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Contenido

1 Crear proyecto en ETS 5................................................................................................ 3

1.1 Añadir y Configurar dispositivos en proyecto (Topología) ............................ 4

1.2 Crear Direcciones de Grupo. .............................................................................. 12

1.3 Enlazar Objetos y Direcciones de Grupo. ........................................................ 16

2/4 PRÁCTICA CONMUTACIÓN DE ILUMINACIÓN


Manual: Crear Proyecto en ETS5
¡APRENDE KNX PRACTICANDO! 2/20
1 Crear proyecto en ETS 5
Para crear un proyecto nuevo debemos hacer clic sobre el icono (+) de color verde, en
la zona de Proyectos de Visión General. Aparecerá la ventana de diálogo Crear Nuevo
Proyecto que vemos en el Gráfico 1.

Gráfico 1: Crear Nuevo Proyecto

Seguir la secuencia de números (de color rojo) del Gráfico 1 para completar los da-
tos relevantes del nuevo proyecto.

1. Nombre del proyecto: PRÁCTICA 1 - CONMUTACIÓN.


2. Medio utilizado por el backbone: TP (para Twisted Pair).
3. Topología: dejamos seleccionado Crear Línea 1.1, entonces se genera directa-
mente el Área 1, la Línea principal 1.0 y la Línea 1.1. De lo contrario, inicial-
mente el proyecto no tendría una estructura de topología.
4. Medio para la línea 1.1: TP (Twisted Pair)
5. Estilo de direcciones de grupo: Tres niveles.
6. Mediante el botón Crear Proyecto, se generará dicho proyecto

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1.1 Añadir y Configurar dispositivos en proyecto (Topología)
En cuanto se crea el proyecto, se abre la ventana Edificios por defecto

Gráfico 2: Cambiar de ventana Edificio a Topología

Estando aquí seguimos la secuencia numérica (de color rojo) del Gráfico 2.

1. Hacemos clic sobre Edificios


2. Elegimos Topología en el menú desplegable

Gráfico 3: Línea 1.1

En la ventana Topología tenemos

1. Un área: 1.Nueva área. Y pulsando en esa área obtenemos…


2. 1.1 Nueva línea.

En 1.1 Nueva línea será donde importaremos los programas de aplicación de los
dispositivos cableados anteriormente en KNX Simulator: Actuador de conmutación y
pulsador KNX

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Gráfico 4: Añadir Actuador a la línea (Catálogo)

Seguimos la secuencia (de color rojo) del Gráfico 4 para añadir dispositivos a la línea.

1. Pulsamos en (+) Añadir Dispositivos


2. Se abrirá la ventana Catálogo en la zona inferior
3. Elegimos Albrecht Jung en los fabricantes
4. Escribimos la referencia del actuador de conmutación 2304.16 REGHM en la
lupa de búsqueda,
5. Nos aseguramos de seleccionar el dispositivo con la referencia correcta. Tened
en cuenta que hay referencias muy parecidas a la que requerimos
6. Verificamos que esté seleccionada 1.1 Nueva línea en la parte inferior de la
ventana y pulsamos en Añadir
7. Si lo hemos hecho bien, deberíamos tener el actuador con dirección individual
1.1.1 en 1.1 Nueva línea

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Repetimos los mismos pasos para añadir el pulsador que hemos cableado en KNX
Simulator, pero esta vez partimos desde la lupa de búsqueda.

Gráfico 5: Añadir pulsador a la línea (Catálogo)

Seguimos la secuencia del Gráfico 5:

1. Introducimos la referencia del pulsador 4192 TSM en la lupa de búsqueda


2. Seleccionamos el dispositivo con la referencia correcta
3. Verificamos que esté seleccionada 1.1 Nueva línea en la parte inferior de la
ventana y pulsamos en Añadir
4. Ahora deberíamos tener el pulsador universal con dirección individual 1.1.2
junto con el actuador con dirección individual 1.1.1 en 1.1 Nueva línea

Ya podemos cerrar la ventana Catálogo y centrarnos en Topología. En concreto, en


los parámetros del actuador de conmutación y para ello seguimos la secuencia del
Gráfico 6.

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Gráfico 6: Ver parámetros del actuador

1. Pulsamos en la flecha de la línea 1.1 Nueva línea para que nos muestre los
dispositivos que tiene su línea actualmente
2. Seleccionamos el actuador de conmutación
3. Pulsamos en la pestaña Parámetros

Entonces se nos abrirá una ventana con los parámetros del actuador, al completo.
Debemos elegir la salida correspondiente a lo que hemos cableado en KNX Simulator,
en este caso hemos puesto la bombilla en la salida A1 así que nos dirigimos a A1
General

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Gráfico 7: Parámetros A1 General del Actuador

Tenemos la siguiente parametrización por defecto del actuador

1. Pestaña A1 General
2. Modo de funcionamiento: contacto normalmente abierto. Es decir, enviando
un “1” al objeto de grupo que le corresponda a la salida A1, el actuador cerrará
su contacto y por tanto, la bombilla se enciende. Por el contrario, si enviamos
un “0” abrirá el contacto y la bombilla se apaga
3. Comportamiento tras programación ETS, con caída de tensión bus y tras re-
torno de tensión bus o de red. Hacen referencia a cómo debe ponerse el relé
del actuador tras una descarga de programación, tras la caída y regreso del
Bus. Los dejaremos tal cual (por defecto) de modo que el relé no tendrá ningún
cambio tras estas tres eventualidades, se quedará como estaba antes de que
ocurriesen
4. No asignaremos el accionamiento a la función central
5. ¿Reenvío de estado?: No invertir, objeto de estado activo. Se transmitirá un
telegrama de estado en el que se dirá exactamente cómo se encuentra el relé
del actuador (abierto o cerrado) tras un cambio de conmutación.
El resto de los parámetros que se derivan de esta elección no los modificamos
ya que así tal cual están dispuestos, se enviará el estado del relé del actuador
siempre que haya un cambio.

Por lo pronto, vamos a dejar los parámetros del resto de pestañas A1 por defecto
(Habilitar y Funciones adicionales).

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Para ver los objetos de grupo que resultan de los parámetros anteriores, seguimos la
secuencia del Gráfico 8.

Gráfico 8: Objetos del actuador

1. Pasamos de la pestaña Parámetros a la pestaña Objetos de Comunicación que


está justo al lado
2. La Salida 1 que es la que nos interesa tiene 2 objetos:
• objeto 10. Accionamiento. Es el encargado de accionar el relé (abrir/ce-
rrar)
Tiene activadas las banderas de Comunicación (C) y Escritura (W) que,
como sabemos, son las banderas mínimas que debe tener un dispositivo
actuador para establecer comunicación con el bus y escribir en su campo
de memoria las órdenes recibidas.
• objeto 18. Reenvío de estado. Es el encargado de transmitir al bus el
estado en el que encuentra el relé tras presentar algún cambio.
Este objeto se comporta como un sensor ya que debe transmitir al bus
y por tanto requiere de las banderas Comunicación (C) y Transmisión (T)

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Repetimos los mismos pasos, pero esta vez, para ver los parámetros y objetos del
pulsador (ver Gráfico 9)

Gráfico 9: Parámetros del pulsador

1. Seleccionamos el pulsador
2. Pulsamos en la pestaña de Parámetros
3. Empezamos verificando el Concepto de mando del pulsador. ¿Será un inte-
rruptor basculante o un pulsador? ¿Cómo están dispuestas las teclas?
¿arriba/abajo o izquierda/derecha?
Dejamos los parámetros por defecto y nos quedamos con que el lado iz-
quierdo del pulsador (teclas 1 y 2) según ha designado el fabricante, se com-
portan como un interruptor basculante 1 y que las zonas de pulsación son
arriba y abajo.

Para configurar el comportamiento que tendrá el interruptor basculante 1, nos diri-


gimos a la pestaña correspondiente como podemos ver en el Gráfico 10.

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Gráfico 10: Parámetros del pulsador – Interruptor basculante 1

1. Pulsamos en la pestaña Interruptor basculante 1 para ver su configuración


2. Vemos que por defecto ya está en Función: Conmutación, que es la que re-
querimos para encender/apagar la bombilla del actuador
3. Si pulsamos la zona superior de la tecla izquierda se enviará la orden ON
(“1”).
Al soltar la tecla no se enviará nada, sin reacción
4. Si pulsamos la zona inferior de la tecla izquierda se enviará la orden OFF (“0”)
Al soltar la tecla no se enviará nada, sin reacción

Para ver los objetos de grupo que resultan de los parámetros anteriores, seguimos la
secuencia del Gráfico 11.

Gráfico 11: Objetos de pulsador – Interruptor basculante 1

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1. Cambiamos a la pestaña Objetos de Comunicación
2. objeto 0 Conmutación. Será el que usaremos en la práctica para enviar las
órdenes al bus de encendido/apagado de la bombilla.
Tiene activadas las banderas de Comunicación (C) y Transmisión (T) que,
como sabemos, son las banderas mínimas que debe tener un dispositivo sen-
sor para llevar a cabo su función de transmitir órdenes al bus.
Además, vemos que tiene la bandera Escritura (W) activada. En este caso no
nos haría falta, pero como tampoco afecta al comportamiento que requerimos
del objeto, la dejamos marcada

Uniendo los objetos correspondientes de la salida 1 del actuador (objeto 10) y, del
interruptor basculante 1 – pulsador (objeto 0), podremos conmutar (encender/apagar)
la bombilla. Para hacer esta unión lógica de objetos debemos usar las llamadas Di-
recciones de grupo.

1.2 Crear Direcciones de Grupo.


Para crear las Direcciones de Grupo, nos hará falta la ventana o panel correspondiente
y para ello, seguimos la secuencia del Gráfico 12.

Gráfico 12: Añadir panel Direcciones de Grupo.

1. Pulsar en Entorno de Trabajo


2. Seleccionar Abrir Nuevo Panel
3. Elegir Direcciones de Grupo

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Gráfico 13: Topología y Direcciones de Grupo

Ahora disponemos de dos paneles de trabajo desde los cuales podremos hacer la
unión lógica de objetos del actuador y del pulsador
1. Panel Topología
2. Panel Direcciones de Grupo
El siguiente paso será crear la dirección de grupo en la que uniremos el objeto de
conmutación del interruptor basculante 1 (pulsador) con el objeto de accionamiento
del actuador.

Cuando creamos el proyecto al inicio del todo, indicamos que usaríamos direcciones
de grupo de tres niveles: Grupo Principal (Dónde), Grupo Intermedio (Qué) y Direc-
ción de Grupo (Quién)

Gráfico 14: Crear Grupo Principal (Dónde)

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1. Pulsamos en (+) Añadir Grupo Principal (Dónde)
2. Saldrá una ventana emergente en la que debemos decir la cantidad de Grupos
Principales y sus respectivos nombres
3. Para la práctica crearemos un solo grupo principal y el nombre que le he dado
en KNX Simulator. Podría ser cualquiera. Cuando estamos parametrizando una
vivienda en los grupos principales ponemos los nombres de las estancias (sa-
lón, cocina, dormitorio, baño, etc,.) o las plantas (Sótano, baja, primera, ático)
4. Pulsamos en Aceptar para crear el grupo principal

Ahora seguimos con el Grupo Intermedio

Gráfico 15: Crear Grupo Intermedio (Qué)

1. Pulsamos en el Grupo Principal que acabamos de crear: KNX Simulator


2. Ahora en (+) nos aparece Añadir Grupo Intermedio
3. Saldrá la ventana emergente para añadir Grupos Intermedios
4. He asignado el nombre: ILUMINACIÓN, dado que el Grupo Intermedio hace
referencia al Qué
Es decir, qué aplicación (persianas, regulación, seguridad, etc)
5. Pulsamos en Aceptar para crear el grupo intermedio

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Nos queda por definir el tercer nivel, la dirección de grupo

Gráfico 16: Crear Dirección de Grupo (Quién)

1. Desplegamos el Grupo Principal: KNX Simulator


2. Pulsamos en el Grupo Intermedio que acabamos de crear: ILUMINACIÓN
3. Ahora en (+) nos aparece Añadir Dirección de Grupo
4. Saldrá la ventana emergente para añadir Direcciones de Grupo
5. Doy nombre a una de ellas, la encargada de la conmutación: PL1 ON/OFF
6. Pulso en + para añadir otra dirección de grupo
7. Y creamos la correspondiente al estado de conmutación: ESTADO PL1
ON/OFF
8. Pulsamos en Aceptar para crear las direcciones de grupo

Ahora sí tenemos las direcciones de grupo completas con grupo principal (Dónde:
KNX Simulator), grupo intermedio (Qué: ILUMINACIÓN) y subgrupo (Quién: PL1
ON/OFF y ESTADO PL1 ON/OFF)

Gráfico 17: Direcciones de Grupo completas.

Ahora tenemos dos direcciones de grupo 0/0/1 y 0/0/2 a las que debemos llevar los
objetos de comunicación o de grupo de los dispositivos KNX

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1.3 Enlazar Objetos y Direcciones de Grupo.

El siguiente paso consiste en enlazar los objetos de comunicación o de grupo del Ac-
tuador de conmutación con dirección individual 1.1.1 y del interruptor basculante (pul-
sador) con dirección individual 1.1.2 en la dirección de grupo 0/0/1 PL1 ON/OFF.

Hay dos formas de enlazar, a través de Menús y arrastrando. Como tenemos dos di-
recciones de grupo 0/0/1, 0/0/2 y tres objetos a enlazar, lo haremos de ambas formas

Empezamos enlazando a través de Menús, como vemos en la secuencia del Gráfico


18

Gráfico 18: Enlazar Objeto en Dirección de Grupo (vía Menús).

1. Pulsar en Actuador (panel Topología)


2. Pulsar en Objeto 10: Salida 1 – Accionamiento. Botón derecho del ratón y sale
un menú contextual
3. Pulsamos en Enlazar con…
4. Nos salta el menú de Direcciones de Grupo
5. Pulso en el icono con los tres puntos (…) Búsqueda de Direcciones de Grupo
6. Sale la ventana emergente de enlace
7. Selecciono la Dirección de Grupo 0/0/1
8. Pulsamos en Aceptar para que se produzca en enlace

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Gráfico 19: Enlazar Objeto en Dirección de Grupo (vía Arrastre).

1. Pulso en la Dirección de Grupo en la que quiero hacer el enlace


2. Pulso sobre el dispositivo en Topología, en este caso, el pulsador
3. Me posiciono y pulso sobre el objeto de grupo o comunicación que quiero en-
lazar
4. Y sin soltarlo, lo llevo hasta la ventana ampliada de la dirección de grupo 0/0/1
y lo suelto

Gráfico 20: Objetos enlazados en 0/0/1

1. En la Dirección de Grupo 0/0/1 tenemos: Objeto 10 del Actuador con Direc-


ción Individual 1.1.1 y el Objeto 0 del pulsador con dirección individual 1.1.2

Nos queda enlazar el objeto de estado del actuador con la dirección de grupo 0/0/2.

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Gráfico 21: Vista general de Objetos en Direcciones de Grupo

En el Gráfico 21 tenemos una visión general de los objetos. Por parte del actuador
tenemos los objetos 10.y 18 en las direcciones de grupo 0/0/1 y 0/0/2 respectiva-
mente y el objeto 0 del pulsador en la dirección de grupo 0/0/1

Modificaré la dirección de grupo del estado de conmutación para que en lugar de ser
la 0/0/2 sea la 0/0/101. Resulta muy conveniente que los estados estén asociados
numéricamente con la dirección de conmutación.
0/0/1 dirección de conmutación
0/0/101 dirección de estado de conmutación (dejando 100 campos libres)

Gráfico 22: Cambiar número de Dirección de Grupo

Para hacer un cambio en el número de dirección de grupo hacemos lo siguiente:


1. Pulsamos en la dirección de grupo que queremos modificar
2. Vamos al panel de la derecha: Propiedades. Y escribimos el nuevo número que
queremos asignarle, en este caso 101

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Y, por último, vamos a especificar el Tipo de Punto de Dato (DPT) de los objetos para
que, llegada la hora de hacer el diagnóstico, no haya lugar a errores por una mala
interpretación de nuestras órdenes de escritura o peticiones de lectura. Para ello se-
guimos la secuencia del Gráfico 23.

Gráfico 23: Especificar Tipo de Punto de Dato (DPT

1. Pulsamos sobre el objeto


2. Abrimos la ventana Propiedades
3. Seleccionamos el Tipo de Dato. Para conmutar una bombilla es 1.001 Switch
(encender/apagar)
4. Verificamos que efectivamente se ha actualizado el campo del objeto con el
tipo de dato señalado.

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Una vez hecha la asignación de los Tipo de Datos para el resto de los objetos a usar
en la práctica, tendríamos lo siguiente:

Gráfico 24: Tipo de Datos de todos los objetos

Objetos de Actuador (Dir individual 1.1.1)


• Objeto 10. Accionamiento (1 bit), Tipo de Dato:1.001 Switch (encen-
der/apagar)
• Objeto 18. Reenvío de estado de accionamiento (1 bit), Tipo de
Dato:1.001 Switch (encender/apagar)

Objeto del Pulsador (Dir. Individual 1.1.2)


• Objeto 0. Conmutación (1 bit), Tipo de Dato:1.001 Switch (encen-
der/apagar)

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