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EL SEPTIMO CONTINENTE Sin Spoiler - BGG
EL SEPTIMO CONTINENTE Sin Spoiler - BGG
INICIO
Se elige la Maldición o maldiciones a jugar y se cogen las cartas de Si se combinan varias maldiciones se comienza en la carta de Terreno
Pista relacionadas (se guardan en la Mochila/Diario). de menor valor. Las maldiciones combinables son: The Offering to
Se inicia el juego en la carta de Terreno que indica la ficha de Pista de the Guardians, The Dark Chest of the Damned, y The Bloody Hunt.
la maldición elegida. También se puede elegir un Modo de Juego. Combinar 1 con otra del base o expansión, aunque no se aconseja.
TURNO DE JUEGO
0) INTRODUCCIÓN Leer “Lee esto antes de comenzar la aventura” así como la carta de Pista elegida (por ambos lados)
1) ELECCIÓN DEL JUGADOR ACTIVO
En cada turno, un jugador es elegido como “jugador activo” Hay acciones que deben participar obligatoriamente todos los
Puede ser el mismo que en el turno anterior jugadores implicados (borde rojo). Y otras que deben participar todos
los jugadores (implicados o no) obligatoriamente (icono escalera).
2) COMPROBACIÓN DE OTROS JUGADORES IMPLICADOS
Cualquier jugador cuya miniatura esté en la carta de Terreno del Los participantes pueden alterar la relación coste/éxito en -+ X y
jugador activo puede participar en la acción del jugador activo si este usar cartas de su mano y/o inventario para ayudar al jugador activo.
lo permite. A su vez, pueden recibir la carta obtenida por el jugador activo.
3) FASE DE TOMA DE ACCIONES
El jugador activo intenta resolver la acción de su elección de entre las Una acción no puede realizarse si:
visibles en las cartas jugables mostrando el icono blanco. - otra acción está en progreso
Las acciones posibles pueden encontrarse en: - el jugador no cumple el prerrequisito de la acción
- la carta de Terreno - si tiene un icono de “escalera” (obligación de participar todos los
- una carta de Exploración jugadores) y uno o más jugadores no pueden participar
- una carta de Evento Permanente unida a una carta de Terreno - si la acción ya ha sido realizada por ser un Evento Permanente
- una carta de Evento Temporal revelada unido a una carta de Terreno.
- una carta de Habilidad, Bonificación o Estado (en la mano) NOTA: Si se revela una acción obligatoria, los jugadores que
- una carta de Objeto del inventario participan deben terminar primero la acción en curso, y luego
- una carta de Objeto de Misión de la Mochila/Diario resolver la obligatoria
4) RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Las acciones se resuelven siguiendo esta secuencia: NOTA: Las cartas de Acción robadas reducen la vida que tenemos.
1.Objetos
Cada jugador que participa en la acción puede usar 1 o más Objetos El valor del dado se reduce en 1 sin importar la cantidad de cartas de
del inventario (-1 en el dado) si el icono marrón asociado coincide que se componga el objeto. Si el valor llega a 0 se retira el dado y el
con la acción (ver el siguiente punto “reducir nº de cartas a robar”) objeto se elimina (ver Objetos)
2.Determinación del Coste
El jugador activo decidirá cuantas cartas de Acción robará del mazo.
Si más de 1 jugador está realizando la acción, pueden decidir reducir
El valor mínimo lo indica el nº del rombo azul de la carta. Si aparece
el coste e incrementar la dificultad de la acción en la misma cantidad.
un signo + puede aumentar la cantidad que desee.
El jugador activo roba un nº de cartas de Acción igual al coste final y
Para reducir el nº de cartas a robar (coste final) se pueden aplicar los
las coloca boca abajo y puede robar (signo + sin candado) todas las
efectos de 1 o más cartas de su mano, de 1 o más cartas de Eventos
cartas adicionales que desee a costa de perder parte de vida.
permanentes asociada al Terreno, y de 1 o más cartas de Objetos de
(independientemente del límite de mano).
Misión, y también de cartas de Objeto del inventario. Por cada objeto
Si el rombo azul de la acción está precedido por un candado, el valor
usado, el jugador puede aplicar (1 vez por acción) alguno o todos los
del coste no se puede ni aumentar, ni reducir por decisión (solo si se
efectos de 1 o todos los objetos.
aplican efectos de cartas de la mano y/o inventario).
3.Resultados
Se suman los éxitos de las estrellas doradas completas y las medias
que combinen para formar 1 completa, de la parte izquierda de las Por cada icono 7 que aparezca en la parte izquierda de las cartas
cartas. Debe obtener tantos éxitos como requiere la acción (mínimo). robadas, cada icono de 7 en una estrella vale 1 éxito (algunas cartas
Cada jugador que participa en la acción puede aplicar el efecto también proporcionan 7 en la parte derecha o zona de efecto).
(“estrella”) de tantas cartas como quiera que tenga en su mano, de
cartas de Objeto del inventario, de los Eventos Permanentes que Los iconos de estrella y 7 de la parte izquierda de las cartas solo
afectan a la carta de Terreno, y de Objetos de Misión. cuentan para esta fase de Resultado, no para aplicarse como efecto
4.Adquisición de Habilidades de mano o inventario.
El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad (mano azul) de
entre las reveladas en la fase de Resultados. Puede añadirla a su Las cartas se añaden independientemente del límite de mano.
mano o a la mano de otro jugador que participe en la acción. Una carta de Habilidad específica de un personaje solo puede
5.Descartes añadirse a la mano de ese personaje.
Las demás cartas de Acción robadas se descartan a la Pila de
Descarte. Los objetos agotados se descartan bien a la Pila de Un jugador nunca puede robar una carta de Maldición a su mano.
Descarte (Acción) o al Pasado (Aventura y Exploración)
6.Consecuencias
A menos que se diga lo contrario (p.e: cada jugador implicado..), las
Éxito: se aplica el efecto de la sección blanca.
consecuencias de una acción solo se aplican al jugador activo.
Fallo: se aplica el efecto de la sección negra. Si no hay no hay
Si se falla una acción colectiva, el jugador activo roba una carta 100 y
consecuencias.
se vuelve paranoico justo después de aplicar las consecuencias de la
7.Límite de Mano
acción.
Los jugadores que hayan participado que tengan más cartas de
Habilidad/Bonificación en la mano que las permitidas deben
descartarse de ellas. 1 jugador: 4 Bonificación, 5 Habilidad, 4 Objetos (4 combinados)
2 jugadores: 3 Bonificación, 3 Habilidad, 3 Objetos (3 combinados)
3 jugadores: 2 Bonificación, 3 Habilidad, 2 Objetos (3 combinados)
4 jugadores: 2 Bonificación, 2 Habilidad, 2 Objetos (2 combinados)
5) CONSECUENCIAS DE LAS ACCIONES
Tomar una carta numerada XXX Si es un Evento Permanente se coloca asociada a la carta de Terreno
Se toma una carta verde de forma aleatoria, si no hay se toma una que lo produjo, y su acción está disponible para los personajes que se
dorada (debe haber una verde con la misma numeración en el encuentran en dicho Terreno. No puede realizarse más de una vez.
Pasado o en Desaparecidas (Banished), si no, hay un error de orden). Si es un Evento Temporal el jugador activo debe resolverlo y
Si no hay ninguna carta disponible, se devuelven todas las cartas de descartarlo al Pasado o Desterrarlo (si se indica). Si muestra un icono
Aventura del Pasado a su lugar, se barajan las cartas de Exploración rojo de acción obligatoria, deben realizarla todos los jugadores
del Pasado y se devuelven al mazo de Exploración. Luego se toma la participantes en la revelación de la carta numerada inicial, justo
carta numerada. después que se resuelva la acción actual. No participa nadie más.
Si hay varios jugadores participantes, el jugador activo toma su carta Si es un Objeto, el jugador activo puede añadirlo a su inventario,
primero y la resuelve, y luego los demás jugadores por orden. darlo a otro participante, o descartarlo al Pasado si no lo quiere.
Si el número tiene asociada una bandera, el jugador activo puede Si es un Objeto de Misión debe colocarlo en la Mochila / Diario
elegir entre tomar la carta numerada sin más, o tomar la que resulta Si es un Estado con el icono de “rombo tachado” se descartan tantas
de la suma con la cifra de la bandera (+X). cartas del mazo de Acción como cartas con el icono de “mano roja”
Si la carta revelada es un Terreno hay que colocarla en su lugar, así tenga el jugador en su mano, salvo que un efecto evite padecer ese
como las cartas de Exploración asociadas. Estado. Si no quedan cartas de Acción, se revelan cartas
Si es una Habilidad o Bonificación, el jugador activo puede añadirla a aleatoriamente de la Pila de Descartes, si sale una Maldición se
su mano, darla a otro participante, o descartarla al Pasado. pierde la partida, si no, se barajan a la Pila de Descartes de nuevo. El
No hay límite de mano para las cartas de Estado. jugador activo debe añadir la carta de Estado a su mano si no tiene
un efecto que lo evite. Si tiene ya otra igual puede descartarla y
Coger una carta no directamente señalada en un XXX tomar la nueva. Si debe tomar varias a la vez, debe resolverlas una
Sucede por un número oculto, bandera o enigma. La carta a tomar por orden de izquierda a derecha. Su descarte se indica en la carta.
debe tener un icono de pulgar arriba, si no, hay que devolverla Si varios jugadores deben tomar un Estado a la vez, primero va el
porque se ha tomado de forma errónea. jugador activo y luego los otros por orden horario.
Descartar (Discard) una carta Disminuir la durabilidad de un objeto (como efecto de 1 acción)
Las cartas de Acción (azules) van boca arriba a la Pila de Descartes. Los jugadores afectados (participantes en la acción) deben disminuir
Las cartas de Aventura (verde/dorado) y de Exploración (gris niebla) el valor de uno o varios dados de los objetos del inventario según se
van al Pasado indique, distribuyendo la pérdida como se quiera entre los objetos
Desterrar (Banish) una carta que deseen. Un objeto con durabilidad cero se descarta según el
Se elimina del juego tras el divisor “Banished”. Si es una carta verde tipo/color de la carta.
del Mazo de Aventura no debe mirarse. También debe desterrarse Mover los personajes (acción: mover, nadar, esquiar, volar, dirigir)
una carta verde y sustituirse por una dorada si aparece el icono que Para descubrir un Terreno oculto por una carta de Exploración hay
lo indica. Las cartas desterradas se devuelven a la caja del juego al que resolverla y descartarla. Mientras, impide el movimiento.
final del mismo (cuando se termina ganando o perdiendo). Todos los personajes participantes pueden mover a la vez al mismo
Devolver (Return) una carta terreno accesible independientemente de la distancia si no hay
Se devuelve a su mazo original. interrupción por Eventos o Niebla, si el activo logra la acción Mover.
Detectar un Número Oculto El coste de mover es el indicado solo en el Terreno de salida.
Se debe descartar la carta en el que se encuentra por la carta Si hay que reconstruir el Mapa por falta de espacio, todos los
numerada correspondiente. personajes deben agruparse en uno de los Terrenos que permanecen
6) CONDICIONES DE VICTORIA
El juego termina y los jugadores ganan si eliminan las maldiciones Si solo uno o varios personajes (no todos) es eliminado por el Estado
que eligieron al inicio. El juego indica cuando ocurre esto claramente “Tu aventura ha terminado”, el jugador puede continuar con un
El juego termina inmediatamente y los jugadores pierden si: nuevo personaje (añade las 5 cartas de Habilidad Específica del
- un jugador revela una carta de Maldición de la Pila de Descarte nuevo personaje al mazo de Acción). Los jugadores deben ajustar los
cuando el mazo de Acción está vacío. límites de cartas y de objetos en función de las incorporaciones.
- la consecuencia de una acción implica a todos los personajes en un Debe descartar de su personaje eliminado las cartas de Habilidad y
Estado “Tu aventura ha terminado”. Bonificación de la mano, las de Objeto del inventario (no puede
Esto puede ser modificado en el Modo de Juego Inmortal y Fácil donarlas), y devolver todas las de Estado y las de Habilidad Específica
OBJETOS
Encontrar un Objeto Combinar un Objeto
Cuando se revela una carta con el icono del dado (Objeto) puede Un Objeto se puede apilar con otro del inventario (sin exceder el
añadirla a su inventario o dársela a otro jugador involucrado. límite) solo cuando se encuentra o se crea. El nuevo Objeto se apila
Crear un Objeto colocándolo bajo el Objeto del inventario dejando visible su parte
La acción crear disponible en cartas de Habilidad la convierte en una inferior (efecto y palabra clave). Si la añadida tiene la misma palabra
carta de Objeto que irá al inventario o a otro jugador. Los recursos clave que la primera carta del combinado, se suma la durabilidad de
(en carta de Terreno o evento Permanente asociado) permiten estas (sin pasar de 6). Un combinado no puede desarmarse excepto
reducir el número de cartas de coste para la acción de crear. Una vez si se descarta 1 carta por su uso o por tener una palabra clave que se
resuelta con éxito la acción de crear, el jugador activo puede: deba descartar. Si se descarta la 1ª carta, el dado pasa a la siguiente.
- Crear el nuevo Objeto (lo añade a su inventario y coloca un dado Usar un Objeto (una vez por acción)
indicando su durabilidad). Se utiliza un Objeto del inventario (reducir su durabilidad en 1) para
- Combinarlo con otro Objeto. Permite tener más cartas en el aplicar alguno/todos los efectos marrones del mismo (a veces hay
inventario, aumentar la durabilidad, y usar todos los efectos del que optar –están separados-) en una acción relacionada o la que
Combinado. ofrece el objeto (ej.: hacer fuego). Se destruye si la durabilidad es 0.
- Darlo a otro jugador participante en la acción (que hará lo anterior) Dar o intercambiar un Objeto
Renunciar a un Objeto Los personajes que están en la misma carta de Terreno pueden
Se puede hacer en cualquier momento. Se quita su dado y todas las intercambiar uno o más Objetos completos. Este Objeto no se puede
cartas de que se componga y se descarta al Pasado. Si estaba combinar. Por cada intercambio de 2 objetos o la donación de 1 se
combinado, se renuncia al Objeto completo. descartan 2 cartas del mazo de Acción.
MAZO DE ACCIÓN (VIDA) Y PILA DE DESCARTES
El Mazo de Acción representa la cantidad de vida de todo el grupo Si un jugador debe tomar o descartar más cartas de Acción de las que
de jugadores. hay en el Mazo, debe tomar cartas de este hasta que esté vacío, a
continuación debe barajar la Pila de Descarte y tomar el resto de
Cuando un efecto permite pasar cartas de la Pila de Descarte al Mazo cartas de ella. Si aparece una Maldición el juego termina
de Acción, este se debe reorganizar con esas cartas. inmediatamente y se pierde la partida.
Cuando se devuelven cartas al Mazo de Acción, hay que barajarlo. Si no hay cartas en el Mazo de Acción en el paso de Coste, el jugador
activo baraja las cartas de la Pila de Descarte y roba cartas al azar. Si
aparece una carta de Maldición el juego termina inmediatamente y
Tomar una carta de Maldición del Mazo de Acción no tiene
se pierde la partida.
consecuencias.
Dimitri Gorchkov (luchador) Phileas Fogg & Jean Passepartout (equipo equilibrado)
Cuando adquiere una carta de Estado con el icono “Descartar”, La Habilidad de Personaje es poder disminuir el coste de una acción
puede descartar 1 carta con la palabra “aggressiveness” (agresividad) aumentando el número de éxitos (idem opción jugador copartícipe)
de la mano o inventario para ignorar dicho efecto. siempre que aquel no esté bloqueado.
Bamboo armor (armadura de bambú) Objeto de 4 usos. Proporciona Cushion (cojín). Objeto de 3 usos. Proporciona modificadores de 1 de
modificadores para Luchar, Cazar y Esconderse de -3 de coste y/o maestría y/o 1 éxito para las acciones de Descifrar, Tocar música,
prevención de los Estados herido y/o envenenado. Pensar, Descansar y Curar.
Fighting fury (furia de lucha) Habilidad de modificador de Luchar que I am no pushover (no soy fácil de convencer). Habilidad que
proporciona 1 éxito por cada tres cartas robadas en el paso de Coste proporciona modificadores de 1 éxito + 1 éxito con 7 para las
(no más de tres éxitos). Se descarta. acciones de Ofrendar, Descifrar y Orientarse (si se tiene exactamente
Nerves of steel (nervios de acero) Acción de Pensar que recupera un 1 carta con mano roja en la mano), ó los mismos modificadores para
Estado de cansado o asustado de un personaje envuelto en ella. las acciones de Luchar, Equilibrio, Empujar (si se tienen 2 o más
Sixth sense (6º sentido) Acción de Observar gratis que permite mirar cartas de mano roja en la mano)
las 2 cartas superiores del Mazo de Acción y colocarlas al fondo del I have got your back (tengo tu espalda). Habilidad que proporciona 2
mazo o dejarlas en la parte superior. Se descarta. éxitos o 1 éxito con 7 en cualquier acción Obligatoria. Se descarta.
Skilled fighter (luchador experimentado) Habilidad que proporciona Teamwork (trabajo en equipo). Habilidad que proporciona 3 de
modificadores para acciones de Luchar, Esconderse, Empujar de 1 maestría para cualquier acción. Se descarta.
éxito y/o -1 de coste. United we stand (permanecemos unidos). Habilidad que proporciona
la acción de Curar los estados de congelación o herido o cansado; y la
NOTA: Maestría permite, si se roba la cantidad de cartas indicada o acción de Pensar para curar los estados de asustado o congelado o
menos, el poder devolverlas (todas o alguna) al mazo de Acción si la paranoico. Se descarta.
acción tiene éxito. No se acumula si aparece en varias cartas.
10 A Beacon in the Night Una maldición tipo “caza del tesoro” que te llevará por algunos What Goes Up
(Un Haz de Luz en la de los lugares más icónicos del continente.
Noche)
11 The Veins of the Earth Desciende a las entrañas del continente, enfréntate a las What Goes Up
(Las Venas de la Tierra) opciones más duras que nunca antes tuviste que hacer.
12 The Falling Star Una maldición para terminar con buena nota What Goes Up
(La Estrella que Cae)
(Armaggedon)
ADD-ONS
Path of Repentance Manejo del Tiempo
(30 cartas)
Facing the Elements 5 Discos de Fenómenos Atmosféricos
(40 cartas) (opciones de lluvia, calor abrasador, etc.) Tormenta de Nieve
Tormenta de Truenos
Tornados
Niebla/Bruma
Colores relucientes
Fear the Devourer 7 Gusanos de Roca
(30 cartas) (gusano joven, gusano adulto, gusano gigante)
Confort Creatures Nuevas Criaturas
(30 cartas)
The Flying Roots 6 figuras de Flying Roots (plantas trepadoras)
(40 cartas)