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EL SÉPTIMO CONTINENTE (The 7Th Continent)

INICIO
Se elige la Maldición o maldiciones a jugar y se cogen las cartas de Si se combinan varias maldiciones se comienza en la carta de Terreno
Pista relacionadas (se guardan en la Mochila/Diario). de menor valor. Las maldiciones combinables son: The Offering to
Se inicia el juego en la carta de Terreno que indica la ficha de Pista de the Guardians, The Dark Chest of the Damned, y The Bloody Hunt.
la maldición elegida. También se puede elegir un Modo de Juego. Combinar 1 con otra del base o expansión, aunque no se aconseja.
TURNO DE JUEGO
0) INTRODUCCIÓN Leer “Lee esto antes de comenzar la aventura” así como la carta de Pista elegida (por ambos lados)
1) ELECCIÓN DEL JUGADOR ACTIVO
En cada turno, un jugador es elegido como “jugador activo” Hay acciones que deben participar obligatoriamente todos los
Puede ser el mismo que en el turno anterior jugadores implicados (borde rojo). Y otras que deben participar todos
los jugadores (implicados o no) obligatoriamente (icono escalera).
2) COMPROBACIÓN DE OTROS JUGADORES IMPLICADOS
Cualquier jugador cuya miniatura esté en la carta de Terreno del Los participantes pueden alterar la relación coste/éxito en -+ X y
jugador activo puede participar en la acción del jugador activo si este usar cartas de su mano y/o inventario para ayudar al jugador activo.
lo permite. A su vez, pueden recibir la carta obtenida por el jugador activo.
3) FASE DE TOMA DE ACCIONES
El jugador activo intenta resolver la acción de su elección de entre las Una acción no puede realizarse si:
visibles en las cartas jugables mostrando el icono blanco. - otra acción está en progreso
Las acciones posibles pueden encontrarse en: - el jugador no cumple el prerrequisito de la acción
- la carta de Terreno - si tiene un icono de “escalera” (obligación de participar todos los
- una carta de Exploración jugadores) y uno o más jugadores no pueden participar
- una carta de Evento Permanente unida a una carta de Terreno - si la acción ya ha sido realizada por ser un Evento Permanente
- una carta de Evento Temporal revelada unido a una carta de Terreno.
- una carta de Habilidad, Bonificación o Estado (en la mano) NOTA: Si se revela una acción obligatoria, los jugadores que
- una carta de Objeto del inventario participan deben terminar primero la acción en curso, y luego
- una carta de Objeto de Misión de la Mochila/Diario resolver la obligatoria
4) RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Las acciones se resuelven siguiendo esta secuencia: NOTA: Las cartas de Acción robadas reducen la vida que tenemos.
1.Objetos
Cada jugador que participa en la acción puede usar 1 o más Objetos El valor del dado se reduce en 1 sin importar la cantidad de cartas de
del inventario (-1 en el dado) si el icono marrón asociado coincide que se componga el objeto. Si el valor llega a 0 se retira el dado y el
con la acción (ver el siguiente punto “reducir nº de cartas a robar”) objeto se elimina (ver Objetos)
2.Determinación del Coste
El jugador activo decidirá cuantas cartas de Acción robará del mazo.
Si más de 1 jugador está realizando la acción, pueden decidir reducir
El valor mínimo lo indica el nº del rombo azul de la carta. Si aparece
el coste e incrementar la dificultad de la acción en la misma cantidad.
un signo + puede aumentar la cantidad que desee.
El jugador activo roba un nº de cartas de Acción igual al coste final y
Para reducir el nº de cartas a robar (coste final) se pueden aplicar los
las coloca boca abajo y puede robar (signo + sin candado) todas las
efectos de 1 o más cartas de su mano, de 1 o más cartas de Eventos
cartas adicionales que desee a costa de perder parte de vida.
permanentes asociada al Terreno, y de 1 o más cartas de Objetos de
(independientemente del límite de mano).
Misión, y también de cartas de Objeto del inventario. Por cada objeto
Si el rombo azul de la acción está precedido por un candado, el valor
usado, el jugador puede aplicar (1 vez por acción) alguno o todos los
del coste no se puede ni aumentar, ni reducir por decisión (solo si se
efectos de 1 o todos los objetos.
aplican efectos de cartas de la mano y/o inventario).
3.Resultados
Se suman los éxitos de las estrellas doradas completas y las medias
que combinen para formar 1 completa, de la parte izquierda de las Por cada icono 7 que aparezca en la parte izquierda de las cartas
cartas. Debe obtener tantos éxitos como requiere la acción (mínimo). robadas, cada icono de 7 en una estrella vale 1 éxito (algunas cartas
Cada jugador que participa en la acción puede aplicar el efecto también proporcionan 7 en la parte derecha o zona de efecto).
(“estrella”) de tantas cartas como quiera que tenga en su mano, de
cartas de Objeto del inventario, de los Eventos Permanentes que Los iconos de estrella y 7 de la parte izquierda de las cartas solo
afectan a la carta de Terreno, y de Objetos de Misión. cuentan para esta fase de Resultado, no para aplicarse como efecto
4.Adquisición de Habilidades de mano o inventario.
El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad (mano azul) de
entre las reveladas en la fase de Resultados. Puede añadirla a su Las cartas se añaden independientemente del límite de mano.
mano o a la mano de otro jugador que participe en la acción. Una carta de Habilidad específica de un personaje solo puede
5.Descartes añadirse a la mano de ese personaje.
Las demás cartas de Acción robadas se descartan a la Pila de
Descarte. Los objetos agotados se descartan bien a la Pila de Un jugador nunca puede robar una carta de Maldición a su mano.
Descarte (Acción) o al Pasado (Aventura y Exploración)
6.Consecuencias
A menos que se diga lo contrario (p.e: cada jugador implicado..), las
Éxito: se aplica el efecto de la sección blanca.
consecuencias de una acción solo se aplican al jugador activo.
Fallo: se aplica el efecto de la sección negra. Si no hay no hay
Si se falla una acción colectiva, el jugador activo roba una carta 100 y
consecuencias.
se vuelve paranoico justo después de aplicar las consecuencias de la
7.Límite de Mano
acción.
Los jugadores que hayan participado que tengan más cartas de
Habilidad/Bonificación en la mano que las permitidas deben
descartarse de ellas. 1 jugador: 4 Bonificación, 5 Habilidad, 4 Objetos (4 combinados)
2 jugadores: 3 Bonificación, 3 Habilidad, 3 Objetos (3 combinados)
3 jugadores: 2 Bonificación, 3 Habilidad, 2 Objetos (3 combinados)
4 jugadores: 2 Bonificación, 2 Habilidad, 2 Objetos (2 combinados)
5) CONSECUENCIAS DE LAS ACCIONES
Tomar una carta numerada XXX Si es un Evento Permanente se coloca asociada a la carta de Terreno
Se toma una carta verde de forma aleatoria, si no hay se toma una que lo produjo, y su acción está disponible para los personajes que se
dorada (debe haber una verde con la misma numeración en el encuentran en dicho Terreno. No puede realizarse más de una vez.
Pasado o en Desaparecidas (Banished), si no, hay un error de orden). Si es un Evento Temporal el jugador activo debe resolverlo y
Si no hay ninguna carta disponible, se devuelven todas las cartas de descartarlo al Pasado o Desterrarlo (si se indica). Si muestra un icono
Aventura del Pasado a su lugar, se barajan las cartas de Exploración rojo de acción obligatoria, deben realizarla todos los jugadores
del Pasado y se devuelven al mazo de Exploración. Luego se toma la participantes en la revelación de la carta numerada inicial, justo
carta numerada. después que se resuelva la acción actual. No participa nadie más.
Si hay varios jugadores participantes, el jugador activo toma su carta Si es un Objeto, el jugador activo puede añadirlo a su inventario,
primero y la resuelve, y luego los demás jugadores por orden. darlo a otro participante, o descartarlo al Pasado si no lo quiere.
Si el número tiene asociada una bandera, el jugador activo puede Si es un Objeto de Misión debe colocarlo en la Mochila / Diario
elegir entre tomar la carta numerada sin más, o tomar la que resulta Si es un Estado con el icono de “rombo tachado” se descartan tantas
de la suma con la cifra de la bandera (+X). cartas del mazo de Acción como cartas con el icono de “mano roja”
Si la carta revelada es un Terreno hay que colocarla en su lugar, así tenga el jugador en su mano, salvo que un efecto evite padecer ese
como las cartas de Exploración asociadas. Estado. Si no quedan cartas de Acción, se revelan cartas
Si es una Habilidad o Bonificación, el jugador activo puede añadirla a aleatoriamente de la Pila de Descartes, si sale una Maldición se
su mano, darla a otro participante, o descartarla al Pasado. pierde la partida, si no, se barajan a la Pila de Descartes de nuevo. El
No hay límite de mano para las cartas de Estado. jugador activo debe añadir la carta de Estado a su mano si no tiene
un efecto que lo evite. Si tiene ya otra igual puede descartarla y
Coger una carta no directamente señalada en un XXX tomar la nueva. Si debe tomar varias a la vez, debe resolverlas una
Sucede por un número oculto, bandera o enigma. La carta a tomar por orden de izquierda a derecha. Su descarte se indica en la carta.
debe tener un icono de pulgar arriba, si no, hay que devolverla Si varios jugadores deben tomar un Estado a la vez, primero va el
porque se ha tomado de forma errónea. jugador activo y luego los otros por orden horario.

Descartar (Discard) una carta Disminuir la durabilidad de un objeto (como efecto de 1 acción)
Las cartas de Acción (azules) van boca arriba a la Pila de Descartes. Los jugadores afectados (participantes en la acción) deben disminuir
Las cartas de Aventura (verde/dorado) y de Exploración (gris niebla) el valor de uno o varios dados de los objetos del inventario según se
van al Pasado indique, distribuyendo la pérdida como se quiera entre los objetos
Desterrar (Banish) una carta que deseen. Un objeto con durabilidad cero se descarta según el
Se elimina del juego tras el divisor “Banished”. Si es una carta verde tipo/color de la carta.
del Mazo de Aventura no debe mirarse. También debe desterrarse Mover los personajes (acción: mover, nadar, esquiar, volar, dirigir)
una carta verde y sustituirse por una dorada si aparece el icono que Para descubrir un Terreno oculto por una carta de Exploración hay
lo indica. Las cartas desterradas se devuelven a la caja del juego al que resolverla y descartarla. Mientras, impide el movimiento.
final del mismo (cuando se termina ganando o perdiendo). Todos los personajes participantes pueden mover a la vez al mismo
Devolver (Return) una carta terreno accesible independientemente de la distancia si no hay
Se devuelve a su mazo original. interrupción por Eventos o Niebla, si el activo logra la acción Mover.
Detectar un Número Oculto El coste de mover es el indicado solo en el Terreno de salida.
Se debe descartar la carta en el que se encuentra por la carta Si hay que reconstruir el Mapa por falta de espacio, todos los
numerada correspondiente. personajes deben agruparse en uno de los Terrenos que permanecen
6) CONDICIONES DE VICTORIA
El juego termina y los jugadores ganan si eliminan las maldiciones Si solo uno o varios personajes (no todos) es eliminado por el Estado
que eligieron al inicio. El juego indica cuando ocurre esto claramente “Tu aventura ha terminado”, el jugador puede continuar con un
El juego termina inmediatamente y los jugadores pierden si: nuevo personaje (añade las 5 cartas de Habilidad Específica del
- un jugador revela una carta de Maldición de la Pila de Descarte nuevo personaje al mazo de Acción). Los jugadores deben ajustar los
cuando el mazo de Acción está vacío. límites de cartas y de objetos en función de las incorporaciones.
- la consecuencia de una acción implica a todos los personajes en un Debe descartar de su personaje eliminado las cartas de Habilidad y
Estado “Tu aventura ha terminado”. Bonificación de la mano, las de Objeto del inventario (no puede
Esto puede ser modificado en el Modo de Juego Inmortal y Fácil donarlas), y devolver todas las de Estado y las de Habilidad Específica
OBJETOS
Encontrar un Objeto Combinar un Objeto
Cuando se revela una carta con el icono del dado (Objeto) puede Un Objeto se puede apilar con otro del inventario (sin exceder el
añadirla a su inventario o dársela a otro jugador involucrado. límite) solo cuando se encuentra o se crea. El nuevo Objeto se apila
Crear un Objeto colocándolo bajo el Objeto del inventario dejando visible su parte
La acción crear disponible en cartas de Habilidad la convierte en una inferior (efecto y palabra clave). Si la añadida tiene la misma palabra
carta de Objeto que irá al inventario o a otro jugador. Los recursos clave que la primera carta del combinado, se suma la durabilidad de
(en carta de Terreno o evento Permanente asociado) permiten estas (sin pasar de 6). Un combinado no puede desarmarse excepto
reducir el número de cartas de coste para la acción de crear. Una vez si se descarta 1 carta por su uso o por tener una palabra clave que se
resuelta con éxito la acción de crear, el jugador activo puede: deba descartar. Si se descarta la 1ª carta, el dado pasa a la siguiente.
- Crear el nuevo Objeto (lo añade a su inventario y coloca un dado Usar un Objeto (una vez por acción)
indicando su durabilidad). Se utiliza un Objeto del inventario (reducir su durabilidad en 1) para
- Combinarlo con otro Objeto. Permite tener más cartas en el aplicar alguno/todos los efectos marrones del mismo (a veces hay
inventario, aumentar la durabilidad, y usar todos los efectos del que optar –están separados-) en una acción relacionada o la que
Combinado. ofrece el objeto (ej.: hacer fuego). Se destruye si la durabilidad es 0.
- Darlo a otro jugador participante en la acción (que hará lo anterior) Dar o intercambiar un Objeto
Renunciar a un Objeto Los personajes que están en la misma carta de Terreno pueden
Se puede hacer en cualquier momento. Se quita su dado y todas las intercambiar uno o más Objetos completos. Este Objeto no se puede
cartas de que se componga y se descarta al Pasado. Si estaba combinar. Por cada intercambio de 2 objetos o la donación de 1 se
combinado, se renuncia al Objeto completo. descartan 2 cartas del mazo de Acción.
MAZO DE ACCIÓN (VIDA) Y PILA DE DESCARTES
El Mazo de Acción representa la cantidad de vida de todo el grupo Si un jugador debe tomar o descartar más cartas de Acción de las que
de jugadores. hay en el Mazo, debe tomar cartas de este hasta que esté vacío, a
continuación debe barajar la Pila de Descarte y tomar el resto de
Cuando un efecto permite pasar cartas de la Pila de Descarte al Mazo cartas de ella. Si aparece una Maldición el juego termina
de Acción, este se debe reorganizar con esas cartas. inmediatamente y se pierde la partida.

Cuando se devuelven cartas al Mazo de Acción, hay que barajarlo. Si no hay cartas en el Mazo de Acción en el paso de Coste, el jugador
activo baraja las cartas de la Pila de Descarte y roba cartas al azar. Si
aparece una carta de Maldición el juego termina inmediatamente y
Tomar una carta de Maldición del Mazo de Acción no tiene
se pierde la partida.
consecuencias.

Si ya no hay cartas en el Mazo de Acción en el paso de Descarte de


Los jugadores descartan las cartas de Acción en la Pila de Descarte,
una acción, el jugador activo baraja las cartas de Acción devueltas
que está boca arriba y puede ser examinada.
(descartadas) a la Pila de Descarte colocada boca abajo.

Cuando se toma la última carta del mazo de Acción (descartada o


Si ya no hay cartas en el Mazo de Acción y los jugadores deben
robada) se baraja la Pila de Descarte y se coloca boca abajo (ahora la
descartar por el icono de Descarte de cartas de Estado, en su lugar
Pila de Descarte funciona como si fuera el mazo de acción).
revelarán cartas de la Pila de Descarte antes de barajarla de nuevo. Si
aparece una Maldición el juego termina inmediatamente y se pierde
la partida.
GUARDAR LA PARTIDA REANUDAR LA PARTIDA
Para guardar una partida todos los personajes deben estar en la Devuelve las cartas en el Pasado a sus respectivos mazos (Av/Exp)
misma carta de Terreno y haber terminado todas sus acciones. Coloca la carta de Terreno guardada, las figuras en ella, y las cartas
Se descartan todas las cartas de la mesa (Aventura/Exploración) en el de Exploración (nuevas) necesarias.
Pasado, excepto la carta de Terreno donde están los personajes. Coloca la Mochila/Diario con las cartas que contenga
Las cartas restantes se apilan y se colocan en orden detrás del Pon el Mazo de Acción en juego
separador “Save” en la caja del juego en el siguiente orden: Pon la Pila de Descarte en juego
- cartas de Personaje con todas las cartas de Habilidad, Bonificación y Cada jugador toma sus cartas de Habilidad, Bonificación y Estado
estado que tenga en su mano. Cada jugador pone sus Objetos en su inventario
- por cada Objeto del inventario colocar una carta Save indicando su Devuelve las cartas Save a la caja y Continua la partida
durabilidad. Guardar/Reanudar la partida equivale a dormir y despertar en un día
- todas las cartas de la Pila de Descarte tras su carta Save nuevo donde han cambiado determinadas cosas y otras nuevas
- todas las cartas del Mazo de Acción tras su carta Save ocurrirán. Eventos (como volver a cazar) no se regeneran a menos
- todas las cartas de Objeto de Misión tras la Mochila/Diario que se guarde el juego. Se recomiendan sesiones de 1 a 2 horas,
- finalmente la carta de Terreno donde estaban las miniaturas. guardar el juego y retomarlo otro día.
DEJAR UNA PARTIDA UNIRSE A UNA PARTIDA YA EMPEZADA
Aplicar la regla de “Personaje eliminado” si el jugador abandona el Un jugador puede unirse a una partida empezada o continuar la
juego para siempre. En otro caso, debe guardar (save) sus cartas aventura si su personaje fue eliminado.
después de intercambiar objetos con los otros jugadores si se desea, Para ello, elige un personaje nuevo, toma sus cartas de Personaje y
devuelve las cartas de Habilidad específica (que estén en el Mazo de baraja las 5 cartas de Habilidades específicas en el Mazo de Acción.
Acción y en la Pila de Descarte) y guarda las cartas de su mano e Aplica los límites de mano e inventario descartando las cartas y
inventario. Las cartas propias de su personaje que tenga otro jugador objetos del inventario que lo excedan.
no se devuelven hasta que sean descartadas (a menos que el Coloca la miniatura del nuevo jugador en la carta de Terreno en la
personaje se haya unido al juego de nuevo). que estén las demás.
MODOS DE JUEGO
Modo Fácil: Tomar al inicio la carta 777. Permite barajar de nuevo Modo Prodigio: Mezclar 5 cartas de Habilidad “Learning from your
todas las cartas de la Pila de Descarte y devolverlas al Mazo de mistakes” en el mazo de Acción. Estas cartas permiten bajar el coste
Acción para continuar jugando si se ha perdido (solo 1 vez). de una acción desde la mano. Compatible con el modo Fácil.
Modo Difícil: Tomar al inicio la carta 650. Para volver a jugar la Modo Inmortal: Tomar al inicio la carta 888. Permite seguir como si
maldición de forma más difícil (aumenta en 1 los éxitos necesarios). se hubiera guardado el juego si se pierde. Compatible con el modo
Prodigio.
También se pueden combinar 2 maldiciones y/o utilizar las Modo ¡Hay un traidor entre nosotros!: Provoca el conflicto entre los
Expansiones de Añadidos: Path of Repentance, Facing the Elements, jugadores. Cada jugador añade a su mano al comienzo del juego, al
Fear the Devorers, Confort Creatures, y The Flying Roots. azar, una carta de Destino (Fate) y la lee en secreto.
FUEGOS COMIDA Y CAZA
Fuego Caza/Pesca
Un fuego/hoguera permite cocinar alimentos y devolver más cartas Las acciones de descansar y comer devuelve cartas al mazo de Acción
al mazo de Acción que solo comer, quita el Estado “Congelado”, y (el doble si la comida se cuece con fuego). La mayoría de las veces
baja en -1 el coste de desplazarse al Terreno donde se encuentra la hay que cazar o pescar mediante una acción para conseguir la
figura de hoguera (esto no se aplica a un recurso de fuego). Ayuda en comida. Hay que buscar y registrar las zonas de caza/pesca para
otros efectos y proporciona su recurso. volver a ellas.
Hay que crearlo realizando una acción y entonces se coloca en el La comida se puede guardar y combinar para ganar espacio, pero es
mapa y no es de nadie (se toma de cualquier jugador participante). descartable. No sirve si se tiene en la mano (son Objetos).
No se puede mover, y solo puede haber un fuego activo por jugador. Las cartas de caza se cambian por sus homólogas amarillas después
Si un jugador desea crear otro fuego más, uno cualquiera anterior se de la caza, haciendo más difícil el cazar (animales espantados). Para
pierde. regenerar la caza hay que acampar (guardar la partida).
Si se retiran o guardan las cartas de su Terreno, el fuego se pierde. Es conveniente comer cuando hay cartas importantes en la Pila de
La opción Custom Character en solitario permite hasta 4 fuegos. Descarte o tenemos poca vida.
PERSONAJES
Amelia Earthart (mecánica) Keelan McCluskey (erudita)
Puede descartar en la fase de Coste 2 cartas de Habilidad de la mano Cuando usa una carta con la palabra “botany” (botánica) puede
para robar al azar 1 carta adicional de la Pila de Descarte. Si lo hace y descartar 1 carta con la palabra “vigilance” (vigilancia) de la mano o
saca 1 o más cartas de Maldición en el Resultado, obtiene el Estado inventario para usar otra carta con la palabra “botany” en su lugar.
Desanimada que le obliga conseguir 1 éxito más por acción. Herbal mixture (ungüento herbal). Objeto de 3 usos, Proporciona
Repair kit (kit de reparaciones) Objeto de 1 uso. Permite añadir +3 de modificadores de -1 de coste y/o 1 éxito + 1 éxito con 7 para las
durabilidad al objeto del inventario con el que se combine. acciones de Pensar, Descifrar y Descansar.
Keep believing (sigue creyendo) Habilidad que permite descartar en Scholar (erudita). Habilidad que proporciona modificadores de -1 de
el paso de Resultado 1 carta de Maldición que se acaba de revelar coste y/o 1 éxito para las acciones de Descifrar, Pensar y Coger.
como si no la hubiese revelado y robar otra carta en su lugar. Se Study the notes (estudia las anotaciones). Habilidad que permite la
descarta. acción bloqueada (2,2) de Descifrar para tomar las cartas 050 y 003.
Mechanical engineering (ingeniera mecánica). Habilidad que Se descarta.
proporciona modificadores de 2 de maestría y/o 1 éxito para las Unexpected properties (propiedades inesperadas). Habilidad que
acciones de Reparar, Conducir y Abrir. permite la acción gratis de Coger (cuando sea capaz de usar el efecto
Solitary (solitaria). Habilidad que proporciona (si está sola en el de una carta con la palabra “botánica”) para que cualquier personaje
Terreno) 2 éxitos ó 1 éxito con 7 para el Resultado. Se descarta en el involucrado pueda soltar de su mano el número de cartas que quiera
paso de Coste. y barajarlas en el Mazo de Acción. Se descarta.
Stay on course (mantenerse en curso). Habilidad que proporciona la Where there´s a will, there´s a way (donde hay un deseo, hay un
acción de Pensar para curar el estado de asustado de cualquier camino). Habilidad que permite aplicar +3 de coste en el paso de
personaje en el Terreno. Se descarta. Resultado robando 3 cartas adicionales añadiendo su éxito al total.
Se descarta.

Anjika Patel (cazadora) Mary Kingsley (pescadora)


Puede descartar una carta con la palabra “stealth” (sigilo) de la mano Durante el paso de Objetos de una acción, puede descartar 1 carta
o inventario para elegir una carta de la Pila de Descarte con la con la palabra “skill” (habilidad) de la mano y/o inventario para
palabra “aggressiveness” (agresividad) y añadirla a su mano. aplicar el efecto de éxito con 7.
Net (red). Objeto de 3 usos. Proporciona modificadores de -4 de Paddle (paleta). Objeto de 3 usos. Proporciona modificadores de -2
costo y/o 2 de maestría para acciones de Cazar y Luchar. de coste y/o 7 para las acciones de Nadar y Cavar.
A troubled chilhood (una infancia problemática). Habilidad que Ichthyologist (ictióloga) Habilidad que proporciona una carta
permite ignorar el icono de Descartar de la carta de Estado hacia su adicional (200) o 2 adicionales (300) (elige el personaje activo) para la
personaje y/o elegir 1 carta de la Pila de Descarte con la palabra acción de Pescar, incluso si se falla. Se descarta.
aggresiveness (agresividad) y añadirla a la mano. Se descarta Leadership (liderazgo). Habilidad que proporciona la acción de
On the hunt (de caza). Habilidad que proporciona una acción de Ofrecer curando los Estados de cansado y/o asustado de los
Esconderse bloqueada (2,2) tomando 1 carta (150) ó (250). Si fuera personajes involucrados, y quien se cure puede soltar 1 carta de su
una carta “con las manos vacías” o con la palabra predator mano en lo alto del Mazo de Acción. Se descarta.
(depredador) hay que devolverla sin revelarla. Se descarta. Nomadism (nómada). Habilidad que proporciona los modificadores
Perseverance (perseverancia), Habilidad que proporciona en el paso de -1 de coste y/o 1 éxito + 1 éxito con 7 para las acciones de Pescar,
de Resultado poder elegir 1 carta que acabas de revelar y barajarla Ofrecer/Domesticar y Nadar.
en el mazo de Acción como si no se hubiera revelado. Si se hace, Whatever the cost (cualquiera que sea el coste) Habilidad que
luego se roba 1 carta del mazo de Acción, añadiendo su éxito al total permite robar al azar en el paso de Resultado 1 carta adicional de la
para las acciones de Cazar, Esquiar, Tocar música. Pila de Descarte añadiendo su éxito al total. Si la acción falla cada
Predator (depredadora). Habilidad que proporciona modificadores personaje envuelto toma una carta (101).
de -1 de coste y/o 1 éxito + 1 éxito con 7 para las acciones de
Observar, Cazar y Luchar.

Dimitri Gorchkov (luchador) Phileas Fogg & Jean Passepartout (equipo equilibrado)
Cuando adquiere una carta de Estado con el icono “Descartar”, La Habilidad de Personaje es poder disminuir el coste de una acción
puede descartar 1 carta con la palabra “aggressiveness” (agresividad) aumentando el número de éxitos (idem opción jugador copartícipe)
de la mano o inventario para ignorar dicho efecto. siempre que aquel no esté bloqueado.
Bamboo armor (armadura de bambú) Objeto de 4 usos. Proporciona Cushion (cojín). Objeto de 3 usos. Proporciona modificadores de 1 de
modificadores para Luchar, Cazar y Esconderse de -3 de coste y/o maestría y/o 1 éxito para las acciones de Descifrar, Tocar música,
prevención de los Estados herido y/o envenenado. Pensar, Descansar y Curar.
Fighting fury (furia de lucha) Habilidad de modificador de Luchar que I am no pushover (no soy fácil de convencer). Habilidad que
proporciona 1 éxito por cada tres cartas robadas en el paso de Coste proporciona modificadores de 1 éxito + 1 éxito con 7 para las
(no más de tres éxitos). Se descarta. acciones de Ofrendar, Descifrar y Orientarse (si se tiene exactamente
Nerves of steel (nervios de acero) Acción de Pensar que recupera un 1 carta con mano roja en la mano), ó los mismos modificadores para
Estado de cansado o asustado de un personaje envuelto en ella. las acciones de Luchar, Equilibrio, Empujar (si se tienen 2 o más
Sixth sense (6º sentido) Acción de Observar gratis que permite mirar cartas de mano roja en la mano)
las 2 cartas superiores del Mazo de Acción y colocarlas al fondo del I have got your back (tengo tu espalda). Habilidad que proporciona 2
mazo o dejarlas en la parte superior. Se descarta. éxitos o 1 éxito con 7 en cualquier acción Obligatoria. Se descarta.
Skilled fighter (luchador experimentado) Habilidad que proporciona Teamwork (trabajo en equipo). Habilidad que proporciona 3 de
modificadores para acciones de Luchar, Esconderse, Empujar de 1 maestría para cualquier acción. Se descarta.
éxito y/o -1 de coste. United we stand (permanecemos unidos). Habilidad que proporciona
la acción de Curar los estados de congelación o herido o cansado; y la
NOTA: Maestría permite, si se roba la cantidad de cartas indicada o acción de Pensar para curar los estados de asustado o congelado o
menos, el poder devolverlas (todas o alguna) al mazo de Acción si la paranoico. Se descarta.
acción tiene éxito. No se acumula si aparece en varias cartas.

Eliot Pendelton (médico) Howard P. Lovecraft (ocultista)


Durante el paso de Resultado de una acción, puede descartar 2 Durante el paso de Resultado de una acción, puede descartar 1 carta
cartas con la palabra “stamina” (resistencia) de la mano y/o con la palabra “serenity” (serenidad) de la mano o inventario para
inventario para aplicar 1 éxito. que cada carta de Maldición revelada equivalga a 1 éxito.
Bandages (vendajes) Objeto de 3 usos. Proporciona modificadores de Imaginary friend (amigo imaginario) Objeto de 4 usos. Proporciona
-1 de costo y/o 1 éxito + 1 éxito con 7 para las acciones de Curar, modificadores para Rezar, Pensar y Abrir de -1 de coste y/o 1 éxito +
Esconderse. 1 éxito con 7.
First aid (primeros auxilios) Habilidad que permite la acción de Curar Dark regeneration (oscura regeneración) Habilidad que proporciona
(3 éxitos) para los Estados de herido o envenenado de cualquier cura de 1 Estado (solo 1) de asustado, o congelado, o hambriento, o
personaje que esté en el Terreno (incluido Eliot). nauseabundo, o cansado si se revela al menos 1 carta de Maldición
Maximize the odds (maximiza las probabilidades) Habilidad que en el paso de Resultado.
permite la acción de Pensar gratis a cualquier personaje involucrado Dark side (lado oscuro) Habilidad que proporciona para las acciones
para elegir hasta 2 cartas de su mano y ponerlas en cualquier orden de Rezar o Descansar si se realizan con éxito, el poder devolver al
en lo alto del Mazo de Acción. Se descarta. Mazo de acción todas las cartas de Maldición de la Pila de Descarte.
Medical examination (exámen médico) Permite la acción bloqueada Dark whispers (susurros oscuros) Habilidad que permite
(1,2) de Curar para tomar al azar 4 cartas de la Pila de Descarte y modificadores para las acciones de Pensar, Orientarse, Rezar de -1 de
barajarlas en el Mazo de acción. Se descarta. coste y/o 1 éxito + 1 éxito con 7.
Yale gradúate (graduado en Yale) Habilidad que proporciona Wild imagination (imaginación salvaje) Habilidad que proporciona la
modificadores de -1 de coste y/o 1 éxito para las acciones de Curar, acción de Pensar (con bloqueo de 1,1) para poder comprar
Empujar, Nadar. Habilidades Especiales si se tiene éxito. No puede hacerse si no se
tienen Puntos de Experiencia en la Mochila/Diario (preferentemente
Ferdinand Lachapelliere (explorador) más de 1). Se descarta.
Puede descartar 1 carta con la palabra “stealth” (sigilo) de la mano o
inventario para saltarse el paso de Consecuencia de una acción. Si lo Victor Frankenstein (trabajador esforzado)
hace, todos los personajes involucrados deben inmediatamente Puede tener 1 carta más de Habilidad en la mano. Puede descartar
hacer la acción de nuevo. una carta con la palabra “will” (deseo) de la mano o inventario para
Pole (vara). Objeto de 4 usos. Proporciona modificadores de -1 de elegir una carta específica de su personaje de la Pila de Descarte y
coste para acciones de Andar, Nadar; o de 1 éxito + 1 éxito con 7 añadirla a su mano.
para la acción de Equilibrio. Bone crowbar (palanca de hueso) Objeto de 4 usos. Proporciona
Gourmet (idem) Habilidad que proporciona el modificador de coger 1 modificadores para acciones de Abrir, Empujar y Crear de 1 éxito + 1
carta al azar de la Pila de Descarte y barajarla en el Mazo de Acción éxito con 7 y/o -2 de coste.
para la acción de Comer. Forbidden experiment (experimento prohibido) Habilidad que
Secundary route (ruta secundaria). Habilidad que proporciona la proporciona una acción de Curar (5 éxitos necesarios) si aparece una
acción de Orientarse para descartar 1 carta de Exploración adyacente tumba. Toma la carta (399) y coge al azar 25 cartas de la Pila de
al Terreno (incluso si ya se ha revelado) y sustituirla por la carta de Descarte y las barajas de nuevo en el Mazo de Acción. La carta se
Aventura correspondiente. Se descarta. pierde (banish).
Water knows the way (el agua sabe el camino) Habilidad que Mad scientist (científico loco) Habilidad que proporciona
proporciona la acción de Orientarse (gratis) para moverse en grupo. modificadores para acción de Crear con -1 de coste, o para Pensar de
Se descarta. 1 éxito.
Obey! (Obedece!) Habilidad que si hay en la mano una carta con la
La Cabra palabra monster (monstruo) en el paso de Resultado proporciona 2
Con la carta La cabra en la mano el jugador obtiene (999) y le permite éxitos o 1 éxito con 7 como modificadores para acciones de Empujar,
devolver cartas de Habilidad Específica de su personaje que haya en Cavar, Trepar, Luchar y Descansar. Se descarta.
la Pila de Descarte y mezclarlas en el Mazo de Acción. Obey! (Obedece!) Habilidad que si hay en la mano una carta con la
palabra monster (monstruo) en el paso de Resultado proporciona -2
de coste como modificador para acciones de Empujar, Cavar, Trepar,
NOTA: Las fichas de cartón pueden utilizarse (metidas en un saco)
Luchar y Descansar.
para las consecuencias que pidan aplicarse al azar a los Personajes.
ESTADOS Y DAÑO
El icono de Descartar (rombo azul tachado) de algunas cartas de Paranoico (paranoid) se cura en un Terreno sin compañeros
Estado trae como consecuencia tener que descartar a la Pila de Cansado (tired) se cura descansando
Descarte 1 carta de la parte superior del Mazo de Acción por cada Nauseabundo (nauseated) se cura con (134) o quedas hambriento
carta con mano roja que el jugador tenga en su mano (sin incluir la Hambriento (hungry) se cura comiendo
que se acaba de revelar con el icono Descartar). Esto representa Congelado (freezing) se cura con fuego
pérdida de vida/energía o daño por heridas, enfermedad, etc. Herido (injured) necesita cura o se vuelve sangriento
Cada carta de Estado indica cómo puede curarse. Existen múltiples Sangriento (bloody) se limpia nadando
cartas de Habilidad y Objetos que proporcionan curas, así como la Envenenado (poisoned) necesita ser curado (por alguien o algo)
acción de Curar y Descansar. Asustado (frightened) se cura pensando o se es aterrorizado
Solo se puede tener 1 carta de estado de un mismo tipo. Si se Aterrorizado (terrified)se cura Tocando música o se descarta
obtienen más de una, hay que descartar la anterior y quedarse con la toda carta de Habilidad de la mano.
última. (Ver Consecuencias de las acciones) Estado (399) hay que Luchar o Esconderse
ICONO DE COSTE BLOQUEADO ACCIÓN OBLIGATORIA, CONJUNTA POR TODOS, PROHIBICIÓN
Se debe tomar el número exacto de cartas indicadas en la acción sin (O) Una acción que todos los personajes participantes (y solo ellos)
robar más adicionalmente, pero si se puede disminuir o aumentar el deben realizar. Puede tener que hacerse al llegar a un Terreno.
coste aplicando efectos de cartas de su mano y/o inventario. (C) Esta acción no puede realizarse salvo que participen todos los
Tampoco se puede disminuir el coste para aumentar los éxitos en personajes.
caso de acción conjunta. (P) No se pueden realizar acciones de Crear, Descansar, Hacer Fuego
BANDERAS
Permiten sumar su número al número de la carta a tomar indicada. Puede ser muy importante para resolver una Maldición o acceder a
Debe coincidir el icono y el color de la bandera. lugares estratégicos.
ORDEN DE DIFICULTAD DE LOS ESCENARIOS DE THE 7TH CONTINENT
1 The Crystal´s Song Una breve maldición introductoria para familiarizarse con las What Goes Up
(La Canción de Cristal) principales mecánicas del juego. Debería poder pasarse en 1
hora.
2 The Voracius Godddes Recomendada oficialmente como la primera maldición. Es de la The 7th Continent Base
(La Diosa Voráz) que podrás encontrar más fácilmente
información/consejos/soluciones si tienes dificultad en
resorverla.
3 The Offering to the Puede ser jugada independientemente o junto con otra The 7th Continent Base
Guardians maldición.
(La Ofrenda a los ¡El conocimiento es poder!
Guardianes)
4 The Icy Maze Esta prueba en los confines de la tierra pone mucho énfasis en The Icy Maze
(El Laberinto Helado) el desplazamiento.
(96 cartas) ¡Ve bien preparado!
5 The Dark Chest of the Puede ser jugada independientemente o junto con otra The 7th Continent Base
Damned maldición.
(El Oscuro Cofre de los No pierdas la esperanza.
Malditos)
6 The Forbidden Sanctuary Presta atención a ambos lados de la carta de Pistas The Forbidden Sanctuary
(El Santuario Prohibido)
(96 cartas)
7 The Bloody Hunt Puede ser jugada independientemente o junto con otra The 7th Continent Base
(La Caza Sangrienta) maldición. Un buen conocimiento del continente hará tu vida
más fácil en esta prueba.
Mira los tótems.
8 Swamp of Madness ¡No hay sitio aquí para los aficionados! Ve fuertemente Swamp of Madness
(El Pantano de la Locura) preparado o sencillamente estás condenado.
(96 cartas)
9 A Prison of Clouds Explora en continente desde el cielo, pero no te lo tomes a What Goes Up
(Una Prisión de Nubes) broma -no estás más a salvo allí que en el suelo-

10 A Beacon in the Night Una maldición tipo “caza del tesoro” que te llevará por algunos What Goes Up
(Un Haz de Luz en la de los lugares más icónicos del continente.
Noche)
11 The Veins of the Earth Desciende a las entrañas del continente, enfréntate a las What Goes Up
(Las Venas de la Tierra) opciones más duras que nunca antes tuviste que hacer.

12 The Falling Star Una maldición para terminar con buena nota What Goes Up
(La Estrella que Cae)
(Armaggedon)

ADD-ONS
Path of Repentance Manejo del Tiempo
(30 cartas)
Facing the Elements 5 Discos de Fenómenos Atmosféricos
(40 cartas) (opciones de lluvia, calor abrasador, etc.) Tormenta de Nieve
Tormenta de Truenos
Tornados
Niebla/Bruma
Colores relucientes
Fear the Devourer 7 Gusanos de Roca
(30 cartas) (gusano joven, gusano adulto, gusano gigante)
Confort Creatures Nuevas Criaturas
(30 cartas)
The Flying Roots 6 figuras de Flying Roots (plantas trepadoras)
(40 cartas)

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