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PUERTO RICO

Ricobot - Variante en solitario con oponente virtual


Cherey Neriknet 2020

Introducción

Puerto Rico (original de Andreas Seyfarth, 2002) es un juego muy conocido que no ha perdido interés con el
paso del tiempo, llegando a convertirse en todo un clásico que no suele faltar en la ludoteca de los jugadores
aficionados a los juegos de mesa. Fue diseñado para ser jugado entre 2 y 5 jugadores, con las adecuadas
modificaciones en su preparación según el número de jugadores participantes.

Sin embargo, la gran carencia de Puerto Rico es la variante en solitario y no es de extrañar, ya que se trata de
un juego muy difícil de adaptar a un solo jugador. Las escasas variantes no oficiales aparecidas en BGG tenían
como objetivo que el jugador alcanzase una determinada cantidad de puntos para lograr la victoria.

La variante que aquí se expone es diferente porque aparece en escena un oponente virtual al que vamos a
llamar Ricobot, permitiendo que las partidas en solitario se parezcan mucho más a las partidas colectivas. El
objetivo de esta variante ha sido proporcionar el mayor acercamiento a las reglas generales para 2 jugadores
para que el jugador en solitario pueda saborear en la medida de lo posible las partidas colectivas. El punto
negativo es que el jugador humano va a tener que asistir continuamente en las decisiones del oponente virtual
para determinar la elección adecuada de personajes, plantaciones y edificios, así como saber dónde colocar
sus colonos. Para las decisiones de Ricobot se han elaborado unas reglas que, aunque en un primer momento
parezcan un poco extensas o complicadas, en realidad se aprenden en seguida, ya que siguen una estrategia
que se verá más adelante. Las primeras partidas durarán un poco más debido a que el jugador tendrá que
consultar continuamente lo que debe hacer en el turno del oponente virtual, pero después de un par de
partidas no habrá que perder tiempo en eso, estabilizando la duración de las partidas en torno a 60 minutos.

Ricobot tendrá derecho al privilegio de los personajes cuando sea él quien inicie la fase, gestionará dinero y
mercancías y también se beneficiará de los efectos que produzcan sus edificios violetas cuando estén ocupados
por colonos, contribuyendo de esta forma a una partida lo más justa posible y también a una mayor similitud
con las partidas entre jugadores humanos.

Preparación

La preparación es muy similar a la oficial para 2 jugadores, aunque con algunas pequeñas diferencias. A
continuación se detallan los pasos concretos:

 Sortear el jugador inicial. Para ello, consultar más adelante el apartado Sorteo del jugador inicial.
 Cada jugador recibe lo estipulado en las reglas generales:
 3 doblones.
 1 tablero personal.
 1 plantación de añil para el jugador inicial y 1 de maíz para el oponente.
 Retirar 3 canteras y 3 plantaciones de cada tipo.
 Retirar una de las tarjetas del personaje Buscador de oro.
 Disponer sobre la mesa el tablero de edificios, utilizando la zona del banco para depositar los doblones y
procediendo a la colocación de los edificios en su lugar correspondiente:

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 Solo se utilizarán 2 edificios grandes de producción y 1 de los pequeños. Respecto a las reglas generales,
el jugador humano no va a poder edificar 2 edificios de producción iguales. Podrá adquirir uno pequeño
y otro grande de la misma mercancía, pero no podrá adquirir 2 grandes iguales.
 Se utilizará una sola unidad de los edificios violetas.
 Formar una pila con las 5 canteras que entran en juego boca arriba y, a su derecha, 3 pilas con las
plantaciones boca abajo bien mezcladas, de las cuales se revelará al inicio de la cada ronda la primera
loseta.
 Disponer al lado del tablero de edificios:
 Las tarjetas de Barco de colonos, Casa de comercio y los Barcos cargueros de 4 y 6 espacios.
 La totalidad de barriles de mercancías como reserva general.
 50 colonos, de los cuales 2 serán colocados en el Barco de colonos.
 65 puntos de victoria distribuidos en 11 fichas de 5 PV y 10 de fichas de 1 PV.
 Colocar aleatoriamente por debajo del tablero de edificios las 7 tarjetas de personajes, que formarán el
área de personajes elegibles, y debajo de ellas colocar el tablero personal del jugador. A la derecha del
área de personajes elegibles se reservará espacio para el área de personajes elegidos, que constará de 2
columnas y 4 filas de tarjetas y más a la derecha se colocará el tablero del oponente virtual. Al final de este
reglamento se incluyen dos modelos imprimibles que facilitan la distribución de las tarjetas de personaje.
 En el espacio reservado entre los tableros personales de los jugadores, colocar la tarjeta del Gobernador
en la primera fila y eligiendo la primera o la segunda columna según quien sea el jugador inicial: primera
columna en caso de que lo sea el jugador o en la segunda en caso de que lo sea Ricobot.

Sorteo del jugador inicial

Una vez reveladas las plantaciones de las 3 pilas que quedarán disponibles para ser elegidas, sumar el valor de
la mercancía que produce cada una (según el valor de la Casa de comercio), de manera que:

 Si el resultado es impar, el jugador será quien comience la partida y entonces la tarjeta de Gobernador se
colocará en la 1ª fila y 1ª columna del área de personajes elegidos.
 Si el resultado es par, el jugador inicial será Ricobot y entonces la tarjeta de Gobernador se colocará en la
1ª fila y 2ª columna del área de personajes elegidos.

Ejemplo: Supongamos que las 3 plantaciones reveladas inicialmente son Añil, Maíz y Café, siendo sus valores
respectivos 1, 0 y 4. Por tanto, se suma será 1 + 0 + 4 = 5. Al ser impar, el jugador inicial será el jugador humano.

Desarrollo general

El juego seguirá las reglas generales establecidas para las partidas de 2 jugadores, realizando rondas en las que
cada jugador elegirá 3 personajes. Por tanto, habrá 6 fases en cada ronda. El jugador inicial moverá cada tarjeta
de personaje que elija desde el área de personajes elegibles hacia el área de personajes elegidos en la 1ª
columna del área de personajes elegidos, justo por debajo de la tarjeta del Gobernador. El segundo jugador lo
hará hacia la 2ª columna.

Al final de cada ronda se habrán formado 4 filas. La primera fila siempre estará ocupada por el Gobernador (en
la 1ª columna si el jugador inicial es el humano y en la 2ª si lo es Ricobot). Por debajo, la 1ª columna siempre
contendrá los personajes elegidos por el jugador humano y la 2ª columna siempre contendrá los elegidos por
Ricobot.

Una vez finalizada cada ronda, se colocará un doblón sobre la tarjeta de personaje no elegida, la cual
permanecerá en misma posición y, a continuación, se retornarán todos los personajes al área de personajes

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elegibles de la siguiente manera: la 1ª posición libre del área de personajes elegibles será ocupada por el
personaje que haya ocupado la 4ª fila y 2ª columna del área de personajes elegidos, la 2ª posición libre será
ocupada por el personaje que haya ocupado la 4ª fila y 1ª columna, la 3ª posición libre será ocupada por el
personaje que haya ocupado la 3ª fila y 2ª columna; y así sucesivamente. Cuando se complete el área de
personajes elegibles, se cambiará de columna la tarjeta de Gobernador para saber quién será el nuevo jugador
inicial y se procederá a una nueva ronda.

Ricobot tendrá derecho al privilegio de los personajes que elija y también a los efectos que produzcan sus
edificios violetas cuando estén ocupados por colonos. Quizá sea esto lo que más fatiga pueda causar al jugador,
pero contribuirá a una partida lo más justa posible.

Elección de personaje

El jugador se atiene a las reglas generales para la elección de personaje, mientras que Ricobot hará uso de un
objeto que señale en todo momento a uno de los personajes. Para este cometido se utilizará una ficha de
colono adicional, independiente de las 50 que entran en juego y que, al comenzar la partida, se colocará sobre
la 1ª tarjeta del área de personajes elegibles. A esta ficha indicadora la llamaremos marcador de selección.

Cuando cualquiera de los jugadores elija un personaje, el marcador de selección se moverá a la tarjeta
siguiente.

En cada turno de Ricobot se tendrá en cuenta el número de colonos que haya en ese instante en el Barco de
colonos y, a partir de la tarjeta que tenga el marcador de selección (esta tarjeta se cuenta como primera), se
contarán tantos lugares hacia la derecha en el área de personajes elegibles como colonos hubiera, haciendo
ciclo entre la última tarjeta y la primera. Ricobot elegirá al personaje resultante de este conteo, tras lo cual el
marcador de selección se moverá al personaje siguiente. Los huecos que se vayan produciendo en el área de
personajes elegibles no serán tenidos en cuenta para el conteo.

Ejemplo: El jugador comienza una ronda y elige la 3ª tarjeta de personaje del área de personajes elegibles. Por
tanto, el marcador de selección se mueve a la 4ª tarjeta y se realiza la fase del personaje elegido. Al comenzar
el turno de Ricobot se observa que hay 2 colonos en el Barco de colonos, por lo que se cuentan 2 lugares desde
la 4ª tarjeta (la que tiene el marcador de selección), siendo entonces la elección de Ricobot la actual 4ª tarjeta
(que originalmente era la 5ª debido al hueco dejado por la tarjeta que eligió el jugador). Tras realizar la nueva
fase del personaje elegido, vuelve a ser el turno del jugador humano y éste elige la 3ª tarjeta disponible (4ª
originalmente), con lo cual el marcador de selección se moverá a la siguiente disponible a la derecha. Tras
concluir su fase, Ricobot toma de nuevo el turno, se vuelve a observar la cantidad de colonos que hay en el
barco de colonos y ahora resulta que hay 4, por lo que se cuentan 4 posiciones entre los personajes que quedan
en el área de personajes elegibles hacia la derecha y elegiría el personaje que ocupe el 4º lugar en el conteo,
colocando el marcador de selección sobre el personaje siguiente; y así sucesivamente.

Como ya se indicó en la preparación, al final de estas reglas se incluyen dos modelos recortables para una
disposición fácil de las áreas de personajes elegibles y de personajes elegidos.

Estrategia de edificación de Ricobot

Ricobot va a seguir una estrategia para los edificios consistente en el siguiente orden de prioridades:

Primer objetivo: Adquirir 3 edificios grandes de producción diferentes entre sí, comenzando siempre por el de
mayor coste que pueda pagar. Si no pudiera adquirir ninguno en un momento determinado, ver la regla
aplicable que se verá más adelante en la fase de Constructor. Por tanto, no adquirirá ningún edificio violeta

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hasta haber cumplido este primer objetivo. Los 3 edificios de producción se colocarán rellenando la primera
columna de su tablero personal. Una vez adquiridos los 3 edificios de producción, ya no adquirirá más de este
tipo.

Segundo objetivo: Adquirir 3 edificios violetas pequeños, rellenando con ellos la 2ª columna de su tablero
personal. Siempre comprará el de mayor coste que pueda pagar. Ante igualdad de costes, se contarán tantas
posiciones entre los edificios empatados como colonos haya en ese momento en el Barco de colonos, siendo
el primero en el conteo el edificio situado más arriba, contando hacia abajo y haciendo un ciclo entre ellos.

Tercer objetivo: Adquirir 2 edificios violetas grandes, rellenando con ellos la posición superior de las columnas
3ª y 4ª de su tablero personal. Para elegir este tipo de edificios y, desde el primer edificio disponible situado
más arriba en el tablero de edificios, se hará un conteo de tantas posiciones como colonos haya en ese
momento en el Barco de colonos haciendo un ciclo entre los edificios de este tipo, seleccionando el edificio
resultante.

Cuarto objetivo: Adquirir edificios violetas pequeños para cubrir los espacios que aún tenga libres en el tablero
personal siguiendo las mismas reglas indicadas anteriormente para el segundo objetivo.

Estrategia de plantaciones de Ricobot

Ricobot va a seguir las siguientes prioridades para elegir plantaciones:

Primer objetivo: Adquirir hasta 3 canteras siempre que le sea posible. Cuando no inicie la fase de Colonizador,
no tendrá ese privilegio, salvo que tenga una Caseta de obra ocupada.

Segundo objetivo: Adquirir hasta 2 plantaciones de maíz.

Tercer objetivo: Adquirir hasta 3 plantaciones de los tipos de mercancía de los que se va a hacer cargo.

Cuando no sea posible la cantera o ya haya adquirido 3 y ya tenga 2 plantaciones de maíz o ésta no esté
disponible, su elección de plantación será con preferencia aquella de la que carezca respecto a sus edificios de
producción o, en caso de no poseer aún los suficientes edificios de producción, la plantación que no posea
cuya mercancía sea la de mayor valor. En ningún caso elegirá plantaciones que le sea imposible producir según
lo previsto en el apartado Estrategia de edificación de Ricobot, en el cual se especifica que solo se hará cargo
de 3 edificios productivos.

Ricobot, junto con el maíz, solo podrá adquirir hasta 3 de cada uno de los otros tipos de plantaciones. Puede
ocurrir que, sin poseer aún 3 edificios de producción, se vea obligado a coger determinada plantación sin su
edificio productivo correspondiente (la de mayor valor que no posea), lo cual le obligaría a hacerse cargo de
esa mercancía e intentar conseguir su edificio productivo en la fase de Constructor. En cualquier caso, una vez
gestione 3 mercancías aparte de maíz, no podrá hacerse cargo de la mercancía de la que no posea el edificio
de producción.

En posteriores fases de Colonizador, Ricobot intentará ir consiguiendo de modo equilibrado las plantaciones
que le vayan haciendo falta para establecer una correspondencia productiva, eligiendo maíz cada vez que no
pudiera hacerlo. Como último recurso, si ninguna plantación le valiera para seguir su estrategia, ganará tantos
doblones como colonos haya en ese momento en el Barco de colonos.

Ejemplo: Ricobot dispone de Añilería, Secadero de tabaco y Tostadero de café (ocupados


o no) y además posee 2 plantaciones de maíz, más otra de añil y otra de café (ocupadas o
no). Por tanto, su prioridad será conseguir una plantación de tabaco porque le falta
correspondencia con el edificio productor de dicha mercancía, olvidándose en tal caso del
azúcar, ya que gestiona, además del maíz, 3 tipos de mercancías.

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Fases de los personajes

1. Alcalde: El reparto de colonos se realiza según las reglas generales. La colocación que hará Ricobot se
realizará según el siguiente orden de preferencia sobre sus plantaciones, canteras y edificios desocupados:
1º. Canteras.
2º. Plantación (no maíz) de la que tenga edificio productivo. En caso de empate, ocupará primero la
plantación cuya mercancía sea de mayor valor según los valores de la Casa de comercio.
3º. Maíz.
4º. Edificio de producción desequilibrado en ocupación respecto a sus plantaciones correspondientes. En
caso de empate, prevalecerá la producción de la mercancía de mayor valor.
Ejemplo: Supongamos que en el tablero de Ricobot hay lo siguiente:
- Tostadero de café ocupado con 1 solo colono.
- Azucarera desocupada totalmente.
- 1 plantación de café ocupada y 1 desocupada.
- 1 plantación de azúcar desocupada.
En este caso, el siguiente colono se tendría que colocar en la plantación de azúcar que tiene
desocupada, debido al desequilibrio mayor que existe respecto al café.
5º. Edificio violeta pequeño.
6º. Edificio violeta grande.

Si la partida finalizase debido a una fase de Alcalde en la que se agotan los colonos, Ricobot recolocará sus
colonos de forma que sus edificios violetas grandes se ocupen en ese último turno para poder ser puntuables.

Al acabar cada fase de Alcalde, el Barco de colonos se repone de acuerdo con lo establecido en las reglas
generales.

2. Constructor: El dinero que posee Ricobot para comprar edificios es siempre la suma de sus doblones más
el número de canteras ocupadas que tenga más el privilegio del Constructor cuando es él quien inicia esta
fase. Se sigue la estrategia de Ricobot (ver apartado Estrategia de Ricobot), eligiendo el tipo de edificio que
persiga en cada momento. Ante varios edificios del mismo tipo y valor, se cuenta desde el edificio a
considerar situado más arriba y contando en vertical cíclicamente tantos lugares como colonos haya en se
momento en el Barco de colonos.

Ejemplo 1: Ricobot dispone de 6 doblones y 2 canteras, habiendo adquirido ya 3 edificios de


producción y teniendo aún espacios vacíos en la 2ª columna de su tablero personal. Sumamos
6 + 2 = 8 y se observa que existen 2 edificios de coste 8 disponibles (Universidad y Puerto),
habiendo 5 colonos en el Barco de colonos. Por tanto, contamos desde el edificio situado
más arriba de los 2 considerados de modo cíclico entre ellos. Por tanto, el conteo nº 1 es para
la Universidad, el conteo nº 2 es para el Puerto, el nº 3 es de nuevo para la Universidad, el
4º recae nuevamente sobre el Puerto y, finalmente, el 5º apunta a la Universidad, que será el
edificio elegido para la adquisición.
Ejemplo 2: Siguiendo la misma disposición del ejemplo anterior y suponiendo que no
hubiese disponible ningún edificio violeta de coste 8, la elección recaería sobre el de mayor
coste que pueda pagar, procediendo de igual forma en los casos de empate.

Si Ricobot posee el edificio de la Universidad ocupado, cogerá un colono de la reserva para cada nuevo
edificio que adquiera siguiendo las reglas generales.

3. Buscador de oro: Se utiliza exactamente igual que en las reglas generales. Si es Ricobot quien inicia la fase,
gana 1 doblón. Si no lo es, no gana nada y la fase finaliza.
4. Capataz: Ricobot produce mercancías conforme a las reglas generales, debiendo tener colono ocupando
tanto la plantación como el edificio de producción correspondiente y produciendo el maíz con la

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plantación ocupada. Para el privilegio del Capataz, Ricobot elegirá siempre un barril adicional de la
mercancía del mayor valor de venta posible de entre los que ha producido. En los casos en que Ricobot
inicie la fase de Capataz y no pueda producir nada, ganará tantos doblones como colonos haya en el Barco
de colonos en ese momento, no siendo aplicable esta ventaja especial cuando la fase haya sido iniciada
por el jugador. Si Ricobot posee una Fábrica ocupada, tendrá derecho a los doblones que otorga dicho
edificio.
5. Capitán: Ricobot intentará embarcar la mayor cantidad posible de barriles sin tener en cuenta el posible
embarque posterior del jugador humano. El orden de preferencia para embarcar será el siguiente:
1º. Mercancía más numerosa que pueda embarcar. En caso de empate, la de menor valor de venta.
2º. La carga la realizará sobre el barco carguero con mayor cantidad de espacios libres.

Tras la fase de Capitán, Ricobot devolverá los barriles que no haya podido embarcar conforme a lo
dispuesto en las reglas generales, pudiendo quedarse con 1, que será siempre el de mayor valor de venta,
exceptuando los casos en que tenga ocupado el Almacén pequeño o el Almacén grande, en cuyo caso
puede quedarse con 1 o 2 tipos de mercancía respectivamente (3 si tuviera ambos edificios), eligiendo
siempre los tipos con mayor cantidad de mercancías y, en caso de igualdad, la mercancía de mayor valor.

Si Ricobot posee un Muelle ocupado, dispondrá de un barco carguero personal con arreglo a lo dispuesto
en las reglas generales.

El número de puntos de victoria que ganará Ricobot en cada embarque es el previsto en las reglas
generales. Solamente cuando Ricobot inicie la fase de Capitán y no haya podido embarcar absolutamente
nada, ganará tantos doblones como colonos haya en el Barco de colonos en ese momento, no siendo
aplicable esta ventaja especial cuando la fase haya sido iniciada por el jugador.

6. Colonizador: Cuando Ricobot inicie esta fase, cogerá siempre una cantera en virtud de su privilegio, pero
teniendo en cuenta que solo podrá adquirir un máximo de 3. Cuando no pueda hacerlo, su objetivo será
hacerse con 2 plantaciones de maíz y después irá haciéndose con hasta 3 tipos de las otras mercancías.
Para conocer cómo elegirá Ricobot las plantaciones, ver el apartado Estrategia de plantaciones de Ricobot.
Una vez conseguidas 2 plantaciones de maíz o cuando no pueda elegirlo, se centrará en conseguir hasta 3
tipos distintos de plantaciones, preferentemente para dar correspondencia a sus edificios de producción
sin plantación y después plantaciones de las que carezca con el máximo de 3 aparte del maíz. Solo en el
caso de que ninguna plantación le valiera para seguir su estrategia, ganará tantos doblones como colonos
haya en ese momento en el Barco de colonos.
En cada fase de Colonizador, se tendrá en cuenta si Ricobot tiene ocupados los edificios Hacienda, Caseta
de obra y Hospicio. Con la Hacienda ocupada ganará 1 plantación adicional que elegirá conforme a las
reglas expuestas. Con la Caseta de obra ocupada, ganará una cantera en vez de plantación, salvo que haya
alcanzado el máximo de 3. Con el Hospicio ocupado, cogerá un colono adicional de la reserva con destino
a ocupar la plantación o cantera que adquiera.

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MODELOS RECORTABLES
Área de personajes elegibles:

Área de personajes elegidos:

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