INTRODUCCIÓN C# EN
UNITY
INGENERIA DE SOFTWARE – REALIDAD AUMENTADA
Usando C # con Unity
De cara al futuro, es importante pensar en
Unity y C # como entidades simbióticas.
Unity es el motor donde creará scripts y
eventualmente los ejecutará, pero la
programación real se lleva a cabo en otro
programa llamado Visual Studio.
CREAR C# SCRIPT UNITY
• Assets > Create > C# Script desde el menú principal.
• Desde la venta de proyecto
NOMBRE DEL SCRIPT
El nombre de la clase y el archivo se debió
suministrar cuando el archivo fue creado. El
nombre de la clase y el archivo debe ser el
mismo para permitirle al componente script
en ser adjuntado al GameObject.
ANATOMIA DE UN ARCHIVO SCRIPT.
Namespace
• [Link]
• Contiene interfaces y clases que definen varias colecciones
de objetos, como listas, colas, matrices de bits, tablas hash y
diccionarios.
• UNITYENGINE
• Contiene todas las clases de unity. Ej. MonoBehaviour
class que es la base de todos los script de unity.
CLASE MONOBEHAVIOUR
Un script hace sus conexiones con el
funcionamiento interno de Unity al
implementar una clase que deriva desde la
clase integrada llamada MonoBehaviour.
Update(), Start()
• La función Update es el lugar para colocar el código que se encargará de la
actualización por frame para el GameObject. Este puede incluir movimiento, acciones
de trigger y responder al input del usuario, básicamente cualquier cosa que necesite
ser manejado en el tiempo durante el gameplay. Para que la función Update haga su
trabajo, a veces es útil configurar variables, leer preferencias y hacer conexiones con
otros GameObjects antes de que cualquier acción del juego tome lugar.
• La función Start va a ser llamada por Unity antes de que el gameplay comience (ie,
antes de que la función Update sea llamada por la primera vez) y es un lugar ideal para
hacer cualquier inicialización.
Variables
• Conceptualmente, una variable es la unidad más básica de programación,
como lo es un átomo para el mundo físico. Todo comienza con variables y los
programas no pueden existir sin ellas.
• Técnicamente, una variable es una pequeña sección de la memoria de su
computadora que contiene un valor asignado. Cada variable realiza un
seguimiento de dónde se almacena su información (esto se llama dirección de
memoria), su valor y su tipo (por ejemplo, números, palabras o listas).
• Prácticamente, una variable es un contenedor. Puede crear nuevos a voluntad,
llenarlos con cosas, moverlos, cambiar lo que tienen y hacer referencia a ellos
según sea necesario. Incluso pueden estar vacíos y seguir siendo útiles.
EJEMPLO DE TIPOS DE DATOS
NOMBRE DE VARIABLES
• La primera regla cuando se trata de nombrar una
variable es que el nombre que le dé debe ser
significativo;
• La segunda regla es que use Camel Case.
CAMEL CASE – NOMBRE DE
VARIABLE
•La primera palabra del nombre de la
variable en minúscula, Si el nombre de la
variable es una composición de mas de
una palabra se escribe en mayúscula la
primera letra de cada palabra a partir de
entonces.
DECLARAR VARIABLES
Cuando declaras una
variable o constante en
un programa, debes
especificar su tipo.
También puede declarar
una variable utilizando
var el tipo de datos lo
determina el compilador
por el valor asignado.
VARIABLES Y EL INSPECTOR
Cuando creamos un script estamos creando un
componente que se asocia a un gameObjects, Al
igual que otros Componentes tienen propiedades
que son editables en el inspector, usted puede
permitir valores en su script a ser editados desde
el Inspector también.
Hay cuatro modificadores de acceso principales disponibles en C
#
• Public: está disponible para cualquier secuencia de comandos sin
restricciones.
• Private: esto solo está disponible en la clase en la que se crearon (que
se llama la clase contenedora). Cualquier variable sin un modificador
de acceso tiene como valor predeterminado privado.
• Protected: accesible desde su clase contenedora o tipos derivados de
ella.
• Internal: solo disponible en el ensamblaje actual.
Variable pública
Cuando declaramos
una variable pública
podemos asignarle
valores en el inspector.
ALCANCE DE LAS VARIABLES
• El ámbito de clase (class) o miembro (member) se
refiere a una variable a la que se puede acceder en
cualquier lugar de la clase que la contiene.
• El alcance local se refiere a una variable a la que
solo se puede acceder dentro del bloque específico
de código en el que se creó.
EJE. ALCANCE DE VARIABLES
ACCEDIENDO COMPONENTES
El caso más simple y común es dónde un script necesita
acceder otros Componentes adjuntados al mismo
GameObject. Como es mencionado en la sección de
Introducción, un Componente es una instancia de una
clase por lo que el primer paso es coger una referencia a
la instancia del Componente con el cual usted quiere
trabajar. Esto se hace con la función GetComponent.
ACCEDIENDO COMPONENTES
Enlazando Objetos con Variables
Encontrando Objetos por Name (nombre)
o Tag (Etiqueta)
Encontrando Objetos por Name (nombre)
o Tag (Etiqueta)
MÉTODOS
• Conceptualmente, los métodos son cómo se realiza el trabajo en una
aplicación.
• Técnicamente, un método es un bloque de código que contiene
declaraciones ejecutables que se ejecutan cuando se llama al método por
su nombre. Los métodos pueden incluir argumentos (también llamados
parámetros), que se pueden usar dentro del alcance del método.
• En la práctica, un método es un contenedor de un conjunto de
instrucciones que se ejecutan cada vez que se ejecuta. Estos contenedores
también pueden tomar variables como entradas, a las que solo se puede
hacer referencia dentro del método en sí.
NOMBRE DE LOS MÉTODOS
• Al igual que las variables, los métodos necesitan nombres
únicos y significativos para distinguirlos en el código. Los
métodos impulsan las acciones, por lo que es una buena
práctica nombrarlos con eso en mente.
• Los métodos siempre comienzan con una letra mayúscula,
seguida de la primera letra en mayúscula en las palabras
siguientes. Esto se llama PascalCase
Las declaraciones de métodos tienen sus requisitos básicos
• El tipo de datos que devolverá el método.
• Un nombre único, comenzando con una letra mayúscula.
• Un par de paréntesis después del nombre del método.
• Un par de llaves que marcan el cuerpo del método (donde se
almacenan las instrucciones)
DECLARACIÓN DE MÉTODOS
VOID
•La palabra clave void, que se
utiliza como tipo de retorno
del método si no devuelve
ningún dato.
MÉTODOS
MÉTODO
LLAMANDO EL MÉTODO
MÉTODOS
ESPECIFICAR VALORES DEVUELTOS
UTILIZAR EL VALOR DEVUELTO DE UN MÉTODO
IF-ELSE
Son la forma más común de
tomar decisiones en el código.
Sintaxis
AND y OR
• AND está escrito con dos caracteres &&. Cualquier condición que use
el operador AND significa que todas las condiciones deben evaluarse
como verdaderas para que se ejecute la instrucción if.
• OR se escribe con dos caracteres de barra vertical ||. Una sentencia if
que utiliza el operador OR se ejecutará si una o más de sus
condiciones son verdaderas.
SWITCH
FOR
FOREACH
Ejempo Foreach
WHILE
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