DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE 2. LA VITRINA (objetos perdidos) 3. LA PALMADA... UY, UY ... 4. SOLITARIO 5. EL MONOSABIO 6. LLEVAR EL RITMO 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 9. CONTAR HASTA 70 10. EL ALFABETO AL REVES 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 12. LAS VACAS VUELAN 13. ESTIRA Y ENCOGE 14. LOS OFICIOS 15. EL RELOJ DA LA HORA 16. SEñOR O SEñORA 17. LA CAJA DE MUSICA 18. EL RELOJ DESPERTADOR 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 20. LAS FRUTAS 21. DESPISTE 22. CONCURSO DE CANCIONES 23. AMO A Mi AMADA CON "A" 24. ENSALADA DE REFRANES 25. ENTREVISTA DE REFRANES

1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

4. salga lo que salga. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Caballo. tres. etc. Cuando es naipe de poker se canta así: 1. 2. 6. etc. 2. ejemplo 7 y sus múltiplos. 32.. ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Escogen un número. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Después se escoge un objeto al azar. Gana el equipo con el menor puntaje).qué color son sus ojos?". pierde. Rey. con un naipe a sacar las cartas en orden. se regresa 34. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. ejemplo 35. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. Quién se equivoque. Sota. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. cinco.. continúa otro jugador. hasta adivinar cuál es el "nené". Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo. el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". se elimina del juego.. Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". 33. Un jugador inicia así: Unos. Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva. ascendente y descentende. UY.. "Con qué letra comienza su nombre?". 3. resaltando las características de cada objeto. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. Empieza una sola persona. . 4. La numeración puede ser progresiva y regresiva. 5. Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). se puede hacer uso de la Nemotecnica.. éstos deben tener lápiz y papel. UY . Se nota puntaje al adivinador. dice en voz alta: As. Uy.. los coloca sobre un escritorio y los tapa. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta. dando también la palmada y diciendo Uy. SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón. según las personas reportadas (un punto por cada persona. 2. 3. 7. cuatro.. dos.. LA PALMADA. .

siete". Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. 9. 4. mediante mímica. atención y memorización. 6. la tercera. 6. 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS . se nombran en voz alta. 5. 7. Caballo. dice el número de otro compañero: "cinco. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. 6. Los jugadores finalistas. 2. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. 2. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo. cinco". El español: Az. 8. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible. 1. 3 (en el orden en que se empezó. se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. 5. Q. K. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. J. solo el aludido dice su número: "cinco. 7. Al tiempo que se tocan los objetos. se reunen y realizan un juego de "penitencia". LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad.3. sale del juego. Desarrolla. cinco" (palmadas en el aire). pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. sin equivocarse) y así todas las demás personas. los espectadores deben adivinar correctamente. 3. uno". Los que no han sido adivinados. Sólo el que pierda el ritmo. tendrán mayor dificultad. 7. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. 4. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. 5. 10. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Rey. la observación. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. luego dando palmadas sobre las rodillas. 1. Sota.

. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". 3 calabazas?". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos". se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". 11. Si alguno dice: "toda la carga de calabazas". la segunda vez. Lo importante es no equivocarse. al hacer el cambio total. 10. el que está al medio se llamarán "inquilinos". EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo.Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos. colocándose frente a frente. El otro dice: "7 calabazas". Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". todos se mezclan. Enseguida el número 7 exclama: "Cómo. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia". deben ocupar sus respectivos oficios. Luego dice: "cambio de apartamentos". Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". 7 calabazas?". ete. se numeran. que es el "comprador de calabazas" comienza: • • • • "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". El "comprador" dice: "entonces cuántas?". Al instante responde el número 3: "Cómo. 9. entre ellos se ubica un tercero. entonces debe . éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.. Y el 3 dice: "entonces cuántas?" . CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. El director o directora del juego. debe ser exactamente al contrario.

. también hace ésto. pero trata de hacer equivocar a los participantes. aplanchar. los jugadores deben "estirar" los brazos. al principio despacio y luego más rápido. aserrar. escribir a máquina. en forma desordenada. al darse la orden: las "vacas vuelan". El director se toca la barbilla. la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos. harán juegos de "penitencia". comete error y a las 3 fallas. desde ese instante todos deben suspender sus oficios y. Cuando digan "encojan" . junto las manos. es decir. tejer. si se trata de un animal que no vuela.. cada uno debe hacer lo suyo. LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. lavar. Los jugadores deben "encoger" los brazos. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" ..intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo. todos cambian de puesto. sin dejar de cantar. dando una palmada. toda la carga de calabazas?". deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo. El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número. Los que cometan 3 faltas. batir el chocolate. 12. ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo. mientras todos entonan una canción. . bailar. Quien dirige. deben imitar las acciones del director. 13.. debe cumplir un juego de "penitencia". Al final todos los que perdieron. 14. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. deben de estar atentos a las indicaciones. realizando acciones contrarias a las indicadas. dibujar. también pierden y salen del juego. pues si lo hacen. etc. para despistar. deben jugar a "penitencias". Quien no lo haga. y a la inversa. se retira del juego.. si nombra un animal que vuela. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma.

regresará oportunamente con los ojos vendados. pero cambiando "señora" por "señor".. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". a fin de despistar al "adivinador". según el número.. . A quien le toque dirigir el juego. 3 para "silbar".estar serio). dibuja los números del 1 al 4. 2 para "llorar". El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. con un sonido. Mientras tanto. si no. se toma la cajita. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. Este responde: "señor". Quien se equivoque. LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. Al equivocarse. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. (que es una mujer). Si adivina. lado. puede servir un dado grande. uno para un lado. las dos . Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". debe continuar hasta que adivine.. El que recibe debe decir lo mismo. las tres . ete. SEñOR 0 SEñORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. sale del juego. alternando hombre y mujer... toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". este dice: "El reloj da la una . 16. y le entrega la llave. se integra al grupo. Cada uno debe responder. 17. Un "señor". dos para otro. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar..15. a su turno. 4 para "cantar" (o. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo. se tira a rodar y cuando se detenga. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir".

En un momento dado.18. el director hace sonar un pitazo. Ejemplo: "C". La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. sin quemarse los dedos. ete. el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una letra "E. EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos. 20. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras. y otro. personas. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades. R. Implementos: Una pelota. diciendo al final el nombre de la fruta. el jugador que quedó con ella. S. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "tengo madura la piña". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada. "me comí un aguacate". T". Implementos: Una caja de fósforos. verbos. Ejemplo: "R". así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". así sucesivamente. Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana". El aludido responde: "El aguacate". el cual debe hacerla circular de mano en mano. Ejemplo: "qué le duele?". objetos. 21. El jugador que quede nuevamente con la pelota. y él escoge una fruta para sí. DESPISTE . La caja de fósforos se va rotando. 19. luego sigue otro. ete. sin repetir. Comienza el juego inventando una frase con sentido. al instante se detiene la pelota. dice otra letra. un pito y sillas para todos los jugadores. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta.

ENTREVISTA DE REFRANES Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. termina en vocal. ENSALADA DE REFRANES Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión. Entre tanto. si termina en consonante: si". los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. 22. uno de los equipos debe entonar una canción. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga. 23. El director (a) entrevista a cada uno de los . Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. entonces responderemos no. y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". basta sólo con empezarla. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. Quien no conteste en 5 segundos debe salir. los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". La persona que salió. Cuando regrese el jugador. 25. se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas". debe hacer un juego de "penitencia". en un tiempo determinado. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra. diciendo cada uno la palabra correspondiente. el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. Todos responden al tiempo. debemos fijarnos si la última palabra que él diga. Si no adivina.Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. "al ser interrogados. CONCURSO DE CANCIONES Indicaciones: Se forman dos equipos. 24. AMO A Mi AMADA CON "A" Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo.

El interrogado debe responder con su refrán. . cómo saluda a su jefe?".jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Responde: "a caballo". como da las gracias?". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. del cielo le cae el boliho". Responde: "el que nace para policía. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Resultan frases muy chistosas.

). Escenificar cuentos y leyendas con expresión verbal libre. Otros complementase. Uso de adverbios.verbo .16.GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL 16.verbo .) I 1 2 3 4 Emplear frases en su lenguaje. Se le presentarán muñecos reales o dibujados y se le estimulará a que converse con ellos. Se le estimulará a hablar teniendo que contar algo a otros. (Ejemplo: un cuento ... Nota: Se observará si sus frases mejoran en los elementos componentes y en número y variedad de palabras. .. Uso de otras partículas. Uso de preposiciones. Verbo y atributo.. Se le invitará a hablar por un teléfono de juguete con otro compañero o con algún familiar o amigo.. Uso de adjetivos. Sujeto .GUIA-CONTROL DE LAS ADQUISICIONES EN FLUIDEZ VERBAL (ADAPTACION DE : Francisco Alonso M. El orden de elaboración de las frases es el siguiente: Verbo y objeto directo.objeto directo.atributo. Se le invitará al niño a expresar deseos mostrándole objetos deseables (una pelota . ). 5 Sujeto ..

. Ejemplo: El perro es mi amigo... El sol brilla durante el .. Se darán al niño frases completas para que él cambie alguna de sus palabras sin variar su significado..II Formar frases con palabras dadas....... árbol........ adverbios. Estamos empezando ....................... Se darán al niño frases en las que falta alguna palabra.................. Ejemplo: 2 Los niños ........................... Cada día ... La ...... niño...... Ejemplo: día.. Completar frases en las que faltan determinados elementos: artículo. nombre-sujeto... sol. casa....... Se graduará el número de palabras que faltan........ al colegio.................... adjetivos.............. preposiciones... pelota.. hasta el ... Siento alegría cuando ... El perro del colegio es mi amigo cariñoso......... Se darán al niño frases completas para que él les añada alguna palabra................. nombre-complemento.......................... para que el niño encuentre las palabras que faltan.. Yo voy en el autobús desde mi......... Se darán al niño frases empezadas y él deberá terminarlas..... 4 5 6 .......... Ejemplo: 1 El niño ........................... perro.... 3 Se darán al niño palabras sueltas para que él forme una o más frases que contengan dicha palabra. conjunciones.................. sirve para jugar...........

¿de qué está hecha una mesa?. Ejemplo: ¿Cómo es una mesa?... etc. Se dará al alumno una serie de palabras relacionadas con un tema explicado para que forme frases con ellas... ¿para qué sirven los maestros?.. ¿cómo es un zapato?.. alimentos. oficios. Formular respuestas a preguntas sobre «qué es» algo. plantas. sol-día. Inventar frases. Ejemplo: ¿De qué está hecha una pelota?.. ¿Para qué sirven las piernas?. Ejemplo: fútbol juego al. 6 7 8 9 10 Inventar frases para definir una foto o dibujo (pies de fotos). 2 3 4 5 Ejemplo.. Ejemplo: flores. Ejemplo: ¿Qué es la flor?. .. Elaborar respuestas a preguntas sobre «por qué» ocurre algo.. Pedir al niño que formule preguntas sobre una explicación o experiencia colectiva para que sus compañeros contesten. Ordenar frases que estén en desorden. Elaborar respuestas a preguntas sobre «cómo es» algo. relato o película. Ejemplo: niño-colegio. cuento. Elaborar respuestas a preguntas sobre «para qué sirve» algo. Pedir al niño que exprese una misma idea con distintas frases.7 8 9 10 III 1 El alumno formará frases con palabras dadas por el profesor. Pedir al niño que formule preguntas sobre distintos tenias. ¿por qué hierve el agua?. Elaborar respuestas a preguntas sobre «de qué está hecho» algo. explicará un suceso. 11 Simulando que es un locutor de Radio o TV. patio-pelota. Con una palabra pedir al niño que forme varias frases diferentes. ¿qué es un caballo?. Ejemplo: ¿Por qué llora un niño?. (La palabra puede sugerirla el profesor o el mismo alumno). animales. sentimientos. Inventar títulos diferentes para una misma historia.

madre. por ejemplo: un perro junto a una casa. Explicar expresiones y acciones de figuras en fotografías o pinturas. Formar familias de palabras por diversos criterios. etc. profesores) durante el día. (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). beber. 6 7 8 V . comer. cazar. Mostrar una lámina en la que diferentes animales ejecutan diversas acciones (correr. Describir lo que hacen las personas que conoce (padre. El profesor presenta al alumno una frase de manera ilustrada.. hermanos. Mostrar al niño láminas con grabados. Decir palabras que comiencen por la misma sílaba: 2 sílaba directa. Describir lo que hace durante el día o a determinadas horas. 3 Decir palabras que comiencen por la misma letra con la que acabe la anterior. Después de una observación. jugar. Se dará al alumno una historieta. Describir algo de lo que ha visto recientemente. observar y luego explicar lo que ha visto. contada por medio de viñetas. hablará sobre un tema. sílaba inversa. 1 Decir palabras que comiencen por la misma letra.).comentará una noticia. para que el alumno forme frases al respecto.. deberá escribirlo. tendrá que explicar lo que sucede en dicha historieta. sílaba directa doble. El niño debe. IV 1 2 3 4 5 Describir verbalmente escenas reales y/o expresadas en dibujos. en determinados días o a determinadas horas. primero.

y que el niño la cuente posteriormente. Presentar al niño un dibujo y pedirle que invente una historia referente al dibujo.. uno en un lado del aula y el otro en otro lado. Contar historias. El profesor empieza a contar una historia. simulan que están hablando por teléfono. Escenificar verbalmente historias. diversas historias y/o situaciones de la vida diaria.. inventadas o vistas en películas. tales como: «a las tiendas». cuentos. Leer una historia. Pedir al niño que cuente el argumento de alguna película vista. etc. Presentar al niño historias gráficas y que él las cuente verbalmente.. «a los médicos». (Este ejercicio se puede realizar entre varios alumnos). el que llama ha de saludar y preguntar si la persona con quien desea hablar está en casa. Mediante marionetas escenificar. minutos..4 5 6 7 VI 1 2 3 4 5 6 7 8 VII 1 Decir palabras que comiencen por la sílaba con que acaba la anterior. El profesor aprovechará las oportunidades «naturales» (enfermedad de algún alumno o situación similar) para modelar el comportamiento y la conversación: llamar por teléfono preguntando cómo está. Decir palabras que contengan una determinada letra... Pedir al niño que diga todas las palabras que pueda durante uno. dos. Se marca el número. ofreciendo colaboración. Mantener conversaciones El alumno simulará conversaciones telefónicas mediante un teléfono de juguete. 2 3 4 .. Dos niños. inventando los diálogos. El alumno desarrollará juegos propicios al establecimiento del diálogo. Contar una historia y pedir al niño que la repita con sus palabras. Decir palabras que terminen en una determinada letra o sílaba. si contesta otra persona le ha de pedir por favor que le ponga con quien desea hablar. y el niño la continúa.

. educación. qué juguete le gusta más... El niño simulará que es entrevistador de un periódico. playa. verano. enfadada.Mantener conversaciones con el niño sobre distintos temas. qué es lo que más le gusta. y luego dirán a todos sobre lo que hablaron. contenta. Reyes. 1 Pedir al niño que diga cosas. 2 3 4 5 .. Suscitados diversos sentimientos en el niño (admiración. Pedir al niño que cierre los ojos y piense en alguna cosa. Expresar verbalmente sentimientos de: amabilidad. Ejemplo: qué programa de TV le gusta más. ideas. cine. Después pedirle que exprese lo que pensó. Los niños entre sí conversarán sobre distintos temas.. Explicar verbalmente cuándo una persona está: alegre.. y hará una entrevista a un compañero o al profesor sobre algún tema previamente preparado. ). agresividad. El niño realizará pequeños diálogos con marionetas. preferencias. pedirle que los exprese verbalmente o por escrito.. radio o TV. 5 6 7 8 VIII Ejemplo: Navidad. Expresar verbalmente pensamientos. campo. sentimientos propios. triste. acciones que más le gustan y por qué. alegría .. de todo lo que hace en el colegio.