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Facultad Mecánica

Ingeniería mecánica
Grupo: 4IM111
Estudiante:
Edwin Carrión
Jesús Comellys

Tema: INTRODUCCIÓN
A LA
PROGRAMACIÓN
Profesor: Alberto
Camarena
Introducción
 Los computadores son buenos para hacer tareas rutinarias. Idealmente, cualquier problema tedioso y
repetitivo debería ser resuelto por un computador, y los seres humanos sólo deberíamos encargarnos
de los problemas realmente interesantes: los que requieren creatividad, pensamiento crítico y
subjetividad.

 La programación es el proceso de transformar un método para resolver problemas en uno que pueda
ser entendido por el computador.

 Al diseñar un programa, el desafío principal es crear y describir un procedimiento que esté


completamente bien definido, que no tenga ambigüedades, y que efectivamente resuelva el problema.

 Así es como la programación no es tanto sobre computadores, sino sobre resolver problemas de
manera estructurada. El objeto de estudio de la programación no son los programas, sino los
algoritmos.
Qué es un algoritmo

• En matemáticas, lógica, ciencias de la


computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del latín, dixit algorithmus y este
del griego arithmos, que significa «número»,
quizá también con influencia del nombre del
matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto
de instrucciones o reglas definidas y no-
ambiguas, ordenadas y finitas que permite,
típicamente, solucionar un problema, realizar
un cómputo, procesar datos y llevar a cabo
otras tareas o actividades. Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se
obtiene una solución. Los algoritmos son el
objeto de estudio de la algoritmia.
Características de los algoritmos
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

 Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de cada paso.
 Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
 Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un
número finito de pasos.
 Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo
fácilmente.
 Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
Reglas para la escritura de algoritmos
Reglas de algoritmo Para la realización de un algoritmo es necesario realizar una secuencia de pasos para
llegar a cumplir con la resolución de un problema dado. Para ello, definiremos los siguientes pasos:
• Análisis previo del Problema: Se debe realizar un análisis del funcionamiento del problema antes que se
realice cualquier algoritmo.
• Definición de Requerimientos: Los problemas a solucionar, esto es, por ejemplo, el sumar dos números,
multiplicar dos matrices, ordenar una lista de números, generar un reporte, etc.
• Identificación de los Módulos: La identificación de los módulos es tan importante como la identificación
correcta de los requerimientos, esto porque la correcta identificación de los módulos simplifica
considerablemente la realización de los algoritmos que darán solución a los requerimientos identificados
en el paso anterior.
• Realización de los Algoritmos: El algoritmo deberá cumplir con las características que se indicaron para
posteriormente implementarse en un lenguaje de programación comprensible por una computadora.
• Implementación de los Algoritmos: La implementación de los algoritmos se debe realizar en un lenguaje
de programación para que una computadora pueda comprender las instrucciones que el algoritmo
modela para así poder ejecutarlas y lograr el resultado esperado.
Operaciones básicas en seudo código y diagrama de flujo
 Primera norma
• Siempre se le ha de colocar un nombre al algoritmo de manera que sea lo primero que se lea.
 Segunda Norma
• Declarar las variables con las cuales vamos a trabajar durante el programa. Todas las variables que
vayan a ser utilizadas deben ser declaradas. Declararlas significa escribir el tipo de dato que van a
almacenar y el nombre que dichas variables van a llevar.
 Tercera Norma
• Todo el cuerpo del algoritmo deberá ir “encerrado” entre las palabras Inicio y Fin indicando en
donde comienza y en donde termina el seudocódigo.
 Cuarta Norma
• Cuando quiera que salga un título en la pantalla todo lo que tiene que hacer es utilizar la orden
• Escriba y a continuación colocar entre comillas dobles lo que quiera que salga en pantalla. Por
ejemplo: Escriba “Esta es una demostración” Generará en pantalla el título Esta es una
demostración
Programación Modular
 Programación modular. El método más conocidos para resolver un problema es dividirlo en
problemas más pequeños, llamados subproblemas. Esta técnica se usa mucho en programación
ya que programar no es más que resolver problemas, y se le suele llamar diseño descendente,
metodología del divide y vencerás o programación top-down.
 Función
De los métodos más conocidos para resolver un problema, es dividirlo en problemas más
pequeños, llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y
tediosa, resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la solución. Esta técnica se
usa mucho en programación ya que programar no es más que resolver problemas, y se le suele
llamar diseño descendente, metodología del divide y vencerás o programación top-down.

Es evidente que si esta metodología nos lleva a tratar con subproblemas, entonces también
tengamos la necesidad de poder crear y trabajar con subprogramas para resolverlos. A estos
subprogramas se les suele llamar módulos, de ahí viene el nombre de programación modular. En
Pascal disponemos de dos tipos de módulos: los procedimientos y las funciones
Conclusiones
 Requiere un análisis y un reconocimiento claro y profundo de un lenguaje de programación que
permita transmitir las instrucciones a la computadora.
 Las diferentes categorías de lenguajes, como lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, han permitido
que el programador pueda comunicarse con la computadora e instruirla para que realice un sinfín de
acciones.
 Los lenguajes de programación permiten comunicarnos con la computadora, sin ellos sería
imposible instruirla para que realice una acción determinada y resolver problemas tan complejos
que hoy en día la sociedad exige en el comercio, la industria, el ocio, etc.
Recomendaciones
 El material del curso tiene muchos ejemplos desarrollados específicamente para el curso.
Muchos de ellos son applets y además hay un applet que se usa mucho para mostrar el código
de los programas de ejemplo. Así que cada pagina del curso puede incluir varios applets.
 Los ejemplos fueron desarrollados específicamente para este curso. Ilustran los conceptos
fundamentales de cada lección. Todos los ejemplos son programas que funcionan y por lo
tanto tienen aspectos adicionales a los que se desean ilustrar. Así el alumno estar expuesto
desde un principio a aspectos del lenguaje Java que aun no ha estudiado. Esto es inevitable
pero también es conveniente pues el programador debe aprender a buscar en el código las
partes que le interesen aunque a veces no entienda el resto.
Bibliografia
 http://progra.usm.cl/apunte/materia/introduccion.html
 https://sites.google.com/site/portafoliocarlosmacallums/unidad-i/caracteristicasdeunalgoritmo
 https://sites.google.com/site/misitiowebjefersonyanza/normas-que-se-debe-seguir-para-realizar-al
goritmos
 https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Modular
 https://repositorio.une.edu.pe/bitstream/handle/UNE/4074/Monografia%20Lenguaje%20de%20p
rogramacion-Luis%20Pinto.pdf?sequence=4&isAllowed=y

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