarrollo CE1. Desarrollo sostenible para respetar el medio
medio ambiente, uso irracional ambiente cumpliendo con los requisitos de
de recursos naturales. (IDEAS, sostenible respetando el responsabilidad ambiente, TOYS GO Green (IDEAS,
2005, pág. 32) 2005) . Se incorporan muñecos que fomentan la
medio ambiente (IDEAS, diversidad y la conciencia cultural. Adicionalmente,
se crean juguetes, envases y empaques que
2005, pág. 32) cuentan con un diseño ecológico para enseñar a los
niños sobre sostenibilidad (ANTEVIO, 2021)

CA2. Manejo de recursos


ecológicos teniendo
CP2. Salud de los trabajadores
responsabilidad social. CE2. Reducir aspectos ambientales
CULTURA en riesgo por el uso de químicos
(IDEAS, 2005, págs. (residuos, emisiones, consumos etc) con
nocivos. (IDEAS, 2005, pág. 33)
32,33,34) juguetes de materiales naturales forman la
sensibilidad ecológica (IDEAS, 2005)

CA3. Por la pandemia, se


CP3. No hay un parámetro revalorizó los juguetes de
mesa o intelectuales o CE3. Era post digital que marque una
cultural en base a las
juegos en línea, por lo que mejora en la fabricación, consumo y
necesidades de los clientes o
el sector se enfoca en producción. (transformación digital).
consumidores, solo está
mercado objetivo Jóvenes (Rosello, 2018)
enfocado en los beneficios
empresariales. (IDEAS, 2005) o Adultos (MENESES,
2021)

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


3
 
NP1. Limitados aspectos de NE1. Potenciar la actividad de consumo
NA1.Estrategia de
publicidad y marketing, solo digital tras la pandemia 2019, con clientes
marketing en medio
producen y fabrican. (IDEAS, omnicanales y con campañas 360.
digitales. (MENESES,
2005) (MENESES, 2021) (MGGLOBAL, 2021)
2021)

NE2. Utilizar análisis de datos para


NA2.Proporciona valor
determinar tendencias del mercado a
añadido a los productos y
servicios que comercializan - través del BIG DATA y la Inteligencia
NP2. Oferta y Demanda con Artificial . (Bharti, 2021)
ventas en línea-cobertura
NEGOCIO Cobertura solo nacional.
internacional (MENESES,
(IDEAS, 2005) 2021)

NE3. . Ofrecer nueva experiencia y utilidad a


sus clientes aplicando tecnologías digitales
(transformación digital) (MENESES, 2021) y
NA3.Por la pandemia se Colaboración con influences para aumentar el
NP3. Compraron recursos para ha creación de
ser los primeros en innovación comercio en línea ( ECOMMERCE) . (INNOVA,
showrooms digitales 2019)
de plástico. (IDEAS, 2005) (MENESES, 2021)

FUENTE: ELABORACION PROPIA. (INNOVACION, 2022).


Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

2. Además, se deben agrupar tendencias que se desarrollan conjuntamente creando patrones de comportamiento que
permitan especular de futuras direcciones y ver cómo ciertas tendencias pueden ser opciones posibles de aplicación para la
Transformación Digital de la empresa del caso. Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una explicación
justificando la agrupación.
ME3. Posicionarse en el mercado y convertirse en referente global. (nuevo dicho de
mercado población JUVENIL y KID-ADULT), tras el impacto COVID 19.
TE1.Tecnologias de hiperconexión (, realidad PE1. Juegos de inclusión en personas

aumentada, realidad virtual y metaverso,) permite a con capacidades especiales. Desarrollo

las marcas acercarse al consumidor. evolutivo en niños menores de 2 años.


ME1. Remodelar el mercado empresarial con procesos de digitalización y se espera
durante el periodo de pronóstico 2021-2026 un incremento de ventas del 9.91%.

NE1. Potenciar la actividad de consumo digital tras la pandemia


2019, con clientes omnicanales y con campañas 360.
TE2.Investigar nuevos materiales como
NE2. Utilizar análisis de datos para determinar
(nanomateriales) e implementación de tecnología (
tendencias del mercado a través del BIG DATA y la
5G PE3. Mercado, promocionar juguetes zen-
Inteligencia Artificial.
PE2 Juguetes que promueven la venta para el sacionales (SENSORIALES) , juguetes que
motiven en las personas respeto y
mercado kidadult- mercado adultescente.
valores.

TE2.Investigar nuevos materiales como CE1. Desarrollo sostenible para respetar el medio ambiente
NE3. . Ofrecer nueva experiencia y utilidad a sus cumpliendo con los requisitos de responsabilidad ambiente, TOYS GO TE4. El uso de la CE2. Reducir aspectos ambientales
(nanomateriales).
clientes aplicando tecnologías digitales Green . Se incorporan muñecos que fomentan la diversidad y la impresión 3D para (residuos, emisiones, consumos etc)
(transformación digital) (MENESES, 2021) y conciencia cultural. Adicionalmente, se crean juguetes, envases y fabricar piezas y parte con juguetes de materiales naturales
Colaboración con influences para aumentar el empaques que cuentan con un diseño ecológico para enseñar a los para ensamble de forman la sensibilidad ecológica
comercio en línea. niños sobre sostenibilidad . juguetes

TE3. IoT en automatización en la fabricación de


juguetes ( comunicación entre procesos y recursos
ME2 Revolución en la industria digital 4.0 . Cambio de
robóticos de automatización
CE3. Era post digital que marque una mejora
modelo productivo. El mercado licenciado terminó el
año 2021 con un crecimiento del 12% en el sector en la fabricación, consumo y producción.

juguetero. (transformación digital).

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


FUENTE: ELABORACION PROPIA (INNOVACION, 2022)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

Justificación de la agrupación
Para poder realizar análisis de datos BIG DATA conforme las tendencias de mercado y
ofrecer nueva experiencia y utilidad a sus clientes aplicando tecnologías digitales , se
debe tener en cuenta como obtener los datos a analizar. Según el cuadro de tendencia
realizado en líneas anteriores como, por ejemplo: Tecnologías de hiperconexión- TE1,
Nanomateriales y 5G - TE2 e implementación de IoT- TE3. . (INTEREMPRESAS, El
Metaverso permite a las marcas acercarse al consumidor, 2022) (INFINITIA, 2022) (T-
MOBILE, 2021), (AI, 2022).

Conforme a las TE1.Tecnologias de hiperconexión, se debe tener en cuenta el


posicionamiento en el mercado y convertirse en referente global( ME3), también se
debe remodelar el mercado empresarial con procesos de digitalización (ME1) a través
de juegos y juguetes de inclusión en personas con capacidades especiales (PE1) .
(INTEREMPRESAS, CANALES SECTORIALES INTEREMPRESAS, 2021), (MENESES,
2021) (ANTEVENIO, 2021), (EDUCREA, 2022).

En cuanto a la TE2.Investigación de nuevos materiales como


(nanomateriales) e implementación de tecnología ( 5G) , se podría aplicar la
actividad de consumo digital con campañas 360 (NE1), con juguetes que promueven la
venta para el mercado KIDADULT- mercado adultescente. (PE2) para promocionar
juguetes zen-sacionales (SENSORIALES) (PE3). (Cortés, 2019), (INTEREMPRESAS J.
b., 2022) (ANTEVENIO, 2021), (MENESES, 2021) (MGGLOBAL, 2021)

Dentro de la investigación de nuevos materiales como nanomateriales ( TE2), se


puede aplicar el desarrollo sostenible para respetar el medio ambiente cumpliendo con
los requisitos de responsabilidad ambiental, incorporando los TOYS GO Green y con
ello incorporar muñecos que fomentan la diversidad y la conciencia cultural. Adicional,
se crean juguetes, envases y empaques que cuentan con un diseño ecológico con
materias biodegradables e incorporar la tecnología de impresión 3D (TE4) , para
© Universidad Internacional
enseñar de LaaRioja
los (UNIR)
niños sobre sostenibilidad (CE1), para reducir aspectos ambientales
(residuos, emisiones, consumos etc) con juguetes de materiales naturales que forman la
sensibilidad ecológica (CE2). (INFINITIA, 2022) (T-MOBILE, 2021) , (3D I. , 2020),
(ANTEVIO, 2021). (INFINITIA, 2022)

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


7
Conforme al IoT en la industria en el cual se refiere a la automatización en la
fabricación de juguetes ( comunicación entre procesos y recursos robóticos de
automatización)- TE3, se podría aplicar a lo que se llama revolución en la industria
digital 4.0 con un cambio de modelo productivo (ME2 ), llevándonos a la era post
digital que marque una mejora en la fabricación, consumo y producción.
(transformación digital) (CE3). (AI, 2022) , (CONSULTEAM, 2022)
(INTEREMPRESAS, JUGUETES, 2022, pág. 16), (Rosello, 2018)

3. Proponer 2 o 3 opciones de transformación digital. Justificar cada una de las


opciones concretas en base a los patrones identificados anteriormente, e
indicar si cada una de ellas es B2B o B2C identificando quién es el público
objetivo. Analizar cuál de las dos o tres opciones seleccionadas es la elegida
para abordar en el reto 2.

Justificación de las opciones concretas.


Se escoge las tendencias en base a los 4 cambios principales para lograr la
transformación digital, se aplica tecnología emergente mejorando la calidad de los
juegos y juguetes, y considerando que las tecnologías exponenciales se clasifican
en cinco campos ( Biotecnología, Robótica, Inteligencia artificial, Nanotecnología,
Neurociencia) (INNOVACION, 2022) , de los cuales para efectos de caso de las
tendencias aplicadas son:
 BIG DATA ( NE2),
 IoT (TE3),
 5G ( TE2) y
 Tecnologías de hiperconexión ( TE1) .
Con base a lo indicado se proponen nuevos productos y servicios como ( PE2, PE1.,
PE3, CE1, CE2.):
 Juguetes inteligentes capaces de aprender del usuario mediante sensores y
actuadores con inteligencia artificial.
 Juguetes con interacción con el usuario mediante realidad aumentada o
Juguetes con interacción del usuario con realidad virtual y el metaverso con la
finalidad de llegar al nuevo publico agregando valor educativo como : KID
ADULT o personas con capacidades especiales.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

El cambio del modelo de negocio para los Juguetes inteligentes capaces de aprender
del usuario mediante sensores y actuadores con inteligencia artificial podría ser que
mediante los juguetes los papás puedan monitorear las actividades de sus hijos
obteniendo métricas de sus actividades y personalidad, mediante una suscripción de
pago a través de una aplicación. Con base a lo expuesto se identifica nuestra publico
con el B2C enfocándonos a que se ofrece el producto o servicio al consumidor
domestico en este caso a la población KID y a niños con capacidades especiales, en
donde el factor emocional del producto es lo más importante. La finalidad es apelar a
la emoción y los sentimientos para crear una necesidad inmediata y despertar el deseo
de compra por parte de los consumidores.  (Abad, 2021)

El cambio del modelo de negocio para los juguetes con interacción con el usuario KID
ADULT mediante realidad aumentada o Juguetes con interacción del usuario con
realidad virtual y el metaverso , que al momento de jugar o interactuar utilizando la
realidad aumentada para vender publicidad que se integre dentro de las mecánicas del
juego. ( ME1, ME3, ME3), de esta manera se aplica el modelo B2B que significa  de
negocio a negocio y se relaciona principalmente con el comercio mayorista, aunque
también puede referirse a prestación de servicios y consumo de contenidos (Sánchez,
2022). En este contexto al vender publicidad se crearía una relación con otras
empresas integradas al juego, y también se aplicaría el modelo B2C ya que los
usuarios para este tipo de interacción son los KID ADULT.

Al impulsar al cambio y mejora a los juguetes alteramos la cadena de valor pues la


operación y material no sería el mismo, utilizando los nanomateriales y nuevos
materiales tecnológicos fabricar los productos y el desarrollo de las aplicaciones
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
inteligentes y desarrollo de análisis de datos e inteligencia artificial, con lo expuesto se
modifica la cadena de valor de los productos. Es importante indicar que dentro de las
tecnologías emergente se expuso la aplicación de la impresión de tecnología 3D en
materiales en piezas y partes para la fabricación de juguetes enfocado al uso de
material biodegradable, sin embargo, al realizar la aplicación tiene una desventaja

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


9
principal para la cadena de valor que los precios son muy elevados y un artículo o
prototipo se producirá o imprimirá en 3 dimensiones en alrededor de unas 2 horas o
hasta más por lo q implica generación de costos y tiempo altos. (3D I. , 2017)

Conforme a lo expuesto las opciones seleccionadas para incrementar el modelo de


negocio, llevándonos al crecimiento exponencial (INNOVACION, 2022) sería la
aplicación de tecnología para BIG DATA análisis de datos e inteligencia negocio, la IoT
y 5G para mejorar la conectividad y minería de datos y dentro de las tecnologías de
Hiperconexión enfocándonos al modelo de negocio para los juguetes con interacción
con el usuario KID ADULT mediante realidad aumentada o Juguetes con interacción del
usuario con realidad virtual y el metaverso que conforme a lo señalado existirá una
dualidad de modelo B2B ( por la interacción de las empresas para el manejo de la
publicidad y el análisis de la minería de datos , donde las empresas pueden comprar
los datos para saber las preferencias de los usuarios) y B2C (público objetivo KID
ADULT).

Bibliografía

3D, I. (2017). Las ventajas y desventajas de la impresión 3d. Obtenido de Las ventajas y
desventajas de la impresión 3d: https://imprime3dbarato.com/las-ventajas-y-
desventajas-de-la-impresion-3d/#:~:text=Desventajas%3A,de%20los%20derechos
%20de%20autor.
3D, I. (2020). IMPRESORAS 3D . Obtenido de IMPRESORAS 3D :
https://www.impresoras3d.com/juguetes-articulables-con-impresion-3d/
Abad, G. G. (2021). ¿En qué consiste el B2C? Obtenido de ¿En qué consiste el B2C?:
https://hablemosdeempresas.com/empresa/en-que-consiste-el-b2c/
AI, A. (2022). Computer Vision Solutions for Industry 4.0. Obtenido de Computer Vision
Solutions for Industry 4.0: https://alwaysai.co/payoff/computer-vision-industry-4.0?
utm_campaign=Get%20Started%20with
%20alwaysAI&utm_source=ppc&utm_term=industry
%204.0&utm_campaign=Industry+4.0&utm_medium=ppc&utm_source=adwords&ut
m_term=smart%20factories&hsa_mt=b&hsa_net=adwords&hsa
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

ANTEVENIO. (2021). Marketing de juguetes: tendencias que debes tener en cuenta en la


estrategia. Obtenido de Marketing de juguetes: tendencias que debes tener en cuenta
en la estrategia: https://www.antevenio.com/blog/2021/07/marketing-de-juguetes/
ANTEVIO. (2021). Marketing de juguetes: tendencias que debes tener en cuenta en la
estrategia. Obtenido de Marketing de juguetes: tendencias que debes tener en cuenta
en la estrategia: https://www.antevenio.com/blog/2021/07/marketing-de-juguetes/
Bharti, A. (2021). DATO TO BIZ. Obtenido de DATO TO BIZ:
https://www.datatobiz.com/blog/big-data-trends/
CONSULTEAM, B. (2022). ¿Qué es la Industria Conectada y el Programa Activa_Industria 4.0?
Obtenido de ¿Qué es la Industria Conectada y el Programa Activa_Industria 4.0?:
https://www.bersconsulteam.com/la-industria-conectada-programa-activa_industria-
4-0/
Cortés, O. (2019). INTEREMPRESAS. Obtenido de INTEREMPRESAS:
https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/343270-Los-kidults-ofrecen-una-
nueva-oportunidad-al-sector-juguetero.html
EDUCREA. (2022). Una propuesta de juegos para desarrollar los procesos cognitivos del niño en
la educación preescolar. Obtenido de Una propuesta de juegos para desarrollar los
procesos cognitivos del niño en la educación preescolar: https://educrea.cl/una-
propuesta-de-juegos-para-desarrollar-los-procesos-cognitivos-del-nino-en-la-
educacion-preescolar/
Fernandez, I. (2021). DE PEQUES-Los juguetes y su evolución a lo largo de la historia . Obtenido
de DE PEQUES-Los juguetes y su evolución a lo largo de la historia:
https://depeques.es/los-juguetes-y-su-evolucion-a-lo-largo-de-la-historia/
GISBERT, SANTIAGO; COSTO , MARIA; BUSÓ, PABLO; MATA, ANA. (2008). La innovación en el
sector juguetero: Situación y Diagnstico. Obtenido de La innovación en el sector
juguetero: Situación y Diagnstico:
https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf
GUZMAN,
© Universidad Internacional A. (2017).
de La Rioja (UNIR) LA INFLUENCIA DE LOS AVANCES TECNOLÓGICOS EN LA INDUSTRIA
COLOMBIANA. Obtenido de LA INFLUENCIA DE LOS AVANCES TECNOLÓGICOS EN LA
INDUSTRIA COLOMBIANA:
https://repository.cesa.edu.co/bitstream/handle/10726/1794/ADM2017-735.pdf?
sequence=7&isAllowed=y

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


11
IDEAS, I. (2005). La industria de los juguetes. Obtenido de La industria de los juguetes:
https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.pdf
INFINITIA. (2022). Infinitia Industrial Consulting. Obtenido de Infinitia Industrial Consulting:
https://www.infinitiaresearch.com/noticias/nanomateriales-aplicaciones-empresa/
#usos_de_los_nanomateriales_y_su_importancia_tecnologica_innovadora_y_empresa
rial
INNOVA. (2019). INNOVA . Obtenido de INNOVA :
https://revistas.uide.edu.ec/index.php/innova/article/view/1166/1651
INNOVACION, D. D. (2022). DIRECCION DE LA INNOVACION . Obtenido de DIRECCION DE LA
INNOVACION : https://micampus.unir.net/courses/28364/external_tools/155510
INTEREMPRESAS. (2021). CANALES SECTORIALES INTEREMPRESAS. Obtenido de CANALES
SECTORIALES INTEREMPRESAS:
http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/370813-industria-valora-situacion-
del-sector-juguetero-y-previsiones-para-2022-(Parte-1).html
INTEREMPRESAS. (2022). El Metaverso permite a las marcas acercarse al consumidor.
Obtenido de El Metaverso permite a las marcas acercarse al consumidor:
https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/382316-El-Metaverso-permite-a-
las-marcas-acercarse-al-consumidor.html
INTEREMPRESAS. (2022). JUGUETES. Obtenido de JUGUETES:
https://www.interempresas.net/FlipBooks/JG/246/
INTEREMPRESAS, J. b. (2022). INTEREMPRESAS. Obtenido de INTEREMPRESAS:
http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/387411-Mattel-conmemora-el-Dia-
del-Nino-con-una-iniciativa-para-promover-la-inclusion.html
Juguetes, M. d. (2022). Mercado de juguetes y productos juveniles 2021 Tendencia emergente,
principales empresas, demanda de la industria, revisión comercial y análisis regional
para 2031. Obtenido de Mercado de juguetes y productos juveniles 2021 Tendencia
emergente, principales empresas, demanda de la industria, revisión comercial y
análisis regional para 2031: https://www.yoamoelfutbol.center/global-juguetes-y-
productos-juveniles-mercado-tambien/
MENESES, C. (2021). Las claves del sector del juguete y el juego en 2021. Obtenido de Las
claves del sector del juguete y el juego en 2021:
https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/326480-Las-claves-del-sector-del-
juguete-y-el-juego-en-2021.html
MGGLOBAL. (2021). ¿En qué consiste el Marketing 360? Obtenido de ¿En qué consiste el
Marketing 360?: https://mglobalmarketing.es/blog/marketing-360-ejemplos-de-
Asignatura Datos del alumno Fecha
Eliana Margarita Andrade Serrano
Dirección de la Innovación: la Clemente Fabricio Cevallos Zambrano
Transformación Empresarial Mónica Jadira Lopez Pérez 09/05/2022
G6-EQUIPO 3 Jennifer Elisa Pinargote Balarezo
Francisco Miguel Valencia Batallas

campanas/
Rosello, E. (2018). Era Postdigital: Cuando lo digital deja de ser revolución, ¿qué ocurre?
Obtenido de Era Postdigital: Cuando lo digital deja de ser revolución, ¿qué ocurre?:
https://www.foxize.com/blog/era-posdigital-cuando-lo-digital-deja-de-ser-revolucion-
que-ocurre/
Sánchez, F. (2022). Qué es el Business to business (B2B). Obtenido de Qué es el Business to
business (B2B): https://www.humanlevel.com/diccionario-marketing-online/business-
to-business-b2b
T-MOBILE. (2021). T-Mobile and Hasbro Concoct the 5G-iest of Toys: Lite-Brite T-Mobile
Edition. Obtenido de T-Mobile and Hasbro Concoct the 5G-iest of Toys: Lite-Brite
T-Mobile Edition: https://es.t-mobile.com/news/un-carrier/t-mobile-and-hasbro-
concoct-the-5g-iest-of-toys-lite-brite-t-mobile-edition

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


13

También podría gustarte