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IMAGEN Y SIGNIFICADO

CULTURA AUDIOVISUAL 1

Definición de imagen. Funciones de la imagen.


Del inicio de la imagen a la era digital. El poder de
la fascinación de la imagen. La imagen como
representación de la realidad. Trascendencia de la
valoración expresiva y estética de las imágenes y
de la observación crítica de los mensajes.
Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y
creación de imágenes.

I.E.S Las Fuentes (Villena)


1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN

Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen.
Básicamente podemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y
que se refiere a la representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real o
imaginario. Aunque el término, como sinónimo de representación visual, también se aplica
como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas,
táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadas imágenes
mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes
reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante
técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, etc.

Otra definición, en este caso dentro de un contexto de los lenguajes audiovisuales,


nos sitúa a la imagen como un soporte de comunicación que materializa un fragmento del
entorno óptico del mundo real o posible.

Con esta definición ponemos el acento en alguna de las características propias de la


imagen que nos interesa precisar:

1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de
nuestro entorno.
2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento).
En una imagen todo es dado a ver.
3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia
respecto a las apariencias a las que se le vincula.

2. FUNCIONES DE LA IMAGEN

Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes:

1. Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para representar de


manera objetiva una determinada realidad, forma, espacio, hecho o
acontecimiento. Puede atribuírsele una dimensión informativa: imágenes cuyo
objetivo prioritario es informar, las encontramos ilustrando un texto o una noticia,
en libros de texto o prensa, por ejemplo.
2. Función emotiva, expresiva o de disposición personal. La imagen es un medio
que puede estimular las pasiones o actitudes del receptor, transmitir emociones. Se
trata de imágenes utilizadas con finalidad sentimental.
3. Función simbólica o connotativa. Incluye la capacidad retórica por la que la
imagen adquiere significados exclusivos para un receptor o para una colectividad
determinada.
4. Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la
capacidad de la imagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en
aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico, estético, imágenes que
valen en sí mismas, por su extraordinaria configuración, invención o fantasía.
5. Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.
Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en

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el uso de contrastes, en los tamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en
los mensajes publicitarios.
6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si
mismo o al propio lenguaje usado en el mensaje.
7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la
persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los
usuarios por excelencia de esta función.
8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que
representa (dibujos técnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como
referencial o informativa.
9.

Para ver ejemplos de imágenes representativas podemos visitar en internet la


siguiente dirección:
http://www.educa2.madrid.org/web/educamadrid/principal/files/46f3b4cb-ffab-4be6-
8fa4-78723eca18f1/F.IMAGEN.pdf

Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto
en el que esa imagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o
una de ellas en mayor medida que otras.

3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS


MEDIOS Y LENGUAJES AUDIOVISUALES.

Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido reproducir imágenes a través


de dibujos, pinturas, grabados y, conforme avanzan las tecnologías, fotografía, cine y todo
lo que llamamos comunicación audiovisual. Se puede decir que este hecho responde a
una necesidad innata del hombre de dejar huella, guardar recuerdos, pero lo que hoy
vemos como algo normal, ya que vivimos en una sociedad de imágenes, antiguamente
era un acontecimiento excepcional

Hagamos un breve recorrido histórico:

En la antigüedad, como se indicaba en el párrafo anterior, la creación de imágenes


e incluso la sola visión de las mismas, era un acontecimiento “excepcional”, relacionado
casi siempre con ritos religiosos, mágicos, míticos, políticos.

Con el desarrollo técnico-social, el aumento de la población y la organización de


las sociedades y la economía, queda más tiempo libre para dedicarlo a actividades
recreativas, por lo que existe un aumento en la creación y uso de imágenes en diferentes
tipos de soporte. En esta etapa, la imagen llega a convertirse en un elemento de
comercio exclusivo. A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenes
idénticas con la llegada de la imprenta y las técnicas de grabado, hecho que facilita la
producción de imágenes y su difusión al no ser únicas (democratización). Es decir,
gracias a las nuevas tecnologías de impresión se consigue que todo el mundo pueda
acceder al uso de imágenes.

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En el siglo XIX, con la llegada de avances técnicos transformadores de la sociedad
como la máquina de vapor, el ferrocarril o la fotografía, los conceptos de espacio y de
tiempo cambian: nace la necesidad de captar el instante en una imagen. Esa percepción
y la objetividad que supone la fotografía provocarán también una evolución en el arte con
la aparición de las vanguardias. Se produce, así, dos fenómenos importantes: por un lado
aparecen nuevas formas de registrar la imagen, las más realistas hasta el momento (la
fotografía y el cine), y por otro lado, como consecuencia de lo anterior, el arte evoluciona
en una línea más independiente del realismo y más próxima a las sensaciones, la
expresión y la imaginación.

3.1.- LA CÁMARA OSCURA Y LA IMAGEN FOTOGRÁFICA

Las propiedades físicas de la luz hacen que en un espacio cerrado (habitación,


caja), estanco a la luz, donde se ha practicado un orificio mínimo en una de las paredes,
se pueda reflejar una imagen, proyectada punto a punto de forma invertida en la pared
contraria. Este fenómeno ya fue observado por Aristóteles en el 300 a. C., utilizado por Al-
Hazem para crear la primera cámara oscura en el siglo XI y estudiado por Leonardo da
Vinci en el siglo XVI en relación con la perspectiva pictórica. Una lente biconvexa en el
orificio mejora la nitidez de esa imagen.

Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen que permitió en el siglo XIX la


aparición de la fotografía, se debe a los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore
Niepce, Jackes Mandé Daguerre y William Henry Fox Talbot, que dieron lugar a la
primera impresión de la imagen a causa de la luz sobre un material sensible, gracias a las
propiedades químicas de algunos elementos.

Es decir, en la naturaleza existe la capacidad de algunos materiales o elementos a


reaccionar ante la luz, por ejemplo, nuestra piel reacciona a una exposición prolongada al
sol y cambia de aspecto. Entre los distintos elementos podemos observar como aquellos
que llevan “complementos de plata” se oscurecen con el tiempo de forma más rápida y
deben de ser limpiados. Esta propiedad de ennegrecimiento de la planta, causada por
algo tan simple como la exposición a la luz es la base de la fotografía.

Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico (propiedad física) y los


distintos experimentos químicos sobre el ennegrecimiento de la plata (propiedad
química) se abrió una evolución en el tiempo que permitió perfeccionar la calidad, el
tiempo de exposición, el tamaño y las técnicas cuyo objetivo final será “captar e
impresionar una imagen con solo apretar un botón”.

3.2.- LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Las experiencias que conducen a la creación de imágenes en movimiento se basan


en el fenómeno, descubierto por Joseph Plateau en 1929, de la persistencia retiniana.
Dicho fenómeno consiste en que la imagen, una vez formada en la retina, se queda
impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad de proyección de
los fotogramas, la imagen anterior aun no se haya “borrado” de la retina cuando el ojo
percibe la siguiente imagen entonces tendremos una ilusión de movimiento. Los primeros
inventos relacionados con este fenómeno fueron el fenaquitoscopio, el zootropo y el
praxinoscopio.

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Los resultados no fueron definitivos, pero sí fueron evolucionando hasta los inventos
de los hermanos Lúmiere y su cinematógrafo (aparato compuesto por una cámara
sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una
película. A los hermanos Lumiere se les debe la primera proyección cinematográfica: la
salida de un grupo de obreros de la fábrica) y Thomas Alva Edison con el kinetoscopio
(aparato que portaba una bobina que reproducía una “película”. La proyección de dicha
película tenía lugar en una cabina en la que sólo cabía una persona)

La primera película de ciencia ficción se proyecto en 1902: Viaje a la Luna de


George Melies. El cual uso todos sus recursos para simular experiencias mágicas,
creando rudimentarios efectos visuales.

De este modo, ya desde los orígenes del cine, concebimos dos géneros principales:
la representación documental de la realidad y la manipulación de la verdad o cine de
ficción.

3.3.- LA IMAGEN AL ALCANCE DE TODOS

Con la evolución de las técnicas fotográficas (como ya se comentó en el punto 3.2)


se consigue que el tiempo de exposición de la imagen a la luz tras el disparo sea cada
vez menor y la complejidad de los equipos cada vez mayor. En este sentido, la llegada de
la cámara Leica o el formato réflex de 35 mm supondrá una autentica revolución en el
reporterismo fotográfico (sobre todo durante la I Guerra Mundial). Pero no será hasta
1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al ámbito domestico.

3.4.- EL CINE: TÉCNICAS NARRATIVAS APLICADAS A LA IMAGEN

En los primeros años del siglo XX, el cine producía fundamentalmente


documentales, cintas que representaban la realidad de forma narrativa. Es decir, era un
cine en el que se mostraban lugares y gentes.

Posteriormente, el cine evolucionará y comenzará a utilizarse para contar historias.


Una de las primeras cineastas en aprovechar las posibilidades narrativas del cine fue
Alice Guy. La llegada del sonido al cine permitió incorporar nuevas figuras como el
narrador o el presentador, elementos ambos complementarios a la imagen. La primera
película sonora fue El cantor de jazz. Hasta entonces en el cine se utilizaban textos en
forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo.

3.5.- LA DIMENSIÓN INFORMATIVA DE LA IMAGEN: LA TELEVISIÓN

La dimensión informativa de la imagen (el reportaje, la denuncia, el testimonio) fue


aprovechada inmediatamente por una televisión aun experimental. Un nuevo medio de
comunicación se alzaba como ámbito de aplicación de estas novedades tecnológicas –
estamos hablando de los años 30 del siglo XX-.

Las primeras emisiones se realizaban totalmente en directo; la razón se debía a que no


se conocían sistemas de grabación de imágenes. El problema se soluciono con la
aparición de la tecnología de vídeo, que permitía almacenar sonido e imagen en un
soporte magnético.
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3.6.- EL VIDEO: EL REGISTRO DOMÉSTICO DE LA IMAGEN.

El videograbador es un sistema de registro y reproducción de la imagen y sonido que


ha ido sustituyendo al cine dentro del ámbito domestico.

A principios de los años 70 del siglo XX la casa Sony lanzó a la venta un nuevo
sistema que permitía grabar en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de
reproducción (cintas VHS) a un precio asequible para el gran público, lo que permitió la
“popularización” de estos sistemas de registro de imágenes.

3.7.- LA ERA DIGITAL

Actualmente, los CD-ROM y DVD se erigen como los principales dispositivos para la
grabación y reproducción de audio y vídeo, gracias a la tecnología digital. Una tecnología
donde lo analógico y tangible se sustituye en un nuevo lenguaje basado en la
“digitalización” o conversión de la información en datos binarios.

Esta nueva forma de recoger y transformar la información supone una auténtica


revolución en el ámbito de la comunicación visual, caracterizada por:

1. Una renovación en la concepción tanto plástica como conceptual del lenguaje visual,
apoyado en los conocimientos informáticos.
2. La posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica en
pequeños dispositivos que pueden trasladarse con facilidad.
3. La posibilidad de utilizar no solo mejores pantallas sino también mejores programas
de tratamiento de imágenes ha permitido la aparición de nuevas formas de presentar
la información dentro de un concepto multimedia (puntos de información para turistas,
planos-guía interactivos de ciudades, enciclopedias electrónicas,…)

4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN


NUESTRA SOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN.

La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. Este


poder de fascinación de la imagen ha hecho que haya sido utilizada para la promoción de
las ideologías, de las religiones, de las personalidades o en la publicidad comercial a lo
largo de la historia, aunque nunca con la profusión e intensidad que los medios técnicos
permiten en la época contemporánea.

En la sociedad moderna en la que vivimos nos encontramos rodeados por


numerosos estímulos en forma de imágenes. Será la publicidad y la información los
campos donde mayor densidad de imágenes podemos encontrarnos.

En la publicidad (la venta de productos o de ideas) el concepto de diseño y la


asociación de valores y modos de vida a determinadas imágenes estandarizadas o
estereotipos constituyen las características más destacadas de la comunicación visual.
Así por ejemplo, los logotipos y las marcas suponen la base del comercio de ropa y

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artículos de regalo, solo por la estética que tienen o por el estilo de vida al que se le
asocia, independientemente de sus propiedades o cualidades del producto.

Esta situación de “formador de estereotipos” ha sido lo que le ha conferido a las


empresas audiovisuales un gran poder en nuestra sociedad. No hay más que ver como
grandes multinacionales de cualquier ámbito respaldan los grupos de empresas de
comunicación.

Por otro lado, nos encontramos inmersos en una sociedad de gran complejidad
informativa. Hemos construido un mundo en el que la información es poder y se usa de
manera continua tanto para bien como para mal. La gran cantidad de medios de
comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad informativa, pero también
la desinformación (gran problema en la actualidad) por la dificultad de concentrarnos en la
atención al desarrollo completo y profundo de una información bajo la coherencia de un
discurso meditado.

5. LA IMAGEN COMO REPRESENTACION DE LA REALIDAD.


Tanto el funcionamiento de los medios de comunicación y su papel en la sociedad
como el resto de las imágenes que a diario observamos en múltiples contextos, suponen
una representación de la realidad. Para un estudio teórico, esta representación se
fundamenta en dos conceptos:

- Realidad: es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra


propia voluntad, de nuestra propia imaginación. Se trata de lo que podemos experimentar
físicamente, a través de nuestros sentidos.
- Conocimiento: es la certeza de que las cosas existen y tienen unas características
determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

Sin embargo, en una sociedad compleja como la que vivimos la realidad acaba
siendo también todo aquello que se determina por consenso. Es decir, todo lo que la
sociedad en su conjunto asume y describe como real, y luego transmite a los individuos
para que lo incorporen a su conocimiento, a su idea de lo que es la realidad.

5.1.- LA CONSTRUCCIÓN SOCIAL DE LA REALIDAD

A través de la experiencia y las relaciones que tenemos durante nuestra vida, que en
gran parte nos llega a través de los medios de comunicación, construimos estereotipos.
Necesitamos resumir la información que recibimos y nos expliquen aquello que no
podemos experimentar por nosotros mismos. Para ello utilizamos el lenguaje.

Es por esto que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra
percepción del mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros
propios medios. Es importante, por tanto, en este aspecto el uso que hacemos de los
medios de comunicación, ya que debemos evitar recurrir a ellos como única fuente de
conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es construir socialmente la realidad.
Todo ese conjunto de “objetos” con los que interpretamos la vida cotidiana se llama
universo simbólico, porque está lleno de símbolos que guardan en su interior significados
e interpretaciones de la realidad.
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5.2.- LAS REPRESENTACIONES SOCIALES

Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua recoge sobre el vocablo


“representación”, destacamos las siguientes.

1. Acción o efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la
imaginación retiene.
2. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad y cosa que representa.
3. Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente.
4. Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra
dramática.

Las representaciones intentan construir fielmente la realidad o una percepción


determinada de la realidad, algo que el ser humano no puede experimentar directamente,
o que no comprende (por ejemplo, la pintura religiosa ha tenido un papel didáctico en la
historia para transmitir las enseñanzas de la Iglesia). Se dice que imita a la realidad
porque la hace evidente.

Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de


imágenes. La objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en un
conocimiento puro, sin que influya la experiencia personal, social, política y/o económica
de quien de quien la interpreta. Sin embargo, esto es difícil de conseguir, ya que cada
persona tiene una manera de ver las cosas y las explicará de forma diferente.

La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y


esquemas tipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y
proceder de una fuente más o menos objetiva.

Nuestra mente está llena de imágenes, no solo visuales, con las que interpretamos
la realidad. Son imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de
experiencias, de hechos, de deseos o de necesidades que surgen de nuestra vida
cotidiana. Pero, además, comunicamos esas imágenes mentales, las compartimos con los
demás y los demás con nosotros.

Seleccionamos, creamos y agrupamos esas imágenes según un criterio


estandarizado. Por eso, la realidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los
individuos y los grupos sociales. Por eso también podemos decir que la realidad se
construye socialmente.

5.4.-ICONICIDAD

La iconicidad es una idea que parte de las teorías semióticas del siglo XX. El término
iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen, es decir, la relación de
apariencias entre la propia imagen y su referente. El concepto iconicidad expresa pues
las categorías y niveles de relación de una imagen con la apariencia visual de un objeto
real.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa
son distintos. La imagen puede incorporar numerosos datos visibles de la realidad
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representada (color, luz y sombra, proporciones métricas, texturas, etc.) o puede
reducirlos a unos pocos rasgos, pensemos en una fotografía en color de gran definición
frente a un pictograma de señalización de tráfico. Es lo que Abraham Moles denominó
grados de iconicidad de la imagen. Cuanta más similitud tenga la representación con
respecto a la realidad, mayor será su grado de iconicidad.

Ejemplo de distintos grados de iconicidad de una imagen.

Se han propuesto diferentes escalas, pero en todas ellas observamos que a medida
que nos alejamos de la semejanza y parecido del objeto representado se requiere del
observador una mayor comprensión de los signos que se utilizan para su representación.
Proponemos la siguiente escala como ejemplo:

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Grado Nivel de realidad Criterio Ejemplo
11 Imagen natural Restablece todas las propiedades Cualquier percepción
del objeto. Existe identidad de la realidad sin más
mediación que las
variables físicas del
estímulo.

10 Modelo tridimensional a Restablecer todas las propiedades La Venus de Milo


escala del objeto. Existe identificación pero
no identidad.

9 Restablece la forma y posición de Un holograma


Imágenes de registro los objetos emisores de radiación
estereoscopio presentes en el espacio.

8 Cuando el grado de definición de la Fotografía en la que un


Fotografía en color imagen esté equiparado al poder circulo de un metro de
resolutivo del ojo medio. diámetro situado a mil
metros, sea visto como
un punto.

7 Fotografía en blanco y negro Igual que el anterior Igual que el anterior

6 Pintura realista Restablece razonablemente Las Meninas de


espaciales en un plano Velázquez
bidimensional.

5 Representación figurativa no Aun se produce la identificación, Guernica de Picasso.


realista pero las relaciones espaciales Una caricatura de
están alteradas. Peridis

4 Pictogramas Todas las características sensibles, Siluetas. Monigotes


excepto las formas, están infantiles
abstraídas.

3 Esquemas motivados Todas las características sensibles Organigramas. Planos


abstraídas. Tan solo restablecen las
relaciones orgánicas.

2 Esquemas arbitrarios No representan características La señal de circulación


sensibles. Las relaciones de que indica ceda el paso
dependencia entre sus elementos
no siguen ningún criterio lógico.

1 Representación no figurativa Tienen abstraídas todas las


propiedades sensibles y de Una obra de Miró
relación.

Justo Villafañe. Introducción a la teoría de la imagen. Ed Pirámide. Madrid, 1985

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6. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE
LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.

Pero la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental y


acumula diferentes significados que en muchas ocasiones son manipulados
conscientemente por los emisores de mensajes. Desde los inicios de la comunicación
visual, la plasticidad de las imágenes se ha traducido en sensaciones, provocando un
sentimiento estético.

El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que


no pueda transmitirnos sensaciones, esto ocurre con el arte abstracto. Por otro lado, hay
otro tipo de imágenes más realistas que juegan con la realidad y su simbología para
comunicar de manera oculta o menos abierta. Por eso, cuanta mayor experiencia con
imágenes tengamos, mayor cultura adquiriremos como seres sociales y más cerca
estaremos de una percepción acertada de la realidad. Conocer cómo funcionan los
medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de interpretar los
mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales de información
que se interpretan en nuestra vida diaria. Ser críticos nos servirá para no considerar como
realidad algo que no lo es, basándonos en la propia experiencia.

6.1.- LA ATRACCIÓN VISUAL

El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las


imágenes de la vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen (el
punto, la línea, el contorno, el formato, el tono, el color, la textura, el movimiento) le
confieren unas características plásticas que provocan en el espectador una sensación
estética agradable o desagradable. También cualquier imagen que rompa el equilibrio o
dinamismo del lenguaje visual, indirectamente, es objeto de atracción por no ser
convencional. El peso y la fuerza de determinadas formas, líneas o colores en una imagen
condicionara la percepción e interpretación de su significado en virtud a una serie de
normas perceptivas (principio de distinción de la figura con respecto al fondo, de
interpretación de cierre o continuidad, etc.) que fueron estudiadas hace años por la
escuela de psicología de la Gestalt.

Tomando como base lo anterior, podemos observar en la imagen el principio de


articulación de los elementos que la componen, llamado composición, que se basa en
una serie de reglas estandarizadas, como la sección áurea o la regla de los tercios.

La forma de leer culturalmente asimilada en una sociedad es esencial para


determinar la importancia de los elementos que situemos al crear una imagen y, por tanto,
para interpretar críticamente que nos quieren decir los medios de comunicación con sus
mensajes. Por ejemplo, en occidente leemos y escribimos de izquierda a derecha, por lo
que el recorrido visual que realizamos para observar una imagen será el mismo.
Basándonos en este hecho, los diarios cambiaron hace años la distribución de la
publicidad en sus páginas, de modo que ésta aparece en las pátinas impares, que son las
que acaparan nuestra atención.

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6.2.- UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS

En otro orden de cosas, los expertos en comunicación saben que la presentación


gráfica o fotográfica de una información tiene mayor impacto emocional que la simple
presencia verbal.

El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una


exposición en la que se relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército
norteamericano durante la guerra de Vietnam. Uno de los grupos asistía a la proyección
de fotografías tomadas durante el desarrollo de ese episodio. El otro grupo leía
descripciones verbales de estos hechos. Ambos grupos debían responder a continuación
a un cuestionario en el que tenían que expresar su acuerdo o desacuerdo con una serie
de afirmaciones. Los estudiantes que habían asistido a la proyección de imágenes
condenaban con más severidad que los otros los hechos que les habían relatado.

7.- LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y


CREACIÓN DE IMÁGENES

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código


comprensible para el ordenador: el sistema binario. Este sistema está constituido por dos
dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que, aislados o en combinaciones, permiten
representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.

Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:

➢ Imágenes vectoriales: formadas por líneas que resultan de operaciones


matemáticas (vectores) y son utilizadas en múltiples aplicaciones
relacionadas con colores planos y estructura lineal (diseño gráfico,
arquitectura).

➢ Imágenes en mapa de bits: formadas por mosaicos de puntos y suponen la


base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama
píxel (abreviatura de picture element). Una de estas imágenes suele tener
miles de píxeles (un megapíxel=un millón de píxeles). Cuanta más densidad
de píxeles exista en una imagen más calidad tendrá la misma. Este concepto
se denomina resolución. Cuantos más niveles de color sea capaz de
representar cada píxel, mayor profundidad de color o de bits tendrá, lo cual
redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor
las líneas, los contornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos
colores irán desde 256 niveles (imágenes de 8 bits) hasta más de 16 millones
de colores (24 a 32 bits), si se trata de color, y hasta sólo 256 colores si
hablamos de escala de grises.

Estas últimas son el tipo de imagen que crean la fotografía y el vídeo digitales.
Podemos tomar fotografías que serán imágenes digitales y podemos convertir imágenes
analógicas preexistentes en imágenes digitales de mapa de bits mediante un proceso
llamado digitalización. Una vez tenemos imágenes digitales almacenadas en un
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ordenador estas pueden ser tratadas, manipuladas, retocadas, etc. con los programas
adecuados, lo que hoy en día es una práctica esencial en el mundo profesional de la
imagen: publicidad, medios de comunicación, diseño gráfico, etc.

Los dispositivos periféricos que permiten la entrada de estas imágenes digitales en


el ordenador son:

➢ Escáner: a partir de la reflexión y transmisión de la luz, este dispositivo


permite copiar en formato digital imágenes analógicas en papel (dibujos,
fotografías, escritos), en acetatos, negativos o diapositivas, o incluso objetos
reales.

➢ Cámaras digitales de vídeo y fotografía: estas cámaras permiten la


transferencia de sus imágenes al ordenador por cable o a través de sus
tarjetas de memoria.

➢ Tabletas digitalizadotas: es un instrumento de dibujo que mediante un


puntero de forma similar a un lápiz sobre una pantalla sensible y con el
programa adecuado (Painter, Photoshop, etc.) crea directamente imágenes
digitales en el ordenador.

Dispositivos de entrada y salida de imágenes digitales son:

➢ Discos compactos, DVDs, memoras USB o tarjetas de memoria: permiten


con diferentes formatos y capacidades el almacenaje y la transferencia de
imágenes digitales hasta el ordenador o de salida de éste.
➢ Internet: la red permite transferir imágenes desde nuestro ordenador a la red
o viceversa, bajar o subir imágenes.
➢ Impresora: permite transferir a papel con diferentes calidades la imagen
binaria mediante una cuatricromía de tintas (CMYK).

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Programas específicos pueden generar imágenes digitales originales (sin ser
transferidas de otras preexistentes) en el ordenador, podemos llamarlos dibujos digitales.
De las imágenes así generadas, las que resultan más espectaculares, son las llamadas
imágenes 3D, espacios y volúmenes virtuales, en realidad, modelados a partir de formas
geométricas básicas, con posibilidad de animación y acabados en color, luz y textura
visual muy sofisticados. Cuando estas construcciones espaciales admiten interactuar con
los usuarios permitiendo a éstos recorrerlas visualmente simulando un espacio real o
modificar aspectos de las mismas, se habla de realidad virtual. La aplicación de estas
realidades virtuales va desde los videojuegos más complejos a los simuladores de vuelo.

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