PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y
REALIDAD VITUAL CON UNITY
Ejercicios prácticos – Módulo 2
C# Y SCRIPTING EN
UNITY 3D
Ejercicio 1
Crear un script en C# que al ejecutar en Unity nuestra aplicación nos muestre por el panel consola el texto “Hola Mundo” una
única vez.
Ejercicio 2
Replicar el Ejercicio 1 pero incluyendo distintas líneas de comentarios dentro del script. Conocemos dos símbolos para
realizarlos, con cada uno de ellos hacer un comentario de una línea y otro de varias líneas, es decir, un total de cuatro
comentarios. El contenido escrito en dichas líneas podrá ser cualquiera.
Ejercicio 3
Crear un script en C# que al ejecutar en Unity nuestra aplicación muestre por consola el “Hola ” seguido de nuestro nombre,
pero este último debe ser pasado como parámetro al Debug.Log mediante una variable de clase inicializada anteriormente.
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Ejercicio 4
Replicar el Ejercicio 3 pero la variable de clase con nuestro nombre únicamente debe ser definida y no inicializada. Le
asignaremos un valor en la función evento donde llamemos al Debug.Log.
Ejercicio 5
Replicar el Ejercicio 3 pero asignándole el valor de la variable de clase a mostrar a través del editor de Unity.
Ejercicio 6
Replicar el Ejercicio 4, asignándole el valor a la variable en la función evento, pero además volviendo a asignar el valor de la
variable de clase a mostrar a través del editor de Unity.
¿Qué obtenemos como resultado por consola al ejecutar el proyecto? ¿Por qué?
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Ejercicio 7
Realizar un script en C# que contenga cuatro variables de clase con tipo: cadena de caracteres, número entero, número
decimal y booleano (verdadero o falso). Mostrar por la consola de Unity los valores de estas variables de forma concatenada
(unos seguidos detrás de otros en la misma línea de la consola). Mostrarlos también unos detrás de otros en líneas
distintas.
Ejercicio 8
Necesitamos un nuevo script que tenga tres variables de clase de tipo número entero donde dos de ellas estén
inicializadas y la otra no. Posteriormente en la función Start( ) la variable de clase no inicializada debe tomar como valor la
suma de las otras dos y este resultado se muestra por la consola de Unity.
Ejercicio 9
Replicar el Ejercicio 8 pero los valores de las variables inicializadas deben ser asignados desde el editor de Unity.
Probaremos también a inicializar la tercera variable que será la suma de ambas desde el editor, escribiendo en la casilla del
inspector cualquier valor entero, ¿Qué ocurre cuando ejecutamos el proyecto?
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Ejercicio 10
Replicar el Ejercicio 8 pero las variables no deben ser variables de clase, es decir, irán definidas y dos de ellas inicializadas
dentro de la función Start( ). Al igual que en el ejercicio 8 mostraremos por consola la tercera variable que será la suma de las
dos anteriores.
Ejercicio 11
Crear un script que tenga tres variables de clase de tipo número decimal y de nombre “valor1”, “valor2” y “valor3”.
Crearemos una cuarta variable de clase también con el mismo tipo que las anteriores y el nombre “sumaTotal”.
Posteriormente pondremos las instrucciones necesarias dentro de la función Start( ) para que por la consola de Unity se nos
muestre en primer lugar el valor de “valor1”, posteriormente en la siguiente línea de la consola el “valor1” más el “valor2” y
finalmente en otro salto de línea la suma de “valor1”, “valor2” y “valor3”. Para mostrar estas operaciones usa la variable
“sumaTotal”, al que le debes ir asignando el valor correspondiente en cada línea.
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Ejercicio 12
Creamos un script que contenga una variable de clase que pueda guardar números enteros y no inicializarla, así su valor por
defecto será 0. Posteriormente y usando la función actualizada regularmente que trae por defecto cualquier script de Unity
cada frame mostrará por la consola el valor asignado a la variable de clase más uno, es decir, un conteo 0, 1, 2, 3, 4, 5, … así
hasta que paremos la ejecución del programa.
Ejercicio 13
Modificamos el Ejercicio 12 para que el valor inicial de la variable sea 1000 y en cada frame el valor de la variable disminuya
en dos unidades.
Ejercicio 14
Realizaremos un script que contenga al menos cinco variables de clase que puedan guardar números decimales e
inicializarlas. Posteriormente también como variable de clase crearemos otra del mismo tipo que las anteriores y con
nombre “mediaAritmetica” que no esté inicializada. Finalmente por la consola de Unity se debe devolver el valor de la media
aritmética de las primeras cinco variables. No calcularemos de forma externa dicho valor, sino que lo realizaremos con código
mediante los operadores aritméticos estudiados.
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Ejercicio 15
Replicar el Ejercicio 14 pero con las siguientes modificaciones:
• Aumentar el número de variables con números decimales, creando al menos dos más.
• No inicializar ninguna de estas variables mediante el script en C#, usar el panel inspector del editor de Unity.
• Crearemos una variable nueva que se llame “numeroDeValores” y le asignaremos también, mediante el editor
de Unity, un valor que corresponda al número de variables. Por ejemplo si hemos añadido dos variables más el
valor asignado a “numeroDeValores” deberá ser siete (cinco más dos).
• Finalmente mostramos por consola la media aritmética pero usando en la fórmula como divisor de la división la
variable “numeroDeValores”.
Ejercicio 16
Obtendremos por consola una sucesión de Fibonacci. Esta consiste en que un número es igual a la suma de los dos
anteriores de la sucesión: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, … Usaremos para ello tres variables de clase que sean actualizadas en la
Update.
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Ejercicio 17
Realizar un script en Unity que tenga una variable de clase de tipo float que se llame “datoAEvaluar” y que no esté
inicializado. Posteriormente crearemos otras tres variables de clase con nombre “porcentaje25”, “porcentaje50” y
“porcentaje75”, estas variables tampoco serán inicializadas. Queremos que cuando se ejecute el proyecto de Unity muestre
por consola el valor de esas tres últimas variables siendo este el 25%, 50% y 75% del valor de “datoAEvaluar”, el cual le
asignaremos valor mediante el editor de Unity.
Ejercicio 18
A lo largo de todas las actividades únicamente hemos usado cuatro tipos de datos pero realmente hay muchos más aunque
para nuestros primeros pasos con éstos son más que suficientes. ¿Cuáles son los otros otros que existen? Hagamos una
búsqueda en internet o en algún libro de programación C# y comprobemos que otros tipos de datos hay y que tipo de
valores pueden guardar.
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ENTREGA
Una vez tengamos realizados todos los ejercicios adjuntaremos el código que comprueba que has realizado cada uno de ellos.
Para ello comprimiremos todos los archivos .cs en un archivo .zip o .rar y ese será el archivo que subamos. Cada archivo deberá llevar
como nombre el ejercicio que representa: Ejercicio 1 / Ejercicio 2… y el archivo conjunto deberá llamarse según tu nombre y apellidos:
Nombre_apellidos