DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE 2. LA VITRINA (objetos perdidos) 3. LA PALMADA... UY, UY ... 4. SOLITARIO 5. EL MONOSABIO 6. LLEVAR EL RITMO 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 9. CONTAR HASTA 70 10. EL ALFABETO AL REVES 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 12. LAS VACAS VUELAN 13. ESTIRA Y ENCOGE 14. LOS OFICIOS 15. EL RELOJ DA LA HORA 16. SEñOR O SEñORA 17. LA CAJA DE MUSICA 18. EL RELOJ DESPERTADOR 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 20. LAS FRUTAS 21. DESPISTE 22. CONCURSO DE CANCIONES 23. AMO A Mi AMADA CON "A" 24. ENSALADA DE REFRANES 25. ENTREVISTA DE REFRANES

1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

. 3. ascendente y descentende. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. pierde. Empieza una sola persona.. UY. dos. .. Quién se equivoque. resaltando las características de cada objeto.. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. 4. dice en voz alta: As. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). con un naipe a sacar las cartas en orden. dando también la palmada y diciendo Uy. 6. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta. ejemplo 7 y sus múltiplos. Se nota puntaje al adivinador. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo.. Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva. etc. Caballo. 32. Cuando es naipe de poker se canta así: 1. Después se escoge un objeto al azar. cuatro. ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. LA PALMADA. 2. Escogen un número. Rey. el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". . 2. según las personas reportadas (un punto por cada persona. hasta adivinar cuál es el "nené". cinco. 33. los coloca sobre un escritorio y los tapa. se elimina del juego. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. UY . 4.. Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). se regresa 34. continúa otro jugador. 3. "Con qué letra comienza su nombre?". Un jugador inicia así: Unos.. ejemplo 35. Sota. se puede hacer uso de la Nemotecnica. SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón. Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Gana el equipo con el menor puntaje).. salga lo que salga. 2. Uy. etc. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. 5. tres. La numeración puede ser progresiva y regresiva. 7. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. éstos deben tener lápiz y papel.qué color son sus ojos?".

K. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. Rey. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 6. 9.3. se reunen y realizan un juego de "penitencia". la tercera. uno". se nombran en voz alta. 4. El español: Az. 5. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. atención y memorización. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS . cinco". solo el aludido dice su número: "cinco. tendrán mayor dificultad. sin equivocarse) y así todas las demás personas. Desarrolla. Q. Al tiempo que se tocan los objetos. los espectadores deben adivinar correctamente. 8. mediante mímica. 2. 7. sale del juego. se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. 1. 2. 3 (en el orden en que se empezó. 8. 5. Sólo el que pierda el ritmo. 10. 1. 6. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. siete". 7. J. cinco" (palmadas en el aire). pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Los jugadores finalistas. 5. 3. la observación. dice el número de otro compañero: "cinco. Caballo. Los que no han sido adivinados. 7. 4. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. Sota. 6. luego dando palmadas sobre las rodillas. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo.

Enseguida el número 7 exclama: "Cómo. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia". EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo. entonces debe . El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos". Lo importante es no equivocarse. 7 calabazas?". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. se numeran. Luego dice: "cambio de apartamentos".. 11. El director o directora del juego. entre ellos se ubica un tercero. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. Y el 3 dice: "entonces cuántas?" . Si alguno dice: "toda la carga de calabazas". la segunda vez. El "comprador" dice: "entonces cuántas?". en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos".. EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente. debe ser exactamente al contrario. Al instante responde el número 3: "Cómo. al hacer el cambio total. todos se mezclan. 3 calabazas?". deben ocupar sus respectivos oficios. El otro dice: "7 calabazas". que es el "comprador de calabazas" comienza: • • • • "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". el que está al medio se llamarán "inquilinos". colocándose frente a frente. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". 10. ete. CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. 9.

aserrar.. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. comete error y a las 3 fallas. también pierden y salen del juego. tejer. cada uno debe hacer lo suyo. 14. junto las manos. al principio despacio y luego más rápido. batir el chocolate. Quien dirige. en forma desordenada. al darse la orden: las "vacas vuelan". Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. si nombra un animal que vuela. desde ese instante todos deben suspender sus oficios y. aplanchar.. deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo. etc. deben jugar a "penitencias".. 12. debe cumplir un juego de "penitencia". escribir a máquina. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. pues si lo hacen. todos cambian de puesto. deben imitar las acciones del director. mientras todos entonan una canción. toda la carga de calabazas?". LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser. harán juegos de "penitencia". 13. Los que cometan 3 faltas. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" . ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo. dando una palmada.intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo. la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos. también hace ésto. Al final todos los que perdieron. El director se toca la barbilla. . Cuando digan "encojan" . dibujar. Quien no lo haga. los jugadores deben "estirar" los brazos. bailar. El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número. realizando acciones contrarias a las indicadas.. y a la inversa. Los jugadores deben "encoger" los brazos. es decir.. si se trata de un animal que no vuela. se retira del juego. deben de estar atentos a las indicaciones. sin dejar de cantar. para despistar. lavar. pero trata de hacer equivocar a los participantes.

sale del juego. se integra al grupo. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo. y le entrega la llave.15. las tres . debe continuar hasta que adivine. dibuja los números del 1 al 4.. si no. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso.. (que es una mujer). las dos . lado. LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales.. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. se tira a rodar y cuando se detenga.. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". puede servir un dado grande. a fin de despistar al "adivinador". pero cambiando "señora" por "señor". Cada uno debe responder. este dice: "El reloj da la una . 2 para "llorar". Mientras tanto. regresará oportunamente con los ojos vendados. El que recibe debe decir lo mismo. al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 4 para "cantar" (o. se toma la cajita. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. Al equivocarse. 17. SEñOR 0 SEñORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. . a su turno. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales.. según el número. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar.. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". dos para otro. ete. Quien se equivoque. alternando hombre y mujer. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. A quien le toque dirigir el juego. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir". con un sonido.estar serio). Si adivina. uno para un lado. 16. Este responde: "señor". Un "señor". El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. 3 para "silbar".

Comienza el juego inventando una frase con sentido. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos. el director hace sonar un pitazo. al instante se detiene la pelota. un pito y sillas para todos los jugadores. El aludido responde: "El aguacate". Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. DESPISTE . debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. personas. diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña". Ejemplo: "R".18. 19. 21. Ejemplo: "C". S. sin quemarse los dedos. Implementos: Una pelota. dice otra letra. el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores. El jugador que quede nuevamente con la pelota. luego sigue otro. T". 20. ete. En un momento dado. así sucesivamente. sin repetir. o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada. Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana". Implementos: Una caja de fósforos. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. el jugador que quedó con ella. La caja de fósforos se va rotando. ete. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una letra "E. LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. objetos. Ejemplo: "qué le duele?". y otro. R. el cual debe hacerla circular de mano en mano. y él escoge una fruta para sí. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. verbos. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo. "me comí un aguacate".

El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. Si no adivina. 24. El director (a) entrevista a cada uno de los . con la palabra que el equipo contrario le sugiera. entonces responderemos no. Quien no conteste en 5 segundos debe salir. en un tiempo determinado. uno de los equipos debe entonar una canción. diciendo cada uno la palabra correspondiente. Tan pronto lo haga. ENTREVISTA DE REFRANES Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. termina en vocal. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". si termina en consonante: si". CONCURSO DE CANCIONES Indicaciones: Se forman dos equipos. debemos fijarnos si la última palabra que él diga. Cuando regrese el jugador.Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. 23. 22. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. Entre tanto. los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:. el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". "al ser interrogados. AMO A Mi AMADA CON "A" Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. Todos responden al tiempo. debe hacer un juego de "penitencia". los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. basta sólo con empezarla. 25. La persona que salió. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. ENSALADA DE REFRANES Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra. se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas".

Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Resultan frases muy chistosas. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando".jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. . cómo saluda a su jefe?". astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. El interrogado debe responder con su refrán. Responde: "el que nace para policía. Responde: "a caballo". como da las gracias?". del cielo le cae el boliho". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo.

16. )..) I 1 2 3 4 Emplear frases en su lenguaje.. Se le estimulará a hablar teniendo que contar algo a otros. 5 Sujeto .verbo .. Uso de preposiciones. El orden de elaboración de las frases es el siguiente: Verbo y objeto directo. Verbo y atributo.atributo. Otros complementase. (Ejemplo: un cuento .. Se le invitará al niño a expresar deseos mostrándole objetos deseables (una pelota . Escenificar cuentos y leyendas con expresión verbal libre. Nota: Se observará si sus frases mejoran en los elementos componentes y en número y variedad de palabras. Sujeto .. Uso de adverbios. Uso de adjetivos. Se le invitará a hablar por un teléfono de juguete con otro compañero o con algún familiar o amigo.GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL (ADAPTACION DE : Francisco Alonso M.GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL 16. Uso de otras partículas.objeto directo. Se le presentarán muñecos reales o dibujados y se le estimulará a que converse con ellos. ).verbo .. .

........ Yo voy en el autobús desde mi........................ Siento alegría cuando ..... Se graduará el número de palabras que faltan.. El perro del colegio es mi amigo cariñoso... Se darán al niño frases completas para que él les añada alguna palabra......... conjunciones. El sol brilla durante el ............... casa........ 4 5 6 ..... sirve para jugar...... al colegio..II Formar frases con palabras dadas..... 3 Se darán al niño palabras sueltas para que él forme una o más frases que contengan dicha palabra........... Se darán al niño frases en las que falta alguna palabra... Ejemplo: día......... Estamos empezando ........................ Ejemplo: 1 El niño ........ Cada día ..... Se darán al niño frases completas para que él cambie alguna de sus palabras sin variar su significado......... niño.......... hasta el ............. árbol....... Ejemplo: El perro es mi amigo........... sol....................... nombre-sujeto.. La . pelota. adverbios.... preposiciones..... Ejemplo: 2 Los niños ........... nombre-complemento....... perro..... adjetivos..... Completar frases en las que faltan determinados elementos: artículo....... Se darán al niño frases empezadas y él deberá terminarlas......................... para que el niño encuentre las palabras que faltan..............

.. Elaborar respuestas a preguntas sobre «por qué» ocurre algo. Se dará al alumno una serie de palabras relacionadas con un tema explicado para que forme frases con ellas.. etc.. ¿Para qué sirven las piernas?. sol-día. animales. Ejemplo: ¿De qué está hecha una pelota?. Inventar frases.. ¿para qué sirven los maestros?. Elaborar respuestas a preguntas sobre «para qué sirve» algo. Ejemplo: niño-colegio. plantas. ¿por qué hierve el agua?. Ejemplo: ¿Por qué llora un niño?. explicará un suceso.. Elaborar respuestas a preguntas sobre «cómo es» algo. Con una palabra pedir al niño que forme varias frases diferentes. ¿qué es un caballo?.. Formular respuestas a preguntas sobre «qué es» algo. ¿cómo es un zapato?. Pedir al niño que exprese una misma idea con distintas frases. cuento. Pedir al niño que formule preguntas sobre distintos tenias. Inventar títulos diferentes para una misma historia. sentimientos. Ejemplo: fútbol juego al. ¿de qué está hecha una mesa?. Ejemplo: ¿Cómo es una mesa?. Elaborar respuestas a preguntas sobre «de qué está hecho» algo. Pedir al niño que formule preguntas sobre una explicación o experiencia colectiva para que sus compañeros contesten. Ejemplo: ¿Qué es la flor?. 6 7 8 9 10 Inventar frases para definir una foto o dibujo (pies de fotos). 2 3 4 5 Ejemplo.. relato o película. patio-pelota.. 11 Simulando que es un locutor de Radio o TV. Ordenar frases que estén en desorden.7 8 9 10 III 1 El alumno formará frases con palabras dadas por el profesor.. (La palabra puede sugerirla el profesor o el mismo alumno). alimentos.. Ejemplo: flores. oficios.

Describir lo que hacen las personas que conoce (padre. Mostrar al niño láminas con grabados. Se dará al alumno una historieta.. IV 1 2 3 4 5 Describir verbalmente escenas reales y/o expresadas en dibujos. Explicar expresiones y acciones de figuras en fotografías o pinturas. cazar. etc. jugar. profesores) durante el día. Formar familias de palabras por diversos criterios. 1 Decir palabras que comiencen por la misma letra. hermanos.). beber. El niño debe. por ejemplo: un perro junto a una casa. Describir algo de lo que ha visto recientemente. para que el alumno forme frases al respecto. sílaba inversa. tendrá que explicar lo que sucede en dicha historieta. primero. deberá escribirlo.comentará una noticia. Describir lo que hace durante el día o a determinadas horas.. contada por medio de viñetas. Después de una observación. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). observar y luego explicar lo que ha visto. Decir palabras que comiencen por la misma sílaba: 2 sílaba directa. 6 7 8 V . Mostrar una lámina en la que diferentes animales ejecutan diversas acciones (correr. hablará sobre un tema. sílaba directa doble. 3 Decir palabras que comiencen por la misma letra con la que acabe la anterior. en determinados días o a determinadas horas. comer. El profesor presenta al alumno una frase de manera ilustrada. madre.

. y el niño la continúa.4 5 6 7 VI 1 2 3 4 5 6 7 8 VII 1 Decir palabras que comiencen por la sílaba con que acaba la anterior. El alumno desarrollará juegos propicios al establecimiento del diálogo. Pedir al niño que diga todas las palabras que pueda durante uno. Se marca el número. y que el niño la cuente posteriormente.. inventadas o vistas en películas. tales como: «a las tiendas». Presentar al niño un dibujo y pedirle que invente una historia referente al dibujo. cuentos. dos. el que llama ha de saludar y preguntar si la persona con quien desea hablar está en casa.. minutos. Presentar al niño historias gráficas y que él las cuente verbalmente. 2 3 4 . Mediante marionetas escenificar. etc. Mantener conversaciones El alumno simulará conversaciones telefónicas mediante un teléfono de juguete. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). Dos niños. Decir palabras que contengan una determinada letra. El profesor aprovechará las oportunidades «naturales» (enfermedad de algún alumno o situación similar) para modelar el comportamiento y la conversación: llamar por teléfono preguntando cómo está. Leer una historia. uno en un lado del aula y el otro en otro lado.. Contar una historia y pedir al niño que la repita con sus palabras. «a los médicos». simulan que están hablando por teléfono.. Contar historias. El profesor empieza a contar una historia. inventando los diálogos. Escenificar verbalmente historias. Decir palabras que terminen en una determinada letra o sílaba. diversas historias y/o situaciones de la vida diaria. Pedir al niño que cuente el argumento de alguna película vista. si contesta otra persona le ha de pedir por favor que le ponga con quien desea hablar... ofreciendo colaboración.

.Mantener conversaciones con el niño sobre distintos temas. contenta. 1 Pedir al niño que diga cosas. alegría . y luego dirán a todos sobre lo que hablaron. verano. 5 6 7 8 VIII Ejemplo: Navidad. 2 3 4 5 . El niño realizará pequeños diálogos con marionetas. campo. Los niños entre sí conversarán sobre distintos temas. qué es lo que más le gusta. triste. El niño simulará que es entrevistador de un periódico. Ejemplo: qué programa de TV le gusta más. Suscitados diversos sentimientos en el niño (admiración. Después pedirle que exprese lo que pensó. playa. enfadada. radio o TV. Pedir al niño que cierre los ojos y piense en alguna cosa. ).. ideas. sentimientos propios. cine. preferencias.. de todo lo que hace en el colegio. agresividad.. acciones que más le gustan y por qué. Explicar verbalmente cuándo una persona está: alegre. pedirle que los exprese verbalmente o por escrito.. educación. Reyes.. qué juguete le gusta más.. Expresar verbalmente pensamientos. Expresar verbalmente sentimientos de: amabilidad. y hará una entrevista a un compañero o al profesor sobre algún tema previamente preparado..

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