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DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

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DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE 2. LA VITRINA (objetos perdidos) 3. LA PALMADA... UY, UY ... 4. SOLITARIO 5. EL MONOSABIO 6. LLEVAR EL RITMO 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 9. CONTAR HASTA 70 10. EL ALFABETO AL REVES 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 12. LAS VACAS VUELAN 13. ESTIRA Y ENCOGE 14. LOS OFICIOS 15. EL RELOJ DA LA HORA 16. SEñOR O SEñORA 17. LA CAJA DE MUSICA 18. EL RELOJ DESPERTADOR 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 20. LAS FRUTAS 21. DESPISTE 22. CONCURSO DE CANCIONES 23. AMO A Mi AMADA CON "A" 24. ENSALADA DE REFRANES 25. ENTREVISTA DE REFRANES

1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

.. hasta adivinar cuál es el "nené". cinco. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Uy. Se nota puntaje al adivinador. Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". pierde.. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo. dos.qué color son sus ojos?". 4. Escogen un número. 7. Gana el equipo con el menor puntaje). UY.. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). LA PALMADA. con un naipe a sacar las cartas en orden. Sota. ascendente y descentende. salga lo que salga. 4. "Con qué letra comienza su nombre?". El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal.. Empieza una sola persona. etc. 33. 2. según las personas reportadas (un punto por cada persona. 6. etc. Caballo. UY . . Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. . Cuando es naipe de poker se canta así: 1. 2... Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. 3. se puede hacer uso de la Nemotecnica. ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Un jugador inicia así: Unos. Rey. 3. tres. continúa otro jugador. Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva. dando también la palmada y diciendo Uy. 5. ejemplo 35. La numeración puede ser progresiva y regresiva. 2. Después se escoge un objeto al azar.. Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Quién se equivoque. dice en voz alta: As. el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". cuatro. éstos deben tener lápiz y papel. ejemplo 7 y sus múltiplos. 32. se elimina del juego. se regresa 34. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta. resaltando las características de cada objeto. los coloca sobre un escritorio y los tapa.

9. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS . la tercera. 6. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. 6. Desarrolla. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible. luego dando palmadas sobre las rodillas. atención y memorización. sale del juego. 5. Rey. Los que no han sido adivinados. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. cinco". se reunen y realizan un juego de "penitencia". 3. 2. se nombran en voz alta. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. siete". 5. 7. 1. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo. J. dice el número de otro compañero: "cinco.3. K. 7. 3 (en el orden en que se empezó. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. El español: Az. 5. solo el aludido dice su número: "cinco. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. mediante mímica. Sólo el que pierda el ritmo. 4. Sota. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 6. 8. Los jugadores finalistas. Q. 1. 7. 4. cinco" (palmadas en el aire). 8. Al tiempo que se tocan los objetos. tendrán mayor dificultad. uno". 10. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. Caballo. sin equivocarse) y así todas las demás personas. los espectadores deben adivinar correctamente. la observación. 2.

3 calabazas?". EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". todos se mezclan... cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. 9. que es el "comprador de calabazas" comienza: • • • • "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". al hacer el cambio total. Lo importante es no equivocarse.Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos. entre ellos se ubica un tercero. Y el 3 dice: "entonces cuántas?" . Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia". 11. el que está al medio se llamarán "inquilinos". Luego dice: "cambio de apartamentos". Al instante responde el número 3: "Cómo. colocándose frente a frente. EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". ete. El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos". éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. El "comprador" dice: "entonces cuántas?". 10. se numeran. entonces debe . Si alguno dice: "toda la carga de calabazas". Enseguida el número 7 exclama: "Cómo. debe ser exactamente al contrario. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". la segunda vez. 7 calabazas?". El otro dice: "7 calabazas". El director o directora del juego. deben ocupar sus respectivos oficios.

aplanchar. realizando acciones contrarias a las indicadas. dibujar.. bailar. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. cada uno debe hacer lo suyo. es decir. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. deben imitar las acciones del director. toda la carga de calabazas?". 12. aserrar. . batir el chocolate.intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo. 14. Al final todos los que perdieron. Cuando digan "encojan" . Quien no lo haga. al principio despacio y luego más rápido. si se trata de un animal que no vuela. Los jugadores deben "encoger" los brazos. pero trata de hacer equivocar a los participantes. escribir a máquina. la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos. debe cumplir un juego de "penitencia". Los que cometan 3 faltas. en forma desordenada. desde ese instante todos deben suspender sus oficios y.. ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo. comete error y a las 3 fallas. todos cambian de puesto. pues si lo hacen. El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número. Quien dirige. mientras todos entonan una canción. al darse la orden: las "vacas vuelan". dando una palmada. los jugadores deben "estirar" los brazos.. tejer. lavar. junto las manos. LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser.. se retira del juego. 13. deben de estar atentos a las indicaciones. y a la inversa. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" . sin dejar de cantar. también pierden y salen del juego. para despistar. si nombra un animal que vuela. deben jugar a "penitencias". El director se toca la barbilla. deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo.. también hace ésto. etc. harán juegos de "penitencia".

dos para otro. este dice: "El reloj da la una . y le entrega la llave. si no. según el número. Cada uno debe responder. uno para un lado. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es.. puede servir un dado grande.estar serio). Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor".15. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". las tres . regresará oportunamente con los ojos vendados. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. con un sonido. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir". A quien le toque dirigir el juego.. (que es una mujer). 2 para "llorar".. dibuja los números del 1 al 4. Un "señor". sale del juego. pero cambiando "señora" por "señor". 4 para "cantar" (o. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". 3 para "silbar". luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". El que recibe debe decir lo mismo. Mientras tanto.. Al equivocarse. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores".. a su turno.. . debe continuar hasta que adivine. 17. Este responde: "señor". entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. alternando hombre y mujer. Si adivina. a fin de despistar al "adivinador". las dos . ete. se integra al grupo. lado. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo. se toma la cajita. se tira a rodar y cuando se detenga. 16. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. Quien se equivoque. LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. SEñOR 0 SEñORA Indicaciones: Se sientan los jugadores.

Comienza el juego inventando una frase con sentido. DESPISTE . así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". Ejemplo: "qué le duele?". LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. T". Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. 20. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo. verbos. 19. La caja de fósforos se va rotando. sin quemarse los dedos. S. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos. dice otra letra. 21. el jugador que quedó con ella. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. diciendo al final el nombre de la fruta. el cual debe hacerla circular de mano en mano. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras. y él escoge una fruta para sí. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. sin repetir. el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores. el director hace sonar un pitazo. Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana". "me comí un aguacate". El aludido responde: "El aguacate". o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada. R. ete. Implementos: Una pelota. El jugador que quede nuevamente con la pelota. En un momento dado. personas. y otro. Ejemplo: "R". objetos. así sucesivamente. Ejemplo: "tengo madura la piña". luego sigue otro. Implementos: Una caja de fósforos. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una letra "E. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades. un pito y sillas para todos los jugadores. Ejemplo: "C".18. al instante se detiene la pelota. ete.

se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas". debemos fijarnos si la última palabra que él diga. "al ser interrogados. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. Todos responden al tiempo. ENSALADA DE REFRANES Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión. los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. uno de los equipos debe entonar una canción. entonces responderemos no. en un tiempo determinado. La persona que salió. el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. Cuando regrese el jugador.Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. 22. si termina en consonante: si". 25. El director (a) entrevista a cada uno de los . Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra. ENTREVISTA DE REFRANES Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. CONCURSO DE CANCIONES Indicaciones: Se forman dos equipos. Entre tanto. termina en vocal. Si no adivina. Quien no conteste en 5 segundos debe salir. basta sólo con empezarla. los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". 24. Tan pronto lo haga. diciendo cada uno la palabra correspondiente. debe hacer un juego de "penitencia". 23. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. AMO A Mi AMADA CON "A" Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.

Responde: "el que nace para policía. del cielo le cae el boliho". cómo saluda a su jefe?". Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Responde: "a caballo". . como da las gracias?". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando".jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Resultan frases muy chistosas. El interrogado debe responder con su refrán. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad.

Uso de adjetivos. ). .verbo . Se le invitará al niño a expresar deseos mostrándole objetos deseables (una pelota . Uso de otras partículas.. Nota: Se observará si sus frases mejoran en los elementos componentes y en número y variedad de palabras. Uso de preposiciones. Se le presentarán muñecos reales o dibujados y se le estimulará a que converse con ellos.GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL (ADAPTACION DE : Francisco Alonso M.. (Ejemplo: un cuento .objeto directo. El orden de elaboración de las frases es el siguiente: Verbo y objeto directo. Se le invitará a hablar por un teléfono de juguete con otro compañero o con algún familiar o amigo. Escenificar cuentos y leyendas con expresión verbal libre. Uso de adverbios. Sujeto . Otros complementase..GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL 16... ). Verbo y atributo. 5 Sujeto .atributo.verbo . Se le estimulará a hablar teniendo que contar algo a otros.16.) I 1 2 3 4 Emplear frases en su lenguaje..

. El sol brilla durante el ................... Estamos empezando . adjetivos............ La . Yo voy en el autobús desde mi.................... Siento alegría cuando ...... preposiciones...... sirve para jugar.... Ejemplo: 1 El niño ........ Se darán al niño frases completas para que él les añada alguna palabra.... adverbios.... nombre-complemento.................. nombre-sujeto. hasta el ...... al colegio..... niño........... para que el niño encuentre las palabras que faltan... Ejemplo: 2 Los niños ................. pelota.......................................... Cada día ..II Formar frases con palabras dadas.. Completar frases en las que faltan determinados elementos: artículo......... 4 5 6 .. Se darán al niño frases en las que falta alguna palabra. Se darán al niño frases completas para que él cambie alguna de sus palabras sin variar su significado......... sol............. 3 Se darán al niño palabras sueltas para que él forme una o más frases que contengan dicha palabra........................... Se graduará el número de palabras que faltan.... perro.. Ejemplo: día........................ casa.... árbol............ El perro del colegio es mi amigo cariñoso. Ejemplo: El perro es mi amigo... conjunciones..... Se darán al niño frases empezadas y él deberá terminarlas....

Elaborar respuestas a preguntas sobre «por qué» ocurre algo. Ejemplo: ¿Cómo es una mesa?. cuento. explicará un suceso. 2 3 4 5 Ejemplo. plantas. alimentos. 6 7 8 9 10 Inventar frases para definir una foto o dibujo (pies de fotos). ¿por qué hierve el agua?. Se dará al alumno una serie de palabras relacionadas con un tema explicado para que forme frases con ellas. sol-día. ¿Para qué sirven las piernas?. relato o película.. Ejemplo: ¿Qué es la flor?... ¿cómo es un zapato?. 11 Simulando que es un locutor de Radio o TV. Formular respuestas a preguntas sobre «qué es» algo... patio-pelota. etc. Con una palabra pedir al niño que forme varias frases diferentes. animales. Ejemplo: niño-colegio. Ejemplo: fútbol juego al.. ¿de qué está hecha una mesa?. Elaborar respuestas a preguntas sobre «de qué está hecho» algo. Ejemplo: ¿De qué está hecha una pelota?. ¿para qué sirven los maestros?. Pedir al niño que formule preguntas sobre una explicación o experiencia colectiva para que sus compañeros contesten. Ejemplo: flores. Ordenar frases que estén en desorden.. Elaborar respuestas a preguntas sobre «cómo es» algo.. . Elaborar respuestas a preguntas sobre «para qué sirve» algo.7 8 9 10 III 1 El alumno formará frases con palabras dadas por el profesor. Inventar títulos diferentes para una misma historia. sentimientos. Pedir al niño que exprese una misma idea con distintas frases. (La palabra puede sugerirla el profesor o el mismo alumno). Ejemplo: ¿Por qué llora un niño?. Inventar frases. Pedir al niño que formule preguntas sobre distintos tenias.. ¿qué es un caballo?.. oficios.

contada por medio de viñetas. primero. por ejemplo: un perro junto a una casa. IV 1 2 3 4 5 Describir verbalmente escenas reales y/o expresadas en dibujos. Describir algo de lo que ha visto recientemente. para que el alumno forme frases al respecto.). Mostrar al niño láminas con grabados. 6 7 8 V . (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). comer. en determinados días o a determinadas horas. El niño debe. Se dará al alumno una historieta. Formar familias de palabras por diversos criterios. hermanos.comentará una noticia.. observar y luego explicar lo que ha visto. 3 Decir palabras que comiencen por la misma letra con la que acabe la anterior. 1 Decir palabras que comiencen por la misma letra. jugar. cazar. tendrá que explicar lo que sucede en dicha historieta. Decir palabras que comiencen por la misma sílaba: 2 sílaba directa. El profesor presenta al alumno una frase de manera ilustrada.. profesores) durante el día. hablará sobre un tema. Describir lo que hacen las personas que conoce (padre. Explicar expresiones y acciones de figuras en fotografías o pinturas. sílaba directa doble. Mostrar una lámina en la que diferentes animales ejecutan diversas acciones (correr. Describir lo que hace durante el día o a determinadas horas. deberá escribirlo. Después de una observación. sílaba inversa. beber. madre. etc.

etc. El profesor aprovechará las oportunidades «naturales» (enfermedad de algún alumno o situación similar) para modelar el comportamiento y la conversación: llamar por teléfono preguntando cómo está. si contesta otra persona le ha de pedir por favor que le ponga con quien desea hablar. simulan que están hablando por teléfono. cuentos. Escenificar verbalmente historias. Pedir al niño que cuente el argumento de alguna película vista. Dos niños. y que el niño la cuente posteriormente. El alumno desarrollará juegos propicios al establecimiento del diálogo.. Presentar al niño historias gráficas y que él las cuente verbalmente. inventando los diálogos.. el que llama ha de saludar y preguntar si la persona con quien desea hablar está en casa. diversas historias y/o situaciones de la vida diaria. ofreciendo colaboración. El profesor empieza a contar una historia. Contar historias. Se marca el número.4 5 6 7 VI 1 2 3 4 5 6 7 8 VII 1 Decir palabras que comiencen por la sílaba con que acaba la anterior.. dos. Pedir al niño que diga todas las palabras que pueda durante uno. uno en un lado del aula y el otro en otro lado. y el niño la continúa. Presentar al niño un dibujo y pedirle que invente una historia referente al dibujo. minutos. Decir palabras que terminen en una determinada letra o sílaba. Mediante marionetas escenificar. inventadas o vistas en películas. Mantener conversaciones El alumno simulará conversaciones telefónicas mediante un teléfono de juguete... 2 3 4 .. Leer una historia. Decir palabras que contengan una determinada letra. Contar una historia y pedir al niño que la repita con sus palabras.. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). «a los médicos». tales como: «a las tiendas».

verano.Mantener conversaciones con el niño sobre distintos temas. Explicar verbalmente cuándo una persona está: alegre. campo. Los niños entre sí conversarán sobre distintos temas. Ejemplo: qué programa de TV le gusta más. playa. El niño realizará pequeños diálogos con marionetas. educación... y luego dirán a todos sobre lo que hablaron. preferencias. Expresar verbalmente pensamientos. ). Pedir al niño que cierre los ojos y piense en alguna cosa.. El niño simulará que es entrevistador de un periódico. qué es lo que más le gusta. Suscitados diversos sentimientos en el niño (admiración. Expresar verbalmente sentimientos de: amabilidad... 2 3 4 5 . ideas.. radio o TV. acciones que más le gustan y por qué.. contenta. qué juguete le gusta más. 5 6 7 8 VIII Ejemplo: Navidad. pedirle que los exprese verbalmente o por escrito. Después pedirle que exprese lo que pensó. enfadada. y hará una entrevista a un compañero o al profesor sobre algún tema previamente preparado. cine. Reyes.. alegría . agresividad. triste. sentimientos propios. 1 Pedir al niño que diga cosas. de todo lo que hace en el colegio.

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