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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


HOJA DE FIRMAS

El Informe Final del Proyecto Profesional de Bachillerato en Ingeniería Informática


del estudiante Marlon Alberto Rojas Miranda, fue aprobado por el siguiente Tribunal
Evaluador:

______________________ _____________________________
Mag. Roberto Morales Hernández Mag. Nuria Rodríguez Sama
Encargado Carrera Ingeniería Encargada de TFG
Informática

______________________
Mag. Alejandro José Rodríguez Pérez
Profesor Supervisor

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


San José, Costa Rica
PAC 2022-II
2022

ii
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO

DECLARACIÓN JURADA

Yo Marlon Alberto Rojas Miranda, cédula: 1-1365-0893, declaro bajo fe de


juramento y consciente de las responsabilidades penales de este acto, que soy el autor
intelectual del trabajo titulado Videojuego Educativo para la asignatura de soporte
técnico la catedra TIC de la UNED, que presento como requisito de graduación para
Bachillero en Ingeniería Informática. Además, doy fe que dicho trabajo no se ha
presentado anteriormente ni parcial o total, por tanto, libero a la Universidad Estatal a
Distancia de cualquier responsabilidad en caso de que mi declaración sea falsa.

El día 8 del mes agosto 2022 en la ciudad de San José.

___________________________________
MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA
1-1365-0893

iii
DEDICATORIA

A mis hijos Isaac y Gabriel, quienes con su amor me han dado la fuerza y el
impulso para poder alcanzar un éxito mas, agradezco a ellos el inculcar en mi la
valentía y fuerzas necesarias para seguir luchando ante las adversidades, por
darme esa energía y motivación necesaria con sus preguntas constantes del cómo
me iba, y por su atención al contarles.

A mi madre y a la abuela de mis hijos, por su apoyo durante este proceso,


por creer en mi en todo momento y dar palabras de aliento, oraciones y consejos,
los cuales han hecho de mí una mejor persona y me mantuvieron firma para
alcanzar esta meta, y me han acompañado durante este periodo.

iv
AGRADECIMIENTOS

Agradecido con Dios quien me ha permitido culminar con esta etapa en mi


vida, quien ha sido mi fuerza y alivio en los momentos más difíciles durante este
proceso en el cual miles de veces la meta se veía lejos de alcanzar, y gracias a Dios
se pudo llegar a lograr, y agradecido con el Profesor supervisor Mag. Alejandro José
Rodríguez, que me ha colaborado de forma enorme con su tiempo e indicaciones
para poder alcanzar esta meta de forma exitosa, siento paciente y atento ante todas
las dudas que tuve en diversos momentos, a la vez que me motivaba más cada
semana para dar lo mejor de mi persona,

Le agradezco a los diferentes tutores con los cuales he tenido un contacto a


lo largo del tiempo y en especial una profunda admiración a un tutor que me inspiro
aún más con su pasión por la programación, Don Mario Quirós, el cual con su actitud
y energía transmitida me emociono por aprender más, a la Mag. Yenori Carballo
que ha apoyado durante este camino y durante la carrera completa me ha guiado
hasta este momento.

Finalmente quiero agradecer a cada miembro de la UNED que gracias a su


pequeño grano de arena les permite a miles de estudiantes alcanzar sus metas y
cambiar sus vidas, a todos ellos y ellas gracias por formar parte de esta hermosa
institución.

v
TABLA DE CONTENIDOS

HOJA DE FIRMAS ................................................................................................. ii

DECLARACIÓN JURADA ..................................................................................... iii

DEDICATORIA ...................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTOS ............................................................................................v

ÍNDICE DE FIGURAS ......................................................................................... xiii

GLOSARIO ........................................................................................................... xv

RESUMEN ........................................................................................................... xvi

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN ............................................................................ 1

1.1 Introducción.................................................................................................. 1

1.2 Objetivos ...................................................................................................... 2

1.2.1 Objetivo general ......................................................................................... 2

1.2.2 Objetivos específicos ................................................................................. 2

1.3 Situación del problema .................................................................................... 4

1.3.1 Problemática por resolver .......................................................................... 4

1.3.2 Diagrama de situación actual .................................................................... 6

1.4 Propuesta de solución ..................................................................................... 9

1.5 Justificación del proyecto ............................................................................... 10

1.5.1 Importancia del proyecto ......................................................................... 11

1.5.2 Beneficios del proyecto............................................................................ 11

1.5.3 Beneficiarios del proyecto ....................................................................... 12

1.6 Limitaciones y/o suposiciones ....................................................................... 13

1.6.1 Suposiciones ............................................................................................ 13

1.6.2 Limitaciones ............................................................................................. 14

vi
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA .......................................................................... 16

2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación ........................................ 17

2.2 Identificación de las variables y entregables por cada objetivo ................... 18

2.2.1 Objetivo diagnosticar ............................................................................... 20

2.2.2 Objetivo analizar ...................................................................................... 24

2.2.3 Objetivo diseñar ....................................................................................... 25

2.2.4 Objetivo implementar ............................................................................... 27

2.2.5 Objetivo evaluación.................................................................................. 31

2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)........................... 32

2.4 Cronograma ................................................................................................... 33

2.5 Metodología del proyecto .............................................................................. 34

2.5.1 Metodología para el objetivo Diagnosticar .............................................. 34

2.5.2 Metodología para el objetivo Analizar ..................................................... 36

2.5.3 Metodología para el objetivo Diseñar...................................................... 38

2.5.4 Metodología para el objetivo Implementar .............................................. 39

2.5.5 Metodología para el objetivo Evaluar ...................................................... 41

CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO ..................................................................... 43

3.1 Marco teórico.................................................................................................. 43

3.1.1 Introducción.............................................................................................. 44

3.1.2 Mecánicas de los Videojuegos Educativos ............................................. 46

3.1.3 Motores para desarrollo de Videojuegos ................................................ 47

3.1.4 Entornos para desarrollo de aplicaciones Android ................................. 54

3.1.5 Metodologías de desarrollo ..................................................................... 61

3.1.6 Herramientas elegidas ............................................................................. 69

3.2 Marco situacional ........................................................................................... 70

vii
3.2.1 Descripción de la UNED. ......................................................................... 70

3.2.2 Organigrama de la UNED. ....................................................................... 71

3.2.3 Población que hará uso del aplicativo..................................................... 75

3.2.4 Forma de acceder al aplicativo. .............................................................. 75

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE SOLUCIÓN .. 76

4.1 Objetivo diagnosticar ..................................................................................... 77

4.2 Objetivo analizar ............................................................................................ 90

4.3 Objetivo diseñar ............................................................................................. 94

4.4 Objetivo implementar ..................................................................................... 98

4.5 Objetivo evaluar ........................................................................................... 109

CAPÍTULO V: PARTE CONCLUYENTE DEL INFORME ................................ 112

5.1 Objetivo específico: diagnosticar ................................................................. 113

5.1.1 Conclusiones.......................................................................................... 113

5.1.2 Recomendaciones ................................................................................. 114

5.2 Objetivo específico: analizar ........................................................................ 115

5.2.1 Conclusiones.......................................................................................... 115

5.2.2 Recomendaciones ................................................................................. 116

5.3 Objetivo específico: diseñar......................................................................... 117

5.3.1 Conclusiones.......................................................................................... 117

5.3.2 Recomendaciones ................................................................................. 118

5.4 Objetivo específico: implementar ................................................................ 119

5.4.1 Conclusiones.......................................................................................... 119

5.4.2 Recomendaciones ................................................................................. 120

5.5 Objetivo específico: evaluar......................................................................... 121

5.5.1 Conclusiones.......................................................................................... 121

viii
5.5.2 Recomendaciones ................................................................................. 121

5.6 Lecciones aprendidas y aporte a la organización ....................................... 123

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................. 125

Fuentes referenciadas ....................................................................................... 125

Fuentes consultadas .......................................................................................... 127

ANEXOS ............................................................................................................ 129

ANEXOS INDEPENDIENTES........................................................................... 129

Anexo 1: Formularios de Solicitud tema TFG .................................................. 130

Anexo 3: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador............. 150

Minuta 001-2022 ............................................................................................. 150

Minuta 002-2022 ............................................................................................. 153

Minuta 003-2022 ............................................................................................. 155

Anexo 4: Encuesta de Desempeño del estudiante al supervisor ..................... 158

Anexo 5: Encuesta de Desempeño del patrocinador al estudiante.................. 159

Anexo 6: Plantilla de aprobación de variables y entregables ........................ 163

Anexo 7: Cesión de derechos de autor ............................................................. 165

Anexo 8: Informe de cierre del proyecto ........................................................... 166

Anexo 9: Bitácoras de Trabajo para retroalimentación ..................................... 169

Minuta de trabajo 001-2022 ............................................................................ 169

Minuta de trabajo 002-2022 ............................................................................ 171

Minuta de trabajo 003-2022 ............................................................................ 173

Minuta de trabajo 004-2022 ............................................................................ 175

Minuta de trabajo 005-2022 ............................................................................ 177

Minuta de trabajo 006-2022 ............................................................................ 179

ANEXOS DEL INFORME ...................................................................................... 1

ix
Anexo 10: Objetivo diagnosticar, Entregable Diagrama de actividades UML...... 1

Anexo 11: Objetivo Diagnosticar, Entregable Diagrama de Secuencia ............... 1

Anexo 12, Objetivo analizar, Requerimientos funcionales y no funcionales ........ 1

Anexo 13: Objetivo analizar, Entregable Casos de Uso ....................................... 1

Anexo 14: Encuesta de satisfacción del estudiante de la materia Soporte Técnico


................................................................................................................................ 1

Anexo 15: Encuesta del Uso del prototipo por parte de los estudiantes UNED .. 1

Anexo 16: Encuesta de Selección de API ............................................................. 1

Anexo 17: Objetivo diseñar, Entregable Diagrama de Clases ............................. 1

Anexo 18: Objetivo diseñar, Entregable Prototipo del Sistema ............................ 1

Anexo 19: Objetivo implementar, Pruebas que se ejecutaran ............................. 1

Anexo 20: Objetivo Implementar, Plan de implementación .................................. 1

Anexo 21: Objetivo Implementar, Manual de Configuración ................................ 1

Anexo 22: Objetivo Evaluar, Plan de mejora Continua ......................................... 1

Anexo 23: Objetivo Implementar, aplicativo finalizado y cód. Fuente .................. 1

Anexo 24: Boletas de aprobación de variables y entregables del proyecto


profesional .............................................................................................................. 1

Boleta de Encuesta Satisfacción de la materia .................................................. 1

Boleta de Encuesta Selección de API ................................................................ 2

Boleta de Encuesta Uso del Prototipo................................................................ 3

Boleta de Entregable Casos de Uso .................................................................. 4

Boleta de Entregable Diagrama de Actividades UML ........................................ 5

Boleta de Entregable Diagrama de Clases ........................................................ 6

Boleta de Entregable Diagrama de Secuencias ................................................ 7

Boleta de Entregable Manual de Configuración ................................................ 8

Boleta de Entregable plan de implementación .................................................. 9

x
Boleta de Entregable plan de mejora continua ................................................ 10

Boleta de Entregable prototipo del sistema ..................................................... 11

Boleta de Entregable Pruebas que se ejecutaran ........................................... 12

Boleta de Entregable requerimientos funcionales y no funcionales ................ 13

Boleta de Entregable Aplicativo finalizado y Código Fuente ........................... 14

xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Descripción de suposiciones del proyecto ................................................. 13
Tabla 2 Descripción de limitaciones del proyecto ................................................... 15
Tabla 3 Formato para presentar la metodología del objetivo diagnosticar ............ 34
Tabla 4 Formato para presentar la metodología del objetivo analizar ................... 36
Tabla 5 Formato para presentar la metodología del objetivo diseñar .................... 38
Tabla 6 Formato para presentar la metodología del objetivo implementar............ 39
Tabla 7 Formato para presentar la metodología del objetivo evaluar .................... 42
Tabla 8 Dispositivo para conectarse a Internet ....................................................... 45
Tabla 9 Comparación de motores de desarrollo para Videojuegos ....................... 51
Tabla 10 Comparativa entre diferentes IDE ............................................................ 58
Tabla 11 Metodologías de desarrollo ...................................................................... 66
Tabla 12 API por Versión de Android ...................................................................... 87
Tabla 13 Porcentaje API por Versión de Android ................................................... 99

xii
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de Ishikawa ................................................................................ 7


Figura 2 Diagrama de situación actual. .................................................................... 8
Figura 3 División de la norma ISO 25000. .............................................................. 18
Figura 4 Fases del ciclo de vida de un proyecto .................................................... 19
Figura 5 Entregables del objetivo diagnosticar....................................................... 23
Figura 6 Entregables del objetivo analizar.............................................................. 24
Figura 7 Entregables del objetivo diseñar. ............................................................. 26
Figura 8 Entregables del objetivo implementar ...................................................... 30
Figura 9 Entregables del objetivo evaluación ......................................................... 31
Figura 10 Diagrama de Estructura de Trabajo. ...................................................... 32
Figura 11 Cronograma de actividades Gantt .......................................................... 33
Figura 12 Acceso a internet .................................................................................... 44
Figura 13 Motores para desarrollo de videojuegos ................................................ 49
Figura 14 Flutter SDK para desarrollo de aplicaciones Multiplataforma ............... 55
Figura 15 Xamarin, SDK para desarrollo de aplicaciones multiplataforma ........... 56
Figura 16 Game Maker, IDE para desarrollo de juegos multiplataforma .............. 57
Figura 17 Segmentación de los sistemas móviles ................................................. 61
Figura 18 Metodología Cascada ............................................................................. 63
Figura 19 Metodología Ágil ..................................................................................... 64
Figura 20 Metodología RAD .................................................................................... 65
Figura 21 Organigrama Vicerrectoría Ejecutiva ..................................................... 71
Figura 22 Organigrama UNED 2022 ....................................................................... 73
Figura 23 Diagrama de actividades UML ............................................................... 78
Figura 24 Uso de videojuegos por plataforma ........................................................ 81
Figura 25 Diagrama de situación actual ................................................................. 83
Figura 26 Versión de Android.................................................................................. 86
Figura 27 Mecánica de drag & drop ...................................................................... 100
Figura 28 Mecánica drop down List ...................................................................... 101
Figura 29 Dispositivos de Prueba ......................................................................... 102

xiii
Figura 30 Funcionalidad de mecánica de juego ................................................... 104
Figura 31 Ordenamiento de componentes ........................................................... 105
Figura 32 Formación de elementos aleatorios ..................................................... 110

xiv
GLOSARIO

- API: Interfaz de programación de aplicaciones, (del inglés Application


programming interface)
- EDT: Estructura desagregada del trabajo.
- GML: Lenguaje de programación utilizado en el proyecto, Lenguaje de
fabricante del juego (del inglés Game Maker Languaje).
- IDE: Entorno de desarrollo Integrado (del inglés integrated development
enviroment).
- ISO: Organización Internacional de Estandarización, (del inglés Organization
for Standardization);
- MOSCA: Modelo Sistemático de calidad.
- RAD: Desarrollo rápido de aplicaciones, (del inglés Rapid Application
Development).
- TIC: Tecnologías de Información y Comunicaciones.
- UAT: Pruebas de aceptación de Usuario, (del inglés User Acceptance
Testing).
- UML: Lenguaje unificado de modelado, (del inglés Unified Modeling
Languaje).
- UNAM: Universidad Nacional Autónoma de México.
- UNED: Universidad Estatal a Distancia.

xv
RESUMEN

El presente proyecto dio como resultado el desarrollo de un aplicativo móvil Android,


el cual está dirigido para la materia de Soporte Técnico de la Carrera de Ingeniería
Informática de la Universidad Estatal a Distancia, mismo que tiene como finalidad
ser una herramienta pedagógica que colabore con el aprendizaje de los estudiantes,
de manera que los mismos puedan hacer uso de esta en sus dispositivos móviles
para poder adquirir conocimientos puntuales que les serán útiles a lo largo de su
carrera profesional, este proyecto es llevado y supervisado por la Mag. Yenori
Carballo, quien es la patrocinado del mismo, y encargada del proyecto UNEDGames
de la UNED.

Con la finalidad de cumplir con los objetivos que se plantearon se realizó un análisis
sobre la currícula académica, adicionalmente a un análisis sobre las fases
esenciales que debe de cumplir un videojuego educativo, conociendo de forma
precisa la importancia de los diferentes elementos que deberá de cumplir el
aplicativo para cumplir con el objetivo deseado.

Es después de este punto, que se realiza la organización de los elementos que


formaran parte del sistema como tal, desarrollando las variables y elementos
planteados que formaran parte de la construcción del aplicativo, así como el análisis
de los instrumentos necesarios, detectando de esta manera puntos cruciales como
lo es el enfoque de la investigación y los diversos elementos involucrados en la
gestión del aplicativo.

Como punto final la investigación permitió la entrega de cada uno de los entregables
que se encuentran en la investigación, mismos que permiten la escalabilidad del
aplicativo conforme sea necesario ajustando el aplicativo a la currícula, de manera
que se tenga un producto funcional y escalable que cubra las expectativas finales
propuestas por la Mag. Yenori Carballo.

xvi
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN

1.1 Introducción

La educación actual cuenta con una diversidad de herramientas que potencian el


aprendizaje en gran medida, adicionalmente al gran volumen de información con
que se cuenta gracias al uso de la internet, el presente proyecto profesional será un
aplicativo, precisamente un videojuego educativo que se desarrollara para la
Catedra de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de la UNED, el
cual funcionara en la plataforma Android, en este capítulo se presentarán las causas
y la situación actual que afronta la Catedra TIC de la Carrera de Ingeniería en
Informática de la UNED en cuanto a la metodología para poder brindarle más
herramientas a los estudiantes las cuales les permitan adquirir conocimientos de
una forma más interactiva, mejorando la gestión de aprendizaje y enriqueciendo la
currícula con herramientas diseñadas para dicho fin, esto debido a la importancia
que se presenta en el profesional que se está desarrollando en el área de la
informática, en cuanto al hardware de equipo de cómputo, y la comprensión sobre
los componentes de este, e incluso la interacción de otros elementos que son
destacables en la preparación de los futuros profesionales del área.

Es a raíz de la necesidad de ampliar las herramientas y la situación actual en donde


las tecnologías forman parte de la educación, que se presenta la necesidad de
implementar herramientas pedagógicas por parte de la UNED en las diversas
asignaturas, por ende es que se decide implementar un videojuego educativo que,
el cual le permita al estudiante aprender términos y comprender la mecánica de los
componentes de un equipo de cómputo, adicionalmente a conocimientos técnicos
necesarios en la rama de la informática.

1
1.2 Objetivos

Construir un aplicativo que cual cumpla con los estándares de la UNED para su
puesta en marcha, asegurándose que el mismo tenga un funcionamiento adecuado
para ser utilizado por la Universidad, asegurándose la calidad en cada uno de los
diferentes temas desarrollados en la materia de Soporte Técnico de la Carrera de
Ingeniería Informática de la UNED.

El desarrollo de una herramienta interactiva que permita obtener un conocimiento


más amplio en materia de videojuegos, cubriendo niveles técnicos (informáticos)
con la finalidad de brindar a la población de estudiantes un aplicativo profesional y
de calidad que sirva como referencia para próximos trabajos finales de graduación,
es parte importante del objetivo final del presente proyecto final de graduación.

1.2.1 Objetivo general

Desarrollar un Videojuego Educativo para la asignatura de Soporte Técnico de la


carrera de Ingeniería en Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

1.2.2 Objetivos específicos

En este apartado se detallarán cada uno de los apartados que se desarrollarán a lo


largo del proyecto, mismos que permitirán tener una mejor comprensión sobre las
necesidades y la metodología aplicada en el desarrollo del sistema.

2
1.2.2.1 Diagnosticar la situación actual en torno a la gestión de aprendizaje de la
asignatura de Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la
Universidad Estatal a Distancia.

1.2.2.2 Analizar las necesidades relacionadas con el proceso de gestión de


aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la carreta de Ingeniería en
Informática de la Universidad Estatal a Distancia y tomando en consideración el
resultado diagnóstico.

1.2.2.3 Diseñar el juego en concordancia con el análisis de necesidades del proceso


de gestión de aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la carrera de
Ingeniería en Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

1.2.2.4 Implementar el juego de acuerdo con el diseño de aprendizaje de la


asignatura Soporte Técnico de la carreta de Ingeniería Informática de la Universidad
Estatal a Distancia.

1.2.2.5 Evaluar la efectividad de la aplicación en cuanto al conocimiento adquirido


gracias a esta y la comprensión de los puntos en base al uso de tres métricas las
cuales permitirán conocer si la solución que se presenta actual mente mejoro o se
mantuvo en base a las metodologías actuales.

3
1.3 Situación del problema

Actualmente la materia de Soporte Técnico de la Universidad Estatal a Distancia


(UNED), desea contar con una herramienta que cubra la temática de la currícula
académica, a la vez que dicha aplicación le permitirá a los estudiantes su uso y
acceso de forma simple sin la necesidad de tener un equipo de cómputo para su
utilización, tomando en cuenta esta situación se tomó la decisión de desarrollar una
aplicación móvil que cubra los diversos temas, a través del desarrollo de un
videojuego educativo.

Tomando en consideración el párrafo anterior, es necesaria ampliar la gama de


herramientas en cuanto a la metodología para preparar a los estudiantes, de forma
que el uso de aplicativos propios de la Universidad Estatal a Distancia (UNED)
cubran estas necesidades de forma precisa como clave de mantener el mayor
posicionamiento y prestigio universitario, tanto a nivel nacional como internacional.

1.3.1 Problemática por resolver

La materia de Soporte Técnico de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), de la


carrera Ingeniería Informática requiere de herramientas que puedan colaborar con
el aprendizaje al estudiantado, mediante el uso de aplicaciones interactivas y
diversas estrategias como en este caso el diseño de videojuegos lo cual permitirá́
enriquecer la diversidad de herramientas las que dicha catedra contara, permitiendo
una mayor comprensión de los temas prácticos, que en la actualidad no brindan a
través de la gama de aplicativos tecnológicos.

4
Es clave mencionar que la materia de Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería
Informática es una materia esencial, debido a la gran cantidad de la población
estudiantil que se instruye en conocimientos iniciales de componentes internos del
equipo de cómputo y demás periféricos relacionados, no obstante, y es gracias al
roll transcendental que funge esta materia para el desarrollo profesional estudiantil,
que se logran ubicar áreas por mejorar, tal como lo es la necesidad de implementar
métodos tecnológicos de vanguardia y restructurar la metodología actual (apoyo
únicamente en trabajos escritos, libros de texto);

Aunado con el párrafo anterior, se visualiza otro punto de mejora, enfocado en la


presencia de diversos elementos evaluativos, y pedagógicos tradicionales y
obsoletos, que sé que se pueden mejorar para un desarrollo profesional más
positivo del estudiantado, proporcionando diferentes formas en que se le pueden
incentivar a través de:

• Componentes gráficas relacionados al equipo de cómputo,


permitiendo una mayor comprensión,
• Presencia de herramientas didácticas que puedan recibir
actualizaciones y modificaciones de la dificultad de los métodos
evaluativos que generaran un paso adelante en la educación, ya que
esto evitara que se vuelva aburrido o repetitivo, siendo un reto a nivel
personal, el mejorar los diversos puntajes que el estudiante alcance.

5
1.3.2 Diagrama de situación actual

Actualmente la materia de Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería Informática


de la UNED se ha visto en la necesidad de implementar herramientas que colaboren
en la formación de los estudiantes, permitiendo que los mismos adquieran
conocimientos puntuales y definiciones claves las cuales son base en la formación
de todo Ingeniero o Ingeniera en Informática.

La Figura 1, diagrama de Ishikawa muestra elementos de importancia a tomar en


cuenta los cuales son de importancia en el desarrollo del presente proyecto, ya que
como institución el brindar herramientas y el posicionamiento de estas en la época
actual es de suma importancia, debido a que el uso de las TIC es parte del día a día
y facilita el acceso a información y mecánicas los cuales son esenciales en la
preparación de los y las profesionales.

6
Figura 1
Diagrama de Ishikawa

Fuente: Creación propia.

En la Figura 2, se puede apreciar el plan de trabajo actual con el cual cuenta la


materia de soporte Técnico, de la carrera de Ingeniería Informática de la UNED, a
la vez del desglosé de los elementos que forman parte de la evaluación realizada,
de esta forma se puede apreciar que no se cuenta con herramientas pedagógicas
adicionales para el uso de los estudiantes.

7
Figura 2
Diagrama de situación actual.

Fuente: Creación propia.

8
1.4 Propuesta de solución

Se procede con el desarrollo de un videojuego educativo el cual funcionará como


herramienta pedagógica, para la materia de Soporte Técnico de la carrera de
Ingeniería Informática de la Universidad Estatal a Distancia (UNED). Este
videojuego deberá de abarcar cada uno de los temas de la currícula académica, en
una serie de 8 niveles abarcando el compendio de los temas, con la finalidad de
brindarle al estudiante una herramienta practica para adquirir el conocimiento.

La herramienta (videojuego) será desarrollada para ser utilizada en la plataforma de


dispositivos móviles Android, siento descargada desde la play store bajo la licencia
de UNED Games, de manera que los estudiantes podrán tener acceso a la misma
en todo momento sin la necesidad de un computador o una conexión a internet de
forma constante, tomando en cuenta las circunstancias de una parte de la población
de estudiantes.

9
1.5 Justificación del proyecto

Actualmente la materia de Soporte Técnico se ha vuelto una materia teórica en


donde las pruebas aplicadas no generan un reto al estudiante, lo que puede generar
que el estudiante como profesional a futuro no comprenda de manera adecuada
conceptos importantes en el ámbito tecnológico y la tarea de dichos componentes.

En el ámbito de la informática, indiferente a la rama ya sea en menor o mayor


medida, es necesario conocer el funcionamiento del hardware y como es la
interacción de este (ya que dicho conocimiento se asume, es propio de un
ingeniero), y actualmente al tener un plan de estudio teórico-práctico hace necesario
el brindar herramientas interactivas que permitan un conocimiento más a fondo de
los componentes de un equipo de cómputo.

Los videojuegos pueden colaborar de forma positiva en el aprendizaje y fortalecer


los conocimientos adquiridos, ya que al permitir una interacción mayor esto
incrementa la comprensión del usuario sobre los diversos temas, como herramienta
de apoyo el aplicativo será́ de suma importancia, ya que los recursos visuales y en
especial los interactivos con el usuario incrementan en mayor medida el
aprendizaje, permitiendo que se conozcan de forma correcta las funciones y
estructuras de estos, lo cual como recurso didáctico dará́ un conocimiento sobre los
componentes y partes de los equipos de cómputo.

La importancia en el conocimiento de los elementos que componen el hardware de


un equipo debe ser esenciales en la formación de los Ingenieros en Informática,
pero debido a diversas razones una parte de la población no cuenta con las
facilidades para interactuar con un equipo o comprender de forma correcta la

10
composición de este, por lo que un videojuego educativo les permitirá́ comprender
conceptos esenciales en esta área.

1.5.1 Importancia del proyecto

De forma previa se han presentado diferentes argumentos los cuales dan un


contexto sobre la situación actual del estudiantado en cuanto a la capacidad para
poder tener una comprensión más interactiva sobre los temas de la materia de
Soporte Técnico, de la carrera de Ingeniería en Informática, teniendo en cuenta este
compendio y la necesidad de mejorar la capacidad las herramientas para el
aprendizaje se ha vuelto necesario desarrollar un videojuego educativo propio de la
UNED que abarque los temas vistos durante el curso, de manera que el mismo
permita a los y las estudiantes un aprendizaje recreativo sobre una importante
temática, adicionalmente posiciona de forma global una herramienta propiedad de
la UNED.

1.5.2 Beneficios del proyecto

El uso del aplicativo permitirá desarrollar de forma puntual los objeticos de la


currícula correspondiente a la materia Soporte Técnico de la carrera Ingeniería
Informática de la UNED sin la necesidad de hacer uso de herramientas de terceros
para proporcionarle a los estudiantes ejercicios relacionados con esta,
adicionalmente el colocar aplicaciones bajo la licencia de la UNED en diversas
plataformas es una gran oportunidad para posicionar a la Universidad de forma
Internacional, dada la posibilidad de que otras entidades hagan uso de este mismo
aplicativo.

11
1.5.3 Beneficiarios del proyecto

El principal beneficiario del aplicativo será la comunicada universitaria de la


Universidad Estatal a Distancia (UNED), centralizado en la población de la Catedra
Tecnologías de la Información y la Comunicación, quienes harán uso de la
aplicación en la currícula y aplicando el funcionamiento de la herramienta para
reforzar los conocimientos de los estudiantes.

Adicionalmente la población estudiantil que haga uso del aplicativo se verá


beneficiada con el desarrollo de sus bondades y facilidades de uso, sobresaliendo
que no es necesario una conexión con internet para el uso de esta, lo cual es un
inconveniente para una parte de la población académica.

12
1.6 Limitaciones y/o suposiciones

Este apartado tomara en consideración todos los diversos factores que se requieran
en la creación del software, y los diferentes procesos que serán necesarios para la
posterior publicación de esta en la play store, como son temas legales de imagen,
música y demás, mismos que serán cubiertos por el patrocinador, en este caso
UNEDGames, De este mismo modo las limitaciones que podrían afectar a nivel
personal para poder realizar el proyecto, como equipo licencias y equipos de
prueba.

1.6.1 Suposiciones

Posibles Factores los cuales puedan afectar la entrega final del proyecto

En la Tabla 1 Descripción de suposiciones del proyecto se pueden apreciar las


posibles suposiciones que se presentaran en el desarrollo del proyecto, en este
aspecto será la duración que puede tomar el desarrollo del aplicativo en el tiempo
determinado que corresponde a un semestre.

Tabla 1

Descripción de suposiciones del proyecto

Factores Descripción
Tiempo Se espera desarrollar el software en un periodo de un
semestre, donde el tiempo real es de poco más de 4
meses.

13
Factores Descripción
Coste No aplica.
Tecnología Arquitectura de 64-bits.
Windows 7 o superior.
Procesador dual Core 64 bits.
Memoria de 2 gigas Ram mínimo.
Graphics OpenGL 4-compliant onboard graphics.
DirectX Versión 11.
Disponibilidad de 3 gigas espacio libre.
Recurso humano Mag. Yenori Carballo y tutores del curso de videojuego,
incluyendo la parte legal.
Legal Uso de sprites, música y elementos incluidos en el
videojuego educativo.
Ley 8039 de Propiedad intelectual.
Ley 8968 de tratamiento de datos personales.

Fuente: Creación propia.

1.6.2 Limitaciones

Diversos factores serán costeados por la UNED en este caso UNED GAMES que
será la empresa patrocinadora.

La Tabla 2 Descripción de limitaciones del proyecto, muestra los diferentes factores


que se deben de considerar durante el desarrollo del proyecto, y la forma en la que
cada uno de estos puede afectar en menor a mayor medida el desarrollo del
aplicativo.

14
Tabla 2

Descripción de limitaciones del proyecto

Factores Descripción
Tiempo Se espera culminar el proyecto en un periodo de un
semestre, aunque el tiempo real es de poco más de 4
meses.
Costo Se cuenta con el apoyo del diseño de sprites y música
proporcionados por UNED Games, quienes
proporcionaran el licenciamiento necesario.
Tecnología UNED Games será el responsable de la distribución del
aplicativo a través de la tienda de Android (Google Play),
bajo la licencia propiedad de la UNED.
Recurso humano En colaboración con la catedra de Tecnologías de
Información y Comunicación e Ingeniería (TIC), se
realizarán las pruebas del videojuego.
Legal No se llevará a cabo la recolección de información
personal o de resultados, uso del juego o ningún otro dato
del usuario.

Fuente: Creación propia.

15
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA

El presente capitulo abarca toda la metodología relacionada al presente proyecto,


adicionalmente al enfoque utilizado en la investigación, que sea más apto según las
necesidades presentes, y las variables requeridas por cada uno de los objetivos
según el modelo seleccionado, por lo tanto, se describirán los procesos asociados
al desarrollo del aplicativo.

De forma adicional se describen una diversidad de aspectos a considerar, y los


objetivos necesarios los cuales son diagnóstico, análisis, diseño, implementación y
evaluación, mismos que fueron puntuados en el capítulo I, en el apartado 1.2.2.5 de
Objetivos específicos, adicionalmente al EDT (estructura desagregada de trabajo),
el cronograma correspondiente al proyecto, que detallara el flujo de trabajo, y las
minutas referentes al proyecto como tal u otros anexos de interés.

16
2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación

La investigación cuantitativa según Neill David (2017, p.69), se basa en los aspectos
numéricos o positivista es aquel que se basa en los aspectos numéricos para
investigar, analizar y comprobar información y datos.

Como se puede apreciar en el texto anterior, la investigación se basa en un análisis


exhaustivo de la información recopilada por diferentes elementos de manera que
permitan respaldar cada uno de los procesos que se efectúan a lo largo del proceso
investigativo, respaldando los resultados de forma sustancial.

En la actualidad para el enfoque cuantitativo se presentan una serie de


clasificaciones las cuales se adaptarán en mayor o menor medida al proyecto
desarrollado, las cuales son exploratorias, descriptivas, correlacionales y
explicativas, posteriormente a un análisis sobre cada una de estas se opta por
inclinarse hacia la clasificación de tipo descriptivo ya que se ajusta en mayor medida
al proyecto actual.

Según Galarza Ramos (2020, pág. 2) “es este alcance de la investigación, ya se


conocen las características del fenómeno y lo que se busca, es exponer su
presencia en un determinado grupo humano”;

17
2.2 Identificación de las variables y entregables por cada
objetivo

En este apartado se presentan las variables que forman parte de cada uno de los
objetivos que posee el proyecto, por lo que se podrá observar la descripción
adecuada de forma detallada y de forma conceptual según el enfoque, instrumental
y operación a la vez que se indican los entregables generados durante el desarrollo
de los objetivos, se tomó como referente la ISO/IEC 25000, con el nombre de
system and software quality requirements and evaluation, la cual permitirá tener un
marco de trabajo eficiente y efectivo en la evaluación del software.

La figura 3, División de la norma 25000, muestra en detalle los diferentes elementos


que se evalúan en dicho modelo, abarcando cuatro factores clave en la gestión del
software.
Figura 3
División de la norma ISO 25000.

Fuente: Recuperado de: https://iso25000.com/images/figures/divisiones-


iso25000_sm.png

18
En la Figura 4 Fases del ciclo de un proyecto se pueden apreciar cada una de las
siguientes fases que forman parte en el desarrollo de todo proyecto de software, en
este caso la creación de un Videojuego educativo, mismo que tiene relación directa
con cada una de las variables seleccionadas, mismas que permiten solucionar la
problemática detectada y la generación de los diferentes entregables, estas se
adaptan según las necesidades del proyecto para permitir una correcta
investigación, de forma que se le dé una solución fiable a la Catedra de las
tecnologías de la información para la materia de Soporte Técnico de la carrera
Ingeniería Informática de la UNED.

Figura 4
Fases del ciclo de vida de un proyecto

Fuente: Creación propia.

Los apartados presentados a continuación tienen como base las fases involucradas
en el proyecto, las cuales se presentaron en la Figura 3, Fases del ciclo de vida de

19
un proyecto, a continuación, se detalla cada elemento junto a la variable respectiva
e instrumentos para un adecuado proceso en la generación de presente proyecto.

2.2.1 Objetivo diagnosticar

Diagnosticar la situación actual en torno a la gestión del aprendizaje de la asignatura


Soporte técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la carrera Ingeniería
en Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

2.2.1.1 Modelo de referencia de medición (Variable): Adecuación Funcional

2.2.1.1.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : La adecuación funcional según la página del


autor de la norma ISO 25000, define adecuación funcional de la siguiente forma:

Representa la capacidad del producto software para proporcionar funciones


que satisfacen las necesidades declaradas en implícitas, cuando el producto
se usa en las condiciones especificadas. Esta característica se subdivide a
su vez en las siguientes subcaracteristicas:
• Completitud funcional. Grado en el cual el conjunto de funcionalidades
cubre todas las tareas y los objetivos del usuario especificados.
• Corrección funcional. Capacidad del producto o sistema para proveer
resultados correctos con el nivel de precisión requerido.
• Pertinencia funcional. Capacidad del producto software para
proporcionar un conjunto apropiado de funciones para tareas y
objetivos de usuario especificados. (iso25000.com ,2022, párrafo 1).

20
2.2.1.1.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se utilizará un diagrama de secuencia el cual
permitirá ver de forma completa el cómo será la interacción de las diferentes
operaciones, de manera que se logre mostrar la interacción que se dará entre los
diferentes objetos que formaran parte del producto final, este se basa de forma
principal en el orden de los eventos.

El diagrama se construirá utilizando la información proporcionada por la Mag. Yenori


Carballo encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal
a Distancia (UNED), y UNEDGames, misma que será analizada para poder realizar
el proceso de forma adecuada.

2.2.1.1.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : La variable será analizada por la Mag. Yenori


encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal a
Distancia (UNED), y UNEDGames, quien dará el visto bueno sobre el flujo de trabajo
que tendrá el aplicativo en cuanto a la interacción con los usuarios.

2.2.1.2 Modelo de referencia de medición (Variable): Eficiencia de Desempeño

2.2.1.2.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : La eficiencia el desempeño según la página del


autor de la norma ISO 25000, define esta de la siguiente forma:
Esta característica representa el desempeño relativo a la cantidad de
recursos utilizados bajo determinadas condiciones. Esta característica se
subdivide a su vez en las siguientes subcaracteristicas:
• Comportamiento temporal: Los tiempos de respuesta y procesamiento
y los ratios de throughput de un sistema cuando lleva a cabo sus
funciones bajo condiciones determinadas en relación con un banco de
pruebas (benchmarking) establecido.

21
• Utilización de recursos. Las cantidades y tipos de recursos utilizados
cuando el software lleva a cabo su función bajo condiciones
determinadas.
• Capacidad. Grado en que los límites máximos de un parámetro de un
producto o sistema software cumplen con los requisitos.
(iso25000.com ,2022, párrafo 1).

2.2.1.2.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se hará un análisis sobre las características


principales del proyecto, de forma que se detecten puntos importantes en la
ejecución de este como lo son tiempo de respuesta, y condiciones de uso, mismos
que serán incluidos de forma posterior en el diagrama de actividades UML.

2.2.1.2.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : Los datos recolectados durante el análisis serán


analizados con la finalidad de realizar de forma posterior para la creación del
diagrama de actividades UML, que permitirán ejecutar las pruebas necesarias en la
aplicación.

2.2.1.3 Modelo de referencia de medición (Variable): Seguridad

2.2.1.3.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : La seguridad según Avedania Carlos (2017, p.


10), En términos generales se puede decir que este concepto proviene del latín
securitas en la propiedad de seguro, es decir mejorar la propiedad de algo donde
hay peligro, daño o la comprobación de riesgo.

2.2.1.3.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : El aplicativo al ser un Videojuego educativo


que se ejecutara sobre la plataforma Android, deberá de respetar la privacidad y
confidencialidad del usuario de forma que la recopilación de la información privada
no se dará, ni el uso de cookies, de manera que se detallara en el diagrama de

22
secuencia UML la interacción en su totalidad del sistema con el usuario y el manejo
de la información.

2.2.1.3.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : El diagrama le será entregado a la Mag. Yenori


Carballo, encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad
Estatal a Distancia (UNED), y UNEDGames, quien es la encargada de la aprobación
de este, sobre el flujo de cómo se manejan los datos y la interacción del dispositivo
con el aplicativo en dicho apartado.

2.2.1.4 Entregables: Los entregables correspondientes al apartado de diagnóstico


son avalados por la Mag. Yenori Carballo, estos son realizados en base al análisis
de los datos previos, de esta forma con los resultados obtenidos se construirán los
documentos a continuación mencionados que serán los entregables
correspondientes al diagnóstico, la figura 5 permite apreciar de forma gráfica los
entregables correspondientes al objetivo diagnosticar.

Figura 5
Entregables del objetivo diagnosticar

Fuente: Creación propia.

23
2.2.2 Objetivo analizar

Analizar las necesidades relacionadas con el proceso de gestión de aprendizaje de


la asignatura Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería Informática de la
Universidad Estatal a Distancia y tomando en consideración el resultado del
diagnóstico.

2.2.2.1 Entregables: Se realizará la entrega del Modelo de casos de USO el cual


se desarrollará en base a análisis de la información recopilada en el apartado
diagnosticar, punto 2.2.1, Adicionalmente a los requerimientos funcionales y no
funcionales.

Figura 6
Entregables del objetivo analizar

Fuente: Creación propia.

24
Con la información recopilada en el punto previamente mencionado se hará la
entrega del entregable presente en la figura 6, el cual será un diagrama de casos
de uso, y los requerimientos funcionales y no funcionales.

2.2.3 Objetivo diseñar

Diseñar el juego en concordancia con el análisis de las necesidades del proceso de


gestión de aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería
en Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

2.2.3.1 Entregables: El entregable asociado con este objetico será un prototipo el


cual será desarrollado bajo el Modelo Sistemático de calidad (MOSCA), dicha norma
indica las fases y necesidades mínimas que debe de tener un Videojuego educativo,
de manera que el prototipo cumpla con las necesidades de usabilidad requeridas
para su correcto uso, de forma que como resultado de dicho proceso el entregable
será el presente en la figura 7, adicionalmente al diagrama de clases que se utilizara
en el desarrollo del videojuego, y la relación entre componentes mediante la
herencia de propiedades.

El diagrama de clases es parte esencial ya que gracias a este se desarrollará una


correcta arquitectura para la herramienta interactiva, la cual será en el presente caso
un video juego educativo que cubrirá la diversidad de conocimientos técnicos
requeridos por los estudiantes de ingeniería en informática de la Universidad Estatal
a Distancia (UNED), al cursar la materia de Soporte Técnico.

25
Figura 7
Entregables del objetivo diseñar.

Fuente: Creación propia.

En este punto se desea que el producto tome adicionalmente las bases del modelo
sistemático de calidad (MOSCA), ya que este posee un diseño enfocado al software
educativo, en donde las tres fases que posee permitirán un producto con una mejor
calidad, los cuales son:

1-Calidad del producto de software con un enfoque sistemático.


2-Calidad el proceso de desarrollo del software con un enfoque sistemático.
3-Integracion de las mediciones de los submodelos de la calidad del producto
y la salida del proceso.

26
2.2.4 Objetivo implementar

Implementar el juego de acuerdo con el diseño del proceso de la gestión de


aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la Carrera de Ingeniería en
Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

2.2.4.1 Modelo de referencia de medición (Variable): Compatibilidad

2.2.4.1.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : Según Spiegato, “es un término que se utiliza


para describir el proceso de determinar si un producto de software especifico
funcionara correctamente con cierto hardware”, (spiegato.com,2022, párrafo 1).

2.2.4.1.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se desarrollará la aplicación en base al API de


Android mínimo posible para que de esta forma el aplicativo pueda ser compatible
con una gran diversidad de dispositivos móviles, este API será indicado por la Mag.
Yenori Carballo, encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad
Estatal a Distancia (UNED), y UNEDGames, adicionalmente se optimizará el
aplicativo para que este no realice un consumo innecesario de recursos, en este
punto se deberán de elaborar las pruebas necesarias para la aprobación de estas
por la Mag. Yenori Carballo.

2.2.4.1.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : La Mag. Yenori Carballo, encargada de la


Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), y
UNEDGames, aprobará la variable, para lo cual se le presentará un informe en el
cual se tendrá la totalidad de la información sobre los diversos elementos a tomar
en cuenta en el desarrollo del videojuego de manera que este cumpla con las
necesidades de la población estudiantil en el aspecto de hardware y compatibilidad
en dispositivos, adicionalmente a las pruebas que se ejecutaran sobre el aplicativo,

27
2.2.4.2 Modelo de referencia de medición (Variable): Usabilidad

2.2.4.2.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : Según Fernández Pablo (2018, p.26), “En


interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia
con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web”.

2.2.4.2.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se utilizarán las pruebas User Acceptance


Testing (UAT), las cuales son pruebas de aceptación del cliente final, en donde se
le brindara un prototipo al cliente final, en este caso la Mag. Yenori Carballo,
encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal a
Distancia (UNED), y UNEDGames, el cual brinda un acercamiento al producto
deseado, de esta forma se pueden aplicar los cambios indicados en el menor tiempo
posible disminuyendo costes y optimizando el tiempo para el desarrollo de este.

2.2.4.2.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : La Mag. Yenori Carballo, encargada de la


Catedra Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), y
UNEDGames, será la encargada de utilizar un prototipo, mismo que será utilizado
con la finalidad de comprender la facilidad del uso del mismo, este deberá de ser
aprobado por esta para continuar el proceso de desarrollo, cabe destacar que la
usabilidad no tiene relación directa con el código o funcionamiento del aplicativo, si
no la interacción directa con el usuario.

2.2.4.3 Modelo de referencia de medición (Variable): Fiabilidad

2.2.4.3.1 D EFINICIÓN CONCEPTUAL : La fiabilidad según la página del autor de la


norma ISO 25000, define esta de la siguiente forma:
Capacidad de un sistema o componente para desempeñar las funciones
específicas, cuando se usa bajo unas condiciones y periodo de tiempo

28
determinados, Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes
subcaracteristicas:
• Madurez: Capacidad del sistema para satisfacer las necesidades de
fiabilidad en condiciones normales.
• Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente para estar
operativo y accesible para su uso cuando se requiere.
• Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para operar
según lo previsto en presencia de fallos hardware o software.
• Capacidad de recuperación. Capacidad del producto software para
recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el estado
deseado en el sistema en caso de interrupción o fallo. (iso25000.com
,2022, párrafo 1).

2.2.4.3.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se desarrollará un análisis de las diferentes


pruebas que se deberán de realizar sobre el aplicativo web, mismas que tienen
origen gracias a los casos de Uso desarrollados en el apartado de analizar,
precisamente el punto 2.2.2.5, de forma posterior ejecutaran las pruebas para
obtener los resultados necesarios.

Adicionalmente se deberá de elaborar la documentación necesaria para la


implementación del aplicativo y documentación con las indicaciones técnicas para
las modificaciones del videojuego educativo en caso de ser requerido.

2.2.4.3.3 D EFINICIÓN OPERACIONAL : Se presentará la documentación pertinente a la


Mag. Yenori Carballo, encargada de la Catedra Tecnología de Sistemas de la UNED
y UNEDGames, quien será la encargada de dar el visto bueno sobre los resultados
obtenidos.

29
2.2.4.4 Entregables: Un informe con los resultados de las pruebas efectuadas
sobre la aplicación, con elementos destacables en el ámbito de Videojuegos
educativos, adicionalmente se entregarán los resultados de las pruebas realizadas
y el proceso de desarrollo de las mismas, también se dará la documentación
necesaria para la modificación a futuro del aplicativo de forma que permita
escalabilidad, y el plan de implementación.

Para el objetivo implementar se hará la entrega de los entregables presentes en la


figura 8, los cuales serán las pruebas el plan de implementación y la documentación
necesaria para actualizaciones futuras, que será un manual de configuración,
adicionalmente al plan de implementación y el aplicativo final.

Figura 8
Entregables del objetivo implementar

Fuente: Creación propia.

30
2.2.5 Objetivo evaluación

Evaluar la efectividad de la aplicación en cuanto al conocimiento adquirido gracias


a esta, y la comprensión de los puntos en base al uso de tres métricas las cuales
permitirán conocer si la solución que se presenta actualmente mejoro o se mantuvo
en base a la metodología actual.

2.2.5.1 Entregables: Se realizará la entrega de la documentación la cual contendrá


en detalle el plan de mejora continua, de forma que este será el entregable
correspondiente al objetivo evaluación.

En la figura 9, Entregables del objetivo evaluación se puede apreciar de forma


gráfica el entregable correspondiente a este apartado.

Figura 9
Entregables del objetivo evaluación

Fuente: Creación propia.

31
2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)

A continuación, se presenta la estructura del Diagrama de Trabajo o diagrama EDT


por su acrónimo, el cual consiste en presentar de forma gráfica con una estructura
organizada las diversas tareas que se realizaran, de la misma forma se desglosa de
forma puntual cada uno de los pasos involucrados en las tareas principales.

Figura 10
Diagrama de Estructura de Trabajo.

Fuente: Creación propia.

32
2.4 Cronograma

La Figura 3 Cronograma de actividades Gantt, muestra presenta el flujo de actividades, el cual ha sido elaborado
con la herramienta ofimática Project, el cual permitirá ver el flujo de trabajo que se desarrollará para el proyecto.

Figura 11
Cronograma de actividades Gantt

Fuente: Creación propia

33
2.5 Metodología del proyecto

En esta sección se presenta de forma puntual cada uno de los diferentes pasos que
forman parte de la investigación, de manera que quede clara cada una de las
labores presentes en las actividades que se definieron en el diagrama EDT, de
forma que se aprecien las actividades realizadas durante la investigación y el
desarrollo del proyecto.

2.5.1 Metodología para el objetivo Diagnosticar

En la Tabla 3, Formato para presentar la metodología del objetivo diagnosticar se


presentan los pasos que se deben de tomar en cuenta para el correcto análisis de
la currícula académica actual de la materia Soporte Técnico, información que es
necesaria para un correcto análisis y elaboración de los diagramas necesarios para
el desarrollo del aplicativo.

Tabla 3

Formato para presentar la metodología del objetivo diagnosticar

Objetivos específicos diagnosticar: Diagnosticar la situación


actual en torno a la gestión del aprendizaje de la asignatura
Soporte técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la
Universidad Estatal a Distancia.

Actividad EDT Metodología

34
A.1 Programar El contacto se mantiene vía correos o
reuniones de mensajería de Teams de forma que se
trabajo puedan programar las reuniones con la
mayor anticipación posible.

A.2 Analizar Se desarrollará un análisis sobre puntos


variables clave que se obtendrán al hacer un desglose
puntual de la currícula académica para de
esta forma obtener variables necesarias en
el proceso, la información necesaria para el
proceso es brindada por la Mag. Yenori
Carballo. (puesto)

A.3 Analizar datos Teniendo las variables definidas y procederá


a hacer un análisis de estas para la
extracción de los datos más importantes que
serán incluidos en el desarrollo del proyecto,
tomando como base el entorno en donde son
utilizados estos, y la finalidad que tienen los
mismos en relación con el proyecto.
Con la previa recolección de los datos y su
A.4 Elaboración
análisis, se procede a construir el diagrama
del diagrama de
de actividades con la herramienta en línea
actividades UML
lucidchart, posteriormente se le presentará el
diagrama resultante a la Mag. Yenori
Carballo, para el visto bueno del mismo.

Con los datos desglosados de forma correcta


A.5 Elaboración
y posteriormente analizados se procederá

35
del diagrama de con la realización del diagrama de secuencia
secuencia UML UML con el uso de la herramienta online
lucidchart, para que de esta forma pueda ser
aprobados por la Mag. Yenori Carballo.
(puesto)

Fuente: Creación propia.

2.5.2 Metodología para el objetivo Analizar

En la Tabla 4 Formato para presentar la metodología del objeto analizar, se realizará


un análisis de los datos recolectados, de manera que se puedan identificar puntos
cruciales como los requerimientos del aplicativo y el diagrama de casos de USO,
necesarios en el desarrollo del proyecto.

Tabla 4

Formato para presentar la metodología del objetivo analizar

Objetivos específicos Analizar: Analizar las necesidades


relacionadas con el proceso de gestión de aprendizaje de la
asignatura Soporte Técnico de la carreta de Ingeniería
Informática de la Universidad Estatal a Distancia y tomando en
consideración el resultado del diagnóstico.

Actividad EDT Metodología

36
B.1 Programar El contacto se mantiene vía correos o
reuniones de mensajería de Teams de forma que se
trabajo puedan programar las reuniones con la
mayor anticipación posible.

B.2 Identificación Los requerimientos del aplicativo fueron


de los obtenidos en base a las necesidades
requerimientos mínimas para que un aplicativo en este caso
un Videojuego educativo pueda ser
ejecutado en la mayoría de los móviles con
Sistema Operativo Android.

B.3 Analizar datos El análisis de los datos proporcionados se


hará en el menor tiempo posible esto con la
finalidad de avanzar en el proyecto siguiendo
los lineamientos de los requerimientos.

B.4 Elaboración Se desarrollarán los casos de USO, mismos


del Modelo de los que se desarrollarán con la herramienta en
casos de USO. línea lucidchart, para ser posteriormente
aprobados por la Mag. Yenori Carballo.

Fuente: Creación propia.

37
2.5.3 Metodología para el objetivo Diseñar

En la Tabla 5, Formato para presentar la metodología del objeto diseñar, se


desarrollará un prototipo en base a las necesidades que se detecten gracias al
análisis de la información, adicionalmente se deberán de elaborar los entregables
que le serán presentados a la Mag. Yenori Carballo, encargada de la Catedra
Tecnología de Sistemas de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), y
UNEDGames, para su respectiva aprobación.

Tabla 5

Formato para presentar la metodología del objetivo diseñar

Objetivos específicos Diseñar: Diseñar el juego en


concordancia con el análisis de las necesidades del proceso
de gestión de aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de
la carrera Ingeniería en Informática de la Universidad Estatal a
Distancia.

Actividad EDT Metodología

C.1 Elaboración de Se elaboran un prototipo de la aplicación,


un Prototipo. utilizando el lenguaje de programación GML
Game Maker Languaje, el cual es
presentado a la Mag. Yenori Carballo,
encargada de Catedra y patrocinadora del
proyecto, para dar el visto bueno y de esta
forma continuar el desarrollo de la aplicación.

38
C.2 Elaboración Cada uno de los elementos que se utilizaran
del diagrama de en el desarrollo del proyecto estarán de
Clases forma gráfica, de la manera más clara
posible para que se tenga una comprensión
de como los elementos interactúan entre si
con los demás componentes.

Fuente: Creación propia.

2.5.4 Metodología para el objetivo Implementar

A continuación, se presenta la Tabla 6, Formato para presentar la metodología del


objetivo implementar, misma que contiene los puntos cruciales en el desarrollo del
aplicativo como es la construcción de este, la elaboración y ejecución de las pruebas
necesarias a la vez del plan de implementación sobre el producto resultante,
también se hará la elaboración de la documentación técnica del aplicativo en caso
de requerir cambios en un futuro.

Tabla 6

Formato para presentar la metodología del objetivo implementar

Objetivos específicos Implementar: Implementar el juego de


acuerdo con el diseño de la gestión de aprendizaje de la
asignatura Soporte Técnico de la Carrera de Ingeniería en
Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

39
Actividad EDT Metodología

D.1 Construcción Se inicio el proceso de la codificación


del aplicativo completa de la aplicación con el lenguaje de
programación GML.

D.2 Elaboración de Se elaborarán las pruebas necesarias en


las pruebas que se base a los casos de uso, las cuales serán
ejecutaran. aprobadas por la Mag. Yenori Carballo,
encargada de Catedra y patrocinadora del
proyecto, estas son necesarias para validar
la robustez del aplicativo.

D.3 Ejecución de Se detallarán las pruebas realizadas en base


las pruebas a los casos de USO, se dará a conocer a raíz
de estas la cantidad total de pruebas y los
resultados de cada una en forma de reporte
entregado a la Mag. Yenori Carballo.

D.4 Elaborar el Se le entregara la documentación adecuada


plan de a la Mag. Yenori Carballo, encargada de
implementación Catedra y patrocinadora del proyecto, con el
plan de implementación necesario para la
puesta en marcha del aplicativo y las
necesidades presentes previas a su
distribución, de manera que se logre con
éxito la puesta en marcha.

D.5 Elaboración A razón de que el videojuego es un proyecto

40
del manual de de índole pedagógico este deberá de poder
Configuración escalar de forma paulatina o ser actualizable
sin incurrir en la construcción de un nuevo
aplicativo, de forma que se proporciona la
documentación técnica para poder realizar
ajustes de forma práctica y eficiente sobre el
código fuente.

D.6 Entrega de la La aplicación final, en este caso un


aplicación final. videojuego educativo con fines pedagógicos
se entrega a la Mag. Yenori Carballo,
encargada de Catedra y patrocinadora del
proyecto, para que esta le someta a pruebas
por su parte y realizar ajustes solicitados de
ser necesario.

Fuente: Creación propia.

2.5.5 Metodología para el objetivo Evaluar

A continuación, se presenta la Tabla 7, Formato para presentar la metodología del


objetivo evaluar, en donde se presentarán los diferentes criterios a analizar donde
se da un antes y un después del aplicativo, y como segundo punto el plan de mejora
continua necesario en caso en el proceso de escalabilidad.

41
Tabla 7

Formato para presentar la metodología del objetivo evaluar

Objetivos específicos Evaluar: Evaluar la efectividad de la


aplicación en cuanto al conocimiento adquirido gracias a esta,
y la comprensión de los puntos en base al uso de tres métricas
las cuales permitirán conocer si la solución que se presenta
actualmente mejoro o se mantuvo en base a la metodología
actual.

Actividad EDT Metodología

E.1 Selección de Se deberán de seleccionar los criterios que a


los criterios para la nivel código fuente pueden ser modificados
mejora continua sin generar costos, de manera que se
documente de forma precisa dichos
apartados.

E.2 Elaboración Se elaborará un reporte en base a la


del plan de mejora usabilidad que presenta el aplicativo para
continua poder detallar los puntos o criterios, para
mejoras posteriores.

Fuente: Creación propia.

42
CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO

El presente capitulo está conformado por dos partes principales, las cuales son el
marco teórico, en donde se presentan lineamientos e información a modo
comparativa la cual permite sustentar el desarrollo del actual proyecto, y como
segunda sección el marco situacional en donde se da un resumen sobre las
necesidades de la materia Soporte Técnico de la Catedra TIC.

3.1 Marco teórico

El presente apartado tendrá en detalle el desarrollo de los conceptos, tecnologías e


información relacionada a la presente investigación, la diversidad de herramientas
y lenguajes que permiten la creación de aplicativos móviles, en especial video
juegos para cubrir la necesidad actual, adicionalmente a la comparativa entre estos
y el porqué de dicha decisión.

La finalidad de este apartado es demostrar con una diversidad de información a la


vez de la recopilación de datos, la construcción de un videojuego educativo el cual
sirva de herramienta pedagógica para los estudiantes de Ingeniería Informática de
la UNED, en específico al cursar la materia de Soporte Técnico, de la Catedra
Tecnologías de la Información.

43
3.1.1 Introducción

La investigación actual tiene como finalidad desarrollar un Videojuego educativo que


sirva como herramienta pedagógica y colabore en la preparación de los futuros
profesionales del área de la Informática, en este caso el aplicativo será para la
Catedra TIC, en si para la materia Soporte Técnico, esta herramienta les permitirá
aprender y comprender conceptos puntuales necesarios en la informática.

Es importante el conocer que porcentaje de la población tiene acceso a internet, a


la vez que se conoce la localización de esta en cuanto a urbano o rural, y como este
puede afectar o no en menor o mayor medida, esto se puede apreciar en la figura
12, la cual muestra el crecimiento en los últimos años.

Figura 12

Acceso a internet

Fuente: Obtenido de https://www.sutel.go.cr/noticias/comunicados-de-prensa/86-


de-cada-100-habitantes-tiene-acceso-internet

44
También es necesario conocer no solo en términos de estudiantes Universitarios
cual es el dispositivo principal con el que se tiene acceso a internet, ya que esta
métrica al ser general permite conocer un comportamiento importante en la
población en general, dato que es de importancia al momento de seleccionar una
plataforma.

En la tabla 8, dispositivo para conectarse a internet, se puede apreciar el tipo de


dispositivo con el que se tiene acceso a internet, o al que se le da un mayor uso
para dicha tarea.

Tabla 8

Dispositivo para conectarse a Internet

Dispositivo usado para conectarse a Internet

TOTAL Urbana* Rural*

Computadora portátil 31% 33% 23%


Computadora de escritorio 8% 9% 7%
Teléfono móvil 60% 57% 70%
Tableta 1% 1% 1%
Televisor 0% 0% 0%
Videoconsola 0% 0% 0%
Fuente: Módulo Tic, ENAHO 2019
*Porcentaje del total en zonas urbana y rural.

Fuente, Obtenido de: https://www.sutel.go.cr/noticias/comunicados-de-prensa/86-


de-cada-100-habitantes-tiene-acceso-internet

45
3.1.2 Mecánicas de los Videojuegos Educativos

Según Ordas, “La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una


aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida
real, utilizando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos”,
(anaordas.com;2022, párrafo 3).

La aplicación de los videojuegos en la educación es una de las grandes ventajas de


las TIC, esta permite una expansión cada vez mayor gracias a los diferentes
dispositivos, esto favorece en mayor medida el uso de tecnologías, lo cual hace de
los video juegos educativos parte de una cultura, misma que necesita de una fuerte
inversión para su desarrollo.

La ludificación se ha convertido en una corriente metodológica cada vez más


importante dentro de la educación. Es por esta razón que en los últimos
tiempos han proliferado los MOOC, libros, cursos y másteres especializados
en ella, aunque no todos ellos sean referidos a la educación. Martin (2021,
párrafo 108).

La ludificación tiene la ventaja de influir de forma positiva en la educación, ya que


lo que se busca obtener de esta es el colaborar con el desarrollo de nuevas
competencias para la persona, esto será positivo mientras el videojuego educativo
no pretenda afectar el comportamiento de las personas o manipularles en algún
sentido, lo cual ha sucedido en otros ámbitos de los videojuegos.

La teoría del juego por Richard Rouse propone 5 fases del juego, estas son
necesarias para poder dar la lógica a un juego, y que este sea un reto para sus

46
usuarios, permitiéndoles poner a prueba sus habilidades conforme se avance en los
niveles, estas fases son:

• Planteamiento de un problema, se plantea un problema el cual vendría


a ser representado por el nivel y la lógica que se debe de realizar para
alcanzar el éxito en este.
• Búsqueda de la solución, se procura la condición que deberá de
cumplir el jugador, esta debe de ser clara y precisa, ya que es
importante la comprensión por parte del usuario sobre qué debe hacer.
• Condición de perdida, la condición por la cual se analiza que acciones
pueden generar la perdida.
• Condición de gane, la condición que se deberá de cumplir para que se
avance al siguiente nivel.
• Reinicio del problema con mayor dificultad, el nivel que sigue deberá
de tener una mayor complicación que el nivel actual, siendo así de
manera sucesiva.

3.1.3 Motores para desarrollo de Videojuegos

El desarrollo de videojuegos ha evolucionado de forma exponencial en los últimos


años, a pasar de diseños en donde los puntos eran suficiente a generar un entorno
en tres dimensiones las cuales permiten una inmersión total por parte de los
usuarios, lo cual también permite llevar dichas tecnologías a áreas como el
entrenamiento o aprendizaje de una tarea en especifica, como pilotar naves o el
realizar cirugías sin estar presente en un sitio, todo esto gracias a la capacidad de
los motores de videojuegos.

47
El constante avance ha vuelto necesario el contar con motores para la creación de
videojuegos o IDE, enfocados y diseñados de forma puntual para dicha tarea, esto
debido a la complejidad de elementos necesarios durante el desarrollo de estos, por
temas como renderizado, componentes con los que se interactúa, entre otros, es
debido a esta razón que se han desarrollado una diversidad de motores como se
puede apreciar en la Figura 6, en donde se pueden apreciar algunos de los motores
que existen a la fecha de la creación del presente documento.

La figura 12 muestra diferentes motores como Unity, Unreal Engine, Game maker
Studio, Godot y solar, por mencionar algunos de la gran gama que existen en el
mercado según las necesidades del producto que se desea desarrollar, en este caso
se mencionaran más a detalle tres de estos junto a una comparativa de sus
características.

48
Figura 13
Motores para desarrollo de videojuegos

Fuente: Creación Propia.

A continuación, se dará un breve detalle sobre 3 motores para desarrollo de


videojuegos, mismos que se han mencionado en la Figura 6.

Unity, Unity es uno de los principales motores para la creación de videojuegos, este
pertenece a la empresa Unity Technologies, este motor ha permitido la construcción
de diversos videojuegos, ya que abarca una serie de herramientas que permiten

49
opciones de multijugador, herramientas para la navegación, IA y soporte para
realidad virtual.

Unreal Engine, posicionado como uno de los motores de videojuegos más populares
perteneciente a la empresa Epic Games, y con su funcionamiento en base al
lenguaje de programación c++, incluye todo el conjunto de herramientas requeridas
para el desarrollo de videojuegos o simulaciones, con posibilidad de edición de
video, audio y sonido, desde su creación hasta la fecha cada una de las versiones
amplia de gran forma las características de este, lo que permite su uso sin la
necesidad de instalar complementos o extensiones para su funcionamiento.

Game Maker Studio, este motor perteneciente a yoyogames, tiene sus orígenes
como herramienta enfocada en el aprendizaje de los estudiantes para el aprendizaje
del desarrollo de videojuegos, en sus inicios no era necesario se contara con
conocimientos de programación para su uso, pero con el paso del tiempo paso a
utilizar GML (Game Maker Languaje), lo cual permite en este momento el generar
aplicaciones multiplataforma sobre un mismo paquete, adicionalmente a la
versatilidad que permite en cuanto al ajuste de componentes y rápida construcción
de niveles, esta herramienta incluye dos opciones para el desarrollo de juegos, drag
& drop, y mediante la codificación de cada componente.

En la tabla 9, Comparación de motores de desarrollo para Videojuegos, se puede


apreciar una comparación de las principales características de cada uno de los
entornos mencionados de forma previa.

50
Tabla 9

Comparación de motores de desarrollo para Videojuegos

CARACTERISTICAS UNITY UNREAL_ENGINE GAME MAKER

Lenguaje C#, C Sharp es C++ / Blueprints C++, game


un lenguaje el c++ como maker por su
cual evoluciono predecesor de c parte posee su
a partir de los Sharp es un propio lenguaje
lenguajes de lenguaje de de
programación C programación que programación, el
y C++, a este se posee mecanismos cual se deriva de
le han agregado que permitan c++, pero este
con el tiempo trabajar con con el nombre de
nuevas objetos, esto es Game maker
funcionalidades, necesario para languaje, el cual
tomando como optimizar el bajo la
referente otros desarrollo de funcionalidad de
lenguajes que aplicativos, esto se scripts permite
permitan el complementa una comunión
crecimiento de gracias a los entre los
este. C# como tal Blueprints, sin elementos
tienen múltiples sustituir la optimizando los
Framework de importancia de procesos, a la
trabajo, lo cual este lenguaje vez que permite
permite su permitiendo una heredar
funcionalidad en integración de propiedades
estos para el

51
CARACTERISTICAS UNITY UNREAL_ENGINE GAME MAKER

diversas desarrollo de entre los


plataformas. videojuegos. diversos objetos.

Aprendizaje Intermedia Alta Intermedia

Recursos Assets, los Marketplace, este Assets, al igual


Assets en unity permite a los que los otros
son elementos usuarios de este motores de
que se importan motor el adquirir a desarrollo, los
a los proyectos, través de esta Assets en game
siendo estos misma plataforma maker son
archivos en los ya componentes
modelado 3d, mencionados que se pueden
archivos de Assets, en donde importar a los
audio o algún se puede tanto desarrollos
otro elemento comprar Assets de propios, estos
según la otros incluyen
necesidad del desarrolladores, imágenes,
desarrollo que se como vender secuencias
incorporan a los también los música y demás
proyectos en propios, e incluso elementos que
desarrollo. segmentos de se requieran.
código.

Plataforma Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma

Al hacer mención a la opción de multiplataforma es el


atributo que tendrá un mismo código fuente para ser
ejecutado y operar de forma correcta en distintos

52
CARACTERISTICAS UNITY UNREAL_ENGINE GAME MAKER

Sistemas Operativos, esto con la finalidad de tener que


construir un único código base, el cual será compilado a
la plataforma que será requerida, esto siempre y cuando
la plataforma tenga un soporte para dicha tecnología.

OpenSource No Si No

La clasificación de OpenSource se le da a todo aquel


programa o sistema al cual los usuarios tienen acceso a
su código fuente, esto con la finalidad de realizar
adaptaciones requeridas en caso de ser necesario, esto
facilita su adaptabilidad a proyectos en los cuales se
requiere de alguna función muy precisa o adaptación con
la cual no se cuenta.

2D – 3D Si Si Si

En este aspecto todas las plataformas permiten


desarrollar juegos en formatos 2D-3D pero con
diferencias importantes en el renderizado, esto se verá
reflejado como la calidad grafica con la cual se percibirá
el video juego, el renderizado como tal se define como la
capacidad de procesar imágenes con un alto grado de
detalle, en la creación de aplicativos 2D se utilizan sprites,
los cuales son gráficos planos a diferencia de los 3D, en
donde se aplica el uso de texturas, y materiales que
permitan lo mencionado anteriormente renderizado de
imágenes.

Fuente. Creación Propia

53
3.1.4 Entornos para desarrollo de aplicaciones Android

Flutter es un SDK el cual ha sido desarrollado por Google, este con la finalidad de
crear aplicaciones que funcionen en IOS y en Android bajo un mismo código fuente,
este se desarrolló con la premisa de hacer uso del mismo a nivel interno, pero dado
su potencial fue liberado como framework de desarrollo, en la actualidad es uno de
los proyectos para desarrollo de aplicaciones móviles con un crecimiento
exponencial, debido a su versatilidad y eficiencia, la base del lenguaje utilizado es
Dart.

La figura 14 permite apreciar la compatibilidad de flutter con diversos ID de


desarrollo, lo cual gracias a la instalación de este framework sobre el equipo permite
usar un ID al que se esté acostumbrado para el desarrollo de los aplicativos,
adicionalmente el lenguaje de desarrollo de este framework cuenta una amplia
documentación permitiendo un desarrollo eficaz y preciso.

54
Figura 14
Flutter SDK para desarrollo de aplicaciones Multiplataforma

Fuente Obtenido de: https://www.codingpizza.com/que-es-flutter/

55
Xamarin, es una plataforma la cual es de código abierto y esta permite la creación
de aplicaciones de alto rendimiento, las cuales son multiplataforma siendo útil para
utilizar la misma base del código en aplicativos Android, IOS y Windows bajo el
framework net.xamarin lo cual es una capa abstracta que permite una comunicación
entre el código base con la plataforma receptora, esto permite que se pueda utilizar
un mayor porcentaje del código de forma compartida entre todas las plataformas, la
base del lenguaje utilizado es c Sharp, la Figura 15 muestra una seria de ventajas
del uso de Xamarin, ya que el hecho de utilizar la misma base de código fuente
permite que se evite el tener que realizar una construcción del aplicativo sobre otro
lenguaje de programación, de manera que se optimiza en mayor medida el proceso
de construcción, costos y horas invertidas en el proceso de desarrollo del aplicativo.

Figura 15
Xamarin, SDK para desarrollo de aplicaciones multiplataforma

Fuente, Obtenido de: https://codeburst.io/getting-started-with-xamarin-


development-as-of-june-2018-5552bb89bbbd?gi=8146ee882a9e

56
Game Maker es un entorno de Desarrollo de videojuegos el cual permite una
interacción de componentes con el lenguaje de programación c++ o pascal, el cual
se traduce como los scripts de interacción de los componentes, este recibe como
nombre GML por el acrónimo de Game maker Languaje.

Se pueden apreciar múltiples elementos en la figura 16, la que detalla propiedades


que incluye este motor para desarrollo de videojuegos, en este apartado ha sido
incluido ya que Game maker como tal permite el desarrollo y exportación de juegos
para diversas plataformas en base a un mismo código, adaptándolo según las
necesidades, en el caso del presente proyecto en motor permitirá la construcción
del aplicativo para la plataforma Android.

Figura 16
Game Maker, IDE para desarrollo de juegos multiplataforma

Fuente, Obtenido de: https://appnee.com/tag/game-creator/

57
Es necesaria una comparativa de los diferentes IDE para desarrollar aplicativos, y
en base a estos el comprender cual es una de las mejores opciones según la

necesidad que se tenga, como lo es el caso actual en donde el producto final es un


videojuego educativo.

La tabla 10, Comparativa entre diferentes IDE, permite visualizar de forma clara
apartados como lenguaje que se utiliza, características del IDE y compatibilidad del
producto resultante.

Tabla 10

Comparativa entre diferentes IDE

Herramienta Lenguaje Características del ID Compatibilidad

Xamarin C#, Xamarin es parte El IDE utilizado es Dispositivos


de las herramientas Visual Studio, este Android, IOS.
.net compartiendo el puede ser bajo la
Se deben
entorno de desarrollo versión 2019 o 2022,
realizar ajustes
con otras según se desee, se
según la
plataformas, lo cual permite depurar y
plataforma, pero
permite una configurar de forma
bajo un mismo
usabilidad amplia. rápida el entorno, lo
código.
cual gracias a la
integración de otros
componentes da el
beneficio de ejecutar en
local sin la necesidad de
otros dispositivos.

58
Herramienta Lenguaje Características del ID Compatibilidad

Flutter Flutter es un SDK Flutter es flexible, ya Dispositivos


desarrollado por que al ser un SDK este Android y IOS
Google para crear puede ser instalado en con un único
aplicaciones móviles diferentes ID, puede ser código fuente, el
tanto para Android sobre Android Studio o cual no requiere
como para iOS visual studio code, lo de demás
(Apple). (Google, cual le permite ser ajustes para su
2022), este utiliza utilizado sobre cualquier uso, ya que la
como lenguaje de Sistema operativo. complicación
programación Dart. puede dar como
salida un apk o
un proyecto
para Xcode.

Game Maker Game maker, utiliza El IDE utilizado será Game maker
su propio lenguaje de Game Maker el cual permite el
programación posee diversas desarrollo de
llamado game maker licencias, las cuales aplicativos
language, está tienen habilitadas multiplataforma
diseñado a partir de diferentes a base de un
diversos lenguajes características según la mismo código
como JavaScript, c++ compilación que se fuente, pero
y c#. requiera, este tiene dos esto debe ser
metodologías el tomado en
drag&drop en donde consideración al
facilita el desarrollo de momento de
juegos para aprender, y desarrollar las

59
Herramienta Lenguaje Características del ID Compatibilidad

mediante código que es características


la metodología aplicada deseadas.
mediante scripts.

Fuente: Creación propia.

Es posible visualizar en la figura 17, el porcentaje de usuarios según la plataforma,


sea IOS, Android u otros, esto es necesario el comprenderlo ya que de esta forma
se puede apreciar el gran volumen de usuarios que hacen uso de los dispositivos
con soporte operativo Android, en donde el porcentaje abarca un 84% de la
población, estos datos se analizan en base a las unidades que se despliegan para
su venta.

60
Figura 17

Segmentación de los sistemas móviles

Fuente: Obtenido de: https://es.statista.com/grafico/18920/cuota-de-mercado-


mundial-de-smartphones-por-sistema-operativo/

3.1.5 Metodologías de desarrollo

Las metodologías son una herramienta que permiten un desarrollo de forma


correcta, a la vez que brinda pautas con detenimiento para el desarrollo de software
de forma adecuada, estas metodologías varían según el desarrollo y tamaño del
equipo de trabajo, la UNAM define la metodología de la siguiente forma:

61
Una metodología de desarrollo de software incluye un conjunto de
actividades utilizadas como marco de referencia para la estructuración,
planeación y control de todo el proceso de desarrollo de los sistemas de
información. Las metodologías de desarrollo de sistemas deben definir
objetivos, fases, tareas, productos y responsables, necesarios para la
correcta realización del proceso y su seguimiento.

Fuente: Obtenido de:


https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/1150/m
od_resource/content/1/contenido/index.html ,2017, párrafo 2.

Las metodologías de desarrollo tienen como finalidad el proporcionar


documentación que sirva de referente en el desarrollo de los procesos, toda
metodología tiene como finalidad el garantizar y mejorar la eficacia durante el
desarrollo del software, minimizando el desperdicio y optimizando las ganancias en
las partes involucradas, este debe de ser seleccionado en base a los riesgos que
se deben de afrontar y a las diferentes fases del ciclo de vida que el sistema tendrá
durante su desarrollo.

3.1.5.1 M ETODOLOGÍA C ASCADA

La figura 18, muestra el ciclo de vida de la metodología en cascada, la cual es línea


y tiene como principal característica por la división en fases definidas de forma muy
precisa, en donde cada una de estas se llevará a cabo una única vez a diferencia
de los modelos iterativos.

62
Figura 18

Metodología Cascada

Fuente: Obtenido de: https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-


web/el-modelo-en-cascada/

3.1.5.2 M ETODOLOGÍA Á GIL


La metodología ágil, como se puede apreciar en la Figura 19 busca la distribución
de manera permanente a lo largo de diferentes iteraciones, pero esta metodología
no sigue indicaciones de forma precisa, por el contrario, busca iteraciones en las
cuales se van generando feedback que sirven de referente para aplicar los cambios
necesarios, de forma que lo que realmente se busca es el realizar partes pequeñas
del código conforma se avanza a la vez que las mismas se le presentan al cliente.

63
Figura 19

Metodología Ágil

Fuente: Obtenido de: https://www.cognodata.com/principios-metodologia-agile-


desarrollo-proyectos/

64
3.1.5.3 M ETODOLOGÍA RAD

Como se puede apreciar en la figura 20, la metodología RAD tiene como finalidad
reducir el tiempo necesario en la planificación, centrándose en la construcción y
desarrollo de un producto, iterando sobre una serie de pasos hasta que las partes
involucradas en el proceso se sientan satisfechas del producto obtenido.

Figura 20

Metodología RAD

Fuente: Obtenido de: https://slideplayer.es/slide/4620488/14/images/5/Que+es.jpg

65
La tabla 11, Metodología de desarrollo permite visualizar de forma precisa la
diferencia entre las metodologías de desarrollo y como pueden variar entre estas en
menor o mayor escala, lo cual debe ser considerado al momento de desarrollar
software para poder optimizar los procesos de la forma más adecuada.

Tabla 11

Metodologías de desarrollo

Características Ágil Cascada RAD

Análisis de Se tiene un El proceso puede Al igual que la


viabilidad contacto directo ser tardío, ya que metodología ágil
con los clientes de se evita la busca el realizar
forma constante lo reelaboración de entregas de forma
cual permite las fases del continua en base a
establecer los proyecto, de iteraciones, pero
requisitos del manera que el no se preocupan
proyecto. desarrollo debe de por separar en
ser lineal y no entregas
tener un retroceso funcionales en
en su elaboración. cada iteración, por
el contrario, se
avanza en
conjunto.

Proceso de La planificación en La planificación es No se realiza una


planificación. la metodología ágil crucial y se realiza planificación
no se realiza de una única vez, cerrada, por el
antemano, por el esto permite el contrario, se

66
Características Ágil Cascada RAD

contrario, al recibir alcanzar los avanza en base a


los requisitos se objetivos iteraciones y se
da inicio con el establecidos sin la realizan
desarrollo, y la necesidad de correcciones de
planificación se alterar los ser necesario o
lleva de forma requisitos o el modificaciones en
continua, a la vez alcance del los entregables
que se admiten proyecto, esto que se presentan
cambios. impide hacer de forma continua.
cambios durante
el proceso de
desarrollo.

Procesos de Al estar En esta Al igual que la


vigilancia y conformado por metodología se metodología ágil al
seguimiento iteraciones se permite el vigilar el tener iteraciones
puede medir en progreso del de forma continua
cada sprint de proyecto, se realizan los
forma que se realizando cambios
generen informes revisiones necesarios, de
y documentación constantes al forma que no se
que servirá de producto, con esto mantiene una
feedback se desarrollarán linealidad
permitiendo informes que absoluta.
realizar ajustes a servirán para la
las necesidades gestión del
presentes. proyecto como tal,

67
Características Ágil Cascada RAD

de manera que las


partes interesadas
conozcan el
avance obtenido.

Delegación de Los equipos se A cada miembro Cada uno de los


funciones organizan por sí se le asignan miembros puede
mismos, y pueden tareas de forma realizar diversas
cambiar entre sí puntual, lo que funciones según
de ser necesario implica que solo sea necesario, de
en cuanto a los puede realizar manera que se
roles que dichas tareas y puedan realizar
cumplen. estas no deben diferentes labores.
ser delegadas.

Fuente: Creación propia.

68
3.1.6 Herramientas elegidas

Con base en la información presentada previamente, y con la finalidad de construir


la herramienta interactiva, en el presente caso un videojuego educativo se deberá
de seleccionar las herramientas de forma adecuada, con el propósito de cubrir las
condiciones detectadas, y poder satisfacer las necesidades de la materia Soporte
Técnico de la Catedra TIC, lo que a su vez le brindará a la población estudiantil una
herramienta pedagógica que colaborará en su preparación a futuro.

A nivel base de datos el aplicativo no realizara una conexión, esto debido a que no
se recopilaran datos del usuario o se almacenara algún tipo de información, el
aplicativo está planificado para ser utilizado sin una conexión a internar, por lo que
contara en su código con un amplio banco de preguntas, también debe de
considerarse la privacidad de la información implicada en una aplicación móvil.

El lenguaje seleccionado es GML, game maker languaje, con el ID de programación


game maker Studio, que es la mejor opción al ser un motor de videojuegos que
facilita la visualización e interacción del usuario con los diversos elementos que
compondrán el videojuego como tal, a la vez que el código fuente base puede ser
compilado en diversas plataformas sin la necesidad de generar código nuevo, el
software desarrollado estará bajo la licencia de UNED Games, a cargo de la Mag.
Yenori Carballo, patrocinadora del proyecto, por lo que considerando este aspecto
se vuelve necesario el uso de Game Maker Studio para el desarrollo necesario.

69
3.2 Marco situacional

La UNED es la primer Universidad en el país que implementa la educación a


distancia, esta fue fundada en el año de 1977 bajo la Ley N. 6044, durante el
gobierno de Daniel Oduber Quirós, especializada en la educación superior siendo
esta pionera en la educación a distancia.

3.2.1 Descripción de la UNED.

Actualmente con una amplia trayectoria y sedes universitarias en todo el país,


permite el acceso a la educación a una gran cantidad de personas de diversas
edades y áreas, la UNED destaca por su modelo pedagógico siendo líder a nivel
regional en la metodología de educación a distancia, siendo esto reafirmado al ser
declarada una institución benemérita de la Educación y la Cultura de Costa Rica en
el año 2007 por la Asamblea Legislativa.

La UNED tiene una serie de organigramas según el área, llevando un flujo en las
áreas en base a jerarquías, esto debido a la dimensión de la UNED como institución
lo cual hace necesario esto para una adecuada administración del volumen tan
amplio de estudiantes y colaboradores con que se cuenta, adicionalmente a esto
por la cantidad de Cátedras con que se cuenta y carreras acreditadas, lo que hace
necesaria dicha organización de forma puntual

70
3.2.2 Organigrama de la UNED.

La figura 21, muestra en detalle el organigrama actual de la UNED a novel de Vicerrectorías ejecutivas, las
cuales se encargan en principio del apoyo que requiere el rector en las diferentes tareas que sean necesarias
para poder cumplir con los objetivos de la institución en la enseñanza superior.

Figura 21

Organigrama Vicerrectoría Ejecutiva

Fuente: Obtenido de; https://www.uned.ac.cr/viplan/cppi/referentes-institucionales/estructura-organizacional

71
La figura 22, muestra el organigrama de la UNED, actualizado a marzo del año
2022, este contiene todos los diferentes departamentos que componen las
vicerrectorías y cada una de las áreas que conforman dicho departamento a la vez
que se permite apreciar la jerarquía entre estos, es importante el destacar que la
UNED se rige a partir de una asamblea y un consejo universitarios.

72
Figura 22
Organigrama UNED 2022

Fuente: Obtenido de: https://www.uned.ac.cr/viplan/cppi/referentes-institucionales/estructura-organizacional

73
Es de suma importancia para una institución como la UNED, contar con la
acreditación de las carreras impartidas en la misma, proceso del cual se encarga el
Sistema Nacional de Acreditación de la Educación Superior (Sinaes), esta
institución es la encargada de medir que la calidad de la educación costarricense a
nivel superior sea acorde a lo requerido en los mercados, lo cual a su vez repercute
en la mejora de los planes de estudio y demás aspectos que sean necesarios para
la excelencia académica, la acreditación no es un proceso obligatorio por parte de
las instituciones, por el contrario es voluntario, demostrando de esta forma el
compromiso de la institución.

Actualmente la UNED cuenta con una gran variedad de Pregrados, Grados y


Postgrados acreditados por el Sistema Nacional de Acreditación de la Educación
Superior (Sinaes), lo que brinda un respaldo a la población estudiantil, ya que les
permite contar con un título acreditado al termino su plan de estudios, lo que es un
punto destacable considerado por las empresas, esto al comprender que la
preparación de dicho estudiante cumple con las condiciones necesarias para poder
desenvolverse de forma correcta en el ámbito que sea, a la vez que gracias a la
metodología de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), que inculca una cultura
de autodisciplina y el ser autodidacta.

74
3.2.3 Población que hará uso del aplicativo.

La herramienta interactiva, la cual corresponde a un video juego educativo con fines


pedagógicos, será utilizada por los y las estudiantes de la materia Soporte Técnico
de la carrera Ingeniería Informática de la Universidad Estatal a Distancia (UNED).

3.2.4 Forma de acceder al aplicativo.

La forma para poder hacer uso de la herramienta toma en consideración las


condiciones de la población estudiantil de la Universidad Estatal a Distancia
(UNED), por lo que el aplicativo será cargado a la Google play (tienda de Android),
bajo la licencia de desarrollador, propiedad de UNED Games, esto permitirá su
descarga en todo momento, de manera que los estudiantes que la requieran tengan
acceso al aplicativo en todo momento que será requerida.

75
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN

El capítulo presente recapitula cada uno de los objetivos desarrollados de forma


previa, los cuales forman el Capítulo II del presente trabajo, de forma que será
presentado desarrollo requerido para cada una de las variables previamente
definidas, conjuntamente se da la continuidad necesaria sobre el planteamiento de
dichas variables y el enfoque de trabajo actual, esto con el propósito de poder
visualizar el alcance en cada uno de los objetivos y los resultados que se obtuvieron
durante la investigación y desarrollo de los mismos.

De manera adicional se realiza el análisis de la información con el propósito de


poder demostrar el alcance de los procesos correspondientes sobre cada uno de
los objetivos definidos, esto en conjunto a los instrumentos utilizados por cada
objetivo, para poder demostrar la validez de la información que se presentada.

76
4.1 Objetivo diagnosticar

Diagnosticar la situación actual en torno a la gestión del aprendizaje de la asignatura


Soporte técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la Universidad Estatal
a Distancia.

4.1.1 Variable 1 Adecuación Funcional

4.1.1.1 Entregable:

• A. 5 Diagrama de secuencias Anexo 8, Diagrama de secuencias.

4.1.1.2 Presentación de datos

Los datos se presentan mediante un diagrama de actividades UML, mismo que


permite visualizar de forma detallada el cómo será la lógica de negocio del aplicativo
por parte de la población estudiantil, esto se puede apreciar en la Figura 23
Diagrama de actividades UML, en donde se aprecia el flujo lógico que el videojuego
educativo tendrá.

77
Figura 23
Diagrama de actividades UML

Fuente Creación Propia

78
El aplicativo con la finalidad de funcionar como herramienta contara con un banco
de preguntas, y diversidad de variables para que su uso sea interesante, de manera
que en cada iteración se encontraran diferentes elementos los cuales permitirán un
mayor aprendizaje por parte del estudiantado esto ya que se les brindara un mayor
número de conceptos indispensables en su preparación.

La funcionalidad del videojuego se desarrolla en base a reuniones desarrolladas y


esto fue ratificado en la reunión correspondiente a la Minuta 001-2022,
adicionalmente se acordó el inicio de un prototipo en donde se presentan de forma
previa la lógica que tendrá el video juego educativo y los diversos niveles que
compondrán a este, presentando de forma gráfica cada una de las pantallas, en
donde el aplicativo tiene como finalidad el servir de herramienta en el proceso
educativo.

Con base en la necesidad constante en la educación de implementar herramientas


educativas interactivas, como el caso de los videojuegos que se presenta de forma
previa a la Catedra TIC, para la materia de Soporte Técnico como una solución para
contar con más herramientas un video juego educativo, que fortalezca el
aprendizaje de los estudiantes en cuanto a conceptos y definiciones puntuales.

Adicionalmente mediante la realización de la encuesta ubicada en el apartado


Encuesta de satisfacción del estudiante de la materia Soporte Técnico, se toma en
consideración la opinión por parte de diversos estudiantes que han cursado la
materia de soporte técnico con la finalidad de recopilar información que permita
tener un mejor panorama sobre la situación actual de la curricula, esto en cuanto a
la calidad de cómo se imparte la materia de Soporte Técnico y si el uso de

79
herramientas pedagógicas como en el caso actual un videojuego educativo serán
de utilidad.

4.1.1.3 Análisis de resultados

Como resultado de la investigación se denota la importancia en la implementación


de herramientas, ya sean videojuegos educativos, como en el presente caso u otro
tipo de herramienta que afecte de forma positiva el desarrollo a corto y largo plazo,
adicionalmente se debe de considerar la temática que se abarca durante el curso
presente en la orientación académica de la materia soporte Técnico.

La materia Soporte Técnico de la carrera ingeniería en Informática, cuenta en la


actualidad diferentes elementos en su evaluación los cuales son los siguientes:

• Quizes.
• Proyectos investigativos.
• Foros académicos.
• Tareas.

Como se puede apreciar la evaluación es adecuada, pero se requiere de


herramientas más diversificadas las cuales brinden la capacidad al cuerpo
estudiantil de adquirir conceptos puntuales en donde estos se encuentre, tomando
en consideración que un gran volumen de los y las estudiantes cuentan con cortos
periodos de tiempo para ciertas actividades, por lo que brindar aplicaciones móviles

80
es un punto clave en la inclusión de la diversidad de software para beneficio del
estudiantado.

Como se puede apreciar en la figura 24, Uso de videojuegos por plataforma, los
dispositivos correspondientes a los dispositivos móviles cobren el mayor porcentaje,
con un 68%, esto es parte de la razón por la cual se decide desarrollar el videojuego
para esta plataforma como tal.

Figura 24

Uso de videojuegos por plataforma

Fuente: Obtenido de:


https://www.riti.es/ojs2018/inicio/index.php/riti/article/view/87/html

81
4.1.1.4 Solución propuesta

Como resultado de la situación actual, y como resultado a un análisis sobre las


necesidades de la institución se confirma por parte de la encargada de Catedra la
Mag. Karol Castro en conjunto a la patrocinadora del proyecto la Mag. Yenori
Carballo el desarrollo del videojuego educativo, pero tomando consideraciones de
importancia como lo es la inclusión de bancos de preguntas lo cual se acordó en la
reunión correspondiente a Minuta 002-2022, a la vez del desarrollo del aplicativo de
forma integral lo cual permitirá que se adapte a futuro de manera exitosa a cambios
según las necesidades temáticas.

4.1.2 Variable 2 Eficiencia de desempeño

4.1.2.1 Entregable:

• A.4 Diagrama de actividades UML Anexo 7, Diagrama de actividades


UML.

4.1.2.2 Presentación de datos

Los datos relativos a la eficiencia del desempeño se pueden apreciar mediante un


diagrama de situación actual, este se presenta en la Figura 25, diagrama de
situación actual el cual permite visualizar que a pesar de contar con diversas
herramientas se hace necesario el contar con herramientas que sean de fácil acceso
por parte de los estudiantes, de manera que el termino ludificación, que está
presente en la educación actual se pueda apreciar a nivel de la educación superior.

82
Figura 25
Diagrama de situación actual

Fuente: Creación propia.

Como se puede apreciar, en la Figura 25, diagrama de la situación actual, la materia


Soporte Técnico perteneciente a la catedra TIC detalla las herramientas con las
cuales se cuenta actualmente, a la vez que permite se destaque la necesidad de
herramientas pedagógicas que permitan un mayor aprendizaje, a la vez de contar
con un mayor número de herramientas que faciliten la comprensión de conceptos
puntuales.

83
Adicionalmente con el desarrollo de una encuesta la cual se puede visualizar en el
Anexo 13: Encuesta de Selección de API, se permite conocer características
necesarias en el desarrollo del aplicativo, como lo son la dimensión del dispositivo,
memoria Ram como la que esta cuenta, e incluso la versión de Android que el mismo
corre, esto con la finalidad de tomar en consideración estas características al
momento de realizar la codificación y compilación final.

4.1.2.3 Análisis de resultados

Durante la investigación se pudo constatar la importancia de las herramientas


pedagógicas, en este caso videojuegos los cuales le permitan a los estudiantes
desarrollar actividades de manera dinámica, brindándoles mayores opciones a la
hora de desarrollarse en la carrera.

Tomando en cuenta lo mencionado de forma anterior se ve la necesidad de


implementar tecnologías modernas en pro del aprendizaje, diversificando las
herramientas con las que cuenta la institución, en este caso la UNED, precisamente
para la materia Soporte Técnico de la Carrera Ingeniería Informática, en donde ir un
paso más allá en la preparación académica es clave para destacar.

En consideración a las reunión realizada en la Minuta 001-2022 se da como punto


principal la unificación de los diez temas que se evalúan en ocho, los cuales
corresponderán a los niveles que contemplara el aplicativo, estos se han dispuesto
de la siguiente forma:

84
• Componentes internos del PC.
o Instalación del Sistema Operativo.
o Manipulaciones básicas.
• Periféricos del PC.
o Herramientas del sistema.
o Seguridad y gestión.
• Mantenimiento del PC.
o Mantenimiento del SO..
o Reparación del SO.
• Mantenimiento preventivo y reparación de redes.
o Redes.
o Reparación de redes.

De forma adicional se considera la encuesta Anexo 13: Encuesta de Selección de


API, en donde se evalúan factores de hardware, en este caso dispositivos celulares
Android, los cuales serán la plataforma sobre la cual se ejecutara el videojuego
educativo.

La figura 26, Versión de Android, muestra de forma porcentual la segmentación de


la versión de sistema operativo Android y cuál es la más acorde para tomar esta
como punto de partida, demarcando de esta manera la versión de Android más baja
sobre la que se ejecutara el aplicativo, a la vez que se precisara del menor consumo
de memoria Ram, esto en consideración de la multitarea de los dispositivos.

Como se puede apreciar en la gráfica el porcentaje más alto se dará en base a las
versiones 10.x y 11.x siendo este un 50% del total de los encuestados, por lo que

85
la versión de Android 10 con API Level 29 será la opción seleccionada como la
versión mínima para su ejecución.

Figura 26
Versión de Android

Fuente: Creación Propia.

4.1.2.4 Solución propuesta

Como solución propuesta se brinda el desarrollo de un aplicativo el cual cumpla con


los diferentes temas que se abarcan en la evaluación académica actual, de manera
que el aplicativo conste de diferentes niveles en los cuales se pueda interactuar de
manera contante aprendiendo diversos términos, esto se decidido en la reunión
llevada a cabo en la Minuta 003-2022 en donde se concordaron estos aspectos.

Adicionalmente se tomará en consideración la versión más baja de sistema


operativo Android, en este caso 10.0 lo cual se define como el API 29, para poder

86
ser instalada de forma exitosa en la mayor cantidad de dispositivos Android, siendo
compatible con diversas dimensiones de pantalla gracias a la construcción de un
script especializado para dicha tarea.

La tabla 12, API por versión de Android, muestra el Level permitido sobre cada
versión de Android, este como tal es un framework, el cual está destinado a permitir
el trabajar con una versión de Android, en la tabla se muestran las versiones desde
la 13 hasta la versión 7, ya que previas a esta última se consideran obsoletas.

Tabla 12

API por Versión de Android

Versión de Android Nivel de API

Android 13 Tiramisu Level 33

Android 12 Snow Cone Level 32 – Level 31

Android 11 Red Velvet Cake Level 30

Android 10 Quince Tart Level 29

Android 9 Pie Level 28

Android 8 Oreo Level 27 – Level 26

Android 7 Nougat Level 25 – Level 24

Fuente: Creación Propia.

87
4.1.3 Variable Seguridad

4.1.3.1 Entregable:

• A.4 Diagrama de actividades UML Anexo 7, Diagrama de actividades


UML.

4.1.3.2 Presentación de datos

Como se puede apreciar en el Minuta 003-2022 debido a la mecánico del aplicativo


no se hará uso de una base de datos, ni se requieren de accesos al dispositivo,
sean estos conexión a internet, memoria interna, uso de micrófono u otros, ya que
por las condiciones de juego este busca el ser una herramienta que colabore en el
desarrollo de los estudiantes

En el Anexo 7, Diagrama de actividades UML, se puede apreciar de forma precisa


los diferentes casos de uso del aplicativo y como este se desenvolverá con los
diferentes actores que tendrán una relación con el aplicativo, como lo es el caso de
los estudiantes de la UNED, y nivel administrativo la encargada de Carrera la Mag.
Karol Castro, junto a la Mag. Yenori Carballo, patrocinadora del proyecto y
encargada de UNEDGames.

88
4.1.3.3 Análisis de resultados

Como se puede apreciar en base a la construcción del aplicativo, este se


desarrollará sin la necesidad de permisos especiales al momento de su instalación
y ejecución, adicionalmente a esto y debido a las condiciones de uso del videojuego
en donde se espera que se pueda utilizar el videojuego educativo sin la necesidad
de una conexión a internet, el mismo no requerirá de una conexión constante, más
allá que al momento de realizar actualizaciones futuras.

4.1.3.4 Solución propuesta

No se requiere de una Base de datos, ya que el aplicativo en su construcción contara


con la información necesaria para la carga de elementos a nivel de scripts, esto
optimizara su uso, ya que, al no depender de una conexión a internet, permite un
uso constante y optimiza los recursos que se consumen, de manera adicional con
la documentación presentada, se brindan indicaciones clara y precisas para la
actualización de los ítems o incremento en el número de estos a futuro.

89
4.2 Objetivo analizar

Analizar las necesidades relacionadas con el proceso de gestión de aprendizaje de


la asignatura Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la
Universidad Estatal a Distancia y tomando en consideración el resultado
diagnóstico.

4.2.1 Entregable:

• B.4 Modelo de Casos de Uso Anexo 10, Diagrama de Casos de


Uso.
• B.2 Requerimientos Funcionales y no funcionales Anexo 9,
Requerimientos funcionales y no funcionales.

4.2.2 Presentación de datos

Para el entregable actual se mantuvo una sesión correspondiente a la Minuta 003-


2022 de manera que en esta reunión se permitió el obtener los datos necesarios
para realizar un análisis sobre los requerimientos necesarios en el desarrollo del
aplicativo, estos se pueden apreciar en el entregable Requerimientos funcionales y
no funcionales., lo cual permite desarrollar de forma adecuada el desarrollo e
implementación de la herramienta.

Con base en la información presentada en el párrafo anterior se da como resultado


las funcionalidades requeridas, las cuales son necesarias para satisfacer de forma

90
efectiva la funcionalidad de la herramienta interactivo y su funcionalidad en el
proceso de aprendizaje por parte de la población estudiantil, funcando como
herramienta pedagógica.

Debido a la razón expuesta previamente es que se presenta el anexo mencionado,


mismo que contiene los requerimientos funcionales y no funcionales, detectados
durante el desarrollo de la investigación, tanto en la parte de interacción con el
usuario como a nivel código, estas funcionalidades son las que van a permitirá los
estudiantes el poder adquirir conceptos fundamentales en su preparación, y
actualizaciones a futuro sin la necesidad de construir un nuevo código.

Como consecuencia del desarrollo de los requerimientos funcionales y no


funcionales, se pueden detectar los casos de uso, los cuales pueden apreciarse en
el anexo correspondiente, Diagrama de Casos de Uso y estos permiten visualizar
de forma gráfica cada una de las diversas fases implicadas en los procesos del
aplicativo, de forma que deja en claro el respeto a los datos de los usuarios en
cuanto a la interacción entre los elementos que forma parte del aplicativo.

4.2.3 Análisis de resultados

La Universidad Estatal a Distancia (UNED), como institución de la educación


superior tiene como propósito el brindar herramientas actualizadas que incluyan las
nuevas tecnologías que se presentan en el mundo, lo cual será positivo en la
preparación de los futuros profesionales, indiferente al área en que estos se
desempeñen, por lo que el crecer en este ámbito es parte del futuro de la educación.

91
Es necesario de manera continua el realizar mejoras en las metodologías de
aprendizaje, ya sea brindando herramientas o actualizando la temática, en el caso
actual el impacto de las herramientas pedagógicas sean estas herramientas de
software, o de algún tipo distinto, como en el presente caso un software educativo,
los cuales brindan un mayor número de herramientas al estudiantado con lo que se
obtiene un mayor valor en el proceso educativo.

Tomando en consideración los cambios que se están dando en términos de


aprendizaje y virtualidad es que se da la necesidad de la implementación de
herramientas que permitan anticiparse a desafíos en un futuro, donde dichas
tecnologías serán clave en el éxito y desempeño académico, ya que al contar con
una alta gama de herramientas el proceso educativo será más ameno.

4.2.4 Solución propuesta

Como parte de la implementación exitosa de videojuegos educativos en procesos


anteriores realizados por UNEDGames, se procede a conversar con la encargada
de Catedra, la Mag. Karol Castro, a quien se le propone el desarrollo de un
videojuego educativo que abarque los temas abarcados en la materia de Soporte
Técnico, a la vez que el aplicativo sea escalable y adaptable a futuras
actualizaciones de la temática.

Esto se puede apreciar en la Minuta 003-2022, en donde se detallan los puntos a


tomar en consideración en el desarrollo del aplicativo, para que este cubra de forma
puntual la rúbrica académica, destacando puntos como la mecánica, ítems entre

92
iteraciones de usuario y detalles destacables para poder desarrollar una
herramienta educativa que permita múltiples usos son que la misma sea repetitiva
en sus ítems, lo cual brindara un mayor alcance de conceptos a cubrir y evitara un
proceso poco llamativo o repetitivo con cada uso.

93
4.3 Objetivo diseñar

Diseñar el juego en concordancia con el análisis de las necesidades del proceso de


gestión de aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería
en Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

4.3.1 Entregable: (indicar el nombre del entregable)

• C.1 Prototipo de la aplicación. Anexo 18, Prototipo del sistema.


• C.2 Diagrama de Clases. Anexo 20, Diagrama de clases.

4.3.2 Presentación de datos

Con base en la reunión que se desarrolló , correspondiente a la Minuta 001, se


acordó la unificación de los temas presentes en la Orientación académica, con la
finalidad de poder realizar un total de 8 niveles, por lo que se procede a la unificación
de los temas, dando como resultado ocho puntos clave, los cuales se pueden
apreciar a continuación, y tomando estos como base se presenta un prototipo de la
aplicación a la patrocinadora del proyecto la Mag. Yenori Carballo, quien da el visto
bueno para el desarrollo, dando inicio con dicho proceso.

• Componentes internos del PC.


o Instalación del Sistema Operativo.
o Manipulaciones básicas.
• Periféricos del PC.

94
o Herramientas del sistema.
o Seguridad y gestión.
• Mantenimiento del PC.
o Mantenimiento del SO.
o Reparación del SO.
• Mantenimiento preventivo y reparación de redes.
o Redes.
o Reparación de redes.

La herramienta interactiva, en el presente caso un videojuego educativo, tiene como


base una diversidad de mecánicas, que fueron presentadas al patrocinador por
medio del prototipo de la aplicación, dichas mecánicas permiten una interacción por
parte del jugador y una usabilidad constante, esto con la finalidad de brindar un
aplicativo amigable, lo cual tiene como objetivo el brindar un aplicativo funcional en
su totalidad y que la comprensión de este sea clara.

Es importante el tomar en consideración que cada mecánica implicada en el


videojuego debe de ser aparte de amplia, versátil, por lo que se requiere de un
aplicativo que incluya una gran gama de conceptos y elementos en un número
determinado de niveles, es debido a esta razón que se generan una serie de
preguntas y conceptos iniciales los cuales se incluirán en la herramienta interactiva,
los que a su vez serán aleatorios en cada nivel, lo que aumentando así la cantidad
de conceptos involucrados.

Como consideración del proceso previo se generan una seria de preguntas las
cuales irán en cada uno de los niveles y le fueron presentadas a la Mag. Yenori

95
Carballo en forma conjunta con la Mag Karol Castro, mismas que se pueden
apreciar el anexo de preguntas generadoras, estas son preguntas iniciales ya que
gracias a la construcción de la herramienta interactiva se podrán realizar
actualizaciones de forma puntual, de ser necesario, incrementando el número de
conceptos involucrados en cada uno de los niveles.

4.3.3 Análisis de resultados

El modelado de la herramienta interactiva se basa en la necesidad se funcionar


como una guía para el desarrollo de las capacidades blandas de los estudiantes de
Ingeniería Informática de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), y en su
preparación como futuros profesionales del área de la informática, de manera que
este permita una adaptabilidad al cambio y actualizarse a futuros cambios de forma
precisa y puntual.

El desarrollo de la herramienta, en el caso actual un video juego educativo, sigue


pautas puntuales para poder abarcar cada uno de los puntos de la orientación
académica, a la vez que puedan tener una preparación adecuada la cual les ayude
en los desafíos que tendrán a futuro como profesionales, ya que entre más amplia
su gama de conocimientos más alcance tendrán.

96
4.3.4 Solución propuesta

Se propone una herramienta interactiva, bajo la modalidad de video juego educativo,


el cual cumpla y contemple una gran diversidad de elementos que permitan
fortalecer los conocimientos de los estudiantes, este se puede apreciar en la Minuta
003, a la vez que se presenta el prototipo el cual contempla y especifica cada nivel
contemplado, el aplicativo desarrollado correrá en la plataforma Android, esto
debido a que es la versión de Sistema Operativo móvil más utilizado por los
estudiantes y de la cual se posee una licencia para carga de aplicaciones por parte
de UNED Games a Google play, el prototipo se puede apreciar en el anexo 18,
prototipo del sistema, en donde se detallan las mecánicas y el proceso del
videojuego.

97
4.4 Objetivo implementar

Implementar el juego de acuerdo con el diseño del proceso de la gestión de


aprendizaje de la asignatura Soporte Técnico de la Carrera de Ingeniería en
Informática de la Universidad Estatal a Distancia.

4.4.1 Variable Compatibilidad

4.4.1.1 Entregable:

• D.2 Pruebas que se ejecutaran Anexo 19. Pruebas que se ejecutaran.


• D.4 Plan de Implementación Anexo 21. Plan de implementación.
• D.5 Manual de Configuración Anexo 22. Manual de Configuración.
• D.6 Aplicativo Finalizado y Código Fuente. Anexo 23. Aplicativo finalizado.

4.4.1.2 Presentación de datos

Gracias a la realización de la encuesta presente en el anexo 16, selección de api,


es posible tomar en consideración una serie de elementos necesarios en el
desarrollo del aplicativo, entre los cuales se presentan características de hardware
y software de los diversos dispositivos sobre los cuales podrá correr el aplicativo,
tomando esto como base.

98
Tabla 13

Porcentaje API por Versión de Android

Versión de Android Nivel de API Porcentaje

Android 13 Tiramisu Level 33 ---

Android 12 Snow Cone Level 32 – Level 31 37.5%

Android 11 Red Velvet Level 30 28.1%


Cake

Android 10 Quince Tart Level 29 21,9%

Android 9 Pie Level 28 3,1%

Android 8 Oreo Level 27 – Level 26 6,3%

Android 7 Nougat Level 25 – Level 24 3,1%

Fuente: Creación Propia.

Gracias a los elementos presentes en la tabla 13, porcentajes de Api por versión de
Android, se puede definir el API sobre la cual se desarrollará el aplicativo, la cual se
basa en el conjunto del api en la versión 10 y 11, que suman el 50% del total, lo que
permite decidir una versión base de Android 10 o API Level 29 como versión
mínima.

99
Las pruebas en la implementación del software se dan en base a la mecánica de
los juegos y se certeza en el control de los niveles, de forma que en los apartados
en donde el usuario deba de realizar mecánicas como el drag and drop este
funcione con normalidad y no genere resultados inesperados.

En la Figura 27, Mecánica de drag & drop, se puede apreciar el desarrollo de esta
y como se deberá de poder realizar un intercambio de elementos de manera precisa
con la finalidad que el usuario pueda desarrollar el nivel de manera exitosa, también
es necesario el manejo de los tiempos de ejecución.

Figura 27

Mecánica de drag & drop

Fuente: Creación Propia.

100
Como se puede apreciar en la Figura 28, mecánica drop down List, al momento de
trabajar con los elementos la selección de uno de estos debe de realizarse una única
vez, para generar una mecánica de juego acorde a lo solicitado, la información
colocada en las figuras es únicamente con fines ilustrativos y utilizada durante las
pruebas, para minimizar la complejidad de los niveles durante las pruebas.

Figura 28
Mecánica drop down List

Fuente: Creación Propia.


4.4.1.3 Análisis de resultados

Como resultado del análisis de la información recopilada durante el desarrollo de la


presente investigación es posible seleccionar una serie de APIS, desde la versión
de API Level 29, la cual es la versión base, de manera que a partir de dicha versión
hasta la última versión de API presente en la actualidad se llevara a cabo la
ejecución del aplicativo sobre diversos dispositivos, de forma que se presente una
correcta ejecución de los elementos a la vez que puntos clave como el escalado de
la interfaz de usuario se presente de forma adecuada.

101
La figura 29, dispositivos de prueba muestra las versiones correspondientes en cada
uno de estos, en dichos dispositivos se han realizado las pruebas correspondientes
con resultados satisfactorios del 100% de su ejecución de manera correcta, esto es
un paso puntual en el desarrollo del video juego educativo, ya que la ejecución
virtual a la ejecución en un hardware real de uso diario puede presentar un
comportamiento distinto entre plataformas móviles.

Figura 29
Dispositivos de Prueba

Fuente: Creación Propia.

102
4.4.1.4 Solución propuesta

Tomando en consideración el análisis de los datos recopilados durante la


investigación a la vez que se consideran las características de los dispositivos es
posible el desarrollar una serie de pruebas sobre mecánicas de juego, de forma que
estas mecánicas cumplan con su propósito de manera exitosa en el cien por ciento
de los casos, a la vez que permitan una ejecución fluida del aplicativo de manera
que su usabilidad sea la ideal.

4.4.2 Variable Usabilidad

4.4.2.1 Entregable:

• D.2 Pruebas que se ejecutaran Anexo 19. Pruebas que se ejecutaran.


• D.4 Plan de Implementación Anexo 21. Plan de implementación.
• D.5 Manual de Configuración Anexo 22. Manual de Configuración.
• D.6 Aplicativo Finalizado y Código Fuente.

4.4.2.2 Presentación de datos

Es importante el poder contar con mecánicas claras y precisas las cuales le


permitan a los estudiantes el comprender las dinámicas incluidas en el aplicativo,
es debido a esta razón que se ha tomado como decisión el desarrollo de mecánicas
de juego intuitivas las cuales permitan un correcto desarrollo de los niveles, esto
con la finalidad de poder completar cada una de las etapas del videojuego de
manera precisa en base a los conocimientos adquiridas.

103
La Figura 30, Funcionalidad de mecánica de juego, hace referencia a los drop down
list, en la cual el jugador deberá de seleccionar el elemento acorde a su nombre,
esta funciona mostrando la imagen correspondiente por lo cual el jugador deberá
de seleccionar entre las opciones presentadas la correcta, es importante el recalcar
que no sobran o faltan opciones ya que por la construcción de la mecánica se
encuentran todas tanto en imágenes como las listas desplegables, y la coincidencia
de las mismas es mediante el uso de índices dando un porcentaje de exactitud del
100 % en cada ejecución.

Figura 30

Funcionalidad de mecánica de juego

Fuente: Creación Propia.

104
La mecánica dos permite una mayor interacción con componentes gráficos, esta
mecánica da la opción de intercambiar elementos de posición, no es un efecto visual
ya que las mismas son instancias de objeto, cada una con un id que funciona de
identificador propio, un texto y coordenadas que hay ser intercambiados entre si
conmutan dichos datos, por lo que la precisión de este apartado es crucial para su
correcta ejecución, la figura 31, ordenamiento de componentes son capturas
durante la ejecución del nivel, a la vez que se puede visualizar el orden que se
empieza a dar entre los componentes.

Figura 31

Ordenamiento de componentes

Fuente: Creación Propia.

105
Como tercera mecánica están las preguntas de selección múltiple, esta mecánica
presenta una serie de elementos en los cuales cada pregunta será contestada al
tocar sobre la opción correcta, de forma que su uso es puntual.

El desarrollo del videojuego varia en cada una de las iteraciones que se hagan sobre
este, de manera que los conceptos que se muestran varíen de forma constante esto
con la finalidad de brindar una mayor experiencia al usuario en términos de
jugabilidad, lo cual le da una mayor vida al video juego al estar construido de esta
forma diferentes en donde se aprecia como varían los elementos que le componen
por lo que cada vez que se hace uso de este cambia en la medida de lo posible.

4.4.2.3 Análisis de resultados

Como se puede apreciar tomando en consideración la importancia en las mecánicas


a la vez de la comprensión en la actividad representada por cada una de estas, se
desarrolla el video juego educativo basándose en una serie de mecánicas acordes
a las necesidades, esto con la finalidad de poder optimizar los recursos al ser un
aplicativo móvil, lo cual es de importancia para su correcta ejecución sin presentar
cierres inesperados.

4.4.2.4 Solución propuesta

Se da como solución el desarrollo de una herramienta educativo que permita su uso


de manera intuitiva, basándose en una serie de mecánicas predeterminadas, esto

106
con la finalidad de reducir o evitar en mayor medida la confusión que podría tener
un jugador al conformar el videojuego por mecánicas independientes entre niveles,
lo cual a su vez afectaría en el aplicativo tanto a nivel de código como eficiencia en
el desempeño, este principio se basa en diversos videojuegos en donde se conserva
la lógica entre niveles con la premisa de incrementar o variar la dificultad con cada
interacción.

4.4.3 Variable Fiabilidad

4.4.3.1 Entregable:

• D.2 Pruebas que se ejecutaran Anexo 19. Pruebas que se ejecutaran.


• D.4 Plan de Implementación Anexo 21. Plan de implementación.
• D.5 Manual de Configuración Anexo 22. Manual de Configuración.
• D.6 Aplicativo Finalizado y Código Fuente.

4.4.3.2 Presentación de datos

La fiabilidad del aplicativo es indispensable para su correcto uso y un adecuado


desempeño, ya que su correcto funcionamiento es clave para que los estudiantes
hagan uso de esta de manera constante sin que esta pueda presentar fallos en su
ejecución, este apartado trabaja en conjunto con la usabilidad, ya que en este
apartado se podrán detectar

4.4.3.3 Análisis de resultados

Como se puede apreciar el aplicativo requerido debe de ser confiable en su


ejecución y el mismo no deberá de verse interrumpido durante dicho proceso, esto

107
a razón de que por tratarse de una herramienta pedagógica como tal, la confiabilidad
de esta para ejecutarse deberá de ser del 100% sin que genere cierres inesperados
o errores en los niveles que impidan al jugador avanzar en un determinado punto,
ya que esto podría provocar frustración y en consecuencia el uso o funcionalidad
principal de la aplicación se perdería como tal, a causa de lo mencionado
previamente.

Por dicha razón es que se realizaran pruebas de manera puntual las cuales tienen
la finalidad de detectar en una etapa temprana del desarrollo cualquier
inconveniente que se pueda presentar durante la ejecución, haciendo necesario
solventar estos inconvenientes al ser detectados.

4.4.3.4 Solución propuesta

El desarrollo del videojuego inicio en principio con la construcción independiente de


las mecánicas requeridas, sobre las cuales se realizaron las pruebas necesarias en
diversos dispositivos a la vez que se llevó a cabo un uso incorrecto de aplicativo con
la finalidad de poder detectar errores no controlados, como parte de dicho proceso
se contó con la colaboración de usuarios independientes al entre universitarios a
quienes se les solicito utilizar las mecánicas con datos como ordenar el abecedario
o seleccionar el nombre de un numero entre otros, para poder testear cada
mecánica y su alcance, las pruebas mencionadas con anterioridad resultaron
positivas ya que son pruebas no controladas, con lo cual se pudo optimizar al
máximo el aplicativo, de manera que posterior se realizó el análisis para la
unificación de los niveles permitiendo adaptabilidad.

108
4.5 Objetivo evaluar

Evaluar la efectividad de la aplicación en cuanto al conocimiento adquirido gracias


a esta, y la comprensión de los puntos en base al uso de las tres métricas las cuales
permitirán conocer si la solución que se presenta actualmente mejoro o se mantuvo
en base a la metodología actual.

4.5.1 Entregable:

E.2 Plan de Mejora Continua Anexo 23, plan de mejora continua

4.5.2 Presentación de datos

La efectividad del aplicativo es indispensable, esta es medida en diversos aspectos


como lo son la capacidad que tiene el aplicativo para ser adaptado a cambios en la
temática, o la ampliación de conceptos, esto con la finalidad de proporcionar como
resultado final escalabilidad y la oportunidad de mejorar las capacidades de los
estudiantes en cuanto a la retención de términos puntuales.

En la Encuesta del uso del prototipo, en el Anexo 15 se le presenta a los estudiantes


un prototipo y la mecánica de este, a lo cual la respuesta por parte de estos es
positiva, pero tomando en consideración la importancia de actualizarse en base a
las nuevas tecnologías es requerido para poder brindarle a la población estudiantil
herramientas acordes a los conocimientos necesarios como profesionales en el
área de la informática.

109
Es por esta razón que se presenta la Figura 32, Formación de elementos aleatorios,
en donde se muestra la mecánica con la cual fueron manejados los ítems de los
diferentes niveles, esto con la finalidad de brindar opciones de mejora o ampliación
de temas a futuro sin incurrir en una nueva codificación, de manera que la tarea de
realizar futuras actualizaciones sea una tarea puntual y precisa sin que afecte la
precisión del aplicativo, e incluso entre más elementos se agreguen a este apartado
mayor la complejidad del videojuego.

Figura 32
Formación de elementos aleatorios

Fuente: Creación Propia.


La necesidad de poder brindar la opción de actualizaciones es requerida, esto
debido a lo mencionado de forma previa, lo cual es una constante evolución en los
ámbitos tecnológicos, pero más allá que esto la mecánica de juego permitirá a futuro

110
la adaptación del video juego educativo a diversas materias, lo mismo gracias a la
precisión en la construcción y análisis de la aplicación como tal.

4.5.3 Análisis de resultados

La necesidad de un aplicativo escalable es crucial, por lo tanto durante el desarrollo


de la presente investigación se toman en consideración las necesidades presentes
y futuras que tendrá la materia Soporte Técnico como tal, lo cual permitirá un uso
del aplicativo a un corto mediano y largo plazo, siendo una adquisición de valor para
la UNED.

Es necesario el abarcar las necesidades presentes y priorizarlas, cumpliendo de


forma efectiva con cada una de las necesidades y permitir que las funcionalidades
sean ajustadas según sean requeridas después de la implementación del software.

4.5.4 Solución propuesta

El desarrollo de un aplicativo que permita ser escalable según las necesidades


presentes a futuro que tenga la materia Soporte Técnico de la carrera Ingeniería
Informática de la UNED, esto gracias a una construcción escalable, la cual se
presenta en el ANEXO en donde se aprecia la facilidad de adaptación del aplicativo,
esto a su vez permite adaptar de forma exitosa el código base a diferentes materias,
en caso de desearlo, o modificarlo para actualizar temas.

111
CAPÍTULO V: PARTE CONCLUYENTE DEL INFORME

En la actual sección se le permitirá al lector el encontrar las conclusiones de cada


uno de los objetivos desarrollados, los cuales son resultado del proyecto,
adicionalmente de los resultados obtenidos en base a la creación del proyecto,
mismo que requirió de un análisis constante para poder desarrollar un software que
cubra con la necesidad presente.

Adicionalmente se brindan recomendaciones en cada uno de los objetivos que se


desarrollaron en la documentación presente, de manera que estas permitan
desarrollar mejoras que sean de utilidad en futuros proyectos, o implementaciones
que se puedan considerar en futuros proyectos o similares.

112
5.1 Objetivo específico: diagnosticar

Para el objetivo diagnosticar se le presenta al lector una serie de elementos que se


tomaron en consideración durante el proceso de diagnóstico como tal, los cuales
son clave en el proceso de desarrollo, esto para poder cubrir las necesidades de
manera adecuada y completa.

5.1.1 Conclusiones

El objetivo diagnosticar consistió en forma precisa en comprender la situación actual


de la materia Soporte Técnico, los instrumentos con los cuales cuenta esta materia
para colaborarle a los estudiantes con su preparación, y la capacidad en la
comprensión de conceptos puntuales esenciales en el proceso de aprendizaje.

El diagnostico se realizó en base al apoyo de tres variables, las cuales permitieron


conocer de forma integral el proceso actual, y la situación presente, esto con la
finalidad de poder integrar el aplicativo a la preparación académica y que el mismo
sea acorde a las necesidades de los y las estudiantes, a la vez de considerar
durante el proceso la opinión de los estudiantes en cuanto al uso del aplicativo y la
satisfacción de estos con respecto a la metodología de la materia.

Gracias al desarrollo de dichas actividades se logró cumplir el 100% del objetivo de


forma exitosa, teniendo como resultado un objetivo solido para la continuación del
proceso.

113
5.1.2 Recomendaciones

Como parte del proceso educativo se vuelve necesario el manejar y contar con
herramientas pedagógicas para la preparación de los profesionales en diversas
áreas, por lo que adaptar tecnologías y mecánicas interactivas se vuelve necesario
ya que el mundo se mantiene en un constante cambio.

Se recomienda aprovechar las capacidades de los estudiantes de Ingeniería en


Informática como tal, ya que estos están en la capacidad de desarrollar
herramientas acordes a las necesidades de las diferentes materias, lo cual le
brindaría a la UNED una gama de oportunidades en el avance tecnológico.

114
5.2 Objetivo específico: analizar

En esta sección se presenta la importancia que se dio durante el análisis para


conocer las necesidades del aplicativo como tal, lo cual es de suma importancia
durante el desarrollo del código de esta, ya que dicha necesidad es de importancia
para poder escalar, a la vez que se cumpla con las necesidades que el aplicativo
deberá de cubrir,

5.2.1 Conclusiones

La finalidad del objetivo fue el desarrollar en base a la investigación actual un video


juego educativo el cual funque como herramienta pedagógica en la preparación de
los estudiantes de la carrera Ingeniería Informática de la UNED, precisamente
quienes cursan la materia de Soporte Técnico, esta necesidad se da debido al gran
avance tecnológico, y a la necesidad de diversificar las herramientas con las cuales
cuentan los estudiantes.

Gracias al desarrollo de encuestas, análisis de datos e investigaciones se logró


tomar la decisión adecuada para el desarrollo del aplicativo, esto en cuanto a
mecánicas y formato de juego, adicional a la plataforma sobre la cual se ejecutará
el mismo, buscando la conveniencia del estudiantado.

Es importante indicar que se logró el 100% del objetivo, lo cual gracias a una
correcta investigación y análisis previo a la construcción del aplicativo permitió el
desarrollar una arquitectura adaptable al cambio.

115
5.2.2 Recomendaciones

Se recomienda un constante análisis por parte de la Catedra TIC, en cuanto a los


cambios que surjan en la temática que abarca la orientación académica, esto debido
a la importancia de mantener las herramientas actualizadas, esto último gracias a
la construcción del aplicativo, e incluso el considerar la aplicación de herramientas
de este mismo formato en otras materias que permitan su utilización.

Lo anteriormente dicho es destacable ya que permitiría un mayor alcance de la


UNED como institución en cuanto a las herramientas pedagógicas, herramientas
que en términos académicos o de preparación profesional como capacitaciones y
demás son cruciales, e incluso le permite a los estudiantes tener acceso a
actividades que les brindaran conocimientos sobre temas puntuales.

116
5.3 Objetivo específico: diseñar

En la presente sección el lector podrá apreciar el proceso de diseño del videojuego


y los elementos que se consideraron durante dicho proceso, los cuales son puntos
necesarios para poder entregar un producto que cumpla con las necesidades que
se han detectado durante el desarrollo de la presente investigación, de manera que
el comprender y asimilar las indicaciones del patrocinador, en el caso actual la Mag.
Yenori Carballo permiten una mejor comprensión del producto deseado.

5.3.1 Conclusiones

Durante la investigación actual se detectaron una serie de elementos puntuales que


son necesarios para poder realizar el desarrollo del aplicativo móvil, en el caso
actual un video juego educativo, entre los cuales se consideran puntos como lo es
la saturación de elementos gráficos en la pantalla, distribución y cómo será la
interacción por parte de los estudiantes con el aplicativo, ya que de lo contrario el
proceso se entorpecería o la comprensión sobre el desarrollo de cada nivel seria
complejo.

Es en este punto donde el comprender de forma clara el deseo o la idea del producto
a desarrollar será una herramienta que facilitara el desarrollo del videojuego a la
vez que optimizara la etapa de desarrollo, ya que al contar con una plantilla la cual
fue aceptada y corregida en su debido momento se tiene una base sobre lo cual se
deberá de trabajar, dando como producto final un software acorde a las
necesidades.

117
Gracias a una correcta comunicación, y al análisis de las necesidades se presentó
un prototipo que satisfacía las expectativas sobre el video juego educativo, lo que
permitió alcanzar el 100% del objetivo y más, esto gracias a la comprensión de las
necesidades detectadas y correcto análisis de los datos recopilados.

5.3.2 Recomendaciones

El proceso educativo es complejo, e implica una serie de elementos a considerar al


momento de desarrollar herramientas pedagógicas, lo cual hace necesario
comprender de manera correcta las necesidades que tiene un patrocinador, por lo
que contar con un mayor número de herramientas o proporcionar herramientas por
parte de los estudiantes a centros de estudio posicionaría la capacidad que tiene la
UNED como institución para estudios superiores.

Se recomienda el mantener de forma constante un análisis sobre la rúbrica, para


poder mantener actualizado el aplicativo y los ítems que forman parte de este,
adicionalmente al considerar otras materias en las cuales la aplicación se pueda
adaptar para darle un mayor crecimiento y utilización de ser posible, tomando esta
medida como una mejora a futuro.

118
5.4 Objetivo específico: implementar

En el presente apartado se comprenderá la importancia en una correcta


implementación de un software, sea este una aplicación móvil, una página web o
cualquier solución de software, y la importancia de una adecuada segmentación del
proceso, para que de esta forma el resultado final sea el esperado y cumpla con lo
esperado por el patrocinador de forma precisa.

5.4.1 Conclusiones

En muchas ocasiones el desarrollo de aplicaciones es una tarea compleja y como


desarrolladores no se consideran de manera adecuada las necesidades
presentadas o estas no se comprenden de manera adecuada, por esta razón es
necesario el desarrollar una comunicación clara y concisa que evite ambigüedades,
para poder de esta manera realizar cada una de las diferentes etapas involucradas
de manera correcta.

Durante el desarrollo del software el considerar la escalabilidad es necesario, esto


a razón de que la aplicación no deberá de cubrir las necesidades actuales, si no
más allá que eso las necesidades futuras, esto diversifica en mayor medida la
capacidad del aplicativo y su alcance.

El objetivo fue alcanzado al 100% ya que cada una de las etapas que componen la
investigación en su totalidad son un fragmento del proceso para la implementación,
resultando en un desarrollo acorde a las necesidades y solido que cumple de
manera exitosa con lo planteado al iniciar la investigación.

119
5.4.2 Recomendaciones

La extensión del proceso investigativo es amplia, y la implementación aun mayor,


esto genera en consecuencia que al momento de realizar la documentación
requerida el proceso sea arduo y complejo, por lo que se recomienda como una
correcta practica el realizar la documentación detallada para poder bridarle a otros
usuarios que puedan llegar a realizar actualizaciones una base de trabajo sobre la
cual realizar dicho proceso.

Una correcta implementación no se basa solo en presentar un código finalizado, por


el contrario, se deberán de comprender las necesidades del cliente para así poder
realizar un producto que cumpla con las necesidades detectadas y su usabilidad
sea efectiva.

120
5.5 Objetivo específico: evaluar

Como parte del proceso es necesario el poder comprender de manera efectiva la


capacidad del aplicativo, el beneficio que tiene la población estudiantil cuando se
hace uso de la aplicación y otras consideraciones como lo son el mejorar las
capacidades del aplicativo y los uso de esta.

5.5.1 Conclusiones

Como parte del objetivo evaluar se destacan detalles como lo son el implementar
mejoras en el videojuego educativo de forma puntual, la efectividad de los ítems que
forman parte de este y como estos afectan de manera positiva en la población
estudiantil, brindándoles herramientas pedagógicas que les permitan adquirir
conocimientos puntuales y les inspiren a desarrollar software del mismo tipo.

Comprender el término del objetivo efectividad en su totalidad brinda una serie de


pautas clave que se deberán de considerar durante el desarrollo de un sistema de
software, ya que de esta manera el resultado desarrollado permitirá escalabilidad y
brindara una capacidad de mejoras que disminuirán costos a corto y largo plazo, al
considerar todas estas pautas durante el proceso investigativo se logró un 100% del
objetivo planteado.

5.5.2 Recomendaciones

Se recomienda una revisión constante de la orientación académica, y un cotejo de


los ítems que se están evaluando con respecto a posibles cambios que se den en
la orientación académica en algún momento determinado, de manera que se

121
mantenga actualizada la aplicación, esto con el objetivo de brindar de forma
constante una solución efectiva en todo momento.

Como ventaja el código fuente presenta el beneficio de ser compilado para


diferentes plataformas, lo que permite el incluir el alcance del aplicativo a
plataformas como lo son IOS, la cual no se considera en la fase actual, por lo que
el incluir esta en un punto determinado brindaría un mayor alcance por parte del uso
de los estudiantes sobre la aplicación, esta de igual forma ha sido testada sobre un
dispositivo IOS, pero por razones de licenciamiento no puede ser distribuida.

122
5.6 Lecciones aprendidas y aporte a la organización

Durante la presente investigación fue necesario el realizar una diversidad de


procesos que colaboran de manera positiva en el desarrollo de cualidades blandas
de los estudiantes, lo que le permite desarrollar una mejor capacidad analítica y
conceptual para el proceso de desarrollo de software, esto influye de manera
positiva ya que será más allá que un proyecto de graduación una herramienta que
ayudará en la comprensión del proceso de diagnóstico, análisis desarrollo y
evaluación del software.

Como estudiante se pueden adquirir una serie de conocimientos los cuales serán
de utilidad a nivel profesional y personal entre los que se pueden mencionar los
listados a continuación:

• Una mejor comprensión en la organización de las tareas.


• Capacidad analítica para el desarrollo del software.
• Desarrollo de una visión más amplia para aumentar las capacidades del
software.
• Desarrollar la capacidad de escucha para captar las necesidades del cliente.
• Comprender la importancia en la optimización del código y adaptabilidad de
este.
• Realizar la planificación paulatina del proceso para poder optimizar las
entregas de manera puntual.
• Organización propia de las versiones desarrolladas para poder documentar
de forma adecuada el desarrollo.
• Autonomía en la toma de decisiones necesarias para que el resultado sea el
ideal.

123
• Realizar recomendaciones de ser necesario con la finalidad de brindar
soluciones efectivas.

Para la institución el aporte debe de ser amplio, en el sentido de la funcionalidad


que el producto resultante pueda ser aplicado, y si el mismo cubre con las
necesidades detectadas y las mismas son cubiertas de forma efectiva, en el caso
de la investigación actual los puntos de beneficio son los siguientes:

• El video juego educativo cubre un amplio número de conceptos puntuales


que colaboran en la preparación de los estudiantes.
• La herramienta cubre de forma efectiva las necesidades de herramientas
pedagógicas para la materia de Soporte Técnico.
• El software brindado gracias a su arquitectura permite ser adaptado de
manera eficiente lo que es de utilidad para UNED Games ya que de esta
manera se puede ampliar su utilidad hacia otras materias como mejora a
futuro.
• El código desarrollado es multiplataforma por lo cual solo deberá ser
compilado para la plataforma deseada, esto permite un mayor alcance
para la población estudiantil.
• Brindar herramientas que se puedan ejecutar en dispositivos móviles son
cruciales, ya que no toda la población tiene acceso a internet de forma
constante o hardware en el PC para la ejecución de ciertas herramientas.
• Posicionamiento sobre otras instituciones al contar con herramientas
propias desarrolladas por estudiantes, lo cual los posiciona de forma
exitosa a nivel de educación superior.

124
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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126
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https://unity3d.com/es/quick-guide-to-unity-asset-store

128
ANEXOS

ANEXOS INDEPENDIENTES

129
Anexo 1: Formularios de Solicitud tema TFG

130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
ANEXO 2: Carta de Aprobación del Supervisor(a) y reporte de
Análisis de la herramienta detección de plagio

149
Anexo 3: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el
patrocinador
Minuta 001-2022

150
151
152
Minuta 002-2022

153
154
Minuta 003-2022

155
156
157
Anexo 4: Encuesta de Desempeño del estudiante al supervisor

158
Anexo 5: Encuesta de Desempeño del patrocinador al
estudiante

159
160
161
162
Anexo 6: Plantilla de aprobación de variables y entregables

163
164
Anexo 7: Cesión de derechos de autor

165
Anexo 8: Informe de cierre del proyecto

166
167
168
Anexo 9: Bitácoras de Trabajo para retroalimentación
Minuta de trabajo 001-2022

169
170
Minuta de trabajo 002-2022

171
172
Minuta de trabajo 003-2022

173
174
Minuta de trabajo 004-2022

175
176
Minuta de trabajo 005-2022

177
178
Minuta de trabajo 006-2022

179
180
ANEXOS DEL INFORME
Anexo 10: Objetivo diagnosticar, Entregable Diagrama de
actividades UML

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2, SAN JOSE, 2022
Tabla de Contenido

INTRODUCCION…………………….…….….……....……….….……………………...4

ALCANCE……………………………………….…...…………...…...…………………..4

CONCLUSION……………………………………......…………...…….………………..6

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de Actividades UML………………………………………………..5

3
INTRODUCCION

En el presente documento se brinda el entregable abarcado en el objetivo


diagnosticar, siendo este el primero de dos correspondientes a esta variable, este
tiene como finalidad el realizar un diagnóstico acorde a las necesidades del
proyecto, dando como resultado un aplicativo el cual funcione de herramienta
pedagógica en la preparación de los estudiantes al cursar la materia de Soporte
Técnico, de la carrera Ingeniería Informática de la UNED.

El patrocinador, en este caso representado por la Mag. Yenori Carballo en base a


las reuniones realizadas ha indicado puntos esenciales a tomar en consideración
con la finalidad de poder diagnosticar de manera correcta la situación actual para
brindar un producto acorde a las necesidades, dando como resultado el diagrama
de actividades UML.

ALCANCE

El presente entregable correspondiente al diagrama de actividades UML tiene como


propósito el representar de manera grafica el desarrollo que tendrá el aplicativo, y
cómo será la interacción de este en cuanto a su uso, de forma que se tenga una
comprensión clara de los pasos y pautas clave que son decisivos para desarrollar
el videojuego educativo de manera adecuada.

La Figura 1, Diagrama de actividades UML, presenta el flujo que tendrá el aplicativo


en este caso un Videojuego educativo para funcar como herramienta pedagógica
para la materia Soporte Técnico, de la Carrera Ingeniería Informática de la UNED.

4
Figura 1
Diagrama de Actividades UML

Fuente Creación Propia

5
CONCLUSION

El presente entregable tiene el propósito de presentar de una forma más clara y


precisa el negocio que cumplirá el aplicativo como tal, de forma que colabore a que
el patrocinador pueda tener clara la solución propuesta, y que la misma satisface el
proyecto de forma puntual, de modo que el proyecto resultante sea efectivo

6
Anexo 11: Objetivo Diagnosticar, Entregable Diagrama de
Secuencia
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCION………………………….……………………….……..……….……...3

ALCANCE……………………………...………………...……………....………..………3

CONCLUSION…………………..………………...…………………...…………..……..5

1
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de Secuencias………….……………………….……..…………..4

2
INTRODUCCION

El actual entregable es parte del objetivo diagnosticar, siendo este el segundo


entregable de dicha variable, el cual tiene como propósito el representar de forma
gráfica y clara la funcionalidad que tendrá el aplicativo, como se tendrá acceso a
este y la búsqueda de resultados en base a su uso continuo, al ser un aplicativo que
tendrá diferentes elementos en cada iteración el aprendizaje será mayor, abarcando
los temas y conceptos fundamentales.

Durante las reuniones realizadas con el patrocinador la Mag. Yenori Carballo, se


han acordado puntos importantes en el desarrollo del videojuego, como lo es la
lógica del juego, condiciones para ganar, y como se presentarán los diversos ítems.

ALCANCE

El entregable presente en el actual documento corresponde al diagrama de


secuencias, este tiene el propósito de representar gráficamente la iteración que
tendrá el aplicativo con los diferentes actores, en este caso UNED y los estudiantes,
en donde se presentan los diversos elementos que se verán involucrados durante
el ciclo de vida del aplicativo.

La Figura 1, Diagrama de secuencias, muestra de forma clara el ciclo de vida del


aplicativo, y cómo será la interacción del usuario en cuanto a los niveles, la
linealidad que se tendrá al momento de hacer uso de esta con la finalidad completar
cada uno de los niveles correspondientes a los temas abarcados por la materia
Soporte Técnico, perteneciente a la catedra TIC.

Es importante destacar que el videojuego educativo tendrá escalabilidad, siendo


este un proceso simple gracias a la construcción a nivel código del videojuego, lo
cual se reflejaría como una actualización a la cual se tendrá acceso desde la Play
Store.

3
Figura 1
Diagrama de Secuencia

Fuente Creación Propia

4
CONCLUSION

En entregable actual, tiene como finalidad el presentar de forma gráfica y puntual


como será la interacción de los elementos con respecto a los actores involucrados,
de manera que se tenga una noción clara sobre las eventualidades del videojuego
educativo, estos elementos son el actualizar, la descarga del aplicativo y
comprender como funcionaran las futuras actualizaciones.

5
Anexo 12, Objetivo analizar, Requerimientos funcionales y no
funcionales
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN……………………………...….…………….……....………………...4

ALCANCE……………………………………………...……………...…………………..4

CONCLUSIÓN…………………………...……..…...……………….….………………..9

2
INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Requerimientos funcionales y no funcionales………………………………..5

3
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta el entregable correspondiente a los requerimientos


funcionales y no funcionales, este es parte del objetivo analizar, estos requisitos
representan cada uno de los puntos que deberá de cumplir el software, en este caso
un videojuego educativo de forma que cubra la diversidad de puntos necesarios
para ser utilizado como herramienta pedagógica.

El patrocinador, en este caso representado por la Mag. Yenori Carballo en una


reunión conjunta con la Mag. Karol Castro, encargada de la materia Soporte
Técnico, brindaron indicaciones y puntos a tomar en cuenta en el proceso de
desarrollo del videojuego educativo, es de esta forma que se puede realizar un
análisis de los datos con la finalidad de poder obtener las características que deberá
de cubrir el videojuego.

ALCANCE

El entregable correspondiente a requerimientos funcionales y no funcionales tiene


el propósito de poder medir el alcance de lo que el cliente desea como aplicativo
final, a la vez que una correcta definición de estos e identificarlos de forma correcta
permitirá un desarrollo de manera eficiente durante el desarrollo del proyecto, a la
vez que permitirá cumplir con las necesidades del cliente.

Los requerimientos se dividen en funcionales y no funcionales, estos ayudaran con


el desarrollo del aplicativo permitiendo que se tengan presentes características que
se deberán de desarrollar para el negocio, de manera que se logre desarrollar un
sistema acorde a las necesidades.

La Tabla 1, Requerimientos funcionales y no funcionales, permite una visión más


amplia de las características que se presentan en el videojuego educativo, las
cuales son necesarias para poder brindar una experiencia de uso y aprendizaje

4
grata para los estudiantes que cursan el curso de Soporte Técnico de la carrera
Ingeniería Informática de la UNED, de manera que permita de forma interactiva una
mejor comprensión sobre conceptos clave en la preparación de los profesionales
del área de la informática.

Tabla 1

Requerimientos Funcionales y no Funcionales.

Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales

- Usabilidad, el aplicativo al ser un - Score, al ser un aplicativo que no


videojuego educativo debe contar con deberá de depender del uso de internet
la capacidad de ser intuitivo, y que no para su funcionamiento y usar vidas, no
genere dudas en su manera de uso, de es necesario un score.
forma que el usuario final pueda hacer
uso de la misma sin inconvenientes.

- Personaje, se necesita de un - Almacenar en DB, debido a la


personaje el cual, de indicaciones en el modalidad del aplicativo, no se requiere
mapa de niveles, este dará ciertas del diseño o uso de una base de datos
indicaciones básicas al iniciar una que almacene la información de
partida. cualquier tipo.

- En cada iteración el aplicativo contara - Recuperación de datos, debido a la


con diversos ítems, de forma que el dinámica del videojuego no se deben de
nivel de dificultad varie en cada almacenar datos o recuperarlos.
ejecución haciendo de esta manera un
juego más entretenido a la vez que

5
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales

permita una mayor amplitud de


términos por tema.

- Compatibilidad de pantallas, debido a - Uso BD Lite, la aplicación por la


la diversidad en el mercado es dinámica de juego no almacenara datos
necesario que el aplicativo cuente con en local, ya que los datos de los bancos
la capacidad de escalar sus elementos de preguntas e ítems estarán
a las diferentes pantallas en las que se almacenados en un script.
pueda instalar la aplicación, esto en el
sistema Operativo Android.

- Los temas que presente el aplicativo - Conectar Joystick, mouse, o teclado,


deben de ser lineales de forma que no se considera necesario el conectar
cumplan con la orientación académica dispositivos externos, ya que no todos
de la materia Soporte Técnico, los dispositivos cuentan con
perteneciente a la Carrera Ingeniería propiedades OTG.
Informática de la UNED.

- Eficiencia, el aplicativo no deberá de - Botón de pausa, tomando en cuenta el


presentar cierres o fallas, ya que al ser temporizador del videojuego educativo,
un videojuego educativo se necesita el agregar un botón de pausa daría
estabilidad en su ejecución para brindar tiempo de búsqueda al estudiante en
una experiencia de uso grata por parte cuanto a los retos del videojuego, lo que
de la población estudiantil. haría perder el sentido de este.

- Disponibilidad de uso, la aplicación - Accesos o permisos solicitados por la


debe de contar con la capacidad de aplicación, debido a términos legales no
funcionar en diferentes áreas sin la se hará uso de permisos innecesarios,
necesidad de una conexión constante a

6
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales

internet, tomando en cuenta las ya que la aplicación no requiere de


condiciones de diversos estudiantes, de estos para su funcionamiento.
forma que su uso no se vea afectado.

- Condiciones para ganar, es necesario


completar de forma línea cada uno de
los 8 niveles, en cada pantalla se
cuenta con minuto 30 segundos para
cumplir la tarea, no se cuenta con
pausa ya que el reto se da en demostrar
la capacidad de aprendizaje, en caso de
cerrar el aplicativo se iniciará de cero
con nuevos elementos.

- Cantidad e Niveles, se han unificado


los 10 temas de la orientación
académica en 8, de forma que se tenga
una visión completa de la temática
abarcada, sin dejar por fuera los temas.

- Banco de Preguntas, es necesario


como se mencionó de forma previa el
contar con una diversidad de ítems por
nivel, sean estas preguntas, conceptos
u otros de forma que cada partida sea
distinta a la anterior.

- Vidas de juego, el jugador contara con


5 vidas, las cuales representan el 100%

7
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales

del total de la vida, por cada fallo este


perderá un 10% de vida, por lo que al
perder un nivel deberá repetirlo con
ítems distintos.

- Condición de perdida, el jugador


perderá al momento de perder todas las
vidas, adicionalmente perderá
porcentaje de vida si el cronometro
llega a cero, y deberá reiniciar el nivel
con diferentes ítems.

- Instrucciones de uso, se requiere de


una opción la cual sea de utilidad para
el usuario, en este caso el estudiantado
esta opción será un icono interrogativo
que permita tener acceso a secuencias
o instrucciones de uso sobre los
diferentes niveles.

Fuente: Creación Propia.

8
CONCLUSIÓN

El entregable actual, tiene como propósito ser de colaboración en el desarrollo del


aplicativo, lo cual fue de éxito, ya que permite una visión más clara de las
necesidades del patrocinador, además de servir de guía en las características que
el video juego deberá de cumplir, lo cual permite un desempeño eficiente que
cumple con las expectativas.

9
Anexo 13: Objetivo analizar, Entregable Casos de Uso
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN………………..…………………………………..…….……………...4

ALCANCE…………………….…………………………...……………..………………..4

CONCLUSIÓN…………………..………………………...………….….………………..6

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de Casos de uso………………………….…………...…………...5

3
INTRODUCCIÓN

El documento presente forma parte del objetivo diagnosticar, este es precisamente


el diagrama de casos de uso, el cual tiene como funcionalidad principal el poder
apreciar de manera grafica los diferentes procesos generales que tendrá el
aplicativo, con los cuales con usuarios en este caso los estudiantes de la UNED
precisamente de la carrera ingeniería en Informática, deberán de llevar a cabo.

Los procesos anteriormente mencionados corresponderán a eventos, los cuales


están a su vez asociados a botones, o control del flujo del juego de manera precisa,
no a lógica en el código como tal, esto es de suma importancia ya que es gracias a
dicha representación que se podrá tener un panorama claro y preciso del flujo que
seguirá el videojuego educativo, y como se llevará a cabo la distribución de este.

ALCANCE

El presente entregable correspondiente al diagrama de casos de uso, este tiene el


propósito de mostrar cómo será la interacción de los diversos actores con dicha
aplicación, para poder visualizar de forma sencilla el ciclo de vida del videojuego,
esto desde sus faces en el sentido de actualizaciones, de distribución y aprobación
en los elementos que el mismo contendrá, de manera que se evidencie dicho flujo.

La Figura 1, Diagrama de casos de uso, Presenta los casos de uso del aplicativo
con los diferentes actores que componen este, desde la parte administrativa, la cual
se compone por UNEDGames, y por la catedra TIC e Ingeniería, a la cual pertenece
la materia de Soporte Técnico, para la cual se está construyendo el videojuego
educativo.

4
Figura 1
Diagrama de Casos de uso.

Fuente Creación Propia

5
CONCLUSIÓN

El presente entregable presento de forma exitosa la interacción que se tendrá a nivel


administrativo, y de usuario final que tendrá el aplicativo como tal, adicionalmente a
como se llevara a cabo la distribución de esta, de forma que se pueda visualizar
gráficamente este proceso, adicionalmente al ser un aplicativo escalable es
necesario comprender el cómo se hará la actualización de la información o ampliar
la gama de conceptos de forma puntual.

Este último detalle es clave ya que las mecánicas del videojuego se mantendrán de
manera constante, y la escalabilidad de este se dará a nivel de términos, conceptos,
y demás elementos de esta índole, lo cual permitirá que la cantidad de ítems crezca
de forma exponencial, dando como resultado un aplicativo adaptable al paso del
tiempo.

6
Anexo 14: Encuesta de satisfacción del estudiante de la materia
Soporte Técnico
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
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MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN……………………..…………………….……….….………………...4

ALCANCE………………………….……………………..……………...………………..4

CONCLUSIÓN……………………….…………………..…………….....……………..11

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Pregunta propuesta 1…………………….……………………………………5

Figura 2 Pregunta propuesta 2…………………….…………………………………….6

Figura 3 Pregunta propuesta 3…………………….…………………………………….6

Figura 4 Pregunta propuesta 4…………………….…………………………………….7

Figura 5 Pregunta propuesta 5…………………….…………………………………….8

Figura 6 Pregunta propuesta 6…………………….…………………………………….8

Figura 7 Pregunta propuesta 7…………………….…………………………………….9

Figura 8 Pregunta propuesta 8…………………….………………………………...…10

Figura 9 Pregunta propuesta 9…………………….…………………………………...10

3
INTRODUCCIÓN

Como parte del proceso de desarrollo del aplicativo, en el caso actual un videojuego
educativo se ha dado la necesidad de realizar una diversidad de encuestas para
poder contar con información que permita un análisis posterior de los datos
recopilados, estos como herramienta permiten comprender en mejor medida la
situación actual que tiene la materia como tal, en este caso Soporte Técnico,
correspondiente a la carrera Ingeniería Informática de la UNED.

La finalidad que tienen dichas herramientas es la de poder conocer la opinión de la


población académica, y en base a estos datos el decidir si llevar a cabo un proyecto
será o no de beneficio para un mayor porcentaje de estudiantes, es importante el
considerar que se toma como decisión en base a los porcentajes más altos que
arrojen las encuestas.

ALCANCE

El presente documento corresponde a una encuesta del tipo likert, este tipo de
encuestas se basan en dar una calificación de 1 a 5, de forma escalonada, de
manera que esto permita controlar los datos que se analizaran, la estaca utilizada
en la presente encuesta fue la siguiente:

• Muy de acuerdo.
• Algo de acuerdo.
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo.
• Algo en desacuerdo.
• Muy en desacuerdo.

Posteriormente a la realización de esta encuesta se obtiene los siguientes


resultados al efectuar la encuesta por una población de 10 estudiantes, de la cual

4
todos han cursado la materia de Soporte Técnico, esto último necesario para poder
contestar de forma exitosa a las diversas preguntas.

La primera pregunta que se planteo fue, los objetivos de la materia se abarcan con
claridad durante el cuatrimestre, donde el resultado arrojado en base a la escala
previamente mencionado fue de un 60% de acuerdo y un 40% algo de acuerdo,
esto se permite apreciar en la Figura 1.

Figura 1
Pregunta propuesta 1.

Fuente Creación propia.

La segunda pregunta realizada fue, ¿Está satisfecho con los profesores


y la metodología de enseñanza?, dando como resultado los mismos porcentajes
indicados en la primera pregunta, la gráfica se muestra en la Figura 2.

5
Figura 2
Pregunta propuesta 2

Fuente Creación propia.

Como tercera pregunta se planteó, ¿Está satisfecho con las practicas


pedagógicas?, en donde el resultado de este fue alfo más amplio siendo un 70% de
las respuestas muy desacuerdo, seguido de un 20% algo de acuerdo y finalmente
10% ni de acuerdo ni en desacuerdo.

Figura 3

Pregunta propuesta 3

Fuente Creación propia.

6
La cuarta pregunta que se planteó directamente consulta sobre el uso de
herramientas interactivas, esta fue, ¿Le gustaría contar con herramientas más
interactivas para el aprendizaje?, donde un 80% de la población está muy
desacuerdo, un 10% algo de acuerdo y finalmente un 10% algo en desacuerdo,
presentando en la Figura 4, los resultados de forma gráfica.

Figura 4
Pregunta propuesta 4

Fuente Creación propia.

Como quinta pregunta se les planteo a los estudiantes la siguiente incógnita,


Considera que la materia abarco todos los temas de la orientación de forma
completa, en este apartado es importante el recalcar el gran volumen de información
en la temática de soporte técnico, y como se intenta incluir en la rúbrica una temática
idónea, a lo cual un 70% consideran que muy de acuerdo, un 20% algo de acuerdo,
y un 10% algo en desacuerdo, la Figura 5 muestra la gráfica resultante.

7
Figura 5

Pregunta propuesta 5

Fuente Creación propia.

La sexta pregunta es referente a los temas vistos durante el curso, y esta es, de los
temas vistos durante el curso el aprendizaje y comprensión de estos fue claro, en
esta el resultado fue un 60% muy de acuerdo contra un 40% algo de acuerdo, siendo
este de los resultados más cerrados que se han generado en esta entrevista.

Figura 6
Pregunta propuesta 6

Fuente Creación propia.

8
La pregunta número siete indica sobre términos y contenidos puntuales, esta es los
contenidos de la materia le permitieron conocer y comprender definiciones
puntuales, a lo cual el 70% están muy de acuerdo, el 20% algo de acuerdo y
finalmente un 10% ni de acuerdo ni en desacuerdo.

Figura 7
Pregunta propuesta 7

Fuente Creación propia.

Es necesario el conocer si las actividades que se desarrollaron durante el curso


fueron las indicadas, a lo que la pregunta número ocho se planteó de la siguiente
forma, las actividades desarrolladas durante el curso le brindaron el conocimiento
adecuado, a lo cual el 70% están muy de acuerdo, y el restante 30% algo de
acuerdo.

9
Figura 8
Pregunta propuesta 8

Fuente Creación propia.

La pregunta número nueve plantea a los estudiantes encuestados si la asignatura


ha generado un interés de aprender más sobre la materia, esto de forma clara sobre
la Soporte Técnico, a lo cual un 70% indico muy de acuerdo y un 30% algo en
desacuerdo.

Figura 9
Pregunta propuesta 9

Fuente Creación propia.

10
Finalmente, la última pregunta es algo abierta ya que la pregunta planteada fue si
las guías de la mayoría con coherentes con los objetivos del plan de estudios, a lo
cual el 80% de la población encuestada dan como respuesta muy de acuerdo, 10%
algo de acuerdo y un 10% final ni de acuerdo ni en desacuerdo.

Los resultados de los porcentajes pueden parecer en principio algo complicados


pero estos después de un análisis permiten apreciar que la materia como tal es
valorada de forma positiva por los estudiantes, a la vez que en apartados como las
practicas pedagógicas y metodologías, el porcentaje de satisfacción es semejante
entre sí en partes básicamente iguales, lo que al considerar el punto de la pregunta
cuatro indica que un mayor porcentaje de estudiantes avalan el uso de más
herramientas interactivas para el aprendizaje.

11
CONCLUSIÓN

El presente documento ha cumplido de forma exitosa con su propósito el cual es


permitir mediante una herramienta para la recolección de datos, en este caso
encuestas a los estudiantes, con la finalidad de conocer la opinión de estos sobre
el nivel de satisfacción de la materia, y una opinión inicial en cuanto al contar con
herramientas interactivas que amplíen la gama de posibilidades en el aprendizaje,

Considerando las condiciones que deben afrontar los estudiantes de la UNED, al


ser a distancia es importante el contar con el mayor número de herramientas para
la educación, mismas que faciliten su uso en diversos lugares para poder desarrollar
sus habilidades y conocimientos.

12
Anexo 15: Encuesta del Uso del prototipo por parte de los
estudiantes UNED
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
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PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN…………………………...….……………….………………………...4

ALCANCE………….……………………...…………...……………...…………………..4

CONCLUSIÓN….………………….……........……...………………….………………12

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Pregunta propuesta 1………………………………………………………….5

Figura 2 Pregunta propuesta 2…………………………………...……………….……..6

Figura 3 Pregunta propuesta 3………………………………………………….……….6

Figura 4 Pregunta propuesta 4………………………………………………….……….7

Figura 5 Pregunta propuesta 5………………………………………………….……….8

Figura 6 Pregunta propuesta 6………………………………………………….……….9

Figura 7 Pregunta propuesta 7………………………………………………….……….9

Figura 8 Pregunta propuesta 8……………………………………...…………….……10

Figura 9 Pregunta propuesta 9………………………………………...……….………11

Figura 9 Pregunta propuesta 10………………………………………..….….……….11

3
INTRODUCCIÓN

Es importante durante el proceso de desarrollo del software el conocer las opiniones


de los diferentes estudiantes con respecto al aplicativo, y el desempeño que tiene
este, esto brindara información de utilidad para hacer correcciones a nivel de
usabilidad o dar breves explicaciones en diversos niveles que colaboren a una
mayor comprensión de las mecánicas de juego.

Se debe de tener presente la diferencia de un prototipo con respecto al aplicativo


finalizado, en términos de música, interacción colores e incluso elementos como
breves instrucciones que indiquen al estudiante cual es la función del nivel como tal,
de manera que este haga uso de un aplicativo amigable e intuitivo, con esta finalidad
se les ha brindado un prototipo que les permite conocer las mecánicas de juego
junto a explicaciones detalladas que servirán de referente para su comprensión.

ALCANCE

El presente documento corresponde a una encuesta del tipo likert, este tipo de
encuestas se basan en dar una calificación de 1 a 5, de forma escalonada, de
manera que esto permita controlar los datos que se analizaran, la estaca utilizada
en la presente encuesta fue la siguiente:

• Muy de acuerdo.
• Algo de acuerdo.
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo.
• Algo en desacuerdo.
• Muy en desacuerdo.

De forma posterior a la aplicación de la encuesta se hace un análisis de los


resultados, esto con la finalidad de contar con datos tangibles sobre el parecer de

4
los estudiantes con respecto a las funcionalidades, arrojando los resultados que se
presentaran a continuación.

La pregunta uno les plantea a los estudiantes su el uso del aplicativo permite
conocer términos puntuales e importantes, a lo cual el 100% de la población
encuestada dan como respuesta muy de acuerdo.

Figura 1
Pregunta propuesta 1

Fuente Creación propia.

Al ser un videojuego educativo es necesario que este no sea repetitivo, para de esta
forma no ser una secuencia en cada iteración, por lo que la pregunta planteada es
si en cada iteración con la aplicación la dificultad es variada, a lo cual el 90% dan
como opción muy creativa, y un 10% algo de acuerdo.

5
Figura 2
Pregunta propuesta 2

Fuente Creación propia.

Es necesario que el aplicativo sea intuitivo de utilizar, en este aspecto al ser un


prototipo no cuenta con el 100% de las funcionalidades y detalles de uso, por lo que
la pregunta generadora es si la usabilidad es correcta, y la comprensión de los
niveles para si realización, a lo que el 60% dan como opción muy de acuerdo, y el
40% algo de acuerdo, es en este apartado donde se deben de desarrollar elementos
que colaboren de forma positiva en la comprensión de la usabilidad de la aplicación.

Figura 3
Pregunta propuesta 3

Fuente Creación propia.

6
La funcionalidad del videojuego educativo es permitir una mayor comprensión de
los términos, que permita a su vez mejorar la aprensión de estos, por lo que
después de utilizar el prototipo una vez el 70% de los estudiantes encuestados
dieron como opción muy de acuerdo, en este aspecto, mientras un 10% algo de
acuerdo, y un 20% ni de acuerdo ni en desacuerdo, pero este porcentaje será un
variante conforme la cantidad de veces que se utilice el mismo, de manera que en
cada iteración al cambiar elementos el aprendizaje será mayor.

Figura 4
Pregunta propuesta 4

Fuente Creación propia.

Es importante que la mecánica en los diversos niveles se comprenda de manera


exitosa, por lo que en este caso la pregunta generadora es si la mecánica de los
diferentes niveles se comprende de forma puntual, a lo cual el 90% de los
estudiantes dan como respuesta muy de acuerdo, y un 10% algo de acuerdo, dando
esto como resultado un punto satisfactorio en cuanto a este apartado.

7
Figura 5
Pregunta propuesta 5

Fuente Creación propia.

La finalidad en términos de ludificación, lo cual implica el uso de videojuegos


educativos requiere que estos impliquen un reto para los estudiantes, en este
aspecto el propósito es generar una competencia por parte del estudiante consigo
mismo, de forma que este busque mejorar sus conocimientos para poder superar
cada uno de los diversos niveles, en base a esta premisa se da la pregunta al
estudiante si el tiempo brindado para la realización del nivel es adecuado, a lo que
el 70% dicen muy de acuerdo, y el 30% algo de acuerdo.

8
Figura 6
Pregunta propuesta 6

Fuente Creación propia.


Es requerido que la temática abarcada en la aplicación sea acorde a la orientación,
por lo que se les consulto si las preguntas realizadas y la temática son acorde a la
orientación académica, es importante el tener presente que la cantidad de materia
es amplia y sustancial por lo que un porcentaje de esta puede pasar de ser percibida
por los estudiantes, por no dar la relevancia necesaria, a lo que el 80% dan como
respuesta muy de acuerdo y un 20% ni de acuerdo ni en desacuerdo.

Figura 7
Pregunta propuesta 7

Fuente Creación propia.

9
El aplicativo busca funcionar como herramienta pedagógica, por lo cual se le
consulta al estudiante si la aplicación como parte de los instrumentos colabora con
el aprendizaje del estudiante, a lo cual el 80% colocan muy de acuerdo, y para las
opciones de alfo de acuerdo y ni de acuerdo ni en desacuerdo, obtienen un 10%
cada una de estas.

Figura 8
Pregunta propuesta 8

Fuente Creación propia.

Es importante que un videojuego educativo sea llamativo y genere interés por su


uso en reiteradas ocasiones, de forma que se le consulta a los estudiantes si la
mecánica del juego es entretenida e invita a usar reiteradas veces esta, a lo que el
80% están muy de acuerdo y el 20% algo en desacuerdo, esto es importante ya que
al ser un prototipo y obtener este valor indica que llama la atención de los
estudiantes y les interesa su uso.

10
Figura 9
Pregunta propuesta 9

Fuente Creación propia.


Como pregunta final se le plantea a los estudiantes la siguiente pregunta, considera
importante el uso de estas herramientas en diferentes materias para la comprensión
de la temática, se plantea en cuanto a diferentes materias, ya que Soporte Técnico
de la carrera Ingeniería informática de la UNED no es la única materia en la cual se
pueden aplicar estas mecánicas, por el contrario puede aplicarse a toda materia
pero dando un énfasis en diversas mecánicas, a lo cual un 70% seleccionaron muy
de acuerdo, y un 30% algo de acuerdo.

Figura 10
Pregunta propuesta 10

Fuente Creación propia.

11
CONCLUSIÓN

El presente documento ha cumplido con el propósito planteado el cual el conocer la


opción de los estudiantes de la Carrera Ingeniería en Informática de la UNED, sobre
el uso del prototipo, para lo cual los resultados son positivos, a pesar de ser un
prototipo que no cuenta con la diversidad de características que este tendrá, esto
en cuanto a la parte gráfica y el asistente virtual (Instrucciones de uso).

Dado el volumen de la población es crucial el comprender que la población es


diversa, en cuanto a edad y gustos por videojuegos, esto es lo que afecta en menor
o mayor medida el porcentaje de estudiantes que hacen uso de estas herramientas,
pero debido a las nuevas tendencias, esto es algo que tomara fuerza de forma
exponencial en poco tiempo, tal como es el uso de la realidad virtual en muchos
ámbitos comerciales.

12
Anexo 16: Encuesta de Selección de API
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Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN……………………….………………..….….………………………...4

ALCANCE……………………………………………...….…...……...…………………..4

CONCLUSIÓN………………………..……………...……..…..……….………………..9

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Pregunta propuesta 1………………………………………………………….5

Figura 2 Pregunta propuesta 2…………….…………………………………………….6

Figura 3 Pregunta propuesta 3…………….…………………………………………….7

Figura 4 Pregunta propuesta 4…………….…………………………………………….8

3
INTRODUCCIÓN

Durante el proceso de desarrollo del software es necesario que se consideren


diferentes factores, los cuales se deberán de definir en reuniones con el propietario
del software, en este caso la UNED, y tener en consideración el propósito de dicho
software, es debido a esto que se realiza la encuesta presente, la cual a pesar de
constar de pocos elementos estos son claves ya que colaboran en la toma de
decisiones de características del aplicativo final.

El patrocinador, en este caso representado por la Mag. Yenori Carballo decidirá la


versión básica de Android sobre la cual el aplicativo se ejecutará, de forma que para
la toma de dicha decisión se hará uso de la presente encuesta, la cual será
sumamente útil ya que permitirá que un mayor número de estudiantes hagan uso
de esta.

ALCANCE

El presente entregable corresponde a una encuesta realizada a estudiantes de la


UNED, de forma puntual de la carrera Ingeniería Informática, esto brinda valores
puntuales para la toma de decisiones sobre la versión del sistema operativo sobre
el cual correrá el aplicativo como versión mínima, a la vez que brindará información
necesaria que se deberá de considerar al momento de realizar los casos de USO y
las pruebas de eficiencia.

Lo mencionado anteriormente es crucial, esto debido a que la finalidad en la


construcción del videojuego educativo es que el mismo tenga el mayor alcance
posible a nivel institucional, por lo que desarrollarlo sin que tenga requerimientos de
hardware altos permitirá esta tarea.

4
Como punto principal, se consultó sobre la versión de Android sobre la cual corren
los dispositivos, esto se puede apreciar en la figura X, y esta permite tener una
apreciación que el porcentaje más alto es el de la versión de Android 12.x con un
37.5%, pero es necesario prestar atención a las versiones 11.x y 10.x, ya que estas
de forma independiente tienen un 28.1% y 21.9%, a pesar de ser valores más bajos
en común ambos alcanzan un 50% por lo que lo ideal será tomar como referente la
versión 10.0 como versión mínima de Android.

Figura 1
Pregunta propuesta 1

Fuente Creación propia.

Adicionalmente al punto anterior se debe de considerar durante las pruebas el


consumo de memoria que puede generar el dispositivo, ya que se deben de
considerar elementos como la multitarea a lo cual se hace un consumo de memoria,
la Ram en este caso es de un 43.6% para memorias de 4 gigas, pero considerando
el aplicativo y la construcción del mismo adicionalmente a la mecánica y graficas

5
del diseño se considera que una base de 1 giga será suficiente para ejecutar el
aplicativo sin problemas.

Considerando el punto de 1 giga compartido en la multitarea y un consumo de entre


256-512 megas de memoria Ram durante la ejecución del videojuego, esto gracias
a que no se requiere de un continuo refrescamiento o frames por segundo de
manera constante, gracias a la implementación de scripts.

Figura 2
Pregunta propuesta 2

Fuente Creación propia.

Es necesario el considerar el peso del aplicativo al momento de ser compilado, de


manera que optimizar muchas funciones mediante el uso de scripts, los cuales
permiten la construcción de diversos componentes a partir de un mismo código
fuente permitirá reducir la construcción de objetos que incrementen el peso del
aplicativo final.

6
Figura 3
Pregunta propuesta 3

Fuente Creación propia.

Como punto final y uno de los más importantes es el tener la capacidad de poder
escalar el aplicativo a los diferentes dispositivos esto en cuanto a las dimensiones
de sus pantallas, en la figura, se permite apreciar que un 59,4% de la población
tiene una pantalla de 6 pulgadas, aún queda un porcentaje igual de amplio el cual
tiene una amplia gama de dimensiones, esto será un referente para el diseño de la
dimensión base del aplicativo, lo cual se adaptara a las diversas pantallas,
conservando la calidad y experiencia de uso.

7
Figura 4
Pregunta propuesta 4

Fuente Creación propia.

8
CONCLUSIÓN

El presente entregable ha cumplido con el propósito que se ha definido para este,


el cual es poder tomar decisiones como lo son el API mínimo al momento de
compilar el aplicativo previo a su carga al Play Store, (Tienda de aplicaciones
Android), para su posterior descarga por parte de los estudiantes, así como la
implementación de scripts que se ejecutaran durante la ejecución de la aplicación
permitiendo una adaptación grafica a las diferentes dimensiones.

En base a los puntos mencionados de anteriormente respaldados por las gráficas


presentes en el documento, al ser aplicados en el desarrollo del videojuego
educativo esto permitirá desarrollar una aplicación accesible por un alto volumen de
estudiantes, esto es esencial ya que de esta forma se alcanzará con éxito el
propósito de dicho aplicativo.

9
Anexo 17: Objetivo diseñar, Entregable Diagrama de Clases
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Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN………………..…….……………..……………………………………4

ALCANCE……………………..……………………….………………...………………..4

CONCLUSIÓN………………..………..…………...…..……………….………………..6

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de clases…………………………………….…...………………….5

3
INTRODUCCIÓN

Como parte del objetivo diseñar se desarrolla el diagrama de clases, el presente


documento contiene las clases requeridas en el desarrollo del aplicativo, en el caso
actual un video juego educativo, por lo que en base a un previo análisis es posible
el comprender los objetos principales que conformaran el video juego y como serán
la interacción entre estos, de forma que se desarrolle de manera efectiva, lo cual
dará un impacto positivo al momento de la ejecución del aplicativo.

Es de suma importancia el identificar entre la diversidad de objetos construidos en


el video juego los que son principales, ya que estos representan las clases como
tal, y dichos objetos al ser persistentes pueden heredar sus propiedades a otra
diversidad de objetos, pero estos últimos con un override sobre los métodos o
elementos declarados para de esta manera poder dar un mayor alcance al
aplicativo.

ALCANCE

El alcance deseado del actual entregable es presentar los objetos principales, en el


ámbito de los videojuegos educativos son términos que varían según el motor de
desarrollo que se utilice, en el actual caso se utilizó como motor de desarrollo Game
Maker studio, por lo tanto los objetos principales serán tomados como clases ya que
estos tienen las cualidades y los métodos requeridos, estos tienen la capacidad de
darles persistencia, lo cual vendrían a ser objetos estáticos que permitan un control
del mismo durante el juego.

Como parte del proceso está la función step, estas funciones tienen la capacidad
de funcionar como un hilo, de manera que es una ejecución constante durante cada
nivel siendo controlados por hilos, por lo tanto, step es un método que se adapta a
una diversidad de necesidades según el nivel en el cual se esté ubicado.

4
Figura 1
Diagrama de clases

Fuente: Creación propia.

5
CONCLUSIÓN
El actual documento representa de forma puntual cada una de las clases principales
del video juego educativo, por la arquitectura del motor de desarrollo utilizado estos
son representados como objetos, pero con la misma finalidad, de manera que estos
permiten heredar estas propiedades a otros objetos optimizando los procesos para
a su vez poder permitir una ejecución fluida en los dispositivos móviles, esto gracias
a que no se crean múltiples instancias de objetos.

La optimización en las clases construyendo objetos persistentes es crucial, ya que


a su vez permite la escalabilidad del aplicativo, e incluso permite el adaptarlo a una
diversidad de temas de diversas materias con el mínimo esfuerzo, lo anterior es un
punto positivo ya que al ser un aplicativo que es propiedad de UNED Games estos
podrán a futuro realizar múltiples adaptaciones.

6
Anexo 18: Objetivo diseñar, Entregable Prototipo del Sistema
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ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
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SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN……………….……………..…………………..………………………5

ALCANCE…………………………………...………...…………….…...………………..5

CONCLUSIÓN…………………..………..………...………………..….………………26

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Pantalla de inicio ………………………...……………….…………..,,,………6

Figura 2 Pantalla de Créditos …………………………………………………,,,……….7

Figura 3 Pantalla de instructivo ……………………………………………,,,,..,,,,,,……8

Figura 4 Mecánica drag & drop…………………..……………….……………..………9

Figura 5 Mecánica drop down List………………...……………….……………..……10

Figura 6 Mecánica drag & drop……………………..…………….……………………11

Figura 7 Mecánica drop down List…………………...……………….…………..……12

Figura 8 Mecánica drop down List……………………...…………….………..………13

Figura 9 Mecánica tap……………………………………………….………...…..……14

Figura 10 Mecánica drop down List………………………………….…………...……15

Figura 11 Mecánica drag & drop…………………………………….………….……...16

Figura 12 Mecánica drag & drop…………………………………….………….……...17

Figura 13 Mecánica drag & drop…………………………………….………….……...18

Figura 14 Mecánica drop down List………………………………….………………...19

Figura 15 Mecánica drag & drop…………………………………….………….……...20

Figura 16 Mecánica drag & drop…………………………………….………….……...21

Figura 17 Mecánica drop down List………………………………….………………...22

Figura 18 Pantalla de inicio…………………………………………….………..……...23

3
Figura 19 Pantalla de perdida………………………………………….………..……..24

Figura 20 Pantalla de victoria………………………………………….…………..…...25

4
INTRODUCCIÓN

El documento actual presenta el entregable correspondiente al objetivo diseñar, el


cual corresponde al prototipo del sistema, teniendo como finalidad la presentación
de una idea inicial del aplicativo, teniendo como finalidad el poder realizar un diseño
acorde a las necesidades detectadas durante el proceso investigativo, de manera
que se pueda construir la aplicación de forma exitosa cumpliendo con las
necesidades requeridas.

El patrocinador, en este caso representado por la Mag. Yenori Carballo en base a


reuniones realizadas e indicaciones que ha proporcionado ha dado las bases
requeridas para la construcción del aplicativo, de manera que se pueda tener un
lineamiento sobre las mecánicas y como deberán de ser estas para poder cumplir
con la finalidad esperada, de manera que se alcance a cubrir las necesidades
presentes.

ALCANCE

El actual documento corresponde a las diversas pantallas que implicara el


videojuego educativo, la mecánica que estará en cada uno de los diferentes
apartados, y las diferentes acciones que deberá de realizar el estudiante para poder
avanzar en cada uno de los niveles presentes, es importante el recalcar la
necesidad de mantener al jugador involucrado e interesado en el videojuego, de
manera que los tiempos asignados son esenciales, a la vez de proporcionar una
diversidad de elementos en cada iteración, para de esta forma tener una mayor
interacción.

Es importante conservar un flujo adecuado entre los diversos niveles, de manera


que se tenga una linealidad al jugar, por lo cual la relación entre mecánicas y formato
de juego es clave, de manera que el jugador, en este caso la población estudiantil,
no tengan confusión al momento de hacer uso del aplicativo.

5
La Figura 1, Pantalla de inicio, es el inicio del videojuego, en esta se pueden apreciar
elementos básicos como lo es el inicio del juego el acceso a los créditos, presentes
en la imagen anterior, y a partir de este nivel es que da inicio el videojuego
educativo.

Figura 1
Pantalla de inicio

Fuente: Creación propia.

6
La Figura 2 Pantalla de Créditos, presente la información necesaria sobre el
desarrollo, como lo es datos del desarrollador música, logotipo del patrocinador,
desarrollador del arte y demás información de importancia en los créditos, este
apartado es detallado ya que el videojuego educativo es propiedad de UNED
Games.

Figura 2
Pantalla de Créditos

Fuente: Creación propia.

7
La Figura 3 Pantalla de Instructivo, presenta la modalidad del videojuego, esta
presenta información sobre las mecánicas y acceso a secuencias o videos en donde
se presenta como deberá de desempeñarse ante las diferentes pantallas, de
manera que el estudiante pueda realizar cada una de las mecánicas de forma
exitosa.

Figura 3
Pantalla de instructivo

Fuente: Creación propia.

8
A partir de este punto se presentan los niveles del juego, los cuales están
conformados por diferentes mecánicas en específico 3, de manera que el jugador
deberá tendrá una noción clara y línea al desarrollar cada nivel, la siguiente
mecánica es drag and drop, en esta se mostrarán de forma desordenada los pasos
para la instalación de un sistema operativo, el proceso consiste en intercambiar los
elementos, arrastrando cada uno de los botones, de manera que intercambien entre
estos, de forma que se pueda llegar al orden antes que el tiempo sea cero.

Figura 4
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

9
La Figura 5, mecánica drop down list, tiene como mecánica intercambiar la imagen
que está en el recuadro, esto haciendo uso de los botones virtuales que involucra
el juego, a la vez que en el drop down list deberá de ser seleccionada la opción
adecuada para poder obtener 5 aciertos antes de 3 fallos.

Figura 5
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

10
A partir del presente punto se desarrollan mecánicas similares a las descritas de
forma previa, pero aumentando el número de componentes y presentándolos de
una forma distinta, de manera que se pueda tener una linealidad en la mecánica del
juego de forma exitosa, adicionalmente en cada nueva apertura cada uno de los
niveles cambiaran los elementos que los componen de forma aleatoria.

Figura 6
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

11
Figura 7
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

12
Figura 8
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

La presente mecánica presente en la Figura 9 Mecánica tap, es distinta a las previas


de manera que la funcionalidad de esta se da en preguntas aleatorias, de las cuales

13
con la acción de hacer tap sobre el botón se seleccionara la respuesta y se validara
si esta es correcta o no lo es de forma que se alcancen 5 aciertos sobre 3 fallos.

Figura 9
Mecánica tap

Fuente: Creación propia.

14
Figura 10
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

15
Figura 11
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

16
Figura 12
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

17
Figura 13
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

18
Figura 14
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

19
Figura 15
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

20
Figura 16
Mecánica drag & drop

Fuente: Creación propia.

21
Figura 17
Mecánica drop down List

Fuente: Creación propia.

La Figura 18, Pantalla de inicio, presenta los niveles, la cual se conforma por
indicadores, en donde se indicará el avance que tiene el jugador de forma que en
caso de que este retorne a la pantalla principal pueda visualizar su avance,

22
adicionalmente contara con un pequeño asistente que le dará instrucciones para
iniciar la partida.

Figura 18
Pantalla de inicio

Fuente: Creación propia.

23
En caso de pérdida total, el jugador visualizara la pantalla de perdida junto a un
mensaje positivo, adicionalmente al logo del patrocinador, este mensaje se puede
adaptar de forma fácil, gracias a la construcción del aplicativo.

Figura 19

Pantalla de perdida

Fuente: Creación propia.

24
En caso de que el jugador complete cada uno de los niveles se mostrará en pantalla
un mensaje de victoria, es importante destacar que al volver a jugar los ítems que
se muestren serán completamente distintos de forma que sea llamativo para el
jugador, de esta manera su uso será mayor y permitirá un mayor aprendizaje.

Figura 20

Pantalla de victoria

Fuente: Creación propia.

25
CONCLUSIÓN

El presente entregable ha cumplido con la finalidad propuesta de este, el cual es


presentarle al patrocinador del proyecto, en el caso actual a la Mag. Yenori Carballo
un prototipo que le permita conocer de forma puntual y precisa como será la
aplicación finalizada, y como es que la misma funcionara e incluso la interacción de
los elementos con el usuario.

Como parte del proceso es de suma importancia el realizar un prototipo, ya que esto
permite presentar las funciones finales sin desarrollar en su plenitud los niveles a
detalle a nivel grafico o de código, de manera que se presenta una idea cercana la
cual proporciona la capacidad de realizar correcciones en caso de ser necesario.

26
Anexo 19: Objetivo implementar, Pruebas que se ejecutaran
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN………….……………….……………..…….………………………...4

ALCANCE………………………………...…………...…….………...…………………..4

CONCLUSIÓN…………...…………….....………...………..………….………………10

2
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Dispositivo Huawei para pruebas………………………………….…………..5

Figura 2 Dispositivo Samsung para pruebas…….…………………...…………………6

Figura 3 Consumo de memoria Ram…………….………………………..……………..7

Figura 4 Colisiones ……………………………….……………………………………….8

3
INTRODUCCIÓN

El presente entregable es parte del objetico implementar y es indispensable ya que


este plantea las pruebas que se ejecutaran en el aplicativo, estas demarcan como
tan la funcionalidad de este y su correcto funcionamiento, mismo que debe de ser
preciso y puntual dado que será para la población estudiantil y es requerido que el
mismo cumpla con cada mecánica sin presentar problemas en su funcionamiento.

Tomando en consideración las importancia que se le debe brindar a la fiabilidad de


los juegos esto hace necesario el realizar pruebas de forma exhaustiva, mismas que
podrán a prueba elementos tales como la mecánica del juego, precisión en los
aciertos, manejo del tiempo y consumo de recursos, este último punto es destacable
ya que la gama de dispositivos en los cuales se instalara la aplicación finalizada es
amplio, y no se pueden considerar todas las variaciones de hardware presentes en
el mercado.

ALCANCE

El alcance esperado en la realización del actual entregable es el considerar los


puntos cruciales en el aplicativo, poner estos a prueba para de esta forma poder dar
por concluido que la fiabilidad del aplicativo es la esperada, adicionalmente a que la
misma cumpla con su funcionalidad de forma correcta sin presentar un
comportamiento inesperado o irregular que impida su uso de forma adecuada.

Al tratarse de un video juego educativo se toman en consideración puntos clave que


deberá de cumplir el mismo para poder cumplir con un correcto proceso pedagógico,
pasos que forman parte de la ludificación, y deben de ser integrados en la
construcción del videojuego educativo.

Tomando las consideraciones anteriormente mencionadas, adicionalmente a


indicaciones realizadas por la Mag. Yenori Carballo se logran seleccionar una serie

4
de pruebas que permitirán visualizar las funcionalidades del aplicativo en un
dispositivo físico, y su comportamiento sobre el mismo, los puntos que se pondrán
a prueba son los listados a continuación.

-El aplicativo en este caso el video juego educativo, escala los componentes
gráficos de forma adecuada a las diversas pantallas de dispositivos móviles.

Figura 1
Dispositivo Huawei para pruebas

Fuente: Creación propia.

5
Figura 2
Dispositivo Samsung para pruebas

Fuente: Creación propia.

Como se puede apreciar en la serie de capturas previas el aplicativo se ha instalado


en una versión inicial en diversos dispositivos a los cuales se tiene acceso, y en
estos se aprecia la correcta dimensión de los diversos componentes gráficos, esto

6
es gracias a la creación de un script el cual captura la dimensión de la pantalla del
dispositivo sobre el cual se ejecuta, y adapta de inmediato las dimensiones.

Adicionalmente a esto el posicionamiento de diversos componentes es mediante


coordenadas calculadas de manera matemática, sobre las dimensiones obtenidas
por el script de manera que se permita una correcta ejecución.

Figura 3
Consumo de memoria Ram

Fuente: Creación propia.

7
Como parte de las pruebas se analiza el consumo de memoria Ram que genera el
aplicativo, esta se conserva en un promedio de 22 megas, esto debido que al ser
ejecutado sobre dispositivos Android es necesario generar el consumo más bajo por
razones de multitarea, lo anterior se logra de forma exitosa ya que por razones de
mecánicas no se tiene un alto número de cuadros por segundo, adjuntando a esto
la construcción de objetos persistentes que manejan las mecánicas lo cual colabora
de forma amplia en la optimización de los recursos.

Figura 4
Colisiones

8
Fuente: Creación propia.
Como punto final los videojuegos sean estos de firmas grandes o como es el caso
actual un video juego educativo para los estudiantes de la Universidad Estatal a
Distancia, precisamente de la carrera Ingeniería en Informática, requieren de
colisiones, las cuales son la mecánicas por medio de la cual se tiene la interacción
entre componentes gráficos, este apartado es el más complejo debido a que en
caso de no realizar una construcción adecuada imposibilita el uso del aplicativo, por
lo que se realizado la construcción de un código robusto que permita un flujo de los
componentes de forma exitosa, dicha metodología se puso a prueba realizando
acciones de movimientos bruscos y no controlados, dando como resultado un
correcto funcionamiento.

La figura 4, Colisiones presenta capturas realizadas al jugar, de manera que los


componentes intercambian de forma exitosa las posiciones entre estos, sin generar
“atascamientos” o perdida de posiciones previas.

Por último se deberán de poner a prueba la exactitud con la cual se analizaran los
resultados en cada nivel, dicho apartado no puede tener fallas ya que de lo contrario
haría imposible el uso del video juego, en este punto se realizaron diversas pruebas
utilizando el depurador y salida en consola de los datos previos a su análisis,
obteniendo como resultado el 100% de efectividad en cada una de sus ejecuciones,
esto gracias a el uso de mecánicas respaldadas por un código robusto que cual a
pesar de trabajar con elementos aleatorios brinda la máxima seguridad en su
ejecución.

9
CONCLUSIÓN

El presente documento correspondiente a las pruebas que se ejecutaran,


perteneciente al objetivo implementar ha permitido al lector visualizar el éxito en
cada una de las pruebas realizadas, esto gracias a la construcción de un código
robusto el cual fue desarrollado teniendo como propósito un aplicativo escalable, el
cual funcione como herramienta pedagógica, por lo tanto, se da en enfoque en la
solidez de su ejecución y procesamiento de la información.

Cada una de las pruebas realizadas fue superada con creces, lo que permite
destacar la importancia del proceso de análisis realizado durante la presente
investigación, adicionalmente a esto al punto de considerar la importancia en la
adaptabilidad y crecimiento que podría tener el aplicativo como tal a corto mediano
y largo plazo, o la necesidad de realizar actualizaciones a futuro.

10
Anexo 20: Objetivo Implementar, Plan de implementación
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


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PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN…………………..…………..…………….……………………………3

ALCANCE……………………….……………...………...……………………………….3

CONCLUSIÓN……………………..……………..………...……………………………..6

2
INTRODUCCIÓN

Como parte del proceso del desarrollo de software se requiere de un proceso de


implementación, lo cual es un proceso operativo que permitirá generar ventajas
sobre el uso de un software, esto es importante ya que el esfuerzo que se dio en el
desarrollo del video juego educativo es grande por lo tanto el considerar temas
puntuales como la escalabilidad y adaptación de temas es prioritario.

El poder cubrir las necesidades de los estudiantes y brindar un aplicativo que sea
funcional y acorde a la orientación académicas debe ser parte del proceso, por lo
que este deberá de ser adaptable al cambio, lo que permitirá en mayor medida su
funcionalidad y vida útil, por lo cual el presente entregable forma parte del objetivo
implementar.

ALCANCE

El actual entregable tiene como finalidad el detectar temas puntuales relacionados


a la necesidad el software, en el caso actual se trata de un video juego educativo el
cual estará destinado a formar parte de las herramientas pedagógicas con las
cuales contara la materia de Soporte Técnico, de la Carrera Ingeniería en
Informática de la UNED, comprender los procesos actuales y poder realizar pruebas
que serán requeridas de manera que se pueda demostrar la fiabilidad y usabilidad
del aplicativo.

3
Como primer punto se requieren detectar las necesidades que el aplicativo deberá
de cubrir de forma que estas se ajusten de la mejor manera a las expectativas del
patrocinador, dichas necesidades se identificaron en el objetivo diagnóstico, de
manera que se definieron pautas como los procesos que se requieren, estos a nivel
de lógica del videojuego, el análisis de los dispositivos sobre los cuales se ejecutara
y la disponibilidad que tendrá el aplicativo, y los requerimientos de este.

Se han estandarizado procesos como lo son las mecánicas que el videojuego


posee, este punto con la finalidad de permitir la adaptabilidad puntual y precisa
según las necesidades que se presenten a futuro, lo que permitirá una
implementación más sencilla y rápida sobre los ítems que posee el videojuego, lo
que evita la necesidad de subprocesos que no darán un valor real al software.

Como parte del proceso de la presente investigación se han seguido una serie de
pasos para poder desarrollar el videojuego educativo, de forma que el desarrollo de
la actual investigación es el plan de implementación como tal,

El plan de implementación se ha realizado en una serie de etapas definidas a


continuación:

• Definir los objetivos.


• Realizar una Investigación.
• Analizar los riesgos.
• Realizar o asignar las tareas.
• Uso de los recursos.

La presente investigación se ha definido en cuatro objetivos los cuales son


diagnosticar, analizar, implementar y evaluar, estos comprenden la mayoría de la
investigación, y permiten detectar y definir variables o elementos necesarios en el
correcto desarrollo del aplicativo, la importancia de este proceso es sentar las bases

4
y la razones por las cuales se está realizando el desarrollo e identificar las
necesidades del mismo para poder brindar una solución exitosa.

El segundo punto el cual es realizar una investigación corresponde al presente


documento en su totalidad, ya que este incluye entre sus elementos encuestas,
reuniones y una diversidad de elementos que han permitido conocer a detalle el
proceso y de esta forma poder desarrollar el video juego educativo de manera
exitosa minimizando el desperdicio de recursos, o de tiempo implicado al codificar
el videojuego.

El analizar los riesgos es requerido esto permitirá conocer los pros y contras que
puedan surgir durante el desarrollo de la aplicación, lo que permitirá compensar de
manera previa cualquier inconveniente que se detecte, como acto seguido la
realización de tareas es requerida ya que al segmentar la dimensión del proyecto
en partes puntuales va a colaborar en la realización de cada una de estas, de
manera que se pueda presentar la solución desarrollada en los tiempos
establecidos.

Por último, el conocer los recursos, o en la medida de lo posible conocer los recursos
con los cuales se contará, para la solución actual al ser un video juego educativo es
complicado el conocer el hardware sobre el cual se ejecutará, lo cual hace necesario
en términos de código una construcción adaptable a las dimensiones de cada
pantalla, y optimizando el uso de los recursos como memoria de almacenamiento,
memoria Ram, o acceso a permisos especiales.

5
CONCLUSIÓN

Como se puede apreciar el plan de implementación correspondiente al objetivo


implementar, el mismo realmente complejo y amplio, pues es un comprendido de la
investigación actual como tal, en donde se detallan cada uno de los objetivos
involucrados, variables e instrumentos que fueron utilizados para poder realizar de
manera exitosa el desarrollo del software, de manera que este cubra las
necesidades detectadas a lo largo del proceso, gracias a reuniones, encuestas e
indicaciones.

Cada una de las pautas que forman parte de la actual investigación, forma parte de
la implementación como tal, esto debido a que es gracias a dichas pautas que se
han detectado requerimientos, necesidades, las funcionalidades de forma precisa y
demás elementos que deberá de cumplir el video juego finalizado.

6
Anexo 21: Objetivo Implementar, Manual de Configuración

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VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


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TIC DE LA UNED

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INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN……………………………………….…………………………………4

ALCANCE………………………………………………………………………………….4

CONCLUSIÓN………………………………………...……………..…..………………12
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Configuración de key………………………….………………………….……5

Figura 2 Configuración api……………………………….………………………………6

Figura 3 Configuración de Target……………………….……………………………….7

Figura 4 Archivos resultantes…………………………….………………………………7

Figura 5 Carga de aplicación…………………………….………………………………8

Figura 6 Completado de información…………………….……………………………...9

Figura 8 Carga del apk…………………………………………………………………..10

Figura 9 Finalización del proceso de carga…………….……………………………..11

3
INTRODUCCIÓN

El presente entregable corresponde al objetivo implementar, en este se comprende


el proceso para la distribución de la aplicación, y como la población estudiantil
tendrá acceso para realizar la instalación de esta en sus dispositivos móviles, de
manera que no tengan que realizar un proceso complejo para la instalación de la
misma imposibilitando el uso del videojuego por parte de los estudiantes de la
UNED.

Como parte de todo desarrollo de software se requiere de configuraciones previas,


en menor o mayor medida, pero en el caso actual se requiere de un proceso distinto
debido a la manera en la cual se dará la distribución del aplicativo, en el caso actual
la aplicación la cual es un video juego educativo será distribuido por la tienda que
utiliza la plataforma Android, en este caso Google play.

ALCANCE

El entregable actual tiene la finalidad de permitir detallar de manera precisa como


se deberá de cargar el aplicativo móvil para su distribución, como se realiza su
compilación para poder generar el apk, la cual es el instalador requerido en la
plataforma Android, y la importancia del proceso, para poder cumplir con el
requerimiento de la versión mínima del sistema sobre el cual se ejecutará la
aplicación.

Este apartado es indispensable ya que será gracias al proceso actual que se podrá
hacer uso del video juego en dispositivos reales, adicionalmente a la etapa de las
actualizaciones realizadas las cuales requerirán de una nueva compilación para
poder darle acceso a los estudiantes a nuevas funcionalidades que puedan ser
agregadas o cambio en los ítems para poder cumplir con de forma adecuada con la
orientación académica.

4
Como primer paso es necesario el compilar el aplicativo, esto es requerido para
poder generar el apk y la key correspondiente, la cual contiene una serie de
elementos necesarios para futuras actualizaciones del aplicativo, en caso de que se
tenga la perdida de esta no se podrán realizar actualizaciones sobre la aplicación y
será necesario realizar una nueva distribución e indicarle a sus usuarios sobre la
eliminación de la versión previa, la Figura 1, Configuración de key muestra la
configuración del key por el motor de videojuegos game maker.

Figura 1
Configuración de key

Fuente: Creación propia.

5
En la Figura 2, Configuración api se puede apreciar cómo se deberá de realizar la
selección de API level, la cual indicará la versión mínima de Android sobre la cual
se podrá ejecutar el aplicativo, de forma previa ya se ha realizado una encuesta
para realizar dicha elección.

Figura 2
Configuración api

Fuente: Creación propia.

6
Figura 3

Configuración de Target

Fuente: Creación propia.

La Figura 3, configuración de target se muestra la configuración del target, el cual


indica la plataforma sobre la cual se ejecutará el video juego, para de manera
posterior poder hacer la carga del aplicativo a la tienda de Android.

Los pasos posteriores corresponden de forma puntual a la carga del aplicativo a la


tienda de Android o play store, para poder realizar el proceso es requerido contar
con una cuenta de desarrollador, en el caso actual UNED Games es dueño de la
cuenta sobre la cual se deberá de realizar la carga, para estos pasos es requerido
el contar con el APK construido, como se puede apreciar en la figura 4. Archivos
resultantes.

Figura 4

Archivos resultantes

7
Fuente: Creación propia.
Al ingresar a la cuenta se deberá de navegar a la consola para desarrolladores en
donde se deberá de seleccionar la opción de crear nueva app, este apartado
contiene a su vez elementos que deberán de completarse como lo es colocación
del nombre, imágenes y comentarios entre otros elementos que son requeridos para
que el usuario final pueda comprender sobre que trata y requerimientos para su
correcta ejecución.

Figura 5
Carga de aplicación

Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-


crear-publicar-app-google-play

8
Figura 6
Completado de información

Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-


crear-publicar-app-google-play

La Figura 6, Completado de información muestra la categorización, en esta se


deberá de completar un formulario con una serie de preguntas ya que es en dicho
apartado en donde se dará a conocer la edad mínima que deberá de tener la
persona, tipo de contenido de la aplicación entre demás información necesaria para
el consumidor de esta.

9
Figura 7
Completado de información

Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-


crear-publicar-app-google-play

Posteriormente al proceso de completado de información se realizará la carga del


apk o Android app bundle la cual se cargará haciendo uso del explorador de
archivos, como se puede apreciar en la FIGURA solo se deberá de realizar la
búsqueda para iniciar la carga.

Figura 8
Carga del apk

10
Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-
crear-publicar-app-google-play
Se completarán los últimos detalles del aplicativo que corresponde al costo del
aplicativo, se deberá aceptar las condiciones e iniciará la carga de esta para su
posterior descarga por los estudiantes que la requiera.

Figura 9
Finalización del proceso de carga

Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-


crear-publicar-app-google-play

11
CONCLUSIÓN

Como se puede apreciar la configuración del aplicativo es un proceso sencillo el


cual no debería de dar inconvenientes al realizarlo, ya que la plataforma como el
motor de búsqueda facilitan la labor para la compilación del instalador y su
correspondiente distribución, de forma que la persona a cargo de dicha labor, en
este caso UNED Games será la encargada de realizar este proceso, por lo que el
conocimiento de los pasos previos es parte de su labor como entre.

Para la población estudiantil u otros usuarios que harán uso del video juego
educativo, la configuración será un proceso normal, el cual es parte de todo usuario
de un dispositivo Android que corresponde a hacer la búsqueda del aplicativo en la
tienda para su posterior instalación, de manera que será lo único que deberán de
realizar ya que como se mencionó de manera previa y detallada en el actual
entregable, solo necesitaran abrir la aplicación ya que esta no requiere de ajustes
para su uso.

12
Anexo 22: Objetivo Evaluar, Plan de mejora Continua
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
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INFORME FINAL DEL PROYECTO


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1-1365-0893

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PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN….………….………………………...…………………………………3

ALCANCE……….……………...…………………...…………………………………….3

CONCLUSIÓN……...…………...………………….……………………………………..6

INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Formato de Nivel…………………………………………..…………………...4

2
INTRODUCCIÓN

Como parte del desarrollo de software se vuelve indispensable el contar con un plan
de mejora continua, el cual permitirá que se realicen adaptaciones con respecto al
cambio que tiene el aplicativo a corto mediano y largo plazo, de manera que este
se pueda adaptar a las necesidades que se vayan a presentar en un punto
determinado del tiempo para de esta manera mantener su funcionabilidad.

Como parte del objetivo evaluación, se origina el presente entregable, en este se


detallará de forma puntual como puede darse una continuidad sobre el aplicativo
durante su ciclo de vida, de manera que este cumpla con la rúbrica que posee la
orientación académica correspondiente a la materia Soporte Técnico de la carrera
Ingeniería Informática de la UNED, lo que evitará la obsolescencia temprana del
video juego educativo debido a la facilidad con la cual la misma será actualizable.

ALCANCE

La funcionalidad esperada del entregable actual es la de poder comprender de


manera precisa y detallada el cómo será el proceso para la continua actualización
de los ítems del video juego educativo, el cual será utilizado por los estudiantes del
curso Soporte Técnico de la UNED, perteneciente a la carrera de Ingeniería en
Informática, de manera que el uso del aplicativo permita cubrir las necesidades
presentes, sin que los ítems que se utilizan sean obsoletos o ambiguos en un
determinado punto.

Debido a la temática involucrada en el proceso evaluativo el proceso de


actualización no será requerido de forma constante, esto por la razón de la alta
gama de elementos involucrados al inicio del desarrollo del aplicativo, contando con
un banco de preguntas amplio, y debido a que los temas vistos en dicha materia a
pesar de estar en un constante avance tecnológico son constantes en cuanto a
terminología.

3
Para poder realizar mejoras de manera continua a la aplicación es requerida la
comunicación por parte de la encargada de materia, en el caso actual la Mag. Karol
Castro, con la encargada de UNED Games, la Mag. Yenori Carballo quien es a su
vez la patrocinadora del desarrollo actual, esta comunicación es requerida en el
caso de requerir ajustes en los ítems que serán parte del videojuego educativo.

Lo dicho de forma previa es por la razón que el código fuente será almacenado por
parte de UNED Games, quienes tendrán acceso a realizar los cambios solicitados
para generar la actualización sobre la aplicación, y su carga para poder ser
actualizada por lo estudiantes.

Como primer paso para realizar una mejora se deberá de entregar por parte de la
encargada de la materia de Soporte Técnico, un documento con los ítems a incluir
en un nivel en específico, estos deberán cumplir con longitudes y formato para poder
ser agregados, principalmente dependerá del nivel se requerirán un numero n de
pasos, o un numero n de imágenes para que el proceso se desarrolle de forma
correcta.

Figura 1
Formato de Nivel

Fuente: Creación propia.

4
Como se puede apreciar en la Figura 1 Formato de Nivel, el proceso de creación de
actualización de los temas es simple, ya que dicho control esta para todos los
niveles de manera que solo es requerido realizar la actualización de los sprites y las
respuestas, por lo tanto, como se aprecia en la imagen previa el spr_P1_1
corresponde a la respuesta #1, y de esta manera de forma sucesiva, por lo que no
se requiere de una configuración mayor a esta o alteración en otros elementos.

Los Sprite necesarios en caso de desear una actualización son desarrollados por
UNED Games esto debido a términos legales, de manera que estos realizaran la
importación de la nueva imagen del arte en caso de ser requerido respetando la
nomenclatura desarrollada para dichos elementos la cual es:

Spr [acrónimo de Sprite] _ P1 [indicador de pantalla 1] _ [Numero de Sprite]

De forma que la numeración será clara y sin complicaciones para poder desarrollar
la tarea de manera simple y estructurada, esto es de importancia ya que permitirá
el desarrollo de las actualizaciones en el menor tiempo requerido.

El objeto arreglos desarrollado en el video juego, de forma puntual en la acción


créate posee la documentación detallada que será requerida la cual tiene cada
pauta desarrollada de manera clara para poder ser de ayuda al colaborador que
realice las mejoras.

5
CONCLUSIÓN

El presente documento presenta de forma puntual la facilidad con la cual se pueden


actualizar los diferentes ítems del aplicativo en base a las nuevas necesidades que
presente la currícula académica de la materia Soporte Técnico de la UNED, esto en
el momento que sea debido la realización de dicho proceso, siendo un proceso
sencillo y preciso el cual le permitirá al personal adecuado el realizar la tarea en un
corto periodo de tiempo sin incurrir en gastos.

La adaptabilidad del software es la base de todo sistema, ya que en caso de que


este pierda su funcionalidad en un corto periodo de tiempo es por razones de una
mala construcción del código fuente, lo que influirá negativamente en su vida útil,
de manera que las consideraciones tomadas de manera previa, considerando los
cambios que se podrían presentarse a futuro son un pilar fundamental en el
desarrollo de todo

6
Anexo 23: Objetivo Implementar, aplicativo finalizado y cód.
Fuente
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
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CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA DE SOPORTE TECNICO DE LA CATEDRA
TIC DE LA UNED

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA


1-1365-0893

CENTRO UNIVERSITARIO DE SAN JOSE


PAC 2022-2

SAN JOSE, 2022


Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN…………………………….….………………………………………...3

ALCANCE………………………………………..……………………...………………...4

CONCLUSIÓN……………………………….…………………………………...……...12

INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Código fuente y aplicativo Compilado……………………...……………….. 5

Figura 2 Menú de Inicio ……………………………………………...…………………. 6

Figura 3 Niveles del Videojuego…………………………………………………………7

Figura 4 Indicador de Niveles…………………………………………………………....8

Figura 5 Instructivo del Video juego…………………………………………...………..9

Figura 6 Créditos del Video Juego………………………………………………….…10

Figura 7 Pantalla de Perdida……………………………………………………...……11

Figura 8 Pantalla de Victoria……………………………………………………………12

2
INTRODUCCIÓN

Como parte del objetivo Implementar se ha procedido con el desarrollo de una


herramienta interactivo bajo la modalidad de video juego educativo, el cual tiene
con finalidad servir en la preparación pedagógica de los y las estudiantes de la
Universidad Estatal a Distancia, esto para colaborar en la adquisición de
conocimientos por parte de estos, permitiéndoles contar con amplia gama de
elementos para su preparación, mismos que serán de motivación para incursionar
en el uso de diversas tecnologías en la educación superior.

Como parte del proceso de desarrollo se hace necesario un correcto desempeño


del aplicativo, una adecuada usabilidad, que esta sea amigable y precisa al ser
utilizada por los y las estudiantes de forma que estos hagan uso de la misma de
forma reiterativa a corto y largo plazo, esto último gracias a un amplio banco de
preguntas el cual busca enriquecer el conocimiento en aspectos técnicos
relacionados a la materia de Soporte Técnico de la Catedra TIC de la Universidad
Estatal a Distancia.

ALCANCE

El alcance del presente documento es brindarle al patrocinador, en el caso actual


la Mag. Yenori Carballo Valverde, el aplicativo compilado para su uso, este está
funcional al cien por ciento según los términos acordados al momento de iniciado
el desarrollo, dejando como único punto a modificar el arte utilizado para la muestra
de información, ya que actualmente las imágenes son piloto, a pesar de esto su uso

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es completo y su precisión es del 100% ya que al tratarse de un aspecto grafico no
afecta en lo absoluto el código.

El resultado obtenido al desarrollar el video juego es sumamente satisfactorio, ya


que se incluyeron elementos musicales, que permiten al usuario final, una mayor
inmersión, misma que tiene como propósito volver llamativo el video juego al ser
amigable y divertido mientras se adquieren conocimientos puntuales, sin que se
mantenga una rutina monótona en los niveles desarrollados, generando de forma
aleatoria la información por superar en cada uno de los ocho noveles.

A continuación, se presentan una serie de capturas las cuales pertenecen al


aplicativo finalizado junto a una breve descripción de estas, se presentan una serie
de pantallas no todas en su totalidad, ya que se proporcionaron de forma previa
videos breves al patrocinador la Mag. Yenori Carballo Valverde para hace constatar
que el aplicativo finalizado cumple acorde al prototipo presentado en una etapa
previa.

La Figura 1, Código fuente y aplicativo Compilado presenta el código final, del cual
se hizo entrega a la Mag. Yenori Carballo Valverde.

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Figura 1

Código fuente y aplicativo Compilado

Fuente: Creación propia.

La Figura 2, Menú de inicio, es la primera pantalla de la herramienta educativa, en


esta el jugador podrá iniciar el juego como tal, o ver los créditos respectivos
relacionados a la creación de la herramienta Educativa, que sean colocados por la
Patrocinadora al momento de publicar la aplicación.

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Figura 2
Menú de Inicio.

Fuente: Creación propia.

En base a las reuniones desarrolladas, se concluyó que serían requeridos 8 niveles,


en base a la unificación de los temas presentes en la orientación académica, en

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este se presenta un pequeño asistente el cual da instrucciones requeridas para los
estudiantes, y se cuenta con acceso a un instructivo accedido mediante la bombilla
presente.
Figura 3

Niveles del Videojuego

Fuente: Creación propia.

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La Figura 4, reiterativa de los niveles, le indicara al jugador su avance, esto al

cambiar de forma gráfica los niveles superados, por un componente distinto de

manera que puedan tener claro el avance que se tiene hasta un punto determinado.

Figura 4

Indicador de Niveles

Fuente: Creación propia.

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La figura 5 presenta el instructivo del video juego, el cual al tocar en el botón abre
una ventana en donde se presenta un video editado y desarrollado de forma
correcta que le permitirá a los y las estudiantes comprender de manera más puntual
la mecánica de cada nivel.

Figura 5

Instructivo del Video juego

Fuente: Creación propia.

9
La ventana de créditos contendrá la información relacionada al desarrollo del
aplicativo, esto puede apreciarse en la figura 6, Créditos del Video Juego, en donde
se darán a conocer detalles de importancia.

Figura 6
Créditos del Video Juego

Fuente: Creación propia.

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La Figura 7, pantalla de perdida es la correspondiente en caso de pérdida de un
nivel, esta indica un mensaje según la puntuación de vida restante de forma que el
usuario sienta empatía y busque continuar hasta alcanzar el ultimo nivel.

Figura 7
Pantalla de Perdida

Fuente: Creación propia.

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La figura 8, Pantalla de Victoria, es la que todo estudiante deseara alcanzar
conforme juegue para poder ver cómo tanto él o ella, como el personaje alcanzaron
un mayor conocimiento, en este punto el personaje correcto y saltara, esto
representa el éxito que como estudiantes Universitarios es anhelado al desear
graduarse y ser un profesional con una amplia gama de conocimientos.

Figura 8
Pantalla de Victoria

Fuente: Creación propia.

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CONCLUSIÓN

Como se puede apreciar se ha alcanzado con éxito y de manera satisfactoria el


desarrollo de una herramienta interactiva, en el caso actual un video juego
educativo, misma que tiene como propósito brindar de una amplia gama de
conocimientos técnicos a los estudiantes de la Carrera Ingeniería en Informática de
la UNED, pero dando un paso más allá, debido a que gracias a un correcto análisis
previo a la construcción del aplicativo, este permite una amplia gama de usos sin
requerir en una nueva codificación.

Como parte del desarrollo de las tecnologías modernas, se tienen más


herramientas las cuales pueden ser utilizadas como parte del proceso educativo,
esto en específico al termino ludificación, que es referente al uso de video juegos
para el aprendizaje de algún tema en específico, sea estos términos técnicos como
en el caso actual, capacitaciones en el caso de la manufactura y la industria, e
incluso en la preparación médica, con base en lo mencionado previamente se logra
afirmar el éxito en el desarrollo del aplicativo

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Anexo 24: Boletas de aprobación de variables y entregables del
proyecto profesional
Boleta de Encuesta Satisfacción de la materia

1
Boleta de Encuesta Selección de API

2
Boleta de Encuesta Uso del Prototipo

3
Boleta de Entregable Casos de Uso

4
Boleta de Entregable Diagrama de Actividades UML

5
Boleta de Entregable Diagrama de Clases

6
Boleta de Entregable Diagrama de Secuencias

7
Boleta de Entregable Manual de Configuración

8
Boleta de Entregable plan de implementación

9
Boleta de Entregable plan de mejora continua

10
Boleta de Entregable prototipo del sistema

11
Boleta de Entregable Pruebas que se ejecutaran

12
Boleta de Entregable requerimientos funcionales y no
funcionales

13
Boleta de Entregable Aplicativo finalizado y Código Fuente

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