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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN

MODALIDAD ESCOGIDA: PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO


PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
BACHILLER EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA

PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022


HOJA DE FIRMAS

El Informe Final del Proyecto Profesional de Bachillerato en Ingeniería Informática


del estudiante Marco Aurelio Cruz Avilés, fue aprobado por el siguiente Tribunal
Calificador:

___________________________ _______________________
Mag. Roberto Morales Hernández Mag. Nuria Rodríguez Sama
Encargado Carrera Ingeniería Informática, Encargada de TFG
Diplomado y Bachillerato

_______________________________
Licda. Ma. Gabriela Sandoval Álvarez
Profesora Supervisora

Con la NOTA: ____________

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


San José, Costa Rica
PAC 2022-I
2022

i
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO

DECLARACIÓN JURADA

Yo MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS, cédula: 6-0437-0671, declaro bajo fe de juramento


y consciente de las responsabilidades penales de este acto, que soy el autor intelectual
del trabajo titulado DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA
ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN, que presento como requisito de
graduación para Bachillerato en Ingeniería Informática. Además, doy fe que dicho
trabajo no se ha presentado anteriormente ni parcial o total, por tanto, libero a la
Universidad Estatal a Distancia de cualquier responsabilidad en caso de que mi
declaración sea falsa.

Firmado el día 29 del mes junio 2022 en la ciudad de Palmar Norte.

ii
AGRADECIMIENTOS

Quiero dar un fuerte agradecimiento a todas las personas que estuvieron conmigo
durante toda esta etapa, con los cuales he sufrido, reído, y sobre todo divertido, no
ha sido fácil, pero hemos salido adelante, y gracias a todas esas personas que
estuvieron ahí se logró llegar al final.
Por eso mi más fuerte agradecimiento, y espero que este no sea un final, sino el
inicio de más buenos momentos juntos.

Gracias y ahora me tendrán que llamar INGENIERO.


Con cariño su INGENIERO de confianza Marco Cruz.

Aunque estés lejos, mi corazón nunca olvidará que somos amigos y que estamos
unidos por miles de aventuras y desafíos que supimos vencer juntos. Desde aquí
te agradezco por siempre tener una palabra de aliento, por siempre tenderme una
mano y por tener una sonrisa para mí cuando estaba triste. Gracias por existir
(Corbin, 2022)

iii
DEDICATORIA

Se la dedico a mí mismo, por la paciencia y el esfuerzo realizado para terminar el


documento.

iv
TABLA DE CONTENIDO

HOJA DE FIRMAS .............................................................................................. i

DECLARACIÓN JURADA .................................................................................. ii

AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... iii

Dedicatoria........................................................................................................ iv

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................ x

GLOSARIO ....................................................................................................... xi

RESUMEN ...................................................................................................... xiii

CAPITULO I: INTRODUCCIÓN ......................................................................... 1

1.1 Introducción .......................................................................................... 1

1.2 Objetivos ............................................................................................... 2

1.2.1 Objetivo general ................................................................................. 2

1.2.2 Objetivos específicos ......................................................................... 2

1.3 Situación del problema ............................................................................ 3

1.3.1 Diagrama de situación actual ............................................................. 4

1.3.2 Justificación ....................................................................................... 5

1.3.3 Importancia del proyecto .................................................................... 6

1.3.4 Beneficios .......................................................................................... 6

1.3.5 Beneficiarios ...................................................................................... 6

1.4 Limitaciones y/o suposiciones .................................................................. 7

1.4.1 Suposiciones ..................................................................................... 7

1.4.2 Limitaciones ....................................................................................... 8

v
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO ............................................. 9

2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación .................................... 9

2.2 Identificación de las variables y entregables por cada objetivo ................ 9

2.2.1. Objetivo diagnóstico ........................................................................ 10

2.2.2 Objetivo análisis ............................................................................... 12

2.2.3 Objetivo diseño ................................................................................ 13

2.2.4 Objetivo implementación .................................................................. 13

2.2.5 Objetivo evaluación .......................................................................... 16

2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT) ..................... 17

2.5 Metodología del proyecto ....................................................................... 19

CAPITULO III: MARCO TEÓRICO ................................................................... 24

3.1 Marco teórico ......................................................................................... 24

3.1.1 Metodologías de desarrollo de proyectos de TIC ............................. 24

3.1.2Lenguaje de programación ............................................................... 27

3.1.3 Herramientas Utilizadas ................................................................... 29

3.2 Marco situacional ................................................................................... 31

CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE SOLUCIÓN .. 35

4.1 Objetivo diagnosticar ............................................................................. 35

4.2 Objetivo analizar .................................................................................... 53

4.3 Objetivo diseñar ..................................................................................... 55

4.4 Objetivo implementar ............................................................................. 57

4.5 Objetivo evaluar ..................................................................................... 68

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................ 74

vi
5.1 Objetivo específico: diagnosticar............................................................ 74

5.1.1 Conclusiones ................................................................................... 74

5.1.2 Recomendaciones ........................................................................... 74

5.2 Objetivo específico: analizar .................................................................. 75

5.2.1Conclusiones .................................................................................... 75

5.2.2 Recomendaciones ........................................................................... 75

5.3 Objetivo específico: diseñar ................................................................... 76

5.3.1 Conclusiones ................................................................................... 76

5.3.2 Recomendaciones ........................................................................... 77

5.4 Objetivo específico: implementar ........................................................... 77

5.4.1 Conclusiones ................................................................................... 77

5.4.2 Recomendaciones ........................................................................... 77

5.5 Objetivo específico: evaluar ................................................................... 78

5.5.1 Conclusiones ................................................................................... 78

5.5.2 Recomendaciones ........................................................................... 78

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 79

1.1 Bibliografía referenciada ........................................................................ 79

1.2 Bibliografía consultada ........................................................................... 81

ANEXOS .......................................................................................................... 82

Anexo A: Unión de formularios PASO 3 .................................................... 82

Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de la


herramienta detección de fraude .............................................................. 95

Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador ...... 95

vii
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables .................. 123

Anexo F: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor ............. 130

Anexo G: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante ......... 133

Anexo H: Cesión de derechos ................................................................ 137

Otros anexos ............................................................................................. 138

viii
INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Descripción de suposiciones del proyecto. ............................................ 7


Tabla 2 Descripción de limitaciones del proyecto………………………………….8
Tabla 3 Formato para presentar la metodología del proyecto…………………..19
Tabla 4 Comparación de Metodologías de desarrollo de proyectos de TIC…..26
Tabla 5 Comparativa de lenguajes de programación ....................................... 28
Tabla 6 Datos del patrocinador………………...…………………………………..32
Tabla 7 Resultados encuesta Metodología Actual……………………………….48

ix
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Diagrama de situación actual................................................................5


Figura 2 Diagrama EDT ................................................................................... 17
Figura 3 Ejemplo pantalla juego.........................................................................31
Figura 4 Acerca de UNED Games.....................................................................33
Figura 5 Prototipos realizados en el 2021..........................................................34
Figura 6 Resultado de la encuesta Situación Actual en gráficos ...................... 36
Figura 7 Resultados Encuesta Metodología Actual .......................................... 44
Figura 8 Proceso de instalación del videojuego ............................................... 58
Figura 9 Ejemplo de prueba de funcionalidad al contestar preguntas en los
sistemas .......................................................................................................... 62
Figura 10 Captura de pantalla de menú ........................................................... 65
Figura 11 Captura de pregunta ........................................................................ 66
Figura 12 Captura de victoria ........................................................................... 67
Figura 13 Resultados referentes al nivel 1 ....................................................... 68
Figura 14 Resultados referentes al nivel 2 ....................................................... 70
Figura 15 Resultados referentes al nivel 3 y 4 ................................................. 71
Figura 16 Resultados referentes al nivel 5 y 6 ................................................. 72

x
GLOSARIO

- Diseñador gráfico: Encargado de realizar el arte visual del videojuego.

- Game Maker Language (GML): Es el lenguaje de programación utilizado por


Game Maker Studio.

- Game Maker Studio: Es una plataforma basada en un lenguaje de


programación interpretado y un kit de desarrollo de software para desarrollar
videojuegos.

- Lenguaje de programación: Es un lenguaje de computadora que los


programadores utilizan para comunicarse y para desarrollar programas de
software, aplicaciones, páginas webs, scripts u otros conjuntos de
instrucciones para que sean ejecutadas por los ordenadores.

- Lógica para Computación (3071): Asignatura brindada por la UNED en la


Carrera Ingeniería informática en nivel de diplomado.

- Músico: Encargado de crear o buscar los efectos de sonido, así como música
del videojuego.

- PMBOK: Compendio de las mejores prácticas para la Administración de


Proyectos (del inglés Project Management Body Of Knowledge).

- Temas de la asignatura: Fundamentos de algoritmos y elementos de


programación, estructuras de decisión, estructuras de repetición, arreglos,
subprocesos (procedimientos y funciones).

xi
- TIC: Tecnologías de Información y Comunicaciones.

xii
RESUMEN

Como objetivo general se planteó el desarrollar un videojuego educativo para la


asignatura Lógica para computación (3071), de la Cátedra Desarrollo de Sistemas
en la UNED

Esto se desarrolló de la mano de la catedra de UNED Games.

Se realizó una investigación para entender la situación actual de la asignatura


Lógica para Computación, lo cual permitió identificar los puntos a reforzar mediante
un videojuego, específicamente para que fuera dinámico, divertido y evitara así la
frustración que sentían algunos estudiantes en varias etapas de la curva de
aprendizaje de la asignatura.

Se halló que, en el temario presentado actualmente, los estudiantes tenían cierta


dificultad para comprender algunos temas, los cuales se logran reforzar mediante el
videojuego.

Se concluye el desarrollo utilizando una metodología de desarrollo secuencial.

Finalmente, queda la tarea de seguir analizando y reforzando la información


brindada por el videojuego, esto con el fin de que sea una herramienta útil que
perdure con el tiempo.

xiii
CAPITULO I: INTRODUCCIÓN

1.1 Introducción

El proyecto tiene como meta la creación de un videojuego para la asignatura de


Lógica para computación (3071); pretende ayudar a los estudiantes en su primer
contacto con el mundo de la programación.

Este primer contacto es de suma importancia, por eso se plantean varios objetivos
clave para tener éxito en su implementación, y así lograr que los estudiantes se
mantengan en la carrera con especial interés en ella. Entre ellos, que el videojuego
resulte atractivo y divertido, esto con el motivo de que los estudiantes no lo vean
como una actividad más, sino como una oportunidad de aprender de manera
entretenida, a su vez que ponen a prueba los conocimientos adquiridos.

(Iberdrola, s. f.) nos indica lo siguiente en cuanto a los juegos en la educación:


Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir
conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido,
emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y
retengan los contenidos casi sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas
de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc.
Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear
situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores
de aviación y navegación.

1
Lo cual aplicando correctamente un videojuego a la asignatura podría traer consigo
una mejora en la calidad de la educación.

1.2 Objetivos

El objetivo del presente proyecto radica en brindarles a los estudiantes de Lógica


para computación (3071), una herramienta que les de mayores posibilidades de
aprender y poner en práctica de una manera dinámica y divertida, los temas vistos
en la materia, con la finalidad de mejorar los índices de aprobación que tiene la
asignatura.

La materia citada, es el primer contacto que tienen los estudiantes con el mundo de
la programación en la carrera Ingeniería Informática en su nivel de diplomado, por
ese motivo, es de suma importancia que el alumno tenga una agradable experiencia
que le ayude a aliviar posibles frustraciones.

1.2.1 Objetivo general

Desarrollar un videojuego educativo para la asignatura Lógica para computación


(3071), de la Cátedra Desarrollo de Sistemas en la UNED.

1.2.2 Objetivos específicos

1.2.2.1 Objetivo diagnosticar

Diagnosticar los temas de la asignatura que conforman el objetivo de aprendizaje


de la asignatura Lógica para computación que se imparte en la Cátedra Desarrollo
de Sistemas de la UNED.

2
1.2.2.2 Objetivo analizar

Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas para la construcción de cada


una de las fases que engloban la propuesta del videojuego alineadas al resultado
del diagnóstico.

1.2.2.3 Objetivo diseñar

Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación (3071),
para que los estudiantes cumplan objetivos de aprendizaje avalados por el
patrocinador.

1.2.2.4 Objetivo implementar

Implementar el videojuego siendo este compatible con las plataformas Windows y


Mac Os.

1.2.2.5 Objetivo evaluar

Evaluar el porcentaje de aprendizaje de los temas de la asignatura de Lógica para


computación de los estudiantes que completaron exitosamente los seis niveles del
videojuego.

1.3 Situación del problema

3
La asignatura de Lógica para computación pertenece a la cátedra Desarrollo de
sistemas; tiene una población estudiantil por cuatrimestre de aproximadamente 300
matriculados en la asignatura Lógica para computación.

A través del tiempo, se ha evidenciado la necesidad de contar con un recurso


educativo que ayude a los estudiantes de la asignatura a reforzar los conocimientos
adquiridos y entendimiento de los temas vistos en ella; ya que esta carencia, ha
propiciado la emisión de diversos reportes de parte de los estudiantes a los cuales
se les dificulta el entendimiento de los temas, provocando una deserción a nivel de
la carrera, y por ende en pérdidas económicas para la Universidad.

Dado lo expuesto, en la presente sección, el lector va a identificar la importancia del


proyecto, las causas que conllevan a la problemática actual y los beneficios.

1.3.1 Diagrama de situación actual

Se han presentado diversos reportes de estudiantes a los cuales se les dificulta el


entendimiento de los temas, y siendo estos de suma importancia para la población
estudiantil de aproximadamente 300 matriculados en la asignatura Lógica para
computación, cada cuatrimestre.

Los estudiantes actualmente tienen un sistema de estudiar, exhibir dudas, y luego


presentar los trabajos; este proceso, aunque sencillo, resulta poco atractivo debido
a que las dudas no se resuelven correctamente, o de plano no comprenden bien el
material entregado, y esto lleva a los estudiantes a la frustración.

4
Figura 1.

Diagrama de situación actual

Fuente: Creación propia

1.3.2 Justificación

El patrocinador comenta que ha observado cómo los estudiantes están teniendo


problemas a la hora de iniciar la asignatura, esto conlleva a cierto nivel de frustración
por parte de los estudiantes.

Por ejemplo (uPlanner, 2017) nos dice lo siguiente:


“Los estudiantes pueden sentirse sobrepasados cuando deben repetir
muchos cursos de introducción, y el ramo reprobado es la norma en
lugar de ser un caso aislado. Junto a la tremenda carga de trabajo
acumulado, los estudiantes se estresan, y la motivación se reduce”.

5
Por tales motivos, se plantea como una estrategia complementaria, el desarrollo de
un videojuego como herramienta útil, atractiva, práctica, entretenida y moderna que
se alinea con los nuevos tiempos y exigencias o necesidades de los estudiantes
que ingresan a la carrera.

1.3.3 Importancia del proyecto

El proyecto es importante porque va a fortalecer el vínculo de los estudiantes de la


carrera de Ingeniería Informática en ese primer contacto con la programación, a
través de un videojuego que entretenga al estudiante y que ayude a bajar las cargas
o frustración en el proceso de aprendizaje, permita bajar el índice de deserciones
en la carrera; y por ende lleve a la disminución de las pérdidas a la Universidad, y
al propio estudiante.

1.3.4 Beneficios

El principal beneficio que aporta este proyecto radica en que los estudiantes
contaran con una herramienta complementaria; la cual, de una manera divertida, y
amigable viene a reforzar el aprendizaje en los temas de la asignatura.

1.3.5 Beneficiarios

Los beneficiarios principales son los estudiantes de nuevo ingreso a la Carrera que
no conocen los temas relacionados con la programación.

6
1.4 Limitaciones y/o suposiciones

A continuación, se presentan las suposiciones y limitaciones que pueden afectar el


proyecto, como, por ejemplo, los contratiempos que han surgido con el área UNED
Games, ya que ellos cuentan con un cronograma distinto.

1.4.1 Suposiciones

El proyecto puede tomar más tiempo de lo debido en temas como la música, o el


diseño gráfico; no obstante, se parte del supuesto que la programación si se va a
finalizar en el plazo establecido de 6 meses.

Tabla 1.

Descripción de suposiciones del proyecto

Factores Descripción
Tiempo seis meses.
Coste Sin coste alguno.
Tecnología Utilización de Game Maker Studio (licencia brindada por
Uned Games).
Recurso humano Aparte del desarrollador, se requiere un músico y un
diseñador gráfico.
Legal Ninguno.
Fuente: Creación propia

7
1.4.2 Limitaciones

No se cuentan con muchas limitaciones, más que el tiempo el cual es un factor


importante

Tabla 2.

Descripción de limitaciones del proyecto

Factores Descripción
Tiempo Proyecto tiene una duración de un año, no obstante, el
proceso de programación se puede realizar en seis
meses.
Coste El proyecto no tiene ningún coste, ni dispone de
presupuesto.
Tecnología Utilización de Game Maker Studio, la licencia es proveída
por el patrocinador, así mismo el programa debe tener
compilaciones para Windows y Mac Os
Recurso humano Se cuenta con el apoyo de un equipo interdisciplinario
(diseñador gráfico, musico, creativo y desarrollador)
Legal No se dispone de ninguna limitación legal
Fuente: Creación propia

8
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DEL PROYECTO

En el presente capítulo se plasma la metodología que se utiliza para alcanzar el


objetivo de desarrollar el videojuego, la cual contempla todos los aspectos
requeridos para ser una herramienta de utilidad para los estudiantes.

2.1 Identificación del tipo o enfoque de investigación

El enfoque de investigación que se aplica en el presente proyecto es el Descriptivo,


según (Muguira, 2021) “La investigación descriptiva se encarga de puntualizar las
características de la población que está estudiando. Esta metodología se centra
más en el ‘qué’, en lugar del ‘por qué’ del sujeto de investigación”.

En este caso, es importante saber en “qué temas” los estudiantes están fallando
más para darle una solución puntual, siendo el eje principal de la investigación.

2.2 Identificación de las variables y entregables por cada


objetivo

Las variables son un eje importante en la resolución de problemas debido a que nos
ayudan a tener un panorama más claro de la situación, así mismo, la manera de
evaluar los resultados de una forma óptima.

9
2.2.1. Objetivo diagnóstico

Diagnosticar los temas de la asignatura que conforman el objetivo de


aprendizaje de la asignatura Lógica para computación que se imparte en la
Cátedra Desarrollo de Sistemas de la UNED

Variable 1: Diagnosticar los temas o materias que presentan más dificultad para
los estudiantes.

• Definición conceptual: Con esta variable se mide el nivel de fallo en temas


específicos en la asignatura de Lógica para computación, es decir, se
identifican los temas que más afectan el progreso de los estudiantes. Como
indica (Hernández, 2019) en los puntos planteados para elaborar una
planeación didáctica lo primero que hay que hacer es:
“Es necesario partir de un diagnóstico del grupo con el que se
trabaja y tomar en consideración el contexto; esto es
fundamental ya que de esta manera es más viable que se logre
el aprendizaje y además este se vuelve significativo.”

• Definición instrumental: Para medir esta variable se aplica una encuesta a


los estudiantes que están actualmente cursando la asignatura. La encuesta
contiene 10 preguntas cortas mediante las cuales, el estudiante puede indicar
cuáles los temas que más dificultad le presentan en su aprendizaje. Se
incluyen preguntas abiertas para que el alumno deje comentarios o
sugerencias de mejora en lo que a la asignatura y presentación de los temas
se refiere. El patrocinador va a facilitar el envío de la encuesta a los
estudiantes actuales.

10
• Definición operacional: Mediante la aplicación de la encuesta “Diagnóstico
de temas de la asignatura lógica para Computación” de 10 preguntas
cerradas, se tabula para la obtención de los rubros requeridos, en que áreas
presentan mayores dificultades los estudiantes. El patrocinador es el
responsable de aprobar la encuesta.

Variable 2: Diagnosticar la metodología actual.

• Definición conceptual: Para diagnosticar la metodología actual es vital


conocer la forma en que estudian los alumnos, así mismo la ruta que realizan
hasta llegar a su objetivo, por medio de una encuesta, se consultara sobre
utilización de herramientas, guías, entre otras cosas, ya que como indica
(Red de Colegios Semper Altius, 2021), “Las metodologías de aprendizaje
son un camino para el aprendizaje, que incluyen un conjunto de pasos que
ayudan a los alumnos a aprender de forma activa, logrando así un
aprendizaje significativo.”

• Definición instrumental: Para medir esta variable se va a aplicar una


encuesta a los estudiantes actuales. La encuesta consta de 10 preguntas
cerradas y cinco abiertas mediante las cuales, el alumno puede indicar cuál
es la metodología que ejecuta la Universidad para estudiar el temario actual,
así como la forma de evacuar dudas o poner en práctica los conocimientos
adquiridos; así mismo, a través de las preguntas abiertas puede emitir
comentarios o sugerencias de mejora para la Universidad.

• Definición operacional: El patrocinador va a facilitar el envío de la encuesta


a los estudiantes actuales, esta cuenta con 10 preguntas cerradas, y cinco
abiertas. El patrocinador es el responsable de aprobar la encuesta.

11
Variable 3: Definir los temas de la asignatura que se deben reforzar.

• Definición conceptual: Una vez recabada la información de las variables 1


y 2, se procede a realizar una depuración de los datos obtenidos para obtener
los temas de la asignatura que se deben reforzar, y como indica (Marín, 2021)
“Analizar los datos de una encuesta es una de las últimas fases del proceso
de la investigación que te ayuda a conocer los hábitos y preferencias de tus
consumidores o usuarios”.
• Definición instrumental: Por medio de la información recabada a través de
los cuestionarios “Situación actual” y “Metodología actual”, se realizan los
análisis respectivos en aras de definir los temas o materias que presentan
más dificultad para los estudiantes, el estado actual de la metodología
utilizada por la Universidad y los temas a reforzar.

• Definición operacional: Se realiza un análisis de situación actual donde se


dan a conocer los temas en los cuales, los estudiantes, tienen mayor facilidad
o dificultad. Este documento es aprobado por el patrocinador.

Entregables: Documento de análisis de la situación actual encontrada, el cual,


incluye la presentación de los datos procesados en las encuestas realizadas.

2.2.2 Objetivo análisis

Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas para la construcción de


cada una de las fases que engloban la propuesta del videojuego alineadas al
resultado del diagnóstico.

12
Entregables: Presentación de la propuesta por medio de un documento de los
niveles y temas que abarca cada uno de ellos.

2.2.3 Objetivo diseño

Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación


(3071), para que los estudiantes cumplan objetivos de aprendizaje avalados
por el patrocinador

Entregables: Documento con el diseño de los seis niveles que involucra la


asignatura Lógica para Computación (3071). Este documento se crea con base en
la propuesta obtenida en el punto anterior, cuenta con los niveles definidos, los
temas por cada uno y el diagrama de flujo del video juego.

2.2.4 Objetivo implementación

Implementar el videojuego siendo este compatible con las plataformas


Windows y Mac Os

Variable 1: Implementación del videojuego (demo) en las plataformas Windows y


MacOS
• Definición conceptual: A partir del documento de diseño se va a desarrollar
e implementar un demo del juego, en las plataformas Windows y Mac Os,
manteniendo la misma funcionalidad y desarrollo de niveles. Va a tener un
ejecutable para cada uno de los sistemas. Una demo es según
(Juegosfun.net, 2017):
“Es una versión de prueba de un videojuego, a manera de
contenido gratuito; Sirve para ver qué tan bueno es el juego

13
antes de comprarlo. El Demo suele ser la primera parte del
videojuego, suele durar entre media hora a una hora, es raro
ver que tengan más de ese tiempo de duración.”

• Definición instrumental: La herramienta a utilizar es Game Maker Studio,


la cual, cuenta con la posibilidad de generar compilaciones para ambos
sistemas (Windows y Mac Os). Se le entregan al patrocinador las dos
compilaciones para que este compruebe su funcionamiento correcto en los
sistemas solicitados.

• Definición operacional: Mediante una prueba de ejecución y de uso en base


a la premisa de obtener el resultado esperado en cada una de las funciones,
se ratifica la correcta ejecución del demo en ambos sistemas, se comprobará
que el demo logre instalarse sin complicaciones o errores de ejecución en su
respectivo sistema, el patrocinador es el responsable de proporcionar el
entorno donde se va a realizar. El patrocinador es el responsable de aprobar
o rechazar el demo.

Variable 2: Gestión de Calidad

• Definición conceptual: comprobar la funcionalidad correcta en ambos


sistemas, que no contengan errores, y permita una calidad de juego estable,
utilizando metodologías de testing en software, el cual (Canelo, 2022) lo
define como:
“El testing de software o software QA, es un proceso para
verificar y validar la funcionalidad de un programa o una
aplicación de software con el objetivo de garantizar que el
producto de software esté libre de defectos. La intención final

14
es que coincida con los requisitos esperados para entregar un
producto de calidad. Implica la ejecución de componentes de
software o sistema utilizando herramientas manuales o
automatizadas para evaluar una o más propiedades de interés.”

• Definición instrumental: Se realizan pruebas funcionales para verificar


cada una de las funciones del videojuego, con base en los contenidos de la
Plantilla de Juego y la premisa de probar cada una de las funciones del
videojuego y obtener el resultado esperado, se prueban las funciones de
contestar correctamente las preguntas, incorrectamente, los botones, las
funciones de gane y perdida, en los niveles del videojuego.

• Definición operacional: Para identificar los errores de una manera visual,


se va a utilizar la herramienta Game Maker Studio. Ambos sistemas se
ejecutan por medio de máquinas virtuales; con base en la prueba de cada
una de las funciones programadas para comprobar si funcionan
correctamente y sin fallos de ejecución. Los resultados van a ser utilizados
para mejorar la calidad del software al solucionar los problemas detectados,
patrocinador quien es el responsable de su aprobación.

Variable 3: Guía de uso

• Definición conceptual: Mediante una guía de uso, se desea presentar a los


estudiantes el nuevo videojuego, incluyendo: las funcionalidades que posee,
el paso a paso para ejecutar una determinada función, sus relaciones y
ventajas, entre otros, (Carricay, 2018) menciona los objetivos de una guía de
uso o manual de usuario:

15
“El objetivo principal de un manual de usuario es y será lograr
una guía útil y entendible para cualquier usuario (principiante o
avanzado).
Las principales ventajas de crear un manual de usuario son:
- Son fáciles de usar y aprender.
- Son una herramienta de apoyo en el entrenamiento y
capacitación del cliente o usuario.”

• Definición instrumental: El instrumento a utilizar es la guía de uso. Esta


guía contiene lineamientos para utilizar el video juego y sus respectivas
funciones, así mismo los requisitos para jugarlo.

• Definición operacional: En primera instancia se le va a presentar una guía


de uso al patrocinador, para su evaluación y aprobación; posteriormente, ya
con una versión mejorada, a la población estudiantil.

Entregables:
• Guía de uso final, la cual incluye también la lista de especificaciones técnicas
para ejecutar el videojuego en ambos sistemas.

2.2.5 Objetivo evaluación

Evaluar el porcentaje de aprendizaje de los temas de la asignatura de Lógica


para computación de los estudiantes que completaron exitosamente los seis
niveles del videojuego

Entregables: Documento con el diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por


el grupo de estudiantes a los que se les facilitó el demo.

16
2.3 Diagrama de la estructura desagregada de trabajo (EDT)
En el siguiente diagrama se muestran las actividades que se van a realizar para
llevar a cabo el proyecto, el cual consta de cinco objetivos, desglosados en 13
actividades

Figura 2.

Diagrama EDT

Fuente: Creación propia

17
2.4 Cronograma

Actividades Semana

Mes Feb Marzo Abril Mayo Jun


Fecha del día de
inicio de la semana 14 21 28 7 14 21 28 4 18 25 2 9 16 23 30 6 13
lunes
1 semestre 2021 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
A) Diagnosticar los temas de la asignatura que conforman el objetivo de aprendizaje de la asignatura Lógica para
computación que se imparte en la Cátedra Desarrollo de Sistemas de la UNED

A.1 Aplicación de
encuesta sobre
X
resultados de los
estudiantes

A.2 Aplicación de
encuesta sobre
X
metodologías usadas
actualmente
A.3 Definición de los
temas con menor
X
índice de éxito por
medio de encuesta
A.4 Presentación de
X
los resultados
B) Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas para la construcción de cada una de las fases que
engloban la propuesta del videojuego alineadas al resultado del diagnóstico
B.1 Elaboración de un
Análisis de los datos
X
obtenidos con el
diagnóstico
B.2 Presentación de la
propuesta por medio
de un documento de
X
los niveles y temas
que tocaran cada uno
de ellos
C) Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación (3071), para que los estudiantes
cumplan objetivos de aprendizaje avalados por el patrocinador
C.1 Elaboración del
X
diseño los niveles en

18
base a la propuesta
presentada en el
análisis
C.2 Presentación de la
propuesta de los seis X
niveles
D) Implementar el videojuego siendo este compatible con las plataformas Windows y Mac Os

D.1 Creación de Demo


capaz de funcionar en X
ambos sistemas
D.2 Gestión de
X
Calidad
D.3 Generación de
X
guía de uso
CE) Evaluar el porcentaje de aprendizaje de los temas de la asignatura de Lógica para computación de los
estudiantes que completaron exitosamente los seis niveles del videojuego
E.1 Elaboración de
documento con el
diagnóstico del nivel
de aprendizaje
X
obtenido por el grupo
de estudiantes a los
que se les facilitó el
demo.
E.2 Presentación de
documento con el
diagnóstico del nivel X
de aprendizaje
obtenido

Fuente: Creación propia.

2.5 Metodología del proyecto

A continuación, se presenta la metodología a utilizar durante el proyecto para poder


llevar a cabo los objetivos.
Tabla 3.

19
Formato para presentar la metodología del proyecto

Metodología:

Objetivo específico 1: Diagnosticar los temas de la asignatura que conforman el


objetivo de aprendizaje de la asignatura Lógica para computación que se
imparte en la Cátedra Desarrollo de Sistemas de la UNED.

Actividad Metodología

A.1 Aplicación de Se realiza una encuesta a los estudiantes matriculados en el


encuesta sobre periodo actual, mediante la plataforma Google forms, donde
resultados de los se les solicita que indiquen su nivel de aprendizaje por tema.
estudiantes Los datos se presentan en forma de gráficos al patrocinador,
en espera de su aprobación.

A.2 Aplicación de Se aplica una encuesta a los estudiantes matriculados en el


encuesta sobre periodo actual mediante la plataforma Google forms, donde
metodologías se les consulta la forma en la que ellos estudian, qué tan
usadas actualmente efectiva es, y sugerencias de mejora. Los datos se presentan
en forma de gráficos al patrocinador, en espera de su
aprobación.

A.3 Definición de los Por medio de la revisión de las actividades anteriores se


temas con menor realiza un análisis FODA para definir las fortalezas,
índice de éxito por oportunidades, debilidades y amenazas, que pueda
medio de encuesta presentar la metodología empleada actualmente y los
beneficios que genere el videojuego. Se le presenta al
patrocinador y lo aprueba.

20
A.4 Presentación de Se presenta al patrocinador los resultados obtenidos en las
resultados encuestas, así como los análisis realizados, el patrocinador
es quien aprueba esta actividad.

Objetivo específico 2: Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas


para la construcción de cada una de las fases que engloban la propuesta del
videojuego alineadas al resultado del diagnóstico

Actividad Metodología

B.1 Elaboración de Se analizan los datos obtenidos en el objetivo de


un Análisis de los diagnóstico, esto para definir en qué temas, los estudiantes
datos obtenidos con se ven más afectados, y con base en ese análisis se
el diagnóstico presenta una propuesta, para la aprobación del
patrocinador.

B.2 Presentación de Con base en el análisis previo se procede a desarrollar una


la propuesta de propuesta y su posterior presentación al patrocinador para
niveles su aprobación, esta propuesta tiene como objetivo ser
precisa en cuanto a los temas en los que hay que brindar
mayor apoyo al estudiante.

Objetivos específicos 3: Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura


Lógica para Computación (3071), para que los estudiantes cumplan objetivos
de aprendizaje avalados por el patrocinador

Actividad Metodología

C.1 Elaboración del Se elabora la guía de los niveles que contendrá el

21
diseño de los niveles videojuego, con base en la propuesta resultante del
con base en la análisis previo. Se hace énfasis en los temas donde los
propuesta presentada estudiantes tienen menor desempeño. El patrocinador
en el análisis aprueba la actividad.

C.2 Presentación de la Se elabora la propuesta final de los seis niveles con sus
propuesta de los seis contenidos y se presenta al patrocinador para su debida
niveles aprobación y observaciones de mejora.

Objetivo específico 4: Implementar el videojuego siendo este compatible


con las plataformas Windows y Mac Os

Actividad Metodología

D.1 Creación de Se presenta una demo capaz de ser ejecutado en los dos
Demo capaz de sistemas operativos requeridos, y con la primera versión
funcionar en ambos de los niveles, para que el patrocinador pueda revisar y
sistemas aprobar el avance.

D.2 Gestión de Se elabora el proceso de QA para detectar los posibles


Calidad problemas a la hora de jugar el videojuego, el cual
consiste en probar todas y cada una de las
funcionalidades presentes en el videojuego y para su
posterior corrección, mediante la colaboración de un
grupo de 10 estudiantes que van a realizar la prueba de
funcionalidad de la aplicación en sus dos ambientes. El
patrocinador es quien aprueba los resultados.

D.3 Generación de la Se elabora una Guía de Uso, la cual le indica al


Guía de uso estudiante los requisitos con los cuales debe contar en
su sistema de cómputo, así mismo la forma de utilizar el

22
videojuego. El patrocinador aprueba este documento.

Objetivo específico 5: Evaluar el porcentaje de aprendizaje de los temas de la


asignatura de Lógica para computación de los estudiantes que completaron
exitosamente los seis niveles del videojuego

Actividad Metodología

E.1 Elaboración de documento Se elabora un documento con el diagnóstico


con el diagnóstico del nivel de de la encuesta realizada a los estudiantes que
aprendizaje obtenido por el completaron correctamente el videojuego, el
grupo de estudiantes a los que patrocinador es quien lo aprueba.
se les facilitó el demo.

E.2 Presentación de documento Se presenta el documento elaborado con el


con el diagnóstico del nivel de nivel de aprendizaje obtenido por los
aprendizaje obtenido estudiantes que terminaron el videojuego al
patrocinador para que lo apruebe

Fuente: creación propia

23
CAPITULO III: MARCO TEÓRICO

3.1 Marco teórico

En el mundo de la informática existen muchas herramientas y metodologías a


escoger. En el siguiente apartado se analizan algunas de ellas, en aras de elegir,
según sus fortalezas y debilidades, la más adecuada para el presente proyecto.

3.1.1 Metodologías de desarrollo de proyectos de TIC

3.1.1.1 Metodología secuencial tradicional

La metodología secuencial tradicional es una metodología que sigue una secuencia


ya definida del inicio hasta el final del proyecto, sin cambios.
(Rodelgo, 2019) nos lo define de la siguiente manera:
“El enfoque de la gestión de proyectos tradicional pone especial
énfasis en los procesos lineales, la documentación, la planificación por
adelantado y la priorización. Con el método tradicional, el tiempo y el
presupuesto son variables y los requerimientos (aquello que tenemos
que lograr) son fijos, debido a esto a menudo existen problemas de
presupuesto y plazos.”

3.1.1.2 Agile/SCRUM

Las metodologías ágiles, son diferentes a las tradicionales ya que permiten un


mayor dinamismo y velocidad de desarrollo, como indica (Rodelgo, 2019):

24
“Agile es un enfoque general utilizado para el desarrollo de software
en sus inicios, aunque adaptado a muchos otros sectores, se basa en
gran medida en el trabajo en equipo, la colaboración, las tareas y la
flexibilidad para responder al cambio lo más rápido posible.”

3.1.1.3 Agile/Lean

Es una metodología diseñada para equipos pequeños muy capacitados, no


obstante, relega un poco el tiempo y el coste del proyecto, haciendo que pueda
tardar mucho o el coste resultar muy alto, como indica (Santander Universidades,
2022) “Lean: está configurado para que pequeños equipos de desarrollo muy
capacitados elaboren cualquier tarea en poco tiempo.

Los activos más importantes son las personas y su compromiso, relegando así a
un segundo plano el tiempo y los costes. El aprendizaje, las reacciones rápidas y
potenciar el equipo son fundamentales.”

25
Tabla 4.

Comparación de Metodologías de desarrollo de proyectos de TIC

Método- Orientación Aplicabilidad Plazo de Nivel de


logía entrega Estructura-
ción
Secuencial Proyectos Proyectos definidos Largo Estructurado
grandes desde el inicio, con una plazo
planificación al detalle,
con constantes
revisiones y
aprobaciones por los
lideres
SCRUM Proyectos Proyectos que no se Mensual No
mediados/p definen por completo estructurado
equeños desde el inicio, con
muchos cambios en el
ciclo de vida, y con
mayor independencia
Lean Proyectos Para proyectos que no Variable No
pequeños tienen una importante a estructurado
nivel económico o de
tiempo

Fuente: Elaboración propia

26
La metodología para utilizar en este proyecto es la secuencial tradicional, lo anterior
se justifica en el hecho de que éste no puede sufrir tantos cambios sin tener la
debida aprobación del patrocinador.

3.1.2 Lenguaje de programación

3.1.2.1 Game Maker Language

(Wirtz, 2022) brinda una descripción de este lenguaje de programación, “Game


Maker Language es el idioma nativo utilizado en Game Maker Studio 2. Es una
mezcla interesante de diferentes lenguajes y estilos de programación para crear una
experiencia de programación única destinada a ayudar a los principiantes en su
camino y ayudar a los programadores veteranos a alcanzar el más alto nivel de su
potencial. “

El lenguaje se utiliza para la creación de videojuegos, ya que posee muchas


facilidades para la gestión correcta de estos.

3.1.2.2 C#

Es uno de los lenguajes más usados a la hora de crear videojuegos, muchos


motores gráficos lo utilizan, no obstante C# puro no es muy utilizado, depende de
implementaciones creadas para ese fin, (Tokio School, 2021) indica lo siguiente; “C
# es un lenguaje de programación relativamente fácil de aprender es habitual que
se emplee en desarrollos más pequeños y por programadores que están
empezando en la industria del videojuego”.

3.1.2.3 Java

Java es uno de los lenguajes más utilizados a nivel mundial, es un lenguaje muy
poderoso y versátil, lo cual le permite adaptarse a muchos ambientes entre ellos los
videojuegos, como indica (Tokio School, 2021):

27
“El desarrollo de videojuegos en Java está inspirado en C++. Se trata
de un sistema muy versátil y uno de los lenguajes más populares que
se utilizan en la actualidad. Un juego desarrollado bajo esta tecnología
es Minecraft, al menos en sus primeras versiones. Una razón de la
popularidad de Java entre los programadores es que su modelo se
puede actualizar constantemente lo que le permite competir con
tecnologías más nuevas.”

Tabla 5

Comparativa de lenguajes de programación

FUNCIÓN GAME MAKER C# JAVA


LANGUAGE

DIBUJO 2D Si Si Si

DIBUJO 3D No Si Si

SIMULADOR DE FISICAS Si No No

CREACION DE PROTOTIPOS Si No No

LICENCIA GRATIS No Si Si

MULTIPLATAFORMA SI SI Si

SISTEMA DE OBJETOS Si No No

SISTEMA DE SCRIPTS Si No No

28
MAYOR FACILIDAD PARA EVITAR SI Si Si
REPETICION DE CODIGO

EXPERIENCIA USANDOLO Si Si Si

Fuente: Creación propia.

Game Maker Language tiene la facilidad de que fue creado con el fin de la creación
de videojuegos; esto hace que las herramientas a utilizar ya vengan con todo lo
necesario para su utilización.

No obstante, hay otras dos razones principales para escoger este lenguaje; la
primera de ellas radica en que Game Maker Language es parte del estándar técnico
que maneja el área UNED Games, por lo tanto, ya es un lenguaje establecido por
ese despacho, usar uno diferente contravendría dichos lineamientos; y segundo, la
experiencia del desarrollador a cargo de este proyecto se basa en este lenguaje, lo
cual da mayor peso a su selección.

3.1.3 Herramientas Utilizadas

Esta sección es de las herramientas utilizadas en el desarrollo, son herramientas


que por una u otra razón se deben de utilizar, ya sea porque vienen ligadas al
lenguaje de programación utilizado, o por su facilidad.

La herramienta principal para utilizar es Game Maker Studio 2, esta herramienta es


el entorno de desarrollo del lenguaje Game Maker Language, por lo cual es
necesaria su utilización.

29
Según cita la página oficial de Game Maker Studio 2 (YoYo Games, s. f.):

“Game Maker es un entorno de desarrollo completo para crear juegos.


Incluye un completo conjunto de herramientas y permite crear juegos
para Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, Xbox, PlayStation y
Nintendo Switch. Es la forma más rápida de crear y exportar un juego
a cualquier plataforma.”

Otra herramienta utilizada es Pincel Project el cual es una herramienta para realizar
prototipos, la cual funciona para dibujar una interfaz gráfica de cómo será el sistema,
(Ubunlog, 2017) “Es una aplicación multiplataforma, libre, gratuita y de código
abierto. Con esta herramienta tendremos la posibilidad de crear nuestros propios
modelos de páginas web, aplicaciones para escritorio, aplicaciones web, diagramas
de flujo y muchos otras.”

En ese caso, la selección de Pincel como herramienta se basa en el conocimiento


y los años de experiencia que posee el programador quien considera conveniente
su utilización; específicamente para mostrarle al patrocinador algunas demos de
cómo serían las pantallas que se van a crear en el videojuego.

30
Figura 3

Ejemplo pantalla juego

Fuente: Creación propia

3.2 Marco situacional

A continuación, se presenta información sobre la empresa beneficiaria del proyecto.

31
Tabla 6

Datos del patrocinador

NOMBRE DE LA UNED, Catedra de UNED Games


EMPRESA
CÉDULA 4-00-042151
JURÍDICA
ÁREA Educación
COMERCIAL
NOMBRE DEL
REPRESENTANTE Carlos Andrés Morales Granados
DE CONTACTO
TELÉFONO DEL 2202-1823
CONTACTO
EMAIL DEL camoralesg@uned.ac.cr
CONTACTO

SITIO WEB https://www.unedgames.com/

TAMAÑO DE LA Una empresa grande con más de 100 empleados.


EMPRESA

DIRECCIÓN UNED sabanilla, edificio A, quinto piso.

Fuente: Creación propia

La división llamada Uned Games de la Universidad Estatal a Distancia, es un área


encargada de la creación de videojuegos y la enseñanza a los estudiantes sobre
esta disciplina. Esta actividad se realiza por medio de un curso que se lleva en
paralelo con la carrera universitaria de Ingeniería Informática.

32
Como se muestra en la figura 4, en la página web de la UNED se presenta la
siguiente información acerca de su finalidad.

Figura 4

Acerca de UNED Games

Fuente: https://www.unedgames.com/info

Como puede observarse en la figura 5, durante los últimos años, se han


desarrollado muchos prototipos de videojuegos en esta división, los cuales, han sido
realizados por los estudiantes que han llevado el curso impartido por ellos.

33
Figura 5

Prototipos realizados en el 2021

Fuente: https://www.unedgames.com/catalogo

Para este año 2022, se tiene previsto dentro de su cartera de proyectos, realizar un
videojuego para la asignatura Lógica para Computación, de la carrera Ingeniería
Informática de la UNED.

Esta iniciativa va a ser desarrollada e implementada por el alumno Marco Cruz


quien, a través de ella, opta por el título de Bachiller en Ingeniería Informática.

34
CAPITULO IV: ANÁLISIS DE LOS DATOS Y PROPUESTA DE
SOLUCIÓN

4.1 Objetivo diagnosticar

Diagnosticar los temas de la asignatura que conforman el objetivo de


aprendizaje de la asignatura Lógica para computación que se imparte en la
Cátedra Desarrollo de Sistemas de la UNED

El objetivo diagnosticar cuenta con tres variables, las cuales comparten un mismo
entregable denominado Documento de análisis de la situación actual encontrada y
presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas.

4.1.1.1 Variable 1: Diagnosticar los temas o materias que presentan más dificultad
para los estudiantes.

4.1.1.2 Entregable 1: Documento de análisis de la situación actual encontrada y


presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas.

4.1.1.3 Presentación de datos

Por medio de la encuesta llamada Situación Actual se recopila información


pertinente de las materias donde los estudiantes presentan tanto dificultades como
facilidades, así como la evaluación del material didáctico.

El rango de puntaje oscila entre 1, es malo y 5 o 10, es bueno.

35
De seguido los resultados de la misma encuesta:

Figura 6

Resultado de la encuesta Situación Actual en gráficos

36
37
38
39
40
Fuente: Creación propia

4.1.1.4 Análisis de los resultados

Apenas un 44% de los encuestado califican con un 10 el temario de la asignatura,


siendo los temas 1, 4 y 5 con menor calificación, al punto que solo el 1 supera el
promedio con 46%, el 4 y 5 tienen un rendimiento mucho menor.

41
Luego a nivel de material didáctico se obtuvo un promedio muy bajo donde solo se
obtuvo un 40% de aprobación en todos los temas, siendo el tema 4 y 5 los
calificados con menor índice, llegando apenas al 35% en el caso del tema 5 y 33%
en el caso del tema 4, siguiente la misma línea del temario de la asignatura, siendo
el primer tema y los últimos 2 temas los más complicados.

La siguiente parte de la encuesta situación actual debía los aspectos de la


asignatura, donde solo el 43.2% de los estudiantes calificaron con buena nota el
material didáctico.

El 70% esta satisfechos con las respuestas de los tutores en los diferentes medios,
así mismo el 63.6% califica como buena las atenciones en tutorias

Un 73.5% de estudiantes creen que los proyectos cumplen con su objetivo


educativo, así mismo también el 83.7% cree que los proyectos logran el objetivo de
retar al estudiante a poner en práctica los conocimientos.

Ahora bien, solo el 42.9% cree que se cuentan con las herramientas necesarias
para poner en práctica el conocimiento.

La encuesta resulta de suma importante, ya que con estos resultados se logra ver
que los temas uno, cuatro y cinco, tienen un menor índice de facilidad en el proceso
de aprendizaje de los estudiantes, permitiendo así, enfocar los esfuerzos del
videojuego en estos tres temas principales, sin dejar de lado claro los restantes dos.

4.1.1.5 Propuesta para resolver la situación

42
Con la finalidad de apoyar a los estudiantes en los temas que presentan mayor
complejidad, se propone reforzar con mayor contenido de ejemplos, así como
material didáctico los temas 1, 4 y 5 de la asignatura Lógica para Computación.

4.1.2.1 Variable 2: Diagnosticar la metodología actual

4.1.2.2 Entregable 2: Documento de análisis de la situación actual encontrada y


presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas.

4.1.2.3 Presentación de datos

Por medio de la encuesta Metodología Actual, se les consulta a los estudiantes


sobre herramientas, forma de presentar sus dudas, y los resultados de estudiar con
la metodología actual, entre otras.

De dicha entrevista se desprenden los siguientes resultados, tal y como podemos


ver en las siguientes figuras:

43
Figura 7

Resultados Encuesta Metodología Actual

44
45
46
Fuente: Creación propia

También, se realizan una serie de preguntas abiertas, de las cuales se filtran las
respuestas para no extender el presente documento.

47
Tabla 7

Resultados encuesta Metodología Actual

¿Qué cree que se deba mejorar de la metodología actual?

Me gustaría que la cátedra brindase más prácticas para poner en práctica la

teoría antes de realizar los proyectos

Creo que el material didáctico al ser 100% digital es un poco más complicado

para llevar comparado con otras asignaturas

creo que el curso es bueno, sin embargo, creo que puede mejorar la calidad

entre el material didáctico y la materia, creo que, dado que a partir de cierto punto

se centra más que todo en programación, deberían de pensar en tutoriales de

otra manera hay que estar buscando en las sesiones virtuales los ejemplos

donde se enseñe lo que se necesita aplicar.

Tal vez mas videos con ejemplos de cómo se hace cada tema en la plataforma,

para no tener que buscar exterior mente

48
Que no dependa solamente de los cuatro proyectos, sino que se agregue algún

elemento intermedio para verificar que se comprenden los temas.

Explicaciones puntuales que se asemejen a los proyectos, para tener una mejor

idea de cómo resolver le proyecto

Soy principiante en el tema, me gustaría más ejemplos para relacionar las cosas

nuevas con los temas más viejos. o refuerzos en la materia.

En lo personal, que tan bien resulta el estudiar con esta metodología

No tan buena, cuesta más aprender.

Me resulta eficaz y muy entendible las tutorías que imparten.

Excelente porque permite estudiar y trabajar a los que tenemos horarios

complicados, nos obligan a practicar y así se comprende más todos los temas

El material brindado es bastante útil y claro para la asignatura

49
Me parece buena, pero a su vez los profesores deberían de brindar más

ejemplos para entender mejor.

el curso creo que es bastante práctico por lo que más que estudiar es practicar,

creo que podría pensarse no tanto en 4 proyectos grandes sino en varios

pequeños o algo que fuerce la práctica de los contenidos

Bien, aunque, en algunas ocasiones es complicado entender a partir de los

ejemplos de las sesiones virtuales de apoyo porque no lo acercan suficiente a

los proyectos. Se comprende que no deben desarrollar los proyectos, pero tal

vez, con ejemplos más cercanos a esos y que sean en formato práctica (con un

valor intermedio, tal vez 1 en todo el cuatrimestre), el estudiante se vincule más

a estar practicando.

Es más, o menos, porque tengo que investigar mucho por otros lados para poder

resolver los proyectos, y aun así no es suficiente, porque es la primera vez que

resuelvo ejercicios similares, entonces ocuparía ejercicios similares al proyecto

para comprender como programarlo y que la computadora me entienda sin tomar

mucho tiempo tratando de adivinar que habré hecho mal. La programación es

50
así, de mucho cuidado al detalle, pero si no práctico las bases, voy a durar más

adivinando. Por eso pediría ejercicios similares a los que salen en los proyectos.

Todo salió bastante bien. La asignación de pequeños proyectos es bastante

efectiva a la hora de adquirir nuevos aprendizajes por medio de la práctica.

Fuente: Creación propia

4.1.2.4 Análisis de los resultados

De primera mano los estudiantes calificaron con un 79% el que se cuentan con
herramientas para practicar los conocimientos. En cuanto a las practicas los
estudiantes se dividen un poco con un pequeño margen, el 58.6% cree que se
cuentan con suficientes, pero un 41.1% cree que no es así.

Se procede también a consultar sobre la forma de despejar dudas, el 86.2% de los


estudiantes utiliza el foro u otro medio, también de ese porcentaje el 79.3% logro
obtener una respuesta que despejara su duda satisfactoriamente.

El 72.4% de los encuestados participa en las tutorias programadas, y del cual el


69% las utiliza para despejar dudas.

El 79.3% de los encuestados utilizan guías de estudio para reforzar lo aprendido,


algo importante para nuestro proyecto, ya que el juego viene a funcionar de guía de
estudio para los estudiantes.

51
En las respuestas abiertas se recibieron todo tipo de comentarios, donde se puede
destacar un comentario recurrente el de “más ejemplos en videos”, así como “más
prácticas”.

4.1.2.5 Propuesta para resolver la situación

El videojuego solventa esa situación, ya que le brinda al estudiante, formas para


evaluar su conocimiento de una forma divertida y práctica; permitiéndole repasar las
materias o temas que son de dificultad, las veces que considere necesarias.

4.1.3.1 Variable 3: Definir los temas de la asignatura que se deben reforzar

4.1.3.2 Presentación de datos:

Se toman los datos de las dos variables anteriores, es decir, los resultados de las
encuestas

4.1.3.3 Entregable 3: Documento de análisis de la situación actual encontrada y


presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas.

4.1.3.4 Análisis de los resultados

La situación que se encontró fue que los estudiantes esta conforme en cierta metida
con la metodología actual, no obstante, piden ciertos cambios, entre ellos que se
agreguen más recursos para practicar sus conocimientos, así como reforzar el
material didáctico.

También se encontró que los temas Fundamentos de algoritmos y elementos


programación, Arreglos, y subprocesos representan un mayor nivel de dificultad
para los estudiantes, y los temas Estructuras de decisión y Estructuras de repetición
son de menor dificultad.

52
Esto permite tener mayor claridad para definir en que temas reforzar el
aprendizaje, poner más énfasis en estos temas.

4.1.3.5 Propuesta para resolver la situación

El desarrollo e implementación del videojuego va a reforzar los temas o áreas que


presentan mayores dificultades durante el aprendizaje, permitiendo que el
estudiante pueda profundizar en los temas que se le dificultan por medio de la
repetición de estos hasta que se sienta más seguro de poder realizar las actividades
de la asignatura.

4.2 Objetivo analizar

Analizar las necesidades de aprendizaje de los temas para la construcción de


cada una de las fases que engloban la propuesta del videojuego alineadas al
resultado del diagnóstico.

4.2.1 Entregable: Presentación de la propuesta por medio de un documento de los


niveles y temas que abarca cada uno de ellos.

4.2.2 Presentación de datos

La propuesta muestra los temas que se van a tratar en cada uno de los niveles.

Están divididos de la siguiente manera:

1. Nivel 1:
a. Tema 1 Fundamentos de algoritmos y elementos programación
2. Nivel 2:
a. Tema 2 Estructuras de decisión

53
b. Tema 3 Estructuras de repetición
3. Nivel 3 y 4:
a. Tema 4 Arreglos
4. Nivel 5 y 6:
a. Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones)

Cada nivel contiene preguntas referentes al tema en cuestión, el estudiante tiene


que seleccionar la respuesta correcta de las cuatro opciones, tres de ellas
incorrectas y una correcta, el cual también debe responder en un corto periodo
de tiempo. Este varía dependiendo de la pregunta y de lo que el patrocinador
crea conveniente.

Se le van a dar comodines y cierta ventaja al estudiante, entre ellas conocer la


respuesta correcta, eliminar dos respuestas incorrectas, y ganar más tiempo
para responder la pregunta.

Cada nivel abarca un tema. En lo que respecta al nivel dos, el patrocinador está
de acuerdo en que abarque dos temas; lo anterior dado al resultado obtenido en
las encuestas: Situación Actual y Metodología Actual. Específicamente, porque
la mayoría de la población consultada califica estos temas Estructuras de
decisión y Estructuras de repetición, respectivamente, como fáciles de entender.

Los niveles 3 y 4 que corresponden al Tema 4 Arreglos, abarcan un solo tema


al igual que los niveles 5 y 6, Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones);
ya que, se evidencia una mayor dificultad a la hora de aprenderlos. Lo anterior,
le brinda al estudiante mayor posibilidad de repasar y practicar los temas de ese
tipo.

4.2.3 Análisis de los resultados

54
De las variables anteriores, se desprenden los temas con mayor dificultad, y por
medio de esto, la propuesta de los niveles.

Los cinco temas de la asignatura están divididos en seis niveles, de los cuales los
niveles tres y cuatro repiten un mismo tema (Arreglos), esto con la finalidad de
reforzar más ese tema, así mismo, los niveles cinco y seis, también repiten un
mismo tema (Subprocesos). Lo anterior, dada la dificultad que presentan estos
temas para el entendimiento de los estudiantes.

4.2.4 Propuesta para resolver la situación

La propuesta para solventar la situación planteada en este objetivo radica en


elaborar un documento (entregable) que contenga los niveles y los temas que
abarca el videojuego.

Este documento detalla cada uno de los seis niveles con sus respectivos temas, los
cuales han sido definidos de una manera acorde a la realidad y, por ende, para el
beneficio de los estudiantes matriculados en la asignatura Lógica para computación.

4.3 Objetivo diseñar

Diseñar los seis niveles acordes a la asignatura Lógica para Computación


(3071), para que los estudiantes cumplan objetivos de aprendizaje avalados
por el patrocinador.

4.3.1 Entregable 1 Documento de diseño de los seis niveles que involucra la


asignatura Lógica para Computación (3071).

55
4.3.2 Presentación de datos

Se muestra el orden de los niveles con los respectivos temas:

• Nivel 1: abarca el tema de Fundamentos de algoritmos y elementos


programación
• Nivel 2: abarca los temas Estructuras de decisión y Estructuras de repetición
• Nivel 3 y 4: abarca el tema de Arreglos.
• Nivel 5 y 6: abarca el tema de Subprocesos (procedimientos y funciones)

Cada nivel cuenta con cinco preguntas tomadas de un banco de preguntas de


manera aleatoria, dependiendo de la cantidad máxima que allá en el banco de
preguntas, de momento cada nivel contará solo con cinco preguntas por banco,
cada nivel tendrá su propio banco de preguntas.

Si el jugador cumple con el mínimo de 70% logra pasar de nivel, el avance es


progresivo; así que cada vez que supere un nivel se le presentan el resultado
obtenido y luego se le brinda la opción de seguir al nivel siguiente, o abandonar el
juego

4.3.3 Análisis de los resultados`

Al tener cada nivel su propio banco de preguntas permite un mayor orden, así mismo
que sean escalares, dependiendo de las necesidades del patrocinador o de los
estudiantes se puede agregar, modificar o eliminar preguntas, y sus respectivas
respuestas.

4.3.4 Propuesta para resolver la situación

Se recomienda seguir actualizando los bancos de preguntas que utilizan los niveles
cada cierto tiempo, esto para seguirle dando vida al videojuego, y evitar que este
caiga en estado de desuso en futuros periodos.

56
4.4 Objetivo implementar

Implementar el videojuego siendo este compatible con las plataformas


Windows y Mac Os

4.4.1 Variable 1: Implementación del videojuego (demo) en las plataformas


Windows y MacOS

4.4.2 Entregable 1. Guía de uso final

4.4.3 Presentación de datos

Se compilan las dos versiones del juego, una para que sea ejecutada en MacOs, y
otra en ambiente Windows 10.

Se comprueba la ejecución correcta en los dos sistemas, esto con el fin de verificar
la capacidad de la herramienta Game Maker Studio de realizar las compilaciones
correspondientes, en diversos sistemas operativos.

Como se observa en la figura 8 el proceso de instalación se realizó correctamente.

57
Figura 8

Proceso de instalación del videojuego

58
59
60
Fuente: Creación propia

4.4.4 Análisis de los resultados

Durante la implementación del juego, se evidencia que no hay fallos en tiempos de


ejecución en los dos sistemas, y se verifica la instalación correcta de las dos
compilaciones generadas por Game Maker Studio.

4.4.5 Propuesta para resolver la situación

Se evidencia que las pruebas de instalación y compilación en los dos ambientes


fueron satisfactorias, por lo tanto, no se detectan problemas durante el proceso de
instalación del videojuego.

4.4.6 Variable 2: Gestión de Calidad

4.4.7 Entregable 2: Guía de uso final

61
4.4.8 Presentación de datos

Luego de comprobar que la variable 1 instala correctamente las compilaciones, se


procede a realizar pruebas funcionales, de las cuales ninguna de las funciones del
videojuego presenta fallos, o algo anormal a la situación para la que fueron creados

Mediante las pruebas funcionales se constata cada una de las funciones y se


verifica que todas arrojaran el resultado esperado (la funcionalidad para la que
fueron programadas de forma correcta, sin errores).

Figura 9

Ejemplo de prueba de funcionalidad al contestar preguntas en los sistemas

Fuente: creación propia

62
4.4.9 Análisis de los resultados

Se realizan pruebas en cada una de las funciones del videojuego, en las cuales
están, contestar correctamente una pregunta, incorrectamente, usar comodines, así
como ventana de gane y de perdida.

El videojuego es un juego de preguntas y respuestas, el núcleo de él, o lo que le da


vida en si al juego, son las funcionalidades mencionadas, por eso es de suma
importancia la comprobación de estas, ya que se utilizan durante los 6 niveles del
videojuego.

4.4.10 Propuesta para resolver la situación

Se recomienda la implementación de un nivel tutorial, el cual permita explicarle al


estudiante el funcionamiento del juego, así mismo le dé un recorrido por las
funcionalidades del videojuego.

También como propuesta para el patrocinador, se le recomienda el volver a realizar


pruebas funcionales al finalizar el desarrollo del mismo, con todo el arte gráfico
incluido.

4.4.11 Variable 3: Guía de uso

4.4.12 Entregable 3: Guía de uso final

4.4.13 Presentación de datos

En la Guía de uso que se encuentra como entregable, se puede observar la lista de


requisitos del sistema con la que debe contar a nivel de software y hardware para

63
poder funcionar correctamente. Lo anterior, según las validaciones que se realizan
en las variables anteriores.

También, aparece una explicación sobre las dos ventanas principales e importantes
del videojuego. Una corresponde a la de menú inicio, y la otra, al de juego, la cual
contiene todas las funciones importantes que contiene el juego.

Guía de uso

El juego se ejecuta de manera muy sencilla y hasta intuitivamente; no obstante,


cuenta con varias opciones.

1. Pantalla inicial. Muestra un menú con múltiples opciones, las cuales son:
• Jugar: le permite al usuario comenzar a jugar.
• Opciones: le permite al usuario configurar algunas opciones, como quitar
efectos o quitar la música.
• Salir: Opción para salir del juego.

64
Figura 10

Captura de pantalla de menú

Fuente: Creación propia

2. Pantalla de juego.

Al iniciar el juego, el usuario va a visualizar la pantalla de la Figura 2, Captura de


pregunta.

El juego se basa en contestar las preguntas que se le presentan en pantalla al


usuario. Cada pregunta tiene cuatro opciones, también cuenta con opciones de
comodín, los cuales sirven para facilitar las respuestas.

65
Figura 11

Captura de pregunta

Fuente: Creación propia

Cuando el usuario selecciona un comodín, aparece una caja de diálogo indicando


si realmente desea utilizarlo o desea cancelar la acción.

Cuando el estudiante responde las 5 respuestas se le indica el porcentaje obtenido,


si este es mayor a 70% logra avanzar al siguiente nivel

66
Figura 12

Captura de victoria

Fuente: Creación propia

4.4.14 Análisis de los resultados

En la Guía de uso, se pueden visualizar las dos pantallas principales del videojuego.
En cada una de ellas, se adjunta una explicación para su mejor comprensión, esto
en aras de facilitar la utilización del videojuego, y evitar así malas experiencias.

4.4.15 Propuesta para resolver la situación

67
La Guía de uso es una primera etapa que ayuda a entender más el sistema pues
se le propone al patrocinador, la implementación de un nivel tutorial cuando ya el
sistema se complemente. Lo anterior, en aras de explicar cada una de las funciones
que se encuentran en este.

4.5 Objetivo evaluar

Evaluar el porcentaje de aprendizaje de los temas de la asignatura de Lógica


para computación de los estudiantes que completaron exitosamente los seis
niveles del videojuego

4.5.1 Entregable 1 Documento con el diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido


por el grupo de estudiantes a los que se les facilitó el demo

4.5.2 Presentación de datos

En la siguiente figura se muestran los resultados obtenidos por la encuesta realizada


a los estudiantes de la asignatura lógica para computacion.

68
Figura 13

Resultados referentes al nivel 1

Fuente: Creación propia

69
Figura 14

Resultados referentes al nivel 2

Fuente: Creación propia

70
Figura 15

Resultados referentes al nivel 3 y 4

Fuente: Creación propia

71
Figura 16

Resultados referentes al nivel 5 y 6

Fuente: Creación propia

4.5.3 Análisis de los resultados

En la figura 10, se puede observar que el 100% de los encuestados están de


acuerdo con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de
Fundamentos de algoritmos y elementos programación.

72
Así mismo, se obtuvo un promedio de 61,75% de entendimiento de la materia mejor.

En la figura 11, se puede ver que el 100% de los encuestados están de acuerdo con
que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Estructuras de
decisión y Estructuras de repetición.

Se obtuvo un promedio de 79% de entendimiento de la materia.

En la figura 12, se puede advertir que el 100% de los encuestados están de acuerdo
con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Arreglos.

En este caso, se obtuvo un promedio de 65% de entendimiento de la materia.

En la figura 13, se puede observar que el 100% de los encuestados están de


acuerdo con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de
Subprocesos (procedimientos y funciones).

Por otra parte, se obtuvo un promedio de 75% de entendimiento de la materia.

En total, se obtuvo un promedio de 70,19% de mejor entendimiento de la materia,


luego de jugar el videojuego.

4.5.4 Propuesta para resolver la situación

• Mejorar los bancos de preguntas, agregando más preguntas por nivel.


• Modificar las preguntas ya existentes en los niveles 1 y 3, los cuales
obtuvieron un bajo rendimiento en la encuesta.

73
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

De seguido se plantean las siguientes conclusiones y recomendaciones, esto con


el afán de mejorar a futuro.

5.1 Objetivo específico: diagnosticar

Con el presente objetivo se busca tener clara la situación actual de la asignatura,


específicamente en la forma en la que se enseña al estudiante.

Por tales motivos, se realizan dos encuestas a los estudiantes activos para conocer
su opiniones y experiencias en su paso por la asignatura.

5.1.1 Conclusiones

Con la información que se recolecta durante este objetivo, se detectan varias


deficiencias y solicitudes de estudiantes, las cuales son valoradas para su
implementación, tales como:
1. Mejorar los ejemplos en videos del material didáctico.
2. Ampliar más el material didáctico.

El objetivo se cumplió al 100%

5.1.2 Recomendaciones

1. Promocionar más las tutorías brindadas por estudiantes facilitadores.


2. Promocionar más el canal de YouTube de la cátedra donde se encuentran
videos relacionados con el temario.

74
5.2 Objetivo específico: analizar

Mediante este objetivo analizar, se logra revisar con mayor detalle los datos
recolectados en fase de diagnóstico. Esta actividad fue de bastante provecho, ya
que se detectaron los temas que presentan mayor dificultad y que se abordaron en
el desarrollo del videojuego.

5.2.1 Conclusiones

Producto del análisis mencionado, se concluye que los temas 1,4,5, deben
reforzarse.

Estos temas:
• Fundamentos de algoritmos y elementos programación
• Arreglos
• Subprocesos.
Se consideran en el desarrollo del videojuego con la finalidad de atender las
necesidades de los estudiantes.

El objetivo se cumplió al 100%

5.2.2 Recomendaciones

• Reforzar el material didáctico de estos temas.


• Reforzar los ejemplos en video de estos temas.
• Promocionar más las tutorías para despejar dudas en estos temas.

75
• Revisar periódicamente las necesidades de los estudiantes, en aras de
dotarles de insumos que les permitan aprovechar el curso y no se
desmotiven.

5.3 Objetivo específico: diseñar

A partir del objetivo analizar, específicamente, cuando se evidenciaron los temas


que hay que reforzar, se dio inicio al diseño de los niveles del videojuego, con la
distribución de temas que van a ayudar al estudiante a tener una buena curva de
aprendizaje.

5.3.1 Conclusiones

Se concluye que la mejor distribución de temas para el juego es la siguiente:


• Nivel 1: abarca el tema de Fundamentos de algoritmos y elementos
programación
• Nivel 2: abarca los temas Estructuras de decisión y Estructuras de repetición
• Nivel 3 y 4: abarca el tema de Arreglos.
• Nivel 5 y 6: abarca el tema de Subprocesos (procedimientos y funciones)
Lo anterior, con la finalidad de darle herramientas al estudiante para que repase las
veces que considere necesarias, los temas que le presentan más dificultad.

Cada nivel tiene un banco de preguntas, esto para poder enriquecerlo más.

Se cumplió al 100% el objetivo.

76
5.3.2 Recomendaciones

• Actualizar constantemente la distribución de niveles dependiendo de las


necesidades del patrocinador
• Actualizar constantemente el banco de preguntas.

5.4 Objetivo específico: implementar

Con el cumplimiento de este objetivo se afinan los detalles de la implementación,


así como el de las compilaciones (funcionamiento sin fallos en los dos sistemas que
el patrocinador requería).

5.4.1 Conclusiones

Se implementa una demo en dos sistemas operativos diferentes, Windows, y MacOs


en ambos procesos se evidencia que ninguna de las dos, presenta inconvenientes.
Así mismo, se realizan pruebas funcionales en cada ambiente (probar cada una de
las funciones programadas), las cuales cumplieron su objetivo correctamente.

A partir de los insumos obtenidos en las pruebas funcionales, se crea una Guía de
Uso, que incluye una lista de requerimientos que debe cumplir el usuario a nivel de
software y hardware para poder ejecutar correctamente el videojuego.

Se cumplió al 100%,

5.4.2 Recomendaciones

77
• Seguir con la creación del nivel tutoría que complementa la Guía de Uso,
debe incluir todas las funciones y la manera de jugar el videojuego de la
manera correcta.

5.5 Objetivo específico: evaluar

El objetivo tiene como finalidad evaluar los conocimientos logrados por los
estudiantes en el videojuego, por tales motivos se crea una encuesta para detallar
los conocimientos adquiridos por los estudiantes

5.5.1 Conclusiones

Se detecto un rendimiento bajo en varios niveles.

Se concluye que los niveles 1, 3 y 4, tuvieron un rendimiento menor al 70%, el cual


indica que hay espacio de mejora en los bancos de preguntas. De esos niveles, los
restantes 2, 5 y 6, tuvieron un rendimiento mayor o igual al 75%.

El objetivo cumple con el 100% de lo planteado.

5.5.2 Recomendaciones

Se recomienda lo siguiente:
• Mejorar los bancos de preguntas, agregando un mayor número de preguntas.
• Revisar las preguntas actuales en el banco, para modificarlas o eliminarlas,
esto con el fin de que el estudiante tenga un mejor entendimiento de los
temas.

78
BIBLIOGRAFÍA

1.1 Bibliografía referenciada

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PROYECTOS ¿CÓMO ELEGIR? - Escuela de Negocios FEDA. Escuela de
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aprendizaje se utilizarán en el nuevo Modelo Pedagógico?
https://www.semperaltius.edu.mx/blog-post/metodologias-para-el-aprendizaje

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Blog. Becas Santander. https://www.becas-santander.com/es/blog/metodologias-
desarrollo-
software.html#:%7E:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20una%20metodolog%C
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de https://pencil.evolus.vn/

UNED Games. (s. f.). UNED Games. Recuperado 17 de abril de 2022, de


http://www.unedgames.com/catalogo

81
ANEXOS

Anexo A: Unión de formularios PASO 3

Solicitud de tema bachillerato

82
83
84
85
86
87
88
89
• Convenio_compromiso_patrocinador

90
91
92
93
• Declaración jurada

ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES


CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
NIVEL: BACHILLERATO

DECLARACIÓN JURADA

Yo MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS, cédula: 6-0437-0671, declaro bajo fe de


juramento y consciente de las responsabilidades penales de este acto, que soy el
autor intelectual del trabajo titulado DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO
EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN, que
presento como requisito de graduación para Bachillerato en Ingeniería
Informática. Además, doy fe que dicho trabajo no se ha presentado anteriormente
ni parcial o total, por tanto, libero a la Universidad Estatal a Distancia de cualquier
responsabilidad en caso de que mi declaración sea falsa.

Firmado el día 29 del mes junio 2022 en la ciudad de Palmar Norte

94
Anexo B: Carta de aprobación del supervisor y reporte de análisis de la
herramienta detección de fraude

95
96
Anexo C: Minutas de trabajo, firmadas y selladas por el patrocinador

1) Requerimientos para el videojuego por parte del patrocinador

97
2) Reunión para revisar los entregables y su aprobación

98
99
1 de 5

100
2 de 5

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3 de 5

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3 de 5

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4 de 5

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5 de 5

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122
Anexo D: Plantilla de aprobación de variables y entregables

123
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126
127
128
Anexo E: Cierre del proyecto

129
Anexo F: Encuesta de desempeño del estudiante al supervisor

130
131
132
Anexo G: Encuesta de desempeño del patrocinador al estudiante

133
134
135
136
Anexo H: Cesión de derechos

137
Otros anexos

A continuación, se presentan los entregables desarrollados en el proyecto:

1. Entregable. Documento de análisis de la situación actual encontrada y


presentación de los datos procesados de las encuestas
realizadas…………………………………………………………………. 126
2. Entregable. Propuesta de los niveles y temas que abarca cada uno de
ellos…………………………………………………………………..……. 159
3. Entregable. Documento de diseño de los seis niveles que involucra la
asignatura Lógica para Computación (3071).…………………………. 165
4. Guía de uso final……………………………….…………………………. 173
5. Entregable. Diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por el grupo de
estudiantes a los que se les facilitó el
demo………………………………………………………………………...183

138
Entregable. Documento de análisis de la situación actual encontrada y
presentación de los datos procesados de las encuestas realizadas

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN

Entregable #1

DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ENCONTRADA Y


PRESENTACIÓN DE LOS DATOS PROCESADOS DE LAS ENCUESTAS
REALIZADAS

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA


PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022

139
Tabla de Contenidos

Introducción…………………………………………………………..……………1

Presentación de los resultados obtenidos..........................…………………..2

Conclusiones……………………………………………………………………..19

Recomendaciones……………………………………………………………….20

Encuestas…………………………………………………………………………21

140
Índice de Figuras

Figura 1 Resultado de la encuesta situación actual ........................................... 2


Figura 2 Resultado Encuesta Metodología actual ............................................ 10

141
Índice de Tablas

Tabla 1 Resultado de la encuesta metodología actual………………………..14

142
INTRODUCCIÓN

Conocer la situación actual es un elemento necesario para dar soluciones, por ese
motivo, durante el mes de mayo del 2022, se aplicaron a los estudiantes de la
carrera Ingeniería informática de la UNED, dos encuestas denominadas “Situación
Actual” y “Metodología actual”.

El objetivo de aplicar ambas encuestas radica en obtener información relevante para


el diseño del videojuego.

Por esa razón, y en aras de presentar los resultados obtenidos; de seguido se


expone lo evidenciado.

143
PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS

1. Encuesta Situación Actual

Una vez aplicada la encuesta Situación Actual, la cual consiste en 11 preguntas


cerradas, sobre el temario, y material didáctico, la cual busca dejar clara la situación
actual de la asignatura, que tanto entendimiento tenían los estudiantes sobre las
materias, y sobre el material didáctico.

La calificación más alta indica un criterio de Muy buena, y la más baja Mal, se
obtienen los siguientes resultados.

Figura 1

Resultados de la encuesta situación actual

144
145
146
147
148
149
Fuente: Creación propia

150
Análisis:
De los encuestados, solamente un 44% califican con un 10 el temario de la
asignatura, siendo los temas 1, 4 y 5 con menor calificación, al punto que solo el 1
supera el promedio con 46%, el 4 y 5 tienen un rendimiento mucho menor.

Posteriormente, a nivel de material didáctico se obtuvo un promedio muy bajo donde


solo se obtuvo un 40% de aprobación en todos los temas, siendo el tema 4 y 5 los
calificados con menor índice, llegando apenas al 35% en el caso del tema 5 y 33%
en el caso del tema 4, siguiente la misma línea del temario de la asignatura, siendo
los últimos 2 temas los más complicados.

La siguiente parte de la encuesta: situación actual considera los aspectos de la


asignatura, donde solo el 43.2% de los estudiantes califican con buena nota el
material didáctico.

El 70% se encuentra satisfechos con las respuestas de los tutores en los diferentes
medios, así mismo el 63.6% califica como buena, las atenciones en tutorías.

Un 73.5% de estudiantes creen que los proyectos cumplen con su objetivo


educativo, así mismo también el 83.7% cree que los proyectos logran el objetivo de
retar al estudiante a poner en práctica los conocimientos.

Ahora bien, solo el 42.9% cree que se cuentan con las herramientas necesarias
para poner en práctica el conocimiento.

151
2. Entrevista Metodología Actual

Una vez aplicada la encuesta Metodología Actual, la cual consiste en 10 preguntas


cerradas y abiertas, de seguido se presentan los resultados de esta.

Figura 2

Resultado Encuesta Metodología actual

152
153
154
Fuente: Creación propia

Adicionalmente, se realizan preguntas abiertas. Como puede observarse, en la tabla


1 Repuestas de la encuesta Metodología Actual.

Tabla 1

Repuestas de la encuesta Metodología Actual.

¿Qué cree que se deba mejorar de la metodología actual?


Me gustaría que la cátedra brindase más prácticas para poner en práctica la
teoría antes de realizar los proyectos
Creo que el material didáctico al ser 100% digital es un poco más complicado
para llevar comparado con otras asignaturas
creo que el curso es bueno, sin embargo, creo que puede mejorar la calidad
entre el material didáctico y la materia, creo que, dado que a partir de cierto punto
se centra más que todo en programación, deberían de pensar en tutoriales de
otra manera hay que estar buscando en las sesiones virtuales los ejemplos
donde se enseñe lo que se necesita aplicar.

155
Tal vez mas videos con ejemplos de cómo se hace cada tema en la plataforma,
para no tener que buscar exterior mente
Que no dependa solamente de los cuatro proyectos, sino que se agregue algún
elemento intermedio para verificar que se comprenden los temas.
Explicaciones puntuales que se asemejen a los proyectos, para tener una mejor
idea de cómo resolver le proyecto
Soy principiante en el tema, me gustaría más ejemplos para relacionar las cosas
nuevas con los temas más viejos. o refuerzos en la materia.
En lo personal, que tan bien resulta el estudiar con esta metodología
No tan buena, cuesta más aprender.
Me resulta eficaz y muy entendible las tutorías que imparten.
Excelente porque permite estudiar y trabajar a los que tenemos horarios
complicados, nos obligan a practicar y así se comprende más todos los temas
El material brindado es bastante útil y claro para la asignatura
Me ha costado bastante sinceramente
Me parece buena, pero a su vez los profesores deberían de brindar más
ejemplos para entender mejor.
el curso creo que es bastante práctico por lo que más que estudiar es practicar,
creo que podría pensarse no tanto en 4 proyectos grandes sino en varios
pequeños o algo que fuerce la práctica de los contenidos
Bien, aunque, en algunas ocasiones es complicado entender a partir de los
ejemplos de las sesiones virtuales de apoyo porque no lo acercan suficiente a
los proyectos. Se comprende que no deben desarrollar los proyectos, pero tal
vez, con ejemplos más cercanos a esos y que sean en formato práctica (con un
valor intermedio, tal vez 1 en todo el cuatrimestre), el estudiante se vincule más
a estar practicando.
Es más, o menos, porque tengo que investigar mucho por otros lados para poder
resolver los proyectos, y aun así no es suficiente, porque es la primera vez que

156
resuelvo ejercicios similares, entonces ocuparía ejercicios similares al proyecto
para comprender como programarlo y que la computadora me entienda sin tomar
mucho tiempo tratando de adivinar que habré hecho mal. La programación es
así, de mucho cuidado al detalle, pero si no práctico las bases, voy a durar más
adivinando. Por eso pediría ejercicios similares a los que salen en los proyectos.
Todo salió bastante bien. La asignación de pequeños proyectos es bastante
efectiva a la hora de adquirir nuevos aprendizajes por medio de la práctica.
Sugerencia para mejorar el proceso educativo de la asignatura
Más paciencia y más tutorías
Implementar nuevos videos, donde expliquen de una manera clara la mayoría de
las funciones que podemos emplear en las diferentes herramientas a utilizar.
Exigir más en los proyectos.
Poder tener acceso a todas las tutorías de otros profesores. Ya que todos tienen
formas de explicar distintas y algunos se les agarra mejor las ideas
Más prácticas de los temas
Buscar una manera más eficiente para que el estudiante aprenda lógica y no
tanto a "chorrear" código, creo q no es la idea, es más una cuestión de que
aprendamos cómo es la manera de entender de la computadora, pienso que todo
el tema de la forma de darle las instrucciones es de introducción a la
programación, igual reitero que el profesor es excelente y el tiene claro ese
objetivo principal de enseñar la manera de pensar de las computadoras
Más videos
sintetizar un poco la materia a fin de modularizar los procesos y facilitarle el flujo
de trabajo al estudiante
Mas prácticas con mayor anticipación, para despejar dudas
Mejorar las tutorías virtuales, específicamente a qué sean más para poder
evacuar dudas mucho más fáciles y no por mensajes y a su vez para que se
pueda explicar con más detenimiento los temas.

157
En lo personal ninguna, me gusta el proceso que se implementa
implementar más videos de la catedra
Incentivar a los estudiantes a realizar prácticas más constantemente y asistir a
las tutorías
más tareas cortas de cada proceso y como se pueden combinar
mi recomendación es terminar de desarrollar el libro para saber que el contenido
está basado en eso y también implementar tutoriales de youtube donde apoyarse
en vez de las sesiones de apoyo ya que hay que estar buscando dentro de todas
las video pequeñas cosas para llegar a desarrollar el proyecto, tutoriales creo
que sería más directo
tal vez agregar más ejemplos
Subir a la plataforma videos de cada contenido visto para no tener que buscar
externamente
Añadir algún valor intermedio para que la nota no dependa plenamente de cada
proyecto.
Compartir más ejemplos de programación similares a los del proyecto, y siempre
dejar a disposición libros adonde también se pueda leer los ejemplos, pero
explicados de manera precisa.
La materia por estudiar no debería de estar bloqueada hasta cierta fecha; sería
mucho mejor que se aportara el material didáctico, entero, dentro del área de
inicio para su estudio por adelantado.
Más ejercicios
seguir con los refuerzos para las personas novatas y presentar como incorporar
la materia nueva con lo ya visto en clase.
Mejor comunicación por parte del tutor
Fuente: Creación propia

158
Análisis:

De primera mano los estudiantes calificaron con un 79% el que se cuentan con
herramientas para practicar los conocimientos.

En cuanto a las practicas los estudiantes se dividen un poco con un pequeño


margen, el 58.6% cree que se cuentan con suficientes, pero un 41.1% cree que no
es así.

Se procede también a consultar sobre la forma de despejar dudas, el 86.2% de los


estudiantes utiliza el foro u otro medio, también de ese porcentaje el 79.3% logro
obtener una respuesta que despejara su duda satisfactoriamente.

El 72.4% de los encuestados participa en las tutorias programadas, y del cual el


69% las utiliza para despejar dudas.

El 79.3% de los encuestados utilizan guías de estudio para reforzar lo aprendido,


algo importante para nuestro proyecto, ya que el juego viene a funcionar de guía de
estudio para los estudiantes.
En las respuestas abiertas se recibieron todo tipo de comentarios, donde se puede
destacar un comentario recurrente el de “más ejemplos en videos”, así como “más
prácticas”.

Situación encontrada

La situación que se detecta durante la fase de análisis es que los estudiantes están
conformes en cierta medida con la metodología actual; no obstante, solicitan ciertos
cambios, entre ellos que se agreguen más recursos para practicar sus
conocimientos, así como reforzar el material didáctico.

159
También se evidencia que los temas 1, 4, y 5 representan un mayor nivel de
dificultad para los estudiantes, y los temas 2 y 3 son de menor dificultad.

Lo anterior, permite tener mayor claridad para definir los temas que se deben
reforzar en el aprendizaje o en los que se debe establecer mayor énfasis, también
se evidencia que el material didáctico no es suficiente para satisfacer a los
estudiantes en la búsqueda de respuestas. Algunos estudiantes en la encuesta
solicitan agregar más material audiovisual por parte de la cátedra, para disminuir un
poco el tiempo de búsqueda de respuestas y enfocarse más en el aprendizaje.

160
CONCLUSIÓN

Se observa que los temas de arreglos (tema 4), y subprocesos (tema 5), presentan
una mayor dificultad para los estudiantes, así mismo, existe cierto nivel de
inconformidad con el material didáctico referente a estos mismos temas.

Finalmente, se evidencia que más del 70% de estudiantes califican como buenas
las tutorías brindadas por la cátedra.

161
RECOMENDACIONES

1. Aumentar el material didáctico en los temas con mayor dificultad (tema 4, y


5)
2. Brindar más ejemplos en video de los temas de la asignatura
3. Buscar más herramientas para probar los conocimientos adquiridos

162
ENCUESTAS REALIZADAS

Situación actual

163
164
165
166
167
Metodología Actual

168
169
170
171
Entregable. Propuesta de los niveles y temas que abarca cada uno de
ellos

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN

Entregable #2

PROPUESTA DE LOS NIVELES Y TEMAS QUE ABARCA CADA


UNO DE ELLOS.

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA


PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022

172
INTRODUCCIÓN

A partir de los resultados obtenidos en las encuestas realizadas Situación Actual, y


Metodología Actual; se efectúa un análisis exhaustivo, en aras de brindar una
propuesta con los niveles que debe llevar el videojuego.

El documento detalla de seguido, cada uno de los seis niveles con sus respectivos
temas, los cuales han sido definidos de una manera acorde a la realidad y, por ende,
para el beneficio de los estudiantes matriculados en la asignatura Lógica para
computación.

173
NIVELES Y TEMAS DEL VIDEOJUEGO

El videojuego cuenta con seis niveles, todos ellos pueden jugarse. Cada nivel
abarca los temas de la asignatura.

Están divididos de la siguiente manera:

5. Nivel 1:
a. Tema 1 Fundamentos de algoritmos y elementos programación
6. Nivel 2:
a. Tema 2 Estructuras de decisión
b. Tema 3 Estructuras de repetición
7. Nivel 3 y 4:
a. Tema 4 Arreglos
8. Nivel 5 y 6:
a. Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones)

Cada nivel contiene preguntas referentes al tema en cuestión, el estudiante tendrá


que seleccionar la respuesta correcta de entre 4 opciones, 3 de ellas incorrectas y
1 correcta, el cual también debe responder en un corto periodo de tiempo, el cual
variará dependiendo de la pregunta y de lo que el patrocinador crea conveniente.

Se le dan comodines al estudiante, el cual le darán cierta ventaja, entre ellas


conocer la respuesta correcta, eliminar 2 respuestas incorrectas, y ganar más
tiempo para responder la pregunta.

Cada nivel abarca un tema, en lo que respecta al nivel dos, se toma la decisión por
parte del patrocinador de abarcar dos temas. Lo anterior, debido al resultado
obtenido en las encuestas Situación Actual y Metodología Actual , específicamente,

174
porque la mayoría de la población consultada calificó estos temas 2 y 3, Estructuras
de decisión y Estructuras de repetición, respectivamente, como fáciles de entender.

Los niveles 3 y 4 que corresponden al Tema 4 Arreglos, abarcan un solo tema al


igual que los niveles 5 y 6, Tema 5 Subprocesos (procedimientos y funciones); ya
que, se evidencia una mayor dificultad a la hora de aprenderlos, esto permite
brindarle al estudiante mayor posibilidad de repasar y practicar los temas de ese
tipo.

Tipo de juego

El juego abarca una funcionalidad de preguntas y respuestas, se le presentan


preguntas al estudiante y él tiene la posibilidad de escoger cuál es la respuesta
correcta. El sistema le indica al final de cada nivel el resultado que obtuvo.

Si se obtiene una nota mayor a 70, se puede avanzar a los siguientes niveles.

El estudiante puede repetir el nivel que desee, las veces que crea necesario para
practicar.

Un punto importante para destacar radica en que cada nivel cuenta con un banco
de preguntas, por lo tanto, al jugar un nivel o repetirlo, al estudiante no le aparecerán
las mismas preguntas, esto se desarrolló de esa manera para brindarle al estudiante
los suficientes ejemplos y prácticas que requiera con la finalidad de entender
correctamente un nivel, sin volverlo monótono o predecible.

175
CONCLUSION

El juego tiene solo una funcionalidad inicial de indicar preguntas y respuestas, esto
para satisfacer las necesidades del patrocinador, no obstante, puede crecer según
sea necesario por él.

El banco de preguntas también permite agregar, modificar o eliminar por completo


preguntas de estos, sin la necesidad de recompilar el aplicativo, permitiendo así,
una mayor escalabilidad.

176
RECOMENDACIONES

1. Mantener actualizados los bancos de preguntas.


2. Seguir en un constante monitoreo de las necesidades reales de los
estudiantes, para escalar el sistema.

177
ENTREGABLE. Documento de diseño de los seis niveles que involucra la
asignatura lógica para computación (3071).

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA


VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN

Entregable #3

DOCUMENTO DE DISEÑO DE LOS SEIS NIVELES QUE


INVOLUCRA LA ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN
(3071).

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA


PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022

178
Tabla de contenido

Introducción ....................................................................................................... 1

Diseño de niveles .............................................................................................. 2

Conclusiones ..................................................................................................... 4

Recomendaciones ............................................................................................. 5

179
Índice de Figuras

Figura 1 Diagrama de Flujo ...................................................................................3

180
INTRODUCCIÓN

A continuación, se presenta el diseño de los niveles, cada uno de ellos abarca temas
de la asignatura lógica para computación, con la finalidad de dotarle al estudiante
de un refuerzo en su ruta de aprendizaje, y con eso lograr tener un mejor
desempeño, y bajos niveles de frustración.

181
DISEÑO DE NIVELES

Se presenta el orden de los niveles con los respectivos temas:

Nivel 1: abarca el tema de Fundamentos de algoritmos y elementos programación

Nivel 2: abarca los temas Estructuras de decisión y Estructuras de repetición

Nivel 3 y 4: abarcara el tema de Arreglos.

Nivel 5 y 6: abarcara el tema de Subprocesos (procedimientos y funciones)

Cada nivel cuenta con cinco preguntas tomadas de un banco de preguntas de


manera aleatoria, dependiendo de la cantidad máxima que allá en el banco de
preguntas, de momento cada nivel contará solo con cinco preguntas por banco,
cada nivel tendrá su propio banco de preguntas.

Si el jugador cumple con el mínimo de 70% logra pasar de nivel, el avance es


progresivo, así que cada vez que supere un nivel se le presentan el resultado
obtenido y luego se le brinda la opción de seguir al nivel siguiente, o abandonar el
juego.

182
Diagrama de flujo de videojuego:

En el siguiente diagrama se muestra el flujo del videojuego, el cual contiene las


acciones que se siguen durante el ciclo de vida del programa.

Figura 1

Diagrama de Flujo

Fuente: Creación propia.

183
CONCLUSIONES

Con el diagrama presentado anteriormente, se define el flujo que tiene el


videojuego, así como también los temas que abarcara cada uno de estos niveles,
hay un nivel que contiene 2 temas, esto es porque en el objetivo diagnostico que
detecto que era 2 temas con una curva de aprendizaje muy pequeña, no obstante,
los niveles 3 y 4 abarcaran un mismo tema, esto porque es de los temas que más
se les complica a los estudiantes, lo mismo con el 5 y 6.

184
RECOMENDACIONES

1. Aumentar las preguntas que hay en cada banco de preguntas, ya que


actualmente solo hay 5, cuando hay una cantidad mayor el sistema las
tomara de manera aleatoria.
2. Crear un nivel tutorial en el videojuego, esto para enseñarle al estudiante a
jugar.

185
Entregable. Guía de uso final

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VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA

DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LA


ASIGNATURA LÓGICA PARA COMPUTACIÓN

Entregable #4

Guía de uso final

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA

PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022

186
Tabla de contenido

Introducción ....................................................................................................... 1

Lista Requisitos del Sistema………………………………………………………….2

Guía de uso…………………………………………………………………………….3

Pruebas de calidad……………………………………………………………………6

Conclusiones…………………………………………………………………………..9

Recomendaciones……………………………………………………………………10

187
Índice de Figuras

Figura 1 Captura de pantalla de menú ....................................................................3


Figura 2 Captura de pregunta .................................................................................4
Figura 3 Captura de victoria ....................................................................................5
Figura 4 Prueba de funcionamiento en respuestas correctas……………………......6
Figura 5 Prueba de funcionamiento en respuestas incorrectas………………….......7
Figura 6 Prueba de funcionamiento de sistema de comodines (eliminación de 2
respuestas incorrectas)……………………………………………………………….......8
Figura 7 Prueba de funcionamiento de ventana de gane y perdida……………........9

188
INTRODUCCIÓN

En este apartado, el lector va a encontrar los requisitos técnicos mínimos que debe
cumplir a nivel de equipo para lograr ejecutar el videojuego de una manera óptima,
estable y sin problemas de compatibilidad o fallos.

Adicionalmente, se incluye una guía con la explicación de cada uno de los


componentes, pantallas y funciones que conforman el videojuego, en aras de
facilitar el uso del sistema.

189
Lista Requisitos del Sistema

De seguido se detalla la lista de los requisitos que se necesitan para poder ejecutar
el videojuego en los dos sistemas operativos requeridos, a saber, Windows 8.1 en
adelante o MacOS Sierra o posterior:

1. Sistema operativo: Windows 8.1 en adelante o MacOS Sierra o posterior.


2. Periféricos: Mouse y teclado.
3. Procesador: doble núcleo con 2.5Ghz o superior.
4. Memoria RAM: 4GB o superior.
5. Tarjeta gráfica: integrada de 500Mhz y 256MB de memoria de video.
6. Espacio de disco duro: Libres 8GB o superior
7. Pantalla: resolución 720p o más.

190
Guía de uso

El juego se ejecuta de manera muy sencilla y hasta intuitivamente; no obstante,


cuenta con varias opciones.

3. Pantalla inicial, muestra un menú con múltiples opciones, las cuales son:
• Jugar: le permite al usuario comenzar a jugar.
• Opciones: le permite al usuario configurar algunas opciones, como quitar
efectos o quitar la música.
• Salir: Opción para salir del juego.

Figura 1

Captura de pantalla de menú

Fuente: Creación propia

191
4. Pantalla de juego.

Al iniciar el juego, el usuario va a visualizar la pantalla de la Figura 2, Captura de


pregunta.

El juego se basa en contestar las preguntas que se le presentan en pantalla al


usuario. Cada pregunta tiene cuatro opciones, también cuenta con opciones de
comodín, los cuales sirven para facilitar las respuestas.

Figura 2

Captura de pregunta

Fuente: Creación propia

Cuando el usuario selecciona un comodín, aparece una caja de diálogo indicando


si realmente desea utilizarlo o desea cancelar la acción.

192
Cuando el estudiante responde las 5 respuestas se le indica el porcentaje obtenido,
si este es mayor a 70% logra avanzar al siguiente nivel

Figura 3

Captura de victoria

Fuente: Creación propia

193
PRUEBAS DE CALIDAD

Se realizaron pruebas de calidad, las cuales consistieron en probar las


funcionalidades del videojuego, esto con el fin de detectar comportamientos
incorrectos(resultados inesperados) o fallos de ejecución

Figura 4

Prueba de funcionamiento en respuestas correctas

Fuente: Creación propia

194
Figura 5

Prueba de funcionamiento en respuestas incorrectas

Fuente: Creación propia

195
Figura 6

Prueba de funcionamiento de sistema de comodines (eliminación de 2 respuestas


incorrectas)

Fuente: Creación propia

196
Figura 7

Prueba de funcionamiento de ventana de gane y perdida

Fuente: Creación propia

197
El videojuego logra su cometido al ejecutarse sin fallos y en tiempo ejecución. No
arroja errores lógicos que den consigo un comportamiento errático.

198
CONCLUSIONES

La guía está diseñada en una primera etapa, de lo que será más adelante un nivel
tutorías. Con base en ella, se le enseña al jugador cómo funciona cada una de las
funciones presentes en el videojuego.

Posteriormente y conforme a las necesidades que se vayan adquiriendo por parte


del patrocinador, se irán actualizando.

199
RECOMENDACIONES

1. Actualizar la guía con mayores detalles, cuando el juego este con todo el
material grafico
2. Creación de un nivel tutorial, que se ubique antes de jugar el primero nivel
del juego, para que ayude al estudiante a entenderlo mejor.

200
Entregable: Diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por el grupo de
estudiantes a los que se les facilitó el demo

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Entregable #5
Diagnóstico del nivel de aprendizaje obtenido por el grupo de
estudiantes a los que se les facilitó el demo

MARCO AURELIO CRUZ AVILÉS


6-0437-0671

CENTRO UNIVERSITARIO DE OSA

PAC 2022-1

PALMAR NORTE, 2022

201
Tabla de contenido

Introducción ....................................................................................................... 1

Desarrollo .......................................................................................................... 2

Conclusión ......................................................................................................... 9 ....

Recomendaciones ........................................................................................... 10

202
Índice de figuras

Figura 1 Resultados referentes al nivel 1……………………………………3

Figura 2 Resultados referentes al nivel 2……………………………………4

Figura 3 Resultados referentes al nivel 3 y 4 .……………………………...5

Figura 4 Resultados referentes al nivel 5 y 6 ……………………………….6

203
INTRODUCCIÓN

Se realiza una encuesta a un grupo de estudiantes de manera anonimizada, esto


con el fin de comprobar los conocimientos adquiridos luego de completar el
videojuego.

La encuesta cuenta con ocho preguntas cerradas.

204
DESARROLLO

Preguntas realizadas:

1. ¿El nivel 1 presenta solo preguntas referentes al tema Fundamentos de


algoritmos y elementos programación?
2. Indique el % después de jugar el nivel 1, que le ayuda a entender mejor la
materia.
3. ¿El nivel 2 presenta solo preguntas referentes a los temas Estructuras de
decisión y Estructuras de repetición?
4. Indique el % después de jugar el nivel 2, que le ayuda a entender mejor la
materia.
5. ¿El nivel 3 y 4 presenta solo preguntas referentes al tema de Arreglos?
6. Indique el % después de jugar el nivel 3 y 4 , que le ayuda a entender mejor
la materia.
7. ¿El nivel 5 y 6 presenta solo preguntas referentes al tema de Subprocesos
(procedimientos y funciones)?
8. Indique el % después de jugar el nivel 5 y 6 , que le ayuda a entender mejor
la materia.

205
Presentación de datos:

Figura 17

Resultados referentes al nivel 1

Fuente: Creación propia

206
Figura 18

Resultados referentes al nivel 2

Fuente: Creación propia

207
Figura 19

Resultados referentes al nivel 3 y 4

Fuente: Creación propia

208
Figura 20

Resultados referentes al nivel 5 y 6

Fuente: Creación propia

209
Análisis:

En la figura 1, podemos

En total se obtuvo un promedio de 70,19% de mejor entendimiento de la materia,


luego de jugar el videojuego. ver que el 100% de los encuestados están de acuerdo
con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de
Fundamentos de algoritmos y elementos programación.

Así mismo, se obtuvo un promedio de 61,75% de entendimiento de la materia.

En la figura 2, se puede observar que el 100% de los encuestados están de acuerdo


con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Estructuras
de decisión y Estructuras de repetición.

En este caso, se obtuvo un promedio de 79% de entendimiento de la materia.


En la figura 3, se puede advertir que el 100% de los encuestados están de acuerdo
con que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Arreglos.

A partir de este hecho, se obtuvo un promedio de 65% de entendimiento de la


materia.

En la figura 4, se puede ver que el 100% de los encuestados están de acuerdo con
que solo se presentaron datos del tema correspondiente, el tema de Subprocesos
(procedimientos y funciones).

Finalmente, se obtuvo un promedio de 75% de entendimiento de la materia.

210
CONCLUSIÓN

El videojuego se encuentra en sus etapas iniciales, tiene oportunidades de mejorar


a nivel de bancos de preguntas.

El sistema permite que solo se tengan que cambiar los datos en estos archivos, sin
tener que realizar otra compilación para agregar, modificar o eliminar preguntas, el
cual permite tener una mayor versatilidad.

211
RECOMENDACIONES

1. Mejorar los bancos de preguntas, agregando más preguntas por nivel.


2. Modificar las preguntas ya existentes en los niveles 1 y 3, los cuales
obtuvieron un bajo rendimiento en la encuesta.

212

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