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Universidad Nacional del Callao

Ingeniería Mecanica – Energia

Lenguaje de Programación para


Ingenieria

Prof.: JOSE LUIS YUPANQUI PEREZ


Correo: jlyupanquip@unac.edu.pe
“ La mayoría de los cursos para aprender a
programar, son escencialmente iguales a
los cursos de manejo, en los cuales
enseñan a conducir el auto, pero no la
manera de usarlo para llegar a nuestro
destino ”

Edsger W. Dijsktra

2
METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS

Las etapas son :


1. Definición del problema.
2. Análisis de los datos.
3. Diseño de la solución.
4. Codificación.
5. Ejecución.

3
1. Definición del problema

Está dada en sí por el enunciado del problema,


el cual debe ser claro y complejo.
Es importante que conozcamos exactamente
"que se desea obtener al final del proceso" ;
mientras esto no se comprenda no puede
pasarse a la siguiente etapa

4
2 Análisis de los datos

Para poder definir con precisión el problema se requiere que


las especificaciones de ENTRADA y SALIDA sean descritas
con detalle ya que esto es un requisito para lograr una
solución eficaz.
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido,
deben analizarse los siguientes aspectos :
• Los resultados esperados.
• Los datos de entrada disponibles.
• Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y
alcanzar un resultado (fórmulas, tablas, accesorios
diversos).

Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en


colocarnos en lugar de la computadora deduciendo los
elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.

5
EJEMPLO: Calcular el Area de un Rectángulo y su Perimetro

Los datos de ENTRADA depende de la Formula.


Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo


Perimetro

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3 Diseño de la solución

Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas


más que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a
realizar, esto se refiere a la obtención de un algoritmo que
resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse
varios algoritmos, seleccionar uno de ellos utilizando criterios ya
conocidos.
Esta etapa incluye la descripción del algoritmo resultante en un
lenguaje natural - Pseudocodigo ó diagrama de flujo.

Como puede verse, solo se establece la metodología para alcanzar


la solución en forma conceptual, es decir ; sin alcanzar la
implementación en la Computadora.
De acuerdo al ejemplo 2.1 tenemos que la información
proporcionada constituye su entrada y la información producida
por el algoritmo constituye su salida. Los problemas complejos
se pueden resolver más eficazmente por la computadora cuando
se dividen en subproblemas que sean más fácil de solucionar

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EJEMPLO: Calcular el Area de un Rectángulo y su Perimetro

ANÁLISIS
 Los datos de ENTRADA depende de la Formula.
Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

CALCULO : Area-Rectangulo = ( Base * Altura ) / 2

Primetro = 2 * ( Base + Altura )

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo


Perimetro

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4 Codificación

 Se refiere a la obtención de un programa


definitivo que pueda ser comprensible
para la máquina. Incluye una etapa que se
reconoce como compilación.
 Si la codificación original se realizó en
papel, previo a la compilación deberá
existir un paso conocido como
transcripción

9
 Programa Fuente
Esta escrito en un lenguaje de
programación. (C++, Delphi, Visual Basic,
etc).
Es entendible por el programador.

 Programa Ejecutable
Está en lenguaje máquina.
Entendible por la máquina.

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5 Prueba y depuración

 Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es


sometido a prueba a fin de determinar si resuelve o no el
problema planteado en forma satisfactoria.

 Las pruebas que se le aplican son de diversa índole y


generalmente dependen del tipo de problema que se está
resolviendo. Comúnmente se inicia la prueba de un
programa introduciendo datos válidos, inválidos e
incongruentes y observando como reacciona en cada
ocasión.

 El proceso de depuración consiste en localizar los errores


y corregirlos en caso de que estos existan. Si no existen
errores, puede entenderse la depuración como una etapa
de refinamiento en la que se ajustan detalles para optimizar
el desempeño del programa

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FLUJOGRAMA

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ALGORITMO
 Conjunto de reglas para resolver un problema. Su
ejecución requiere unos recursos.

 Memoria E/S Comunicaciones

0 ó más 1 ó más
ALGORITMO
entradas salidas
 Un algoritmo es mejor cuantos menos recursos
consuma. Pero....
 Otros criterios: facilidad de programarlo, corto, fácil
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1.1. Definición y propiedades - ALGORITMOS.

 Algoritmo: Conjunto de reglas para resolver un problema.


 Propiedades
– Definibilidad: El conjunto debe estar bien definido, sin dejar
dudas en su interpretación.
– Finitud: Debe tener un número finito de pasos que se ejecuten
en un tiempo finito.

0 ó más 1 ó más
entradas ALGORITMO salidas

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1.1. Definición y propiedades.

 Algoritmos deterministas: Para los mismos datos de


entrada se producen los mismos datos de salida.
 Algoritmos no deterministas: Para los mismos datos
de entrada pueden producirse diferentes de salida.

 ALGORÍTMICA: Estudia técnicas para construir


algoritmos eficientes y técnicas para medir la
eficacia de los algoritmos.
 Objetivo: Dado un problema concreto encontrar la
mejor forma de resolverlo.

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¿Cómo generar un Algoritmo?

Los pasos que se deben seguir para la obtención de un


algoritmo a partir del problema en estudio son los siguientes:

1. Determinación del Objetivo del problema.


2. Estipulación escrita del problema
3. Identificación de los datos de entrada y salida.
4. Determinación del proceso y de los datos integrantes del algoritmo.
5. Identificación de las variables interna.
6. Dividir el proceso en acciones atómicas
7. Determinación de los cursos de acción
8. Determinación de la secuencialidad de las acciones en cada uno de los
cursos de acción.
9. Incorporación de estructuras de control para la unificación de los cursos de
acción.
10. Generación del algoritmo

16
TENICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS

Las tres técnicas de formulación de algoritmos


más populares son :

– Pseudocódigo
– Diagrama de flujo
– Diagramas estructurados

17
Diagramas de Flujo

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Pseudocódigo

 Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje


hace el paso de codificación final de fácil.

 El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio


representar básicamente las estructuras de control de programación
estructurada. No puede ser ejecutado por una computadora.

 La ventaja del pseudocódigo es que en su uso en la planificación de un


programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico. Es fácil modificar si se descubren errores en la lógica del
programa..

 El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras


reservadas en inglés (similares a sus homónimos en los lenguajes de
programación), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while,
repeat-until….etc

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ESTRUCTURA

Inicio Características
acción1 1. Debe tener Un Inicio
acción2 y un Final

: 2. Secuencia Lógica
acción n 3. Debe ser Preciso
Fin 4. Es Definido
5. Debe ser efctivo y
eficiente

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LENGUAJE DE PROGRAMACION

•LosAlgoritmos encontradas en el diseño se tendrá que


implementar en el lenguaje de programación.

•Aprender un lenguaje de programación es como


aprender un idioma . Se debe practicar constantemente.

•Un Lenguaje de Programación es el intermediario entre


el computador y el programador.
PROGRAMA: Es un conjunto de instrucciones escritas
en un lenguaje de programación que indican a la
computadora la secuencia de pasos para resolver un
problema. 21
Algoritmos vs. Programa

 Un algoritmo es una secuencia de pasos


finitos, no ambiguos necesarios para
resolver un problema.

 La implementación de un algoritmo que


puede correr en un computador es llamado
programa

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Que es programar?

 Mecanismo artificial necesario para decirle al


computador qué hacer.
 La programación no requiere talento inherente
 Pre-requisitos:
– Atención a detalle: los detalles cuentan en programación. No se
puede ser vago.
– Manejo de Estupidez: ellos hacen exactamente lo que les dices,
ni más ni menos. Depende del tipo de LP el nivel de
especificación.
– Buena Memoria: sintaxis del lenguaje, conjunto de funciones
prescritas disponibles para ser llamadas, parámetros a ser
aceptados, las variables y funciones definidas, y la experiencia
del pasado para ser aplicada cuando se reconocen los
síntomas.
– Habilidad de pensar abstractamente: Sólo si es posible pensar
en pequeñas piezas aisladas será posible trabajar con un gran
programa.

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Resolución de un Problema
Análisis

Creación Algoritmo Codificación


Problema Ordenamiento PSEUDOCODIGO
a Resolver de las Ideas

Correcciones

Fin Test
Compilación
Respuesta
= ‘2’
Ejecución y obtención
de resultados
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Ciclo del proceso de aprendizaje en la
programacion es Iterativo e Incremental
 Las actividades del aprendizaje se encadenan
en una mini-cascada con un alcance limitado
por los objetivos de la iteración al aprender.

Análisis

Diseño

Codific.
n veces Pruebas e
Integración

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Curva de aprendizaje
El aprendizaje incluye tres aspectos:
- Manejo de Algoritmos en forma eficiente
- Metodología de programación.
- Conocimiento de un lenguaje Programación y -
Experiencia
Incomodidad

tiempo 26
Resolución de problemas

27
Fases en la solución de un problema

Problema

Análisis
Especificación
Diseño
Algoritmo
Programación Prueba
Programa

28
Diseño
 Esta etapa consiste en el diseño de
la solución al problema planteado.

 Esta solución se desarrolla en


función de un algoritmo.
El algoritmo es un conjunto finito de pasos, en
secuencia, que indican como se resuelve un
determinado problema.

29
Diseño
 Un algoritmo es una fórmula, un
conjunto de pasos para resolver
un problema.

 Los algoritmos se pueden


expresar en cualquier lenguaje,
desde lenguajes naturales como
Español hasta lenguajes de
programación como Java,
pasando por los Diagramas de
30
•definición del problema
Análisis del •especificaciones de
problema entrada
•especificaciones de salida

•diseño
modular o
Resolución Diseño del descendente
de un algoritmo
•refinamiento por pasos
problema

•codificación del programa


Programación •ejecución del programa
del algoritmo
•comprobación

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Diseño
El Algoritmo , resultado de la fase de
Diseño, pasa a la fase de
Programación para ser traducido a
un lenguaje de programación.
Class Programa {
...........
Public static void
main() {
....
}
}

En general es una tarea


totalmente mecánica.
Partes importantes en la realización de un
programa
1.- Funcionamiento del programa
2.- Claridad
- indentado, sangrías
- comentarios (al usuario y al corrector)
3.- Estilo de programación
- buen y correcto uso de variables
- algoritmos usados
- uso de funciones y procedimientos

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Desarrollo de Algoritmos

Si
e n ( c o nd
t
de once ición
l
acc co s acc )
o
ión ntr ión
2 ar i 1
o,

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Pseudocódigo

Veamos un ejemplo..

MOSTRAR “Hola”

LA
HO
ESCRIBIR “Hola”

35
Pseudocódigo
Otro ejemplo..

2500
CALCULAR X  A + B

Para lograr esto debemos primero


conocer los elementos que
componen un programa.
36
Elementos de un programa
•Son elementos de un programa todos
aquellos manipulados por instrucciones.

•Mediante ellos podemos hacer


almacenamientos de datos obtener resultados
de las distintas operaciones necesarias para la
solución del problema.
Tenemos tres tipos de elementos de programa
Constantes
Variables
Expresiones
37
Elementos de un programa
Constantes
Están almacenadas en la memoria del
computador y su valor NO cambia a lo
largo del programa.

Poseen tres atributos:


Nombre, Tipo y Valor.
Pi Nombre
(Numérico) Tipo
3.14 Valor
38
Elementos de un programa
Variables
Están almacenadas en la memoria
del computador y su valor puede
cambiar a lo largo del programa.

Poseen tres atributos:


Nombre, Tipo y Valor.
edad Nombre nombre
(Numérico) Tipo (Alfanumérico)
21 Valor “Juan Alva”
39
Elementos de un programa

Variables

Para cambiar el valor a una


variable decimos:
ASIGNAR edad 15

Donde el símbolo indica que se


dará el valor 15 a la variable edad.

40
Elementos de un programa

Los nombres de constantes y /o variables


deben seguir las siguientes reglas:
Usar nombres significativos. La primera
letra del nombre deberá ser minúscula.
•Edad
•Cada nombre estará compuesto por
dos ó mas sílabas. Pueden usarse
varias palabras para el nombre.

hora horaLlegada

41
Elementos de un programa

Expresiones
Son conjuntos de variables y/o
constantes unidas o relacionadas por
operadores.
Hay tres tipos de expresiones:
- Numéricas
- Alfanuméricas
- Lógicas

42
Elementos
de un
Expresiones Numéricas programa
Las que producen resultados de
tipo numérico.
XY+5–7+C
Para su construcción se utilizan los
Operadores aritméticos.
( ) Paréntesis
^
Potencia
*
Multiplicación
43
Elementos de un
programa
Expresiones Numéricas
Al evaluar expresiones numéricas
debemos tomar en cuenta el
orden de precedencia de las
operaciones:
1. Paréntesis
2. Potencias
3. Multiplicación y
División
4. Suma y Resta
44
Expresiones Numéricas
Supongamos tres variables con
sus valores.
var1 var 2 var3
5 8 3

¿Cómo expresaríamos el darle a una


variable suma el valor resultado de
sumar los tres valores?
Calcular suma  var1 + var2 + var3

suma 16 45
Expresiones Numéricas
Otros ejemplos:
var1 var 2 var3
5 8 3

Calcular
suma  (var1 + var2) * var3 + ( var 2 / 2 )

suma
43
46
Elementos de
Expresiones Numéricas un programa
Otros ejemplos:
var1 var 2 var3
5 8 3

Calcular
suma  var1 + ( var2 * var3) + ( var 2 / 2 )

suma
33
47
Elementos de un
programa
Expresiones Alfanuméricas
Las que producen resultados de
tipo alfanumérico.
Ejemplo:

nombre apellido nombreCompleto


(Alfanumérico) (Alfanumérico) (Alfanumérico)
“Pedro” “Perez” ????

48
Elementos de un programa

Expresiones Lógicas
Son las que producen resultados
de tipo lógico, es decir, Verdadero
o Falso. (True – False)
(A > 0)
(B < 5)
(C == D)
(F != E)

49
Expresiones Lógicas
Para su construcción se utilizan los
Operadores Relacionales.
= Igual
< Menor que
<= Menor o igual que
> Mayor que
>= Mayor o igual que
!= Distinto a

50
Expresiones Lógicas

( 5 > 2 )  Verdadero ( True )

( 6 < 2 )  Falso ( False )

( 7 != 3 )  Verdadero ( True )

51
Expresiones Lógicas

Supongamos tres variables con


sus valores.
var1 var 2 var3
5 8 3

Veamos el resultado de evaluar las


siguientes expresiones lógicas
( var2 > var1 )  Verdadero
( var2 < var3 )  Falso
( var1 = var3 )  Falso 52
Expresiones Lógicas

Podemos combinar varias


expresiones lógicas utilizando los
operadores booleanos.
AND Conjunción

OR Disjunción

NOT Negación
Por ejemplo:

(var1 > 0) AND (var2 < 5) 53


Expresiones Lógicas

( 5 > 2) AND ( 6 < 2) Falso

( 5 > 2) AND ( 6 > 2) Cierto

54
Expresiones Lógicas

Supongamos tres variables con sus


valores.
var1 var 2 var3
5 8 3
Veamos el resultado de evaluar las
siguientes expresiones lógicas
(( var2 > var1 ) AND (var2 > var3)) Verdadero

(( var2 < var3 ) AND (var1 < var2)) Falso


(( var1 = var3 ) OR (var1 > var3)) Verdadero 55
Escribir un algoritmo que permita
calcular el área de un triángulo

Entrada: base, altura : numérico


1. Inicio CalculoArea
2. base, altura,area: numérico
3. Leer base, altura
4. Calcular area  (base * altura)/2
5. Mostrar (“El area del triangulo es” , area)
6. Terminar CalculoArea

Salida: area: numérico


56
Algoritm

Decisión

Entrada: precio: numérico

1. Inicio CalculoMonto
2. precio,monto: numérico
3. Leer precio
4. Si (precio > 10.000) entonces
4.1 Calcular monto  (precio – (precio * 0.06))
sino
4.2 Calcular monto  (precio – (precio * 0.05))
5. Mostrar (“El monto a pagar es:” , monto)
6. Terminar CalculoMonto
Salida: monto: numerico

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Escribir un programa que lea tres números y los imprima .

Entrada:num1, num2, num3: numérico


Algoritmo
1. Inicio TresNúmeros num1,num2,num3: numérico
2. Leer num1,num2,num3
3. Mostrar (“Los números son: “ num1,num2,num3)
4. Terminar TresNúmeros

Salida:
num1, num2, num3: numérico 58
Ejemplo
Escribir un programa que lea tres números, los sume e imprima el resultado de la
suma.

Entrada:num1, num2, num3: numérico


Algoritmo
1. Inicio TresNumeros
2. num1,num2,num3,suma: numérico
3. Leer num1,num2,num3
4. Calcular suma num1+num2+num3

5. Escribir(“La suma es: “ suma)


6. Terminar TresNumeros

Salida:
suma: numérico
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Ejercicio
ESCRIBIR UN PROGRAMA QUE LEA TRES NÚMEROS, LOS SUME
Y MULTIPLIQUE E IMPRIMA EL RESULTADO MAYOR.

Algoritmo
Entrada: 1.Inicio TresNumeros
num1, num2, num3:
numérico 2.num1,num2,num3,suma, multi: numérico
3.Leer num1,num2,num3
4.Calcular suma  num1+num2+num3
5.Calcular multi  num1*num2*num3
6.Si suma > multi entonces
Salida:
6.1 Escribir (“El resultado mayor es :” suma
suma, multi: numérico
Sino
6.2 Escribir (“El resultado mayor es :” multi
7. Terminar TresNumeros
60
Operaciones y Expresiones

 Una de las Potencias de C es su amplio rango de


operadores necesarios.
 Un operador es una función que es aplicada a
valores para dar un resultado.
 Existen operadores aritméticos, comparación de
valores, combinación de estados lógicos y
manipulación de dígitos individuales unitarios.
 Los operadores y valores son combinados para
formar expresiones.
 Sentencia de Asignación:
– Una expresión es evaluada y el resultado es guardado
en una variable  y= a*x+b

61
Operadores Aritméticos

Operador Acción
+ Adición
- Substracción
* Multiplicación
/ División
% Resto de división
entera
++ Incremento
-- Decremento

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Operadores Relacionales

Operador Acción
> Mayor que
>= Mayor que o igual
< Menor que
<= Menor que o igual
== Igual
!= No igual

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Operadores Lógicos

Operador Acción
&& Y
|| O
! NO
&& Y

Tabla de Verdad
p q p&&q p||q !p
0 0 0 0 1
0 1 0 1 1
1 1 1 1 0
1 0 0 1 0

64
Tipos, Operadores y Expresiones.
Introducción

 Variables y Constantes son los objetos de


datos básicos manipulados en un
programa.
 Las declaraciones establecen las
variables a ser usadas, su tipo y su valor
inicial.
 Operadores especifican que se hace con
las variables.
 Expresiones combinan variables y
constantes para producir nuevos
resultados.
66
Nombres de Variables

 Nombres son hechos de letras y dígitos.


 El símbolo underscore “_” cuenta como letra.
 Letras mayúsculas y minúsculas son
diferentes.
 Tradicionalmente se utiliza letras minúsculas
para nombres de variables y letras
mayúsculas para nombres de constantes.
 Nombres de palabras reservadas no pueden
ser utilizadas:
– if, else, int, float, char, switch, case, while, do, …
Palabras Reservadas

67
Tipos de Variables

 En C una variable debe ser declarada antes de


ser usada.
 Pueden ser declaradas al comienzo de cualquier
bloque de código, pero la mayoría son
encontradas al comienzo de la función.
 Una declaración comienza con un tipo, seguido
por el nombre de una o mas variables.
– int xa, num=4, xa, xb ;
– char cel[20]; /*Ver Tipos*/

Tipo Asignación
Nombre Comentario
69
Constantes

 Son valores fijos que no pueden ser alterados por el


programa. Pueden ser de cualquier tipo de datos.
 Una constante en C es solo la versión escrita de un
numero.
 Ejemplo: 4, 3e5
 Un carácter constante usualmente es solo un
carácter encerrado entre cremillas ‘a’
 Valor de un carácter constante es el valor numérico
en el conjunto de caracteres de la maquina.

71
Constantes

 Expresión Constante es una expresión que


involucra solo constantes
 Son evaluadas en tiempo de compilación
– Ejemplo: #define MAX 1000
 String constante es una secuencia de cero
o mas caracteres encerrado entre cremillas
tal como “Lenguaje de Programacion en C”
 Las cremillas son delimitadores.
 El carácter nulo ‘\0’ es automaticamente
colocado al final de tal string

72
Declaración de constantes

 Son valores fijos que no pueden ser


alterados por el programa. Pueden ser de
cualquier tipo de datos.
– Ejemplo ‘a’ ‘\n’ ‘9’ 1 123 35000 123.23
 Para declarar constantes se puede utilizar
la directiva #define.
– Ejemplo
#define Maximo 1000

73
Declaración de variables

 Todas las variables han de ser declaradas


antes de ser usadas y pueden cambiar su
valor durante la ejecución del programa.
 Forma:
Tipo
lista_de_variables;

– tipo: debe ser un tipo de datos válido de C-


– lista_de_variables : puede consistir en uno o
más identificadores separados por comas.

74
Declaraciones

 Todas las variables deben ser declaradas


antes de ser usadas.
 Una declaración especifica un tipo y lista
una o mas variables deint
esea; tipo.

int a,b,c; int b;


int c;

75
Variables Locales vs. Globales

 Variables locales son declaradas dentro


del cuerpo de una función y solo pueden
ser usadas dentro de esa función.
 Estará disponible para otras funciones
solo si al ser llamadas desde la función
actual, son pasados los valores de las
variables.
 Una variable global estará disponible para
todas las funciones.
 Practicas Modernas de Programación
recomiendan no abusar del uso de estas
variables.
76
Inicialización de variables

 La asignación se realiza usando el signo


‘=‘, donde la constante del lado derecho
se asigna al lado izquierdo.

Nombre_de_variable = constante;

77
Comentarios

 Los comentarios en C va entre los


símbolos /* y */.
 Pueden ir ubicados en cualquier parte del
programa.

– Ejemplo:


/* Este es un comentario */
...
78
SHORTHAND
Shorthand Equivalente

i++ o ++i i=i+1

i-- o --i i=i-1

i+=10 i=i+10

i*=10 i=i*10

i/=10 i=i/10

i%=10 i=i%10

79
INCREMENTO Y DECREMENTO

 reincremento (++k) : primero se utilizará el


valor de k y luego de eso se incrementara en 1.

 posincremento (k++) : Primero incrementa y


después se utiliza

 predecremento (--k) : primero se utilizará el


valor de k y luego de eso se decrementará en 1.

 posdecremento (k--) : Primero se decrementa y


despues se utiliza 80
CONST

El calificador const se usa en la lista de parámetros


de una función para especificar que un
argumento pasado a la función no es
modificable en dicha función. También puede
ser utilizado para declarar las llamadas
''variables constantes''. Estas pueden ser
colocadas en cualquier parte en que se
espere una expresión constante. También en
archivos de cabecera.
La variable constante debe ser inicializada al
declararse.

DECLARACION:

const tipo nombre = valor;


81
ESTRUCTURA CONDICIONAL - IF

if ( a > b) dentro del parentesis debe colocarse la


condición, que debe ser del tipo lógica. Se
pueden usar ">=" (mayor igual) "<=" (menor
igual) "!=" (distinto) "==" (igual, notese que son
dos iguales, para que no se confunda con la
asignación, que es sólo un igual a=2)

 Inmediatamente despues del if, le sigue la


instrucción que debe ejecutarse en caso de que
la condición se cumpla, si hay mas de una
condición se pueden utilizar llaves como en el
ejemplo, dónde todo lo que quede entre { } se
ejecuturá sólo si la condición del if es verdadera,
sino es así simplemente se ignorará y continuara
la ejecución de las otras instrucciones.
82
Archivo B
Variables Externas
int a;
Archivo A g1(){
f0(){ a=4;
extern int a; ...
...} }
f1(){…} g2(){
int main(){…} …
}
int main(){…}

 Cuando se utiliza desde una función en un archivo A una


variable declarada en un archivo B, debe declararse en la
función del archivo A como variable externa.

83
Variables Estáticas

 Son declaradas como Variables locales,


pero su declaración es precedida por la
palabra static
 Puede ser accesada solo desde la función
en que fue declarada.
 Inicializada solo una vez. Nointesf1(){…
destruida
a la salida de la función, sino su valor
static int a; es
preservado, y estará disponible
…}
en la
próxima llamada a la función
int main(){…
f1();
…}
84

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