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Universidad Tecnológica

de Panamá

Principios de Programación

II. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN ALGORITMO

Prof. Anna Araba de Ruiz


En resumen, el Método general de programación para resolver un problema,
involucra los siguientes pasos:
Existencia de un Problema
▪ Actividad que no sabemos cómo llevar a cabo y
Problema
necesita una solución. Debemos definirlo de una
manera adecuada.
Análisis y
Análisis y Diseño del Problema
resolución
▪ Entrada (¿Qué datos me da el problema?, ¿Qué
datos voy a ingresar? O ¿Qué variables necesito?)
Análisis y Diseño
del Problema ▪ Proceso (¿Cuáles operaciones debemos realizar
para obtener la salida?)
▪ Salida (¿Cuál es el resultado de este algoritmo? O
¿Que pide la definición del problema como
Codificación resultado?)

Programación
▪ Algoritmo
Programación ▪ Prueba de Escritorio
▪ Codificación
▪ Compilación
▪ Ejecución del Programa
▪ Depuración del Programa
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2.1 Estructura de un algoritmo en Seudocódigo

➢ El Diseño del algoritmo ➢ Un algoritmo es una forma ➢ Formas para representar


es un proceso que para resolver un problema. algoritmos:
convierte los resultados ➢ Es un conjunto de acciones ▪ Descripción Narrativa:
del análisis del problema, o secuencia de operaciones Sigue un proceso de ejecución
en un diseño modular con que ejecutadas en un común y lógico, describiendo
refinamientos sucesivos determinado orden textualmente paso a paso cada
que permita una posterior resuelven el problema. una de las actividades a realiza
traducción a un lenguaje dentro de una actividad
➢ Para resolver un problema determinada.
de programación.
pueden existir N
▪ Descripción en Pseudocódigo:
➢ Un programador es algoritmos, pero debemos
Las instrucciones se escriben
principalmente una encontrar el más efectivo.
con palabras que facilitan tanto
persona que resuelve ➢ Los algoritmos son la escritura como la lectura de
problemas, y debemos independientes del programas.
aprender a hacerlo de un lenguaje de programación
modo riguroso y ▪ Diagrama de Flujo:
utilizado y de la
sistemático. computadora donde se Representación gráfica del
algoritmo.
ejecutan.

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Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecución
Descripción
común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las
Narrativa actividades a realizar.

1. Quitar la rueda pinchada. Ejemplo 2: Algoritmo narrativo


Ejemplo 1: a. Aflojar los tornillos. para Cargar un celular
algoritmo narrativo b. Levantar el automóvil.
al cambiar una rueda 1. Agarrar el cargador
c. Extraer la rueda.
pinchada en un 2. Conectarlo a la corriente
c.1. Retirar los tornillos.
automóvil. 3. Conectar el cargador con el
c.2. Retirar la rueda.
▪ Algunos pasos son celular.
2. Poner la rueda nueva. 4. Esperar que el celular
muy vagos para
a. Colocar la rueda. cargue
ser considerados
a.1. Presentar la rueda. 5. Desconectar el cargador de
bien definidos; de
a.2. Poner los tornillos. la corriente
modo que hay que
b. Bajar el auto. 6. Desconectar el celular del
concretarlos más. cargador
c. Apretar los tornillos.
7. Listo

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Descripción en Pseudocódigo
Descripción en Pseudocódigo,
➢ Para el desarrollo de un Seudocódigo, se con lo básico, visto hasta ahora
utilizan enunciados, donde cada uno de
ellos representa una instrucción para el Ejemplo 3. Diseñar un algoritmo que lea cuatro
computador. variables y calcule e imprima su producto, suma y
media aritmética.
➢ La importancia de un seudocódigo, en la inicio
programación de computadores: leer (a, b, c, d)
▪ Reside en la facilidad de describir y producto = (a*b*c*d)
representar claramente, en un lenguaje suma = (a + b + c + d)
natural, no formal (casi personal, utilizando media = (a + b + c + d) / 4
palabras y frases), las instrucciones de un escribir (“Producto = “, producto, “Suma = “,
algoritmo, que más tarde, servirá de base
suma, “Promedio = “, media)
para el código o programa fuente.
fin
➢ De su informalidad como lenguaje, se deriva
su nombre: Seudocódigo (especie de
código).

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Diagrama de Flujo
Ejemplo 4: Representando el
➢ Es la representación ejemplo 3, a través de un
gráfica de la solución flujograma
algorítmica de un
problema.
➢ Para diseñarlos se utilizan
determinados símbolos o
figuras que representan
una acción dentro del
procedimiento.
➢ Se utilizan símbolos
normalizados, con los
pasos del algoritmo
escritos en el símbolo
adecuado y los símbolos
unidos con flechas,
denominadas líneas de
flujo, que indican el orden
en que los pasos deben
ser ejecutados.

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2.1.1. Reglas de escritura de un Algoritmo en Seudocódigo
1) El nombre del algoritmo debe iniciar con la palabra Algoritmo y el nombre dado al algoritmo.
2) Para definir bloques de instrucciones, utilizar la llave de apertura ({ ) para indicar el inicio y la llave
de cierre (}) para finalizar.
3) Cada instrucción debe terminar con punto y coma (;).
4) Los comentarios se realizarán de dos formas:
// Comentario de una sola línea ó
/*
…… para comentario de bloque
.. */
5) Comentar o Identificar las áreas básicas de la estructura de un algoritmo.
a. Bloque Declarativas de Constantes
b. Bloque Declarativas de Variables
c. Bloque de Instrucciones
6) Las instrucciones de leer, imprimir, estructuras de alternativas y repetitivas se escribirán en
minúscula

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Reglas de Escritura (Buenas Prácticas de Programación)

1) El nombre del algoritmo inicia con letra en 4) Los nombres de funciones deben iniciar con
mayúscula y si está compuesta por dos o un verbo para indicar la acción de la función.
más palabras, la primera letra de cada
palabra debe ser en mayúscula y sin 5) Indentar las instrucciones.
espacios en blanco. Estilo PascalCase. 6) Utilizar el símbolo de igual (=) para asignar
2) Utilizar minúscula para los nombres de los valores.
variables y mayúscula cerrada para las 7) Utilizar (==) como operador de relación para
constantes. establecer una igualdad.
3) Los nombres de las funciones deben iniciar 8) Utilizar (!=) como operador de relación para
en minúscula y si está compuesta por dos o establecer una desigualdad o distinto de.
más palabras, la primera letra de la primera 9) Para los contadores, se debe utilizar el
palabra ira en minúscula y luego la primera formato contador = contador + 1
letra de cada palabra debe ser en
10)Los nombres de tipo de datos a utilizar son:
mayúscula y sin espacios en blanco. Estilo
entero, flotante, cadena, carácter.
camelCase.

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Ejemplo utilizando las Reglas de Escritura
Algoritmo AreaCirculo // Estilo PascalCase
{
//Bloque Declarativas de Constantes – si aplica
PI = 3.1416;
//Bloque Declarativas de Variables
flotante radio, circulo;
// Bloque de Instrucciones
imprimir(“Ingresar el radio:”);
leer(radio);
circulo = PI * (radio*radio);
imprimir(“El area del circulo es:”, circulo);
}

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