Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
PAC 2022-1
___________________________ _______________________
Mag. Roberto Morales Hernández Mag. Nuria Rodríguez Sama
Encargado Carrera Ingeniería Informática, Encargada de TFG
Diplomado y Bachillerato
_______________________________
Licda. Ma. Gabriela Sandoval Álvarez
Profesora Supervisora
i
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO
DECLARACIÓN JURADA
ii
AGRADECIMIENTOS
Quiero dar un fuerte agradecimiento a todas las personas que estuvieron conmigo
durante toda esta etapa, con los cuales he sufrido, reído, y sobre todo divertido, no
ha sido fácil, pero hemos salido adelante, y gracias a todas esas personas que
estuvieron ahí se logró llegar al final.
Por eso mi más fuerte agradecimiento, y espero que este no sea un final, sino el
inicio de más buenos momentos juntos.
Aunque estés lejos, mi corazón nunca olvidará que somos amigos y que estamos
unidos por miles de aventuras y desafíos que supimos vencer juntos. Desde aquí
te agradezco por siempre tener una palabra de aliento, por siempre tenderme una
mano y por tener una sonrisa para mí cuando estaba triste. Gracias por existir
(Corbin, 2022)
iii
DEDICATORIA
iv
TABLA DE CONTENIDO
Dedicatoria........................................................................................................ iv
GLOSARIO ....................................................................................................... xi
v
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO ............................................. 9
vi
5.1 Objetivo específico: diagnosticar............................................................ 74
5.2.1Conclusiones .................................................................................... 75
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 79
ANEXOS .......................................................................................................... 82
vii
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables .................. 123
viii
INDICE DE TABLAS
ix
INDICE DE FIGURAS
x
GLOSARIO
- Músico: Encargado de crear o buscar los efectos de sonido, así como música
del videojuego.
xi
- TIC: Tecnologías de Información y Comunicaciones.
xii
RESUMEN
xiii
CAPITULO I: INTRODUCCIÓN
1.1 Introducción
Este primer contacto es de suma importancia, por eso se plantean varios objetivos
clave para tener éxito en su implementación, y así lograr que los estudiantes se
mantengan en la carrera con especial interés en ella. Entre ellos, que el videojuego
resulte atractivo y divertido, esto con el motivo de que los estudiantes no lo vean
como una actividad más, sino como una oportunidad de aprender de manera
entretenida, a su vez que ponen a prueba los conocimientos adquiridos.
1
Lo cual aplicando correctamente un videojuego a la asignatura podría traer consigo
una mejora en la calidad de la educación.
1.2 Objetivos
La materia citada, es el primer contacto que tienen los estudiantes con el mundo de
la programación en la carrera Ingeniería Informática en su nivel de diplomado, por
ese motivo, es de suma importancia que el alumno tenga una agradable experiencia
que le ayude a aliviar posibles frustraciones.
2
1.2.2.2 Objetivo analizar
Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación (3071),
para que los estudiantes cumplan objetivos de aprendizaje avalados por el
patrocinador.
3
La asignatura de Lógica para computación pertenece a la cátedra Desarrollo de
sistemas; tiene una población estudiantil por cuatrimestre de aproximadamente 300
matriculados en la asignatura Lógica para computación.
4
Figura 1.
1.3.2 Justificación
5
Por tales motivos, se plantea como una estrategia complementaria, el desarrollo de
un videojuego como herramienta útil, atractiva, práctica, entretenida y moderna que
se alinea con los nuevos tiempos y exigencias o necesidades de los estudiantes
que ingresan a la carrera.
1.3.4 Beneficios
El principal beneficio que aporta este proyecto radica en que los estudiantes
contaran con una herramienta complementaria; la cual, de una manera divertida, y
amigable viene a reforzar el aprendizaje en los temas de la asignatura.
1.3.5 Beneficiarios
Los beneficiarios principales son los estudiantes de nuevo ingreso a la Carrera que
no conocen los temas relacionados con la programación.
6
1.4 Limitaciones y/o suposiciones
1.4.1 Suposiciones
Tabla 1.
Factores Descripción
Tiempo seis meses.
Coste Sin coste alguno.
Tecnología Utilización de Game Maker Studio (licencia brindada por
Uned Games).
Recurso humano Aparte del desarrollador, se requiere un músico y un
diseñador gráfico.
Legal Ninguno.
Fuente: Creación propia
7
1.4.2 Limitaciones
Tabla 2.
Factores Descripción
Tiempo Proyecto tiene una duración de un año, no obstante, el
proceso de programación se puede realizar en seis
meses.
Coste El proyecto no tiene ningún coste, ni dispone de
presupuesto.
Tecnología Utilización de Game Maker Studio, la licencia es proveída
por el patrocinador, así mismo el programa debe tener
compilaciones para Windows y Mac Os
Recurso humano Se cuenta con el apoyo de un equipo interdisciplinario
(diseñador gráfico, musico, creativo y desarrollador)
Legal No se dispone de ninguna limitación legal
Fuente: Creación propia
8
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO
En este caso, es importante saber en “qué temas” los estudiantes están fallando
más para darle una solución puntual, siendo el eje principal de la investigación.
Las variables son un eje importante en la resolución de problemas debido a que nos
ayudan a tener un panorama más claro de la situación, así mismo, la manera de
evaluar los resultados de una forma óptima.
9
2.2.1. Objetivo diagnóstico
Variable 1: Diagnosticar los temas o materias que presentan más dificultad para
los estudiantes.
10
• Definición operacional: Mediante la aplicación de la encuesta “Diagnóstico
de temas de la asignatura lógica para Computación” de 10 preguntas
cerradas, se tabula para la obtención de los rubros requeridos, en que áreas
presentan mayores dificultades los estudiantes. El patrocinador es el
responsable de aprobar la encuesta.
11
Variable 3: Definir los temas de la asignatura que se deben reforzar.
12
Entregables: Presentación de la propuesta por medio de un documento de los
niveles y temas que abarca cada uno de ellos.
13
antes de comprarlo. El Demo suele ser la primera parte del
videojuego, suele durar entre media hora a una hora, es raro
ver que tengan más de ese tiempo de duración.”
14
es que coincida con los requisitos esperados para entregar un
producto de calidad. Implica la ejecución de componentes de
software o sistema utilizando herramientas manuales o
automatizadas para evaluar una o más propiedades de interés.”
15
“El objetivo principal de un manual de usuario es y será lograr
una guía útil y entendible para cualquier usuario (principiante o
avanzado).
Las principales ventajas de crear un manual de usuario son:
- Son fáciles de usar y aprender.
- Son una herramienta de apoyo en el entrenamiento y
capacitación del cliente o usuario.”
Entregables:
• Guía de uso final, la cual incluye también la lista de especificaciones técnicas
para ejecutar el videojuego en ambos sistemas.
16
2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)
En el siguiente diagrama se muestran las actividades que se van a realizar para
llevar a cabo el proyecto, el cual consta de cinco objetivos, desglosados en 13
actividades
Figura 2.
Diagrama EDT
17
2.4 Cronograma
Actividades Semana
A.1 Aplicación de
encuesta sobre
X
resultados de los
estudiantes
A.2 Aplicación de
encuesta sobre
X
metodologías usadas
actualmente
A.3 Definición de los
temas con menor
X
índice de éxito por
medio de encuesta
A.4 Presentación de
X
los resultados
B) Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas para la construcción de cada una de las fases que
engloban la propuesta del videojuego alineadas al resultado del diagnóstico
B.1 Elaboración de un
Análisis de los datos
X
obtenidos con el
diagnóstico
B.2 Presentación de la
propuesta por medio
de un documento de
X
los niveles y temas
que tocaran cada uno
de ellos
C) Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación (3071), para que los estudiantes
cumplan objetivos de aprendizaje avalados por el patrocinador
C.1 Elaboración del
X
diseño los niveles en
18
base a la propuesta
presentada en el
análisis
C.2 Presentación de la
propuesta de los seis X
niveles
D) Implementar el videojuego siendo este compatible con las plataformas Windows y Mac Os
19
Formato para presentar la metodología del proyecto
Metodología:
Actividad Metodología
20
A.4 Presentación de Se presenta al patrocinador los resultados obtenidos en las
resultados encuestas, así como los análisis realizados, el patrocinador
es quien aprueba esta actividad.
Actividad Metodología
Actividad Metodología
21
diseño de los niveles videojuego, con base en la propuesta resultante del
con base en la análisis previo. Se hace énfasis en los temas donde los
propuesta presentada estudiantes tienen menor desempeño. El patrocinador
en el análisis aprueba la actividad.
C.2 Presentación de la Se elabora la propuesta final de los seis niveles con sus
propuesta de los seis contenidos y se presenta al patrocinador para su debida
niveles aprobación y observaciones de mejora.
Actividad Metodología
D.1 Creación de Se presenta una demo capaz de ser ejecutado en los dos
Demo capaz de sistemas operativos requeridos, y con la primera versión
funcionar en ambos de los niveles, para que el patrocinador pueda revisar y
sistemas aprobar el avance.
22
videojuego. El patrocinador aprueba este documento.
Actividad Metodología
23
CAPITULO III: MARCO TEÓRICO
3.1.1.2 Agile/SCRUM
24
“Agile es un enfoque general utilizado para el desarrollo de software
en sus inicios, aunque adaptado a muchos otros sectores, se basa en
gran medida en el trabajo en equipo, la colaboración, las tareas y la
flexibilidad para responder al cambio lo más rápido posible.”
3.1.1.3 Agile/Lean
Los activos más importantes son las personas y su compromiso, relegando así a
un segundo plano el tiempo y los costes. El aprendizaje, las reacciones rápidas y
potenciar el equipo son fundamentales.”
25
Tabla 4.
26
La metodología para utilizar en este proyecto es la secuencial tradicional, lo anterior
se justifica en el hecho de que éste no puede sufrir tantos cambios sin tener la
debida aprobación del patrocinador.
3.1.2.2 C#
3.1.2.3 Java
Java es uno de los lenguajes más utilizados a nivel mundial, es un lenguaje muy
poderoso y versátil, lo cual le permite adaptarse a muchos ambientes entre ellos los
videojuegos, como indica (Tokio School, 2021):
27
“El desarrollo de videojuegos en Java está inspirado en C++. Se trata
de un sistema muy versátil y uno de los lenguajes más populares que
se utilizan en la actualidad. Un juego desarrollado bajo esta tecnología
es Minecraft, al menos en sus primeras versiones. Una razón de la
popularidad de Java entre los programadores es que su modelo se
puede actualizar constantemente lo que le permite competir con
tecnologías más nuevas.”
Tabla 5
DIBUJO 2D Si Si Si
DIBUJO 3D No Si Si
SIMULADOR DE FISICAS Si No No
CREACION DE PROTOTIPOS Si No No
LICENCIA GRATIS No Si Si
MULTIPLATAFORMA SI SI Si
SISTEMA DE OBJETOS Si No No
SISTEMA DE SCRIPTS Si No No
28
MAYOR FACILIDAD PARA EVITAR SI Si Si
REPETICION DE CODIGO
EXPERIENCIA USANDOLO Si Si Si
Game Maker Language tiene la facilidad de que fue creado con el fin de la creación
de videojuegos; esto hace que las herramientas a utilizar ya vengan con todo lo
necesario para su utilización.
No obstante, hay otras dos razones principales para escoger este lenguaje; la
primera de ellas radica en que Game Maker Language es parte del estándar técnico
que maneja el área UNED Games, por lo tanto, ya es un lenguaje establecido por
ese despacho, usar uno diferente contravendría dichos lineamientos; y segundo, la
experiencia del desarrollador a cargo de este proyecto se basa en este lenguaje, lo
cual da mayor peso a su selección.
29
Según cita la página oficial de Game Maker Studio 2 (YoYo Games, s. f.):
Otra herramienta utilizada es Pincel Project el cual es una herramienta para realizar
prototipos, la cual funciona para dibujar una interfaz gráfica de cómo será el sistema,
(Ubunlog, 2017) “Es una aplicación multiplataforma, libre, gratuita y de código
abierto. Con esta herramienta tendremos la posibilidad de crear nuestros propios
modelos de páginas web, aplicaciones para escritorio, aplicaciones web, diagramas
de flujo y muchos otras.”
30
Figura 3
31
Tabla 6
32
Como se muestra en la figura 4, en la página web de la UNED se presenta la
siguiente información acerca de su finalidad.
Figura 4
Fuente: https://www.unedgames.com/info
33
Figura 5
Fuente: https://www.unedgames.com/catalogo
Para este año 2022, se tiene previsto dentro de su cartera de proyectos, realizar un
videojuego para la asignatura Lógica para Computación, de la carrera Ingeniería
Informática de la UNED.
34
CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN
El objetivo diagnosticar cuenta con tres variables, las cuales comparten un mismo
entregable denominado Documento de análisis de la situación actual encontrada y
presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas.
4.1.1.1 Variable 1: Diagnosticar los temas o materias que presentan más dificultad
para los estudiantes.
35
De seguido los resultados de la misma encuesta:
Figura 6
36
37
38
39
40
Fuente: Creación propia
41
Luego a nivel de material didáctico se obtuvo un promedio muy bajo donde solo se
obtuvo un 40% de aprobación en todos los temas, siendo el tema 4 y 5 los
calificados con menor índice, llegando apenas al 35% en el caso del tema 5 y 33%
en el caso del tema 4, siguiente la misma línea del temario de la asignatura, siendo
el primer tema y los últimos 2 temas los más complicados.
El 70% esta satisfechos con las respuestas de los tutores en los diferentes medios,
así mismo el 63.6% califica como buena las atenciones en tutorias
Ahora bien, solo el 42.9% cree que se cuentan con las herramientas necesarias
para poner en práctica el conocimiento.
La encuesta resulta de suma importante, ya que con estos resultados se logra ver
que los temas uno, cuatro y cinco, tienen un menor índice de facilidad en el proceso
de aprendizaje de los estudiantes, permitiendo así, enfocar los esfuerzos del
videojuego en estos tres temas principales, sin dejar de lado claro los restantes dos.
42
Con la finalidad de apoyar a los estudiantes en los temas que presentan mayor
complejidad, se propone reforzar con mayor contenido de ejemplos, así como
material didáctico los temas 1, 4 y 5 de la asignatura Lógica para Computación.
43
Figura 7
44
45
46
Fuente: Creación propia
También, se realizan una serie de preguntas abiertas, de las cuales se filtran las
respuestas para no extender el presente documento.
47
Tabla 7
Creo que el material didáctico al ser 100% digital es un poco más complicado
creo que el curso es bueno, sin embargo, creo que puede mejorar la calidad
entre el material didáctico y la materia, creo que, dado que a partir de cierto punto
otra manera hay que estar buscando en las sesiones virtuales los ejemplos
Tal vez mas videos con ejemplos de cómo se hace cada tema en la plataforma,
48
Que no dependa solamente de los cuatro proyectos, sino que se agregue algún
Explicaciones puntuales que se asemejen a los proyectos, para tener una mejor
Soy principiante en el tema, me gustaría más ejemplos para relacionar las cosas
complicados, nos obligan a practicar y así se comprende más todos los temas
49
Me parece buena, pero a su vez los profesores deberían de brindar más
el curso creo que es bastante práctico por lo que más que estudiar es practicar,
los proyectos. Se comprende que no deben desarrollar los proyectos, pero tal
vez, con ejemplos más cercanos a esos y que sean en formato práctica (con un
a estar practicando.
Es más, o menos, porque tengo que investigar mucho por otros lados para poder
resolver los proyectos, y aun así no es suficiente, porque es la primera vez que
50
así, de mucho cuidado al detalle, pero si no práctico las bases, voy a durar más
adivinando. Por eso pediría ejercicios similares a los que salen en los proyectos.
De primera mano los estudiantes calificaron con un 79% el que se cuentan con
herramientas para practicar los conocimientos. En cuanto a las practicas los
estudiantes se dividen un poco con un pequeño margen, el 58.6% cree que se
cuentan con suficientes, pero un 41.1% cree que no es así.
51
En las respuestas abiertas se recibieron todo tipo de comentarios, donde se puede
destacar un comentario recurrente el de “más ejemplos en videos”, así como “más
prácticas”.
Se toman los datos de las dos variables anteriores, es decir, los resultados de las
encuestas
La situación que se encontró fue que los estudiantes esta conforme en cierta metida
con la metodología actual, no obstante, piden ciertos cambios, entre ellos que se
agreguen más recursos para practicar sus conocimientos, así como reforzar el
material didáctico.
52
Esto permite tener mayor claridad para definir en que temas reforzar el
aprendizaje, poner más énfasis en estos temas.
La propuesta muestra los temas que se van a tratar en cada uno de los niveles.
1. Nivel 1:
a. Tema 1 Fundamentos de algoritmos y elementos programación
2. Nivel 2:
a. Tema 2 Estructuras de decisión
53
b. Tema 3 Estructuras de repetición
3. Nivel 3 y 4:
a. Tema 4 Arreglos
4. Nivel 5 y 6:
a. Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones)
Cada nivel abarca un tema. En lo que respecta al nivel dos, el patrocinador está
de acuerdo en que abarque dos temas; lo anterior dado al resultado obtenido en
las encuestas: Situación Actual y Metodología Actual. Específicamente, porque
la mayoría de la población consultada califica estos temas Estructuras de
decisión y Estructuras de repetición, respectivamente, como fáciles de entender.
54
De las variables anteriores, se desprenden los temas con mayor dificultad, y por
medio de esto, la propuesta de los niveles.
Los cinco temas de la asignatura están divididos en seis niveles, de los cuales los
niveles tres y cuatro repiten un mismo tema (Arreglos), esto con la finalidad de
reforzar más ese tema, así mismo, los niveles cinco y seis, también repiten un
mismo tema (Subprocesos). Lo anterior, dada la dificultad que presentan estos
temas para el entendimiento de los estudiantes.
Este documento detalla cada uno de los seis niveles con sus respectivos temas, los
cuales han sido definidos de una manera acorde a la realidad y, por ende, para el
beneficio de los estudiantes matriculados en la asignatura Lógica para computación.
55
4.3.2 Presentación de datos
Al tener cada nivel su propio banco de preguntas permite un mayor orden, así mismo
que sean escalares, dependiendo de las necesidades del patrocinador o de los
estudiantes se puede agregar, modificar o eliminar preguntas, y sus respectivas
respuestas.
Se recomienda seguir actualizando los bancos de preguntas que utilizan los niveles
cada cierto tiempo, esto para seguirle dando vida al videojuego, y evitar que este
caiga en estado de desuso en futuros periodos.
56
4.4 Objetivo implementar
Se compilan las dos versiones del juego, una para que sea ejecutada en MacOs, y
otra en ambiente Windows 10.
Se comprueba la ejecución correcta en los dos sistemas, esto con el fin de verificar
la capacidad de la herramienta Game Maker Studio de realizar las compilaciones
correspondientes, en diversos sistemas operativos.
57
Figura 8
58
59
60
Fuente: Creación propia
61
4.4.8 Presentación de datos
Figura 9
62
4.4.9 Análisis de los resultados
Se realizan pruebas en cada una de las funciones del videojuego, en las cuales
están, contestar correctamente una pregunta, incorrectamente, usar comodines, así
como ventana de gane y de perdida.
63
poder funcionar correctamente. Lo anterior, según las validaciones que se realizan
en las variables anteriores.
También, aparece una explicación sobre las dos ventanas principales e importantes
del videojuego. Una corresponde a la de menú inicio, y la otra, al de juego, la cual
contiene todas las funciones importantes que contiene el juego.
Guía de uso
1. Pantalla inicial. Muestra un menú con múltiples opciones, las cuales son:
• Jugar: le permite al usuario comenzar a jugar.
• Opciones: le permite al usuario configurar algunas opciones, como quitar
efectos o quitar la música.
• Salir: Opción para salir del juego.
64
Figura 10
2. Pantalla de juego.
65
Figura 11
Captura de pregunta
66
Figura 12
Captura de victoria
En la Guía de uso, se pueden visualizar las dos pantallas principales del videojuego.
En cada una de ellas, se adjunta una explicación para su mejor comprensión, esto
en aras de facilitar la utilización del videojuego, y evitar así malas experiencias.
67
La Guía de uso es una primera etapa que ayuda a entender más el sistema pues
se le propone al patrocinador, la implementación de un nivel tutorial cuando ya el
sistema se complemente. Lo anterior, en aras de explicar cada una de las funciones
que se encuentran en este.
68
Figura 13
69
Figura 14
70
Figura 15
71
Figura 16
72
Así mismo, se obtuvo un promedio de 61,75% de entendimiento de la materia mejor.
En la figura 11, se puede ver que el 100% de los encuestados están de acuerdo con
que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Estructuras de
decisión y Estructuras de repetición.
En la figura 12, se puede advertir que el 100% de los encuestados están de acuerdo
con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Arreglos.
73
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Por tales motivos, se realizan dos encuestas a los estudiantes activos para conocer
su opiniones y experiencias en su paso por la asignatura.
5.1.1 Conclusiones
5.1.2 Recomendaciones
74
5.2 Objetivo específico: analizar
Mediante este objetivo analizar, se logra revisar con mayor detalle los datos
recolectados en fase de diagnóstico. Esta actividad fue de bastante provecho, ya
que se detectaron los temas que presentan mayor dificultad y que se abordaron en
el desarrollo del videojuego.
5.2.1 Conclusiones
Producto del análisis mencionado, se concluye que los temas 1,4,5, deben
reforzarse.
Estos temas:
• Fundamentos de algoritmos y elementos programación
• Arreglos
• Subprocesos.
Se consideran en el desarrollo del videojuego con la finalidad de atender las
necesidades de los estudiantes.
5.2.2 Recomendaciones
75
• Revisar periódicamente las necesidades de los estudiantes, en aras de
dotarles de insumos que les permitan aprovechar el curso y no se
desmotiven.
5.3.1 Conclusiones
Cada nivel tiene un banco de preguntas, esto para poder enriquecerlo más.
76
5.3.2 Recomendaciones
5.4.1 Conclusiones
A partir de los insumos obtenidos en las pruebas funcionales, se crea una Guía de
Uso, que incluye una lista de requerimientos que debe cumplir el usuario a nivel de
software y hardware para poder ejecutar correctamente el videojuego.
Se cumplió al 100%,
5.4.2 Recomendaciones
77
• Seguir con la creación del nivel tutoría que complementa la Guía de Uso,
debe incluir todas las funciones y la manera de jugar el videojuego de la
manera correcta.
El objetivo tiene como finalidad evaluar los conocimientos logrados por los
estudiantes en el videojuego, por tales motivos se crea una encuesta para detallar
los conocimientos adquiridos por los estudiantes
5.5.1 Conclusiones
5.5.2 Recomendaciones
Se recomienda lo siguiente:
• Mejorar los bancos de preguntas, agregando un mayor número de preguntas.
• Revisar las preguntas actuales en el banco, para modificarlas o eliminarlas,
esto con el fin de que el estudiante tenga un mejor entendimiento de los
temas.
78
BIBLIOGRAFÍA
Iberdrola. (s. f.). ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? Recuperado 27
de febrero de 2022, de https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-
aprendizaje
Asana. (2021, 26 julio). Análisis FODA: qué es y cómo usarlo (con ejemplos) •.
https://asana.com/es/resources/swot-analysis
79
Juegosfun.net. (2017, 3 octubre). ¿Qué es Demo? http://juegosfun.net/que-es-
demo/
Marín, P. (2021, 8 julio). Cómo analizar los datos de una encuesta | Encuesta.com.
Encuesta.com | Blog de encuesta.com, la herramienta para crear encuestas online
de forma rápida y sencilla. https://encuesta.com/blog/como-analizar-los-datos-de-
una-encuesta/
Wirtz, B. (2022, 8 enero). Game Maker Language: Coding Games Using GML. Video
Game Design and Development. https://www.gamedesigning.org/engines/gml/
80
Red de Colegios Semper Altius. (2021, 4 junio). ¿Qué Metodologías para el
aprendizaje se utilizarán en el nuevo Modelo Pedagógico?
https://www.semperaltius.edu.mx/blog-post/metodologias-para-el-aprendizaje
Capterra. (s. f.). GameMaker: Studio vs Unity 2022 - Feature and Pricing
Comparison on. https://www.capterra.com/game-development-
software/compare/158594-158591/GameMaker-Studio-vs-Unity
YoYo Games. (s. f.). Crea fácilmente videojuegos con. GameMaker. Recuperado 17
de abril de 2022, de https://www.yoyogames.com/es/gamemaker
PENCIL PROJECT. (s. f.). Home - Pencil Project. Recuperado 17 de abril de 2022,
de https://pencil.evolus.vn/
81
ANEXOS
82
83
84
85
86
87
88
89
• Convenio_compromiso_patrocinador
90
91
92
93
• Declaración jurada
DECLARACIÓN JURADA
94
Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de la
herramienta detección de fraude
95
96
Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador
97
2) Reunión para revisar los entregables y su aprobación
98
99
1 de 5
100
2 de 5
101
3 de 5
102
4 de 5
103
5 de 5
104
1 de 5
105
2 de 5
106
3 de 5
107
4 de 5
108
5 de 5
109
1 de 5
110
2 de 5
111
3 de 5
112
4 de 5
113
5 de 5
114
1 de 5
115
2 de 5
116
3 de 5
117
4 de 5
118
5 de 5
119
120
121
122
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables
123
124
125
126
127
128
Anexo E: Cierre del proyecto
129
Anexo F: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor
130
131
132
Anexo G: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante
133
134
135
136
Anexo H: Cesión de derechos
137
Otros anexos
138
Entregable. Documento de análisis de la situación actual encontrada y
presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas
Entregable #1
139
Tabla de Contenidos
Introducción…………………………………………………………..……………1
Conclusiones……………………………………………………………………..19
Recomendaciones……………………………………………………………….20
Encuestas…………………………………………………………………………21
140
Índice de Figuras
141
Índice de Tablas
142
INTRODUCCIÓN
Conocer la situación actual es un elemento necesario para dar soluciones, por ese
motivo, durante el mes de mayo del 2022, se aplicaron a los estudiantes de la
carrera Ingeniería informática de la UNED, dos encuestas denominadas “Situación
Actual” y “Metodología actual”.
143
PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS
La calificación más alta indica un criterio de Muy buena, y la más baja Mal, se
obtienen los siguientes resultados.
Figura 1
144
145
146
147
148
149
Fuente: Creación propia
150
Análisis:
De los encuestados, solamente un 44% califican con un 10 el temario de la
asignatura, siendo los temas 1, 4 y 5 con menor calificación, al punto que solo el 1
supera el promedio con 46%, el 4 y 5 tienen un rendimiento mucho menor.
El 70% se encuentra satisfechos con las respuestas de los tutores en los diferentes
medios, así mismo el 63.6% califica como buena, las atenciones en tutorías.
Ahora bien, solo el 42.9% cree que se cuentan con las herramientas necesarias
para poner en práctica el conocimiento.
151
2. Entrevista Metodología Actual
Figura 2
152
153
154
Fuente: Creación propia
Tabla 1
155
Tal vez mas videos con ejemplos de cómo se hace cada tema en la plataforma,
para no tener que buscar exterior mente
Que no dependa solamente de los cuatro proyectos, sino que se agregue algún
elemento intermedio para verificar que se comprenden los temas.
Explicaciones puntuales que se asemejen a los proyectos, para tener una mejor
idea de cómo resolver le proyecto
Soy principiante en el tema, me gustaría más ejemplos para relacionar las cosas
nuevas con los temas más viejos. o refuerzos en la materia.
En lo personal, que tan bien resulta el estudiar con esta metodología
No tan buena, cuesta más aprender.
Me resulta eficaz y muy entendible las tutorías que imparten.
Excelente porque permite estudiar y trabajar a los que tenemos horarios
complicados, nos obligan a practicar y así se comprende más todos los temas
El material brindado es bastante útil y claro para la asignatura
Me ha costado bastante sinceramente
Me parece buena, pero a su vez los profesores deberían de brindar más
ejemplos para entender mejor.
el curso creo que es bastante práctico por lo que más que estudiar es practicar,
creo que podría pensarse no tanto en 4 proyectos grandes sino en varios
pequeños o algo que fuerce la práctica de los contenidos
Bien, aunque, en algunas ocasiones es complicado entender a partir de los
ejemplos de las sesiones virtuales de apoyo porque no lo acercan suficiente a
los proyectos. Se comprende que no deben desarrollar los proyectos, pero tal
vez, con ejemplos más cercanos a esos y que sean en formato práctica (con un
valor intermedio, tal vez 1 en todo el cuatrimestre), el estudiante se vincule más
a estar practicando.
Es más, o menos, porque tengo que investigar mucho por otros lados para poder
resolver los proyectos, y aun así no es suficiente, porque es la primera vez que
156
resuelvo ejercicios similares, entonces ocuparía ejercicios similares al proyecto
para comprender como programarlo y que la computadora me entienda sin tomar
mucho tiempo tratando de adivinar que habré hecho mal. La programación es
así, de mucho cuidado al detalle, pero si no práctico las bases, voy a durar más
adivinando. Por eso pediría ejercicios similares a los que salen en los proyectos.
Todo salió bastante bien. La asignación de pequeños proyectos es bastante
efectiva a la hora de adquirir nuevos aprendizajes por medio de la práctica.
Sugerencia para mejorar el proceso educativo de la asignatura
Más paciencia y más tutorías
Implementar nuevos videos, donde expliquen de una manera clara la mayoría de
las funciones que podemos emplear en las diferentes herramientas a utilizar.
Exigir más en los proyectos.
Poder tener acceso a todas las tutorías de otros profesores. Ya que todos tienen
formas de explicar distintas y algunos se les agarra mejor las ideas
Más prácticas de los temas
Buscar una manera más eficiente para que el estudiante aprenda lógica y no
tanto a "chorrear" código, creo q no es la idea, es más una cuestión de que
aprendamos cómo es la manera de entender de la computadora, pienso que todo
el tema de la forma de darle las instrucciones es de introducción a la
programación, igual reitero que el profesor es excelente y el tiene claro ese
objetivo principal de enseñar la manera de pensar de las computadoras
Más videos
sintetizar un poco la materia a fin de modularizar los procesos y facilitarle el flujo
de trabajo al estudiante
Mas prácticas con mayor anticipación, para despejar dudas
Mejorar las tutorías virtuales, específicamente a qué sean más para poder
evacuar dudas mucho más fáciles y no por mensajes y a su vez para que se
pueda explicar con más detenimiento los temas.
157
En lo personal ninguna, me gusta el proceso que se implementa
implementar más videos de la catedra
Incentivar a los estudiantes a realizar prácticas más constantemente y asistir a
las tutorías
más tareas cortas de cada proceso y como se pueden combinar
mi recomendación es terminar de desarrollar el libro para saber que el contenido
está basado en eso y también implementar tutoriales de youtube donde apoyarse
en vez de las sesiones de apoyo ya que hay que estar buscando dentro de todas
las video pequeñas cosas para llegar a desarrollar el proyecto, tutoriales creo
que sería más directo
tal vez agregar más ejemplos
Subir a la plataforma videos de cada contenido visto para no tener que buscar
externamente
Añadir algún valor intermedio para que la nota no dependa plenamente de cada
proyecto.
Compartir más ejemplos de programación similares a los del proyecto, y siempre
dejar a disposición libros adonde también se pueda leer los ejemplos, pero
explicados de manera precisa.
La materia por estudiar no debería de estar bloqueada hasta cierta fecha; sería
mucho mejor que se aportara el material didáctico, entero, dentro del área de
inicio para su estudio por adelantado.
Más ejercicios
seguir con los refuerzos para las personas novatas y presentar como incorporar
la materia nueva con lo ya visto en clase.
Mejor comunicación por parte del tutor
Fuente: Creación propia
158
Análisis:
De primera mano los estudiantes calificaron con un 79% el que se cuentan con
herramientas para practicar los conocimientos.
Situación encontrada
La situación que se detecta durante la fase de análisis es que los estudiantes están
conformes en cierta medida con la metodología actual; no obstante, solicitan ciertos
cambios, entre ellos que se agreguen más recursos para practicar sus
conocimientos, así como reforzar el material didáctico.
159
También se evidencia que los temas 1, 4, y 5 representan un mayor nivel de
dificultad para los estudiantes, y los temas 2 y 3 son de menor dificultad.
Lo anterior, permite tener mayor claridad para definir los temas que se deben
reforzar en el aprendizaje o en los que se debe establecer mayor énfasis, también
se evidencia que el material didáctico no es suficiente para satisfacer a los
estudiantes en la búsqueda de respuestas. Algunos estudiantes en la encuesta
solicitan agregar más material audiovisual por parte de la cátedra, para disminuir un
poco el tiempo de búsqueda de respuestas y enfocarse más en el aprendizaje.
160
CONCLUSIÓN
Se observa que los temas de arreglos (tema 4), y subprocesos (tema 5), presentan
una mayor dificultad para los estudiantes, así mismo, existe cierto nivel de
inconformidad con el material didáctico referente a estos mismos temas.
Finalmente, se evidencia que más del 70% de estudiantes califican como buenas
las tutorías brindadas por la cátedra.
161
RECOMENDACIONES
162
ENCUESTAS REALIZADAS
Situación actual
163
164
165
166
167
Metodología Actual
168
169
170
171
Entregable. Propuesta de los niveles y temas que abarca cada uno de
ellos
Entregable #2
172
INTRODUCCIÓN
El documento detalla de seguido, cada uno de los seis niveles con sus respectivos
temas, los cuales han sido definidos de una manera acorde a la realidad y, por ende,
para el beneficio de los estudiantes matriculados en la asignatura Lógica para
computación.
173
NIVELES Y TEMAS DEL VIDEOJUEGO
El videojuego cuenta con seis niveles, todos ellos pueden jugarse. Cada nivel
abarca los temas de la asignatura.
5. Nivel 1:
a. Tema 1 Fundamentos de algoritmos y elementos programación
6. Nivel 2:
a. Tema 2 Estructuras de decisión
b. Tema 3 Estructuras de repetición
7. Nivel 3 y 4:
a. Tema 4 Arreglos
8. Nivel 5 y 6:
a. Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones)
Cada nivel abarca un tema, en lo que respecta al nivel dos, se toma la decisión por
parte del patrocinador de abarcar dos temas. Lo anterior, debido al resultado
obtenido en las encuestas Situación Actual y Metodología Actual , específicamente,
174
porque la mayoría de la población consultada calificó estos temas 2 y 3, Estructuras
de decisión y Estructuras de repetición, respectivamente, como fáciles de entender.
Tipo de juego
Si se obtiene una nota mayor a 70, se puede avanzar a los siguientes niveles.
El estudiante puede repetir el nivel que desee, las veces que crea necesario para
practicar.
Un punto importante para destacar radica en que cada nivel cuenta con un banco
de preguntas, por lo tanto, al jugar un nivel o repetirlo, al estudiante no le aparecerán
las mismas preguntas, esto se desarrolló de esa manera para brindarle al estudiante
los suficientes ejemplos y prácticas que requiera con la finalidad de entender
correctamente un nivel, sin volverlo monótono o predecible.
175
CONCLUSION
El juego tiene solo una funcionalidad inicial de indicar preguntas y respuestas, esto
para satisfacer las necesidades del patrocinador, no obstante, puede crecer según
sea necesario por él.
176
RECOMENDACIONES
177
ENTREGABLE. Documento de diseño de los seis niveles que involucra la
asignatura lógica para computación (3071).
Entregable #3
178
Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................................... 1
Conclusiones ..................................................................................................... 4
Recomendaciones ............................................................................................. 5
179
Índice de Figuras
180
INTRODUCCIÓN
A continuación, se presenta el diseño de los niveles, cada uno de ellos abarca temas
de la asignatura lógica para computación, con la finalidad de dotarle al estudiante
de un refuerzo en su ruta de aprendizaje, y con eso lograr tener un mejor
desempeño, y bajos niveles de frustración.
181
DISEÑO DE NIVELES
182
Diagrama de flujo de videojuego:
Figura 1
Diagrama de Flujo
183
CONCLUSIONES
184
RECOMENDACIONES
185
Entregable. Guía de uso final
Entregable #4
PAC 2022-1
186
Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................................... 1
Guía de uso…………………………………………………………………………….3
Pruebas de calidad……………………………………………………………………6
Conclusiones…………………………………………………………………………..9
Recomendaciones……………………………………………………………………10
187
Índice de Figuras
188
INTRODUCCIÓN
En este apartado, el lector va a encontrar los requisitos técnicos mínimos que debe
cumplir a nivel de equipo para lograr ejecutar el videojuego de una manera óptima,
estable y sin problemas de compatibilidad o fallos.
189
Lista Requisitos del Sistema
De seguido se detalla la lista de los requisitos que se necesitan para poder ejecutar
el videojuego en los dos sistemas operativos requeridos, a saber, Windows 8.1 en
adelante o MacOS Sierra o posterior:
190
Guía de uso
3. Pantalla inicial, muestra un menú con múltiples opciones, las cuales son:
• Jugar: le permite al usuario comenzar a jugar.
• Opciones: le permite al usuario configurar algunas opciones, como quitar
efectos o quitar la música.
• Salir: Opción para salir del juego.
Figura 1
191
4. Pantalla de juego.
Figura 2
Captura de pregunta
192
Cuando el estudiante responde las 5 respuestas se le indica el porcentaje obtenido,
si este es mayor a 70% logra avanzar al siguiente nivel
Figura 3
Captura de victoria
193
PRUEBAS DE CALIDAD
Figura 4
194
Figura 5
195
Figura 6
196
Figura 7
197
El videojuego logra su cometido al ejecutarse sin fallos y en tiempo ejecución. No
arroja errores lógicos que den consigo un comportamiento errático.
198
CONCLUSIONES
La guía está diseñada en una primera etapa, de lo que será más adelante un nivel
tutorías. Con base en ella, se le enseña al jugador cómo funciona cada una de las
funciones presentes en el videojuego.
199
RECOMENDACIONES
1. Actualizar la guía con mayores detalles, cuando el juego este con todo el
material grafico
2. Creación de un nivel tutorial, que se ubique antes de jugar el primero nivel
del juego, para que ayude al estudiante a entenderlo mejor.
200
Entregable: Diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por el grupo de
estudiantes a los que se les facilitó el demo
Entregable #5
Diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por el grupo de
estudiantes a los que se les facilitó el demo
PAC 2022-1
201
Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................................... 1
Desarrollo .......................................................................................................... 2
Recomendaciones ........................................................................................... 10
202
Índice de figuras
203
INTRODUCCIÓN
204
DESARROLLO
Preguntas realizadas:
205
Presentación de datos:
Figura 17
206
Figura 18
207
Figura 19
208
Figura 20
209
Análisis:
En la figura 1, podemos
En la figura 4, se puede ver que el 100% de los encuestados están de acuerdo con
que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Subprocesos
(procedimientos y funciones).
210
CONCLUSIÓN
El sistema permite que solo se tengan que cambiar los datos en estos archivos, sin
tener que realizar otra compilación para agregar, modificar o eliminar preguntas, el
cual permite tener una mayor versatilidad.
211
RECOMENDACIONES
212