DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE 2. LA VITRINA (objetos perdidos) 3. LA PALMADA... UY, UY ... 4. SOLITARIO 5. EL MONOSABIO 6. LLEVAR EL RITMO 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 9. CONTAR HASTA 70 10. EL ALFABETO AL REVES 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 12. LAS VACAS VUELAN 13. ESTIRA Y ENCOGE 14. LOS OFICIOS 15. EL RELOJ DA LA HORA 16. SEñOR O SEñORA 17. LA CAJA DE MUSICA 18. EL RELOJ DESPERTADOR 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 20. LAS FRUTAS 21. DESPISTE 22. CONCURSO DE CANCIONES 23. AMO A Mi AMADA CON "A" 24. ENSALADA DE REFRANES 25. ENTREVISTA DE REFRANES

1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

Quién se equivoque. 32. cinco. los coloca sobre un escritorio y los tapa. SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón. continúa otro jugador. Caballo. Un jugador inicia así: Unos. ejemplo 7 y sus múltiplos. "Con qué letra comienza su nombre?".. pierde. LA PALMADA. etc. 3. . Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo. hasta adivinar cuál es el "nené". Cuando es naipe de poker se canta así: 1. dando también la palmada y diciendo Uy.. UY. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta. . Después se escoge un objeto al azar. se regresa 34.. ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. 5. Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". 6.. salga lo que salga. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. 4. ejemplo 35. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Rey. tres. Se nota puntaje al adivinador. 4.. Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). éstos deben tener lápiz y papel. UY . Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. cuatro. el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. resaltando las características de cada objeto. ascendente y descentende. Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva. 7. según las personas reportadas (un punto por cada persona. se elimina del juego. 3. con un naipe a sacar las cartas en orden.. Sota. etc. se puede hacer uso de la Nemotecnica. Empieza una sola persona. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. 2. Uy.. La numeración puede ser progresiva y regresiva. dos. 33. 2. Escogen un número. dice en voz alta: As.qué color son sus ojos?". 2. Gana el equipo con el menor puntaje).

Desarrolla. 2. la tercera. Sota. se nombran en voz alta. sale del juego. 7. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 2. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS . atención y memorización. 7. Sólo el que pierda el ritmo. 7. 10. 3. 6. 8. 4.3. solo el aludido dice su número: "cinco. Rey. siete". todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. uno". Los jugadores finalistas. K. cinco" (palmadas en el aire). los espectadores deben adivinar correctamente. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. 9. 1. 6. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo. Caballo. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. tendrán mayor dificultad. 5. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible. Q. 8. 5. J. mediante mímica. la observación. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. sin equivocarse) y así todas las demás personas. se reunen y realizan un juego de "penitencia". Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. cinco". dice el número de otro compañero: "cinco. 6. 1. luego dando palmadas sobre las rodillas. se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Los que no han sido adivinados. El español: Az. 3 (en el orden en que se empezó. 5. 4. Al tiempo que se tocan los objetos.

EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente. CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. deben ocupar sus respectivos oficios. El otro dice: "7 calabazas". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos". EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo. entonces debe . que es el "comprador de calabazas" comienza: • • • • "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. 10. 7 calabazas?". se numeran.Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos. ete. al hacer el cambio total. Y el 3 dice: "entonces cuántas?" . El director o directora del juego. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. debe ser exactamente al contrario. El "comprador" dice: "entonces cuántas?". Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia". cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". Si alguno dice: "toda la carga de calabazas". el que está al medio se llamarán "inquilinos". colocándose frente a frente. todos se mezclan.. la segunda vez. 11. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". 9. Luego dice: "cambio de apartamentos". entre ellos se ubica un tercero. Lo importante es no equivocarse. 3 calabazas?". Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". Al instante responde el número 3: "Cómo.. Enseguida el número 7 exclama: "Cómo. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos".

LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser. bailar.. Quien no lo haga.. etc. al principio despacio y luego más rápido.. Los que cometan 3 faltas. los jugadores deben "estirar" los brazos. dibujar. aserrar. debe cumplir un juego de "penitencia". si se trata de un animal que no vuela. deben de estar atentos a las indicaciones. al darse la orden: las "vacas vuelan". dando una palmada. Cuando digan "encojan" . . en forma desordenada. junto las manos. toda la carga de calabazas?". tejer.. escribir a máquina. mientras todos entonan una canción. deben imitar las acciones del director. El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número. Al final todos los que perdieron. también hace ésto. se retira del juego. realizando acciones contrarias a las indicadas. batir el chocolate. sin dejar de cantar. cada uno debe hacer lo suyo. si nombra un animal que vuela. es decir. también pierden y salen del juego. ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo. y a la inversa. la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos. Los jugadores deben "encoger" los brazos. para despistar. comete error y a las 3 fallas. harán juegos de "penitencia". LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. pues si lo hacen. aplanchar. 12. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" . Quien dirige. El director se toca la barbilla. deben jugar a "penitencias". 13.intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo. todos cambian de puesto. 14. lavar. desde ese instante todos deben suspender sus oficios y. pero trata de hacer equivocar a los participantes. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela.. deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo.

entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. con un sonido. Un "señor". El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. se toma la cajita. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. 3 para "silbar". Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. Quien se equivoque. LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. Cada uno debe responder. SEñOR 0 SEñORA Indicaciones: Se sientan los jugadores.. según el número. Este responde: "señor". A quien le toque dirigir el juego. puede servir un dado grande. (que es una mujer). los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar.. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". lado. 2 para "llorar". . todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. 16. al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. a su turno. 17. las dos .. alternando hombre y mujer. regresará oportunamente con los ojos vendados. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre).estar serio). Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". se integra al grupo. uno para un lado. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo..15. las tres . sale del juego. dibuja los números del 1 al 4. 4 para "cantar" (o. a fin de despistar al "adivinador". y le entrega la llave. pero cambiando "señora" por "señor".. ete. Mientras tanto. dos para otro. este dice: "El reloj da la una .. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". se tira a rodar y cuando se detenga. Al equivocarse. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir". debe continuar hasta que adivine. El que recibe debe decir lo mismo. Si adivina. si no.

EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos. El jugador que quede nuevamente con la pelota. el director hace sonar un pitazo. T". sin quemarse los dedos. LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. DESPISTE . ete. Ejemplo: "tengo madura la piña". 19. luego sigue otro. el cual debe hacerla circular de mano en mano. ete. Comienza el juego inventando una frase con sentido. diciendo al final el nombre de la fruta. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades. Ejemplo: "C". así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". verbos. objetos. Implementos: Una pelota. Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana". el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores. Implementos: Una caja de fósforos. al instante se detiene la pelota. El aludido responde: "El aguacate". Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras. o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada. y él escoge una fruta para sí. sin repetir.18. dice otra letra. R. un pito y sillas para todos los jugadores. el jugador que quedó con ella. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. así sucesivamente. Ejemplo: "R". Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo. Ejemplo: "qué le duele?". debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. y otro. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una letra "E. personas. S. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. 20. 21. En un momento dado. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. "me comí un aguacate". La caja de fósforos se va rotando.

y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. Tan pronto lo haga. se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas". 24. CONCURSO DE CANCIONES Indicaciones: Se forman dos equipos. diciendo cada uno la palabra correspondiente. los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. 22. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. debemos fijarnos si la última palabra que él diga. debe hacer un juego de "penitencia". El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". La persona que salió. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. Si no adivina. El director (a) entrevista a cada uno de los . Todos responden al tiempo. Quien no conteste en 5 segundos debe salir. "al ser interrogados. 25. 23. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. Entre tanto. el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. entonces responderemos no. basta sólo con empezarla.Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. ENSALADA DE REFRANES Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión. termina en vocal. ENTREVISTA DE REFRANES Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. AMO A Mi AMADA CON "A" Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra. Cuando regrese el jugador. si termina en consonante: si". en un tiempo determinado. uno de los equipos debe entonar una canción. los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:.

cómo saluda a su jefe?". El interrogado debe responder con su refrán. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el día de su cumpleaños. como da las gracias?". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. . Responde: "a caballo". Resultan frases muy chistosas.jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Responde: "el que nace para policía.

Escenificar cuentos y leyendas con expresión verbal libre. Verbo y atributo.. Se le invitará al niño a expresar deseos mostrándole objetos deseables (una pelota .atributo. Uso de otras partículas.objeto directo.. Nota: Se observará si sus frases mejoran en los elementos componentes y en número y variedad de palabras. El orden de elaboración de las frases es el siguiente: Verbo y objeto directo. 5 Sujeto ..GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL 16. ). Sujeto . Uso de preposiciones. Se le estimulará a hablar teniendo que contar algo a otros. Otros complementase. ). Se le presentarán muñecos reales o dibujados y se le estimulará a que converse con ellos. Uso de adjetivos.16. Se le invitará a hablar por un teléfono de juguete con otro compañero o con algún familiar o amigo..verbo . Uso de adverbios. (Ejemplo: un cuento .GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL (ADAPTACION DE : Francisco Alonso M. .verbo ...) I 1 2 3 4 Emplear frases en su lenguaje.

............... El sol brilla durante el ... sol.......II Formar frases con palabras dadas. El perro del colegio es mi amigo cariñoso. al colegio......... pelota....... Se darán al niño frases completas para que él les añada alguna palabra............................. hasta el ......... Cada día . nombre-complemento............... 4 5 6 ..... 3 Se darán al niño palabras sueltas para que él forme una o más frases que contengan dicha palabra.... Yo voy en el autobús desde mi...... árbol.... La ................ niño......... Ejemplo: 1 El niño . Ejemplo: 2 Los niños .... Se darán al niño frases completas para que él cambie alguna de sus palabras sin variar su significado. nombre-sujeto........... perro........ Ejemplo: día...... adjetivos.. Ejemplo: El perro es mi amigo.... Completar frases en las que faltan determinados elementos: artículo................... preposiciones.............. para que el niño encuentre las palabras que faltan....................... Se darán al niño frases empezadas y él deberá terminarlas... conjunciones. sirve para jugar.......... casa.............. adverbios.. Se darán al niño frases en las que falta alguna palabra........................ Se graduará el número de palabras que faltan............. Estamos empezando ...... Siento alegría cuando ......

animales. Pedir al niño que formule preguntas sobre distintos tenias. ¿de qué está hecha una mesa?. sol-día. Elaborar respuestas a preguntas sobre «cómo es» algo. Ejemplo: niño-colegio.7 8 9 10 III 1 El alumno formará frases con palabras dadas por el profesor. plantas. patio-pelota. 6 7 8 9 10 Inventar frases para definir una foto o dibujo (pies de fotos). Inventar títulos diferentes para una misma historia. sentimientos. oficios. Ejemplo: ¿De qué está hecha una pelota?. alimentos.. ¿Para qué sirven las piernas?. Ejemplo: flores. Inventar frases. Ejemplo: ¿Por qué llora un niño?. ¿qué es un caballo?. Con una palabra pedir al niño que forme varias frases diferentes.. ¿cómo es un zapato?. Ejemplo: ¿Cómo es una mesa?.. Formular respuestas a preguntas sobre «qué es» algo. Ordenar frases que estén en desorden. Ejemplo: ¿Qué es la flor?. Ejemplo: fútbol juego al. Elaborar respuestas a preguntas sobre «de qué está hecho» algo.. Se dará al alumno una serie de palabras relacionadas con un tema explicado para que forme frases con ellas.. cuento. Pedir al niño que exprese una misma idea con distintas frases. (La palabra puede sugerirla el profesor o el mismo alumno). ¿para qué sirven los maestros?. Pedir al niño que formule preguntas sobre una explicación o experiencia colectiva para que sus compañeros contesten. etc. Elaborar respuestas a preguntas sobre «por qué» ocurre algo.. Elaborar respuestas a preguntas sobre «para qué sirve» algo... 11 Simulando que es un locutor de Radio o TV.. ¿por qué hierve el agua?. explicará un suceso.. relato o película. 2 3 4 5 Ejemplo. .

por ejemplo: un perro junto a una casa. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos).. Describir lo que hacen las personas que conoce (padre.). observar y luego explicar lo que ha visto. jugar. comer. cazar. para que el alumno forme frases al respecto. Mostrar una lámina en la que diferentes animales ejecutan diversas acciones (correr. beber. contada por medio de viñetas. Después de una observación. etc. primero. Describir algo de lo que ha visto recientemente. madre. sílaba inversa. Decir palabras que comiencen por la misma sílaba: 2 sílaba directa. deberá escribirlo. Explicar expresiones y acciones de figuras en fotografías o pinturas. El niño debe. en determinados días o a determinadas horas. Describir lo que hace durante el día o a determinadas horas. hablará sobre un tema. El profesor presenta al alumno una frase de manera ilustrada. tendrá que explicar lo que sucede en dicha historieta. Se dará al alumno una historieta. hermanos. profesores) durante el día. Formar familias de palabras por diversos criterios. sílaba directa doble.. IV 1 2 3 4 5 Describir verbalmente escenas reales y/o expresadas en dibujos. Mostrar al niño láminas con grabados. 3 Decir palabras que comiencen por la misma letra con la que acabe la anterior. 1 Decir palabras que comiencen por la misma letra.comentará una noticia. 6 7 8 V .

Leer una historia. Pedir al niño que diga todas las palabras que pueda durante uno. El alumno desarrollará juegos propicios al establecimiento del diálogo. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). Pedir al niño que cuente el argumento de alguna película vista. Mantener conversaciones El alumno simulará conversaciones telefónicas mediante un teléfono de juguete. tales como: «a las tiendas».. simulan que están hablando por teléfono. el que llama ha de saludar y preguntar si la persona con quien desea hablar está en casa.. Dos niños. Contar historias.. Escenificar verbalmente historias. y el niño la continúa. dos.. Mediante marionetas escenificar. Decir palabras que contengan una determinada letra. uno en un lado del aula y el otro en otro lado. inventadas o vistas en películas. Se marca el número. Contar una historia y pedir al niño que la repita con sus palabras. Presentar al niño historias gráficas y que él las cuente verbalmente. si contesta otra persona le ha de pedir por favor que le ponga con quien desea hablar. Decir palabras que terminen en una determinada letra o sílaba. 2 3 4 . y que el niño la cuente posteriormente... etc.. «a los médicos». ofreciendo colaboración. El profesor aprovechará las oportunidades «naturales» (enfermedad de algún alumno o situación similar) para modelar el comportamiento y la conversación: llamar por teléfono preguntando cómo está. minutos. cuentos. Presentar al niño un dibujo y pedirle que invente una historia referente al dibujo. inventando los diálogos.4 5 6 7 VI 1 2 3 4 5 6 7 8 VII 1 Decir palabras que comiencen por la sílaba con que acaba la anterior. diversas historias y/o situaciones de la vida diaria. El profesor empieza a contar una historia.

y hará una entrevista a un compañero o al profesor sobre algún tema previamente preparado. qué juguete le gusta más. ideas. alegría .. agresividad. Ejemplo: qué programa de TV le gusta más. enfadada. Después pedirle que exprese lo que pensó. 2 3 4 5 . verano. cine. acciones que más le gustan y por qué. educación. ). El niño realizará pequeños diálogos con marionetas. campo. Los niños entre sí conversarán sobre distintos temas.Mantener conversaciones con el niño sobre distintos temas. contenta. playa.. Expresar verbalmente sentimientos de: amabilidad. Suscitados diversos sentimientos en el niño (admiración.. Expresar verbalmente pensamientos. sentimientos propios. de todo lo que hace en el colegio.. radio o TV. Explicar verbalmente cuándo una persona está: alegre.. triste. Pedir al niño que cierre los ojos y piense en alguna cosa. 5 6 7 8 VIII Ejemplo: Navidad. preferencias. y luego dirán a todos sobre lo que hablaron.. pedirle que los exprese verbalmente o por escrito.. 1 Pedir al niño que diga cosas. qué es lo que más le gusta. Reyes. El niño simulará que es entrevistador de un periódico..

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