Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
SCRIPTS
Computación Grafica
ESTRUCTURA
DE UNITY
Autor: Gov3dstudio
un lenguaje de scripting es un lenguaje de programación. El
código es interpretado en tiempo de ejecución por otro
programa en lugar de ser compilado por el procesador de la
computadora. LENGUAJE DE
SCRIPTING
¿QUÉ ES EL SCRIPTING EN
UNITY?
El scripting les indica a nuestros GameObjects
cómo comportarse; son los scripts y los
componentes añadidos a los GameObjects, y cómo
interactúan entre sí, lo que crea tu jugabilidad.
se invoca solo una vez cuando se al igual que Awake, Start se invocará si un
menciona ese componente. Si un GameObject está activo, pero solo si el
GameObject está inactivo, entonces no componente está habilitado. Para más
podrá invocarse hasta que se le active. Sin información sobre las diferencias con
embargo, Awake se invoca incluso si el Awake, mira este video.
GameObject está activo pero el
componente no está habilitado (con la
pequeña casilla de verificación junto a su
nombre). Puedes usar Awake para
inicializar todas las variables a las que
necesitas asignar un valor.
Update() FixedUpdate()
Update se invoca una vez por frame. Aquí es cuando quieres que la física funcione.
es donde colocas el código para definir la
lógica que se ejecuta continuamente, como
animaciones, AI y otras partes del juego Como puedes ver, hay una Fixed Update
que tienen que actualizarse continuamente. (Actualización fija) y una Update
(Actualización). Como su nombre lo
indica lo se hará cada actualización en un
tiempo fijo del frame
LateUpdate() OnGUI ()
es una función que es similar a Update, Los controles del IMGUI de Unity utilizan
pero LateUpdate se invoca al final del una función especial llamada OnGUI(). La
frame. Unity analizará todos los objetos de función OnGUI() se llama cada frame a
juego, encontrará todas las Updates, e medida que el script que la contiene esté
invocará las LateUpdates. Esto es bueno habilitado - como la función Update().
para cosas como la cámara. Digamos que
quieres mover un personaje en tu juego. Y
entonces, él tropieza con otro personaje y Los controles de IMGUI en sí son muy
termina en otra posición. Si movemos la simples en estructura. Esta estructura es
cámara al mismo tiempo que el personaje, evidente en el siguiente ejemplo.
habrá ua sacudida, y la cámara no va a
estar donde tendría que estar. Así que,
básicamente, es un segundo loop que
resulta muy práctico.
OnDisable() OnEnable()
OnDestroy ocurre cuando termina una escena o un juego. Al detener el modo Reproducir cuando
se ejecuta desde el interior del Editor, finalizará la aplicación. Cuando esto suceda, se ejecutará un
OnDestroy. Además, si una escena se cierra y se carga una nueva escena, se realizará la llamada a
OnDestroy.
Cuando se construye como una aplicación independiente, las llamadas de OnDestroy se realizan
cuando finalizan las escenas. Un final de escena generalmente significa que se carga una nueva
escena.
Nota: OnDestroy solo se invocará en los objetos del juego que hayan estado activos anteriormente.
CLASES
Las clases son colecciones de estas
variables y sus funciones. Por ejemplo,
este script es una clase:
Ten presente que el nombre de la clase debe
coincidir con el nombre de archivo del script C#
para que funcione. Y después de anexarla a un
GameObject, tiene que derivarse de otra clase
llamada MonoBehaviour que se coloca
automáticamente allí para ti cuando creas un
script por primera vez. Las clases también son
públicas o privadas.