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INTRODUCCIN

En nuestra poca, la Informtica ocupa un lugar de gran importancia en las


escuelas, los centros de trabajo, organizaciones, etc. La capacidad de procesar enormes
cantidades de informacin ha permitido facilitar la toma de decisiones de los directivos y
presidentes de las empresas e instituciones pblicas.

Durante el primer curso de Informtica, se introdujo al estudiante en el mundo de la


computacin. Conceptos bsicos como Hardware y Software fueron explicados. Adems,
se facilit la informacin necesaria para emplear dos programas de aplicacin muy
comunes e importantes en la actualidad: el procesador de textos y el diseador de
presentaciones electrnicas.

La presente antologa, tiene como objetivo proporcionar al estudiante los conocimientos


bsicos sobre los algoritmos, es decir, los principios para crear software. Tambin, se
pretende inducir al manejo de algunas herramientas informticas de gran importancia
como son: la hoja de clculo y la base de datos. Finalmente, se abordar el tema del
software educativo y la educacin virtual que en la actualidad est revolucionando las
estrategias de enseanza-aprendizaje.

Este material contiene la informacin terica necesaria para que el estudiante adquiera
los conocimientos suficientes al crear algoritmos simples, as como manejar las funciones
y frmulas de una hoja de clculo. Tambin, ser capaz de disear y administrar una base
de datos. Se proponen ejercicios prcticos y se motive al realizar bsquedas en internet
que contribuyan a la comprensin y dominio de los temas de estudio.

Los temas expuestos en este curso representan una herramienta importante para lograr
las metas laborales de los estudiantes de nivel bachillerato que deben trabajar y estudiar
simultneamente.

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ALGORITMOS
Objetivo:

Analiza las caractersticas de los algoritmos y pseudocdigos en la resolucin de


problemas, as como los smbolos y ventajas de emplear diagramas de flujo.

Definicin de algoritmo

U n algoritmo es bsicamente un mtodo para resolver un problema


mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Cada da nuestro cerebro emplea algoritmos para organizar las


actividades que realizamos en nuestra vida. Por ejemplo, durante las
maanas, luego de despertar nuestro cerebro nos indica que debemos
levantarnos, baarnos, vestirnos, desayunar e ir a la escuela o al trabajo.
Esas actividades realizadas con un orden lgico se pueden identificar
como un algoritmo:

1.- Despertar
2.- Levantarse
3.- Baarse
4.- Vestirse
UNIDAD I

5.- Desayunar
6.- Ir a la escuela (o al trabajo)

Las actividades que se acaban de mencionar al igual que muchas otras


son muy comunes y nuestro cerebro tiene almacenado en la memoria el
algoritmo necesario para realizarlas y se le conoce como mtodo
algortmico. Otros ejemplos de algoritmos empleados por las personas
son: instrucciones para manejar un automvil, cocinar siguiendo una
receta y realizar operaciones matemticas

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Los mtodos algortmicos se pueden implementar en las computadoras, en especial las
operaciones lgicas y matemticas. Los algoritmos se pueden expresar mediante
formulas, instrucciones, diagramas de flujo y pseudocdigos.

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, proceso y salida.

ENTRADA PROCESO SALIDA

Caractersticas de los algoritmos

De acuerdo con la definicin de algoritmo, existen tres caractersticas


indispensables con las que debe contar.

Un algoritmo debe ser: Para lograr implementar


correctamente un algoritmo en la
Preciso computadora, es indispensable que
Definido cumpla con las tres caractersticas
Finito mencionadas. De lo contrario
ocurrirn errores y no se lograr el
Por preciso se debe entender que el resultado esperado.
algoritmo debe establecer
claramente el orden en que se La creacin del algoritmo es la
deben realizar los pasos o etapa ms importante en el diseo
actividades para lograr el resultado de un programa o software. Si el
esperado. algoritmo es correcto, entonces el
programa de computadora
Un algoritmo debe ser definido, es funcionar adecuadamente y podr
decir, si la secuencia de pasos se ser empleado para algn propsito
realiza dos veces correctamente se definido. Por ejemplo, como un
debe obtener el mismo resultado procesador de textos o una hoja de
cada vez. clculo.
El trmino finito indica que el
algoritmo debe tener un fin es decir Todo software existente ha sido
que se llegar al resultado creado en base a un algoritmo, con
esperado. El algoritmo debe acabar la finalidad de realizar una tarea o
en un momento determinado. resolver un problema especifico.

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Metodologa para resolver un problema

E
n la informtica se le llama problema, a todo proceso que debe ser realizado
para obtener una solucin o un resultado por medio de una computadora.

Los pasos necesarios para resolver un Cuando el algoritmo est terminado se


problema son: debe codificar mediante un software
especial llamado lenguaje de
1.- Anlisis del problema programacin, el cual transforma las
2.- Diseo del algoritmo palabras en datos lgicos que la
3.- Implementacin del algoritmo computadora puede interpretar. A este
4.- Ejecucin y validacin proceso se le conoce como
implementacin.
El problema debe ser claramente
identificado y delimitado y se deben Despus de ser implementado, el
establecer los alcances de la resolucin algoritmo se convierte en un programa
que se va a proponer. el cual puede ser ejecutado. En esta
etapa el programa puede ser usado
El diseo del algoritmo es un proceso para realizar su propsito, es decir,
creativo. Es necesario emplear el resolver el problema planteado.
ingenio para darle solucin al problema Posteriormente, el programa es
establecido. El algoritmo se escribe en validado, lo que significa que no tiene
papel o en un procesador de textos errores de funcionamiento.
simple en la computadora.

Diseo Ejecucin
Anlisis del Implementacin
del y
problema del algoritmo
algoritmo Validacin

Un ejemplo muy sencillo es realizar la suma de dos nmeros. El algoritmo para resolver
este problema es el siguiente:

1.- Inicio
2.- Asignar a la variable x el valor del primer nmero
3.- Asignar a la variable y el valor del segundo nmero
4.- Realizar la suma: x + y, y el resultado se guarda en la variable z
5.- Fin

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En el ejemplo anterior simplemente se aprecia el orden con que se deben realizar los
pasos. El proceso matemtico de sumar es realizado por el cerebro o por una
computadora de tal manera que no es necesario especificar cmo hacer la suma, por
eso basta con indicar que se debe realizar esa operacin.

Ahora, es posible resolver un problema diferente.

Por ejemplo: Qu se debe hacer para ver una pelcula en el cine? El


algoritmo puede ser el siguiente:

1.- Inicio.
2.- Ver la cartelera del cine.
3.- Elegir la pelcula que se desea ver.
4.- En caso de no elegir ninguna pelcula ir al paso 12.
5.- Ir al cine.
6.- Comprar los boletos.
7.- Entrar a la sala donde se proyecta la pelcula.
8.- Elegir un asiento y sentarse.
9.- Ver la pelcula.
10.- Al terminar la pelcula salir de la sala.
11.- Abandonar el cine.
12.- Fin.

Los algoritmos pueden ser muy detallados y contener muchos pasos, sin embargo, es
importante escribir los procesos o actividades realmente necesarios, de lo contrario se
puede perder tiempo en pasos intiles. Para comprender mejor esto, se plantea el
siguiente problema:

Realizar la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 1000. Para resolver un
problema de este tipo se debe ser ingenioso. Ya se planteo un algoritmo para realizar
la suma de dos nmeros, pero ahora se deben sumar cientos de nmeros; no resultara
prctico escribir un algoritmo con ms de mil.

El segundo paso para resolver un problema es, como ya se mencion, un proceso


creativo para disear el algoritmo. La solucin ms simple es la siguiente:

1.- Inicio.
2.- Asignar a la variable RESULTADO el valor de 0.
3.- Asignar a la variable NMERO el valor de 2.
4.- Realizar la suma: RESULTADO + NMERO, y el resultado se guarda en la variable
RESULTADO.
5.- Incrementar el valor de la variable NMERO en 2 unidades.
6.- Si NMERO =< 1000 ir al paso 4; en caso contrario, mostrar el ltimo valor de la
variable resultado y terminar el proceso.
7.- Fin.
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Se puede observar que con aumentar dos pasos al algoritmo de la suma de dos
nmeros es posible realizar una gran cantidad de sumas sucesivas. En los siguientes
temas se estudiaran ms herramientas para resolver problemas.

Ventajas del empleo de diagramas de flujo

A
ntes de implementar un algoritmo con un lenguaje de programacin, es
adecuado estructurarlo y para esto se emplean los diagramas de flujo.

Un diagrama de flujo es una tcnica de propias de los lenguajes de


representacin grfica que utiliza programacin.
smbolos o cajas, en ingls se les
llama flowchart. Las principales ventajas de emplear los
diagramas de flujo son:

Los diagramas de flujo son muy Claridad de la secuencia de


importantes ya que permiten ordenar la pasos que se deben realizar
secuencia de pasos del algoritmo Se muestra cada etapa en forma
empleando el mtodo descendente, es precisa
decir, las instrucciones se leen de arriba Los smbolos estn relacionados
hacia abajo hacindolo ms entendible. con las instrucciones de
Adems, los smbolos son programacin
estandarizados y tienen Se identifican con mayor facilidad
correspondencia con las instrucciones los errores del algoritmo

Smbolos utilizados para elaborar diagramas de flujo

E
xisten diferentes smbolos empleados en los diagramas de flujo. Cada uno de
ellos tiene un significado y aplicacin distinta, por lo tanto, no deben confundirse
al momento de utilizarlos. Los smbolos ms comunes son los siguientes:

Terminal (Representa el Inicio y el Fin de un programa)

Entrada/Salida (Para introducir y mostrar datos)

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Proceso (Representa operaciones durante el programa)

no Decisin (Indica una condicin lgica o comparacin)


si

Conector (sirve para enlazar partes de un diagrama)

Lnea de flujo (une los smbolos mostrando su secuencia)

Pantalla (Se emplea en lugar del smbolo de entrada/salida)

Teclado (Se emplea en lugar del smbolo de entrada/salida)

Impresora (Representa la impresin de datos)

A continuacin, se muestra el diagrama de flujo correspondiente al algoritmo para


determinar la suma de dos nmeros.

Inicio

Leer
x

Leer
y

Sumar
zx+y

Escribir
z

Fin

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Si se observa con atencin el diagrama de flujo, se puede apreciar que contiene 6
smbolos, mientras que el algoritmo propuesto slo contaba con 5 pasos. La razn es
que se agreg una salida de datos para mostrar el resultado de la suma. S se hubiera
realizado el programa basndose nicamente en el algoritmo se tendra un error ya que
aunque la suma se realizara, el resultado no se mostrara en la pantalla.

Es por esta razn que se recomienda crear diagramas de flujo para representar un
algoritmo antes de implementarlo con un lenguaje de programacin. Para el caso del
ejemplo de la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 1000, el diagrama de flujo se
podra elaborar de la siguiente manera.

Inicio

RESULTADO 0

NMERO 2

RESULTADO
RESULTADO + NMERO

NMERO
NMERO + 2

SI
Si NMERO=<
1000

NO

RESULTADO

FIN

En este diagrama se emplea el smbolo de decisin para elegir dos caminos diferentes
dependiendo del resultado de una comparacin. Las salidas SI y No pueden
intercambiarse de posicin con la finalidad de ordenar la secuencia del diagrama.

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Caractersticas del pseudocdigo

Aunque es posible escribir un programa


directamente en un lenguaje de
programacin, se recomienda seguir
ciertos pasos con la finalidad de reducir
la cantidad de errores, dar mayor
claridad y simplificar el cdigo fuente.

Los pasos para crear un programa son:

1. Escribir el algoritmo
2. Representar el algoritmo mediante
un diagrama de flujo
3. Crear un algoritmo en
pseudocdigo
Un cdigo fuente es el texto que se
4. Escribir el cdigo fuente en un
escribe empleando un lenguaje de
programacin, el cual es interpretado lenguaje de programacin
por la computadora. A este proceso se
le llama codificacin.

Estos pasos estn inmersos en la metodologa para resolver los problemas que se
planteo en el tercer tema de esta unidad.

Despus de tener el algoritmo escrito y su representacin en un diagrama de flujo, es


conveniente crear una versin del algoritmo en pseudocdigo.

Un pseudocdigo es un lenguaje de descripcin de algoritmos. Sirve para facilitar el


proceso de codificacin, es decir, la escritura del cdigo fuente. Se le considera un
borrador (cdigo de prueba) ya que su estructura es muy similar a la empleada en la
mayora de los lenguajes de programacin.

Algunas caractersticas del pseudocdigo son:

Emplea palabras (en espaol o ingls) similares a las usadas en los lenguajes de
programacin.

La estructura del texto normalmente emplea sangra en el margen izquierdo.

Est formado por una cabecera (nombre del programa, tipos de datos, etc.) y el cuerpo
(inicio, instrucciones y fin).

Al lado derecho de las instrucciones se pueden escribir comentarios para darles mayor
claridad. Para identificar los comentarios se les anteponen dos diagonales // o dos
asteriscos **.
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El algoritmo en pseudocdigo que permite realizar la suma de dos nmeros es el
siguiente:

Programa: Suma _de _dos _nmeros


Variables:
x, y, z: enteros //se indica que las variables son nmeros enteros
Inicio
Escribir Introduce el primer nmero
Leer x
Escribir Introduce el segundo nmero
Leer y
zx+y
Escribir La suma de los nmeros es:, z
Fin

El algoritmo original constaba de 5 pasos, el diagrama de flujo contena 6 smbolos y


ahora el algoritmo en pseudocdigo tiene 3 lneas en la cabecera y 8 en el cuerpo, en
total son 11 lneas.

Seguir el procedimiento para crear un programa se justifica con el ejemplo que se


acaba de plantear. Cuando se intenta crear un cdigo fuente directamente en un
lenguaje de programacin se cometen muchos errores que en ocasiones son muy
difciles de solucionar.

Estructuras de control: secuencial, selectiva e iterativa

Cuando se habla de una estructura de Instruccin


control se hace referencia al orden en 1
que se realizaran las instrucciones de
un programa. Se pueden emplear
estructuras de control en los algoritmos,
Instruccin
los diagramas de flujo y los 2
pseudocdigos. De hecho, la estructura
comn es de tipo secuencial.

Una estructura secuencial recibe este Instruccin


nombre debido a que las instrucciones 3
se realizan en secuencia una tras otra.

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El ejemplo de la suma de dos nmeros corresponde a un programa de estructura
secuencial.

Los algoritmos en pseudocdigo pocas veces tienen estructura completamente


secuencial. Esto se debe a que los problemas que se desea resolver suelen tener
ciertas condiciones que determinan el procedimiento que debe realizar. En estos casos
se emplea una estructura de tipo selectiva.

Un ejemplo muy sencillo:

Es determinar si un nmero introducido por


medio del teclado es menor a 10. El algoritmo
es el siguiente:

Programa: Nmero_ menor _a_10


Variables:
x: enteros //se indica que las variables son nmeros enteros
Inicio
Escribir Introduce un nmero
Leer x
s x < 10
Escribir El nmero:, x
Escribir es menor a 10
s _no
Escribir El nmero:, x
Escribir no es menor a 10
Fin

El programa anterior pide al usuario que


introduzca un nmero, despus lo lee y En general, cualquier condicin de
lo guarda en la variable x. cierto o falso puede expresarse por
Posteriormente se emplea una medio de la instruccin s, y se conocen
estructura selectiva por medio de la como operaciones lgicas.
condicin s. La condicin es cierta
cuando x es menor a 10, entonces se Es posible emplear una estructura
mostrar en la pantalla un mensaje selectiva para realizar repetitivamente
confirmando que el nmero es menor a una o ms instrucciones secuenciales.
10. La instruccin s _no indica que la En este caso se le llama estructura
condicin es falsa, es decir, que el iterativa o repetitiva.
nmero no es menor a 10 y se enva el
mensaje correspondiente.
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Se debe diferenciar cada una de las estructuras de control:

La secuencial permite realizar varias actividades pero slo una vez y


exclusivamente emplea operaciones matemticas (no emplea operaciones
lgicas).

La selectiva funciona en base a funciones lgicas (cierto o falso), para


determinar que instrucciones debe realizar.

La iterativa sirve para realizar procesos repetitivos, mientras que se cumpla


cierta condicin.

Para entender mejor la utilidad de un programa iterativo se puede plantear el siguiente


ejemplo:

En una fbrica de artculos de oficina,


una mquina empaca lpices en una
caja. Esta actividad la realiza hasta
guardar 10 lpices, luego se detiene y
espera que se coloque otra caja vaca
y repite el proceso durante todo el
da. Cul ser el algoritmo en
pseudocdigo necesario para que la
mquina logre determinar el nmero
de lpices que ha empacado y as no
pasarse de 10?

El programa de una mquina


industrial es muy complejo por lo
tanto nicamente se especificar la
estructura selectiva necesaria para
contar los 10 lpices que se deben
empacar en una caja.

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Programa: Empacar _lpices
Variables:
c: enteros //se indica que la variable es un nmero entero
Inicio
Proceso empacar lpiz
cc+1 //c es el contador de lpices y se incrementa de uno en uno
s c = 10 //la condicin s permite saber cundo se empacan 10 lpices
Proceso detener la mquina empacadora
c0 //se reinicia el contador a 0 para el siguiente proceso
s _no //en caso de que c sea menor a 10 la mquina no se detiene
regresar al proceso empacar lpiz
Fin

instruccin s, ya que s el contador


es igual a 10 significa que la caja est
llena y la mquina se detiene, si_no
la mquina contina el proceso de
empacar lpices hasta llegar a 10.

En general, los algoritmos en


pseudocdigo suelen combinar todas
las estructuras de control mencionadas
para lograr resolver los problemas
planteados.

En conclusin, realizar un programa


para computadoras es un proceso muy
elaborado y es importante seguir los
Este algoritmo en pseudocdigo emplea pasos indicados: elaborar un algoritmo,
una variable (c) para contar los lpices representarlo mediante un diagrama de
que se guardan en la caja. Cada vez flujo y escribirlo en pseudocdigo. De
que un lpiz es empacado el contador esta manera ser ms fcil crear el
se incrementa. En esta etapa interviene cdigo fuente con un lenguaje de
la estructura selectiva por medio de la programacin.

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Actividades de
aprendizaje

Instruccin: Escribe un algoritmo para resolver los siguientes problemas:

1. Calcular el permetro de un tringulo (considere que los tres lados son de


diferentes tamaos)

2. Calcular el promedio de calificaciones de 5 materias.

3. Determinar si una persona puede votar (se debe preguntar la edad de la


persona, recuerde que la edad mnima para votar es de 18 aos).

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4. Elabora el diagrama de flujo para representar el algoritmo que escribiste para
resolver el problema del permetro del tringulo y del promedio de
calificaciones.

5. Escribe el algoritmo en pseudocdigo para determinar si una persona puede


votar.

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AUTOEVALUACIN

1.- En base a lo que comprendiste como resultado de la lectura y de los


ejercicios de aprendizaje, completa las frases, escribiendo la (s) palabra (s) que
falta en las siguientes oraciones:

Un _________________ es un mtodo para resolver problemas mediante una serie de


pasos.

Es una representacin grfica que emplea smbolos para describir una secuencia de
operaciones: __________________.

Los algoritmos se caracterizan por ser: _________________, _________________ y


__________________.

En la informtica se le llama _______________ a todo proceso que debe ser realizado


para obtener una solucin o un resultado por medio de una computadora.

El smbolo de _______________ representa una operacin durante el programa.

El ___________________ es un lenguaje de descripcin de algoritmos.

2.- Responde las preguntas del siguiente cuestionario:

Cules son los pasos para resolver un problema?

___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

Describe cada una de las caractersticas de los algoritmos.

___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

Qu es un cdigo fuente?
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
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Cules son las principales ventajas de usar diagramas de flujo?
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________

3.- Relaciona los smbolos con su descripcin:

( ) 1.Terminal (Representa el Inicio y el Fin de un programa)

( ) 2.Entrada/Salida (Para introducir y mostrar datos)

( ) 3.Proceso (Representa operaciones durante el programa)

( ) 4.Decisin (Indica una condicin lgica o comparacin)

( ) 5.Conector (sirve para enlazar partes de un diagrama)

( ) 6.Lnea de flujo (une los smbolos mostrando su secuencia)

( ) 7.Pantalla (Se emplea en lugar del smbolo de entrada/salida)

( ) no 8.Teclado (Se emplea en lugar del smbolo de entrada/salida)


si

( ) 9.Impresora (Representa la impresin de datos)

4.- Describe brevemente la diferencia entre las tres clases de estructura de control que
hay: secuencial, selectiva e iterativa.

____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
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5.- Escribe un algoritmo y su respectivo diagrama de flujo y pseudocdigo para crear
una tabla de multiplicar. (Se recomienda leer el tema de estructuras de control)

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HOJAS DE CLCULO Y BASE DE DATOS
Objetivo:

Identifica y utiliza las herramientas principales de una hoja de


clculo, adems, de las funciones de los sistemas de gestin de
base de datos

Concepto y ventajas de la hoja de clculo

Una hoja de clculo es un software de aplicacin que permite al usuario realizar


operaciones matemticas y lgicas, adems facilita la creacin de tablas y
grficas. El software de este tipo ms comn se llama Excel y al igual que Word y
PowerPoint est incluido en el paquete Office de Microsoft.
UNIDAD II

Una hoja de clculo sirve para crear los siguientes archivos:

Listas de precios
Acta de calificaciones
Cotizaciones
Facturas
Tabuladores
Cronogramas de actividades
Grficas de barras
Grficas circulares

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Una hoja de clculo es ideal para crear Los usuarios de Excel solo deben
archivos en la computadora preocuparse de introducir los datos y
relacionados con nmeros. En especial elegir la funcin correcta. El software se
cuando se deben emplear operaciones encarga de realizar los clculos.
matemticas, lgicas y estadsticas.
Antes de la aparicin de esta clase de Las ventajas de crear archivos de hojas
programas se usaban calculadoras o de clculo electrnicas son muchas. A
sumadoras. Sin embargo, un pequeo continuacin se enlistan las principales:
error poda significar la prdida de horas
de trabajo.

1. Se pueden guardar miles de hojas 3. Los archivos se pueden enviar por


en una computadora y respaldar medio de correo electrnico y
en CDs para evitar su extravo. pueden ser modificados para
mantenerse actualizados.
2. Es muy fcil hacer cambios en los
datos y las frmulas, de esta forma 4. Las grficas creadas son perfectas y
no es necesario escribir si los datos que las generan
repetitivamente. Adems, los cambian, la grfica se modifica en
clculos se corrigen forma automtica.
automticamente.

La apariencia de la ventana de Excel es muy similar a la de Word, al igual que la cinta


de opciones y las fichas disponibles. Por lo tanto, solo se describirn los elementos
necesarios para emplear correctamente la hoja de clculo, como se muestra en la
siguiente imagen:

Actividad: Conoce el programa Excel,


accede desde inicio, Microsoft office
Excel o de forma directa.

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Visualmente las celdas, son casillas en la ventana de Excel. En ellas se escriben las
cantidades o texto necesarios para utilizar la hoja de clculo. En el cuadro de nombres
aparece la celda seleccionada, se identifica por la letra de la columna y el nmero de la
fila. El contenido de las celdas aparece en la barra de frmulas. En la parte inferior
izquierda de la ventana se muestra la hoja que se est utilizando y en la inferior
derecha las vistas de dichas hojas.

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Cuando una celda est seleccionada su contorno se marca de color negro intenso. Una
celda se identifica por la interseccin de una columna y una fila. Las columnas son
celdas sucesivas en forma vertical y se representan con letras, mientras que las filas,
son celdas en lnea horizontal representadas por nmeros. A los archivos de Excel se
les llama Libros y estn formados por hojas.

Funciones y frmulas de la hoja de clculo

Existen siete fichas clasificadas por sus caractersticas y encabezan la cinta de


opciones. Estas fichas son:

Inicio
Insertar
Diseo de pgina
Frmulas
Datos
Revisar
Vista

Las fichas inicio, insertar, diseo de pgina, revisar y vista tienen opciones muy
similares a las de Word.

Hay dos fichas exclusivas de Excel: frmulas y datos. Aunque ambas son
importantes, la primera contiene las herramientas propias de una hoja de clculo por lo
que se describir con mayor detalle.

Las frmulas son ecuaciones que realizan clculos con los valores de la hoja de Excel.
Una frmula comienza con un signo de igual (=).

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Por ejemplo:

= 4+3*2

La frmula anterior realiza el siguiente clculo: multiplica 3 por 2 y al resultado le suma


4.

En las celdas de Excel solo aparece la frmula mientras se escribe. Una vez terminada
se pulsa la tecla Enter y automticamente en la celda se muestra el resultado.

En la imagen se muestra la frmula y el resultado obtenido. En la barra de frmulas


siempre aparece la ecuacin original.

Actividad: Realiza el ejemplo


anterior en tu computadora.

Una frmula puede contener:

Funciones
Referencias
Operadores
Constantes

Las funciones son frmulas previamente guardadas en Excel para realizar diferentes
operaciones lgicas y matemticas. Ms adelante se describirn las funciones ms
usadas en una hoja de clculo.

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Las referencias indican qu celdas se
usaran en la frmula. Existen dos tipos
de referencias que se describirn
posteriormente.

Un operador es un signo o smbolo que


especifica el tipo de clculo que se debe
llevar a cabo en una ecuacin. Hay
operadores matemticos, comparativos,
lgicos y referenciales.

Una constante es un valor que no ha


sido calculado y que, por tanto, no vara.
Por ejemplo, el nmero 210 y el texto
"Ingresos trimestrales" son constantes.
Las expresiones, o los valores
resultantes de ellas, no son constantes.

En la imagen se muestra una tabla de multiplicar. En la primera columna se escribe el


nmero 2, en la siguiente columna el signo x, en la tercera el nmero consecutivo
correspondiente del 1 al 10 y en la cuarta columna el signo =. Posteriormente en la
ltima columna (columna F) se escribe la frmula: =B2*D2. Al oprimir la tecla Enter
aparece el resultado de la primera fila (2 x 1 = 2).

Para repetir la frmula en todas las filas se realiza el siguiente procedimiento: Colocar
el puntero en la esquina inferior derecha de la celda donde se encuentra la frmula, dar
un clic sostenido (mantener apretado el botn del mouse) y arrastrar la frmula hacia
abajo hasta llegar a la ltima fila (fila 11). De esta forma se consigue crear una tabla de
multiplicar.

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Las funciones son frmulas predefinidas que ejecutan clculos utilizando valores
especficos, denominados argumentos, en un determinado orden o estructura. Las
funciones pueden utilizarse para ejecutar operaciones simples o complejas.

En la ficha frmulas se encuentra la opcin insertar funcin. Esta opcin despliega


una ventana en donde se puede elegir la funcin necesaria de acuerdo a la operacin
que se desea realizar.

Las funciones estn agrupadas en categoras como:

Matemticas
Lgicas
Estadsticas
Financieras
Informacin
Ingeniera

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La estructura de una funcin comienza por el signo igual (=), seguido por el nombre de
la funcin, un parntesis de apertura, los argumentos de la funcin separados por
signos de punto y coma y un parntesis de cierre.

Por ejemplo para usar la funcin suma se debe escribir la frmula como se
muestra en la siguiente imagen:

En este caso, el nombre de la funcin es SUMA y el argumento es (B4:B8). Esto


significa que la frmula realizar una suma de los valores que existen en las celdas de
la columna B, desde la fila 4 hasta la fila 8 y el resultado se mostrar en la celda B9.

Actividad: Carlos quiere saber cunto gastar en el material para construir su casa,
necesita 20 varillas de 120 pesos c/u, 500 bloc de 8 pesos c/u y 200 bultos de cemento
de 150 pasos c/u. Aydale a Carlos a obtener el total a pagar, utilizando el programa
Excel.

Tambin es posible emplear esta funcin para sumar valores en una misma fila. La
siguiente imagen muestra un ejemplo de esto.

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La funcin empleada es nuevamente SUMA pero el argumento ha cambiado, ahora es
(A3:E3). En este caso se sumaran todos los valores de la fila 3 entre la columna A y la
columna E. Se debe observar que las celdas involucradas son marcadas por un borde
azul que ayuda a identificarlas.

Otras funciones comunes son:

Promedio
Contar nmero
Si
No
Falso
Verdadero

Ejemplo, se puede calcular el promedio de las calificaciones de los alumnos de


una clase empleando Excel.

La funcin es PROMEDIO y el argumento es (B3:D3), es decir, calcular el promedio de


las tres calificaciones almacenadas en las celdas B3, C3 y D3. El resultado se mostrar
en la celda E3 correspondiente al promedio de Luis Prez.

Para calcular los restantes promedios se debe arrastrar la frmula como se explic en
el ejemplo de la tabla de multiplicar. Entonces se obtiene el siguiente resultado:

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Emplear este mtodo en una escuela que puede tener cientos de alumnos reduce el
trabajo y el tiempo para calcular los promedios de cada uno de los estudiantes.
Adems, no es posible que exista un error en la operacin realizada por la
computadora.

Existen muchas funciones y es imposible describirlas todas en esta antologa, pero


desde la opcin insertar funcin al hacer clic en alguna de ellas aparece una breve
descripcin que resulta de mucha utilidad.

Un aspecto importante cuando se realizan clculos es la jerarqua de las operaciones.

A continuacin se muestra el orden en que Excel realiza las operaciones contenidas en


una celda:

1. Operaciones agrupadas en parntesis ( )


2. Porcentaje %
3. Exponenciacin ^
4. Multiplicacin y Divisin * y /
5. Suma y resta + y -
6. Comparacin =, >, <, etc.

En lo que se refiere a funciones lgicas se puede plantear el siguiente ejemplo:

Adems, de calcular el promedio, se desea que aparezca en la siguiente celda


la palabra Aprobado o Reprobado segn sea el caso. Para lograr esto, es necesario
emplear la funcin lgica SI. El procedimiento es el siguiente:

1. Seleccionar la celda donde se colocar la frmula. En la ficha Frmulas, hacer


clic en la opcin Insertar funcin.

Celda donde se
insertar la frmula

DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADMICO

28
2. Aparecer la siguiente ventana:

3. Se debe seleccionar la categora lgicas y en la lista de funciones hacer doble-


clic en SI o simplemente seleccionarla con el mouse y dar clic en aceptar.
Entonces, aparecer otra ventana.

4. Es la ventana de argumentos de funcin. En ella se deben escribir tres datos


muy importantes. Primero Prueba _lgica, es decir, la condicin que se desea
evaluar. En el ejemplo del promedio, la condicin para que el alumno est
aprobado es que su calificacin sea igual o mayor que seis. La siguiente casilla
es Valor _si _verdadero, en ella se escribe lo que se desea que se muestre en
la celda en caso de que la condicin se cumpla, en este caso, si la calificacin
del alumno es igual o mayor que 6, debe aparecer la palabra Aprobado.
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29
Finalmente la casilla Valor _si _falso, se refiere a los casos en que la
calificacin es menor a 6, entonces se mostrar la palabra Reprobado. La
siguiente imagen muestra la ventana con los argumentos escritos.

Nota: Se debe observar que en la prueba lgica E3>=6, primero se indica la celda donde se
encuentra el valor a comparar, en este caso la celda E3 que contiene el promedio de uno de
los estudiantes. Posteriormente, se escriben los signos de comparacin, es importante sealar
que el signo > (mayor que) se escribe antes que = (igual), debido a las reglas de programacin
de Excel. Finalmente se escribe el segundo dato a comparar, en este caso es el nmero 6, la
calificacin mnima.

5. Una vez que los argumentos estn escritos se da clic en aceptar para aplicar la
frmula.

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30
6. Finalmente se arrastra la frmula para que se aplique al resto de los
estudiantes.

Este es solo un ejemplo de lo que se puede realizar empleando funciones lgicas. Se


recomienda realizar las actividades de aprendizaje que se encuentran al final de esta
unidad para reforzar el uso de las funciones.

Referencias relativas y absolutas

Una referencia relativa en una frmula, como A1, se basa en la posicin relativa de la
celda que contiene la frmula y de la celda a la que hace referencia. Si cambia la
posicin de la celda que contiene la frmula, cambia la referencia. Si se copia o se
rellena la frmula en filas o columnas, la referencia se ajusta automticamente. De
forma predeterminada, las nuevas frmulas utilizan referencias relativas.

Por ejemplo, si copia o rellena una referencia relativa de la celda B2 en la celda


B3, se ajusta automticamente de =A1 a =A2.

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31
Las referencias relativas son de gran utilidad para realizar clculos similares al del
ejemplo de la tabla de multiplicar, ya que basta con escribir la frmula una vez y
copiarla las veces que sea necesario.

Sin embargo, hay ocasiones en las que se desea fijar el valor de una celda en una
frmula, entonces es necesario emplear referencias absolutas.

Una referencia de celda absoluta en una frmula, como $A$1, siempre hace referencia
a una celda en una ubicacin especfica. Si cambia la posicin de la celda que contiene
la frmula, la referencia absoluta permanece invariable. Si se copia la frmula en filas o
columnas, la referencia absoluta no se ajusta. De forma predeterminada, las nuevas
frmulas utilizan referencias relativas y es necesario cambiarlas a referencias
absolutas.

Por ejemplo, si copia una referencia absoluta de la celda B2 en la celda B3,


permanece invariable en ambas celdas: =$A$1

Un ejemplo de la aplicacin de referencias absolutas es una lista de precios en


moneda extranjera. Para expresar el precio en pesos se debe multiplicar el precio
original por el tipo de cambio. En este caso se escribir en una celda el tipo de cambio
de la moneda extranjera y se usar una referencia absoluta para fijar ese valor en la
frmula para convertir el precio de una moneda a otra.

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32
En la imagen se observa que el tipo de cambio del dollar se encuentra en la celda D3,
mientras que en la columna B se encuentran los precios de varios aparatos de
diferentes departamentos. Cada uno de esos precios esta en dlares y se debe
multiplicar por el tipo de cambio. Por lo tanto, la referencia absoluta es la celda D3. La
frmula se escribe: =$D$3*B6. La celda B6 corresponde al primer precio de la lista.
Para aplicar la frmula a todos los precios se debe arrastrar la frmula.

Adems, existe la posibilidad de frmula, se cambia la referencia relativa


combinar las caractersticas de las y la referencia absoluta permanece
referencias relativas y absolutas para invariable. Si se copia o rellena la
crear referencias mixtas. En este caso frmula en filas o columnas, la
pueden existir dos alternativas: una referencia relativa se ajusta
columna absoluta y una fila relativa o automticamente y la referencia
una columna relativa y una fila absoluta. absoluta no se ajusta.

Una referencia de columna absoluta


adopta la forma $A1, $B1, etc. Una
referencia de fila absoluta adopta la
forma A$1, B$1, etc. Si cambia la
posicin de la celda que contiene la

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33
Por ejemplo, si se copia o rellena una referencia mixta de la celda A2 en B3, se
ajusta de =A$1 a =B$1.

Las referencias mixtas pueden ser de gran utilidad, aunque para usarlas se necesita un
poco ms de experiencia y habilidad para aprovechar al mximo sus caractersticas.

Para hacer referencia (relativa, absoluta o mixta) a cualquier celda de la hoja en una
frmula se realiza el siguiente procedimiento:

1. Colocarse en la celda donde se escribir la frmula


2. Teclear el signo =
3. Insertar la funcin deseada (opcional)
4. Seleccionar la celda de referencia
5. Establecer si es referencia absoluta o mixta (la relativa est predeterminada)
6. Escribir los operadores o argumentos de la funcin (opcional)
7. Oprimir la tecla Enter para obtener el resultado

Finalmente, existe una referencia ms llamada estilo de referencia 3D. Sirve para
emplear valores o frmulas almacenadas en celdas de diferentes hojas de clculo.

Por ejemplo, la frmula: =Hoja1!A1, muestra el valor contenido en la celda A1


de la hoja 1, este valor aparece en la hoja donde se escribi la frmula.

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34
Elaboracin de grficos

Adems de realizar clculos, Excel ofrece la posibilidad de crear grficos para


representar la informacin contenida en sus celdas. Algunos tipos de grficos
disponibles en Excel son:

Grfico de columnas
Grfico de lneas
Grfico circular
Grfico de barras
Grfico de rea
Grfico de tipo XY (dispersin)

Adems existen subtipos de grficos, por ejemplo los grficos de columnas contiene los
siguientes subtipos: columna agrupada y columna agrupada 3D, columna apilada y
columna apilada 3D, etc.

Para crear un grfico se deben seguir 3 pasos generales:

1. Organizar los datos que se desea trazar en un grfico


2. Seleccionar las celdas que contienen los datos que se desea graficar
3. En la ficha insertar, seleccionar el tipo de grfico que se desea utilizar

Ejemplo, el gerente de una tienda de electrnica decidi crear un grfico que


represente la tendencia de las ventas del ltimo mes en su sucursal para presentarla al
dueo de la empresa. Previamente pidi a los vendedores que tomaran nota de los
aparatos electrnicos que vendieron. Al concluir el mes cada empleado entreg sus
resultados al gerente.

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35
Los pasos que realiz el gerente para elaborar el grfico son:

1. Organizar las cantidades de aparatos electrnicos vendidos.

2. Seleccionar las celdas que contienen los datos que se desea graficar.

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36
3. En la ficha insertar, seleccionar el tipo de grfico (en este caso de columnas y
el subtipo columna agrupada)

Resultando la grafica siguiente:

Despus de insertar el grfico, se visualiza la pestaa herramienta de grficos donde


es posible realizar modificaciones. Por ejemplo, se puede insertar un ttulo y cambiar el
diseo del grfico, como se muestra en la siguiente imagen.

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37
Proteccin de la informacin

La informacin almacenada en las


computadoras es importante para los
usuarios, por lo tanto, el tema de la
seguridad debe ser considerado. En las
hojas de clculo se registran datos
confidenciales de las empresas en
especial relacionadas con el manejo de
efectivo y la cantidad de mercancas
que se vende o compra. tener acceso a los datos de Excel y
modificarlos. Para ayudar a proteger los
Como se mencion en el primer curso datos de un libro, puede hacer lo
de informtica, algunas reglas bsicas siguiente:
de proteccin son: guardar y respaldar
la informacin en distintos medios de Para conseguir una seguridad ptima,
almacenamiento. Adems, se debe debe proteger todo el archivo de libro
mantener un control de las personas mediante una contrasea (contrasea:
que tienen acceso a los archivos ya sea modo de restringir el acceso a una hoja
directamente en la computadora donde de clculo, una hoja de datos o parte de
fueron creados o va correo electrnico. una hoja de clculo. Las contraseas de
Excel pueden tener hasta 255 letras,
Microsoft Office Excel proporciona nmeros, espacios y smbolos. Debe
varias capas de seguridad y proteccin escribir correctamente las letras
que permiten controlar quin puede maysculas y minsculas cuando defina
DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADMICO

38
y especifique contraseas.), de forma de celdas que se organizan en filas y
que slo los usuarios autorizados columnas. Una hoja de clculo se
puedan ver o modificar los datos. almacena siempre en un libro) o del
libro, con o sin una contrasea. Proteger
Para lograr proteccin adicional de los elementos de la hoja de clculo o del
datos especficos, puede proteger libro le ayudar a evitar que los usuarios
tambin algunos elementos de la hoja modifiquen, muevan o eliminen datos
de clculo (hoja de clculo: documento importantes accidental o
principal que se utiliza en Excel para premeditadamente.
almacenar y trabajar con datos. Consta

Las opciones para proteger las hojas o libros de Excel se encuentran en la ficha
Revisar, en el subgrupo cambios.

Algunas opciones que se pueden restringir son:

Editar el contenido de las celdas


Cambiar el formato de la hoja
Creacin de nuevas hojas del libro
Desactivar el control de cambios
Acceso solo por medio de una contrasea

Finalmente, se debe tener cuidado con los archivos que se reciben por correo
electrnico ya que pueden contener virus en especial en las macros de Excel. Debido a
que las macros contienen cdigo de programacin es comn que se aadan virus con
el propsito de daar los archivos de una computadora.

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39
Definicin y conceptos bsicos de una base de datos

U
n sistema de bases de datos es una coleccin de archivos interrelacionados y
un conjunto de programas que permitan a los usuarios acceder y modificar
estos archivos. Uno de los principales propsitos de un sistema de bases de
datos es proporcionar a los usuarios una visin abstracta de los datos. Es decir, el
sistema esconde ciertos detalles de cmo se almacenan y mantienen los datos.

La abstraccin de los datos se realiza en tres niveles que estn relacionados con el tipo
de usuarios que emplea la base de datos:

Nivel fsico: Es donde se realiza la programacin compleja del sistema


de la base de datos, como se almacena y se accesa a la informacin. En
esta etapa participan expertos en informtica y programadores.

Nivel lgico: Es el nivel intermedio donde se describe que datos se


almacenan en el sistema y que relaciones existen entre esos datos. Los
administradores de bases de datos, que deben decidir la informacin
que se mantiene en la base de datos, usan el nivel lgico de
abstraccin.

Nivel de vistas: Es la etapa ms simple y se caracteriza por su entorno


grfico o vista. Los usuarios de este nivel desconocen la manera en
que se almacenan y se relacionan los datos en lo que se refiere a la
programacin. Normalmente se emplea formularios para agregar o
consultar informacin.

Existe gran variedad de aplicaciones para las bases de datos. Algunas de las ms
representativas son:

Banca
Universidades
Telecomunicaciones
Finanzas
Ventas
Produccin
Recursos humanos

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40
En forma general, la informacin almacenada en una base de datos puede clasificarse
en tres tipos:

Es la unidad bsica de datos almacenada


Campos

Es una coleccin de campos relacionados


Registro

Es el conjunto de todas las ocurrencias de un registro


Archivo

Funciones y utilidad de un sistema de gestin de base de datos

El objetivo principal de un sistema de gestin de bases de datos (SGBD), es


proporcionar un entorno que sea tanto conveniente como eficiente para las personas
que lo usan para la recuperacin y almacenamiento de la informacin.

Los sistemas de bases de datos se disean para almacenar grandes cantidades de


informacin. La gestin de los datos implica tanto la definicin de estructuras para el
almacenamiento, como la provisin de mecanismos para la manipulacin de la
informacin.

Adems, los sistemas de bases de datos deben proporcionar la seguridad de la


informacin almacenada, en caso de cadas del sistema o intentos de accesos sin
autorizacin. Si los datos estn compartidos por varios usuarios, el sistema debe evitar
posibles resultados anmalos.

Los SGBD son ampliamente utilizados en los bancos para guardar la informacin de los
clientes, cuentas, prstamos y transacciones bancarias. La siguiente imagen
representa la informacin relacionada en una base de datos.

nombre-cliente calle-cliente
nmero de cuenta
Saldo

Id-cliente ciudad-cliente

Cliente Cuenta

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41
Las bases de datos solucionan varios inconvenientes que presentan los sistemas de
archivos.

Ejemplo:

Inconsistencia de datos
Dificultad en el acceso a los datos
Aislamiento de la informacin
Problemas de integridad
Problemas de seguridad

En la actualidad, las bases de datos estn presentes en la mayora de las empresas


que necesitan almacenar gran cantidad de informacin y an ms importante, que
deben acceder a esa informacin de manera eficiente y segura.

Interfaz de usuario y los elementos de un sistema de


gestin de base de datos

Un software que permite la creacin de bases de datos es Access y tambin forma


parte del paquete de Microsoft Office. La interfaz de usuario de Access es la ventana
de trabajo que incluye las herramientas necesarias para manipular el software y realizar
la gestin de las bases de datos.

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42
Los principales elementos de la interfaz de usuario de Office Access 2007 son:

Introduccin a Microsoft Office Access: La pgina que se muestra cuando se inicia


Access desde el botn Inicio o un acceso directo de escritorio.

Cinta de opciones: Es el rea situada en la parte superior de la ventana del programa


donde se pueden elegir los comandos.

Panel de exploracin: Es el rea situada a la izquierda de la ventana donde se


muestran los objetos de la base de datos. El panel de exploracin reemplaza la
ventana Base de datos de las versiones anteriores de Access.

Documentos con fichas: Los formularios, tablas, consultas, informes, pginas y macros
se muestran como documentos con fichas.

Barra de estado: Es la barra situada en la parte inferior de la ventana del programa en


la que se muestra la informacin de estado y que incluye botones que permiten
cambiar la vista.

Mini barra de herramientas: Es un elemento que aparece de manera transparente


encima del texto seleccionado para que se pueda aplicar fcilmente formato al texto.

Introduccin a Microsoft Office Access

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43
Cuando se inicia Access haciendo clic en el botn Inicio de Windows o un acceso
directo de escritorio (pero no haciendo clic en una base de datos), aparece la pgina:
Introduccin a Microsoft Office Access. Esta pgina muestra lo que se puede hacer
para comenzar a trabajar en Access 2007

Por ejemplo, se puede crear una base de datos en blanco, crear una base de datos a
partir de una plantilla o abrir una base de datos reciente (si se ha abierto alguna base
de datos anteriormente). Tambin se puede ir directamente a Microsoft Office Online
para obtener ms informacin sobre 2007 Microsoft Office system y Office Access
2007, o bien, hacer clic en el botn de Microsoft Office y usar el men para abrir una
base de datos existente.

Cinta de opciones

La cinta de opciones y las fichas de comando son muy diferentes a las que se
presentan en Word, Excel y PowerPoint. Slo hay cuatro fichas en Access:

Inicio
Crear
Datos externos
Herramientas de base de datos

La siguiente tabla muestra las acciones ms comunes que se pueden realizar con las
opciones agrupadas en cada ficha.

Ficha de Acciones que se pueden realizar


comandos
Seleccionar una vista diferente
Copiar y pegar del portapapeles
Inicio Configurar las caractersticas de la fuente
Trabajar con registros (Actualizar, nuevo, guardar, buscar)

Crear una nueva tabla vaca (aplicar plantilla)


Vincular tablas empleando SharePoint
Crear Crear un nuevo formulario
Crear informes y consultas

Importar o vincular a datos externos


Exportar datos
Datos externos Crear importaciones y exportaciones guardadas
Mover partes de una base de datos a un sitio de SharePoint

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44
Herramientas de Iniciar el Editor de Visual Basic o ejecutar una macro
base de datos Crear y ver relaciones entre las tablas
Mostrar u ocultar dependencias de objetos o la hoja de
propiedades
Ejecutar el Documentador de base de datos o analizar el
rendimiento
Mover datos a Microsoft SQL Server o a una base de datos
de Access (Slo tablas)
Crear o editar un mdulo de Visual Basic para Aplicaciones
(VBA)

Fichas de comandos contextuales

Adems de las cuatro fichas de comandos estndar, Office Access 2007 usa un nuevo
elemento de interfaz de usuario de Office Professional 2007 denominado ficha de
comandos contextual. Segn el contexto (es decir, segn el objeto con el que se
trabaje o la tarea que se est llevando a cabo), puede que aparezca una o varias fichas
de comandos contextuales junto a las fichas de comandos estndar.

En la siguiente imagen aparece la ficha Herramientas de tabla. Tambin, existen otras


fichas contextuales como: Herramientas de formulario, Herramientas de informes,
Herramientas de consulta, etc.

Tabla de datos

Una tabla contiene datos sobre un tema en concreto, como empleados o productos.
Cada registro de una tabla contiene informacin sobre un elemento, como un
determinado empleado. Un registro se compone de campos, como un nombre, una
direccin y un nmero de telfono. Los registros se suelen denominar tambin filas y
los campos, columnas.

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45
Nombre de Campos o
la tabla columnas

Registros
o filas

Algunas tablas que se pueden crear son:

Listas de empleado
Catlogo de productos
Inventarios
Registro de actividades

Una base de datos simple, como una


lista de contactos, puede contener slo
una tabla, pero hay muchas bases de
datos que contienen varias tablas.
Cuando se crea una nueva base de
datos, se crea un nuevo archivo que
sirve de contenedor para todos los
objetos de la base de datos, incluidas Por ejemplo, en una tabla Contactos
las tablas. podra crear campos para el apellido, el
nombre, el nmero de telfono y la
Puede crear una tabla creando una direccin, entre otros. Para una tabla
nueva base de datos, insertando una Productos, podra crear campos para el
tabla en una base de datos existente o nombre del producto, el identificador del
importando o vinculando una tabla producto y el precio.
desde otro origen de datos. En la ficha
crear se encuentra el grupo Tablas y la La informacin en s misma, se
opcin tabla que permite insertar una almacena en registros (llamados
tabla nueva. Los elementos de tambin filas). Por ejemplo el nombre, la
informacin de los que se desea realizar direccin y el nmero de telfono de
un seguimiento se almacenan en cada persona en la tabla de contactos.
campos (denominados tambin
columnas).
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46
Para agregar registros slo hay que debe hacer doble clic en la primera
hacer clic en la celda correspondiente y celda de la columna donde dice:
escribir el dato (nombre de la persona, Agregar nuevo campo y escribir la
su direccin, etc.). Para identificar el palabra deseada, por ejemplo Nombre,
campo con un nombre especfico se Direccin, Telfono.

Despus de agregar campos a una tabla, se debe guardar. Para esto existen dos
opciones:

1. Hacer clic en el Botn Microsoft Office y, a continuacin, hacer clic en Guardar. o bien,
dar clic con el botn secundario del mouse en la ficha de documento de la tabla y
finalmente, elegir Guardar en el men contextual.

2. Hacer clic en Guardar en la Barra de herramientas de acceso rpido.

Al guardar la tabla es posible darle un nombre para identificarla. Tambin, se puede


colocar un nombre cuando se emplea la Vista de diseo.

La imagen anterior, muestra una base de datos que contiene tres tablas: Nmina,
Empleados e In f_ Laboral (informacin laboral).

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47
Diseo de una base de datos

Una base de datos correctamente


diseada permite obtener acceso a Ayuda a garantizar la exactitud e
informacin exacta y actualizada. integridad de la informacin.

Access organiza la informacin en Satisface las necesidades de


tablas, que estn conformadas por filas
procesamiento de los datos y de
y columnas similares a las de las hojas
generacin de informes.
de clculo de Excel. Una base de datos
simple puede contener una tabla, pero
El proceso de diseo consta de los
la mayora de las bases de datos
siguientes pasos:
necesitan varias tablas.

1. Determinar la finalidad de la base


Ejemplo, podra tener una tabla con
de datos: Esto ayudar a estar
informacin sobre productos, otra con
preparado para los dems pasos.
informacin sobre pedidos y una tercera
con informacin sobre clientes. Cada fila
2. Buscar y organizar la informacin
recibe tambin el nombre de registro y
necesaria: Reunir todos los tipos
cada columna se denomina tambin
de informacin que se desea
campo.
registrar en la base de datos,
como los nombres de productos
Un buen diseo de base de datos es
o los nmeros de pedidos.
aqul que:

3. Dividir la informacin en tablas:


Divide la informacin en tablas
Distribuir los elementos de
basadas en temas para reducir los
informacin en entidades o temas
datos redundantes. principales, como Productos o
Pedidos. Cada tema pasar a ser
Proporciona a Access la informacin una tabla.
necesaria para reunir la informacin
de las tablas cuando as se precise.
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48
4. Convertir los elementos de datos de una tabla con las dems
informacin en columnas: Decidir tablas. Agregar campos a las
qu informacin desea tablas o crear nuevas tablas para
almacenar en cada tabla. Cada clarificar las relaciones segn sea
elemento se convertir en un necesario.
campo y se mostrar como una
columna en la tabla. Por ejemplo, 7. Ajustar el diseo: Analizar el
una tabla Empleados podra diseo para detectar errores.
incluir campos como Apellido y Crear las tablas y agregar
Fecha de contratacin. algunos registros con datos de
ejemplo. Comprobar si puede
5. Especificar claves principales: obtener los resultados previstos
Elegir la clave principal de cada de las tablas. Realice los ajustes
tabla. La clave principal es una necesarios en el diseo.
columna que se utiliza para
identificar inequvocamente cada 8. Aplicar las reglas de
fila, como Id. de producto o Id. de normalizacin: Comprobar si las
pedido. tablas estn estructuradas
correctamente. Realizar los
6. Definir relaciones entre las ajustes necesarios en las tablas.
tablas: Examinar cada tabla y
decidir cmo se relacionan los

Para disear correctamente una base de datos se deben seguir los pasos
mencionados, pero como en todas las actividades no basta el conocimiento se necesita
la habilidad y creatividad para lograr los objetivos.

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Actividades de aprendizaje

Instruccin: Realiza los siguientes ejercicios usando una hoja de clculo (Se
recomienda usar Excel 2007 pero cualquier otra versin puede emplearse).

1. Abre el programa Excel siguiendo las instrucciones de la antologa.

2. Mueve el puntero del mouse y colcalo sobre los elementos de la ventana: las cintas de
opciones, las fichas, el botn de office, etc. Observa lo que sucede y antalo.
______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

3. Ahora crea una tabla de multiplicar como la que se muestra en la siguiente imagen:

Recomendaciones:

a) En la celda B2 escribe el nmero 2. Posteriormente da clic izquierdo sobre esa celda,


entonces se marcar de negro el contorno de la celda. Ahora da un clic sostenido (sin
dejar de presionar el botn del mouse) en la esquina inferior derecha de la celda B2 y
arrstrala hasta la celda B11. S realizaste correctamente este procedimiento se escribir
automticamente el nmero 2 en todas las celdas desde B2 hasta B11.

b) En la celda C2 escribe la letra x (el signo de multiplicar convencional). Repite el


procedimiento anterior.
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50
c) En la celda D2 escribe el nmero 1, en D3 el nmero 2 y en D4 el nmero 3. Selecciona
con el mouse las tres celdas haciendo clic sostenido sobre la primera celda, arrastra el
mouse para hacer la seleccin. Posteriormente da clic sostenido en la esquina inferior
derecha de la celda D4 y arrstrala hasta la celda D11. El resultado de este
procedimiento escribir automticamente la serie del 1 al 10.

d) En la celda E2 escribe el signo igual (=) y presiona la tecla Enter. Repite el procedimiento
del paso 1.

e) En la celda F2 escribe la siguiente frmula: =B2*D2 y presiona Enter. Puedes escribirla


directamente con el teclado o realizar el siguiente procedimiento: escribir el signo de
igual (=) y posteriormente da un clic en la celda B2 ahora presiona la tecla asterisco (*) y
da un clic en la celda D2, presiona Enter. Finalmente repite el procedimiento del paso 1
para copiar la frmula en las celdas correspondientes.

4.- Despus de crear la tabla del 2, intenta crear las tablas del 3 al 10. Piensa en qu forma
puedes hacerlo rpidamente y sin realizar tantos pasos.

Ejercicios de aprendizaje autnomo empleando


Excel:

Crea una lista de calificaciones bimestrales. Debe contener los siguientes datos:
Nombre del alumno (por lo menos 5 alumnos), tres calificaciones bimestrales y el
promedio final para cada alumno.

Emplea las referencias relativas y absolutas para crear un convertidor de unidades.


Que realice las siguientes conversiones: kilmetros a metros, horas a minutos, y Pies a
metros.

Ejercicios de aprendizaje autnomo empleando


Access:
Usando la informacin del ejercicio de promedios de Excel, crea una base de datos. La
tabla se debe llamar Calificaciones y debe contener los siguientes campos: Nombre,
1er Bim, 2do Bim, 3er Bim y Promedio. Debe contener por lo menos cinco registros.

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51
AUTOEVALUACIN

1.- Instruccin: A partir de lo que comprendiste como resultado de la lectura y de los


ejercicios de aprendizaje, completa las frases escribiendo la (s) palabra (s) que falta en
las siguientes oraciones:

_________________ es una hoja de clculos de la empresa Microsoft.

__________________, __________________ y _________________, son ejemplos de lo


que se puede hacer con una hoja de clculos.

__________________ contiene opciones como: nuevo, abrir y guardar.

A los archivos de Excel se les llama: __________________.

_______________ contiene todas las herramientas para manipular una hoja de clculo.

2.- Instruccin: Responde las preguntas del siguiente cuestionario:

Para qu sirve el software llamado Access?


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

Cmo est conformada una tabla de Access?


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

Qu es una interfaz de usuario?


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

Qu es un sistema de gestin de base de datos?


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADMICO

52
3.- Instruccin: Relaciona las siguientes columnas:

1.- Datos Seleccionar una vista diferente , copiar y pegar del portapapeles, Configurar
externos ( ) las caractersticas de la fuente, trabajar con registros (Actualizar, nuevo,
guardar, buscar)

Crear una nueva tabla vaca (aplicar plantilla), vincular tablas empleando
SharePoint, crear un nuevo formulario, crear informes y consultas.
2.- Inicio ( )

3.- Importar o vincular a datos externos, exportar datos, crear importaciones y


Herramientas exportaciones guardada, mover partes de una base de datos a un sitio de
de base de ( ) SharePoint.
datos

Iniciar el Editor de Visual Basic o ejecutar una macro, crear y ver relaciones
entre las tablas, mostrar u ocultar dependencias de objetos o la hoja de
4.- Crear ( ) propiedades, crear o editar un mdulo de Visual Basic para Aplicaciones (VBA)

4.- Emplea Excel para crear una grfica como se muestra en la siguiente imagen:

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53
SOFTWARE EDUCATIVO
Objetivo:

Reconoce la importancia del software educativo y la universidad virtual.

Definicin de software educativo

La enseanza en todos los niveles


tiene retos que se deben vencer
para lograr el objetivo final: que Desde los aos 70 se populariz la
los alumnos adquieran los idea del aprendizaje autodidacta.
conocimientos y habilidades Aparecieron muchas revistas cuyo
necesarias para dominar el tema contenido buscaba proveer al lector
de estudio. Hoy en da, la de habilidades tcnicas para realizar
informtica juega un papel muy labores de carpintera, plomera,
importante en la educacin por electricidad, mecnica entre otras.
medio del software educativo. No pas mucho tiempo antes de que
se ofrecieran cintas de video, en
Durante los ltimos dos siglos, el donde se poda observar a
libro ha sido el medio ms profesionales realizando las
empleado para transmitir actividades que los seguidores de
conocimientos. En la actualidad, las revistas podan imitar y as
UNIDAD III

es considerado como la adquirir la experiencia en dicha


herramienta ms confiable para actividad.
difundir el conocimiento, ya que
los autores son personas que se
dedican a investigar arduamente
los temas sobre los cuales
redactan sus obras. Sin embargo,
con la evolucin de las
tecnologas de la informacin y
comunicacin se ha abierto un
nuevo camino digno de ser
considerado para facilitar el
proceso de enseanza-
aprendizaje.

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54
Las cintas de audio tambin son un
claro ejemplo autodidactismo. Durante
muchos aos este medio fue el ms
utilizado para aprender distintos
idiomas. Posteriormente, las cintas de
video complementaron esta forma de
enseanza-aprendizaje. En la ltima
dcada, los reproductores de mp3 y los
DVDs sustituyeron las cintas.

En la actualidad, los avances en el desarrollo de software y la difusin de la informtica


en la sociedad, han permitido la creacin de sistemas de enseanza asistidos por
computadora conocidos como software educativo. Un ejemplo es la gua interactiva
para aprender a usar software de aplicacin como Word o Excel.

El software educativo se puede definir


como un software de aplicacin que
contiene un conjunto de recursos
textuales, grficos y multimedia sobre
uno o ms temas diseado para Aa Bb Cc . . .
emplearse en el proceso de enseanza- 1234...
aprendizaje.

Existe software educativo para todos los


niveles y edades. Los nios de
preescolar pueden aprender las letras,
los nmeros, las formas, colores, etc.
Los estudiantes nivel bsico pueden
consultar enciclopedias virtuales y guas
interactivas sobre las asignaturas
propias del programa de estudio.

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Caractersticas y ventajas del software educativo

El software educativo se caracteriza por ser un medio de apoyo en durante el proceso


de enseanza-aprendizaje y de hecho pretende facilitar dicho proceso. Por ejemplo,
para un maestro que intenta explicar un problema de fsica relacionado con la velocidad
y la aceleracin, puede ser complicado que todos los estudiantes lo comprendan
rpidamente. Sin embargo, si la explicacin est acompaada por un video de dos
autos desplazndose a la misma velocidad y posteriormente, uno de los autos acelera,
entonces los estudiantes podrn identificar con mayor facilidad la diferencia entre
ambos conceptos. Un software educativo puede plantear esta situacin empleando
multimedia (texto, video y sonido).

En el caso de nios que estn aprendiendo a leer, un software educativo resulta de


gran apoyo. La siguiente imagen muestra una pantalla con el texto: CUADRADO y
tres imgenes de diferentes figuras. El nio debe seleccionar con una flecha la forma
que corresponde al texto.

En caso de seleccionar la figura correcta aparecer un mensaje en pantalla que


motivar al nio. De lo contrario, se tendr que elegir otra opcin.

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Algunas de las ventajas ms representativas del software educativo son:

Facilita el proceso de enseanza-aprendizaje


Se adapta a las caractersticas del estudiante
Es un auxiliar didctico para los maestros
Motiva y despierta el inters del estudiante
Eleva la calidad de la educacin

El software educativo se caracteriza por:

Contenido multimedia
Fcil de entender
Es interactivo
Ofrece retroalimentacin al usuario
Orienta al estudiante sobre el tema

Herramientas para la creacin de software educativo

Existe una herramienta empleada por docentes y personas relacionadas con la


educacin para crear software educativo llamada JClic.

En realidad JClic est formada por un conjunto de aplicaciones. Cada una con un
propsito especfico. Su distribucin es libre, es decir, no es necesario comprar el
programa ya que se puede descargar gratuitamente de internet y cualquier persona
puede contribuir para mejorar este software.

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Las cuatro aplicaciones que conforman JClic son:

JClic player: Es la ventana donde se visualiza las actividades educativas creadas.


Adems, permite crear y organizar una biblioteca de actividades.

JClic author: Es la herramienta que permite crear y modificar las actividades


educativas.

Actividades de demostracin: Es una recopilacin de actividades educativas creadas


por personas de diferentes pases empleando JClic.

JClic reports: Este mdulo permite gestionar una base de datos en la que se
recopilarn los resultados obtenidos por los alumnos, al realizar las actividades de los
proyectos JClic.

Otra herramienta para crear software educativo es PowerPoint. Aunque su funcin es


editar presentaciones electrnicas, es posible emplear sus efectos y animaciones para
transformar una presentacin en una actividad educativa e interactiva.

Finalmente, los lenguajes de programacin visuales tambin son empleados para crear
software educativo, sin embargo, para emplearlos se necesita mayor experiencia,
debido a que se debe escribir el cdigo fuente correspondiente. Un ejemplo es el
software de programacin VisualBasic.

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Definicin de universidad virtual

El internet ha facilitado el intercambio de conocimiento entre las personas de diferentes


partes del mundo. Hoy en da, las instituciones educativas aprovechan la red para
ofrecer recursos didcticos complementarios con el propsito de fortalecer el proceso
de enseanza-aprendizaje, incluso existen universidades virtuales que se caracterizan
por impartir clases a travs de internet basndose en el modelo de educacin a
distancia.

La universidad virtual se puede definir como una institucin que emplea las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin para realizar el proceso de enseanza-
aprendizaje a distancia. Representa una oportunidad para todas las personas que,
debido a su ubicacin geogrfica, no pueden asistir a un aula convencional.

La educacin a distancia no es un concepto nuevo, de hecho, existe desde hace ms


de 100 aos. Comenz con cursos por correspondencia; posteriormente se emple
material audiovisual. Con la aparicin de internet disminuyeron los costos y se
increment la calidad de la educacin a distancia.

La imagen anterior, muestra la pgina del Centro de Investigacin y Estudios


Avanzados de Veracruz, que ofrece educacin de posgrado de manera virtual.
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Caractersticas y ventajas de la universidad virtual para
estudiar: diplomados, especialidades, maestras y
doctorados

El proceso de enseanza-aprendizaje es exclusivamente virtual


La comunicacin entre catedrtico y alumnos se da mediante el aula virtual
Los estudiantes son principalmente autodidactas
Existe un campus virtual en internet mediante una plataforma educativa
La formacin no est limitada por espacios fsicos
Los estudiantes organizan sus horarios acadmicos
Fomenta el fortalecimiento de las competencias del alumnado

Plataforma Moodle

Moodle es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en


Internet. Es un proyecto en desarrollo diseado para dar soporte a un marco de
educacin social constructivista.

La plataforma Moodle es de libre distribucin, es decir, que aunque tenga derechos de


autor es posible usarla y modificarla para que se adapte a las necesidades del usuario.
Muchas universidades emplean esta plataforma para crear su sistema virtual y
complementar u ofertar sus licenciaturas, maestras, doctorados, etctera.

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Actividades de aprendizaje
1.- Instruccin: Responde las preguntas de estudio de esta unidad:

1.- Menciona tres aplicaciones que puede tener un software educativo.

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

2.- Conoces algn software educativo?

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

3.- Te gustara emplear un software educativo para mejorar tus habilidades con la computadora? Por
qu?
____________________________________________________________________________________

4.- Investiga en internet que tipos de software educativos existen. Crees que sera recomendable usarlos
en las escuelas pblicas? Por qu?

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

5.- Menciona tres ventajas del software educativo

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

6.- De los software de aplicacin estudiados en Informtica I y II, Cul usaras para crear un software
educativo?____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

7.- Escribe el nombre de una pgina de internet que contenga software educativo

_____________________________________________________________________________________

8.- En base a la lectura de esta unidad redacta un breve ensayo sobre la universidad virtual y presntalo
al grupo.

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9.- Realiza una investigacin en internet sobre los siguientes conceptos:

Aula virtual: ____________________________________________________________________

Campus virtual __________________________________________________________________

e-learning: _____________________________________________________________________

10.- Redacta una crtica sobre la universidad virtual.

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

AUTOEVALUACIN

1.- Instruccin: Responde las preguntas del siguiente cuestionario:

1.- Qu es un software educativo?________________________________________________________


_____________________________________________________________________________________

2.- Menciona por lo menos tres caractersticas del software educativo.


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

3.- Qu ventajas tiene emplear software educativo?__________________________________________


_____________________________________________________________________________________

4.- En qu situacin se puede utilizar un software educativo?___________________________________


_____________________________________________________________________________________

5.- Qu es la universidad virtual?_________________________________________________________


_____________________________________________________________________________________

6.- Menciona por lo menos tres ventajas de la universidad virtual.


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

7.- Qu estudios se pueden realizar en una universidad virtual?_________________________________


_____________________________________________________________________________________
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Glosario

Algoritmo: es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos,
definidos y finitos

Archivo: (Inform.). Espacio que se reserva en el dispositivo de memoria de una computadora


para almacenar porciones de informacin que tienen la misma estructura y que pueden
manejarse mediante una instruccin nica.

Base de datos: Conjunto de datos relacionados entre s guardados en la memoria de una


computadora. Generalmente rene informacin como: nombres, direcciones y telfonos.

Celda: (Inform.) se identifica por la interseccin de una columna y una fila. Es un espacio donde
se puede introducir informacin.

Cdigo fuente: es el texto que se escribe empleando un lenguaje de programacin, el cual es


interpretado por la computadora.

Dato: Es toda la informacin que puede ser creada, modificada, guardada y borrada en una
computadora.

Interfaz: Es la ventana de trabajo que incluye las herramientas necesarias para manipular un
software y realizar la gestin de las bases de datos

Informtica: (f.). Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el


tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras.

Multimedia: (adj.) Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes,
sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.

Software: (m.) (Inform.). Conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para


ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Software educativo: software de aplicacin que contiene un conjunto de recursos textuales,


grficos y multimedia sobre uno o ms temas diseado para emplearse en el proceso de
enseanza-aprendizaje.

TICs: Acrnimo de Tecnologas de Informacin y comunicacin.

Ventana: (Inform.). Es un rea visual, normalmente de forma rectangular que se despliega en


un monitor de computadora. Sirve para que la persona entable comunicacin con la
computadora.

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Referencias bibliogrficas

Area Moreira, Manuel. (2009). Introduccin a la tecnologa educativa. Espaa. Creative


Commons.

Callejos Elizondo, Rosa Alicia. (2005). Informtica II DGB. Mxico. Publicacin Cultural.

Joyanes Aguilar, Luis. (2008) Fundamentos de Programacin. Espaa. Mc Graw Hill

Microsoft Corporation 2006. Centro de ayuda y soporte tcnico de Windows XP

Microsoft Corporation 2006. Ayuda de Excel 2007.

Prez. Mara Josefina. (2005). Informtica II. Mxico. AlfaOmega.

Silberschatz, Abraham (2002). Fundamentos de bases de datos. Espaa. Mc Graw Hill.

Wikipedia, la enciclopedia libre. (2011). Software educativo. Consultado en Febrero, 18 de 2010


en: http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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