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Gestión de Proyectos Software

Scrum
Marian Moraga, Félix García
Objetivos

• Conocer los conceptos básicos del marco de trabajo


Scrum.

• Aprender a utilizar Scrum.

UCLM-ESI Marian Moraga, Félix García - GPS 2.2


Bibliografía básica:

• J. Garzás, J. Enríquez de S., E. Irrazábal Gestión Ágil


de Proyectos Software. Kybele Consulting. 2012

• Curso Scrum. http://www.scrummanager.net

• Scrum Manager: En busca de la excelencia del


Código. Raúl Herranz

• La guía de Scrum. Ken Schwaber y Jeff Sutherland.


https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/s
crum-guide-es.pdf
UCLM-ESI Marian Moraga, Félix García - GPS 2.3
Introducción

• No se basa en el seguimiento de un plan sino en la


adaptación continua a las circunstancias de la
evolución del proyecto.
• Comparte los principios estructurales del desarrollo
ágil.

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Introducción

• Manifiesto ágil: Aspectos fundamentales.


Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas

Software funcionando sobre documentación extensiva

ESI-UCLM 6.5
Introducción

• Manifiesto ágil: Aspectos fundamentales.


Colaboración con el cliente sobre negociación contractual

Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

Para todos los puntos anteriores, se valora la parte de la


izquierda
ESI-UCLM
sobre la de la derecha) 6.6
Introducción

• Pilares de Scrum:
▪ Transparencia: aspectos visibles por todos los
responsables del resultado.
▪ Inspección: se deben inspeccionar frecuentemente los
artefactos y el progreso hacia el objetivo. Importante
buscar un equilibrio.
▪ Adaptación: si se detectan desviaciones, se ajusta.

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Introducción

• Valores de Scrum:
▪ Compromiso: para alcanzar las metas.
▪ Coraje: para hacer bien las cosas y trabajar en los
problemas difíciles.
▪ Apertura: a todo el trabajo y a los desafíos.
▪ Enfoque/Focalización: en el trabajo del Sprint y en las
metas.
▪ Respeto: entre sí, todos cuentan.

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Introducción

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Introducción

• Controla de forma empírica y adaptable la evolución


del proyecto, a través de las siguientes prácticas de
la gestión ágil:
▪ Revisión de las iteraciones: al finalizar cada sprint se lleva
a cabo una revisión con todas las personas implicadas en
el proyecto.
▪ Desarrollo incremental: al final de cada iteración se
dispone de una parte de producto operativa, que se puede
inspeccionar y evaluar.
▪ Desarrollo evolutivo: considera a la inestabilidad como una
premisa, y se adoptan técnicas de trabajo para permitir la
evolución

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Roles

Scrum Team

Developers

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Roles

Scrum Team:
▪ Auto-organizados: los equipos son auto-organizados (no
auto-dirigidos), con margen de decisión suficiente para
tomar las decisiones que consideren oportunas.
▪ Multifuncionales: tienen todas las competencias y
habilidades para desarrollar el trabajo.
▪ Colaboración: Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles
facilitan la colaboración del equipo. Ésta es necesaria,
porque para que funcione la auto-organización como un
control eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de
forma abierta con los demás, según sus capacidades y no
según su rol o su puesto.

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Roles

• Product Owner / Propietario del producto:


Representa a todos los interesados en el
producto. Es el responsable de lograr el mayor
valor de producto para los clientes, usuarios y
resto de implicados.
▪ Responsabilidades:
▪ Financiación del proyecto
▪ Funcionalidad del sistema
▪ Retorno de la inversión del proyecto
▪ Lanzamiento del proyecto

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Roles

• Product Owner / Propietario del producto:.


▪ Muy importante: Gestionar la Pila del Producto
▪ Ítems expresados de manera clara.
▪ Ítems priorizados.
▪ Asegurarse de que el equipo de desarrollo entiende los ítems.
▪ Es una única persona.

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Roles

• Desarrolladores: Responsable de generar un


Incremento Terminado (Done). Por tanto, son los
encargados de desarrollar el producto.
▪ Características:
▪ Auto-organizado
▪ Multifuncional
▪ No hay títulos.
▪ No existen sub-equipos.
▪ Tamaño:??

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Roles

• Scrum Master: Responsable del funcionamiento de


la metodología de Scrum en la organización.

▪ Responsabilidades:
▪ Formador y entrenamiento del proceso
▪ Introducción de Scrum en la cultura de la empresa
▪ Garantía de cumplimiento de roles y formas del modelo
▪ Coaching de las personas
▪ Facilitar los eventos de Scrum
▪ Eliminar impedimentos

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Roles

• Interesados (no son un rol de Scrum): Clientes,


Dirección comercial, Dirección gerencial, Usuarios,
etc.

▪ Responsabilidades:
▪ Retro-información
▪ Asesoría, sugerencias
▪ Colaboración

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Artefactos

• Pila del Producto (Product Backlog): lista de


requisitos de usuario que a partir de la visión
inicial del producto crece y evoluciona durante
el desarrollo.

• Pila del Sprint (Sprint Backlog): lista de trabajos


que debe realizar el equipo durante el Sprint.

• Incremento: Parte del producto desarrollada


en un Sprint.
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Artefactos

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Artefactos

• Pila del Producto:


▪ Inventario de funcionalidades, mejoras, tecnología y
corrección de errores que deben incorporarse al producto
a través de las sucesivas iteraciones de desarrollo.
▪ Ejemplos:
• Permitir a los usuarios la consulta de las obras publicadas por un
determinado autor.
• Reducir el tiempo de instalación del programa.
• Mejorar la escalabilidad del sistema.

▪ Nunca se da por completada; está en continuo crecimiento


y evolución -> Documento vivo.
▪ Contiene una lista de funcionalidades del sistema
priorizada por las necesidades de negocio del cliente.
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Artefactos

• Pila de producto:
▪ Responsable de la pila -> Product Owner
▪ Debe incluir:
▪ Identificador único de la funcionalidad o trabajo.
▪ Descripción de la funcionalidad.
▪ Campo o sistema de priorización.
▪ Estimación, Valor.
▪ Además, también puede incluir:
▪ Observaciones
▪ Definición de “Terminado”
▪ Persona asignada
▪ Nº de Sprint en el que se realiza
▪ Módulo del sistema al que pertenece
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▪ Etc. Marian Moraga, Félix García - GPS 2.21
Artefactos

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Artefactos

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Artefactos

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Artefactos

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Artefactos

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Artefactos

• DoD (Definition of Done) Muy importante!!!

▪ Todos los miembros del equipo deben entender qué


significa que el trabajo esté terminado.
▪ Se utiliza para evaluar cuándo se ha completado el
trabajo.
▪ Puede ser a nivel de convención, estándar o guía de la
organización o a nivel de Equipo de Desarrollo.

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Artefactos

• Pila del Sprint (Sprint Backlog):

▪ Contiene los elementos de la Pila del Producto que se van


a llevar a cabo durante este Sprint.
▪ Descompone las funcionalidades de la Pila del Producto en
las tareas necesarias para construir un Incremento.
▪ Realizada de forma conjunta por todos los desarrolladores.
▪ Cubre todas las tareas identificadas por el equipo para
conseguir el Objetivo del Sprint.

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Artefactos

• Pila del Sprint:

▪ Debe incluir mejoras identificadas en la Retrospectiva.


▪ Sólo los desarrolladores la pueden modificar durante el
Sprint.
▪ El tamaño de cada tarea está en un rango de 2 a 16 horas
de trabajo.
▪ Es visible para todos los desarrolladores. Idealmente en
una pizarra o pared en el mismo espacio físico donde
trabaja el equipo.

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Artefactos

• Ejemplos de Pila del Sprint

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Artefactos

• Incremento:

▪ Cuando finaliza un Sprint, el nuevo incremento debe estar


Terminado.
▪ Es la suma de todos los elementos de la Pila del Producto
que se han realizado durante un Sprint y el valor de los
incrementos de los Sprints anteriores.
▪ Es inspeccionable.

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Eventos

• Sprint
• Planificación del Sprint (Sprint Planning).
• Scrum Diario (Daily Scrum)
• Revisión del Sprint (Sprint Review)
• Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).

TIME-BOX

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Eventos

• Sprint:
▪ De 1 a 4 semanas
▪ Duración consistente.
▪ Cuando finaliza un Sprint automáticamente comienza el
siguiente.
▪ Aglutina:
▪ Planificación del Sprint
▪ Scrum Diario
▪ Trabajo de desarrollo
▪ Revisión del Sprint
▪ Retrospectiva del Sprint.

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Eventos

• Sprint:
▪ No se pueden realizar cambios que afecten al objetivo del
Sprint.
▪ Los objetivos de calidad no disminuyen.
▪ El alcance se puede clarificar y renegociar entre el
Propietario del Producto y el Equipo de Desarrollo.
▪ Solo el Propietario del Producto puede cancelar un Sprint
(rara vez tiene sentido).
▪ Se revisan los elementos completados y terminados.
▪ Los elementos no completados vuelven a la Pila del Producto y se
vuelven a estimar.

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Eventos

Planificación del Sprint:

• Se planifica el trabajo a realizar durante el Sprint.


• Interviene todo el Equipo Scrum.
• Máximo 8 horas para Sprint de 1 mes.
• Se divide en: ¿por qué? ¿qué? ¿cómo?

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Eventos

Planificación del sprint


• ¿Por qué?
▪ El Propietario del Producto (Product Owner) propone
cómo el producto podría aumentar su valor y utilidad en
el Sprint actual.
▪ El equipo Scrum define el objetivo del Sprint (frase que
sintetiza cuál es el valor que se le va a entregar al
cliente).

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Eventos

Planificación del sprint


• ¿Qué? Se decide qué elementos de la Pila del
Producto se van a desarrollar.
▪ A través del debate con el propietario del producto, los
desarrolladores seleccionan los elementos del Product
Backlog para incluir en el Sprint actual.
▪ El equipo de Scrum puede refinar estos elementos
durante este proceso.

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Eventos

Planificación del sprint


• ¿Cómo?
▪ Para cada elemento de trabajo (Product Backlog item)
seleccionado, los desarrolladores planifican el trabajo
necesario para crear un incremento que cumpla con la
definición de hecho.
▪ Para ello, se descomponen los Product Backlog items en
elementos de trabajo más pequeños que se puedan
realizar en un día o menos.

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Eventos

Planificación del sprint


• Es aconsejable utilizar una pizarra de trabajo y
fichas removibles.

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Eventos

Planificación del sprint


• Ej. La pizarra consta de un área superior donde el Scrum Master coloca
al principio de la reunión la capacidad real del sprint a 3, 4 y 5 semanas
(A); y al final (D), las notas con: el objetivo establecido, duración del
sprint, funcionalidades de la pila del producto comprometidas, hora
fijada para las reuniones diarias y fecha prevista para la reunión de
revisión del sprint.
• B.- Una franja para ordenar los elementos de la Pila del Producto de
mayor a menor prioridad.
• C.- Una franja paralela para descomponer cada elemento de la Pila del
Producto en las correspondientes tareas de la Pila del Sprint.

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Eventos

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Eventos

• Reunión diaria: Permite evaluar el progreso


hacia el objetivo
▪ Cada participante puede indicar:
▪ El trabajo que realizó el día anterior.
▪ El que tiene previsto realizar.
▪ Cosas que puede necesitar o impedimentos que deben
suprimirse para realizar el trabajo.
▪ Tiempo máximo: 15 minutos.
▪ Reunión de los desarrolladores, el Scrum Master sólo
se asegura de que se lleve a cabo.

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Reuniones

• Reunión diaria: Se mide el progreso del proyecto -


Burndown

Reuniones

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Eventos

• Revisión del Sprint: Análisis y revisión del


incremento realizado y adaptación de la Pila
del Producto si fuese necesario.
• Participa el Equipo Scrum y pueden asistir
los stakeholders.
• Reunión informal.
• Tiempo máximo: 4 horas para Sprint de 1
mes.

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Eventos

Retrospectiva.

• El Equipo Scrum se inspecciona a sí mismo y crea un plan de


mejoras para llevar a cabo en el siguiente Sprint.
• Tiempo máximo: 3 horas para Sprint de 1 mes.
• Se inspecciona cómo fue el Sprint (personas, relaciones,
procesos, herramientas, definición de hecho).
• Se identifican elementos que salieron bien y posibles
mejoras.
• Se crea un plan para implementar las mejoras en la forma de
desempeñar el trabajo.

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Eventos

SPRINT

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SCRUM
Proceso

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Claves

• Para que Scrum tenga éxito es necesario:


▪ Autonomía del equipo
▪ Respeto en el equipo
▪ Responsabilidad y auto-disciplina
▪ Foco en la tarea
▪ Información, transparencia y visibilidad del desarrollo del
proyecto

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Responsabilidades

• Se fijan las siguientes responsabilidades:


▪ Responsabilidad de funcionamiento de Scrum => Scrum
Master
▪ Responsabilidad de gestión del producto => Propietario
del Producto"
▪ Responsabilidad de auto-organización y uso de prácticas y
tecnologías ágiles => Equipo de Desarrollo.

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Responsabilidades

• El Propietario del Producto debe:


▪ Conocer el entorno de negocio del cliente, las necesidades
y el objetivo que se persigue con el sistema que se está
construyendo.
▪ Poder tomar las decisiones necesarias durante el proyecto.
▪ Conocer Scrum para realizar con solvencia las tareas que
le corresponden:
▪ Desarrollo y administración de la Pila del Producto.
▪ Presentación y participación en la Reunión de Planificación de cada
Sprint.

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Responsabilidades

• El Propietario del Producto debe:


▪ Recibir y analizar de forma continua retro-información del
negocio (evolución del mercado, competencia,
alternativas…) y del proyecto (sugerencias del equipo,
alternativas técnicas, pruebas y evaluación de cada
incremento…).
▪ Es recomendable conocer y haber trabajado previamente
con los mismos Desarrolladores.

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Responsabilidades

• Los Desarrolladores:
▪ Todos conocen y comprenden la visión del Propietario del
Producto.
▪ Aportan y colaboran con el Propietario del Producto en el
desarrollo de la Pila del Producto.
▪ Comparten de forma conjunta el Objetivo de cada Sprint y
la responsabilidad del logro.
▪ Todos los miembros participan en las decisiones.
▪ Se respetan las opiniones y aportaciones de todos
▪ Todos conocen el modelo de trabajo con Scrum.

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Responsabilidades

• El Scrum Master debe:


▪ Asesorar y formar al Propietario del Producto.
▪ Asesorar y formar al Equipo de Desarrollo.
▪ Moderar las reuniones.
▪ Resolver los impedimentos que en el Sprint pueden
entorpecer la ejecución de las tareas.
▪ Gestionar la “dinámica de grupo” en el Equipo.
▪ Respetar la organización y los implicados, con las pautas
de tiempos y formas de Scrum.
▪ Configurar, diseñar y mejorar continuamente las prácticas
de Scrum en la organización.

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Planning Poker
• Adaptación técnica de juicio de expertos (Delphi) a
gestión ágil con Scrum

• Objetivo: Alcanzar un consenso en la estimación a


partir de todas las estimaciones individuales

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Planning Poker
• Técnica de estimación de software utilizada en el
desarrollo ágil y basada en estimación por consenso.
• Se basa en combinar opinión experta, analogía y
desviación del esfuerzo de estimación (historias de tamaño
adecuado para que la desviación no sea elevada)

• Se dispone de :
▪ Lista de características ~ lista de historias de usuario que
describen el software a desarrollar.
▪ Mazo de cartas numeradas
• Cada estimador dispone de un juego de cartas
numeradas.
• Hay dos cartas especiales: ? – falta información y
café – descanso.
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Planning Poker

• Procedimiento:
Presentación de
requisitos

Elección de la carta
Consenso
(estimación)

Publicación

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Planning Poker

• Procedimiento:
▪ Se presentan las historias de usuario (o sus tareas) a
estimar una por una, haciendo una descripción de las
mismas y se procede a discutir aquellos detalles más
relevantes o que no hayan quedado claros.

▪ Cada persona implicada en el proceso de estimación


escoge la carta (o la suma de un conjunto de cartas) que
representa su estimación del trabajo para implementar la
necesidad en cuestión.

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Planning Poker

• Procedimiento:
▪ Cada integrante del equipo muestra a la vez la carta
seleccionada (esto es así para evitar que las estimaciones
de unos modifiquen las de otros). Si existe una gran
dispersión entre las estimaciones (unos dicen 2, otros 20)
se vuelve al discutir la historia de usuario y se vuelve a
realizar el proceso de estimación.
▪ Si no existe una gran dispersión, se llega por consenso a
un acuerdo en la estimación de la historia de usuario.

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