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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de


la Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la
Cátedra de Química de la UNED.

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

Paula Alejandra Ulate Medrano


2-05710-388

CENTRO UNIVERSITARIO DE PALMARES


PAC 2021-I

Palmares, 2021-I
HOJA DE FIRMAS

ii
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO

DECLARACIÓN JURADA

Yo Paula Alejandra Ulate Medrano, cédula: 2-05710-0388, declaro bajo fe de


juramento y consciente de las responsabilidades penales de este acto, que soy el autor
intelectual del trabajo titulado Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento
de la Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de Química de
la UNED que presento como requisito de graduación para Bachillerato en Ingeniería
Informática. Además, doy fe que dicho trabajo no se ha presentado anteriormente ni
parcial o total, por tanto, libero a la Universidad Estatal a Distancia de cualquier
responsabilidad en caso de que mi declaración sea falsa.

Firmado el día 20 del mes de Febrero de 2021, en la ciudad de Palmares ciudad.

iii
DEDICATORIA

A mis padres Allan y Cledy, por su amor, por estar siempre presentes en todos
los ámbitos de mi vida y desde pequeña motivarme a ser independiente,
inspirarme, motivarme a estudiar, trabajar con amor y esforzarme. Me han dado
todo lo que soy como persona, mis valores, mis principios, mi perseverancia y
mi empeño, y todo ello con una gran dosis de amor y sin pedir nunca nada a
cambio. Para mi esposo José, por su paciencia, por motivarme en mis locuras,
su comprensión, por todo su apoyo, por ser mi inspiración a ser una mejor
persona, por su fuerza, por su amor, por ser tal y como es. Es la persona que
más directamente ha sufrido las consecuencias del trabajo realizado. Nunca le
podré estar suficientemente agradecida. Para mis hijos José Daniel y Luz Marina.
Son lo mejor que me ha pasado, lo más dulce y el motor de mi vida, quiero ser
para ellos lo que mis padres son para mí.

iv
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a los docentes de la carrera de Ingeniería en Informática de la


Universidad Estatal a Distancia, en especial a mi director de tesis, el Licenciado
Daniel Antonio Baeza Acuña por todo el aprendizaje y guía en este proceso y
siempre tener una buena actitud.

Al profesor supervisor Eddy Gerardo Delgado Soto por guiar esta investigación
y formar parte de otro objetivo alcanzado. Agradezco a Mario Villalobos Forbes
y Wendy Villalobos González por darme la oportunidad de realizar este proyecto
en su departamento.

A Daniel Antonio Baeza Acuña, Karen González Vargas y Gabriel


Morera Córdoba por hacer esto posible y darle forma a este proyecto con su
guía, sus ideas, sus hermosas creaciones y excelente actitud.

v
TABLA DE CONTENIDO

HOJA DE FIRMAS .............................................................................................. ii

DECLARACIÓN JURADA .................................................................................. iii

DEDICATORIA................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTOS ......................................................................................... v

INDICE DE TABLAS ........................................................................................... x

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ xi

GLOSARIO ....................................................................................................... xii

RESUMEN ....................................................................................................... xiii

CAPITULO I: INTRODUCCIÓN ......................................................................... 1

1.1 Introducción .......................................................................................... 1

1.2 Objetivos ............................................................................................... 2

1.2.1 Objetivo general ................................................................................. 2

1.2.2 Objetivos específicos...................................................................... 2

1.3 Situación del problema ............................................................................ 3

1.3.1 Diagrama de situación actual ............................................................. 3

1.3.2 Justificación ....................................................................................... 4

1.3.3 Importancia del Proyecto ................................................................... 4

1.3.4 Beneficios .......................................................................................... 5

1.3.5 Beneficiarios ...................................................................................... 5

1.4 Limitaciones y/o suposiciones.................................................................. 5

1.4.1 Suposiciones...................................................................................... 5

1.4.2 Limitaciones ....................................................................................... 7

vi
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO............................................. 9

2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación .................................... 9

2.2 Identificación de las variables y entregables por cada objetivo.............. 10

2.2.1. Objetivo Diagnóstico ....................................................................... 11

2.2.2 Objetivo Análisis............................................................................... 12

2.2.3 Objetivo Diseño ................................................................................ 12

2.2.4 Objetivo Implementación.................................................................. 13

2.2.5 Objetivo Evaluación ......................................................................... 14

2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)..................... 14

2.4 Cronograma ........................................................................................... 15

2.5 Metodología del proyecto ....................................................................... 15

CAPITULO III: MARCO TEÓRICO................................................................... 18

3.1 Marco teórico ......................................................................................... 18

3.1.1 Aprendizaje Basado en el Juego .................................................. 18

3.1.2 Aplicaciones Informáticas para Aprendizaje ................................. 19

3.1.3 Video Juegos Educativos ............................................................. 19

3.2 Marco situacional ................................................................................... 21

CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE SOLUCIÓN . 26

4.1 Objetivo Diagnosticar ............................................................................. 26

4.2 Objetivo Analizar .................................................................................... 30

4.3 Objetivo Diseñar .................................................................................... 31

4.5 Implementar ........................................................................................... 33

4.6 Evaluación ............................................................................................. 35

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................ 38

5.1 Objetivo específico: Diagnosticar ........................................................... 38

vii
5.1.1 Conclusiones ................................................................................... 38

5.1.2 Recomendaciones ........................................................................ 39

5.2 Objetivo específico: Analizar .................................................................. 39

5.2.1 Conclusiones ................................................................................... 40

5.2.2 Recomendaciones ........................................................................... 40

5.3 Objetivo específico: Diseñar .................................................................. 41

5.3.1 Conclusiones ................................................................................... 41

5.3.2 Recomendaciones ........................................................................... 42

5.4 Objetivo específico: Implementar ........................................................... 42

5.4.1 Conclusiones ................................................................................... 43

5.4.2 Recomendaciones ........................................................................... 44

5.5 Objetivo específico: Evaluar................................................................... 44

5.5.1 Conclusiones ................................................................................... 44

5.5.2 Recomendaciones ........................................................................... 45

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 46

1.1 Bibliografía referenciada ........................................................................ 46

1.2 Bibliografía consultada ........................................................................... 46

ANEXOS .......................................................................................................... 48

Anexo A: Unión de formularios PASO 3.................................................... 48

Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de la


herramienta detección de fraude .............................................................. 58

Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador ..... 59

Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables ................... 76

Anexo E: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor .............. 86

Anexo F: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante ........... 89

viii
Anexo G: Cesión de derechos .................................................................. 93

Anexo H: Cierre del Proyecto.................................................................... 94

Otros Anexos ............................................................................................... 95

Anexo 1: Entregables del Proyecto. ............................................................. 95

Anexo 2. A.2 Diagrama de Casos de Uso del Juego. .................................. 97

Anexo 3. B.1 Diagrama de Jugabilidad de Cada Room. .............................. 98

Anexo 4. C.1 Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms... 99

Anexo 5. D.1 Código Fuente y Ejecutable de Videojuego. ........................ 100

Anexo 6. D.2 Manual de Instalación del Videojuego. ................................. 101

Anexo 7. D.3 Manual de Usuario de videojuego. ....................................... 102

Anexo 8. E.1 Pruebas de validación de videojuego. .................................. 103

ix
INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Descripción de Suposiciones del Proyecto .......................................... 6


Tabla 2. Descripción de Limitaciones del Proyecto ........................................... 7
Tabla 3. Variables y Entregables de los objetivos. .......................................... 10
Tabla 4. Formato para Presentar la Metodología del Proyecto........................ 16
Tabla 5. Tabla Comparativa entre Aplicación y Video Juego .......................... 20
Tabla 6. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms. ..................... 28
Tabla 7. Niveles Jugables de VideoJuego ....................................................... 32
Tabla 8. Componentes del VideoJuego ........................................................... 34
Tabla 9. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms. ....................... 6
Tabla 10. Jugabilidad de los Rooms .................................................................. 5

x
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Diagrama de Situación Actual. Fuente: Creación de Estudiante. ....... 3
Figura 2. Diagrama EDT del Proyecto. Fuente: Autora ................................... 14
Figura 3. Cronograma del Proyecto. Fuente: Autora ....................................... 15
Figura 4. Ejemplo 1 de Práctica Utilizada. ....................................................... 22
Figura 5. Ejemplo2 de Práctica Utilizada. ........................................................ 23
Figura 6. Herramienta actual utilizada para práctica de estructuras de Lewis. 24
Figura 7. Recurso didáctico para práctica de geometría molecular................. 25
Figura 8.Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I. ............................. 27
Figura 9. Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia........... 29

xi
GLOSARIO

- GML: Siglas en Inglés de Game Maker Lenguage.

xii
RESUMEN

Agradezco a los docentes de la carrera de Ingeniería en Informática de la


Universidad El objetivo del presente proyecto es desarrollar un Desarrollo de un
Video Juego Para el Reforzamiento de la Enseñanza De Temas de Química
Impartidos en la Cátedra de Química de la UNED.

Para el logro de este objetivo principal se definieron 5 objetivos específicos, que


delimitan el desarrollo del proyecto en 5 etapas, una etapa de diagnóstico, otra
de análisis, una de diseño, una de implementación y finalmente una de
evaluación.

Para la consecución de estos objetivos se siguió una metodología de trabajo que


involucró la utilización de herramientas de software para el desarrollo de cada
uno de los entregables, la realización de entrevistas al personal encargado de la
Cátedra de Química, revisión de material utilizado actualmente, y pruebas del
software en desarrollo.

Se estructuraron las actividades por realizar para el logro de los entregables, y


su desarrollo en el tiempo dispuesto para la realización del proyecto. Se
analizaron posibles alternativas de solución a la problemática de la empresa,
realizando sobre ellas un análisis comparativo.

Además, se detalla y referencia, los resultados obtenidos como parte del


desarrollo de los entregables, desglosándolos en un orden lógico, resumiendo
para cada variable los contenidos de cada uno de los entregables. Las
conclusiones y recomendaciones, que son producto de la elaboración de los
entregables se encuentran en la parte final del documento. Y en la sesión de
anexos se ubican los entregables propiamente, desarrollados como documentos
individuales incluidos en el proyecto principal.

xiii
CAPITULO I: INTRODUCCIÓN

1.1 Introducción

El presente proyecto, es acerca del desarrollo de un video para la


enseñanza de la química, específicamente la práctica de temas estudiados en el
Curso Química I que imparte la Cátedra de Química de la Universidad Estatal a
Distancia.

Actualmente, para la práctica de los contenidos del curso se utiliza un


documento que guía al estudiante en una serie de ejercicios que debe realizar
utilizando una aplicación en línea de una página de internet de una tercera
instancia. Luego, los ejercicios resueltos se presentan al profesor del curso para
su respectiva calificación.

Dicha aplicación en línea presenta diversos problemas como lo son que


la misma se queda congelada, da errores, es monótona, aburrida y muy poco
amigable con el estudiante que la utiliza; por tal motivo los estudiantes se han
quejado al respecto y surge la necesidad de una herramienta que permita a los
estudiantes practicar lo aprendido en el curso. Una herramienta que permita
poner en práctica los temas de química estudiados, y que sea más amigable y
por qué no divertida.

El hecho que dicha herramienta sea un video juego cumple el objetivo de


practicar lo aprendido, y lo hace de una manera divertida y entretenida. De tal
manera que este tiempo de estudio no es aburrido y lo hace más ameno y
amigable para los estudiantes.

Personalmente creo que en la actualidad debemos aprovechar todos los


recursos tecnológicos que tenemos y el hecho de aprender jugando es una
manera muy natural de hacerlo. Más adelante se hablará sobre los Juegos

1
Serios (Serios Games, en inglés), los cuales están empezando a utilizarse para
la enseñanza de muchísimas áreas del saber.

Es de gran importancia recalcar que históricamente los videojuegos se


han asociado con ocio y diversión, y este proyecto pretende dar un giro al
paradigma actual y desarrollar un video juego con un fin educativo, sin perder la
línea de diversión.

El aprendizaje de temas química está tachado de difícil y aburrido por lo


que se quiere incorporar la arista de diversión y retadora que puede aportar un
videojuego.

1.2 Objetivos

En esta sección se definen los objetivos del proyecto, los cuales se encuentran
alineados al proceso de diseño y desarrollo de videojuegos.

1.2.1 Objetivo general

Desarrollar un video juego para el reforzamiento de la enseñanza de temas de


química impartidos por la Cátedra de Química de la UNED.

1.2.2 Objetivos específicos

1.2.2.1 Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento


para ser incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra
de Química de la UNED.
1.2.2.2 Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego
a seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el
conocimiento pedagógico de la materia química.

2
1.2.2.3 Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y
las reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
1.2.2.4 Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando
la observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica
de este.
1.2.2.5 Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante
adquirir el conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos
aprobadas en el diagnóstico.

1.3 Situación del problema

1.3.1 Diagrama de situación actual


La Cátedra de la Escuela de Química, imparte el curso de Química
General a sus estudiantes y para las prácticas de los temas estudiados recurre
a recursos en internet para hacerlo de manera interactiva.

Estos recursos son en línea, no son propios de la Cátedra y a los


estudiantes no les agrada dichos recursos. En la siguiente figura, se muestra el
diagrama de la situación actual.

Figura 1.
Diagrama de Situación Actual. Fuente: Creación de Estudiante.

3
1.3.2 Justificación

La herramienta que utiliza la Cátedra de Química para poner en práctica


los temas estudiados en el curso, funciona de una manera básica y además de
no ser una herramienta propia, a los estudiantes no les agrada necesidades y la
aceptación es baja y por tal razón se han quejado con la Cátedra de Química por
dicha herramienta.

La Cátedra de Química ha expresado la necesidad del recurso de


enseñanza mencionado. Debido a la nueva normalidad, la educación a distancia
y de manera virtual, surge la necesidad de un video juego como complemento
para la enseñanza de la química en la Universidad Estatal a Distancia.

A continuación, se profundiza en la importancia que tiene el desarrollo de


esta nueva herramienta, así como las ventajas o beneficios resultantes de su
implementación.

1.3.3 Importancia del Proyecto

La Cátedra de Química de la UNED está trabajando con prácticas


virtuales, sin embargo, al no ser propias sino de páginas públicas por otros
autores presentan diversos problemas: se encuentran en un idioma distinto al
español y presentan pantallas con errores.

La Cátedra de Química ha recibido quejas por parte de los estudiantes


con respecto a lo anterior. Actualmente el curso de Química I tiene un cupo de
320 estudiantes por cuatrimestre y en el cuatrimestre anterior 4 estudiantes se
quejaron sobre los recursos utilizados para las prácticas.

4
Por lo que existe la necesidad de un recurso didáctico propio y de calidad
para la enseñanza de temas de química que se adecue a las necesidades tanto
de la Cátedra de Química como de los Estudiantes.

1.3.4 Beneficios

Los beneficios del presente proyecto radican en que la Cátedra de


Química contará con un recurso propio que se adecue a sus contenidos y logrará
que los estudiantes pongan en práctica los temas estudiados de una manera
diferente, divertida y original.

1.3.5 Beneficiarios

Los beneficiarios de este proyecto son los siguientes:

 Estudiante, debido a que logrará realizar el proyecto de graduación.


 Cátedra de Escuela de Química de la UNED, ya que contará con un nuevo
recurso para el apoyo en la enseñanza de la química.
 Estudiantes de Cursos de Química, ya que tendrán a su disposición un
nuevo recurso que se adecúa a sus necesidades y lograrán practicar los
temas aprendidos.

1.4 Limitaciones y/o suposiciones

1.4.1 Suposiciones
A continuación, se incluyen las suposiciones realizadas con base en la
situación actual.

5
Tabla 1. Descripción de Suposiciones del Proyecto

Factores Descripción
Se asume que la fase de desarrollo del Videojuego puede
requerir mucho más tiempo que las demás etapas del

Tiempo proyecto, por lo que es importante trabajar con calidad desde


el inicio para evitar retrabajos que podrían representar alguna
demora adicional.

Se asume que los recursos de diseño gráfico y música


serán brindados por la UNED, específicamente por UNED

Costo Games. El patrocinador será quien distribuya el juego entre


los estudiantes. La estudiante desarrolladora, realizará el
trabajo “Ad Honorem”.
Se asume que la UNED facilitará el licenciamiento de
Game Maker de Yoyo Games, necesario para completar el

Tecnología video juego y la DTI se encargará de distribuirlo a los


estudiantes cuando se brinde el aval para actualizarlo en
producción.
Se asume que, para la propuesta didáctica, no es
necesario que el videojuego tenga el diseño gráfico y música
brindada por UNED Games, por lo que podría entregarse con
Alcance &
expectativas diseño gráfico y música diseñado por la autora, sin embargo,
el mismo cumplirá con el contenido de programación
comprometido.
Se sume que se va a contar con la participación del
patrocinador a lo largo del desarrollo del videojuego, para que
brinde la guía en cuanto a contenido de temas químicos en el
Recurso
Humano juego. De igual manera la autora cuenta con un título de
Bachillerato en Química que la habilitan para proporcionar
contenido químico.

6
Se asume que las condiciones de derechos definidos para

Legal el marco de desarrollo del proyecto y la futura aplicación son


aceptables para ambas partes.

1.4.2 Limitaciones
A continuación, se incluyen las limitaciones identificadas con base en la
situación actual.

Tabla 2. Descripción de Limitaciones del Proyecto

Factores Descripción
El tiempo para el desarrollo del Videojuego está definido a
6 meses para entregar un producto que cumpla con el
contenido didáctico, lo cual si es totalmente viable. Si se
Tiempo
requiriera más tiempo para la entrega del videojuego con
contenido gráfico y musical requerido, la autora se
compromete a culminarlo para el patrocinador.

El costo de recursos de diseño gráfico y música serán


cubiertos por la UNED, específicamente por UNED Games.
Costo
La estudiante desarrolladora, realizará el trabajo “Ad
Honorem”.

La UNED facilitará la licencia de Game Maker de Yoyo

Tecnología Games, de lo contrario el juego no podrá cumplir con los


requerimientos del patrocinador.
Para el videojuego de la propuesta didáctica, no es necesario
que tenga el diseño gráfico y música brindada por UNED
Alcance & Games, por lo que podría entregarse con diseño gráfico y
expectativas
música diseñado por la autora, cumpliendo así con los
contenidos programables necesarios para su funcionamiento.
Se sume que se va a contar con la participación del
patrocinador a lo largo del desarrollo del videojuego, para que
Recurso
Humano brinde la guía en cuanto a contenido de temas químicos en el
juego. De lo contrario la autora asumirá ese rol. Se requiere

7
coordinación con la Cátedra de Química de la UNED para
seleccionar la población que testeará el video juego previo a
su pase a producción.
La realización del proyecto, su implementación y uso
posterior, está regulada por los lineamientos de sesión de
derechos y regulaciones predefinidos y estipulados por la

Legal universidad. Si el video juego recolectara información


sensible de los estudiantes debe cumplir con la Ley 8968 y
solicitarles el consentimiento informado a los estudiantes
matriculados en el curso de Química.

8
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO

El siguiente capítulo contiene los temas relacionados con la forma en la


que se conducirá el desarrollo del proyecto, desde aspectos generales acerca
de la naturaleza de la investigación en sí, además contiene información detallada
sobre las actividades definidas que son primordiales para alcanzar el objetivo
general del proyecto.

Se detalla el tipo de investigación, las variables y sus entregables para


cada uno de los objetivos específicos del proyecto, los cuales al ser logrados en
conjunto llevan al logro del objetivo principal del proyecto y por ende la solución
a la problemática planteada anteriormente.

2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación


Para la identificación del tipo de investigación, se utiliza la clasificación de
Dankhe (1986) quien identifica, según las características de la investigación, los
siguientes cuatro tipos de investigación:

 Exploratorio
 Descriptivo
 Correlacional
 Explicativo

Rodríguez (2019), en el Manual Para Elaborar El Informe Escrito Del


Proyecto Profesional, menciona que “Una Investigación de tipo Exploratoria es
aquella que se propone el estudio de un tema o problema poco estudiado o que
no ha sido abordado antes”, (p51). Por lo general este tipo de investigación
conduce a investigaciones más profundas que establecen relaciones o
explicaciones de las situaciones planteadas. Ya que el problema se planea
solucionar con el videojuego, el cual es una herramienta que no se ha utilizado
antes en la Cátedra de Química. Por otro lado, para la identificación del enfoque

9
de la investigación, debido a la problemática que se ha planteado la cual se
planea solucionar con el desarrollo de una herramienta, se llega a la decisión de
que el problema se debe manejar desde un enfoque cuantitativo, debido a que
la ejecución del proyecto debe ser de manera ordenada y lineal.

El libro de texto indica que este tipo de enfoque es secuencial y probatorio.


Donde cada etapa precede a la siguiente y no podemos “brincar” o eludir pasos.
El orden es riguroso, aunque desde luego, podemos redefinir alguna fase.

El seguir esta secuencialidad es importante ya que nos va a llevar a la


mejor solución efectiva y correcta de la problemática planteada y por tanto a la
conclusión correcta del proyecto.

2.2 Identificación de las variables y entregables por cada


objetivo

En esta sección se identifican y plasman las variables y entregables del


proyecto, esto para cada uno de los objetivos específicos planteados en la
primera parte de este trabajo escrito. En la siguiente tabla se listan cada uno de
éstos.

Tabla 3. Variables y Entregables de los objetivos.

Objetivo Específico Variables Entregables


Diagnosticar los ejes temáticos que 2. Listado de contenidos de
requieren reforzamiento para ser 1. Descripción de Temas Químicos de Cada
incluidos en la valoración del diagramas casos de Room y propósito de juego.
videojuego por la Cátedra de Química uso del Videojuego 3. Diagrama de Casos de Uso
de la UNED. del Videojuego.
Analizar el resultado del diagnóstico,
que muestre las reglas del juego a 4. Descripción
5. Diagrama de Jugabilidad de
seguir por cada uno los estudiantes Jugabilidad de
Cada Room
mientras avanza en el conocimiento cada Rom.
pedagógico de la materia química.

10
7. Diseño de Videojuego, con
Diseñar los seis niveles “Game
Diagrama de Objetos y
World”, los elementos estructurales y 6. Modelo Conceptual
Rooms.
las reglas asociadas a las actividades del Video Juego.
8. Especificación de Hardware
lúdicas definidas en el análisis.
y Software Requerido.
10. Código Fuente y
Implementar el video juego de la
Ejecutable de Videojuego.
enseñanza de química, facilitando la
9. Implementación del 11. Manual de Uso del
observación del proceso de los
videojuego. videojuego.
estudiantes dentro de la mecánica de
12. Manual de Instalación
este.
de videojuego.
Evaluar los seis niveles del video
juego para guiar al estudiante 13. Plan de
14. Pruebas de validación
adquirir el conocimiento, en el Pruebas del
de videojuego.
cumplimiento de los ejes temáticos Videojuego
aprobadas en el diagnóstico.

2.2.1. Objetivo Diagnóstico


Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para ser
incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de la UNED.

Variable: Descripción de los contenidos químicos a incluir en cada Room del


Videojuego

Definición conceptual: Según Casado (2012) en su libro Entornos de


Desarrollo (Grado Superior). Los diagramas de Casos de uso representan cómo
interactúan los diferentes actores en un sistema para cada caso de uso. Es decir,
definen qué acciones puede realizar cada actor dentro de un sistema, Cada
acción se representa de un modo muy sencillo. (p 153).

Definición instrumental: Para la medición de esta variable se llevo a cabo la


realización de entrevista al encargado del curso de Química I, así como el estudio
de la herramienta usada previamente.

Definición operacional: Se valida esta variable mediante la revisión de las

11
descripciones de casos de uso en una reunión con el encargado del Curso de
Química I de la UNED, para que valide dichos Casos de Uso.
Entregables: Los entregables de esta variable consisten de varios diagramas
de caso de uso por Room del Videojuego, los cuales son de gran utilidad para
entender la manera en que funciona cada Room del Videojuego.

1. Listado de contenidos de Temas Químicos de Cada Room y propósito de


juego. Es una lista del contenido del temario químico que se va a
desarrollar y prácticar en cada Room.

2. Diagrama de Casos de Uso del Videojuego. Es un diagrama que de


manera sencilla representa visualmente, a los actores del sistema y
funcionalidades del Room.

2.2.2 Objetivo Análisis


Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a
seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.

Entregables: El entregable de este objetivo consiste de varios diagramas para


plasmar la jugabilidad de cada Room del Videojuego, los cuales son de gran
utilidad para entender la manera en que se debe interactuar con el mismo.

1. Diagrama de Jugabilidad de Cada Room

2.2.3 Objetivo Diseño


Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las
reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.

12
Entregables: El entregable de este objetivo consiste de varios diagramas con el
diseño del videojuego, para plasmar la relación de objetos y romos. Así como las
especificaciones del software y hardware del dispositivo en que se jugará.

1. Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms.

2.2.4 Objetivo Implementación


Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la
observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de este.

Variable: Implementación del videojuego.

Definición conceptual: La Etapa de Implementación es en la que finalmente la


herramienta solución del proyecto se desarrolla para uso del interesado.

Definición instrumental: Para la materialización de esta variable, se utilizará la


herramienta Game Maker 2 de Yoyo Studios. Este IDE Utiliza como GML como
lenguaje de programación.

Definición operacional: Para la validación de esta variable se presenta al


patrocinador y al profesor director técnico del proyecto los manuales de uso y de
instalación, así como el código fuente del juego para su aprobación.

Entregables: El entregable de este objetivo consiste de los manuales técnicos


como el código fuente. Los cuales son requeridos para el uso continuo, posterior
y modificación de ser deseado.
1. Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.
2. Manual de Uso del videojuego.
3. Manual de Instalación de videojuego.

13
2.2.5 Objetivo Evaluación
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.
Entregables: Para este objetivo, el entregable está enfocado en probar que la
herramienta es funcional y es aceptable para un grupo de estudiantes, y que
cumple con la finalidad del proyecto.

1. Pruebas de validación de videojuego.

2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)


En la siguiente figura se muestra el Diagrama EDT, donde se desglosan
y detallan las actividades requeridas para el logro de los objetivos de éste
proyecto. Con este diagrama se quiere mostrar el flujo a seguir para cada
objetivo, con el fin de segmentar el trabajo para su mejor manejo.

Figura 2.
Diagrama EDT del Proyecto. Fuente: Autora

14
2.4 Cronograma
A continuación, se muestra el cronograma con el que se guiará el
proyecto, contra el cual se irán trabajando las distintas actividades del mismo.

Figura 3.
Cronograma del Proyecto. Fuente: Autora
SEMANA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Objetivo / Actividad
Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para ser
incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de
la UNED.
•A.1. Hacer listado de contenidos de Temas Químicos de Cada Room y
propósito de juego.
•A. 2. Elaborar diagrama de Casos de Uso de Cada Room.
Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a
seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.
•B.1. Realizar Diagrama de Jugabilidad de Cada Room
Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las reglas
asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
•C.1. Realizar Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms.
Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la
observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de
este.
•D.1. Creación d Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.
•D.2 Realizar Manual de Uso del videojuego.
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir
el conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas
en el diagnóstico.
•E.1. Realizar Pruebas de validación de videojuego.
Actividades de conclusión de proyecto:
•Preparación del documento final
•Preparación y entrega de CD con el documento final

2.5 Metodología del proyecto


A continuación, se describe en la tabla 4, la metodología propuesta para
el desarrollo de las actividades necesarias para alcanzar los objetivos y por ende
el entregable final del proyecto. Dicha información se despliega por objetivo
específico, donde para cada actividad existe un entregable y se describe la
metodología a seguir para cada una de ellas.

15
Tabla 4. Formato para Presentar la Metodología del Proyecto.

Objetivo Específico 1. Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para
ser incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de la UNED.
Actividad Metodología
Con base en la información suministrada por
•A.1. Hacer listado de contenidos de la cátedra de química de la UNED, con
Temas Químicos de Cada Room y respecto a los temas y ejercicios que cubre el
propósito de juego. curso; se definen y validan los contenidos
químicos del videojuego.
Basándose en los contenidos químicos,
análisis y diseño del videojuego, se definen y
validan las funciones y jugabilidad de cada
uno de los Rooms del Videojuego. Estos
•A. 2. Elaborar diagrama de Casos de Uso
casos de uso se presentan en manera de una
del Videojuego.
tabla con los escenarios, objetos y flujo de
uso de cada Room. Dichos Diagramas de
uso se presentan al representante del
patrocinador para su revisión y aprobación.

Objetivo Específico 2. Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del
juego a seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.
Actividad Metodología
Con base en los contenidos químicos y los
diagramas de casos de uso, se procede a
•B.1. Realizar Diagrama de Jugabilidad de definir y construir el diagrama de jugabilidad
Cada Room de cada uno de los Rooms, así como el
diseño de cada uno de los niveles. Este
diagrama se presenta en forma tabular.

Objetivo Específico 3. Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos
estructurales y las reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
Actividad Metodología
Ya con la jugabilidad de cada room definida,
se procede a diseñar el videojuego como un
solo producto. En este diseño se muestran
•C.1. Realizar Diseño de Videojuego, con
rooms y objetos de todo el producto. Se utiliza
Diagrama de Objetos y Rooms.
herramientas como diagrama de flujo para la
construcción del mismo. Este diseño se
expone y valida al patrocinador.

Objetivo Específico 4. Implementar el video juego de la enseñanza de química,


facilitando la observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de este.
Actividad Metodología

16
Para la labor de programación del código
•D.1. Creación de Código Fuente y fuente del videojuego, se utiliza la
Ejecutable de Videojuego. herramienta Game Maker 2, la cual utiliza
GML como lenguaje de programación.

Este manual describe como utilizar y jugar el


videojuego, desde el punto de vista del
•D.2 Realizar Manual de Uso del usuario final. Aquí se especifican las
videojuego. funcionalidades y jugabilidad del videojuego.
Se utiliza la herramienta word de office para
elaborar el mismo.
Objetivo Específico 5. Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante
adquirir el conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.
Actividad Metodología
Basándose en los entregables anteriores y
con la participación de un muy pequeño grupo
de prueba, se implementan las pruebas de
•E.1. Realizar Pruebas de validación de validación del videojuego utilizando un
videojuego. instalador proporcionado por el estudiante
desarrollador. Se validan los resultados,
percepciones y se corrigen errores
encantados.

17
CAPITULO III: MARCO TEÓRICO
3.1 Marco teórico
El presente proyecto, es acerca del desarrollo de un video para la
enseñanza de la química, específicamente la práctica de temas estudiados en el
Curso Química I que imparte la Cátedra de Química de la Universidad Estatal a
Distancia. Como se ha mencionado anteriormente, en la actualidad, para la
práctica de los contenidos del curso la Cátedra utiliza un documento que guía al
estudiante en una serie de ejercicios que debe realizar utilizando una aplicación
en línea de una página de internet de una tercera instancia. Sin embargo, esta
aplicación en línea no es aceptada de buena manera por los estudiantes ya que
presentan errores y está en inglés.

Actualmente vivimos en una era tecnológica, donde existen un sin número


de recursos para enseñar y practicar lo aprendido. Una opción que se está
empezando a utilizar para el aprendizaje, es el utilizar los videojuegos para
hacerlo. A continuación, se va a exponer sobre los medios informáticos para el
aprendizaje y los videojuegos y su uso para la enseñanza de diversos temas por
qué se decidió utilizarlos para resolver el problema que tiene la Cátedra de
Química de la UNED.

3.1.1 Aprendizaje Basado en el Juego


Hay un famoso dicho que dice “Escucho y olvido, Veo y Recuerdo, Hago
y Entiendo”. Los juegos comprenden el “Hacer”, por tanto, cuando se quiere que
los estudiantes aprendan, los juegos son una buena herramienta. Así lo
menciona Lee Wilson en una entrevista Edtechdigest en Octubre de 2015. 1

En esta entrevista, Lee menciona que el juego es la manera natural de


aprender. Si se observa en la naturaleza, los animales aprenden a cazar
jugando, de igual manera los niños aprenden jugando. Lo cual permite
desarrollar habilidades y ponerlas en práctica.

1 https://edtechdigest.blog/2015/10/08/serious-about-games/

18
3.1.2 Aplicaciones Informáticas para Aprendizaje
Felicia P, en su libro Digital Games in Schools menciona que usualmente
cuando se utilizan herramientas informáticas para la enseñanza, suelen estar
muy enfocadas en los contenidos educativos y prácticamente son un libro de
texto o practicas virtuales. Los cuales no despiertan ninguna emoción o
motivación al utilizarlos.

3.1.3 Video Juegos Educativos


Una aplicación del aprendizaje basado en el juego, son los Video Juegos
Educativos. Éstos intentan ensenar contenidos educativos basándose y
apoyándose en una historia recreativa e interactiva.2 Según el autor, el
contenido educativo de un Video Juego Educativo puede estar implícito ó
explícito, por tanto las actividades educativas pueden ser evidentes o estar
ocultas en el juego.

Muchos estudios han demostrados un punto muy importante sobre este


tipo de video juegos, y es que debe existir un balance entre el contenido
educativo y el contenido de entretenimiento para así obtener el resultado
esperado que es que se aprenda y/o ponga en práctica los temas educativos. Si
no se alcanza este balance, es muy probable que el video juego no cumpla con
su objetivo y sea inefectivo en términos aprendizaje o diversión ya que alguna
de estas 2 componentes va a estar muy poco desarrollada.

A continuación, se muestra una tabla donde se comparan las aplicaciones


Informáticas para el aprendizaje y los video juegos educativos:

2
J.C. Hints for Improving Motivation in Game-Based Learning Environments. Handbook of Research
on Increasing Motivation and Learning Through Educational Video Games: Multidisciplinary
Approaches, IGI Global, 2011, pp. 530-549.

19
Tabla 5. Tabla Comparativa entre Aplicación y Video Juego

Herramienta

Aplicación Video Juego Página Web con


Criterio
informática Educativo Ejercicios

Alta: Cumple con


Alta: Cumple con Alta: Cumple con
función, la cual es
función, la cual es función, la cual es
Propósito ó enseñar el contenido
enseñar el contenido enseñar el contenido
Función educativo por medio
educativo por un educativo por un
del juego de una
medio informático. medio informático.
manera divertida.

Alta: Enseña Alta: Enseña


Arista Alta: Enseña
contenidos contenidos
Educativa contenidos educativos
educativos educativos

Alta: Divertidos y
Media: Suelen ser
Arista mantienen al Baja: Suelen ser
medianamente
Motivacional estudiante inmerso en aburridas.
entretenidas.
el juego.

Alta: Puede Alta: Puede Alta: Puede


desarrollarse para desarrollarse para desarrollarse para
Funcionalidad
Computadora y Computadora y Computadora y
dispositivos portátiles dispositivos portátiles dispositivos portátiles

Alta: La desarrollada Alta: La desarrollada Alta: La desarrollada


como parte del como parte del como parte del
presente proyecto. presente proyecto. presente proyecto.
Documentación
Incluye códigos Incluye códigos Incluye códigos
fuente, manual de fuente, manual de fuente, manual de
disponible
instalación y manual instalación y manual instalación y manual
de usuario. de usuario. de usuario.

Funcionalidad Baja: No Baja: No Alta: Es su razón de


necesariamente necesariamente ser original como
en
necesita Internet para necesita Internet para servicio en línea para
Funcionar y trabajar Funcionar y trabajar consulta de
línea o en red
de manera deseada. de manera deseada. estudiantes.

20
Al comparar las Herramientas Informáticas para la enseñanza con los
Video Juegos Educativos, es evidente que éstos últimos se pueden mejorar y
diseñar de tal manera que permitan el aprendizaje manteniendo la jugabilidad.

En el artículo A design process for balanced educational video games with


collaborative activities de Padilla et all, se desarrolla una metodología para
diseñar video juegos educativos y ésta es la que se utilizará para este proyecto,
la cual cuenta con 4 pasos:

1. Diseño de Contenido Educativo.


2. Diseño de Contenido de Entretenimiento.
3. Relación entre Contenido Educativo y de Entretenimiento.
4. Modelado.

3.2 Marco situacional


La Cátedra de Química imparte el Curso de Química I a estudiantes de
distintas carreras en las cuales éste curso conforma parte de su plan de estudios.
Actualmente el curso de Química I se imparte todos los cuatrimestres del año y
tiene un cupo promedio de 320 estudiantes por cuatrimestre.

La Cátedra de Química, utiliza prácticas en formato de Word que dentro


de sus ejercicios presentan el link a una página en internet que contiene prácticas
en línea para aplicar los conocimientos adquiridos en el curso en distintos temas.
Durante el cuatrimestre anterior se recibieron distintas quejas de estudiantes
sobre los recursos utilizados para las prácticas ya que son poco amigables,
tienen problemas técnicos y algunas se encuentran en inglés.

A continuación, se muestra un ejemplo de las prácticas de Word utilizadas


en el curso:

21
Figura 4.
Ejemplo 1 de Práctica Utilizada.

22
Figura 5.
Ejemplo 2 de Práctica Utilizada.

23
Éstas prácticas sirven de guía a los estudiantes para realizar los ejercicios
y actividades relacionadas con los temas estudiados. En cuanto a los recursos
en línea que se mencionan en las prácticas se encuentran 2 páginas de internet:

 http://inorganicmolecules.ea.gr/.

 http://phet.colorado.edu/sims/html/molecule-shapes/latest/molecule-
shapes_en.html

La primera página de internet contiene ejercicios en línea para estudiar


los tipos de moléculas (covalentes polares, covalentes no polares e iónicas) y
también para prácticas las estructuras de Lewis de distintos compuestos, donde
el estudiante construye dicha estructura para los compuestos seleccionados:

Figura 6.
Herramienta actual utilizada para práctica de estructuras de Lewis.

El segundo link lleva a una página donde es posible practicar el concepto


de geometría molecular de las moléculas, el estudiante puede conformar
distintos tipos de moléculas y ver de manera tridimensional su geometría:

24
Figura 7.
Recurso didáctico para práctica de geometría molecular.

Ante la búsqueda de la mejora en el proceso educativo y que los


estudiantes se sientan más motivados al hacer las prácticas de los contenidos
estudiados en el curso de una manera entretenida pero eficaz pedagógicamente,
se busca una herramienta propia que cumpla con ambos requisitos, razón por la
cual el video juego es la mejor opción.

Se le planteó al patrocinador, la propuesta del videojuego como recurso


didáctico, la cual fue aceptada ya que cumple con los objetivos deseados por el
patrocinador.

25
CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN
A continuación, se describen a profundidad las variables y entregables
definidos anteriormente para el cumplimiento de cada uno de los objetivos
específicos del presente proyecto. A este fin, se presentan los datos recolectados
y el análisis de los mismos, para llegar al de una propuesta que proporcione una
solución viable del problema planteado.

4.1 Objetivo Diagnosticar


Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para ser
incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de la UNED.
Para el cumplimiento de este objetivo se definió el desarrollo de 1 variable:
Descripción de diagramas casos de uso del Videojuego.

4.1.1 Descripción de diagramas casos de uso del Videojuego

Para el cumplimiento de esta variable se definieron 2 entregables


necesarios, siendo el primero el Listado de contenidos de Temas Químicos de
Cada Room y propósito de juego y como el segundo el Diagrama de Casos de
Uso del Videojuego.

Seguidamente se presenta modo de resumen cada uno de ellos como


parte de la propuesta de solución al problema. Estos temas son abordados con
mayor detalle y profundidad en cada uno de los entregables.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Listado de contenidos


de Temas Químicos de Cada Room y Propósito de Juego.
El curso de Química I se imparte de manera Virtual y el forma parte del
Programa de Estudios de diversas carreras de la Universidad.

26
Dentro de las Unidades Temáticas del Curso, se encuentra el tema
Estructuras de Lewis: teorías de enlace y geometría molecular, el cual utiliza un
Simulador o Recurso Digital para practicar el tema y realizar prácticas
específicas.

Las prácticas que corresponden a dicho tema mencionan los siguientes


Objetivos:

Figura 8.
Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I.

Del estudio de la Práctica 28 del Curso de Química I de la UNED, se puede


determinar contenidos a los que se refieren en la práctica 28, y que se encuentra
dentro de los contenidos de la Orientación Académica de dicho curso.

Los recursos electrónicos a los que se dirige al estudiante en la práctica,


contienen los temas de la misma. Sin embargo, son muy poco amigables y no
son fáciles de utilizar además de ser poco entretenidos, además de que se
encuentran en el idioma inglés. Ambos recursos tienen en común el tema de
geometría molecular.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Diagrama de Casos de


Uso del Video Juego.

27
El presente documento presenta una parte fundamental para el
planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca sintetizar inicialmente de una
manera simplificada la funcionalidad esperada del sistema mediante un
diagrama de casos del videojuego.

De manera muy general, se observa que los videojuegos están


compuestos por una pantalla de inicio, ingreso de datos, un pequeño tutorial,
romos jugables, pantalla de pausa y de records de los jugadores.

Propuesta para resolver la situación: Listado de contenidos de Temas


Químicos de Cada Room y Propósito de Juego.

Después del estudio de los contenidos de la práctica y de los recursos


electrónicos mencionados en la misma, se logra definir los contenidos de
temáticas químicas que debería contener el videojuego así como el propósito de
cada room del mismo:

Tabla 6. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms.

# Room Contenido Químico Propósito de Juego


Recolección de electrones para utilizar luego
1 Estructuras de Lewis
en construcción de Estructuras de Lewis.
Avance en Plataformas de salto y
2 Estructuras de Lewis
construcción de estructuras de Lewis.
Gira de Ruleta y Clasificación de distintos
Tipos de Enlace
3 compuestos según su tipo de enlace (3 tipos
Químico
de enlace)
Banda transportadora y clasificación de
4 Geometría molecular compuestos según su geometría molecular
(5 geometrías)
Tipos de Enlace Avance de juego por camino dado por
5
Químico moléculas de cierto tipo de enlace.

28
Avance por torre venciendo obstáculos y
Tipos de Enlace
6 recolectando compuestos con cierto tipo de
Químico
enlace químico.
Propuesta para resolver la situación: Diagrama de Casos de Uso del
Videojuego.

Después del estudio de los contenidos de la práctica y de los recursos


electrónicos mencionados y la observación y análisis de diversos juegos
educativos, se presenta el diagrama de casos de uso del videojuego:

Figura 9.
Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia.

4.1.1.1 Entregable: Listado de contenidos de Temas Químicos de Cada


Room y Propósito de Juego.
En el anexo 1. Entregable A.1 se encuentra el detalle de este listado de
Contenidos Químicos de cada Room y Propósito del Juego y los datos, y análisis
que llevaron a su desarrollo.

4.1.1.2 Entregable: Diagrama de Casos de Uso del Videojuego.


En el anexo 2. Entregable A.2 se encuentra el detalle de este Diagrama
de Casos de Uso del Videojuego y los datos, y análisis que llevaron a su
desarrollo.

29
4.2 Objetivo Analizar
Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a
seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.

Para el cumplimiento de este objetivo se definió el desarrollo de 1 variable:


Descripción Jugabilidad de cada Room.

4.2.1 Descripción Jugabilidad de cada Room


Para el cumplimiento de esta variable se definió un entregable necesario,
siendo éste el diagrama de jugabilidad de cada Room, que se presenta de
manera de tabla.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Descripción


Jugabilidad de cada Room
De manera muy general, se observa que los videojuegos están
compuestos por una pantalla de inicio, ingreso de datos, un pequeño tutorial,
romos jugables, pantalla de pausa y de records de los jugadores.

Para juegos de dispositivos móviles, se utiliza botones virtuales para el


control de los avatars y también para la interacción del usuario con el juego.

Como el propósito de este juego es educativo, l jugador se le dan varias


vidas por reto, pero si las pierde continuará al siguiente reto. Lo anterior para que
el estudiante pueda poner a prueba sus conocimientos sobres los temas
químicos que incluye el juego.

Propuesta para resolver la situación: Descripción Jugabilidad de cada


Room.
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, las opciones de jugabilidad y el propósito
del juego, se llega al diagrama de jugabilidad de los distintos rooms del juego, el
cual se encuentra en el Anexo 3 de este documento.

30
4.3 Objetivo Diseñar
Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las
reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
Para la consecución de este objetivo se definió el desarrollo de 1 variable:
Modelo Conceptual del Video Juego, el cual presentó el boceteado y prototipado
del mismo lo que significó una guía para las siguientes etapas del proyecto.

4.3.1 Modelado Conceptual del VideoJuego


Para el cumplimiento de esta variable se definió un entregable necesario,
siendo éste el Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms.
diagrama de jugabilidad de cada Room, que se presenta de manera de tabla.
Para lograr esta variable se utilizó bocetos para el prototipado de los
Rooms y definición de Objetos requeridos.
A continuación, se expone a modo de resumen una presentación de los
datos y análisis de resultados para este entregable, y la formulación como parte
de la propuesta de solución al problema. Estos temas son abordados con mayor
detalle y profundidad en el entregable correspondiente.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Descripción


Jugabilidad de cada Room
La creación de Prototipos y Bocetos son de gran importancia en el proceso
de desarrollo de los videojuegos. Ya que ayuda a materializar y probar el
concepto del juego y determinar si la idea es viable o no.

En el diseño del VideoJuego se definió los siguientes Rooms:

31
Tabla 7. Niveles Jugables de VideoJuego

# Room Contenido Químico Propósito de Juego

Recolección de electrones para utilizar luego en construcción


1 Caza Electrones
de Estructuras de Lewis.

Avance en Plataformas de salto y construcción de estructuras


2 Estructuras de Lewis
de Lewis.

Gira de Ruleta y Clasificación de distintos compuestos según


3 Tipos de Enlace Químico
su tipo de enlace (3 tipos de enlace)

Banda transportadora y clasificación de compuestos según su


4 Geometría molecular
geometría molecular (5 geometrías)

Avance de juego por camino dado por moléculas de cierto


5 Tipos de Enlace Químico
tipo de enlace.

Avance por torre venciendo obstaculos y recolectando


6 Tipos de Enlace Químico
compuestos con cierto tipo de enalce químico.

De manera integral, para que el videojuego funcione es necesario


construir los siguientes Rooms:

 Room Inicio.
 Room Selección Avatar.
 Room Introductorio.
 Room Caza Electrones
 Room Estructuras de Lewis – a.
 Room Estructuras de Lewis – b.
 Room Ruleta de Enlaces.
 Room Banda Geométrica.
 Room Campo Enlace.
 Room Torre Magnética.
 Room Pausa.
 Room Logros Reto.
 Room Puntuaciones.

Propuesta para resolver la situación: Diseño de Videojuego, con Diagrama


de Objetos y Rooms
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, las opciones de jugabilidad y el propósito
del juego, se llega al diagrama de jugabilidad de los distintos rooms del juego

32
con los Objetos requeridos, el cual se encuentra en el Anexo 4 de este
documento.

4.5 Implementar
Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la
observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de este.

Para el cumplimiento de este objetivo fue definida la implementación del


sistema como la variable que comprende el desarrollo del sistema mismo y sus
componentes en general.

4.5.1 Implementación del Videojuego


Para el cumplimiento de esta variable se definieron 3 entregables que
conforman la solución completa y funcional: el código fuente del videojuego, y
dos manuales: el de usuario y el de instalación.

A continuación, se expone a modo de resumen una presentación de los


datos y análisis de resultados para estos entregables, y la formulación como
parte de la propuesta de solución al problema. Estos temas son abordados con
mayor detalle y profundidad en cada uno de los entregables correspondientes.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Código Fuente y


Ejecutable de Videojuego.

Para la Implementación del Código Fuente del VideoJuego se utilizó como


herramienta de desarrollo Game Maker 2, versión v2.3.2.560 y GML como
lenguaje de programación. Fracciones del código desarrollado del sistema se
puede consultar en el Entregable D.1. También se puede encontrar en el archivo
de Texto Codigo_Fuente_RetoChenlace.txt, adjunto a este documento.

También en el Anexo D.1 se encuentra un extracto del código fuente del


objeto Player, el cual es fundamental en el videojuego.

33
Presentación de datos y análisis de los resultados: Manual de Instalación.
Como parte del desarrollo de la aplicación se elaboró
complementariamente un manual de instalación con las indicaciones necesarias
para llevar a cabo el proceso de instalación de la aplicación en dispositivos
Android. A continuación, se incluyen los requisitos previos con los que el sistema
debe contar para poder realizar la instalación en dispositivo Android.:

 Version Min Android: Android 9.0 (Pie)


 API Level 28
 Minimun SDK: 16
 Architecture: Armv7, Amrv64.

Presentación de datos y análisis de los resultados: Manual de Usuario.


Como parte del desarrollo del Videojuego se elaboró
complementariamente un manual de usuario, un documento que propone servir
como una guía para el jugador de Reto-Ch3nlace. Cuya composición se puede
simplificar como se muestra a Continuación:

Tabla 8. Componentes del Videojuego

# Room Nombre Room Descripción


Presenta Descripción General del
1 Room01
Juego

2 Room02 Presenta como Seleccionar el Jugador

2 Caza Electrones Presenta como completar este Nivel

3 Plataformas de Lewis Presenta como completar este Nivel

4 Ruleta de Enlaces Presenta como completar este Nivel

5 Banda Molecular Presenta como completar este Nivel

34
6 Campo Enlace Presenta como completar este Nivel

7 Torre Polar Presenta como completar este Nivel

8 Tabla Posiciones Presenta como Leer esta Información

Propuesta para resolver la situación: Código Fuente y ejecutable


Se crea un Videojuego llamado Reto-Ch3nlace, el cual se componen de
1 ejecutable de tipo apk para instalar en dispositivos móviles. El código se
encuentra en el documento adjunto llamado Codigo_Fuente_RetoChemlace.txt.

Propuesta para resolver la situación: Manual de Instalación y Manual de


Usuario
Se crea un documento en pdf, que contiene ambos manuales que se
entrega al patrocinador con el manual de instalación del videojuego. El archivo
se encuentra con el nombre Manuales_Reto_Ch3nlace.pdf

4.6 Evaluación
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.

4.6.1 Variable: Plan de pruebas


Para el cumplimiento de este objetivo se definieron 3 pruebas a realizar:
Comprensibilidad, Funcionalidad y entretenimiento. A continuación, se presenta
a modo de resumen una presentación de los datos y Análisis de cada uno de
ellos como parte de la propuesta solución al problema. Este tema se aborda con
mayor detalle en el respectivo entregable.

35
Presentación de datos y análisis de los resultados: Pruebas de validación
de videojuego.

Con las pruebas de validación se pretende corroborar si el videojuego cumple


con lo que se espera del mismo. Si cumple con las expectativas y requerimientos
para la satisfacción del cliente, en este caso la Cátedra de Química de la UNED.

Propuesta para resolver la situación: Pruebas de validación de videojuego.


Para la realización de estas pruebas se desarrollaron 3 métricas de valoración,
con las cuales valorar criterios específicos fundamentales en el videojuego. Se
implementan formularios de prueba correspondientes a cada métrica, los cuales
incluyen los criterios de valoración, que se proponen para la realización de estas
pruebas con la participación de usuarios Android, A continuación, se listan las
métricas desarrolladas y sus respectivas pruebas:

Métricas:
 Métrica de Comprensividad de videojuego.
 Métrica de Funcionalidad de videojuego.
 Métrica de Entretenimiento de videojuego.

Pruebas:
 Validación comprensividad d de videojuego.
 Validación interfaz gráfica de videojuego.
 Validación de Entretenimiento de videojuego.

4.6.2 Variable: Pruebas de validación de videojuego.


Estas pruebas se desarrollaron para valorar el desempeño y percepción del
videojuego con la participación de los usuarios Android primero en el contexto
de programación en el que fue desarrollado el videojuego y posteriormente en el
contexto real en el que el videojuego permanecerá en uso. El detalle sobre estas

36
pruebas y demás información relacionada a su elaboración se encuentra en el
Anexo correspondiente.

37
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En este capítulo se presentan las conclusiones y recomendaciones


generadas con base en la realización del presente proyecto de Desarrollo de un
Video Juego Para el Reforzamiento de la Enseñanza De Temas de Química
Impartidos en la Cátedra de Química de la UNED.

Para el logro de este proyecto se definieron una serie de entregables que


concretan el mismo, y responden a diferentes etapas de desarrollo del proyecto.
Como resultado de este proceso se elaboraron conclusiones y recomendaciones
para cada uno de estos entregables, las cuales se incluyen en los apartados
siguientes, siguiendo un ordenamiento acorde a los objetivos específicos a los
cuales corresponde cada entregable.

5.1 Objetivo específico: Diagnosticar

Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para ser


incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de la UNED.

En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones


producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.

5.1.1 Conclusiones

Anteriormente a la realización de este proyecto, el patrocinador con lo que


contaba era con prácticas en línea que tenían poca aceptación por parte de los
estudiantes. Al realizar el diagnóstico me identifiqué con los estudiantes ya que
realmente las herramientas que no tenían disponibles proporcionaban una
motivación nula para ejecutarlas.

38
Este proyecto brinda una nueva herramienta que los estudiantes pueden
utilizar para poner en práctica sus conocimientos sobre los temas estudiados de
una manera divertida y retadora. A función de lo anterior, para valorar el
cumplimiento del objetivo en términos porcentuales, se le asigna a criterio
personal un 95%, estimando un 50% para cada uno de los 2 entregables del
objetivos y asignando el siguiente porcentaje a cada uno de ellos:

 Entregable A1. Listado de Temas Químicos = 50%


 Entregable A2. Diagrama de casos de Uso = 45%

El objetivo de esta fase buscaba Diagnosticar los ejes temáticos del curso
e identificar los posibles casos de uso del videojuego. Lo anterior se logra de
muy buena manera pero se está castigando levemente el diagrama de casos de
uso ya que se considera que el mismo tiene oportunidad de mejora.

5.1.2 Recomendaciones

Dada la naturaleza del juego y de los contenidos se recomienda que el


videojuego permita jugarlo en grupo y que se guarde la información de los
distintos jugadores ara fomentar el reto y el querer superar sus propios records
de tal manera que el estudiante estudie más para subir su record.

5.2 Objetivo específico: Analizar

Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a seguir
por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento pedagógico de
la materia química.

En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones


producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.

39
5.2.1 Conclusiones

Dado que el juego es para dispositivos móviles, es posible jugar en


dispositivos Android utilizando botones virtuales para el manejo del jugador. Lo
cual hace que la interacción sea mayor y la experiencia sea aún más gratificante.

Para brindar una mejor experiencia, la jugabilidad incluye un sistema de


puntos con tiempo, para agregar emoción y competitividad al videojuego. Esto
mantendrá a los estudiantes concentrados en el juego y creará una motivación
para estudiar más y jugar de nuevo para mejorar sus records.

Debido a que el videojuego tiene con propósito educativo, se le otorgarán


vidas al jugador, pero al perderlas no perderá el juego sino que avanzará al
siguiente room. Esto para siempre tener varias oportunidades de poner en
práctica los conocimientos adquiridos.

Para valorar el cumplimiento del presente objetivo en términos


porcentuales, se le asigna a criterio personal un 100% al Entregable B1.
Diagrama de Jugabilidad de Cada Room.

El objetivo de esta fase buscaba Diagnosticar los ejes temáticos del curso
e identificar los posibles casos de uso del videojuego. Lo anterior se logra de
muy buena manera pero se está castigando levemente el diagrama de casos de
uso ya que se considera que el mismo tiene oportunidad de mejora.

5.2.2 Recomendaciones
Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el querer
superar sus propios records de tal manera que el estudiante estudie más para
subir su record. Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan
algún tipo de minijuego para temas puntuales de química.

40
Se recomienda incorporar sistemas de puntos y tiempos y que los distintos
records queden guardados en el dispositivo. Además se recomienda que el
jugador siempre tenga la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos.

5.3 Objetivo específico: Diseñar

Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las
reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.

En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones


producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.

5.3.1 Conclusiones

El uso de Bocetos para el Prototipado facilita en gran manera el diseño


del videojuego y además ayuda a aclarar aún más la jugabilidad de los niveles.
El diseño es una etapa muy gratificante y donde es posible en el caso de los
videojuegos explotar toda nuestra creatividad y dejar que nuestras ideas tomen
forme.

Durante la etapa de diseño es de gran importancia considerar el tipo de


equipo para los que estamos diseñan e implementaremos más adelante ya que
muchas decisiones se deben tomar en cuenta con respecto a esto.

Dadas las características del videojuego desarrollado, la mayoría de los


dispositivos móviles que se encuentran en el mercado cuentan con condiciones
y especificaciones suficientes para instalar y jugar el videojuego de una manera
adecuada.

41
En cuanto a la valoración del cumplimiento de éste objetivo en términos
porcentuales, se le asigna a criterio personal un 95%, estimando un 50% para
cada uno de los 2 entregables del objetivos y asignando el siguiente porcentaje
a cada uno de ellos:

 Entregable C1. Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms


= 50%
 Entregable C2. Especificación de Hardware y Software Requerido = 45%

Lo anterior se debe a que el entregable de Especificación del hardware a


criterio personal, siento que se pudo haber trabajado de una mejor Manera.

5.3.2 Recomendaciones

Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a


los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya que
UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.

Equipos IOS no son soportados por el videojuego, por lo que se


recomienda más adelante hacer una versión para este tipo de dispositivos.
Además se recomienda hacer updates al videojuego con cierta periodicidad para
incluir nuevas versiones de Android que sean liberadas, esto como parte del
mantenimiento del videojuego.

5.4 Objetivo específico: Implementar

Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la


observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de este.

42
En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones
producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.

5.4.1 Conclusiones

El código fuente de los Rooms 01, 02, 03, 04,05, Lewis, Ruleta, Pausa,
Logros Reto y Records se encuentran Implementados y Completos, sin embargo
aún no poseen el arte y la música con que se va a entregar el producto final al
patrocinador.

Durante la etapa de implementación es muy gratificante darle forma a


todas las ideas y bocetos realizados, desde la perspectiva del patrocinado
realmente considero que este juego agrega mucho valor y permitirá a los
estudiante a interiorizar mucho más los conceptos estudiados.

Además los manuales generados son de mucha ayuda para instalar y dar
guía al usuario de cómo se debe jugar el videojuego y da un overview del
contenido del mismo y los retos que se deben superar.

En cuanto a la valoración del cumplimiento de éste objetivo en términos


porcentuales, se le asigna a criterio personal un 90%, estimando un 50% para la
parte de código fuente y un 25% para cada uno de los manuales y asignando el
siguiente porcentaje a cada uno de ellos:

 Entregable D1. Código Fuente= 40%


 Entregable D2. Manual de Instalación = 25%
 Entregable D3. Manual de Uso= 25%

Lo anterior se debe a que el entregable de Código fuente aún hay que


pulirlo en cuanto a control del jugador, gráficos y música.

43
Esta fase de implementación representa el punto en el que el videojuego
se concreta, y aunque se hicieron esfuerzos por lograr el mejor resultado posible
se es consciente de que existen varias opciones de mejorar el código fuente,
para lograr un mejor desempeño del juego. Por ejemplo, el teclado virtual se
puede mejorar al igual que el sistema de puntuaciones.

5.4.2 Recomendaciones

Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a


los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya que
UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.

Se recomienda mejorar el teclado virtual para que se presente de una


mejor manera al jugador, al igual que el sistema de puntuaciones se puede
mejorar para que sea más representativo.

5.5 Objetivo específico: Evaluar

Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.

En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones


producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.

5.5.1 Conclusiones
Al tratarse el proyecto de un video juego, se tuvo que ser creativo y evaluar
aspectos distintos a los evaluados tradicionalmente.

44
Se considera que de manera general los resultados de las validaciones son
aceptables, no tan buenos como se esperaba. Sin embargo, muchos de los
comentarios obtenidos se relacionan a temas químicos que aumentan la
dificultad del juego.

Para valorar el cumplimiento del presente objetivo en términos porcentuales,


se le asigna a criterio personal un 80% al Entregable E1. Pruebas de validación
de videojuego. Lo anterior ya que por falta de tiempo no se probó el juego con
estudiantes del curso, lo cual hubiera sido muy enriquecedor conocer su
perspectiva y cómo evaluaban al mismo.

5.5.2 Recomendaciones

Se recomienda mejorar la parte gráfica, música y sonidos del videojuego para


hacer que sea más agradable y cree una mayor conexión emotiva con el usuario.

También es recomendable pulir el manejo del jugados para que sea más
intuitivo al hacerlo.

Por último, se recomienda realizar una segunda ronda de evaluaciones pero


esta vez utilizando estudiantes del curso para conocer su perspectiva ya que
ellos tienen el conocimiento d ellos temas químicos y muchos de los comentarios
durante las pruebas se debieron a asuntos relacionados al contenido y no a la
forma.

45
BIBLIOGRAFIA
1.1 Bibliografía referenciada
1. Rodríguez Sama, Nuria. (2019). Manual para la elaboración
del Informe del Proyecto. Material Digital. EUNED.
2. https://edtechdigest.blog/2015/10/08/serious-about-
games/Marty,
3. J.C. Hints for Improving Motivation in Game-Based Learning
Environments. Handbook of Research on Increasing Motivation
and Learning Through Educational Video Games:
Multidisciplinary Approaches, IGI Global, 2011, pp. 530-549.
4. Felicia, P. (Spanish translation of) Digital Games in schools. A
handbook for teachers. C. Kearney (Eds.) European Schoolnet,
2009.
5. Padilla et all, A design process for balanced educational video
games with collaborative activities, Universidad Nacional de
Colombia,2015.

1.2 Bibliografía consultada

1. Rodríguez Sama, Nuria. (2019). Manual para la elaboración


del Informe del Proyecto. Material Digital. EUNED.
2. https://edtechdigest.blog/2015/10/08/serious-about-
games/Marty,
3. J.C. Hints for Improving Motivation in Game-Based Learning
Environments. Handbook of Research on Increasing Motivation
and Learning Through Educational Video Games:
Multidisciplinary Approaches, IGI Global, 2011, pp. 530-549.
4. Felicia, P. (Spanish translation of) Digital Games in schools. A
handbook for teachers. C. Kearney (Eds.) European Schoolnet,
2009.

46
5. Padilla et all, A design process for balanced educational video
games with collaborative activities, Universidad Nacional de
Colombia,2015.

47
ANEXOS

Anexo A: Unión de formularios PASO 3

48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de
la herramienta detección de fraude

58
Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador

Minuta de trabajo N° 1/2020

59
60
61
Minuta de trabajo N° 2/2020

62
63
64
65
66
Minuta de trabajo N° 1/2021

67
68
69
Minuta de trabajo N° 2/2021

70
71
72
Minuta de trabajo N° 3/2021

73
74
75
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables

76
77
Boleta Aprobación Entregable A.1 A.1 Listado de contenidos de Temas
Químicos de Cada Room y Propósito de Juego.

78
Boleta Aprobación Entregable A.2 Diagrama de Casos de Uso.

79
Boleta Aprobación Entregable B.1 Jugabilidad de Rooms.

80
Boleta Aprobación Entregable C.1 Diseño de Videojuego.

81
Boleta Aprobación Entregable C.2 Especificación de Hardware.

82
Boleta Aprobación Entregable D.1 Código Fuente y Ejecutable de
Videojuego.

83
Boleta Aprobación Entregable D.2 Manual de uso del Videojuego

84
Boleta Aprobación Entregable D.3 Manual de Instalación de videojuego.

85
Boleta Aprobación Entregable E.1 Pruebas de Validación de videojuego.

86
Anexo E: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor

86
87
88
Anexo F: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante

,,

89
90
91
92
Anexo G: Cesión de derechos

93
Anexo H: Cierre del Proyecto

94
Otros Anexos

Anexo 1: Entregables del Proyecto.

A continuación, se presentan los entregables desarrollados en el proyecto:

1. Entregable A.1 Listado de contenidos de Temas Químicos de Cada Room y

propósito de juego.

2. Entregable A.2 Diagrama de Casos de Uso del Videojuego.

3. Entregable. B.1 Diagrama de Jugabilidad de Cada Room.

4. Entregable C.1 Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms.

5. Entregable D.1 Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.

6. Entregable D.2 Manual de Uso del videojuego.

7. Entregable D.3 Manual de Instalación de videojuego.

8. Entregable E.1 Pruebas de validación de videojuego.

95
Anexo 1. A.1 Listado de Contenidos de Temas Químicos de
Cada Room y Propósito de Juego.

96
Anexo 1.

Entregable A.1

Listado de Contenidos de Temas Químicos de

Cada Room y Propósito de Juego.

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE TABLAS .......................................................................................... 2

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 5

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 5

CONCLUSIONES .............................................................................................. 7

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 7

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 7

1
INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms. ....................... 6

INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I. .............................. 4
Figura 2. Resumen teórico de temáticas químicas de Práctica #28. ................. 4

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una parte fundamental para el


planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca sintetizar inicialmente de una
manera simplificada el contenido químico esperado en cada uno de los Rooms,
de tal manera que se cubra el tema de interés del curso de Química I de la UNED.

ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente listado de contenidos
químicos fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la
obtención del nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida
en la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se
lleva a cabo por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en
colaboración con el encargado del Curso Química I, UNES Games, para ser
utilizado en el Curso de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en
el curso en un tema en específico.

PRESENTACIÓN DE DATOS
El curso de Química I de la UNED, es un curso que se imparte de manera
Virtual y el cual conforma parte del Programa de Estudios de diversas carreras
de la Universidad.

Dentro de las Unidades Temáticas del Curso, se encuentra el tema


Estructuras de Lewis: teorías de enlace y geometría molecular, el cual utiliza un
Simulador o Recurso Digital para practicar el tema y realizar prácticas
específicas.

3
Las prácticas que corresponden a dicho tema mencionan los siguientes
Objetivos:

Figura 1.
Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I.

Dicha práctica también da un resumen teórico de los contenidos temáticos


necesarios para realizar dicha práctica:

Figura 2.
Resumen teórico de temáticas químicas de Práctica #28.

4
Por otro lado, como se ha mencionado anteriormente, la práctica contiene
2 links a recursos electrónicos a los cuales efectivamente se logró ingresar y
probar su funcionalidad.

ANÁLISIS DE RESULTADOS
Del estudio de la Práctica 28 del Curso de Química I de la UNED, se puede
determinar distintos temas y conceptos que el estudiante necesita conocer para
poder resolver dicha práctica y poner en práctica lo aprendido en el curso.

Los contenidos a los que se refieren en la práctica 28, se encuentra dentro


de los contenidos de la Orientación Académica de dicho curso.

Los recursos electrónicos a los que se dirige al estudiante en la práctica,


contienen los temas de la misma. Sin embargo, son muy poco amigables y no
son fáciles de utilizar además de ser poco entretenidos, además de que se
encuentran en el idioma inglés. Ambos recursos tienen en común el tema de
geometría molecular.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica y de los recursos
electrónicos mencionados en la misma, se logra definir los contenidos de
temáticas químicas que debería contener el videojuego:

 Estructuras de Lewis.
 Tipos de Enlace Químicos (iónicos, covalente polar y no polar).
 Estructura Química de los Compuestos.
 Geometría Electrónica y Molecular.

Finalmente, se propone que el video juego estará conformado por 6


Rooms jugables, donde se distribuirán los temas de la siguiente manera:

5
Tabla 1. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms.

# Room Contenido Químico Propósito de Juego

Recolección de electrones para utilizar luego


1 Estructuras de Lewis
en construcción de Estructuras de Lewis.
Avance en Plataformas de salto y
2 Estructuras de Lewis
construcción de estructuras de Lewis.
Gira de Ruleta y Clasificación de distintos
Tipos de Enlace
3 compuestos según su tipo de enlace (3 tipos
Químico
de enlace)
Banda transportadora y clasificación de
4 Geometría molecular compuestos según su geometría molecular
(5 geometrías)
Tipos de Enlace Avance de juego por camino dado por
5
Químico moléculas de cierto tipo de enlace.
Avance por torre venciendo obstáculos y
Tipos de Enlace
6 recolectando compuestos con cierto tipo de
Químico
enlace químico.

6
CONCLUSIONES
 La cátedra de química ha buscado recursos electrónicos que le permita
diversificar la manera de realizar las prácticas del curso.
 Los contenidos del curso si son parte de los recursos electrónicos
mencionados en la práctica 28 del curso.
 Los recursos electrónicos son poco amigables, lentos y están en inglés
por lo que se comprende la poca aceptación que han tenido por parte de
los estudiantes del curso.

RECOMENDACIONES
 Los contenidos del curso se prestan para incluirlos dentro de un
videojuego, el cual se recomienda que sea de aventura para incorporar
emoción al mismo.
 Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.

BIBLIOGRAFÍA
 Orientación Académica del Curso Química I, código 03114, I cuatrimestre
2021, UNED.
 Orientación Académica del Curso Laboratorio de Química I, código 03064,
I cuatrimestre 2021, UNED.
 Práctica #28 del curso Laboratorio de Química I.

7
Anexo 2. A.2 Diagrama de Casos de Uso del Juego.

97
Anexo 2.

Entregable A.2

Diagrama de Casos de Uso del Video Juego.

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 3

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 4

CONCLUSIONES .............................................................................................. 5

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 5

1
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Diagrama de Casos de usodel videojuego. Creación propia.............. 4

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una parte fundamental para el


planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca sintetizar inicialmente de una
manera simplificada la funcionalidad esperada del sistema mediante un
diagrama de casos del videojuego.

ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se abarcará los datos observados con respecto a
videojuegos y sus principales componentes.

De manera muy general, se observa que los videojuegos están


compuestos por una pantalla de inicio, ingreso de datos, un pequeño tutorial,
romos jugables, pantalla de pausa y de records de los jugadores.

ANÁLISIS DE RESULTADOS
Se pueden incorporar los contenidos químicos identificados dentro de los
distintos rooms jugables que va a tener el juego.

3
Los recursos electrónicos a los que se dirige al estudiante en la práctica,
contienen los temas de la misma. Sin embargo, son muy poco amigables y no
son fáciles de utilizar además de ser poco entretenidos el video juego puede ser
jugado de manera grupal (por turnos) para aumentar el interés competitivo en el
mismo.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, y el análisis de las secciones y/o casos
de uso de distintos videojuegos, se llega al siguiente diagrama de caso de uso
del mismo:

Figura 1.
Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia.

4
CONCLUSIONES
 El video juego debe cumplir con el propósito de abarcar los temas
contenidos en la práctica #28.
 El videjuego debe contener distintas secciones y debe ser amigable,
además de ser amigable con el jugador y que despierte un sentimiento de
competitividad que lo lleve a estudiar los temas de química para jugar de
nuevo y mejorar su record.

RECOMENDACIONES
 Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.
 Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan algún tipo
de minijuego para temas puntuales de química.

5
Anexo 3. B.1 Diagrama de Jugabilidad de Cada Room.

98
Anexo 3.

Entregable B.1

Jugabilidad de Rooms

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 4

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 4

CONCLUSIONES .............................................................................................. 6

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 6

1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Jugabilidad de los Rooms .................................................................... 5

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una parte fundamental para el


planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca sintetizar inicialmente de una
manera simplificada la funcionalidad esperada de cada uno de los rooms y su
funcionamiento en cuanto a jugabilidad.

ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se abarcará los datos observados con respecto a la
jugabilidad del videojuego.

De manera muy general, se observa que los videojuegos están


compuestos por una pantalla de inicio, ingreso de datos, un pequeño tutorial,
romos jugables, pantalla de pausa y de records de los jugadores.

Para juegos de dispositivos móviles, se utiliza botones virtuales para el


control de los avatars y también para la interacción del usuario con el juego.

Usualmente, se maneja algún tipo de puntuación, tiempos y records así


como también se le asigna al jugador una cantidad de vidas determinadas.

3
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Se pueden incorporar los contenidos químicos identificados dentro de los
distintos rooms jugables que va a tener el juego.

Como el propósito de este juego es educativo, l jugador se le dan varias


vidas por reto pero si las pierde continuará al siguiente reto. Lo anterior para que
el estudiante pueda poner a prueba sus conocimientos sobres los temas
químicos que incluye el juego.

Cada room se espera que cubra alguno de las temáticas química que se
identificaron previamente. El juego se trata de una competencia, con obstáculos
a vencer y retos químicos para aplicar conocimiento, con el factor tiempo y
puntaje para agregar emoción al juego.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, las opciones de jugabilidad y el propósito
del juego, se llega al siguiente diagrama de jugabilidad de los distintos rooms del
juego:

4
Tabla 1. Jugabilidad de los Rooms

# Room Jugabilidad de Room

Juego de Competencia, por retos donde cada jugador en turno debe seleccionar un
avatar y el equipo al que pertenece. El avatar se maneja utilizando pantalla tactil
Generalidades
del dispositivo Android, al igual que los juegos donde no aparece el avatar. En cada
Room ganará puntos y se registra tiempo para construir un ranking de puntajes.
El jugador controlará a un avatar (previamente seleccionado), el avatar podrá
avanzar y saltar, avanzará por una pista con distintos obstaculos. Irá recolectando
electrones que necesitará en Room02. Si cae al agua se reinicia el reto, jugador
1
tiene 3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room, pero puntos y
electrones serán los acumulados hasta ese punto y si no tiene electrones se le
donarán electrones para iguiente reto.
El jugador controlará su avatar y deberá saltar por 3 plataformas, donde en cada una
habrá una molécula, de la cual deberá construir la Estructura de Lewis. De hacerlo
de manera correcta recibe puntos y continúa con siguiente plataforma si falla tiene
2 2 oportunidades más, si no lo logra continúa a siguiente plataforma y no suma
puntos de la estructura. Si cae al agua, se reinicia Room. Jugador tiene 3
oportunidades si las gasta, avanza al siguiente Room , pero sus puntos serán los
acumulados hasta ese punto.
Jugador hace girar una ruleta, cuando se detenga esta le mostrará una estructura
para que la clasifique en beakers, de acuerdo a su tipo de enlace. Este Room es con
3
1 minuto de tiempo, y ente mayor aciertos tenga el jugador, más puntos sumará. Al
acabar el tiempo se avanza al siguiente Room
Banda Transportadora que transporta distintas estructuras y formulas de
compuestos, los cuales el jugador deberá clasificarlos en beakers de acuerdo a sus
Geometría Molecular. Las estructuras o compuestos que caigan al piso se
4
destruyen, jugador debe tomarlas antes de esto. Este Room es con 1 minutos de
tiempo, y entre más aciertos tenga, más puntaje obtendrá. Al acabar el tiempo, el
jugador avanza al siguiente Room.
Al inicio del room se le asignará un tipo de molécula según sus enlaces qu;imicos,
se le mostrará al jugador un camino formado por distintos tipos de moléculas. El
jugador deberá seguir el camino según tipo de molécula asignada. Con cada
5
molécula del camino que acierte ganará puntos, si falla Camino inicia de nuevo.
Jugador tiene 3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room con los
puntos y tiempo hasta ese momento.

Este es el Room Final, el jugador debera subir por una torre, venciendo obstalulos y
recolectando compuestos. Si recolecta compuestos que no corresponden al tipo
6 asignado, se le rebajan puntoa. Si cae de la torre, empieza de nuevo. Jugador tiene
3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room con los puntos y tiempo
hasta ese momento. Al final de Juego se muestra tabla de posiciones.

5
CONCLUSIONES
 El video juego debe cumplir con el propósito de abarcar los temas
contenidos en la práctica #28 del temario del curso.
 Se debe poder jugar en dispositivos móviles Android utilizando botones
virtuales.
 Se dispondrá de un sistema de puntos con tiempo, para agregar emoción
y competitividad al videojuego.
 El videojuego al ser con propósito educativo, se le otorgarán vidas al
jugador, pero al perderlas no perderá el juego sino que avanzará al
siguiente room. Esto para siempre tener varias oportunidades de poner
en práctica los conocimientos adquiridos.

RECOMENDACIONES
 Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.
 Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan algún tipo
de minijuego para temas puntuales de química.
 Se recomienda incorporar sistemas de puntos y tiempos y que los distintos
records queden guardados en el dispositivo.
 Se recomienda que el jugador siempre tenga la oportunidad de poner en
práctica sus conocimientos

6
Anexo 4. C.1 Diseño de Videojuego, con Diagrama de
Objetos y Rooms.
Anexo 4.

Entregable C.1

Diseño de Videojuego

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

14 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE TABLAS .......................................................................................... 2

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 4

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 5

CONCLUSIONES ............................................................................................ 12

RECOMENDACIONES .................................................................................... 12

1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Niveles de Videojuego ......................................................................... 4

INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Boceto Room Jugable #1. .................................................................. 5
Figura 2. Boceto Rooms Generales Introductorios............................................ 5
Figura 3. Boceto Room Jugable #1. .................................................................. 6
Figura 4. Boceto Room Jugable #2-a. ............................................................... 6
Figura 5. Boceto Room Jugable #2-b. ............................................................... 6
Figura 6. Boceto Room Jugable #3. .................................................................. 7
Figura 7. Boceto Room Jugable #4. .................................................................. 7
Figura 8. Boceto Room Jugable #5. .................................................................. 7
Figura 9. Boceto Room Jugable #6. .................................................................. 8
Figura 10. Boceto Room Puntuaciones. ............................................................ 8
-

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una parte fundamental para el


planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca mostrar el diseño de los 6
niveles del videojuego en lo que se refiere al “Gameworld”, elementos
estructurales como Rooms, Objetos del mismo y también bocetos que forman
parte del prototipo del juego.

ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se realiza el diseño del videojuego, desde los bocetos
utilizados para los niveles hasta los Rooms y Objetos que se requieren en el
videojuego.

La creación de Prototipos y Bocetos son de gran importancia en el proceso


de desarrollo de los videojuegos. Ya que ayuda a materializar y probar el
concepto del juego y determinar si la idea es viable o no. El prototipo puede
hacerse en papel o en entorno digital, lo importante es explorar y experimentar
ideas.

3
Como se menciónó, el juego contará con 6 niveles jugables, los cuales
serán:

Tabla 1. Niveles de Videojuego

# Room Contenido Químico Propósito de Juego

Recolección de electrones para utilizar luego en construcción


1 Caza Electrones
de Estructuras de Lewis.

Avance en Plataformas de salto y construcción de estructuras


2 Estructuras de Lewis
de Lewis.

Gira de Ruleta y Clasificación de distintos compuestos según


3 Tipos de Enlace Químico
su tipo de enlace (3 tipos de enlace)

Banda transportadora y clasificación de compuestos según su


4 Geometría molecular
geometría molecular (5 geometrías)

Avance de juego por camino dado por moléculas de cierto


5 Tipos de Enlace Químico
tipo de enlace.

Avance por torre venciendo obstaculos y recolectando


6 Tipos de Enlace Químico
compuestos con cierto tipo de enalce químico.

ANÁLISIS DE RESULTADOS
De los niveles definidos anteriormente, todos son necesarios para abarcar
los contenidos químicos del curso en cuestión. Pero adicionalmente, debe
agregarse ciertos Rooms Generales o Administrativos que hacen que el
Videojuego funcione adecuadamente, por ejemplo selección de jugador,
instrucciones del juego, pantallas de pausa y puntuaciones.

De manera integral, para que el videojuego funione es necesario construir


los siguientes Rooms:

 Room Inicio.
 Room Selección Avatar.
 Room Introductorio.
 Room Caza Electrones
 Room Estructuras de Lewis – a.
 Room Estructuras de Lewis – b.
 Room Ruleta Polar.

4
 Room Banda Geométrica.
 Room Campo Enlace.
 Room Torre Magnética.
 Room Pausa.
 Room Logros Reto.
 Room Puntuaciones.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
El videojuego presenta un conjunto de Rooms y con cada Room hay una
cantidad determinada de objetos necesarios para que el mismo funcione
adecuadamente. Primero se muestran los Rooms para luego ver los objetos
necesarios. A continuación se muestran los bocetos generados durante el
prototipado de los Rooms del Videojuego:

Figura 1.
Boceto Room Jugable #1.

Figura 2.
Boceto Rooms Generales Introductorios.

5
Figura 3.
Boceto Room Jugable #1.

Figura 4.
Boceto Room Jugable #2-a.

Figura 5.
Boceto Room Jugable #2-b.

6
Figura 10.
Boceto Room Jugable #3.

Figura 7.
Boceto Room Jugable #4.

Figura 8.
Boceto Room Jugable #5.

7
Figura 11.
Boceto Room Jugable #6.

Figura 10.
Boceto Room Puntuaciones.

A continuación se muestra el Modelo Conceptual del VideoJuego, con los


Rooms y objetos requeridos:

8
Tabla 2. Modelo Conceptual del VideoJuego

# Room Nombre Room Objetos


1 Room01 - obj_ArrowLeft01
•Objetos de Botones
- obj_ArrowLeft01
- obj_ArrowLeft02
- obj_ArrowRight02
- obj_GenderFem
- obj_GenderMale
- obj_TeamGas
2 Room02
- obj_TeamHalogeno
- obj_TeamMetal
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_TextBox_Room02
•Objetos General
- obj_AvatarBody
•Objetos de Botones
- obj_ArrowLeft01
- obj_ArrowRight01
- obj_Pause
- obj_Restart
- obj_Exit
3 Room03 •Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Tutorial
•Objetos General
- obj_Host
- obj_Barra
-obj_Speaker
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Right
- obj_Left
- obj_Up
•Objetos Solids
- obj_Solid1
- obj_Solid2
4 Caza Electrones - obj_Solid3
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Player
- obj_electrones
- obj_CompleteLevel
- obj_CheckPoint
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Right
- obj_Left
3 Plataformas de Lewis
- obj_Up
•Objetos Solids
- obj_Solid1
- obj_Solid3

9
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Player
- obj_CompuestoLewis
- obj_CompleteLevel
- obj_CheckPoint
•Objetos de Botones
- obj_Check
- obj_Trash
•Objetos Elementos
- objetos:H,C,N,O,Cl,Br, F,K,Na
- obj_electrones
4 Estructuras de Lewis
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Barra
- obj_Host
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
•Objetos Compuestos
- objetos:Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
5 Ruleta Polar
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Ruleta
- obj_BeakerIonico
- obj_ BeakerPolar
- obj_ BeakerNoPolar
- obj_Barra
- obj_Host
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
Objeto Compuestos
- obj_MolecuraBanda
Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
Objetos General
6 Banda Geométrica
- obj_Ruleta
- obj_BeakerLineal
- obj_ BeakerTrigonal
- obj_ BeakerBipiramidal
- obj_ BeakerTetraedrico
- obj_ BeakerOctaedrico
- obj_Barra
- obj_Host

Objetos de Botones
7 Campo Enlace - obj_Pause
- obj_Exit

10
•Objetos Compuestos
- objetos: Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_TimerEnlace
•Objetos General
- obj_PlayerEnlace
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
•Objetos Compuestos
- objetos:Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
8 Torre Molecular - obj_Timer
•Objetos General
- obj_Ruleta
- obj_BeakerIonico
- obj_ BeakerPolar
- obj_ BeakerNoPolar
- obj_Barra
- obj_Host
- pbj_playerTorre
•Objetos de Botones
- obj_Scores
- obj_Exit
- obj_Mute
9 Pausa
- obj_Resume
•Objetos UI
- obj_SortData
- obj_ActualData
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Resume
10 LogrosReto
•Objetos UI
- obj_SortData
- obj_ActualData
•Objetos de Botones
- obj_Resume
•Objetos UI
- obj_ActualData
11 Puntuaciones
- obj_SortData
•Objetos General
- obj_Barra
- obj_Host

11
CONCLUSIONES
 El uso de Bocetos para el Prototipado facilita en gran manera el diseño
del videojuego y además ayuda a aclarar aún más la jugabilidad de los
niveles.

RECOMENDACIONES
 Es posible que la presentación de los Rooms contribuya a lograr una
conceptualización más concreta del juego, Rooms, Objetos y variables.
 Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a
los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya
que UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.

12
Anexo 5. D.1 Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.

100
Anexo 5.

Entregable D.1

Código Fuente y Ejecutables

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

21 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 2

ALCANCE .......................................................................................................... 2

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 2

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 2

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 4

CONCLUSIONES .............................................................................................. 8

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 8

1
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta el código fuente necesario para el


desarrollo del videojuego de 6 niveles llamado Reto-Ch3nlace. El código fuente
del videojuego, y el ejecutable que permite realizar la instalación del videojuego
en dispositivos Android.

ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

PRESENTACIÓN DE DATOS
Para la Implementación del Código Fuente del VideoJuego se utilizó como
herramienta de desarrollo Game Maker 2, versión v2.3.2.560 y GML como
lenguaje de programación. Fracciones del código desarrollado del sistema se
puede consultar en el Entregable D.1. También se puede encontrar en el archivo
de Texto Codigo_Fuente_RetoChenlace.txt, adjunto a este documento.

ANÁLISIS DE RESULTADOS
Game Maker utiliza el GML como lenguaje de programación. En los
videojuegos, se utilizan los Rooms que son cada pantalla que el jugador ve y

2
dentro del Room se encuentran diferentes objetos con los que el jugador puede
o no interactuar.

De manera general, en el código fuente se observan los objetos


agrupados de primera manera, por Room y luego por funcionalidad. Se muestran
distintos tipos de objetos:

 Objetos de Iteracción: Botones, Player, Solidos, Moléculas,


lementos, Electron.
 Objetos de Control: GameData, SortData, Timers, etc.

En el Anexo C.1, se describe cómo se encuentran distribuidos


relacionados los objetos entre si y en cada Room. Cada Objeto puede tener
distintos tipos de eventos, donde se da su funcionalidad de acuerdo a lo que se
necesite, no es necesario incluir todos solo los requeridos. Los eventos utilizados
en los objetos incluyen:

 Evento Create.
 Evento Step.
 Evento Alarm.
 Evento Draw.
 Evento Collision.
 Evento Gesture: Drag, Tap.

Dentro de cada evento se coloca el código se que quiere ejecutar cuando


se da el evento, se pueden invocar otros eventos y variables locales y globales.
Las variables globales, son aquellas a las que se tienen acceso en todos los
objetos y rooms.

Dentro de las variables globales utilizadas se encuentran:

 global.electronesReto
 global.puntosReto
 global.tiempoReto
 global.Pause

3
 global.shot_R4
 global.checkpoint
 global.positionJugadorActual
 global.electrones
 global.sprCompLewis_1
 global.sprCompLewis_2
 global.sprCompLewis_3
 global.playerR5L_x
 global.playerR5L_y
 global.lewisHit

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
A continuación se presenta un Extracto del Código fuente del Objeto
Player, fundamental para el videojuego:

EVENT: CREATE
//Depth for loceting hud over all objects
depth=0;

//Initial local variables


hspd = 0;
vspd = 0;
grav = 0.7;
aceleration=2;
maxVel=12;
friction=0.5;
onSolidMoves=false;

//Lewis Alarm
//run_Lewis = false;

if(global.actualRoom == Room05)
{
x=global.playerR5L_x;
y=global.playerR5L_y;
}
EVENT: STEP

x_dir = (keyboard_check(vk_right)- keyboard_check(vk_left));


jump = keyboard_check_pressed(vk_space)

//Shot
if(global.shot_R4<0)
{
global.points_Actual=global.points_Actual+global.puntosReto;
global.time_Actual=global.time_Actual+global.tiempoReto;
room_goto(Room_LogrosReto);

4
global.shot_R4=2;
}

//Horizontal Movement
if (keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_left)) {
hspd = 8;
aceleration=2;
} else
if (keyboard_check(vk_left) && !keyboard_check(vk_right)) {
hspd = -8;
aceleration=2;
}

// Check not moving


if ((!keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_left)) || (keyboard_check(vk_right) &&
keyboard_check(vk_left))) {
hspd = 0;
aceleration=0;
}

//sprites
if(x_dir !=0)
{
if( x_dir>0)
{
sprite_index=spr_player_Right;
}
if( x_dir<0)
{
sprite_index=spr_player_Left;
}
}
if( x_dir=0)
{
sprite_index=spr_player_Front;
}

// Gravity
if (!place_meeting(x, y+1, obj_solid) || !place_meeting(x, y+1, obj_solid2) || !place_meeting(x, y+1,
obj_solidMoves) ||!place_meeting(x, y+1, obj_solidFriction)) {
vspd += grav;
}

// Jumping
if (place_meeting(x, y+1, obj_solid) || place_meeting(x, y+1, obj_solidMoves) || place_meeting(x,
y+1, obj_solidFriction) || place_meeting(x, y+1, obj_solid2))
{
if (keyboard_check_pressed(vk_space))
{
vspd = -12;
}
}

// Vertical
repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solid))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}

5
}

repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solidMoves))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}
}

repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solidFriction))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}
}

// Horizontal
repeat(abs(hspd)) {
// Move up slope
if (place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && place_meeting(x + sign(hspd), y - 1, obj_solid)
&& !place_meeting(x + sign(hspd), y - 2, obj_solid))
y -= 2;
else if (place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && !place_meeting(x + sign(hspd), y - 1,
obj_solid))
y-=1;

// Move down slope


if (!place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && !place_meeting(x + sign(hspd), y + 1,
obj_solid) && !place_meeting(x + sign(hspd), y + 2, obj_solid) && place_meeting(x + sign(hspd), y + 3,
obj_solid))
y += 2;
else if (!place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && !place_meeting(x + sign(hspd), y + 1,
obj_solid) && place_meeting(x + sign(hspd), y + 2, obj_solid))
y+=1;

//Move Flat
if (!place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid && !place_meeting(x + sign(hspd), y,
obj_solidMoves )))
{
if((hspd*aceleration*(1-friction))<=maxVel)
{
x += sign(hspd)*aceleration*(1-friction)
}
else
{
x += sign(hspd)*(1-friction);
}
}

else {
hspd = 0;
vspd=0;
break;
}
}
//Above Moving platforms

if (place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solidMoves))

6
{
var instance=instance_place(x,y,obj_solidMoves);
if(instance !=noone)
{
onSolidMoves=true;
if(instance.verticalSpeed==0)
{
//vspd=0;
//hspd=0;
x+=(instance.horizontalSpeed)*instance.dirx;

}
if(instance.horizontalSpeed ==0)
{
vspd=0;
hspd=0;
y+=(instance.verticalSpeed)*instance.diry;
}
}
}

if (place_meeting(x+ sign(hspd), y , obj_solidMoves))


{
vspd=0;
hspd=0;
}

if(place_meeting(x,y,obj_solid3))
{
//Shots
global.shot_R4-=1;

if(global.shot_R4>=0)
{
global.electronesReto=0;
global.puntosReto=0
global.tiempoReto=0

/*x=192;
y=128;*/

if(global.actualRoom == Room05)
{
x=global.playerR5L_x;
y=global.playerR5L_y;
}

//audio_stop_all();
room_restart();
}

if(place_meeting(x,y,obj_electron))
{
randomize()
soundElectron=irandom_range(1,4)

if(soundElectron==1)
{
audio_play_sound(snd_electron1,3,false);

7
}

if(soundElectron==2)
{
audio_play_sound(snd_electron2,3,false);
}

if(soundElectron==3)
{
audio_play_sound(snd_electron3,3,false);
}

if(soundElectron==4)
{
audio_play_sound(snd_electron1,4,false);
}
}

CONCLUSIONES
 El código fuente de los Rooms 01, 02, 03, 04,05, Lewis, Ruleta, Pausa,
Logros Reto y Records se encuentran Implementados y Completos, sin
embargo, aún no poseen el arte y la música con que se va a entregar el
producto final al patrocinador.

RECOMENDACIONES
 Es posible que la presentación de los Rooms contribuya a lograr una
conceptualización más concreta del juego, Rooms, Objetos y variables.
 Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a
los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya
que UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo, la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.

8
Anexo 6. D.2 Manual de Instalación del Videojuego.

101
Anexo 6.

Entregable D.2

Manual con la Guía de Instalación

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

13 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA.......................................................................... 3

INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN ................................................................ 4

CONCLUSIONES .............................................................................................. 5

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 5

1
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Instalación de Aplicación. ................................................................... 4
Figura 2. Solicitud de Permiso para Instalar ...................................................... 4
Figura 3. Aplicación Instalada ........................................................................... 5
Figura 4. Desinstalación de Aplicación.............................................................. 5
-

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una guía de instalación para el


videojuego llamado Reto-Ch3mlace.

ALCANCE
El video juego al que corresponde esta guía fue desarrollado como parte
de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado en
Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional de
Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la estudiante
Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del Curso
Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA


El videojuego cuenta con 1 aplicación de tipo apk, la cual se descarga y
se instala en el dispositivo Android.

Recursos Hardware y Software

El equipo dispositivo donde se vaya a implementar el videojuego, debe


ser un dispositivo Android, por lo menos versión Android 9.0 (Pie) API 28 con
una Arquitectura ARMv7 o ARMv64, con al menos una Memoria Instalada (RAM)
de 4,0GB y al menos 500 MB de memoria disponibles.

3
INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN
Requisitos Previos

Se recomienda dar permisos al dispositivo para instalar aplicaciones de


tipo apk, que no se descarguen de la Play Store o similar. También es importante
considerar los requisitos de hardware y software mencionados anteriormente.

Procedimiento de Instalación de Videojuego

1. Descargue la aplicación del videojuego llamado Reto Ch3-mlace.

Figura 12.
Instalación de Aplicación.

2. Si el dispositivo solicita permiso para instalar, concédalo.

Figura 2.
Solicitud de Permiso para Instalar

4
3. Como resultado de esta acción, en la pantalla del dispositivo
aparecerá la aplicación en la pantalla del dispositivo.

Figura 3.
Aplicación Instalada

4. Para desinstalarla solamente presione la instalación por un par de


segundos y seleccione desinstalar.

Figura 4.
Desinstalación de Aplicación.

CONCLUSIONES
 Se considera que la instalación de la aplicación resulta bastante simple,
lo mismo que su desinstalación.

RECOMENDACIONES
 Se recomienda hacer updates periódicos a la aplicación para abarcar las
nuevas versiones de Android.

5
Anexo 7. D.3 Manual de Usuario de videojuego.

102
Anexo 7.

Entregable D.3

Manual con la Guía de Usuario

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

14 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 1

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 2

ALCANCE .......................................................................................................... 2

FUNCIONALIDAD .............................................................................................. 2

DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO ........................................................... 2

CONCLUSIONES .............................................................................................. 9

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 9

INDICE DE FIGURAS
Figura. 1 Pantalla Principal de Ch3mlace ......................................................... 3
Figura. 2 Selección de Jugador y Equipo. ......................................................... 3
Figura. 3 Pantalla de indicaciones del juego. .................................................... 4
Figura. 4 Nivel 1 Caza Electrones ..................................................................... 4
Figura. 5 Pantalla de Resultados del Nivel ........................................................ 5
Figura. 6 Nivel 2 Plataformas de Lewis ............................................................. 5
Figura. 7 Nivel 3 de Estructuras de Lewis. ........................................................ 6
Figura. 8 Nivel 4 Ruleta de Enlaces .................................................................. 6
Figura. 9 Nivel 5 Banda Geométrica. ................................................................ 7
Figura. 10 Nivel 6 Campo Enlace ...................................................................... 8
Figura. 11 Torre Molecular. ............................................................................... 8
Figura. 12 Tabla de Posiciones ......................................................................... 9

1
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta una guía de usuario del videojuego


llamado Reto-Ch3mlace.

ALCANCE
El video juego al que corresponde esta guía fue desarrollado como parte
de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado en
Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional de
Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la estudiante
Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del Curso
Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

FUNCIONALIDAD
El videojuego ha sido desarrollado para que sea utilizado como parte del
material de estudio y actividades que debe realizar el estudiante del curso de
Laboratorio de Química I de la UNED.

La utilización de este videojuego educativo hará que curso sea más


entretenido y motivante para los estudiantes.

DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO
El juego está hecho para utilizarse en dispositivos Android, a continuación
se describe como jugar cada uno de sus niveles.

2
Se recomienda dar permisos al dispositivo para instalar aplicaciones de
tipo apk, que no se descarguen de la Play Store o similar. También es importante
considerar los requisitos de hardware y software mencionados anteriormente.

Una vez que se tenga instalado el juego, se ingresa al mismo. Seguir las
siguientes indicaciones para avanzar por los distintos niveles:

5. Pantallas Iniciales:
 La primera pantalla es la presentación del juego y se ve de la siguiente
manera:

Figura. 1
Pantalla Principal de Ch3mlace

 Presione la flecha para avanzar a la siguiente pantalla, en la cual usted


podrá seleccionar a su jugador, equipo e ingresará su nombre:

Figura. 2
Selección de Jugador y Equipo.

3
 Presione la flecha para avanzar a la siguiente pantalla, en la cual usted
escuchará las indicaciones generales del juego y conocerá a los
anfitriones y a la barra:

Figura. 3
Pantalla de indicaciones del juego.

6. Nivel 1: Caza Electrones


 En este primer nivel debe manejar al jugador utilizando las flechas que se
encuentran en la parte inferior de la pantalla, deberá avanzar por los
distintos obstáculos e ir recolectando electrones que utilizará en el
siguiente nivel. Entre más electrones y menor tiempo así serán los puntos
que ganará en el nivel.

Figura. 4
Nivel 1 Caza Electrones.

Al final de cada nivel se muestra los puntos que usted ha obtenido:

4
Figura. 5
Pantalla de Resultados del Nivel

7. Nivel 2: Plataformas de Lewis.


 En este segundo nivel debe manejar al jugador utilizando las flechas que
se encuentran en la parte inferior de la pantalla, deberá saltar a las
distintas plataformas para avanzar al siguiente nivel y jugar con las
estructuras de Lewis correspondientes. Los puntos se calcularán con
respecto a tiempo y estructuras armadas correctamente.

Figura. 6
Nivel 2 Plataformas de Lewis

5
8. Nivel 3: Estructuras de Lewis.
 En este tercer nivel deberá armar la estructura de Lewis correspondiente.
Esto lo hará arrastrando los distintos elementos y electrones hacia la
cuadrícula. Una vez que la estructura está lista, deberá tocar el símbolo
check para verificar que lo haya hecho correctamente. Tiene 3
oportunidades para hacerlo correctamente. Los puntos se calcularán de
acuerdo a sus aciertos:

Figura. 7
Nivel 3 de Estructuras de Lewis.

9. Nivel 4: Ruleta de Enlaces.


 En este cuarto nivel, deberá girar la ruleta una vez que se detenga debe
arrastrar la molécula de la suerte hacia el beaker correspondiente según
su tipo de enlace.
 Este reto es contra tiempo, deberá clasificar tantas estructuras como
pueda antes de que se acabe el tiempo. Con cada acierto ganará puntos.

Figura. 8
Nivel 4 Ruleta de Enlaces

6
10. Nivel 5: Banda Geométrica.
 En este quinto nivel, deberá arrastrar las moléculas que se trasladan por
la banda trasportadora, antes de que caigan en el Mechero Bunsen y
debe arrastrar la molécula hacia el beaker correspondiente según su
geometría molecular.
 Este reto es contra tiempo, deberá tomar y clasificar tantas estructuras
como pueda antes de que se acabe el tiempo. Con cada acierto ganará
puntos.

Figura. 9
Nivel 5 Banda Geométrica.

11. Nivel 6: Campo Enlace.


 En este sexto nivel, deberá manejar al jugador utilizando los botones en
la parte inferior y avanzar por el campo, deberá caminar sobre las
moléculas del tipo que le corresponde al jugador.
 Con cada avance se irán descubriendo las siguientes moléculas. Con
cada avance correcto ganará puntos y entre menor sea el tiempo más
puntos acumulará.
 Al final del juego se mostrará la tabla de posiciones de los jugadores que
hayan jugado en el dispositivo:

7
Figura. 10
Nivel 6 Campo Enlace

12. Nivel 7: Torre Molecular


 En este séptimo nivel, deberá subir por las diferentes plataformas de la
torre, e ir recolectando las moléculas del tipo que le corresponde jugar.
 Entre mejor seleccione y más rápido lo haga, más puntos ganará.
 Al final del juego se mostrará la tabla de posiciones de los jugadores que
hayan jugado en el dispositivo:

Figura. 11
Torre Molecular.

8
Figura. 12
Tabla de Posiciones

CONCLUSIONES
 Con este manual se cuenta con las instrucciones necesarias para poder
jugar el videojuego, sin embargo, se necesita estudiar los contenidos
químicos para poder completar los distintos retos.

RECOMENDACIONES
 Al juego se le pueden agregar más niveles para así ampliar el contenido
de temas químicos y así representar una herramienta más completa.

9
Anexo 8. E.1 Pruebas de validación de videojuego.

103
Anexo 8.

Entregable E.1

Pruebas de Validación de Videojuego.

Desarrollo de un Video Juego Para el Reforzamiento de la


Enseñanza De Temas de Química Impartidos en la Cátedra de
Química de la UNED.

Desarrollador:

Paula Alejandra Ulate Medrano

Patrocinador:
Cátedra de Química UNED

21 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE TABLAS .......................................................................................... 2

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

ALCANCE .......................................................................................................... 3

PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3

ANÁLISIS DE DATOS ........................................................................................ 4

PROPUESTA DE SOLUCIÓN ........................................................................... 4

CONCLUSIONES .............................................................................................. 8

RECOMENDACIONES ...................................................................................... 9

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INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Métrica Comprensión de videojuego.................................................... 4
Tabla 2. Validación de Métrica Comprensión de videojuego. ............................ 5
Tabla 3.Métrica Funcionalidad de videojuego.................................................... 5
Tabla 4. Validación de Funcionalidad del videojuego. ....................................... 6
Tabla 5. Métrica Entretenimiento de videojuego. ............................................... 6
Tabla 6. Validación de Entretenimiento del videojuego. .................................... 7
Tabla 7. Resultados de Comprensividad del videojuego. .................................. 7
Tabla 8. Resultados de Funcionalidad del videojuego....................................... 8
Tabla 9. Resultados de Entretenimiento del videojuego. ................................... 8

2
INTRODUCCIÓN

El presente documento presenta los prototipos de las pruebas de


validación a realizarse con la participación de usuarios con dispositivos Android.
Las pruebas incluyen el conjunto de pruebas realizadas y engloban la valoración
de la funcionalidad apropiada del videojuego.

ALCANCE
El video juego al que corresponde éstas pruebas fue desarrollado como
parte de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado
en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional
de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la
estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del
Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.

PRESENTACIÓN DE DATOS
Con las pruebas de validación se pretende corroborar si el videojuego
cumple con lo que se espera del mismo. Si cumple con las expectativas y
requerimientos para la satisfacción del cliente, en este caso la Cátedra de
Química de la UNED.

Este tipo de pruebas alfa y beta están particularmente orientadas a cumplir


con este objetivo de validación, pues estas se realizan primero en un entorno
que simula las condiciones de trabajo reales y después en el contexto real en el
que se desempeñara el videojuego con la partición de usuarios de dispositivos
Android.

3
ANÁLISIS DE DATOS
Para la realización de estas pruebas se cuenta con la participación de
usuarios de Android, con la realización de las mismas se completa el conjunto
de pruebas planteado en la propuesta del proyecto.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Para realizar la valoración del sistema se determina contemplar dos
requisitos generales para una valoración positiva del videojuego, su facilidad de
uso, valorando que tan intuitiva es el juego para el usuario y su eficiencia en
cuanto a su uso y disponibilidad para la realización de las acciones requeridas
de una manera efectiva.

A continuación se muestran las métricas de las validaciones:

Métricas y Formularios de Validación:

Tabla 1. Métrica Comprensión de videojuego.

Métrica: Comprensividad de videojuego


Comprobar que proporción de niveles del
Propósito
videojuego resultan evidentes al usuario.
Contabilizar el total de funciones que
Metodología indique el usuario, y sopesarlo con las del
sistema.
Cálculo X = a/b
a=cantidad de niveles indicadas por
Descripción usuario. b=totalidad de niveles del
videojuego
Interpretación de Resultados Un valor de X cercano uno es mejor

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Tabla 9. Validación de Métrica Comprensión de videojuego.

Grado de Comprensividad de Videojuego


Nivel Resultado
Presenta dificultad
Pantallas Generales
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 1. Caza Electrones
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 2. Plataformas de Lewis
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 3. Estructuras de Lewis
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 4. Ruleta de Enlaces
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 5. Banda Geométrica
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Nivel 6. Campo Enlace
No Presenta dificultad
Presenta dificultad
Tabla de Posiciones
No Presenta dificultad

Tabla 10.Métrica Funcionalidad de videojuego.

Métrica: Funcionalidad de Videojuego


Comprobar que proporción de niveles del
Propósito videojuego resultan correctamente
funcionales al usuario.
Contabilizar el total de niveles que el
jugador encuentra que funcionan
Metodología
correctamente, y sopesarlo con los del
sistema..
Cálculo X = a/b
a=cantidad de niveles indicados por
Descripción usuario. b=totalidad de niveles del
videojuego
Interpretación de Resultados Un valor de X cercano uno es mejor

5
Tabla 11. Validación de Funcionalidad del videojuego.

Grado de Funcionalidad de Videojuego


Nivel Resultado
Es Funional
Pantallas Generales
No Funcional
Es Funional
Nivel 1. Caza Electrones
No Funcional
Es Funional
Nivel 2. Plataformas de Lewis
No Funcional
Es Funional
Nivel 3. Estructuras de Lewis
No Funcional
Es Funional
Nivel 4. Ruleta de Enlaces
No Funcional
Es Funional
Nivel 5. Banda Geométrica
No Funcional
Es Funional
Nivel 6. Campo Enlace
No Funcional
Es Funional
Tabla de Posiciones
No Funcional

Tabla 12. Métrica Entretenimiento de videojuego.

Métrica: Sentido de Entretenimiento de Videojuego


Comprobar que tan entretenidos son los
Propósito
niveles del videojuego ante el usuario.
Contabilizar el total de niveles que el
Metodología jugador encuentra entretenidos , y
sopesarlo con los del juego.
Cálculo X = a/b
a=cantidad de niveles indicados por
Descripción usuario. b=totalidad de niveles del
videojuego
Interpretación de Resultados Un valor de X cercano uno es mejor

6
Tabla 13. Validación de Entretenimiento del videojuego.

Grado de Entretenimiento del Videojuego


Nivel Resultado
Es Entretenido
Pantallas Generales
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 1. Caza Electrones
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 2. Plataformas de Lewis
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 3. Estructuras de Lewis
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 4. Ruleta de Enlaces
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 5. Banda Geométrica
No es Entretenido
Es Entretenido
Nivel 6. Campo Enlace
No es Entretenido
Es Entretenido
Tabla de Posiciones
No es Entretenido

Resultados de las Pruebas Realizadas:

Tabla 14. Resultados de Comprensividad del videojuego.

Métrica: Comprensividad de videojuego


a=6 (indicacione de No presento Dificultad)
Descripción
b=8(items de la prueba)
Resultados X= 0.75
El resultado es favorable y acorde a lo
esperado, puesto que los comentarios en
Interpretación de Resultados
cuanto a la dificultas e smás que todo por
los temas químicos y no del juego como tal.

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Tabla 15. Resultados de Funcionalidad del videojuego.

Métrica: Funcionalidad de Videojuego


a=5 (Es Funcional)
Descripción
b=8(items de la prueba)
Resultados X= 0.63
Este resultado no es tan favorable ya que
se obtuvieron comentarios sobre el audio y
que algunos graficos se ven
Interpretación de Resultados desproporcionados, además de que
algunos niveles cuesta manejar al jugado.
Por lo que se trabajará en refinar el
mismo.

Tabla 16. Resultados de Entretenimiento del videojuego.

Métrica: Sentido de Entretenimiento de Videojuego


a=8 (indicacione de Es Entretenido)
Descripción
b=8(items de la prueba)
Resultados X= 1.0
El resultado es favorable y acorde a lo
esperado, se tiene buenos comentarios y
Interpretación de Resultados
les gusta como se lograron entrelazar los
temas químicos en el videojuego

CONCLUSIONES
 Al tratarse el proyecto de un video juego, se tuvo que ser creativo y
evaluar aspectos distintos a los evaluados tradicionalmente.
 Se considera que de manera general los resultados de las validaciones
son aceptables, no tan buenos como se esperaba. Sin embargo, muchos
de los comentarios obtenidos se relacionan a temas químicos que
aumentan la dificultad del juego.

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RECOMENDACIONES
 Se recomienda mejorar la parte gráfica, música y sonidos del videojuego
para hacer que sea más agradable y cree una mayor conexión emotiva
con el usuario.
 También es recomendable pulir el manejo del jugados para que sea más
intuitivo al hacerlo.
 Por último se recomienda realizar una segunda ronda de evaluaciones
pero esta vez utilizando estudiantes del curso para conocer su perspectiva
ya que ellos tienen el conocimiento d ellos temas químicos y muchos de
los comentarios durante las pruebas se debieron a asuntos relacionados
al contenido y no a la forma.

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