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MATERIAL INFORMATIVO

PROGRAMA DE FORMACIÓN
Programa de Estudios/Programa Sesión N°13
HUMANÍSTICA

Experiencia Curricular: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN Semestre 2023 - II

Contenido temático: Tercera fase: Idear Identificación de la solución al problema.

Docente: EQUIPO DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Tipo de Material Informativo GUÍA DE TRABAJO


o Nombre del estudiante: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
o Resultado de aprendizaje:
- Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de forma
colaborativa
- Organiza el trabajo en equipo para resolver el problema.
o Temática:
- Tercera fase: Idear
- Identificación de la solución al problema.
o Evidencia de aprendizaje:
- Descripción de la solución innovadora que responde a las necesidades del usuario

ACTIVIDAD 1
Se presenta el caso de María. Recuperado del
enlace https://vimeo.com/229622873. En base a
lo observado se plantea el siguiente reto a
resolver: ¿Cómo puede hacer María para
generar mayores ganancias?
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
. ………………………………………………………

DESIGN THINKING: IDEAR


Dentro de la metodología del design thinking se establece que la tercera etapa es IDEAR, en ella se
da la generación de ideas para resolver el problema que después nos permitirá construir prototipos.
Según la” Mini guía: una introducción al Design Thinking” esta etapa es importante porque:
- Aprovecha las perspectivas colectivas y las fortalezas de los equipos para la generación de
ideas.
- Permite ir un paso más allá de las soluciones obvias y así incrementar el potencial innovador de
las soluciones.
- Crea fluidez (cantidad) y flexibilidad (variedad) en tus opciones de innovación.
A ello agrega el CIATT, que, en esta fase, no debemos quedarnos con la primera idea que se nos
ocurra, que con las actividades que se desarrollan a través de la fase idear favorece al pensamiento
expansivo así mismo recomienda que las ideas más estrambóticas no las desechemos porque
pueden ser generadoras de soluciones visionarias.

Planteamiento del reto


Los retos de innovación, es considerado por todos los que aplica la metodología del Design
Thinking. como elemento clave para empezar con buen pie un proceso de innovación basado en
esta metodología.
Los retos de innovación son problemas planteados en modo de pregunta, aplicando la técnica
¿Cómo podríamos…? Esta pregunta tiene la particularidad de dar inicio al Brainstorming, para la
búsqueda de soluciones creativas que permitan resolverlos. Para la Comunidad On line del Desing
Thinking es importante considerar que para esta metodología la pregunta del reto está relacionada a
la definición del problema o al POV. Recuerda que las necesidades son verbos y los insights son
destellos de creatividad, a éstas últimos deben responder las soluciones creativas que se proponen.
Experiencia Efecto o lo
Usuario
Pregunta inicial prevista + + que se desea
principal
(usuario) lograr

rediseñar la
disfrute su
experiencia de
tiempo libre
generar para
¿Cómo podríamos…? para María con
espacios de que
actividades
interacción
recreativas
familiar
López y de León, manifiestan que la pregunta del reto genera una semilla lo suficientemente amplia
para que haya una gran cantidad de soluciones y lo suficientemente acotada o limitada para que el
equipo tenga ciertos límites que sean de ayuda. Por ejemplo, algo demasiado acotado es “Como
podríamos crear un cono de helado sin que el helado gotee o chorree” y demasiado amplio es
“Como podríamos rediseñar el concepto de postre”. Un buen enfoque pude ser “Como podríamos
rediseñar el cono de helado para que sea más transportable”.

¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia de generar espacios de interacción familiar


para que María disfrute de su tiempo libre con actividades recreativas?
Experiencia
Usuario Efecto o lo que
Pregunta inicial prevista + +
principal se desea lograr
(usuario)

BRAISTORMING Y CARDSORTING
En la etapa Idear hay dos momentos: el primero es divergente porque se busca la mayor cantidad
de ideas lo que activa la parte creativa del cerebro, que se realiza mejor de forma colectiva dentro de
un clima de confianza y de comodidad. Para conseguirlo se utiliza la técnica del Brainstorming que
busca que se generen la mayor cantidad de ideas originales.
El segundo momento es convergente porque aquí se agrupa y se selecciona las ideas surgidas
en el Brainstorming, para ello se utilizará la técnica Cardsorting.
El Brainstorming
Esta técnica fue creada por Alex Osborn, busca impulsar el
pensamiento colectivo del equipo por medio de la
conversación, escuchando y construyendo sus ideas sobre
otras.
El objetivo de la tormenta de ideas, aclara González (2008, p.
3) no es aclarar, completar o defender las ideas expuestas,
sino disiparlas a toda velocidad. Más tarde, con tranquilidad,
se valorarán.
Algunas de las variantes para aplicar esta herramienta, son: brainwritting, metaplan y seis-tres-cinco.
Como en los otros tipos de brainstorming, las críticas están completamente prohibidas y se admiten
toda clase de sugerencias. Algo negativo de este sistema es que la colección de ideas que surgen
se produce de manera "muy ordenada". Se encauza en un estilo determinado y le falta "el toque de
locura",
Principios del Brainstoring:
- Libertad de pensamiento, los estudiantes pueden decir las ideas más locas que se les ocurra.
- No hay evaluación de las ideas, nadie puede juzgar las ideas de los demás o las suyas.
- Gran cantidad de ideas, es importante que surjan la mayor cantidad de ideas, porque en el
proceso de ideación, las primeras que surgen son las más clásicas y poco creativas, después de
ello, surgen las creativas que estaban siendo reprimidas por las anteriores. Por ello, se debe
poner como meta siempre la mayor cantidad de ideas posibles.
Facilitador:
- Debe ser una persona que tiene que conseguir que su equipo genere la mayor cantidad de ideas
posibles.
- Debe propiciar un clima de confianza, seguridad y comodidad en su equipo.
- Debe estar alentando para que las ideas fluyan sin parar hasta alcanzar la meta establecida.

Pasos de Brainstoring:
- Primero: forman equipos de 6 estudiantes.
- Segundo: el equipo nombra un coordinador de grupo, que será el responsable de llevar adelante
la fase de ideación.
- Tercer paso: Hacer un ensayo con una pregunta básica para activar la creatividad y ver la
dinámica de su equipo.
- Cuarto paso: El coordinador de grupo escribe en la pizarra el problema que deberán resolver y
establece el número de soluciones y el tiempo de la dinámica.
- Quinto paso: Los estudiantes escriben en los post-it sus soluciones y los pegan en la pizarra
- Sexto paso: Cuando termina el tiempo finaliza la sesión del Brainstorming
Ejemplo:
Cardsorting
El brainstorming debió haber generado una gran cantidad de diferentes ideas y ahora es necesario
hacer una limpieza y cosecha para darle vida a las ideas. Se debe seleccionar una cantidad
manejable de ideas bajo ciertos requerimientos de selección, es decir esta técnica nos permite
seleccionar las ideas propuestas en el Brainstorming según algunos criterios o condiciones que
deben tener cada una de ellas. (López y de León, s.f.)
Se pueden agrupar las soluciones según los criterios racional, simple, atractivo y ambicioso, se elige
las ideas que tienen un significado.
ACTIVIDAD 2
- Formula el reto.
- Plantea 12 soluciones que respondan al reto (Brainstorming)
- Organiza las soluciones considerado los 4 criterios (Ideas simple, ideas racionales, ideas
atractivas e ideas ambiciosas (Cardsorting
- Establece los criterios seleccionados para su solución innovadora

1. Escriba el reto planteado


A. BRAINSTORING
B. Cardsorting
Agrupe las ideas propuestas en la fase anterior en el siguiente cuadro
Ideas Racionales Ideas Simples

Ideas Atractivas Ideas Ambiciosas

Grabe el proceso de Brainstorming y Cardsorting


porque será un insumo para el video final

CRITERIOS PARA SELECCIONAR LA SOLUCIÓN INNOVADORA


- Deseable. Responde a la pregunta ¿que necesitan las personas? La deseabilidad es el factor
más importante y el primero a considerar ya que sin él los demás factores resultan irrelevantes.
Un producto es deseable cuando resuelve un problema real, un problema digno de resolver.
- Factible: Responde a la pregunta ¿qué es factible tecnológicamente? La factibilidad por su parte
se cumple cuando la solución definida es posible de implementar tanto a nivel técnico como
operativo.
- Viable: Responde a la pregunta ¿qué es financieramente viable? La viabilidad, por último, se da
cuando la solución se enmarca en un modelo de negocio financieramente sustentable.
- Original: Responde a la pregunta ¿la solución es novedosa, diferente, única o poco frecuente? .
Se refiere a una solución fuera de lo común, a hacer lo que nadie se ha atrevido hacer, es decir
todo lo que las personas producen es producto exclusivo de ellas.

Descripción de la solución creativa o innovadora


Seleccione una solución que responda al problema y complete el siguiente cuadro:

Necesidad:
…………………………………………………………………………………………………………………………
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Solución creativa o innovadora:
……………………………………………………………………………………………….
Explica en qué consiste la solución
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………
Explica que hace especial a la solución
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………
Explica el beneficio para el usuario
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
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ACTIVIDAD 3 – EVALUACIÓN
Suba al Blackboard/Clementina la actividad 3 y adjunte la rúbrica
1. Escriba el reto planteado

A. BRAINSTORING

B.
C.
D. Descripción de la solución creativa o innovadora
Seleccione una solución que responda al problema y complete el siguiente cuadro:

Necesidad:
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………….
Solución creativa o innovadora:
……………………………………………………………………………………………….
Explica en qué consiste la solución
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
Explica que hace especial a la solución
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
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Explica el beneficio para el usuario
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REFERENCIA

Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el futuro. [1a ed.].
Madrid: Esic Editorial, 2016. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000457419707001

Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las escuelas de
negocios ni en las de diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa, 2014. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000843379707001

Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento academico en
preadolescentes. Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+.
https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=6e45bf08

Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas


contemporáneas. Revista Interamericana de Psicología, 54(3), NA.
https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=a4a66fbe

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