DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE 2. LA VITRINA (objetos perdidos) 3. LA PALMADA... UY, UY ... 4. SOLITARIO 5. EL MONOSABIO 6. LLEVAR EL RITMO 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 9. CONTAR HASTA 70 10. EL ALFABETO AL REVES 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 12. LAS VACAS VUELAN 13. ESTIRA Y ENCOGE 14. LOS OFICIOS 15. EL RELOJ DA LA HORA 16. SEñOR O SEñORA 17. LA CAJA DE MUSICA 18. EL RELOJ DESPERTADOR 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 20. LAS FRUTAS 21. DESPISTE 22. CONCURSO DE CANCIONES 23. AMO A Mi AMADA CON "A" 24. ENSALADA DE REFRANES 25. ENTREVISTA DE REFRANES

1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

. Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". ejemplo 35. el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". dos... cinco. éstos deben tener lápiz y papel. etc. Se nota puntaje al adivinador. 2. se regresa 34. Escogen un número.. etc. cuatro. Cuando es naipe de poker se canta así: 1. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo. ascendente y descentende. Caballo. Uy. se puede hacer uso de la Nemotecnica. según las personas reportadas (un punto por cada persona. los coloca sobre un escritorio y los tapa. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando.qué color son sus ojos?". Quien dirige el juego los va detallando en voz alta. Quién se equivoque. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. ejemplo 7 y sus múltiplos. dando también la palmada y diciendo Uy. LA PALMADA. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. UY . 7. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. pierde. hasta adivinar cuál es el "nené". Gana el equipo con el menor puntaje). tres. Rey. 4. con un naipe a sacar las cartas en orden. Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva. continúa otro jugador. 2. 32. Empieza una sola persona. "Con qué letra comienza su nombre?". 2. La numeración puede ser progresiva y regresiva. resaltando las características de cada objeto. Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados).. Después se escoge un objeto al azar.. se elimina del juego. 5. salga lo que salga. 4. UY. ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.. 6. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. . 3. dice en voz alta: As. Sota. Un jugador inicia así: Unos. 33. 3... SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón.

los espectadores deben adivinar correctamente. luego dando palmadas sobre las rodillas. 4. se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. la tercera. Sota. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. Caballo. Sólo el que pierda el ritmo. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. 5. 3 (en el orden en que se empezó. 7. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS . 2. 6. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. uno". 1. se nombran en voz alta. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 8. siete". EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo. la observación. 2. Los que no han sido adivinados. dice el número de otro compañero: "cinco. 7. tendrán mayor dificultad. 7. 1.3. El español: Az. 8. solo el aludido dice su número: "cinco. 6. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. cinco". Q. se reunen y realizan un juego de "penitencia". 9. sale del juego. K. cinco" (palmadas en el aire). mediante mímica. 4. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. atención y memorización. Rey. J. Los jugadores finalistas. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad. 5. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 10. 6. Al tiempo que se tocan los objetos. 5. Desarrolla. 3.

ete. 11. 3 calabazas?". deben ocupar sus respectivos oficios. EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente. que es el "comprador de calabazas" comienza: • • • • "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". Enseguida el número 7 exclama: "Cómo.Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos. 7 calabazas?". Al instante responde el número 3: "Cómo. 10. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. el que está al medio se llamarán "inquilinos". colocándose frente a frente. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. entonces debe . éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. El "comprador" dice: "entonces cuántas?". Y el 3 dice: "entonces cuántas?" . entre ellos se ubica un tercero. debe ser exactamente al contrario. 9.. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos".. Luego dice: "cambio de apartamentos". El otro dice: "7 calabazas". CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. la segunda vez. Si alguno dice: "toda la carga de calabazas". Lo importante es no equivocarse. EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia". Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". El director o directora del juego. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". al hacer el cambio total. todos se mezclan. se numeran.

. aserrar.. El director se toca la barbilla. al darse la orden: las "vacas vuelan". todos deben separar las manos y volverlas a juntas. aplanchar. si nombra un animal que vuela. tejer. también pierden y salen del juego. 14. 12. se retira del juego. desde ese instante todos deben suspender sus oficios y. deben jugar a "penitencias". los jugadores deben "estirar" los brazos. mientras todos entonan una canción.. en forma desordenada. bailar.. también hace ésto. es decir. dibujar. Quien dirige. realizando acciones contrarias a las indicadas. Quien no lo haga. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. deben de estar atentos a las indicaciones. Los jugadores deben "encoger" los brazos. todos cambian de puesto. . etc. comete error y a las 3 fallas. deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo. pues si lo hacen. Los que cometan 3 faltas. si se trata de un animal que no vuela. LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser. ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" . cada uno debe hacer lo suyo. lavar. al principio despacio y luego más rápido. junto las manos. debe cumplir un juego de "penitencia". para despistar. la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos. y a la inversa. deben imitar las acciones del director. sin dejar de cantar. Al final todos los que perdieron. 13. harán juegos de "penitencia". escribir a máquina. El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. pero trata de hacer equivocar a los participantes. batir el chocolate. toda la carga de calabazas?". Cuando digan "encojan" .. dando una palmada.intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo.

Cada uno debe responder. Al equivocarse... sale del juego. a su turno. dos para otro. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso.. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. ete. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor".. se tira a rodar y cuando se detenga. según el número. Este responde: "señor". este dice: "El reloj da la una . (que es una mujer).estar serio). 17. las dos . con un sonido. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir". si no. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". tres para otro lado y por fin 4 para el 4o.. 3 para "silbar". todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. 16. Un "señor". 2 para "llorar". dibuja los números del 1 al 4. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". las tres . puede servir un dado grande. uno para un lado. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. 4 para "cantar" (o. El que recibe debe decir lo mismo. regresará oportunamente con los ojos vendados.15. a fin de despistar al "adivinador". al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". Si adivina. Quien se equivoque. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Mientras tanto. lado. alternando hombre y mujer. se integra al grupo.. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. pero cambiando "señora" por "señor". se toma la cajita. SEñOR 0 SEñORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. debe continuar hasta que adivine. A quien le toque dirigir el juego. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. y le entrega la llave. .

debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo. luego sigue otro. el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores. dice otra letra. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. así sucesivamente. Implementos: Una pelota. LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. Comienza el juego inventando una frase con sentido. Ejemplo: "tengo madura la piña". R. objetos. el cual debe hacerla circular de mano en mano. y otro. 21. Ejemplo: "qué le duele?". La caja de fósforos se va rotando.18. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades. "me comí un aguacate". 19. sin repetir. T". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana". diciendo al final el nombre de la fruta. personas. EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". En un momento dado. un pito y sillas para todos los jugadores. DESPISTE . Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. El jugador que quede nuevamente con la pelota. Ejemplo: "C". Implementos: Una caja de fósforos. o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada. 20. S. ete. al instante se detiene la pelota. y él escoge una fruta para sí. sin quemarse los dedos. el director hace sonar un pitazo. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una letra "E. verbos. Ejemplo: "R". Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras. el jugador que quedó con ella.

El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". Quien no conteste en 5 segundos debe salir. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra. entonces responderemos no. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. CONCURSO DE CANCIONES Indicaciones: Se forman dos equipos. El director (a) entrevista a cada uno de los . ENTREVISTA DE REFRANES Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. Tan pronto lo haga. 24. AMO A Mi AMADA CON "A" Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. termina en vocal.Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. 25. Cuando regrese el jugador. uno de los equipos debe entonar una canción. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. 23. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. ENSALADA DE REFRANES Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión. basta sólo con empezarla. Todos responden al tiempo. debe hacer un juego de "penitencia". Si no adivina. diciendo cada uno la palabra correspondiente. debemos fijarnos si la última palabra que él diga. se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas". "al ser interrogados. el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. en un tiempo determinado. 22. Entre tanto. los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:. La persona que salió. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. si termina en consonante: si".

Resultan frases muy chistosas. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. El interrogado debe responder con su refrán. como da las gracias?". cómo saluda a su jefe?". Responde: "el que nace para policía.jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. Responde: "a caballo". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". .

El orden de elaboración de las frases es el siguiente: Verbo y objeto directo. Verbo y atributo. ).GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL 16. Sujeto .atributo.. . Escenificar cuentos y leyendas con expresión verbal libre. )..verbo .. (Ejemplo: un cuento . Uso de otras partículas..16. Uso de adjetivos. Se le invitará al niño a expresar deseos mostrándole objetos deseables (una pelota . Uso de preposiciones. Se le estimulará a hablar teniendo que contar algo a otros. Nota: Se observará si sus frases mejoran en los elementos componentes y en número y variedad de palabras. Se le presentarán muñecos reales o dibujados y se le estimulará a que converse con ellos. Uso de adverbios.verbo . Se le invitará a hablar por un teléfono de juguete con otro compañero o con algún familiar o amigo.. Otros complementase.GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL (ADAPTACION DE : Francisco Alonso M..objeto directo.) I 1 2 3 4 Emplear frases en su lenguaje. 5 Sujeto .

..... árbol.. Cada día ......... El perro del colegio es mi amigo cariñoso............. sol.... hasta el ..................II Formar frases con palabras dadas....... preposiciones. Yo voy en el autobús desde mi.... casa.. Ejemplo: El perro es mi amigo....... Se graduará el número de palabras que faltan......................... sirve para jugar.. al colegio......... niño........................ nombre-sujeto... Se darán al niño frases completas para que él les añada alguna palabra.... para que el niño encuentre las palabras que faltan................... Estamos empezando ..................... Se darán al niño frases en las que falta alguna palabra.......... Se darán al niño frases completas para que él cambie alguna de sus palabras sin variar su significado.... conjunciones. 3 Se darán al niño palabras sueltas para que él forme una o más frases que contengan dicha palabra... adjetivos.... La ... Se darán al niño frases empezadas y él deberá terminarlas..... nombre-complemento.................. perro......... Ejemplo: 1 El niño .................. Ejemplo: día........... 4 5 6 ... adverbios........ Ejemplo: 2 Los niños . pelota.......... Siento alegría cuando ............. Completar frases en las que faltan determinados elementos: artículo............ El sol brilla durante el .

6 7 8 9 10 Inventar frases para definir una foto o dibujo (pies de fotos). ¿por qué hierve el agua?. cuento. ¿Para qué sirven las piernas?. ¿qué es un caballo?.. ¿cómo es un zapato?. Formular respuestas a preguntas sobre «qué es» algo. Elaborar respuestas a preguntas sobre «por qué» ocurre algo. . Pedir al niño que formule preguntas sobre una explicación o experiencia colectiva para que sus compañeros contesten.. explicará un suceso. animales. Ejemplo: ¿Qué es la flor?. Elaborar respuestas a preguntas sobre «de qué está hecho» algo. Inventar frases. etc. 2 3 4 5 Ejemplo. relato o película. Ejemplo: ¿De qué está hecha una pelota?. sol-día. Ejemplo: niño-colegio. oficios. ¿de qué está hecha una mesa?.7 8 9 10 III 1 El alumno formará frases con palabras dadas por el profesor. Ordenar frases que estén en desorden. Elaborar respuestas a preguntas sobre «para qué sirve» algo. Se dará al alumno una serie de palabras relacionadas con un tema explicado para que forme frases con ellas. alimentos.... plantas. Ejemplo: ¿Cómo es una mesa?. sentimientos. Elaborar respuestas a preguntas sobre «cómo es» algo. ¿para qué sirven los maestros?.. patio-pelota. Inventar títulos diferentes para una misma historia. Ejemplo: flores.. Ejemplo: ¿Por qué llora un niño?. Pedir al niño que exprese una misma idea con distintas frases. Ejemplo: fútbol juego al. Pedir al niño que formule preguntas sobre distintos tenias.. Con una palabra pedir al niño que forme varias frases diferentes. (La palabra puede sugerirla el profesor o el mismo alumno)... 11 Simulando que es un locutor de Radio o TV.

Describir lo que hace durante el día o a determinadas horas. Formar familias de palabras por diversos criterios. Se dará al alumno una historieta. cazar. comer. contada por medio de viñetas. Mostrar una lámina en la que diferentes animales ejecutan diversas acciones (correr. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). Decir palabras que comiencen por la misma sílaba: 2 sílaba directa.. 1 Decir palabras que comiencen por la misma letra. Después de una observación. hermanos.. tendrá que explicar lo que sucede en dicha historieta. hablará sobre un tema. sílaba inversa. profesores) durante el día. Describir algo de lo que ha visto recientemente. Describir lo que hacen las personas que conoce (padre. primero. etc. para que el alumno forme frases al respecto. por ejemplo: un perro junto a una casa. observar y luego explicar lo que ha visto. deberá escribirlo. beber. El profesor presenta al alumno una frase de manera ilustrada. Explicar expresiones y acciones de figuras en fotografías o pinturas. El niño debe. madre. en determinados días o a determinadas horas. jugar.comentará una noticia. sílaba directa doble.). Mostrar al niño láminas con grabados. IV 1 2 3 4 5 Describir verbalmente escenas reales y/o expresadas en dibujos. 6 7 8 V . 3 Decir palabras que comiencen por la misma letra con la que acabe la anterior.

(Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). Escenificar verbalmente historias. Pedir al niño que cuente el argumento de alguna película vista. inventadas o vistas en películas. uno en un lado del aula y el otro en otro lado. etc.. Pedir al niño que diga todas las palabras que pueda durante uno.4 5 6 7 VI 1 2 3 4 5 6 7 8 VII 1 Decir palabras que comiencen por la sílaba con que acaba la anterior. Presentar al niño historias gráficas y que él las cuente verbalmente. el que llama ha de saludar y preguntar si la persona con quien desea hablar está en casa. ofreciendo colaboración. tales como: «a las tiendas». Mediante marionetas escenificar. inventando los diálogos. El profesor empieza a contar una historia. Decir palabras que terminen en una determinada letra o sílaba. y el niño la continúa.. 2 3 4 . Decir palabras que contengan una determinada letra. y que el niño la cuente posteriormente... El profesor aprovechará las oportunidades «naturales» (enfermedad de algún alumno o situación similar) para modelar el comportamiento y la conversación: llamar por teléfono preguntando cómo está. El alumno desarrollará juegos propicios al establecimiento del diálogo. cuentos. Presentar al niño un dibujo y pedirle que invente una historia referente al dibujo. Dos niños. diversas historias y/o situaciones de la vida diaria... si contesta otra persona le ha de pedir por favor que le ponga con quien desea hablar. «a los médicos». minutos. simulan que están hablando por teléfono. Contar historias. Mantener conversaciones El alumno simulará conversaciones telefónicas mediante un teléfono de juguete. Se marca el número. dos. Contar una historia y pedir al niño que la repita con sus palabras. Leer una historia..

Mantener conversaciones con el niño sobre distintos temas. pedirle que los exprese verbalmente o por escrito. de todo lo que hace en el colegio. cine. sentimientos propios. radio o TV... 2 3 4 5 .. qué es lo que más le gusta. verano. El niño realizará pequeños diálogos con marionetas. ). qué juguete le gusta más. campo. educación.. y hará una entrevista a un compañero o al profesor sobre algún tema previamente preparado. Ejemplo: qué programa de TV le gusta más. Explicar verbalmente cuándo una persona está: alegre. preferencias. playa. Después pedirle que exprese lo que pensó. 5 6 7 8 VIII Ejemplo: Navidad.. contenta. Expresar verbalmente sentimientos de: amabilidad.. agresividad.. Reyes. Los niños entre sí conversarán sobre distintos temas. Expresar verbalmente pensamientos. y luego dirán a todos sobre lo que hablaron. triste. ideas. enfadada. Pedir al niño que cierre los ojos y piense en alguna cosa. acciones que más le gustan y por qué. alegría .. El niño simulará que es entrevistador de un periódico. Suscitados diversos sentimientos en el niño (admiración. 1 Pedir al niño que diga cosas.

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