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VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
Palmares, 2021-I
HOJA DE FIRMAS
ii
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO
DECLARACIÓN JURADA
iii
DEDICATORIA
A mis padres Allan y Cledy, por su amor, por estar siempre presentes en todos
los ámbitos de mi vida y desde pequeña motivarme a ser independiente,
inspirarme, motivarme a estudiar, trabajar con amor y esforzarme. Me han dado
todo lo que soy como persona, mis valores, mis principios, mi perseverancia y
mi empeño, y todo ello con una gran dosis de amor y sin pedir nunca nada a
cambio. Para mi esposo José, por su paciencia, por motivarme en mis locuras,
su comprensión, por todo su apoyo, por ser mi inspiración a ser una mejor
persona, por su fuerza, por su amor, por ser tal y como es. Es la persona que
más directamente ha sufrido las consecuencias del trabajo realizado. Nunca le
podré estar suficientemente agradecida. Para mis hijos José Daniel y Luz Marina.
Son lo mejor que me ha pasado, lo más dulce y el motor de mi vida, quiero ser
para ellos lo que mis padres son para mí.
iv
AGRADECIMIENTOS
Al profesor supervisor Eddy Gerardo Delgado Soto por guiar esta investigación
y formar parte de otro objetivo alcanzado. Agradezco a Mario Villalobos Forbes
y Wendy Villalobos González por darme la oportunidad de realizar este proyecto
en su departamento.
v
TABLA DE CONTENIDO
DEDICATORIA................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTOS ......................................................................................... v
1.4.1 Suposiciones...................................................................................... 5
vi
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO............................................. 9
vii
5.1.1 Conclusiones ................................................................................... 38
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 46
ANEXOS .......................................................................................................... 48
viii
Anexo G: Cesión de derechos .................................................................. 93
ix
INDICE DE TABLAS
x
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Diagrama de Situación Actual. Fuente: Creación de Estudiante. ....... 3
Figura 2. Diagrama EDT del Proyecto. Fuente: Autora ................................... 14
Figura 3. Cronograma del Proyecto. Fuente: Autora ....................................... 15
Figura 4. Ejemplo 1 de Práctica Utilizada. ....................................................... 22
Figura 5. Ejemplo2 de Práctica Utilizada. ........................................................ 23
Figura 6. Herramienta actual utilizada para práctica de estructuras de Lewis. 24
Figura 7. Recurso didáctico para práctica de geometría molecular................. 25
Figura 8.Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I. ............................. 27
Figura 9. Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia........... 29
xi
GLOSARIO
xii
RESUMEN
xiii
CAPITULO I: INTRODUCCIÓN
1.1 Introducción
1
Serios (Serios Games, en inglés), los cuales están empezando a utilizarse para
la enseñanza de muchísimas áreas del saber.
1.2 Objetivos
En esta sección se definen los objetivos del proyecto, los cuales se encuentran
alineados al proceso de diseño y desarrollo de videojuegos.
2
1.2.2.3 Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y
las reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
1.2.2.4 Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando
la observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica
de este.
1.2.2.5 Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante
adquirir el conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos
aprobadas en el diagnóstico.
Figura 1.
Diagrama de Situación Actual. Fuente: Creación de Estudiante.
3
1.3.2 Justificación
4
Por lo que existe la necesidad de un recurso didáctico propio y de calidad
para la enseñanza de temas de química que se adecue a las necesidades tanto
de la Cátedra de Química como de los Estudiantes.
1.3.4 Beneficios
1.3.5 Beneficiarios
1.4.1 Suposiciones
A continuación, se incluyen las suposiciones realizadas con base en la
situación actual.
5
Tabla 1. Descripción de Suposiciones del Proyecto
Factores Descripción
Se asume que la fase de desarrollo del Videojuego puede
requerir mucho más tiempo que las demás etapas del
6
Se asume que las condiciones de derechos definidos para
1.4.2 Limitaciones
A continuación, se incluyen las limitaciones identificadas con base en la
situación actual.
Factores Descripción
El tiempo para el desarrollo del Videojuego está definido a
6 meses para entregar un producto que cumpla con el
contenido didáctico, lo cual si es totalmente viable. Si se
Tiempo
requiriera más tiempo para la entrega del videojuego con
contenido gráfico y musical requerido, la autora se
compromete a culminarlo para el patrocinador.
7
coordinación con la Cátedra de Química de la UNED para
seleccionar la población que testeará el video juego previo a
su pase a producción.
La realización del proyecto, su implementación y uso
posterior, está regulada por los lineamientos de sesión de
derechos y regulaciones predefinidos y estipulados por la
8
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO
Exploratorio
Descriptivo
Correlacional
Explicativo
9
de la investigación, debido a la problemática que se ha planteado la cual se
planea solucionar con el desarrollo de una herramienta, se llega a la decisión de
que el problema se debe manejar desde un enfoque cuantitativo, debido a que
la ejecución del proyecto debe ser de manera ordenada y lineal.
10
7. Diseño de Videojuego, con
Diseñar los seis niveles “Game
Diagrama de Objetos y
World”, los elementos estructurales y 6. Modelo Conceptual
Rooms.
las reglas asociadas a las actividades del Video Juego.
8. Especificación de Hardware
lúdicas definidas en el análisis.
y Software Requerido.
10. Código Fuente y
Implementar el video juego de la
Ejecutable de Videojuego.
enseñanza de química, facilitando la
9. Implementación del 11. Manual de Uso del
observación del proceso de los
videojuego. videojuego.
estudiantes dentro de la mecánica de
12. Manual de Instalación
este.
de videojuego.
Evaluar los seis niveles del video
juego para guiar al estudiante 13. Plan de
14. Pruebas de validación
adquirir el conocimiento, en el Pruebas del
de videojuego.
cumplimiento de los ejes temáticos Videojuego
aprobadas en el diagnóstico.
11
descripciones de casos de uso en una reunión con el encargado del Curso de
Química I de la UNED, para que valide dichos Casos de Uso.
Entregables: Los entregables de esta variable consisten de varios diagramas
de caso de uso por Room del Videojuego, los cuales son de gran utilidad para
entender la manera en que funciona cada Room del Videojuego.
12
Entregables: El entregable de este objetivo consiste de varios diagramas con el
diseño del videojuego, para plasmar la relación de objetos y romos. Así como las
especificaciones del software y hardware del dispositivo en que se jugará.
13
2.2.5 Objetivo Evaluación
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.
Entregables: Para este objetivo, el entregable está enfocado en probar que la
herramienta es funcional y es aceptable para un grupo de estudiantes, y que
cumple con la finalidad del proyecto.
Figura 2.
Diagrama EDT del Proyecto. Fuente: Autora
14
2.4 Cronograma
A continuación, se muestra el cronograma con el que se guiará el
proyecto, contra el cual se irán trabajando las distintas actividades del mismo.
Figura 3.
Cronograma del Proyecto. Fuente: Autora
SEMANA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Objetivo / Actividad
Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para ser
incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de
la UNED.
•A.1. Hacer listado de contenidos de Temas Químicos de Cada Room y
propósito de juego.
•A. 2. Elaborar diagrama de Casos de Uso de Cada Room.
Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a
seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.
•B.1. Realizar Diagrama de Jugabilidad de Cada Room
Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las reglas
asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
•C.1. Realizar Diseño de Videojuego, con Diagrama de Objetos y Rooms.
Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la
observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de
este.
•D.1. Creación d Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.
•D.2 Realizar Manual de Uso del videojuego.
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir
el conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas
en el diagnóstico.
•E.1. Realizar Pruebas de validación de videojuego.
Actividades de conclusión de proyecto:
•Preparación del documento final
•Preparación y entrega de CD con el documento final
15
Tabla 4. Formato para Presentar la Metodología del Proyecto.
Objetivo Específico 1. Diagnosticar los ejes temáticos que requieren reforzamiento para
ser incluidos en la valoración del videojuego por la Cátedra de Química de la UNED.
Actividad Metodología
Con base en la información suministrada por
•A.1. Hacer listado de contenidos de la cátedra de química de la UNED, con
Temas Químicos de Cada Room y respecto a los temas y ejercicios que cubre el
propósito de juego. curso; se definen y validan los contenidos
químicos del videojuego.
Basándose en los contenidos químicos,
análisis y diseño del videojuego, se definen y
validan las funciones y jugabilidad de cada
uno de los Rooms del Videojuego. Estos
•A. 2. Elaborar diagrama de Casos de Uso
casos de uso se presentan en manera de una
del Videojuego.
tabla con los escenarios, objetos y flujo de
uso de cada Room. Dichos Diagramas de
uso se presentan al representante del
patrocinador para su revisión y aprobación.
Objetivo Específico 2. Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del
juego a seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.
Actividad Metodología
Con base en los contenidos químicos y los
diagramas de casos de uso, se procede a
•B.1. Realizar Diagrama de Jugabilidad de definir y construir el diagrama de jugabilidad
Cada Room de cada uno de los Rooms, así como el
diseño de cada uno de los niveles. Este
diagrama se presenta en forma tabular.
Objetivo Específico 3. Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos
estructurales y las reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
Actividad Metodología
Ya con la jugabilidad de cada room definida,
se procede a diseñar el videojuego como un
solo producto. En este diseño se muestran
•C.1. Realizar Diseño de Videojuego, con
rooms y objetos de todo el producto. Se utiliza
Diagrama de Objetos y Rooms.
herramientas como diagrama de flujo para la
construcción del mismo. Este diseño se
expone y valida al patrocinador.
16
Para la labor de programación del código
•D.1. Creación de Código Fuente y fuente del videojuego, se utiliza la
Ejecutable de Videojuego. herramienta Game Maker 2, la cual utiliza
GML como lenguaje de programación.
17
CAPITULO III: MARCO TEÓRICO
3.1 Marco teórico
El presente proyecto, es acerca del desarrollo de un video para la
enseñanza de la química, específicamente la práctica de temas estudiados en el
Curso Química I que imparte la Cátedra de Química de la Universidad Estatal a
Distancia. Como se ha mencionado anteriormente, en la actualidad, para la
práctica de los contenidos del curso la Cátedra utiliza un documento que guía al
estudiante en una serie de ejercicios que debe realizar utilizando una aplicación
en línea de una página de internet de una tercera instancia. Sin embargo, esta
aplicación en línea no es aceptada de buena manera por los estudiantes ya que
presentan errores y está en inglés.
1 https://edtechdigest.blog/2015/10/08/serious-about-games/
18
3.1.2 Aplicaciones Informáticas para Aprendizaje
Felicia P, en su libro Digital Games in Schools menciona que usualmente
cuando se utilizan herramientas informáticas para la enseñanza, suelen estar
muy enfocadas en los contenidos educativos y prácticamente son un libro de
texto o practicas virtuales. Los cuales no despiertan ninguna emoción o
motivación al utilizarlos.
2
J.C. Hints for Improving Motivation in Game-Based Learning Environments. Handbook of Research
on Increasing Motivation and Learning Through Educational Video Games: Multidisciplinary
Approaches, IGI Global, 2011, pp. 530-549.
19
Tabla 5. Tabla Comparativa entre Aplicación y Video Juego
Herramienta
Alta: Divertidos y
Media: Suelen ser
Arista mantienen al Baja: Suelen ser
medianamente
Motivacional estudiante inmerso en aburridas.
entretenidas.
el juego.
20
Al comparar las Herramientas Informáticas para la enseñanza con los
Video Juegos Educativos, es evidente que éstos últimos se pueden mejorar y
diseñar de tal manera que permitan el aprendizaje manteniendo la jugabilidad.
21
Figura 4.
Ejemplo 1 de Práctica Utilizada.
22
Figura 5.
Ejemplo 2 de Práctica Utilizada.
23
Éstas prácticas sirven de guía a los estudiantes para realizar los ejercicios
y actividades relacionadas con los temas estudiados. En cuanto a los recursos
en línea que se mencionan en las prácticas se encuentran 2 páginas de internet:
http://inorganicmolecules.ea.gr/.
http://phet.colorado.edu/sims/html/molecule-shapes/latest/molecule-
shapes_en.html
Figura 6.
Herramienta actual utilizada para práctica de estructuras de Lewis.
24
Figura 7.
Recurso didáctico para práctica de geometría molecular.
25
CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN
A continuación, se describen a profundidad las variables y entregables
definidos anteriormente para el cumplimiento de cada uno de los objetivos
específicos del presente proyecto. A este fin, se presentan los datos recolectados
y el análisis de los mismos, para llegar al de una propuesta que proporcione una
solución viable del problema planteado.
26
Dentro de las Unidades Temáticas del Curso, se encuentra el tema
Estructuras de Lewis: teorías de enlace y geometría molecular, el cual utiliza un
Simulador o Recurso Digital para practicar el tema y realizar prácticas
específicas.
Figura 8.
Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I.
27
El presente documento presenta una parte fundamental para el
planteamiento de una solución viable para la problemática a resolver con el
desarrollo del videojuego; de tal manera, se busca sintetizar inicialmente de una
manera simplificada la funcionalidad esperada del sistema mediante un
diagrama de casos del videojuego.
28
Avance por torre venciendo obstáculos y
Tipos de Enlace
6 recolectando compuestos con cierto tipo de
Químico
enlace químico.
Propuesta para resolver la situación: Diagrama de Casos de Uso del
Videojuego.
Figura 9.
Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia.
29
4.2 Objetivo Analizar
Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a
seguir por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento
pedagógico de la materia química.
30
4.3 Objetivo Diseñar
Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las
reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
Para la consecución de este objetivo se definió el desarrollo de 1 variable:
Modelo Conceptual del Video Juego, el cual presentó el boceteado y prototipado
del mismo lo que significó una guía para las siguientes etapas del proyecto.
31
Tabla 7. Niveles Jugables de VideoJuego
Room Inicio.
Room Selección Avatar.
Room Introductorio.
Room Caza Electrones
Room Estructuras de Lewis – a.
Room Estructuras de Lewis – b.
Room Ruleta de Enlaces.
Room Banda Geométrica.
Room Campo Enlace.
Room Torre Magnética.
Room Pausa.
Room Logros Reto.
Room Puntuaciones.
32
con los Objetos requeridos, el cual se encuentra en el Anexo 4 de este
documento.
4.5 Implementar
Implementar el video juego de la enseñanza de química, facilitando la
observación del proceso de los estudiantes dentro de la mecánica de este.
33
Presentación de datos y análisis de los resultados: Manual de Instalación.
Como parte del desarrollo de la aplicación se elaboró
complementariamente un manual de instalación con las indicaciones necesarias
para llevar a cabo el proceso de instalación de la aplicación en dispositivos
Android. A continuación, se incluyen los requisitos previos con los que el sistema
debe contar para poder realizar la instalación en dispositivo Android.:
34
6 Campo Enlace Presenta como completar este Nivel
4.6 Evaluación
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.
35
Presentación de datos y análisis de los resultados: Pruebas de validación
de videojuego.
Métricas:
Métrica de Comprensividad de videojuego.
Métrica de Funcionalidad de videojuego.
Métrica de Entretenimiento de videojuego.
Pruebas:
Validación comprensividad d de videojuego.
Validación interfaz gráfica de videojuego.
Validación de Entretenimiento de videojuego.
36
pruebas y demás información relacionada a su elaboración se encuentra en el
Anexo correspondiente.
37
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1.1 Conclusiones
38
Este proyecto brinda una nueva herramienta que los estudiantes pueden
utilizar para poner en práctica sus conocimientos sobre los temas estudiados de
una manera divertida y retadora. A función de lo anterior, para valorar el
cumplimiento del objetivo en términos porcentuales, se le asigna a criterio
personal un 95%, estimando un 50% para cada uno de los 2 entregables del
objetivos y asignando el siguiente porcentaje a cada uno de ellos:
El objetivo de esta fase buscaba Diagnosticar los ejes temáticos del curso
e identificar los posibles casos de uso del videojuego. Lo anterior se logra de
muy buena manera pero se está castigando levemente el diagrama de casos de
uso ya que se considera que el mismo tiene oportunidad de mejora.
5.1.2 Recomendaciones
Analizar el resultado del diagnóstico, que muestre las reglas del juego a seguir
por cada uno los estudiantes mientras avanza en el conocimiento pedagógico de
la materia química.
39
5.2.1 Conclusiones
El objetivo de esta fase buscaba Diagnosticar los ejes temáticos del curso
e identificar los posibles casos de uso del videojuego. Lo anterior se logra de
muy buena manera pero se está castigando levemente el diagrama de casos de
uso ya que se considera que el mismo tiene oportunidad de mejora.
5.2.2 Recomendaciones
Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el querer
superar sus propios records de tal manera que el estudiante estudie más para
subir su record. Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan
algún tipo de minijuego para temas puntuales de química.
40
Se recomienda incorporar sistemas de puntos y tiempos y que los distintos
records queden guardados en el dispositivo. Además se recomienda que el
jugador siempre tenga la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos.
Diseñar los seis niveles “Game World”, los elementos estructurales y las
reglas asociadas a las actividades lúdicas definidas en el análisis.
5.3.1 Conclusiones
41
En cuanto a la valoración del cumplimiento de éste objetivo en términos
porcentuales, se le asigna a criterio personal un 95%, estimando un 50% para
cada uno de los 2 entregables del objetivos y asignando el siguiente porcentaje
a cada uno de ellos:
5.3.2 Recomendaciones
42
En este apartado se incluyen las conclusiones y recomendaciones
producidas tras llevar a cabo la realización de los entregables correspondientes
a este objetivo.
5.4.1 Conclusiones
El código fuente de los Rooms 01, 02, 03, 04,05, Lewis, Ruleta, Pausa,
Logros Reto y Records se encuentran Implementados y Completos, sin embargo
aún no poseen el arte y la música con que se va a entregar el producto final al
patrocinador.
Además los manuales generados son de mucha ayuda para instalar y dar
guía al usuario de cómo se debe jugar el videojuego y da un overview del
contenido del mismo y los retos que se deben superar.
43
Esta fase de implementación representa el punto en el que el videojuego
se concreta, y aunque se hicieron esfuerzos por lograr el mejor resultado posible
se es consciente de que existen varias opciones de mejorar el código fuente,
para lograr un mejor desempeño del juego. Por ejemplo, el teclado virtual se
puede mejorar al igual que el sistema de puntuaciones.
5.4.2 Recomendaciones
Evaluar los seis niveles del video juego para guiar al estudiante adquirir el
conocimiento, en el cumplimiento de los ejes temáticos aprobadas en el
diagnóstico.
5.5.1 Conclusiones
Al tratarse el proyecto de un video juego, se tuvo que ser creativo y evaluar
aspectos distintos a los evaluados tradicionalmente.
44
Se considera que de manera general los resultados de las validaciones son
aceptables, no tan buenos como se esperaba. Sin embargo, muchos de los
comentarios obtenidos se relacionan a temas químicos que aumentan la
dificultad del juego.
5.5.2 Recomendaciones
También es recomendable pulir el manejo del jugados para que sea más
intuitivo al hacerlo.
45
BIBLIOGRAFIA
1.1 Bibliografía referenciada
1. Rodríguez Sama, Nuria. (2019). Manual para la elaboración
del Informe del Proyecto. Material Digital. EUNED.
2. https://edtechdigest.blog/2015/10/08/serious-about-
games/Marty,
3. J.C. Hints for Improving Motivation in Game-Based Learning
Environments. Handbook of Research on Increasing Motivation
and Learning Through Educational Video Games:
Multidisciplinary Approaches, IGI Global, 2011, pp. 530-549.
4. Felicia, P. (Spanish translation of) Digital Games in schools. A
handbook for teachers. C. Kearney (Eds.) European Schoolnet,
2009.
5. Padilla et all, A design process for balanced educational video
games with collaborative activities, Universidad Nacional de
Colombia,2015.
46
5. Padilla et all, A design process for balanced educational video
games with collaborative activities, Universidad Nacional de
Colombia,2015.
47
ANEXOS
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de
la herramienta detección de fraude
58
Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador
59
60
61
Minuta de trabajo N° 2/2020
62
63
64
65
66
Minuta de trabajo N° 1/2021
67
68
69
Minuta de trabajo N° 2/2021
70
71
72
Minuta de trabajo N° 3/2021
73
74
75
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables
76
77
Boleta Aprobación Entregable A.1 A.1 Listado de contenidos de Temas
Químicos de Cada Room y Propósito de Juego.
78
Boleta Aprobación Entregable A.2 Diagrama de Casos de Uso.
79
Boleta Aprobación Entregable B.1 Jugabilidad de Rooms.
80
Boleta Aprobación Entregable C.1 Diseño de Videojuego.
81
Boleta Aprobación Entregable C.2 Especificación de Hardware.
82
Boleta Aprobación Entregable D.1 Código Fuente y Ejecutable de
Videojuego.
83
Boleta Aprobación Entregable D.2 Manual de uso del Videojuego
84
Boleta Aprobación Entregable D.3 Manual de Instalación de videojuego.
85
Boleta Aprobación Entregable E.1 Pruebas de Validación de videojuego.
86
Anexo E: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor
86
87
88
Anexo F: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante
,,
89
90
91
92
Anexo G: Cesión de derechos
93
Anexo H: Cierre del Proyecto
94
Otros Anexos
propósito de juego.
95
Anexo 1. A.1 Listado de Contenidos de Temas Químicos de
Cada Room y Propósito de Juego.
96
Anexo 1.
Entregable A.1
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3
CONCLUSIONES .............................................................................................. 7
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 7
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 7
1
INDICE DE TABLAS
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I. .............................. 4
Figura 2. Resumen teórico de temáticas químicas de Práctica #28. ................. 4
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente listado de contenidos
químicos fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la
obtención del nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida
en la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se
lleva a cabo por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en
colaboración con el encargado del Curso Química I, UNES Games, para ser
utilizado en el Curso de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en
el curso en un tema en específico.
PRESENTACIÓN DE DATOS
El curso de Química I de la UNED, es un curso que se imparte de manera
Virtual y el cual conforma parte del Programa de Estudios de diversas carreras
de la Universidad.
3
Las prácticas que corresponden a dicho tema mencionan los siguientes
Objetivos:
Figura 1.
Objetivos de Práctica 28 del Curso de Química I.
Figura 2.
Resumen teórico de temáticas químicas de Práctica #28.
4
Por otro lado, como se ha mencionado anteriormente, la práctica contiene
2 links a recursos electrónicos a los cuales efectivamente se logró ingresar y
probar su funcionalidad.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Del estudio de la Práctica 28 del Curso de Química I de la UNED, se puede
determinar distintos temas y conceptos que el estudiante necesita conocer para
poder resolver dicha práctica y poner en práctica lo aprendido en el curso.
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica y de los recursos
electrónicos mencionados en la misma, se logra definir los contenidos de
temáticas químicas que debería contener el videojuego:
Estructuras de Lewis.
Tipos de Enlace Químicos (iónicos, covalente polar y no polar).
Estructura Química de los Compuestos.
Geometría Electrónica y Molecular.
5
Tabla 1. Listado de contenidos químicos y propósito de rooms.
6
CONCLUSIONES
La cátedra de química ha buscado recursos electrónicos que le permita
diversificar la manera de realizar las prácticas del curso.
Los contenidos del curso si son parte de los recursos electrónicos
mencionados en la práctica 28 del curso.
Los recursos electrónicos son poco amigables, lentos y están en inglés
por lo que se comprende la poca aceptación que han tenido por parte de
los estudiantes del curso.
RECOMENDACIONES
Los contenidos del curso se prestan para incluirlos dentro de un
videojuego, el cual se recomienda que sea de aventura para incorporar
emoción al mismo.
Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.
BIBLIOGRAFÍA
Orientación Académica del Curso Química I, código 03114, I cuatrimestre
2021, UNED.
Orientación Académica del Curso Laboratorio de Química I, código 03064,
I cuatrimestre 2021, UNED.
Práctica #28 del curso Laboratorio de Química I.
7
Anexo 2. A.2 Diagrama de Casos de Uso del Juego.
97
Anexo 2.
Entregable A.2
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3
CONCLUSIONES .............................................................................................. 5
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 5
1
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Diagrama de Casos de usodel videojuego. Creación propia.............. 4
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se abarcará los datos observados con respecto a
videojuegos y sus principales componentes.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Se pueden incorporar los contenidos químicos identificados dentro de los
distintos rooms jugables que va a tener el juego.
3
Los recursos electrónicos a los que se dirige al estudiante en la práctica,
contienen los temas de la misma. Sin embargo, son muy poco amigables y no
son fáciles de utilizar además de ser poco entretenidos el video juego puede ser
jugado de manera grupal (por turnos) para aumentar el interés competitivo en el
mismo.
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, y el análisis de las secciones y/o casos
de uso de distintos videojuegos, se llega al siguiente diagrama de caso de uso
del mismo:
Figura 1.
Diagrama de Casos de uso del videojuego. Creación propia.
4
CONCLUSIONES
El video juego debe cumplir con el propósito de abarcar los temas
contenidos en la práctica #28.
El videjuego debe contener distintas secciones y debe ser amigable,
además de ser amigable con el jugador y que despierte un sentimiento de
competitividad que lo lleve a estudiar los temas de química para jugar de
nuevo y mejorar su record.
RECOMENDACIONES
Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.
Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan algún tipo
de minijuego para temas puntuales de química.
5
Anexo 3. B.1 Diagrama de Jugabilidad de Cada Room.
98
Anexo 3.
Entregable B.1
Jugabilidad de Rooms
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
1 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3
CONCLUSIONES .............................................................................................. 6
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 6
1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Jugabilidad de los Rooms .................................................................... 5
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se abarcará los datos observados con respecto a la
jugabilidad del videojuego.
3
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Se pueden incorporar los contenidos químicos identificados dentro de los
distintos rooms jugables que va a tener el juego.
Cada room se espera que cubra alguno de las temáticas química que se
identificaron previamente. El juego se trata de una competencia, con obstáculos
a vencer y retos químicos para aplicar conocimiento, con el factor tiempo y
puntaje para agregar emoción al juego.
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Después del estudio de los contenidos de la práctica, los recursos
electrónicos mencionados en la misma, las opciones de jugabilidad y el propósito
del juego, se llega al siguiente diagrama de jugabilidad de los distintos rooms del
juego:
4
Tabla 1. Jugabilidad de los Rooms
Juego de Competencia, por retos donde cada jugador en turno debe seleccionar un
avatar y el equipo al que pertenece. El avatar se maneja utilizando pantalla tactil
Generalidades
del dispositivo Android, al igual que los juegos donde no aparece el avatar. En cada
Room ganará puntos y se registra tiempo para construir un ranking de puntajes.
El jugador controlará a un avatar (previamente seleccionado), el avatar podrá
avanzar y saltar, avanzará por una pista con distintos obstaculos. Irá recolectando
electrones que necesitará en Room02. Si cae al agua se reinicia el reto, jugador
1
tiene 3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room, pero puntos y
electrones serán los acumulados hasta ese punto y si no tiene electrones se le
donarán electrones para iguiente reto.
El jugador controlará su avatar y deberá saltar por 3 plataformas, donde en cada una
habrá una molécula, de la cual deberá construir la Estructura de Lewis. De hacerlo
de manera correcta recibe puntos y continúa con siguiente plataforma si falla tiene
2 2 oportunidades más, si no lo logra continúa a siguiente plataforma y no suma
puntos de la estructura. Si cae al agua, se reinicia Room. Jugador tiene 3
oportunidades si las gasta, avanza al siguiente Room , pero sus puntos serán los
acumulados hasta ese punto.
Jugador hace girar una ruleta, cuando se detenga esta le mostrará una estructura
para que la clasifique en beakers, de acuerdo a su tipo de enlace. Este Room es con
3
1 minuto de tiempo, y ente mayor aciertos tenga el jugador, más puntos sumará. Al
acabar el tiempo se avanza al siguiente Room
Banda Transportadora que transporta distintas estructuras y formulas de
compuestos, los cuales el jugador deberá clasificarlos en beakers de acuerdo a sus
Geometría Molecular. Las estructuras o compuestos que caigan al piso se
4
destruyen, jugador debe tomarlas antes de esto. Este Room es con 1 minutos de
tiempo, y entre más aciertos tenga, más puntaje obtendrá. Al acabar el tiempo, el
jugador avanza al siguiente Room.
Al inicio del room se le asignará un tipo de molécula según sus enlaces qu;imicos,
se le mostrará al jugador un camino formado por distintos tipos de moléculas. El
jugador deberá seguir el camino según tipo de molécula asignada. Con cada
5
molécula del camino que acierte ganará puntos, si falla Camino inicia de nuevo.
Jugador tiene 3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room con los
puntos y tiempo hasta ese momento.
Este es el Room Final, el jugador debera subir por una torre, venciendo obstalulos y
recolectando compuestos. Si recolecta compuestos que no corresponden al tipo
6 asignado, se le rebajan puntoa. Si cae de la torre, empieza de nuevo. Jugador tiene
3 oportunidades, si las gasta avanzará al siguiente Room con los puntos y tiempo
hasta ese momento. Al final de Juego se muestra tabla de posiciones.
5
CONCLUSIONES
El video juego debe cumplir con el propósito de abarcar los temas
contenidos en la práctica #28 del temario del curso.
Se debe poder jugar en dispositivos móviles Android utilizando botones
virtuales.
Se dispondrá de un sistema de puntos con tiempo, para agregar emoción
y competitividad al videojuego.
El videojuego al ser con propósito educativo, se le otorgarán vidas al
jugador, pero al perderlas no perderá el juego sino que avanzará al
siguiente room. Esto para siempre tener varias oportunidades de poner
en práctica los conocimientos adquiridos.
RECOMENDACIONES
Se recomienda que el videojuego permita jugarlo en grupo y que se
guarde la información de los distintos jugadores ara fomentar el reto y el
querer superar sus propios records de tal manera que el estudiante
estudie más para subir su record.
Buscar posibles formas de juegos competitivos y que incluyan algún tipo
de minijuego para temas puntuales de química.
Se recomienda incorporar sistemas de puntos y tiempos y que los distintos
records queden guardados en el dispositivo.
Se recomienda que el jugador siempre tenga la oportunidad de poner en
práctica sus conocimientos
6
Anexo 4. C.1 Diseño de Videojuego, con Diagrama de
Objetos y Rooms.
Anexo 4.
Entregable C.1
Diseño de Videojuego
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
14 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3
CONCLUSIONES ............................................................................................ 12
RECOMENDACIONES .................................................................................... 12
1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Niveles de Videojuego ......................................................................... 4
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Boceto Room Jugable #1. .................................................................. 5
Figura 2. Boceto Rooms Generales Introductorios............................................ 5
Figura 3. Boceto Room Jugable #1. .................................................................. 6
Figura 4. Boceto Room Jugable #2-a. ............................................................... 6
Figura 5. Boceto Room Jugable #2-b. ............................................................... 6
Figura 6. Boceto Room Jugable #3. .................................................................. 7
Figura 7. Boceto Room Jugable #4. .................................................................. 7
Figura 8. Boceto Room Jugable #5. .................................................................. 7
Figura 9. Boceto Room Jugable #6. .................................................................. 8
Figura 10. Boceto Room Puntuaciones. ............................................................ 8
-
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
PRESENTACIÓN DE DATOS
En esta sección se realiza el diseño del videojuego, desde los bocetos
utilizados para los niveles hasta los Rooms y Objetos que se requieren en el
videojuego.
3
Como se menciónó, el juego contará con 6 niveles jugables, los cuales
serán:
ANÁLISIS DE RESULTADOS
De los niveles definidos anteriormente, todos son necesarios para abarcar
los contenidos químicos del curso en cuestión. Pero adicionalmente, debe
agregarse ciertos Rooms Generales o Administrativos que hacen que el
Videojuego funcione adecuadamente, por ejemplo selección de jugador,
instrucciones del juego, pantallas de pausa y puntuaciones.
Room Inicio.
Room Selección Avatar.
Room Introductorio.
Room Caza Electrones
Room Estructuras de Lewis – a.
Room Estructuras de Lewis – b.
Room Ruleta Polar.
4
Room Banda Geométrica.
Room Campo Enlace.
Room Torre Magnética.
Room Pausa.
Room Logros Reto.
Room Puntuaciones.
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
El videojuego presenta un conjunto de Rooms y con cada Room hay una
cantidad determinada de objetos necesarios para que el mismo funcione
adecuadamente. Primero se muestran los Rooms para luego ver los objetos
necesarios. A continuación se muestran los bocetos generados durante el
prototipado de los Rooms del Videojuego:
Figura 1.
Boceto Room Jugable #1.
Figura 2.
Boceto Rooms Generales Introductorios.
5
Figura 3.
Boceto Room Jugable #1.
Figura 4.
Boceto Room Jugable #2-a.
Figura 5.
Boceto Room Jugable #2-b.
6
Figura 10.
Boceto Room Jugable #3.
Figura 7.
Boceto Room Jugable #4.
Figura 8.
Boceto Room Jugable #5.
7
Figura 11.
Boceto Room Jugable #6.
Figura 10.
Boceto Room Puntuaciones.
8
Tabla 2. Modelo Conceptual del VideoJuego
9
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Player
- obj_CompuestoLewis
- obj_CompleteLevel
- obj_CheckPoint
•Objetos de Botones
- obj_Check
- obj_Trash
•Objetos Elementos
- objetos:H,C,N,O,Cl,Br, F,K,Na
- obj_electrones
4 Estructuras de Lewis
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Barra
- obj_Host
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
•Objetos Compuestos
- objetos:Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
5 Ruleta Polar
- obj_Timer
•Objetos General
- obj_Ruleta
- obj_BeakerIonico
- obj_ BeakerPolar
- obj_ BeakerNoPolar
- obj_Barra
- obj_Host
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
Objeto Compuestos
- obj_MolecuraBanda
Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_Timer
Objetos General
6 Banda Geométrica
- obj_Ruleta
- obj_BeakerLineal
- obj_ BeakerTrigonal
- obj_ BeakerBipiramidal
- obj_ BeakerTetraedrico
- obj_ BeakerOctaedrico
- obj_Barra
- obj_Host
Objetos de Botones
7 Campo Enlace - obj_Pause
- obj_Exit
10
•Objetos Compuestos
- objetos: Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
- obj_TimerEnlace
•Objetos General
- obj_PlayerEnlace
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Exit
•Objetos Compuestos
- objetos:Se utilizan 24 objetos
diferentes
•Objetos UI
- obj_ActualData
8 Torre Molecular - obj_Timer
•Objetos General
- obj_Ruleta
- obj_BeakerIonico
- obj_ BeakerPolar
- obj_ BeakerNoPolar
- obj_Barra
- obj_Host
- pbj_playerTorre
•Objetos de Botones
- obj_Scores
- obj_Exit
- obj_Mute
9 Pausa
- obj_Resume
•Objetos UI
- obj_SortData
- obj_ActualData
•Objetos de Botones
- obj_Pause
- obj_Resume
10 LogrosReto
•Objetos UI
- obj_SortData
- obj_ActualData
•Objetos de Botones
- obj_Resume
•Objetos UI
- obj_ActualData
11 Puntuaciones
- obj_SortData
•Objetos General
- obj_Barra
- obj_Host
11
CONCLUSIONES
El uso de Bocetos para el Prototipado facilita en gran manera el diseño
del videojuego y además ayuda a aclarar aún más la jugabilidad de los
niveles.
RECOMENDACIONES
Es posible que la presentación de los Rooms contribuya a lograr una
conceptualización más concreta del juego, Rooms, Objetos y variables.
Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a
los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya
que UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.
12
Anexo 5. D.1 Código Fuente y Ejecutable de Videojuego.
100
Anexo 5.
Entregable D.1
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
21 Mayo 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 2
ALCANCE .......................................................................................................... 2
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 2
CONCLUSIONES .............................................................................................. 8
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 8
1
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde el presente diagrama de casos de uso
fue desarrollado como parte de un proyecto de graduación para la obtención del
nivel de Bachillerado en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED
(Universidad Nacional de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo
por parte de la estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con
el encargado del Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso
de Química I como práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
PRESENTACIÓN DE DATOS
Para la Implementación del Código Fuente del VideoJuego se utilizó como
herramienta de desarrollo Game Maker 2, versión v2.3.2.560 y GML como
lenguaje de programación. Fracciones del código desarrollado del sistema se
puede consultar en el Entregable D.1. También se puede encontrar en el archivo
de Texto Codigo_Fuente_RetoChenlace.txt, adjunto a este documento.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Game Maker utiliza el GML como lenguaje de programación. En los
videojuegos, se utilizan los Rooms que son cada pantalla que el jugador ve y
2
dentro del Room se encuentran diferentes objetos con los que el jugador puede
o no interactuar.
Evento Create.
Evento Step.
Evento Alarm.
Evento Draw.
Evento Collision.
Evento Gesture: Drag, Tap.
global.electronesReto
global.puntosReto
global.tiempoReto
global.Pause
3
global.shot_R4
global.checkpoint
global.positionJugadorActual
global.electrones
global.sprCompLewis_1
global.sprCompLewis_2
global.sprCompLewis_3
global.playerR5L_x
global.playerR5L_y
global.lewisHit
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
A continuación se presenta un Extracto del Código fuente del Objeto
Player, fundamental para el videojuego:
EVENT: CREATE
//Depth for loceting hud over all objects
depth=0;
//Lewis Alarm
//run_Lewis = false;
if(global.actualRoom == Room05)
{
x=global.playerR5L_x;
y=global.playerR5L_y;
}
EVENT: STEP
//Shot
if(global.shot_R4<0)
{
global.points_Actual=global.points_Actual+global.puntosReto;
global.time_Actual=global.time_Actual+global.tiempoReto;
room_goto(Room_LogrosReto);
4
global.shot_R4=2;
}
//Horizontal Movement
if (keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_left)) {
hspd = 8;
aceleration=2;
} else
if (keyboard_check(vk_left) && !keyboard_check(vk_right)) {
hspd = -8;
aceleration=2;
}
//sprites
if(x_dir !=0)
{
if( x_dir>0)
{
sprite_index=spr_player_Right;
}
if( x_dir<0)
{
sprite_index=spr_player_Left;
}
}
if( x_dir=0)
{
sprite_index=spr_player_Front;
}
// Gravity
if (!place_meeting(x, y+1, obj_solid) || !place_meeting(x, y+1, obj_solid2) || !place_meeting(x, y+1,
obj_solidMoves) ||!place_meeting(x, y+1, obj_solidFriction)) {
vspd += grav;
}
// Jumping
if (place_meeting(x, y+1, obj_solid) || place_meeting(x, y+1, obj_solidMoves) || place_meeting(x,
y+1, obj_solidFriction) || place_meeting(x, y+1, obj_solid2))
{
if (keyboard_check_pressed(vk_space))
{
vspd = -12;
}
}
// Vertical
repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solid))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}
5
}
repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solidMoves))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}
}
repeat(abs(vspd)) {
if (!place_meeting(x, y + sign(vspd), obj_solidFriction))
y += sign(vspd);
else {
vspd = 0;
break;
}
}
// Horizontal
repeat(abs(hspd)) {
// Move up slope
if (place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && place_meeting(x + sign(hspd), y - 1, obj_solid)
&& !place_meeting(x + sign(hspd), y - 2, obj_solid))
y -= 2;
else if (place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid) && !place_meeting(x + sign(hspd), y - 1,
obj_solid))
y-=1;
//Move Flat
if (!place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_solid && !place_meeting(x + sign(hspd), y,
obj_solidMoves )))
{
if((hspd*aceleration*(1-friction))<=maxVel)
{
x += sign(hspd)*aceleration*(1-friction)
}
else
{
x += sign(hspd)*(1-friction);
}
}
else {
hspd = 0;
vspd=0;
break;
}
}
//Above Moving platforms
6
{
var instance=instance_place(x,y,obj_solidMoves);
if(instance !=noone)
{
onSolidMoves=true;
if(instance.verticalSpeed==0)
{
//vspd=0;
//hspd=0;
x+=(instance.horizontalSpeed)*instance.dirx;
}
if(instance.horizontalSpeed ==0)
{
vspd=0;
hspd=0;
y+=(instance.verticalSpeed)*instance.diry;
}
}
}
if(place_meeting(x,y,obj_solid3))
{
//Shots
global.shot_R4-=1;
if(global.shot_R4>=0)
{
global.electronesReto=0;
global.puntosReto=0
global.tiempoReto=0
/*x=192;
y=128;*/
if(global.actualRoom == Room05)
{
x=global.playerR5L_x;
y=global.playerR5L_y;
}
//audio_stop_all();
room_restart();
}
if(place_meeting(x,y,obj_electron))
{
randomize()
soundElectron=irandom_range(1,4)
if(soundElectron==1)
{
audio_play_sound(snd_electron1,3,false);
7
}
if(soundElectron==2)
{
audio_play_sound(snd_electron2,3,false);
}
if(soundElectron==3)
{
audio_play_sound(snd_electron3,3,false);
}
if(soundElectron==4)
{
audio_play_sound(snd_electron1,4,false);
}
}
CONCLUSIONES
El código fuente de los Rooms 01, 02, 03, 04,05, Lewis, Ruleta, Pausa,
Logros Reto y Records se encuentran Implementados y Completos, sin
embargo, aún no poseen el arte y la música con que se va a entregar el
producto final al patrocinador.
RECOMENDACIONES
Es posible que la presentación de los Rooms contribuya a lograr una
conceptualización más concreta del juego, Rooms, Objetos y variables.
Se recomienda implementar los diseños Gráficos y contenido musical a
los niveles que aún no lo tienen, actualmente sólo el Room 2 lo posee ya
que UNED Games aún no los ha entregado al estudiante, sin embargo, la
funcionalidad de los niveles implementados está completa.
8
Anexo 6. D.2 Manual de Instalación del Videojuego.
101
Anexo 6.
Entregable D.2
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
13 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
CONCLUSIONES .............................................................................................. 5
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 5
1
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Instalación de Aplicación. ................................................................... 4
Figura 2. Solicitud de Permiso para Instalar ...................................................... 4
Figura 3. Aplicación Instalada ........................................................................... 5
Figura 4. Desinstalación de Aplicación.............................................................. 5
-
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde esta guía fue desarrollado como parte
de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado en
Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional de
Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la estudiante
Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del Curso
Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
3
INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN
Requisitos Previos
Figura 12.
Instalación de Aplicación.
Figura 2.
Solicitud de Permiso para Instalar
4
3. Como resultado de esta acción, en la pantalla del dispositivo
aparecerá la aplicación en la pantalla del dispositivo.
Figura 3.
Aplicación Instalada
Figura 4.
Desinstalación de Aplicación.
CONCLUSIONES
Se considera que la instalación de la aplicación resulta bastante simple,
lo mismo que su desinstalación.
RECOMENDACIONES
Se recomienda hacer updates periódicos a la aplicación para abarcar las
nuevas versiones de Android.
5
Anexo 7. D.3 Manual de Usuario de videojuego.
102
Anexo 7.
Entregable D.3
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
14 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 2
ALCANCE .......................................................................................................... 2
FUNCIONALIDAD .............................................................................................. 2
CONCLUSIONES .............................................................................................. 9
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 9
INDICE DE FIGURAS
Figura. 1 Pantalla Principal de Ch3mlace ......................................................... 3
Figura. 2 Selección de Jugador y Equipo. ......................................................... 3
Figura. 3 Pantalla de indicaciones del juego. .................................................... 4
Figura. 4 Nivel 1 Caza Electrones ..................................................................... 4
Figura. 5 Pantalla de Resultados del Nivel ........................................................ 5
Figura. 6 Nivel 2 Plataformas de Lewis ............................................................. 5
Figura. 7 Nivel 3 de Estructuras de Lewis. ........................................................ 6
Figura. 8 Nivel 4 Ruleta de Enlaces .................................................................. 6
Figura. 9 Nivel 5 Banda Geométrica. ................................................................ 7
Figura. 10 Nivel 6 Campo Enlace ...................................................................... 8
Figura. 11 Torre Molecular. ............................................................................... 8
Figura. 12 Tabla de Posiciones ......................................................................... 9
1
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde esta guía fue desarrollado como parte
de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado en
Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional de
Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la estudiante
Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del Curso
Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
FUNCIONALIDAD
El videojuego ha sido desarrollado para que sea utilizado como parte del
material de estudio y actividades que debe realizar el estudiante del curso de
Laboratorio de Química I de la UNED.
DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO
El juego está hecho para utilizarse en dispositivos Android, a continuación
se describe como jugar cada uno de sus niveles.
2
Se recomienda dar permisos al dispositivo para instalar aplicaciones de
tipo apk, que no se descarguen de la Play Store o similar. También es importante
considerar los requisitos de hardware y software mencionados anteriormente.
Una vez que se tenga instalado el juego, se ingresa al mismo. Seguir las
siguientes indicaciones para avanzar por los distintos niveles:
5. Pantallas Iniciales:
La primera pantalla es la presentación del juego y se ve de la siguiente
manera:
Figura. 1
Pantalla Principal de Ch3mlace
Figura. 2
Selección de Jugador y Equipo.
3
Presione la flecha para avanzar a la siguiente pantalla, en la cual usted
escuchará las indicaciones generales del juego y conocerá a los
anfitriones y a la barra:
Figura. 3
Pantalla de indicaciones del juego.
Figura. 4
Nivel 1 Caza Electrones.
4
Figura. 5
Pantalla de Resultados del Nivel
Figura. 6
Nivel 2 Plataformas de Lewis
5
8. Nivel 3: Estructuras de Lewis.
En este tercer nivel deberá armar la estructura de Lewis correspondiente.
Esto lo hará arrastrando los distintos elementos y electrones hacia la
cuadrícula. Una vez que la estructura está lista, deberá tocar el símbolo
check para verificar que lo haya hecho correctamente. Tiene 3
oportunidades para hacerlo correctamente. Los puntos se calcularán de
acuerdo a sus aciertos:
Figura. 7
Nivel 3 de Estructuras de Lewis.
Figura. 8
Nivel 4 Ruleta de Enlaces
6
10. Nivel 5: Banda Geométrica.
En este quinto nivel, deberá arrastrar las moléculas que se trasladan por
la banda trasportadora, antes de que caigan en el Mechero Bunsen y
debe arrastrar la molécula hacia el beaker correspondiente según su
geometría molecular.
Este reto es contra tiempo, deberá tomar y clasificar tantas estructuras
como pueda antes de que se acabe el tiempo. Con cada acierto ganará
puntos.
Figura. 9
Nivel 5 Banda Geométrica.
7
Figura. 10
Nivel 6 Campo Enlace
Figura. 11
Torre Molecular.
8
Figura. 12
Tabla de Posiciones
CONCLUSIONES
Con este manual se cuenta con las instrucciones necesarias para poder
jugar el videojuego, sin embargo, se necesita estudiar los contenidos
químicos para poder completar los distintos retos.
RECOMENDACIONES
Al juego se le pueden agregar más niveles para así ampliar el contenido
de temas químicos y así representar una herramienta más completa.
9
Anexo 8. E.1 Pruebas de validación de videojuego.
103
Anexo 8.
Entregable E.1
Desarrollador:
Patrocinador:
Cátedra de Química UNED
21 Junio 2021
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
ALCANCE .......................................................................................................... 3
PRESENTACIÓN DE DATOS............................................................................ 3
CONCLUSIONES .............................................................................................. 8
RECOMENDACIONES ...................................................................................... 9
1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Métrica Comprensión de videojuego.................................................... 4
Tabla 2. Validación de Métrica Comprensión de videojuego. ............................ 5
Tabla 3.Métrica Funcionalidad de videojuego.................................................... 5
Tabla 4. Validación de Funcionalidad del videojuego. ....................................... 6
Tabla 5. Métrica Entretenimiento de videojuego. ............................................... 6
Tabla 6. Validación de Entretenimiento del videojuego. .................................... 7
Tabla 7. Resultados de Comprensividad del videojuego. .................................. 7
Tabla 8. Resultados de Funcionalidad del videojuego....................................... 8
Tabla 9. Resultados de Entretenimiento del videojuego. ................................... 8
2
INTRODUCCIÓN
ALCANCE
El video juego al que corresponde éstas pruebas fue desarrollado como
parte de un proyecto de graduación para la obtención del nivel de Bachillerado
en Ingeniería en Informática, carrera ofrecida en la UNED (Universidad Nacional
de Educación a Distancia). Este desarrollo se lleva a cabo por parte de la
estudiante Paula Alejandra Ulate Medrano, en colaboración con el encargado del
Curso Química I, UNED Games, para ser utilizado en el Curso de Química I como
práctica de conocimientos adquiridos en el curso.
PRESENTACIÓN DE DATOS
Con las pruebas de validación se pretende corroborar si el videojuego
cumple con lo que se espera del mismo. Si cumple con las expectativas y
requerimientos para la satisfacción del cliente, en este caso la Cátedra de
Química de la UNED.
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ANÁLISIS DE DATOS
Para la realización de estas pruebas se cuenta con la participación de
usuarios de Android, con la realización de las mismas se completa el conjunto
de pruebas planteado en la propuesta del proyecto.
PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Para realizar la valoración del sistema se determina contemplar dos
requisitos generales para una valoración positiva del videojuego, su facilidad de
uso, valorando que tan intuitiva es el juego para el usuario y su eficiencia en
cuanto a su uso y disponibilidad para la realización de las acciones requeridas
de una manera efectiva.
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Tabla 9. Validación de Métrica Comprensión de videojuego.
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Tabla 11. Validación de Funcionalidad del videojuego.
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Tabla 13. Validación de Entretenimiento del videojuego.
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Tabla 15. Resultados de Funcionalidad del videojuego.
CONCLUSIONES
Al tratarse el proyecto de un video juego, se tuvo que ser creativo y
evaluar aspectos distintos a los evaluados tradicionalmente.
Se considera que de manera general los resultados de las validaciones
son aceptables, no tan buenos como se esperaba. Sin embargo, muchos
de los comentarios obtenidos se relacionan a temas químicos que
aumentan la dificultad del juego.
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RECOMENDACIONES
Se recomienda mejorar la parte gráfica, música y sonidos del videojuego
para hacer que sea más agradable y cree una mayor conexión emotiva
con el usuario.
También es recomendable pulir el manejo del jugados para que sea más
intuitivo al hacerlo.
Por último se recomienda realizar una segunda ronda de evaluaciones
pero esta vez utilizando estudiantes del curso para conocer su perspectiva
ya que ellos tienen el conocimiento d ellos temas químicos y muchos de
los comentarios durante las pruebas se debieron a asuntos relacionados
al contenido y no a la forma.