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VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
______________________ _____________________________
Mag. Roberto Morales Hernández Mag. Nuria Rodríguez Sama
Encargado Carrera Ingeniería Encargada de TFG
Informática
______________________
Mag. Alejandro José Rodríguez Pérez
Profesor Supervisor
ii
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO
DECLARACIÓN JURADA
___________________________________
MARLON ALBERTO ROJAS MIRANDA
1-1365-0893
iii
DEDICATORIA
A mis hijos Isaac y Gabriel, quienes con su amor me han dado la fuerza y el
impulso para poder alcanzar un éxito mas, agradezco a ellos el inculcar en mi la
valentía y fuerzas necesarias para seguir luchando ante las adversidades, por
darme esa energía y motivación necesaria con sus preguntas constantes del cómo
me iba, y por su atención al contarles.
iv
AGRADECIMIENTOS
v
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA ...................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTOS ............................................................................................v
GLOSARIO ........................................................................................................... xv
1.1 Introducción.................................................................................................. 1
vi
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA .......................................................................... 16
3.1.1 Introducción.............................................................................................. 44
vii
3.2.1 Descripción de la UNED. ......................................................................... 70
viii
5.5.2 Recomendaciones ................................................................................. 121
ix
Anexo 10: Objetivo diagnosticar, Entregable Diagrama de actividades UML...... 1
Anexo 15: Encuesta del Uso del prototipo por parte de los estudiantes UNED .. 1
x
Boleta de Entregable plan de mejora continua ................................................ 10
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Descripción de suposiciones del proyecto ................................................. 13
Tabla 2 Descripción de limitaciones del proyecto ................................................... 15
Tabla 3 Formato para presentar la metodología del objetivo diagnosticar ............ 34
Tabla 4 Formato para presentar la metodología del objetivo analizar ................... 36
Tabla 5 Formato para presentar la metodología del objetivo diseñar .................... 38
Tabla 6 Formato para presentar la metodología del objetivo implementar............ 39
Tabla 7 Formato para presentar la metodología del objetivo evaluar .................... 42
Tabla 8 Dispositivo para conectarse a Internet ....................................................... 45
Tabla 9 Comparación de motores de desarrollo para Videojuegos ....................... 51
Tabla 10 Comparativa entre diferentes IDE ............................................................ 58
Tabla 11 Metodologías de desarrollo ...................................................................... 66
Tabla 12 API por Versión de Android ...................................................................... 87
Tabla 13 Porcentaje API por Versión de Android ................................................... 99
xii
ÍNDICE DE FIGURAS
xiii
Figura 30 Funcionalidad de mecánica de juego ................................................... 104
Figura 31 Ordenamiento de componentes ........................................................... 105
Figura 32 Formación de elementos aleatorios ..................................................... 110
xiv
GLOSARIO
xv
RESUMEN
Con la finalidad de cumplir con los objetivos que se plantearon se realizó un análisis
sobre la currícula académica, adicionalmente a un análisis sobre las fases
esenciales que debe de cumplir un videojuego educativo, conociendo de forma
precisa la importancia de los diferentes elementos que deberá de cumplir el
aplicativo para cumplir con el objetivo deseado.
Como punto final la investigación permitió la entrega de cada uno de los entregables
que se encuentran en la investigación, mismos que permiten la escalabilidad del
aplicativo conforme sea necesario ajustando el aplicativo a la currícula, de manera
que se tenga un producto funcional y escalable que cubra las expectativas finales
propuestas por la Mag. Yenori Carballo.
xvi
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN
1.1 Introducción
1
1.2 Objetivos
Construir un aplicativo que cual cumpla con los estándares de la UNED para su
puesta en marcha, asegurándose que el mismo tenga un funcionamiento adecuado
para ser utilizado por la Universidad, asegurándose la calidad en cada uno de los
diferentes temas desarrollados en la materia de Soporte Técnico de la Carrera de
Ingeniería Informática de la UNED.
2
1.2.2.1 Diagnosticar la situación actual en torno a la gestión de aprendizaje de la
asignatura de Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería en Informática de la
Universidad Estatal a Distancia.
3
1.3 Situación del problema
4
Es clave mencionar que la materia de Soporte Técnico de la carrera de Ingeniería
Informática es una materia esencial, debido a la gran cantidad de la población
estudiantil que se instruye en conocimientos iniciales de componentes internos del
equipo de cómputo y demás periféricos relacionados, no obstante, y es gracias al
roll transcendental que funge esta materia para el desarrollo profesional estudiantil,
que se logran ubicar áreas por mejorar, tal como lo es la necesidad de implementar
métodos tecnológicos de vanguardia y restructurar la metodología actual (apoyo
únicamente en trabajos escritos, libros de texto);
5
1.3.2 Diagrama de situación actual
6
Figura 1
Diagrama de Ishikawa
7
Figura 2
Diagrama de situación actual.
8
1.4 Propuesta de solución
9
1.5 Justificación del proyecto
10
composición de este, por lo que un videojuego educativo les permitirá́ comprender
conceptos esenciales en esta área.
11
1.5.3 Beneficiarios del proyecto
12
1.6 Limitaciones y/o suposiciones
Este apartado tomara en consideración todos los diversos factores que se requieran
en la creación del software, y los diferentes procesos que serán necesarios para la
posterior publicación de esta en la play store, como son temas legales de imagen,
música y demás, mismos que serán cubiertos por el patrocinador, en este caso
UNEDGames, De este mismo modo las limitaciones que podrían afectar a nivel
personal para poder realizar el proyecto, como equipo licencias y equipos de
prueba.
1.6.1 Suposiciones
Posibles Factores los cuales puedan afectar la entrega final del proyecto
Tabla 1
Factores Descripción
Tiempo Se espera desarrollar el software en un periodo de un
semestre, donde el tiempo real es de poco más de 4
meses.
13
Factores Descripción
Coste No aplica.
Tecnología Arquitectura de 64-bits.
Windows 7 o superior.
Procesador dual Core 64 bits.
Memoria de 2 gigas Ram mínimo.
Graphics OpenGL 4-compliant onboard graphics.
DirectX Versión 11.
Disponibilidad de 3 gigas espacio libre.
Recurso humano Mag. Yenori Carballo y tutores del curso de videojuego,
incluyendo la parte legal.
Legal Uso de sprites, música y elementos incluidos en el
videojuego educativo.
Ley 8039 de Propiedad intelectual.
Ley 8968 de tratamiento de datos personales.
1.6.2 Limitaciones
Diversos factores serán costeados por la UNED en este caso UNED GAMES que
será la empresa patrocinadora.
14
Tabla 2
Factores Descripción
Tiempo Se espera culminar el proyecto en un periodo de un
semestre, aunque el tiempo real es de poco más de 4
meses.
Costo Se cuenta con el apoyo del diseño de sprites y música
proporcionados por UNED Games, quienes
proporcionaran el licenciamiento necesario.
Tecnología UNED Games será el responsable de la distribución del
aplicativo a través de la tienda de Android (Google Play),
bajo la licencia propiedad de la UNED.
Recurso humano En colaboración con la catedra de Tecnologías de
Información y Comunicación e Ingeniería (TIC), se
realizarán las pruebas del videojuego.
Legal No se llevará a cabo la recolección de información
personal o de resultados, uso del juego o ningún otro dato
del usuario.
15
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA
16
2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación
La investigación cuantitativa según Neill David (2017, p.69), se basa en los aspectos
numéricos o positivista es aquel que se basa en los aspectos numéricos para
investigar, analizar y comprobar información y datos.
17
2.2 Identificación de las variables y entregables por cada
objetivo
En este apartado se presentan las variables que forman parte de cada uno de los
objetivos que posee el proyecto, por lo que se podrá observar la descripción
adecuada de forma detallada y de forma conceptual según el enfoque, instrumental
y operación a la vez que se indican los entregables generados durante el desarrollo
de los objetivos, se tomó como referente la ISO/IEC 25000, con el nombre de
system and software quality requirements and evaluation, la cual permitirá tener un
marco de trabajo eficiente y efectivo en la evaluación del software.
18
En la Figura 4 Fases del ciclo de un proyecto se pueden apreciar cada una de las
siguientes fases que forman parte en el desarrollo de todo proyecto de software, en
este caso la creación de un Videojuego educativo, mismo que tiene relación directa
con cada una de las variables seleccionadas, mismas que permiten solucionar la
problemática detectada y la generación de los diferentes entregables, estas se
adaptan según las necesidades del proyecto para permitir una correcta
investigación, de forma que se le dé una solución fiable a la Catedra de las
tecnologías de la información para la materia de Soporte Técnico de la carrera
Ingeniería Informática de la UNED.
Figura 4
Fases del ciclo de vida de un proyecto
Los apartados presentados a continuación tienen como base las fases involucradas
en el proyecto, las cuales se presentaron en la Figura 3, Fases del ciclo de vida de
19
un proyecto, a continuación, se detalla cada elemento junto a la variable respectiva
e instrumentos para un adecuado proceso en la generación de presente proyecto.
20
2.2.1.1.2 D EFINICIÓN INSTRUMENTAL : Se utilizará un diagrama de secuencia el cual
permitirá ver de forma completa el cómo será la interacción de las diferentes
operaciones, de manera que se logre mostrar la interacción que se dará entre los
diferentes objetos que formaran parte del producto final, este se basa de forma
principal en el orden de los eventos.
21
• Utilización de recursos. Las cantidades y tipos de recursos utilizados
cuando el software lleva a cabo su función bajo condiciones
determinadas.
• Capacidad. Grado en que los límites máximos de un parámetro de un
producto o sistema software cumplen con los requisitos.
(iso25000.com ,2022, párrafo 1).
22
secuencia UML la interacción en su totalidad del sistema con el usuario y el manejo
de la información.
Figura 5
Entregables del objetivo diagnosticar
23
2.2.2 Objetivo analizar
Figura 6
Entregables del objetivo analizar
24
Con la información recopilada en el punto previamente mencionado se hará la
entrega del entregable presente en la figura 6, el cual será un diagrama de casos
de uso, y los requerimientos funcionales y no funcionales.
25
Figura 7
Entregables del objetivo diseñar.
En este punto se desea que el producto tome adicionalmente las bases del modelo
sistemático de calidad (MOSCA), ya que este posee un diseño enfocado al software
educativo, en donde las tres fases que posee permitirán un producto con una mejor
calidad, los cuales son:
26
2.2.4 Objetivo implementar
27
2.2.4.2 Modelo de referencia de medición (Variable): Usabilidad
28
determinados, Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes
subcaracteristicas:
• Madurez: Capacidad del sistema para satisfacer las necesidades de
fiabilidad en condiciones normales.
• Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente para estar
operativo y accesible para su uso cuando se requiere.
• Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para operar
según lo previsto en presencia de fallos hardware o software.
• Capacidad de recuperación. Capacidad del producto software para
recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el estado
deseado en el sistema en caso de interrupción o fallo. (iso25000.com
,2022, párrafo 1).
29
2.2.4.4 Entregables: Un informe con los resultados de las pruebas efectuadas
sobre la aplicación, con elementos destacables en el ámbito de Videojuegos
educativos, adicionalmente se entregarán los resultados de las pruebas realizadas
y el proceso de desarrollo de las mismas, también se dará la documentación
necesaria para la modificación a futuro del aplicativo de forma que permita
escalabilidad, y el plan de implementación.
Figura 8
Entregables del objetivo implementar
30
2.2.5 Objetivo evaluación
Figura 9
Entregables del objetivo evaluación
31
2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)
Figura 10
Diagrama de Estructura de Trabajo.
32
2.4 Cronograma
La Figura 3 Cronograma de actividades Gantt, muestra presenta el flujo de actividades, el cual ha sido elaborado
con la herramienta ofimática Project, el cual permitirá ver el flujo de trabajo que se desarrollará para el proyecto.
Figura 11
Cronograma de actividades Gantt
33
2.5 Metodología del proyecto
En esta sección se presenta de forma puntual cada uno de los diferentes pasos que
forman parte de la investigación, de manera que quede clara cada una de las
labores presentes en las actividades que se definieron en el diagrama EDT, de
forma que se aprecien las actividades realizadas durante la investigación y el
desarrollo del proyecto.
Tabla 3
34
A.1 Programar El contacto se mantiene vía correos o
reuniones de mensajería de Teams de forma que se
trabajo puedan programar las reuniones con la
mayor anticipación posible.
35
del diagrama de con la realización del diagrama de secuencia
secuencia UML UML con el uso de la herramienta online
lucidchart, para que de esta forma pueda ser
aprobados por la Mag. Yenori Carballo.
(puesto)
Tabla 4
36
B.1 Programar El contacto se mantiene vía correos o
reuniones de mensajería de Teams de forma que se
trabajo puedan programar las reuniones con la
mayor anticipación posible.
37
2.5.3 Metodología para el objetivo Diseñar
Tabla 5
38
C.2 Elaboración Cada uno de los elementos que se utilizaran
del diagrama de en el desarrollo del proyecto estarán de
Clases forma gráfica, de la manera más clara
posible para que se tenga una comprensión
de como los elementos interactúan entre si
con los demás componentes.
Tabla 6
39
Actividad EDT Metodología
40
del manual de de índole pedagógico este deberá de poder
Configuración escalar de forma paulatina o ser actualizable
sin incurrir en la construcción de un nuevo
aplicativo, de forma que se proporciona la
documentación técnica para poder realizar
ajustes de forma práctica y eficiente sobre el
código fuente.
41
Tabla 7
42
CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO
El presente capitulo está conformado por dos partes principales, las cuales son el
marco teórico, en donde se presentan lineamientos e información a modo
comparativa la cual permite sustentar el desarrollo del actual proyecto, y como
segunda sección el marco situacional en donde se da un resumen sobre las
necesidades de la materia Soporte Técnico de la Catedra TIC.
43
3.1.1 Introducción
Figura 12
Acceso a internet
44
También es necesario conocer no solo en términos de estudiantes Universitarios
cual es el dispositivo principal con el que se tiene acceso a internet, ya que esta
métrica al ser general permite conocer un comportamiento importante en la
población en general, dato que es de importancia al momento de seleccionar una
plataforma.
Tabla 8
45
3.1.2 Mecánicas de los Videojuegos Educativos
La teoría del juego por Richard Rouse propone 5 fases del juego, estas son
necesarias para poder dar la lógica a un juego, y que este sea un reto para sus
46
usuarios, permitiéndoles poner a prueba sus habilidades conforme se avance en los
niveles, estas fases son:
47
El constante avance ha vuelto necesario el contar con motores para la creación de
videojuegos o IDE, enfocados y diseñados de forma puntual para dicha tarea, esto
debido a la complejidad de elementos necesarios durante el desarrollo de estos, por
temas como renderizado, componentes con los que se interactúa, entre otros, es
debido a esta razón que se han desarrollado una diversidad de motores como se
puede apreciar en la Figura 6, en donde se pueden apreciar algunos de los motores
que existen a la fecha de la creación del presente documento.
La figura 12 muestra diferentes motores como Unity, Unreal Engine, Game maker
Studio, Godot y solar, por mencionar algunos de la gran gama que existen en el
mercado según las necesidades del producto que se desea desarrollar, en este caso
se mencionaran más a detalle tres de estos junto a una comparativa de sus
características.
48
Figura 13
Motores para desarrollo de videojuegos
Unity, Unity es uno de los principales motores para la creación de videojuegos, este
pertenece a la empresa Unity Technologies, este motor ha permitido la construcción
de diversos videojuegos, ya que abarca una serie de herramientas que permiten
49
opciones de multijugador, herramientas para la navegación, IA y soporte para
realidad virtual.
Unreal Engine, posicionado como uno de los motores de videojuegos más populares
perteneciente a la empresa Epic Games, y con su funcionamiento en base al
lenguaje de programación c++, incluye todo el conjunto de herramientas requeridas
para el desarrollo de videojuegos o simulaciones, con posibilidad de edición de
video, audio y sonido, desde su creación hasta la fecha cada una de las versiones
amplia de gran forma las características de este, lo que permite su uso sin la
necesidad de instalar complementos o extensiones para su funcionamiento.
Game Maker Studio, este motor perteneciente a yoyogames, tiene sus orígenes
como herramienta enfocada en el aprendizaje de los estudiantes para el aprendizaje
del desarrollo de videojuegos, en sus inicios no era necesario se contara con
conocimientos de programación para su uso, pero con el paso del tiempo paso a
utilizar GML (Game Maker Languaje), lo cual permite en este momento el generar
aplicaciones multiplataforma sobre un mismo paquete, adicionalmente a la
versatilidad que permite en cuanto al ajuste de componentes y rápida construcción
de niveles, esta herramienta incluye dos opciones para el desarrollo de juegos, drag
& drop, y mediante la codificación de cada componente.
50
Tabla 9
51
CARACTERISTICAS UNITY UNREAL_ENGINE GAME MAKER
52
CARACTERISTICAS UNITY UNREAL_ENGINE GAME MAKER
OpenSource No Si No
2D – 3D Si Si Si
53
3.1.4 Entornos para desarrollo de aplicaciones Android
Flutter es un SDK el cual ha sido desarrollado por Google, este con la finalidad de
crear aplicaciones que funcionen en IOS y en Android bajo un mismo código fuente,
este se desarrolló con la premisa de hacer uso del mismo a nivel interno, pero dado
su potencial fue liberado como framework de desarrollo, en la actualidad es uno de
los proyectos para desarrollo de aplicaciones móviles con un crecimiento
exponencial, debido a su versatilidad y eficiencia, la base del lenguaje utilizado es
Dart.
54
Figura 14
Flutter SDK para desarrollo de aplicaciones Multiplataforma
55
Xamarin, es una plataforma la cual es de código abierto y esta permite la creación
de aplicaciones de alto rendimiento, las cuales son multiplataforma siendo útil para
utilizar la misma base del código en aplicativos Android, IOS y Windows bajo el
framework net.xamarin lo cual es una capa abstracta que permite una comunicación
entre el código base con la plataforma receptora, esto permite que se pueda utilizar
un mayor porcentaje del código de forma compartida entre todas las plataformas, la
base del lenguaje utilizado es c Sharp, la Figura 15 muestra una seria de ventajas
del uso de Xamarin, ya que el hecho de utilizar la misma base de código fuente
permite que se evite el tener que realizar una construcción del aplicativo sobre otro
lenguaje de programación, de manera que se optimiza en mayor medida el proceso
de construcción, costos y horas invertidas en el proceso de desarrollo del aplicativo.
Figura 15
Xamarin, SDK para desarrollo de aplicaciones multiplataforma
56
Game Maker es un entorno de Desarrollo de videojuegos el cual permite una
interacción de componentes con el lenguaje de programación c++ o pascal, el cual
se traduce como los scripts de interacción de los componentes, este recibe como
nombre GML por el acrónimo de Game maker Languaje.
Figura 16
Game Maker, IDE para desarrollo de juegos multiplataforma
57
Es necesaria una comparativa de los diferentes IDE para desarrollar aplicativos, y
en base a estos el comprender cual es una de las mejores opciones según la
La tabla 10, Comparativa entre diferentes IDE, permite visualizar de forma clara
apartados como lenguaje que se utiliza, características del IDE y compatibilidad del
producto resultante.
Tabla 10
58
Herramienta Lenguaje Características del ID Compatibilidad
Game Maker Game maker, utiliza El IDE utilizado será Game maker
su propio lenguaje de Game Maker el cual permite el
programación posee diversas desarrollo de
llamado game maker licencias, las cuales aplicativos
language, está tienen habilitadas multiplataforma
diseñado a partir de diferentes a base de un
diversos lenguajes características según la mismo código
como JavaScript, c++ compilación que se fuente, pero
y c#. requiera, este tiene dos esto debe ser
metodologías el tomado en
drag&drop en donde consideración al
facilita el desarrollo de momento de
juegos para aprender, y desarrollar las
59
Herramienta Lenguaje Características del ID Compatibilidad
60
Figura 17
61
Una metodología de desarrollo de software incluye un conjunto de
actividades utilizadas como marco de referencia para la estructuración,
planeación y control de todo el proceso de desarrollo de los sistemas de
información. Las metodologías de desarrollo de sistemas deben definir
objetivos, fases, tareas, productos y responsables, necesarios para la
correcta realización del proceso y su seguimiento.
62
Figura 18
Metodología Cascada
63
Figura 19
Metodología Ágil
64
3.1.5.3 M ETODOLOGÍA RAD
Como se puede apreciar en la figura 20, la metodología RAD tiene como finalidad
reducir el tiempo necesario en la planificación, centrándose en la construcción y
desarrollo de un producto, iterando sobre una serie de pasos hasta que las partes
involucradas en el proceso se sientan satisfechas del producto obtenido.
Figura 20
Metodología RAD
65
La tabla 11, Metodología de desarrollo permite visualizar de forma precisa la
diferencia entre las metodologías de desarrollo y como pueden variar entre estas en
menor o mayor escala, lo cual debe ser considerado al momento de desarrollar
software para poder optimizar los procesos de la forma más adecuada.
Tabla 11
Metodologías de desarrollo
66
Características Ágil Cascada RAD
67
Características Ágil Cascada RAD
68
3.1.6 Herramientas elegidas
A nivel base de datos el aplicativo no realizara una conexión, esto debido a que no
se recopilaran datos del usuario o se almacenara algún tipo de información, el
aplicativo está planificado para ser utilizado sin una conexión a internar, por lo que
contara en su código con un amplio banco de preguntas, también debe de
considerarse la privacidad de la información implicada en una aplicación móvil.
69
3.2 Marco situacional
La UNED tiene una serie de organigramas según el área, llevando un flujo en las
áreas en base a jerarquías, esto debido a la dimensión de la UNED como institución
lo cual hace necesario esto para una adecuada administración del volumen tan
amplio de estudiantes y colaboradores con que se cuenta, adicionalmente a esto
por la cantidad de Cátedras con que se cuenta y carreras acreditadas, lo que hace
necesaria dicha organización de forma puntual
70
3.2.2 Organigrama de la UNED.
La figura 21, muestra en detalle el organigrama actual de la UNED a novel de Vicerrectorías ejecutivas, las
cuales se encargan en principio del apoyo que requiere el rector en las diferentes tareas que sean necesarias
para poder cumplir con los objetivos de la institución en la enseñanza superior.
Figura 21
71
La figura 22, muestra el organigrama de la UNED, actualizado a marzo del año
2022, este contiene todos los diferentes departamentos que componen las
vicerrectorías y cada una de las áreas que conforman dicho departamento a la vez
que se permite apreciar la jerarquía entre estos, es importante el destacar que la
UNED se rige a partir de una asamblea y un consejo universitarios.
72
Figura 22
Organigrama UNED 2022
73
Es de suma importancia para una institución como la UNED, contar con la
acreditación de las carreras impartidas en la misma, proceso del cual se encarga el
Sistema Nacional de Acreditación de la Educación Superior (Sinaes), esta
institución es la encargada de medir que la calidad de la educación costarricense a
nivel superior sea acorde a lo requerido en los mercados, lo cual a su vez repercute
en la mejora de los planes de estudio y demás aspectos que sean necesarios para
la excelencia académica, la acreditación no es un proceso obligatorio por parte de
las instituciones, por el contrario es voluntario, demostrando de esta forma el
compromiso de la institución.
74
3.2.3 Población que hará uso del aplicativo.
75
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN
76
4.1 Objetivo diagnosticar
4.1.1.1 Entregable:
77
Figura 23
Diagrama de actividades UML
78
El aplicativo con la finalidad de funcionar como herramienta contara con un banco
de preguntas, y diversidad de variables para que su uso sea interesante, de manera
que en cada iteración se encontraran diferentes elementos los cuales permitirán un
mayor aprendizaje por parte del estudiantado esto ya que se les brindara un mayor
número de conceptos indispensables en su preparación.
79
herramientas pedagógicas como en el caso actual un videojuego educativo serán
de utilidad.
• Quizes.
• Proyectos investigativos.
• Foros académicos.
• Tareas.
80
es un punto clave en la inclusión de la diversidad de software para beneficio del
estudiantado.
Como se puede apreciar en la figura 24, Uso de videojuegos por plataforma, los
dispositivos correspondientes a los dispositivos móviles cobren el mayor porcentaje,
con un 68%, esto es parte de la razón por la cual se decide desarrollar el videojuego
para esta plataforma como tal.
Figura 24
81
4.1.1.4 Solución propuesta
4.1.2.1 Entregable:
82
Figura 25
Diagrama de situación actual
83
Adicionalmente con el desarrollo de una encuesta la cual se puede visualizar en el
Anexo 13: Encuesta de Selección de API, se permite conocer características
necesarias en el desarrollo del aplicativo, como lo son la dimensión del dispositivo,
memoria Ram como la que esta cuenta, e incluso la versión de Android que el mismo
corre, esto con la finalidad de tomar en consideración estas características al
momento de realizar la codificación y compilación final.
84
• Componentes internos del PC.
o Instalación del Sistema Operativo.
o Manipulaciones básicas.
• Periféricos del PC.
o Herramientas del sistema.
o Seguridad y gestión.
• Mantenimiento del PC.
o Mantenimiento del SO..
o Reparación del SO.
• Mantenimiento preventivo y reparación de redes.
o Redes.
o Reparación de redes.
Como se puede apreciar en la gráfica el porcentaje más alto se dará en base a las
versiones 10.x y 11.x siendo este un 50% del total de los encuestados, por lo que
85
la versión de Android 10 con API Level 29 será la opción seleccionada como la
versión mínima para su ejecución.
Figura 26
Versión de Android
86
ser instalada de forma exitosa en la mayor cantidad de dispositivos Android, siendo
compatible con diversas dimensiones de pantalla gracias a la construcción de un
script especializado para dicha tarea.
La tabla 12, API por versión de Android, muestra el Level permitido sobre cada
versión de Android, este como tal es un framework, el cual está destinado a permitir
el trabajar con una versión de Android, en la tabla se muestran las versiones desde
la 13 hasta la versión 7, ya que previas a esta última se consideran obsoletas.
Tabla 12
87
4.1.3 Variable Seguridad
4.1.3.1 Entregable:
88
4.1.3.3 Análisis de resultados
89
4.2 Objetivo analizar
4.2.1 Entregable:
90
efectiva la funcionalidad de la herramienta interactivo y su funcionalidad en el
proceso de aprendizaje por parte de la población estudiantil, funcando como
herramienta pedagógica.
91
Es necesario de manera continua el realizar mejoras en las metodologías de
aprendizaje, ya sea brindando herramientas o actualizando la temática, en el caso
actual el impacto de las herramientas pedagógicas sean estas herramientas de
software, o de algún tipo distinto, como en el presente caso un software educativo,
los cuales brindan un mayor número de herramientas al estudiantado con lo que se
obtiene un mayor valor en el proceso educativo.
92
iteraciones de usuario y detalles destacables para poder desarrollar una
herramienta educativa que permita múltiples usos son que la misma sea repetitiva
en sus ítems, lo cual brindara un mayor alcance de conceptos a cubrir y evitara un
proceso poco llamativo o repetitivo con cada uso.
93
4.3 Objetivo diseñar
94
o Herramientas del sistema.
o Seguridad y gestión.
• Mantenimiento del PC.
o Mantenimiento del SO.
o Reparación del SO.
• Mantenimiento preventivo y reparación de redes.
o Redes.
o Reparación de redes.
Como consideración del proceso previo se generan una seria de preguntas las
cuales irán en cada uno de los niveles y le fueron presentadas a la Mag. Yenori
95
Carballo en forma conjunta con la Mag Karol Castro, mismas que se pueden
apreciar el anexo de preguntas generadoras, estas son preguntas iniciales ya que
gracias a la construcción de la herramienta interactiva se podrán realizar
actualizaciones de forma puntual, de ser necesario, incrementando el número de
conceptos involucrados en cada uno de los niveles.
96
4.3.4 Solución propuesta
97
4.4 Objetivo implementar
4.4.1.1 Entregable:
98
Tabla 13
Gracias a los elementos presentes en la tabla 13, porcentajes de Api por versión de
Android, se puede definir el API sobre la cual se desarrollará el aplicativo, la cual se
basa en el conjunto del api en la versión 10 y 11, que suman el 50% del total, lo que
permite decidir una versión base de Android 10 o API Level 29 como versión
mínima.
99
Las pruebas en la implementación del software se dan en base a la mecánica de
los juegos y se certeza en el control de los niveles, de forma que en los apartados
en donde el usuario deba de realizar mecánicas como el drag and drop este
funcione con normalidad y no genere resultados inesperados.
En la Figura 27, Mecánica de drag & drop, se puede apreciar el desarrollo de esta
y como se deberá de poder realizar un intercambio de elementos de manera precisa
con la finalidad que el usuario pueda desarrollar el nivel de manera exitosa, también
es necesario el manejo de los tiempos de ejecución.
Figura 27
100
Como se puede apreciar en la Figura 28, mecánica drop down List, al momento de
trabajar con los elementos la selección de uno de estos debe de realizarse una única
vez, para generar una mecánica de juego acorde a lo solicitado, la información
colocada en las figuras es únicamente con fines ilustrativos y utilizada durante las
pruebas, para minimizar la complejidad de los niveles durante las pruebas.
Figura 28
Mecánica drop down List
101
La figura 29, dispositivos de prueba muestra las versiones correspondientes en cada
uno de estos, en dichos dispositivos se han realizado las pruebas correspondientes
con resultados satisfactorios del 100% de su ejecución de manera correcta, esto es
un paso puntual en el desarrollo del video juego educativo, ya que la ejecución
virtual a la ejecución en un hardware real de uso diario puede presentar un
comportamiento distinto entre plataformas móviles.
Figura 29
Dispositivos de Prueba
102
4.4.1.4 Solución propuesta
4.4.2.1 Entregable:
103
La Figura 30, Funcionalidad de mecánica de juego, hace referencia a los drop down
list, en la cual el jugador deberá de seleccionar el elemento acorde a su nombre,
esta funciona mostrando la imagen correspondiente por lo cual el jugador deberá
de seleccionar entre las opciones presentadas la correcta, es importante el recalcar
que no sobran o faltan opciones ya que por la construcción de la mecánica se
encuentran todas tanto en imágenes como las listas desplegables, y la coincidencia
de las mismas es mediante el uso de índices dando un porcentaje de exactitud del
100 % en cada ejecución.
Figura 30
104
La mecánica dos permite una mayor interacción con componentes gráficos, esta
mecánica da la opción de intercambiar elementos de posición, no es un efecto visual
ya que las mismas son instancias de objeto, cada una con un id que funciona de
identificador propio, un texto y coordenadas que hay ser intercambiados entre si
conmutan dichos datos, por lo que la precisión de este apartado es crucial para su
correcta ejecución, la figura 31, ordenamiento de componentes son capturas
durante la ejecución del nivel, a la vez que se puede visualizar el orden que se
empieza a dar entre los componentes.
Figura 31
Ordenamiento de componentes
105
Como tercera mecánica están las preguntas de selección múltiple, esta mecánica
presenta una serie de elementos en los cuales cada pregunta será contestada al
tocar sobre la opción correcta, de forma que su uso es puntual.
El desarrollo del videojuego varia en cada una de las iteraciones que se hagan sobre
este, de manera que los conceptos que se muestran varíen de forma constante esto
con la finalidad de brindar una mayor experiencia al usuario en términos de
jugabilidad, lo cual le da una mayor vida al video juego al estar construido de esta
forma diferentes en donde se aprecia como varían los elementos que le componen
por lo que cada vez que se hace uso de este cambia en la medida de lo posible.
106
con la finalidad de reducir o evitar en mayor medida la confusión que podría tener
un jugador al conformar el videojuego por mecánicas independientes entre niveles,
lo cual a su vez afectaría en el aplicativo tanto a nivel de código como eficiencia en
el desempeño, este principio se basa en diversos videojuegos en donde se conserva
la lógica entre niveles con la premisa de incrementar o variar la dificultad con cada
interacción.
4.4.3.1 Entregable:
107
a razón de que por tratarse de una herramienta pedagógica como tal, la confiabilidad
de esta para ejecutarse deberá de ser del 100% sin que genere cierres inesperados
o errores en los niveles que impidan al jugador avanzar en un determinado punto,
ya que esto podría provocar frustración y en consecuencia el uso o funcionalidad
principal de la aplicación se perdería como tal, a causa de lo mencionado
previamente.
Por dicha razón es que se realizaran pruebas de manera puntual las cuales tienen
la finalidad de detectar en una etapa temprana del desarrollo cualquier
inconveniente que se pueda presentar durante la ejecución, haciendo necesario
solventar estos inconvenientes al ser detectados.
108
4.5 Objetivo evaluar
4.5.1 Entregable:
109
Es por esta razón que se presenta la Figura 32, Formación de elementos aleatorios,
en donde se muestra la mecánica con la cual fueron manejados los ítems de los
diferentes niveles, esto con la finalidad de brindar opciones de mejora o ampliación
de temas a futuro sin incurrir en una nueva codificación, de manera que la tarea de
realizar futuras actualizaciones sea una tarea puntual y precisa sin que afecte la
precisión del aplicativo, e incluso entre más elementos se agreguen a este apartado
mayor la complejidad del videojuego.
Figura 32
Formación de elementos aleatorios
110
la adaptación del video juego educativo a diversas materias, lo mismo gracias a la
precisión en la construcción y análisis de la aplicación como tal.
111
CAPÍTULO V: PARTE CONCLUYENTE DEL INFORME
112
5.1 Objetivo específico: diagnosticar
5.1.1 Conclusiones
113
5.1.2 Recomendaciones
Como parte del proceso educativo se vuelve necesario el manejar y contar con
herramientas pedagógicas para la preparación de los profesionales en diversas
áreas, por lo que adaptar tecnologías y mecánicas interactivas se vuelve necesario
ya que el mundo se mantiene en un constante cambio.
114
5.2 Objetivo específico: analizar
5.2.1 Conclusiones
Es importante indicar que se logró el 100% del objetivo, lo cual gracias a una
correcta investigación y análisis previo a la construcción del aplicativo permitió el
desarrollar una arquitectura adaptable al cambio.
115
5.2.2 Recomendaciones
116
5.3 Objetivo específico: diseñar
5.3.1 Conclusiones
Es en este punto donde el comprender de forma clara el deseo o la idea del producto
a desarrollar será una herramienta que facilitara el desarrollo del videojuego a la
vez que optimizara la etapa de desarrollo, ya que al contar con una plantilla la cual
fue aceptada y corregida en su debido momento se tiene una base sobre lo cual se
deberá de trabajar, dando como producto final un software acorde a las
necesidades.
117
Gracias a una correcta comunicación, y al análisis de las necesidades se presentó
un prototipo que satisfacía las expectativas sobre el video juego educativo, lo que
permitió alcanzar el 100% del objetivo y más, esto gracias a la comprensión de las
necesidades detectadas y correcto análisis de los datos recopilados.
5.3.2 Recomendaciones
118
5.4 Objetivo específico: implementar
5.4.1 Conclusiones
El objetivo fue alcanzado al 100% ya que cada una de las etapas que componen la
investigación en su totalidad son un fragmento del proceso para la implementación,
resultando en un desarrollo acorde a las necesidades y solido que cumple de
manera exitosa con lo planteado al iniciar la investigación.
119
5.4.2 Recomendaciones
120
5.5 Objetivo específico: evaluar
5.5.1 Conclusiones
Como parte del objetivo evaluar se destacan detalles como lo son el implementar
mejoras en el videojuego educativo de forma puntual, la efectividad de los ítems que
forman parte de este y como estos afectan de manera positiva en la población
estudiantil, brindándoles herramientas pedagógicas que les permitan adquirir
conocimientos puntuales y les inspiren a desarrollar software del mismo tipo.
5.5.2 Recomendaciones
121
mantenga actualizada la aplicación, esto con el objetivo de brindar de forma
constante una solución efectiva en todo momento.
122
5.6 Lecciones aprendidas y aporte a la organización
Como estudiante se pueden adquirir una serie de conocimientos los cuales serán
de utilidad a nivel profesional y personal entre los que se pueden mencionar los
listados a continuación:
123
• Realizar recomendaciones de ser necesario con la finalidad de brindar
soluciones efectivas.
124
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fuentes referenciadas
Flutter. (2022). Buids apps for any screen. Obtenido de: https://flutter.dev
Galarza, R. (diciembre del 2020). Los alcances de una investigación. Obtenido de:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=
2ahUKEwjS-
ryfyu35AhVGTTABHak9BYQQFnoECAUQAQ&url=https%3A%2F%2Fdialn
et.unirioja.es%2Fdescarga%2Farticulo%2F7746475.pdf&usg=AOvVaw08KI
PVnzpU-PJOqpP3ggY3
Iso25000.com. (2022). ISO 25000 calidad de software y datos / Adecuación
funcional. Obtenido de: https://iso25000.com/index.php/normas-iso-
25000/iso-25010/20-adecuacion-funcional
125
fiabilidad#:~:text=Capacidad%20de%20un%20sistema%20o,y%20periodo%
20de%20tiempo%20determinados.
126
Fuentes consultadas
Soloaga, A. (2019). Unreal Engine, que es y para que sirve. Obtenido de:
https://www.akademus.es/blog/emprendedores/unreal-engine-que-es-y-
para-que-sirve/
127
Tokio New Technology School. (2022). Blueprints Unreal. Crea videojuegos de
forma visual y fácil. Obtenido de:
https://www.tokioschool.com/noticias/blueprints-unreal/
Unity Technologies. (2022). Guía rápida para la Assets Store de Unity. Obtenido de:
https://unity3d.com/es/quick-guide-to-unity-asset-store
128
ANEXOS
ANEXOS INDEPENDIENTES
129
Anexo 1: Formularios de Solicitud tema TFG
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
ANEXO 2: Carta de Aprobación del Supervisor(a) y reporte de
Análisis de la herramienta detección de plagio
149
Anexo 3: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el
patrocinador
Minuta 001-2022
150
151
152
Minuta 002-2022
153
154
Minuta 003-2022
155
156
157
Anexo 4: Encuesta de Desempeño del estudiante al supervisor
158
Anexo 5: Encuesta de Desempeño del patrocinador al
estudiante
159
160
161
162
Anexo 6: Plantilla de aprobación de variables y entregables
163
164
Anexo 7: Cesión de derechos de autor
165
Anexo 8: Informe de cierre del proyecto
166
167
168
Anexo 9: Bitácoras de Trabajo para retroalimentación
Minuta de trabajo 001-2022
169
170
Minuta de trabajo 002-2022
171
172
Minuta de trabajo 003-2022
173
174
Minuta de trabajo 004-2022
175
176
Minuta de trabajo 005-2022
177
178
Minuta de trabajo 006-2022
179
180
ANEXOS DEL INFORME
Anexo 10: Objetivo diagnosticar, Entregable Diagrama de
actividades UML
INTRODUCCION…………………….…….….……....……….….……………………...4
ALCANCE……………………………………….…...…………...…...…………………..4
CONCLUSION……………………………………......…………...…….………………..6
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCION
ALCANCE
4
Figura 1
Diagrama de Actividades UML
5
CONCLUSION
6
Anexo 11: Objetivo Diagnosticar, Entregable Diagrama de
Secuencia
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCION………………………….……………………….……..……….……...3
ALCANCE……………………………...………………...……………....………..………3
CONCLUSION…………………..………………...…………………...…………..……..5
1
INDICE DE FIGURAS
2
INTRODUCCION
ALCANCE
3
Figura 1
Diagrama de Secuencia
4
CONCLUSION
5
Anexo 12, Objetivo analizar, Requerimientos funcionales y no
funcionales
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN……………………………...….…………….……....………………...4
ALCANCE……………………………………………...……………...…………………..4
CONCLUSIÓN…………………………...……..…...……………….….………………..9
2
INDICE DE TABLAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
4
grata para los estudiantes que cursan el curso de Soporte Técnico de la carrera
Ingeniería Informática de la UNED, de manera que permita de forma interactiva una
mejor comprensión sobre conceptos clave en la preparación de los profesionales
del área de la informática.
Tabla 1
5
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales
6
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales
7
Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales
8
CONCLUSIÓN
9
Anexo 13: Objetivo analizar, Entregable Casos de Uso
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN………………..…………………………………..…….……………...4
ALCANCE…………………….…………………………...……………..………………..4
CONCLUSIÓN…………………..………………………...………….….………………..6
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
La Figura 1, Diagrama de casos de uso, Presenta los casos de uso del aplicativo
con los diferentes actores que componen este, desde la parte administrativa, la cual
se compone por UNEDGames, y por la catedra TIC e Ingeniería, a la cual pertenece
la materia de Soporte Técnico, para la cual se está construyendo el videojuego
educativo.
4
Figura 1
Diagrama de Casos de uso.
5
CONCLUSIÓN
Este último detalle es clave ya que las mecánicas del videojuego se mantendrán de
manera constante, y la escalabilidad de este se dará a nivel de términos, conceptos,
y demás elementos de esta índole, lo cual permitirá que la cantidad de ítems crezca
de forma exponencial, dando como resultado un aplicativo adaptable al paso del
tiempo.
6
Anexo 14: Encuesta de satisfacción del estudiante de la materia
Soporte Técnico
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN……………………..…………………….……….….………………...4
ALCANCE………………………….……………………..……………...………………..4
CONCLUSIÓN……………………….…………………..…………….....……………..11
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
Como parte del proceso de desarrollo del aplicativo, en el caso actual un videojuego
educativo se ha dado la necesidad de realizar una diversidad de encuestas para
poder contar con información que permita un análisis posterior de los datos
recopilados, estos como herramienta permiten comprender en mejor medida la
situación actual que tiene la materia como tal, en este caso Soporte Técnico,
correspondiente a la carrera Ingeniería Informática de la UNED.
ALCANCE
El presente documento corresponde a una encuesta del tipo likert, este tipo de
encuestas se basan en dar una calificación de 1 a 5, de forma escalonada, de
manera que esto permita controlar los datos que se analizaran, la estaca utilizada
en la presente encuesta fue la siguiente:
• Muy de acuerdo.
• Algo de acuerdo.
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo.
• Algo en desacuerdo.
• Muy en desacuerdo.
4
todos han cursado la materia de Soporte Técnico, esto último necesario para poder
contestar de forma exitosa a las diversas preguntas.
La primera pregunta que se planteo fue, los objetivos de la materia se abarcan con
claridad durante el cuatrimestre, donde el resultado arrojado en base a la escala
previamente mencionado fue de un 60% de acuerdo y un 40% algo de acuerdo,
esto se permite apreciar en la Figura 1.
Figura 1
Pregunta propuesta 1.
5
Figura 2
Pregunta propuesta 2
Figura 3
Pregunta propuesta 3
6
La cuarta pregunta que se planteó directamente consulta sobre el uso de
herramientas interactivas, esta fue, ¿Le gustaría contar con herramientas más
interactivas para el aprendizaje?, donde un 80% de la población está muy
desacuerdo, un 10% algo de acuerdo y finalmente un 10% algo en desacuerdo,
presentando en la Figura 4, los resultados de forma gráfica.
Figura 4
Pregunta propuesta 4
7
Figura 5
Pregunta propuesta 5
La sexta pregunta es referente a los temas vistos durante el curso, y esta es, de los
temas vistos durante el curso el aprendizaje y comprensión de estos fue claro, en
esta el resultado fue un 60% muy de acuerdo contra un 40% algo de acuerdo, siendo
este de los resultados más cerrados que se han generado en esta entrevista.
Figura 6
Pregunta propuesta 6
8
La pregunta número siete indica sobre términos y contenidos puntuales, esta es los
contenidos de la materia le permitieron conocer y comprender definiciones
puntuales, a lo cual el 70% están muy de acuerdo, el 20% algo de acuerdo y
finalmente un 10% ni de acuerdo ni en desacuerdo.
Figura 7
Pregunta propuesta 7
9
Figura 8
Pregunta propuesta 8
Figura 9
Pregunta propuesta 9
10
Finalmente, la última pregunta es algo abierta ya que la pregunta planteada fue si
las guías de la mayoría con coherentes con los objetivos del plan de estudios, a lo
cual el 80% de la población encuestada dan como respuesta muy de acuerdo, 10%
algo de acuerdo y un 10% final ni de acuerdo ni en desacuerdo.
11
CONCLUSIÓN
12
Anexo 15: Encuesta del Uso del prototipo por parte de los
estudiantes UNED
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN…………………………...….……………….………………………...4
ALCANCE………….……………………...…………...……………...…………………..4
CONCLUSIÓN….………………….……........……...………………….………………12
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El presente documento corresponde a una encuesta del tipo likert, este tipo de
encuestas se basan en dar una calificación de 1 a 5, de forma escalonada, de
manera que esto permita controlar los datos que se analizaran, la estaca utilizada
en la presente encuesta fue la siguiente:
• Muy de acuerdo.
• Algo de acuerdo.
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo.
• Algo en desacuerdo.
• Muy en desacuerdo.
4
los estudiantes con respecto a las funcionalidades, arrojando los resultados que se
presentaran a continuación.
La pregunta uno les plantea a los estudiantes su el uso del aplicativo permite
conocer términos puntuales e importantes, a lo cual el 100% de la población
encuestada dan como respuesta muy de acuerdo.
Figura 1
Pregunta propuesta 1
Al ser un videojuego educativo es necesario que este no sea repetitivo, para de esta
forma no ser una secuencia en cada iteración, por lo que la pregunta planteada es
si en cada iteración con la aplicación la dificultad es variada, a lo cual el 90% dan
como opción muy creativa, y un 10% algo de acuerdo.
5
Figura 2
Pregunta propuesta 2
Figura 3
Pregunta propuesta 3
6
La funcionalidad del videojuego educativo es permitir una mayor comprensión de
los términos, que permita a su vez mejorar la aprensión de estos, por lo que
después de utilizar el prototipo una vez el 70% de los estudiantes encuestados
dieron como opción muy de acuerdo, en este aspecto, mientras un 10% algo de
acuerdo, y un 20% ni de acuerdo ni en desacuerdo, pero este porcentaje será un
variante conforme la cantidad de veces que se utilice el mismo, de manera que en
cada iteración al cambiar elementos el aprendizaje será mayor.
Figura 4
Pregunta propuesta 4
7
Figura 5
Pregunta propuesta 5
8
Figura 6
Pregunta propuesta 6
Figura 7
Pregunta propuesta 7
9
El aplicativo busca funcionar como herramienta pedagógica, por lo cual se le
consulta al estudiante si la aplicación como parte de los instrumentos colabora con
el aprendizaje del estudiante, a lo cual el 80% colocan muy de acuerdo, y para las
opciones de alfo de acuerdo y ni de acuerdo ni en desacuerdo, obtienen un 10%
cada una de estas.
Figura 8
Pregunta propuesta 8
10
Figura 9
Pregunta propuesta 9
Figura 10
Pregunta propuesta 10
11
CONCLUSIÓN
12
Anexo 16: Encuesta de Selección de API
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN……………………….………………..….….………………………...4
ALCANCE……………………………………………...….…...……...…………………..4
CONCLUSIÓN………………………..……………...……..…..……….………………..9
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
4
Como punto principal, se consultó sobre la versión de Android sobre la cual corren
los dispositivos, esto se puede apreciar en la figura X, y esta permite tener una
apreciación que el porcentaje más alto es el de la versión de Android 12.x con un
37.5%, pero es necesario prestar atención a las versiones 11.x y 10.x, ya que estas
de forma independiente tienen un 28.1% y 21.9%, a pesar de ser valores más bajos
en común ambos alcanzan un 50% por lo que lo ideal será tomar como referente la
versión 10.0 como versión mínima de Android.
Figura 1
Pregunta propuesta 1
5
del diseño se considera que una base de 1 giga será suficiente para ejecutar el
aplicativo sin problemas.
Figura 2
Pregunta propuesta 2
6
Figura 3
Pregunta propuesta 3
Como punto final y uno de los más importantes es el tener la capacidad de poder
escalar el aplicativo a los diferentes dispositivos esto en cuanto a las dimensiones
de sus pantallas, en la figura, se permite apreciar que un 59,4% de la población
tiene una pantalla de 6 pulgadas, aún queda un porcentaje igual de amplio el cual
tiene una amplia gama de dimensiones, esto será un referente para el diseño de la
dimensión base del aplicativo, lo cual se adaptara a las diversas pantallas,
conservando la calidad y experiencia de uso.
7
Figura 4
Pregunta propuesta 4
8
CONCLUSIÓN
9
Anexo 17: Objetivo diseñar, Entregable Diagrama de Clases
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN………………..…….……………..……………………………………4
ALCANCE……………………..……………………….………………...………………..4
CONCLUSIÓN………………..………..…………...…..……………….………………..6
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
Como parte del proceso está la función step, estas funciones tienen la capacidad
de funcionar como un hilo, de manera que es una ejecución constante durante cada
nivel siendo controlados por hilos, por lo tanto, step es un método que se adapta a
una diversidad de necesidades según el nivel en el cual se esté ubicado.
4
Figura 1
Diagrama de clases
5
CONCLUSIÓN
El actual documento representa de forma puntual cada una de las clases principales
del video juego educativo, por la arquitectura del motor de desarrollo utilizado estos
son representados como objetos, pero con la misma finalidad, de manera que estos
permiten heredar estas propiedades a otros objetos optimizando los procesos para
a su vez poder permitir una ejecución fluida en los dispositivos móviles, esto gracias
a que no se crean múltiples instancias de objetos.
6
Anexo 18: Objetivo diseñar, Entregable Prototipo del Sistema
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN……………….……………..…………………..………………………5
ALCANCE…………………………………...………...…………….…...………………..5
CONCLUSIÓN…………………..………..………...………………..….………………26
2
INDICE DE FIGURAS
3
Figura 19 Pantalla de perdida………………………………………….………..……..24
4
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
5
La Figura 1, Pantalla de inicio, es el inicio del videojuego, en esta se pueden apreciar
elementos básicos como lo es el inicio del juego el acceso a los créditos, presentes
en la imagen anterior, y a partir de este nivel es que da inicio el videojuego
educativo.
Figura 1
Pantalla de inicio
6
La Figura 2 Pantalla de Créditos, presente la información necesaria sobre el
desarrollo, como lo es datos del desarrollador música, logotipo del patrocinador,
desarrollador del arte y demás información de importancia en los créditos, este
apartado es detallado ya que el videojuego educativo es propiedad de UNED
Games.
Figura 2
Pantalla de Créditos
7
La Figura 3 Pantalla de Instructivo, presenta la modalidad del videojuego, esta
presenta información sobre las mecánicas y acceso a secuencias o videos en donde
se presenta como deberá de desempeñarse ante las diferentes pantallas, de
manera que el estudiante pueda realizar cada una de las mecánicas de forma
exitosa.
Figura 3
Pantalla de instructivo
8
A partir de este punto se presentan los niveles del juego, los cuales están
conformados por diferentes mecánicas en específico 3, de manera que el jugador
deberá tendrá una noción clara y línea al desarrollar cada nivel, la siguiente
mecánica es drag and drop, en esta se mostrarán de forma desordenada los pasos
para la instalación de un sistema operativo, el proceso consiste en intercambiar los
elementos, arrastrando cada uno de los botones, de manera que intercambien entre
estos, de forma que se pueda llegar al orden antes que el tiempo sea cero.
Figura 4
Mecánica drag & drop
9
La Figura 5, mecánica drop down list, tiene como mecánica intercambiar la imagen
que está en el recuadro, esto haciendo uso de los botones virtuales que involucra
el juego, a la vez que en el drop down list deberá de ser seleccionada la opción
adecuada para poder obtener 5 aciertos antes de 3 fallos.
Figura 5
Mecánica drop down List
10
A partir del presente punto se desarrollan mecánicas similares a las descritas de
forma previa, pero aumentando el número de componentes y presentándolos de
una forma distinta, de manera que se pueda tener una linealidad en la mecánica del
juego de forma exitosa, adicionalmente en cada nueva apertura cada uno de los
niveles cambiaran los elementos que los componen de forma aleatoria.
Figura 6
Mecánica drag & drop
11
Figura 7
Mecánica drop down List
12
Figura 8
Mecánica drop down List
13
con la acción de hacer tap sobre el botón se seleccionara la respuesta y se validara
si esta es correcta o no lo es de forma que se alcancen 5 aciertos sobre 3 fallos.
Figura 9
Mecánica tap
14
Figura 10
Mecánica drop down List
15
Figura 11
Mecánica drag & drop
16
Figura 12
Mecánica drag & drop
17
Figura 13
Mecánica drag & drop
18
Figura 14
Mecánica drop down List
19
Figura 15
Mecánica drag & drop
20
Figura 16
Mecánica drag & drop
21
Figura 17
Mecánica drop down List
La Figura 18, Pantalla de inicio, presenta los niveles, la cual se conforma por
indicadores, en donde se indicará el avance que tiene el jugador de forma que en
caso de que este retorne a la pantalla principal pueda visualizar su avance,
22
adicionalmente contara con un pequeño asistente que le dará instrucciones para
iniciar la partida.
Figura 18
Pantalla de inicio
23
En caso de pérdida total, el jugador visualizara la pantalla de perdida junto a un
mensaje positivo, adicionalmente al logo del patrocinador, este mensaje se puede
adaptar de forma fácil, gracias a la construcción del aplicativo.
Figura 19
Pantalla de perdida
24
En caso de que el jugador complete cada uno de los niveles se mostrará en pantalla
un mensaje de victoria, es importante destacar que al volver a jugar los ítems que
se muestren serán completamente distintos de forma que sea llamativo para el
jugador, de esta manera su uso será mayor y permitirá un mayor aprendizaje.
Figura 20
Pantalla de victoria
25
CONCLUSIÓN
Como parte del proceso es de suma importancia el realizar un prototipo, ya que esto
permite presentar las funciones finales sin desarrollar en su plenitud los niveles a
detalle a nivel grafico o de código, de manera que se presenta una idea cercana la
cual proporciona la capacidad de realizar correcciones en caso de ser necesario.
26
Anexo 19: Objetivo implementar, Pruebas que se ejecutaran
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN………….……………….……………..…….………………………...4
ALCANCE………………………………...…………...…….………...…………………..4
CONCLUSIÓN…………...…………….....………...………..………….………………10
2
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
4
de pruebas que permitirán visualizar las funcionalidades del aplicativo en un
dispositivo físico, y su comportamiento sobre el mismo, los puntos que se pondrán
a prueba son los listados a continuación.
-El aplicativo en este caso el video juego educativo, escala los componentes
gráficos de forma adecuada a las diversas pantallas de dispositivos móviles.
Figura 1
Dispositivo Huawei para pruebas
5
Figura 2
Dispositivo Samsung para pruebas
6
es gracias a la creación de un script el cual captura la dimensión de la pantalla del
dispositivo sobre el cual se ejecuta, y adapta de inmediato las dimensiones.
Figura 3
Consumo de memoria Ram
7
Como parte de las pruebas se analiza el consumo de memoria Ram que genera el
aplicativo, esta se conserva en un promedio de 22 megas, esto debido que al ser
ejecutado sobre dispositivos Android es necesario generar el consumo más bajo por
razones de multitarea, lo anterior se logra de forma exitosa ya que por razones de
mecánicas no se tiene un alto número de cuadros por segundo, adjuntando a esto
la construcción de objetos persistentes que manejan las mecánicas lo cual colabora
de forma amplia en la optimización de los recursos.
Figura 4
Colisiones
8
Fuente: Creación propia.
Como punto final los videojuegos sean estos de firmas grandes o como es el caso
actual un video juego educativo para los estudiantes de la Universidad Estatal a
Distancia, precisamente de la carrera Ingeniería en Informática, requieren de
colisiones, las cuales son la mecánicas por medio de la cual se tiene la interacción
entre componentes gráficos, este apartado es el más complejo debido a que en
caso de no realizar una construcción adecuada imposibilita el uso del aplicativo, por
lo que se realizado la construcción de un código robusto que permita un flujo de los
componentes de forma exitosa, dicha metodología se puso a prueba realizando
acciones de movimientos bruscos y no controlados, dando como resultado un
correcto funcionamiento.
Por último se deberán de poner a prueba la exactitud con la cual se analizaran los
resultados en cada nivel, dicho apartado no puede tener fallas ya que de lo contrario
haría imposible el uso del video juego, en este punto se realizaron diversas pruebas
utilizando el depurador y salida en consola de los datos previos a su análisis,
obteniendo como resultado el 100% de efectividad en cada una de sus ejecuciones,
esto gracias a el uso de mecánicas respaldadas por un código robusto que cual a
pesar de trabajar con elementos aleatorios brinda la máxima seguridad en su
ejecución.
9
CONCLUSIÓN
Cada una de las pruebas realizadas fue superada con creces, lo que permite
destacar la importancia del proceso de análisis realizado durante la presente
investigación, adicionalmente a esto al punto de considerar la importancia en la
adaptabilidad y crecimiento que podría tener el aplicativo como tal a corto mediano
y largo plazo, o la necesidad de realizar actualizaciones a futuro.
10
Anexo 20: Objetivo Implementar, Plan de implementación
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN…………………..…………..…………….……………………………3
ALCANCE……………………….……………...………...……………………………….3
CONCLUSIÓN……………………..……………..………...……………………………..6
2
INTRODUCCIÓN
El poder cubrir las necesidades de los estudiantes y brindar un aplicativo que sea
funcional y acorde a la orientación académicas debe ser parte del proceso, por lo
que este deberá de ser adaptable al cambio, lo que permitirá en mayor medida su
funcionalidad y vida útil, por lo cual el presente entregable forma parte del objetivo
implementar.
ALCANCE
3
Como primer punto se requieren detectar las necesidades que el aplicativo deberá
de cubrir de forma que estas se ajusten de la mejor manera a las expectativas del
patrocinador, dichas necesidades se identificaron en el objetivo diagnóstico, de
manera que se definieron pautas como los procesos que se requieren, estos a nivel
de lógica del videojuego, el análisis de los dispositivos sobre los cuales se ejecutara
y la disponibilidad que tendrá el aplicativo, y los requerimientos de este.
Como parte del proceso de la presente investigación se han seguido una serie de
pasos para poder desarrollar el videojuego educativo, de forma que el desarrollo de
la actual investigación es el plan de implementación como tal,
4
y la razones por las cuales se está realizando el desarrollo e identificar las
necesidades del mismo para poder brindar una solución exitosa.
El analizar los riesgos es requerido esto permitirá conocer los pros y contras que
puedan surgir durante el desarrollo de la aplicación, lo que permitirá compensar de
manera previa cualquier inconveniente que se detecte, como acto seguido la
realización de tareas es requerida ya que al segmentar la dimensión del proyecto
en partes puntuales va a colaborar en la realización de cada una de estas, de
manera que se pueda presentar la solución desarrollada en los tiempos
establecidos.
Por último, el conocer los recursos, o en la medida de lo posible conocer los recursos
con los cuales se contará, para la solución actual al ser un video juego educativo es
complicado el conocer el hardware sobre el cual se ejecutará, lo cual hace necesario
en términos de código una construcción adaptable a las dimensiones de cada
pantalla, y optimizando el uso de los recursos como memoria de almacenamiento,
memoria Ram, o acceso a permisos especiales.
5
CONCLUSIÓN
Cada una de las pautas que forman parte de la actual investigación, forma parte de
la implementación como tal, esto debido a que es gracias a dichas pautas que se
han detectado requerimientos, necesidades, las funcionalidades de forma precisa y
demás elementos que deberá de cumplir el video juego finalizado.
6
Anexo 21: Objetivo Implementar, Manual de Configuración
INTRODUCCIÓN……………………………………….…………………………………4
ALCANCE………………………………………………………………………………….4
CONCLUSIÓN………………………………………...……………..…..………………12
INDICE DE FIGURAS
3
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
Este apartado es indispensable ya que será gracias al proceso actual que se podrá
hacer uso del video juego en dispositivos reales, adicionalmente a la etapa de las
actualizaciones realizadas las cuales requerirán de una nueva compilación para
poder darle acceso a los estudiantes a nuevas funcionalidades que puedan ser
agregadas o cambio en los ítems para poder cumplir con de forma adecuada con la
orientación académica.
4
Como primer paso es necesario el compilar el aplicativo, esto es requerido para
poder generar el apk y la key correspondiente, la cual contiene una serie de
elementos necesarios para futuras actualizaciones del aplicativo, en caso de que se
tenga la perdida de esta no se podrán realizar actualizaciones sobre la aplicación y
será necesario realizar una nueva distribución e indicarle a sus usuarios sobre la
eliminación de la versión previa, la Figura 1, Configuración de key muestra la
configuración del key por el motor de videojuegos game maker.
Figura 1
Configuración de key
5
En la Figura 2, Configuración api se puede apreciar cómo se deberá de realizar la
selección de API level, la cual indicará la versión mínima de Android sobre la cual
se podrá ejecutar el aplicativo, de forma previa ya se ha realizado una encuesta
para realizar dicha elección.
Figura 2
Configuración api
6
Figura 3
Configuración de Target
Figura 4
Archivos resultantes
7
Fuente: Creación propia.
Al ingresar a la cuenta se deberá de navegar a la consola para desarrolladores en
donde se deberá de seleccionar la opción de crear nueva app, este apartado
contiene a su vez elementos que deberán de completarse como lo es colocación
del nombre, imágenes y comentarios entre otros elementos que son requeridos para
que el usuario final pueda comprender sobre que trata y requerimientos para su
correcta ejecución.
Figura 5
Carga de aplicación
8
Figura 6
Completado de información
9
Figura 7
Completado de información
Figura 8
Carga del apk
10
Fuente, Obtenido de: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/como-
crear-publicar-app-google-play
Se completarán los últimos detalles del aplicativo que corresponde al costo del
aplicativo, se deberá aceptar las condiciones e iniciará la carga de esta para su
posterior descarga por los estudiantes que la requiera.
Figura 9
Finalización del proceso de carga
11
CONCLUSIÓN
Para la población estudiantil u otros usuarios que harán uso del video juego
educativo, la configuración será un proceso normal, el cual es parte de todo usuario
de un dispositivo Android que corresponde a hacer la búsqueda del aplicativo en la
tienda para su posterior instalación, de manera que será lo único que deberán de
realizar ya que como se mencionó de manera previa y detallada en el actual
entregable, solo necesitaran abrir la aplicación ya que esta no requiere de ajustes
para su uso.
12
Anexo 22: Objetivo Evaluar, Plan de mejora Continua
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN….………….………………………...…………………………………3
ALCANCE……….……………...…………………...…………………………………….3
CONCLUSIÓN……...…………...………………….……………………………………..6
INDICE DE FIGURAS
2
INTRODUCCIÓN
Como parte del desarrollo de software se vuelve indispensable el contar con un plan
de mejora continua, el cual permitirá que se realicen adaptaciones con respecto al
cambio que tiene el aplicativo a corto mediano y largo plazo, de manera que este
se pueda adaptar a las necesidades que se vayan a presentar en un punto
determinado del tiempo para de esta manera mantener su funcionabilidad.
ALCANCE
3
Para poder realizar mejoras de manera continua a la aplicación es requerida la
comunicación por parte de la encargada de materia, en el caso actual la Mag. Karol
Castro, con la encargada de UNED Games, la Mag. Yenori Carballo quien es a su
vez la patrocinadora del desarrollo actual, esta comunicación es requerida en el
caso de requerir ajustes en los ítems que serán parte del videojuego educativo.
Lo dicho de forma previa es por la razón que el código fuente será almacenado por
parte de UNED Games, quienes tendrán acceso a realizar los cambios solicitados
para generar la actualización sobre la aplicación, y su carga para poder ser
actualizada por lo estudiantes.
Como primer paso para realizar una mejora se deberá de entregar por parte de la
encargada de la materia de Soporte Técnico, un documento con los ítems a incluir
en un nivel en específico, estos deberán cumplir con longitudes y formato para poder
ser agregados, principalmente dependerá del nivel se requerirán un numero n de
pasos, o un numero n de imágenes para que el proceso se desarrolle de forma
correcta.
Figura 1
Formato de Nivel
4
Como se puede apreciar en la Figura 1 Formato de Nivel, el proceso de creación de
actualización de los temas es simple, ya que dicho control esta para todos los
niveles de manera que solo es requerido realizar la actualización de los sprites y las
respuestas, por lo tanto, como se aprecia en la imagen previa el spr_P1_1
corresponde a la respuesta #1, y de esta manera de forma sucesiva, por lo que no
se requiere de una configuración mayor a esta o alteración en otros elementos.
Los Sprite necesarios en caso de desear una actualización son desarrollados por
UNED Games esto debido a términos legales, de manera que estos realizaran la
importación de la nueva imagen del arte en caso de ser requerido respetando la
nomenclatura desarrollada para dichos elementos la cual es:
De forma que la numeración será clara y sin complicaciones para poder desarrollar
la tarea de manera simple y estructurada, esto es de importancia ya que permitirá
el desarrollo de las actualizaciones en el menor tiempo requerido.
5
CONCLUSIÓN
6
Anexo 23: Objetivo Implementar, aplicativo finalizado y cód.
Fuente
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN…………………………….….………………………………………...3
ALCANCE………………………………………..……………………...………………...4
CONCLUSIÓN……………………………….…………………………………...……...12
INDICE DE FIGURAS
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
3
es completo y su precisión es del 100% ya que al tratarse de un aspecto grafico no
afecta en lo absoluto el código.
La Figura 1, Código fuente y aplicativo Compilado presenta el código final, del cual
se hizo entrega a la Mag. Yenori Carballo Valverde.
4
Figura 1
5
Figura 2
Menú de Inicio.
6
este se presenta un pequeño asistente el cual da instrucciones requeridas para los
estudiantes, y se cuenta con acceso a un instructivo accedido mediante la bombilla
presente.
Figura 3
7
La Figura 4, reiterativa de los niveles, le indicara al jugador su avance, esto al
manera que puedan tener claro el avance que se tiene hasta un punto determinado.
Figura 4
Indicador de Niveles
8
La figura 5 presenta el instructivo del video juego, el cual al tocar en el botón abre
una ventana en donde se presenta un video editado y desarrollado de forma
correcta que le permitirá a los y las estudiantes comprender de manera más puntual
la mecánica de cada nivel.
Figura 5
9
La ventana de créditos contendrá la información relacionada al desarrollo del
aplicativo, esto puede apreciarse en la figura 6, Créditos del Video Juego, en donde
se darán a conocer detalles de importancia.
Figura 6
Créditos del Video Juego
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La Figura 7, pantalla de perdida es la correspondiente en caso de pérdida de un
nivel, esta indica un mensaje según la puntuación de vida restante de forma que el
usuario sienta empatía y busque continuar hasta alcanzar el ultimo nivel.
Figura 7
Pantalla de Perdida
11
La figura 8, Pantalla de Victoria, es la que todo estudiante deseara alcanzar
conforme juegue para poder ver cómo tanto él o ella, como el personaje alcanzaron
un mayor conocimiento, en este punto el personaje correcto y saltara, esto
representa el éxito que como estudiantes Universitarios es anhelado al desear
graduarse y ser un profesional con una amplia gama de conocimientos.
Figura 8
Pantalla de Victoria
12
CONCLUSIÓN
13
Anexo 24: Boletas de aprobación de variables y entregables del
proyecto profesional
Boleta de Encuesta Satisfacción de la materia
1
Boleta de Encuesta Selección de API
2
Boleta de Encuesta Uso del Prototipo
3
Boleta de Entregable Casos de Uso
4
Boleta de Entregable Diagrama de Actividades UML
5
Boleta de Entregable Diagrama de Clases
6
Boleta de Entregable Diagrama de Secuencias
7
Boleta de Entregable Manual de Configuración
8
Boleta de Entregable plan de implementación
9
Boleta de Entregable plan de mejora continua
10
Boleta de Entregable prototipo del sistema
11
Boleta de Entregable Pruebas que se ejecutaran
12
Boleta de Entregable requerimientos funcionales y no
funcionales
13
Boleta de Entregable Aplicativo finalizado y Código Fuente
14