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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

ste capítulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]


[Blindness/Deafness] Similitud [Seeming]

E
Corona de la locura [Crown of Madness]
conjuros más comunes en
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
los mundos de Dungeons Estallar [Shatter]
& Dragons. El capítulo co- Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Dance]
mienza con las listas de he- Inmovilizar persona [Hold Person]
Encontrar la senda [Find the Path]
chizos seleccionados para las clases lan- Invisibilidad [Invisibility]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or
zadoras de conjuros más comunes. La Ilusión programada [Programmed Illusion]
Plants]
sección posterior contiene las descrip- Localizar objeto [Locate Object]
Mirada penetrante [Eyebite]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
den alfabético según el nombre del Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
mismo. Silencio [Silence]
Sugestión [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Zona de verdad [Zone of Truth] Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
[Forcecage]
Clarividencia [Clairvoyance]
Amigos [Friends] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Burla cruel [Vicious Mockery] kainen’s Magnificent Mansion]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny
Cuchilla protectora [Blade Ward] Proyectar imagen [Project Image]
Hut]
Impacto verdadero [True Strike] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic]
Ilusión menor [Minor Illusion] Resurrección [Resurrection]
Don de lenguas [Tongues]
Luz [Light] Símbolo [Symbol]
Fingir muerte [Feign Death]
Luces danzantes [Dancing Lights] Teleportar [Teleport]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Mano de mago [Mage Hand]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Mensaje [Message]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Imagen mayor [Major Image] Debilidad mental [Feeblemind]
Remendar [Mending]
Indetectabilidad [Nondetection] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Lanzar maldición [Bestow Curse] Labia [Glibness]
Miedo [Fear] Mente en blanco [Mind Blank]
Amistad con los animales
animales [Animal Friendship]
Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Caída de pluma [Feather Fall] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Recado [Sending]
ges]
Curar heridas [Cure Wounds] Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Compulsión [Compulsion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Disfrazarse [Disguise Self]
Confusión [Confusion] Presciencia [Foresight]
Dormir [Sleep]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Fuego feérico [Faerie Fire]
ment]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Localizar criatura [Locate Creature]
Hechizar persona [Charm Person]
Polimorfar [Polymorph]
Heroísmo [Heroism]
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Identificar [Identify]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Onda atronadora [Thunderwave]
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Palabra sanadora [Healing Word]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Perdición [Bane] Animar los objetos [Animate
[Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
laughter] Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person]
Dotar de consciencia [Awaken]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of of Agathys]
Animal mensajero [Animal
[Animal Messenger]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Apertura [Knock]
Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Aumentar característica
característica [Enhance Ability]
Mensaje onírico [Dream] ges]
Boca mágica [Magic Mouth]
Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Calentar metal [Heat Metal]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person]
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Protección contra el bien y el mal [Protection


from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Círculo mágico [Magic Circle]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]
Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word St un] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Cautivar [Enthrall]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment]
Fingir muerte [Feign Death]
Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Imagen múltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Invisibilidad [Invisibility] Proyección astral [Astral Projection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Luz del día [Daylight]
Oscuridad [Darkness]
Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Paso brumoso [Misty Step]
Word]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Protección contra la energía [Protection from
Sugestión [Suggestion]
Energy]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse]
Luz [Light] Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Remendar [Mending] Recado [Sending]
Círculo mágico [Magic Circle] Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify]
Contraconjuro [Counterspell] Orientación divina [Guidance]
Disipar magia [Dispel Magic] Perdonar la vida [Spare the Dying]
Don de lenguas [Tongues] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinación [Divination]
[Divination]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Controlar el agua [Control Water]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Imagen mayor [Major Image]
Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Miedo [Fear]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Quitar maldición [Remove Curse]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Volar [Fly]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Destierro [Banishment] Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunión [Commune]
Marchitar [Blight] Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Puerta dimensional [Dimension Door] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Perdición [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Protección contra el bien y el mal [Protection Descarga flamígera [Flame Strike]
from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriñamiento [Scrying]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Drink] Geas [Geas]
Escudriñamiento [Scrying]
Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague]
Mensaje onírico [Dream]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Arma espiritual [Spiritual
[Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Augurio [Augury]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Aumentar característica
característica [Enhance Ability]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar
[Planar Ally]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Mirada penetrante [Eyebite]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
[Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead]
Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Dañar [Harm]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path]
Visión verdadera [True Seeing]
Inmovilizar persona [Hold Person] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Llama continua [Continual Flame] Interdicción [Forbiddance]
Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Oración de curación [Prayer of Healing] Sanar [Heal]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Protección contra el veneno [Protection from Visión verdadera [True Seeing]
Etereidad [Etherealness] Poison]
Jaula de fuerza [Forcecage]
[Forcecage] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Localizar animales o plantas [Locate Animals or


Plants]
Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path]
Palabra divina [Divine Word] Protección contra el veneno [Protection from Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns]
Resurrección [Resurrection] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Símbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth]
Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]
Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Visión en la oscuridad [Darkvision]

Aura sagrada [Holy Aura]


Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Fingir muerte [Feign Death]
Proyección astral [Astral Projection]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Sanar a las masas [Mass Heal] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
[Antipathy/Sympathy]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Umbral [Gate] Controlar el clima [Control Weather]
Luz del día [Daylight]
Debilidad mental [Feeblemind]
Muro de viento [Wind Wall]
Explosión solar [Sunburst]
Protección contra la energía [Protection from
Formas de animal [Animal Shapes]
Energy]
Terremoto [Earthquake]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tsunami [Tsunami]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Flamear [Produce Flame]
Garrote [Shillelagh]
Látigo de espinas [Thorn Whip] Cambiar de forma [Shapechange]
Confusión [Confusion]
Magia druídica [Druidcraft] Presciencia [Foresight]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Orientación divina [Guidance] Resurrección verdadera [True Resurrection]
Elementals]
Remendar [Mending] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Resistencia [Resistance] land Beings]
Rociada de veneno [Poison Spray] Controlar el agua [Control Water]
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Amistad con los animales
animales [Animal Friendship]
Friendship] Insecto gigante [Giant Insect]
Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales
animales [Animal Friendship]
Friendship]
Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
son and Disease] Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
Enmarañar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Fuego feérico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave] Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Palabra sanadora [Healing Word] Caparazón antivida [Antilife Shell] Salto [Jump]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Comunión con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider]
Drink] Nature]
Salto [Jump] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal
[Animal Messenger]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Animal mensajero [Animal
[Animal Messenger] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Aumentar característica
característica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Filo flamígero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel pétrea [Stoneskin]
Visión en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door]
Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Rociada de color [Color Spray]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Animar los objetos [Animate Objects]
Salto [Jump]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Vida falsa [False Life]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Cono de frío [Cone of Cold]
Virote encantado [Witch Bolt]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creación [Creation]
Indetectabilidad [Nondetection] Dominar persona [Dominate Person]
Luz del día [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone]
Protección contra la energía [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague]
Respiración acuática [Water Breathing] Aumentar característica [Enhance Ability] Similitud [Seeming]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
land Beings] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Estallar [Shatter]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Círculo de muerte [Circle of Death]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Desintegrar [Disintegrate]
Imagen múltiple [Mirror Image]
ment] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar criatura [Locate Creature] lity]
Invisibilidad [Invisibility]
Piel pétrea [Stoneskin] Mirada penetrante [Eyebite]
Levitar [Levitate]
Portal arcano [Arcane Gate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Rayo solar [Sunbeam]
Oscuridad [Darkness]
Remover tierra [Move Earth]
Carcaj rápido [Swift Quiver] Paso brumoso [Misty Step]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Comunión con la naturaleza [Commune with Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Visión verdadera [True Seeing]
Nature] Rayo abrasador [Scorching Ray]
Conjurar descarga [Conjure Volley] Sugestión [Suggestion]
Zancada arbórea [Tree Stride] Telaraña [Web]
Trepar cual arácnido [Spider Climb] Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Ver lo invisible [See Invisibility] Blast Fireball]
Visión en la oscuridad [Darkvision] Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball]
Teleportar [Teleport]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance]
Impacto verdadero [True Strike] Contraconjuro [Counterspell]
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Explosión solar [Sunburst]
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Prestidigitación [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del día [Daylight] Terremoto [Earthquake]
Remendar [Mending] Miedo [Fear]
Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from Deseo [Wish]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Energy] Detener el tiempo [Time Stop]
Toque gélido [Chill Touch]
Ralentizar [Slow] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Respiración acuática [Water Breathing] Umbral [Gate]
Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Caída de pluma [Feather Fall] Volar [Fly]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin]
Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Prestidigitación [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Transformar piedra [Stone Shape]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Alarma [Alarm] Animar los objetos [Animate Objects]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Armadura de mago [Mage Armor] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Caída de pluma [Feather Fall] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Cono de frío [Cone of Cold]
ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Creación [Creation]
Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Doble engañoso [Mislead]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Dominar persona [Dominate Person]
Dormir [Sleep] Hut] Escudriñamiento [Scrying]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond]
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onírico [Dream]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming]
Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy]
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Salto [Jump] Ralentizar [Slow]
Dance]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Círculo de muerte [Circle of Death]
laughter] Recado [Sending]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing]
Contingencia [Contingency]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Desintegrar [Disintegrate]
Volar [Fly]
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
zing Sphere]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mágico [Magic Jar]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret lity]
Arma mágica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Ilusión programada [Programmed Illusion]
Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Remover tierra [Move Earth]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visión verdadera [True Seeing]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight]
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no


Protección contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si-
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno, como si una oleada de letargo
Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Ad iv in aci ón [Di vi nat io n]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Sword] Nivel 4, adivinación (ritual)
Arma mágica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Auxilio divino [Aid]
Etereidad [Etherealness] Alcance: Personal
Encontrar corcel [Find Steed]
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Componenetes: V, S, M (incienso y una
Golpe cegador [Blinding Smite]
Jaula de fuerza [Forcecage] ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
Localizar objeto [Locate Object]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Protección contra el veneno [Protection from
componenetes deben costar como minimo 25
kainen’s Magnificent Mansion] po, que se consumen en el lanzamiento del
Poison]
Proyectar imagen [Project Image] conjuro)
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Recluir [Sequester]
Zona de verdad [Zone of Truth] Duración: Instantánea
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Símbolo [Symbol]
con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Simulacro [Simulacrum]
zas una única pregunta que tiene que ver con
Teleportar [Teleport] Arma elemental [Elemental Weapon]
un objetivo, evento o actividad específica que
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
va tener lugar en los próximos 7 días.
Círculo mágico [Magic Circle]
Crear comida y agua [Create Food And Water]
El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] respuesta podría ser una breve frase, una rima
Disipar magia [Dispel Magic]
Campo antimagia [Antimagic Field] críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Golpe cegador [Blinding Smite]
Clonar [Clone]
Luz del día [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que
Controlar el clima [Control Weather]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Debilidad mental [Feeblemind]
Quitar maldición [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la pérdida o
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Revivir [Revivify] ganancia de un compañero.
Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
Mente en blanco [Mind Blank] tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Aura de pureza [Aura of Purity] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Palabra de poder aturdir [Power Word St un] Aura de vida [Aura of Life] zamiento después del primero de que obten-
Semiplano [Demiplane] Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Telepatía [Telepathy] Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto.
Localizar criatura [Locate Creature]
Golpe asombroso [Staggering Smite] Ag ran dar /Redu ci r [ Enl arg e/Reduc e]
Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2, transmutación
Cautiverio [Imprisonment] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Deseo [Wish] Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Detener el tiempo [Time Stop] Círculo de poder [Circle of Power] Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Muro prismático [Prismatic Wall] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo)
Némesis inexorable [Weird] Geas [Geas] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Palabra de poder matar [Power Word Kill] Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Revivir a los muertos [Raise Dead]
das ver dentro del alcance se vuelva más
Presciencia [Foresight]
grande o más pequeña mientras dure el con-
Proyección astral [Astral Projection]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
Ac eler ar [ Hast e] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Umbral [Gate]
Nivel 3, transmutación no es voluntario, puede realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución. Con una salvación
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) con éxito el conjuro no tiene efecto.
Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz Si el objetivo es una criatura, todo lo que
de regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Bendecir [Bless]
Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Curar heridas [Cure Wounds]
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina- Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana u n todas las dimensiones y su peso se multiplica
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
son and Disease] tiradas de salvación de Destreza, y gana una maño en una categoría, por ejemplo, de me-
Escudo de la fe [Shield of Faith] acción extra en cada uno de sus turnos. Esta diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Duelo obligado [Compelled Duel] acción solo puede usarse para realizar un ata- para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
Golpe abrasador [Searing Smite] rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Alternativamente, puedes hacer que un tado funciona con normalidad. El DM deter- Si eliges como objetivo a una criatura su-
objetivo permanezca indiferente hacia criatu- mina si es práctico para la nueva forma el lle- mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
ras de tu elección contra las que es abierta- var una pieza de equipo, basado en la forma y tivo a la superficie del líquido a una velocidad
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamaño para encajar con la nueva
un conjuro, o si es testigo de que alguno de forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle- Campo antimagia [Antimagic Field]
sus amigos están siendo dañados. vado por la nueva forma debe caer al suelo o Nivel 8, abjuración
Cuando el conjuro finaliza la criatura ser fusionado con la misma. El equipo fusio- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM nado no tiene ningún efecto. Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
precise lo contrario. Durante la duración de este conjuro, pue- [2 casillas, 3 m])
des usar tu acción para asumir una forma di- Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro)
Nivel 9, transmutación reglas que para la forma original, con una ex- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Alcance: Personal de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade Golpe se mantienen en su valor actual. ocupa la esfera te separa de la energía mágica
con un valor de al menos 1.500 po, que debes que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
Caminar con el viento [Wind Walk]
poner en tu cabeza antes de lanzar el conju ro) no se pueden lanzar conjuros, las criatura s in-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 6, transmutación vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
duración del conjuro. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben- centrada en ti.
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
puede ser un constructo o un muerto viviente, Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de táis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- ción, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
ros. Mientras estáis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
Tus características de juego se reempla- criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
zan por las de la criatura escogida, aunque pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de proveniente de armas no mágicas. La única del conjuro.
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También acción que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes todas tus competencias en habili- forma es una acción de carrera o revertirse a otros efectos mágicos, como un proyectil má-
dades y tiradas de salvación, además de ganar su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, gico [magic missile] o hechizar persona
aquellas propias de la criatura. Si la criatura durante ese tiempo una criatura está incapa- [charm person], que tienen como objetivo una
tiene la misma competencia que tú y el bonifi- citada y no puede moverse. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- el conjuro, la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo.
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes forma de nube, lo cual también requiere 1 mi- Áreas de magia. El área de otro conjuro
usar ninguna acción legendaria o acciones de nuto de transformación. o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
guarida de la nueva forma. Si una criatura está en forma de nube y ball], no se pueden extender dentro de la es-
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de volando cuando el efecto finaliza, la criatura fera. Si la esfera se superpone a un área de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por magia, la parte del área que queda cubierta
forma normal, vuelves al número de Puntos turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
de Golpe que tenías antes de transformarte. cual hace de forma segura. Si no puede aterri- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
Si vuelves a tu forma normal como resultado zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis- of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- tancia restante. creando un hueco en el muro si el solapa-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no miento es lo suficientemente grande.
ser que el exceso de daño reduzca tu forma Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons- Nivel 3, transmutación (ritual) mágico activo sobre una criatura o un objeto
ciente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción en la esfera queda disipado mientras la cria-
Mantienes los rasgos que te otorgan tu Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tura o el objeto está dentro del campo.
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor- Objetos mágicos. Las propiedades y po-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea cho) deres de objetos mágicos quedan disipados en
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de Duración: 1 hora la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- Este conjuro concede la habilidad de moverse la esfera funciona como una espada larga no
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma sobre cualquier superficie líquida, tal como mágica.
también tenga ese mismo sentido. Solo pue- agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o Las propiedades y poderes de un arma
des hablar si la criatura puede hablar normal- lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo quedan suprimidas si es utilizada contra un
mente. (las criaturas cruzando lava derretida pueden, objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
Cuando te transformas, puedes escoger si sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez cante en la esfera. Si un arma mágica o una
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la criaturas voluntarias que puedas ver dentro munición mágica abandona totalmente la es-
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

la esfera), la magia suprimida del objeto re- has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe
gresa a él tan pronto como sale de la esfera. no mágica. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen
Viaje mágico. La teleportación y el viaje creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
entre los planos no funcionan en la esfera, ya el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
sea la esfera el punto de destino o de partida juro finaliza. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga- el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
res, mundos o planos de existencia, así como Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5, abjuración contra él. Mientras este afectado por el con-
como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
Cuerda, se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
esta dentro de la esfera. Componenetes: V no pueden localizar o sentir al objetivo.
Criaturas y objetos. Una criatura u ob- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
jeto invocado o creado por magia temporal La próxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio.
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha con un ataque de armas, tu arma crepita con Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantáneamente una vez fuerza y el ataque inflige un daño extra de damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. fuerza mágica que es lo suficientemente
está dentro de la esfera. Además, si el ataque reduce los Puntos de grande para mantener al objetivo. Nada puede
Disipar Magia. Los conjuros y efectos Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
mágicos como disipar magia no tienen efecto rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de transportarse o usar viaje planar para llegar
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- existencia diferente al plano en el que te en- dentro de esta.
das por diferentes conjuros de campo antima- cuentras, el objetivo desaparece, retornando El componente especial para esta versión
gia no se anulan una a otra. del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
al plano de donde proviene. Si el objetivo per-
tenece al plano donde te encuentras, la cria- Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
Caparazón antivida [Antilife Shell]
tura queda atrapada en un semiplano inofen- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuración sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está incapacitado. Permanece allí hasta que el zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- conjuro finaliza, momento en el cual el obje- moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- ces.
Componenetes: V, S vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece El componente especial para esta versión
Duración: Concentración, hasta 1 hora en el primer lugar desocupado más cercano. del conjuro es una cadena fina de metal pre-
Una brillante barrera se expande a tu alrede- cioso.
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Cautivar [Enthrall]
Prisión cubierta. El conjuro transporta al
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- objetivo a un pequeño semiplano protegido
Nivel 2, encantamiento contra teletransportación y viaje planar. El se-
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ras que no sean muertos vivientes o construc- miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
Alcance: 60 pies (18 m) torre, o una estructura confinada o área simi-
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Componenetes: V, S
juro. lar de tu preferencia.
Duración: 1 minuto El componente especial para esta versión
La barrera previene a una criatura sus- Tejes una cadena de palabras con el objetivo
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese del conjuro es una pequeña prisión hecha de
de distraer, provocando que criaturas de tu jade.
la citada barrera. Una criatura afectada puede elección que puedas ver dentro del alcance y
lanzar conjuros o realizar ataques con armas Contención mínima. El objetivo es redu-
te puedan oír realicen una tirada de salvación cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
a distancia o con alcance a través de la ba- de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda
rrera. cm) y es encerrado en el interior de una gema
ser encantada supera esta tirada de salvación u objeto similar. La luz puede pasar normal-
Si te mueves de forma que fuerzas a una automáticamente, y si tú o tus compañeros es-
criatura afectada a pasar a través de la ba- mente a través de la gema (permitiendo al ob-
táis luchando contra la criatura, ésta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
rrera, el conjuro finaliza. ventaja en la salvación. Con una salvación fa- el interior), pero nada más puede pasar a tra-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- vés de esta, incluso por formas de teletrans-
Carcaj rápido [Swift Quiver]
bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para portacion o viaje planar. La gema no puede
Nival 5, transmutación percibir cualquier criatura que no seas tú ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- tenga su efecto.
Alcance: Toque jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versión
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me- quedas incapacitado o no puedes hablar. del conjuro es una gema larga y transparente,
nos una pieza munición) como un corindón, un diamante o un rubí.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. El objetivo cae dormido y no
Transmutas tu carcaj para que produzca una Nivel 9, abjuración puede ser despertado. El componente espe-
cantidad infinita de munición no mágica, que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cial para esta versión del conjuro consiste en
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) raras hierbas soporíferas.
alcanzarla. Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi- Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
En cada uno de tus turnos hasta que el tela o una estatuilla tallada con un parecido al miento de este conjuro, en cualquiera de sus
conjuro finalice, puedes usar una acción adi- objetivo, y un componente especial que varía versiones, puedes especificar una condición
cional para realizar dos ataques con un arma de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, que puede causar que el conjuro finalice y li-
que use la munición del carcaj. Cada vez que con un valor mínimo de 500 po por dado de bere al objetivo. La condición puede ser espe-
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

DM debe aprobar que la condición sea razo- por la fuerza; la CD para romperlo o abrir tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las cualquier cerradura aumenta en 10. tre en el portal aparece instantáneamente a 5
condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo Círculo de muerte [Circl e of Death] en el espacio libre más cercano, si el espacio
demás deben basarse en acciones o cualida- Nivel 6, nigromancia está ocupado.
des observables y no basadas en cosas intan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mayoría de templos mayores, gremios,
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) y otros sitios importantes tienen círculos de
Golpe. Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma- negra triturada con un valor de al menos gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan- 500po) cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio- Duración: Instantánea la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
nando ya sea la prisión o el componente espe- Una esfera de energía negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del
cial que se utilizó para crearlo. una esfera de 60 pies de radio desde u n punto Plano Material, determinados por el DM. Pue-
Puedes usar un componente especial en dentro del alcance. Cada criatura que se en- des aprender secuencias de sellos adicionales
particular para crear una prisión a la vez. Si cuentre en esa área debe hacer una tirada de durante tus aventuras. Puedes considerar me-
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el salvación de Constitución. Si falla la tirada re- morizada una secuencia de sellos nueva si la
mismo componente, el objetivo del primer cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi- estudias durante 1 minuto.
conjuro es inmediatamente liberado de sus tad si tiene éxito. Puedes crear un círculo de teletransporte
ataduras. A niveles superiores. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- misma localización cada día durante un año.
Ceguera/Sordera [Bli ndness/Deafness]
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
Nivel 2, nigromancia por cada nivel de espacio de conjuros por en- tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cima de nivel 6. nera.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Círculo mágico [Magic Circle]
Componenetes: V Círculo de poder [Circle of Power]
Duración: 1 minuto Nivel 5, abjuración Nivel 3, abjuración
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
alcance para que realice una tirada de salva- llas, 9 m]) Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
ción de Constitución. Si la tirada de salvación Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido Duración: concentración, hasta 10 minutos po, que el conjuro consume)
(a tu elección) durante la duración del con- Irradias energía divina, distorsionando y difu- Duración: 1 hora
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede minando la energía mágica a 30 pies (6 casi- Creas un cilindro de energía mágica de 10
realizar una tirada de salvación de Constitu- llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
A niveles superiores. Cuando lanzas este cada criatura amiga dentro del área de la es- suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen allí donde el
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo de salvación contra conjuros y otros efectos cilindro hace intersección con el suelo u otras
una criatura adicional por cada nivel de espa- mágicos. Además, cuando una criatura afec- superficies.
cio de conjuros por encima de nivel 2. tada por este hechizo, consigue superar una Elige uno o más de los siguientes tipos de
tirada de salvación contra un conjuro, o efecto criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
Cerradura arcana [Arcane Lock]
mágico que permite reducir a la mitad el daño nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
Nivel 2, abjuración en caso de éxito, si supera la tirada salvación, criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en vez de reducir a la mitad no sufre ningún mas:
Alcance: Toque daño. • La criatura no puede entrar voluntaria-
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor mente al cilindro por medios no mágicos.
de 25 po, que el conjuro consume) Círculo de teletransporte [Teleportation
Si la criatura intenta usar teletransporta-
Duración: hasta ser disipado Circle] ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra mero debe superar una tirada de salva-
Nivel 5, conjuración.
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica- ción de Carisma.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria- • La criatura tiene desventaja en las tiradas
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
turas que designes Cuando lanzas este con- de ataque contra objetivos dentro del cilin-
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. dro.
parada con gemas preciosas por valor de 50
También puedes establecer una contraseña • Los objetivos dentro del cilindro no pue-
po, que el conjuro consume)
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 den ser encantados, asustados o poseídos
Duración: 1 asalto
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro por la criatura.
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- causar que su magia opere en el sentido in-
sellos que vinculan tu localización a un círculo
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- verso, previniendo que una criatura del tipo
de teletransporte permanente de tu elección
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- elegido abandone el cilindro y protegiendo a
en el mismo plano de existencia que tú. Un
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane los objetivos fuera del mismo.
portal brillante se abre en el círculo que has
Lock] durante 10 minutos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
dibujado y permanece abierto hasta el final de
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
Contactas con tu deidad o una representación Este conjuro penetra en la mente de las cria- quier orden verbal que les mandes (para lo
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde, generándoles delirios y cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
que pueden ser respondidas con sí o no. De- provocándoles acciones incontroladas. Cada ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
bes realizar tus preguntas antes de que fina- criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles, de
lice el conjuro. Recibes una respuesta co- 10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones.
rrecta a cada pregunta. que elijas dentro del alcance del conjuro debe El DM tiene las estadísticas de estas cria-
Los seres divinos no son necesariamente om- superar una tirada de salvación de Sabiduría turas.
niscientes, así que podrías recibir como res- para no verse afectada por él. A niveles superiores. Cuando lanzas este
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta Una criatura afectada no puede realizar hechizo usando espacios de conjuros superio-
tiene que ver con información que se encuen- reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de res, puedes elegir invocar cualquiera de las
tra más allá del conocimiento de la deidad. En sus turnos para determinar su comporta- opciones presentada arriba, y adicionalmente
el caso de que dar una repuesta de una sola miento a lo largo del mismo. aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
palabra pudiese inducir a error o se oponga a con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
d10 — Comportamiento
los intereses de la deidad, el DM podría en su con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
1 -La criatura usa todo su movimiento para
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. moverse en una dirección aleatoria. Para de-
nivel 9.
Si lanzas el conjuro dos o más v eces antes terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
de finalizar tu próximo descanso prolongado, asigna una dirección a cada cara del dado. La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
existe un 25% acumulativo de posibilidades criatura no puede realizar ninguna acción en Nivel 3, conjuración
por cada lanzamiento después del primero de su turno.
2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
en su turno.
tirada en secreto. llas, 18 m])
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Comunión con la naturaleza [Commune determinada aleatoriamente que esté a su al- nición o un arma arrojadiza)
with Nature] cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duración: Instantánea
Nivel 5, adivinación (ritual) tura no hace nada en este turno.
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto yectil de munición no mágica al aire para
forma normal.
Alcance: Personal crear un cono de armas idénticas que se lan-
Componenetes: V, S Al final de cada turno, una criatura afec- zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Duración: Instantánea tada puede realizar de nuevo una tirada de sal- encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
Te conviertes en uno con la naturaleza por un vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del 18 m) debe realizar una tirada de salvación de
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre conjuro finaliza para ella. Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
el territorio circundante. En el exterior, el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
juro te proporciona conocimiento de la tierra hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño con una salvación con éxito. El tipo de
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan- vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en daño que recibe el objetivo es el mismo que el
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es- daño que provoca el arma o la munición usada
naturales, el radio de conocimiento se limita a pacio de conjuros por encima de nivel 4. como componente.
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- Conjurar animales [Conjure Animals] Conjurar celestial [Conjure Celestial]
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo- Nivel 3, conjuración Nivel 7, conjuración
rra o en una ciudad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Inmediatamente ganas conocimiento a tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
elección de cualquiera de los siguientes he- Componenetes: V, S Componenetes: V, S
chos relativos a los siguientes elementos que Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta una hora.
se encuentran en la zona: Convocas espíritus feéricos que toman la apa- Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
• Terrenos y cuerpos de agua. riencia de bestias que aparecen en espacios fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani- desocupados que puedas ver dentro del al- desocupado que puedas ver dentro del al-
males o gentes. cance del conjuro. Elige una de las siguientes cance del conjuro. El celestial desaparece en
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna- opciones para determinar la aparición que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
les, elementales o muertos vivientes. produce: liza el conjuro.
• Influencia desde otros planos de existen- Una bestia con valor de desafío 2 o infe-
• El ser celestial es amistoso contigo y con
cia. rior. tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
• Edificios. Dos bestias con valor de desafío 1 o infe-
• para determinar el orden de sus propios tur-
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo- rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
calización de una poderosa área de muertos Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o
• bal que le mandes (para lo cual no necesitas
vivientes, la localización de manantiales de inferior. gastar ningún tipo de acción), siempre y
agua potable, o la localización de cualquier Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in-
• cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
ciudad cercana. ferior. denas nada, actuará sólo en defensa propia
Cada bestia se considera feérica y desapa- contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Confusión [Confusion]
rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o mará acciones.
Nivel 4, encantamiento finaliza el conjuro. El DM tiene las estadísticas del celestial.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas invocadas son amistosas
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este El DM tiene las estadísticas de esta cria- desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tura. gan a 0 o finaliza el conjuro.
vel 9, invocas a una criatura celestial que su- A niveles superiores. Cuando lanzas este La criatura feérica es amistosa contigo y
pone un valor de desafío de 5 o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone tiva para determinar el orden de sus propios
Conjurar descarga [Conjure Volley] la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. El ser feérico obedece cualquier orden
Nivel 5, conjuración de espacio de conjuros por encima de nivel 5. verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tas gastar ningún tipo de acción) siempre y
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Minor Elementals] denas nada, actuará sólo en defensa propia
nición o un arma arrojadiza) Nivel 4, conjuración contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mará acciones.
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Si se rompe tu concentración, la criatura
yectil de munición no mágica al aire y eliges Componenetes: V, S feérica no desaparece, al contrario, perma-
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Duración: Concentración, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
tos de duplicados de la munición o el arma uti- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
lizados caen del cielo como si fueran una des- cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
carga y luego desaparecen. Cada criatura que alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura feérica descontrolada y solo des-
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) se produce: pués de su aparición.
de altura centrado en el punto elegido debe • Un elemental con valor de desafío de 2 o El DM tiene las estadísticas de esta cria-
realizar una tirada de salvación de Destreza. inferior. tura.
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos • Dos elementales con valor de desafío de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
de daño es el mismo que el del arma o la mu- • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
nición empleada en el conjuro. de 1/2 o inferior. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
• Ocho elementales con valor de desafío de de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Conjurar elemental [Conjure Elemental] 1/4 o inferior.
Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure
Nivel 5, conjuración Woodland Beings]
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Golpe o finaliza el conjuro. Nivel 4, conjuración
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (quemar incienso
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
para invocar el elemental de aire, arcilla
de iniciativa grupal para determinar el orden Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
de sus propios turnos. Los elementales meno- por cada criatura invocada)
el de fuego, o agua y arena para el de agua)
res obedecen cualquier orden verbal que les Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- Convocas criaturas feéricas que aparecen en
Invocas a un sirviente elemental. Elige un
gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, espacios desocupados que puedes ver dentro
área dentro del alcance del conjuro, de aire,
actuarán sólo en defensa propia contra criatu- del alcance del conjuro. Elige una de las si-
tierra, fuego o agua que llene al menos un
ras hostiles, de otro modo no tomarán accio- guientes opciones para determinar la apari-
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental
nes. ción que se produce:
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in-
El DM tiene las estadísticas de estas cria- • Una criatura feérica con valor de desafío
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por
turas. de 2 o inferior.
ejemplo, un elemental de fuego emerge de
A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa-
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace
hechizo usando espacios de conjuro superio- fío de 1 o inferior.
desde el suelo. El elemental desaparece
res, puedes elegir invocar cualquiera de las • Cuatro criaturas feéricas con valor de
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
opciones presentada arriba, y adicionalmente desafío de 1/2 o inferior.
liza el conjuro.
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas • Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
El elemental es amistoso contigo y con tus
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple fío de 1/4 o inferior.
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para
con el de nivel 8. Cada criatura feérica invocada por este
determinar el orden de sus propios turnos. El
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
elemental obedece cualquier orden verbal que
Conjurar ser feérico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro.
le mandes (para lo cual no necesitas gastar
Nivel 6, conjuración Las criaturas feéricas invocadas son
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) una tirada de iniciativa grupal para determi-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio-
Componenetes: V, S nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
nes.
Duración: Concentración, hasta 1 hora ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
Si se rompe tu concentración, el elemen-
Invocas a una criatura feérica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tal no desaparece, al contrario, permanece
desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
donde estaba pero pierdes el control sobre él,
para que tome la forma de una bestia con va- nada, actuarán sólo en defensa propia contra
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
atacándote. No puedes cancelar a un elemen-
espacio desocupado que puedas ver dentro acciones.
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu
hechizo usando espacios de conjuro superio- Plane] elección entre las opciones que se describen
res, puedes elegir invocar cualquiera de las Nivel 5, adivinación (ritual) debajo.
opciones presentada arriba, y adicionalmente Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu-
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Componenetes: V ción. Después del tercer fallo en estas tiradas
con el de nivel 8. Duración: 1 minuto de salvación, el objetivo dejará de hacer estas
Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
Cono de frío [Cone of Cold] dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu- rante la duración del conjuro. Si por el contra-
Nivel 5, evocación cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otro plano. Contactar con estas inteligen- ción, la criatura se recupera de la enfermedad
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
llas, 18 m]) romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme-
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de debes superar una tirada de salvación de CD dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Duración: Instantánea sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque- Ceguera. El dolor comprime la mente de
Un estallido de frío intenso surge de tus ma- ces hasta que tomes un descanso prolongado. la criatura y sus ojos se vuelven de un color
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo blanco lechoso. La criatura queda cegada y
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal- acciones, no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de característica y
vación de Constitución. Si falla la tirada, la criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes de salvación basadas en la Sabiduría.
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o decir galimatías. Solo un conjuro de restable- Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
la mitad del daño con una salvac ión con éxito. cimiento mayor [greater restoration] puede fi- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
Si una criatura muere a causa de esta nalizar este efecto. sufre desventaja en pruebas de característica,
daño queda convertirá en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva- de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
hasta que se funda. ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. La carne de la criatura se
A niveles superiores. Cuando lanzas este contactada. Debes formular las preguntas an- pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM de característica basadas en Carisma y pasa a
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 responderá cada pregunta con monosílabos ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- Mente ardiente. La mente de la criatura
cima de nivel 5. vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. La criatura sufre des-
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM ventaja en tiradas de característica y salvación
Conocimiento de leyendas [Legend Lore] considera que con monosílabos la respuesta basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera
Nivel 5, adivinación bajo los efectos del hechizo de confusión
cambio una frase corta como respuesta.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [Confusion].
Alcance: Personal Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
al menos 250 po, que el conjuro consume, y Truco, evocación
radas de característica, de salvación y de ata-
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que basadas en la Destreza.
po cada una) Alcance: Toque
Perdición Babosa. La criatura comienza
Duración: Instantánea Componenetes: V, S
a sangrar de forma incontrolada. La criatura
Nombra o describe a una persona, lugar u ob- Duración: Instantánea
sufre desventaja en tiradas de característica y
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu- Un relámpago brota de tu mano enviando una
de salvación basadas en la Constitución. Ade-
men de la sabiduría popular acerca de lo que onda de choque a la criatura que intentas to-
más, cuando la criatura sufre daño, queda
nombraste. El conocimiento puede consistir car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
aturdida hasta el comienzo de su siguiente
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in- cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la
turno.
cluso saberes secretos que nunca han sido tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom- armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
Contingencia [Contingency]
bras no tiene una importancia propia de leyen- jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici-
das, no consigues información. Mientras más dad, y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6, evocación.
información ya poseas acerca de la cosa, más inicio de su próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
precisa y detallada será la nueva información El daño del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal
recibida. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
La información que descubres es rigurosa 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). mismo tallada en marfil y decorada con gemas
pero puede estar expresada en lenguaje figu- por valor de al menos 1500 po)
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- Contagio [Contagion] Duración: 10 días
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
Nivel 5, nigromancia
formación: “Infortunio para el malhechor que ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re- miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
Alcance: Toque
bana la mano de los malvados. Sólo un verda- tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Componenetes: V, S
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de de contingencia, como parte de este conjuro,
Duración: 7 días
Moradin, podría despertar los verdaderos po- gastando espacios de conjuro para ambos. El
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra conjuro de contingencia no causa ningún
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Cuando aprovechas esta acción el objetivo su- Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña, tiras de la criatura
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al Nivel 3, nigromancia. hasta 10 pies más cerca de ti.
que hay que sumar tu modificador de caracte- Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6
rística mágica. Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
Mano interpuesta. La mano se interpone Componenetes: V, S (3d6), y nivel 17 (4d6).
entre tú y la criatura que elijas has ta que le des Duración: Concentración, hasta 1 minuto
otra orden diferente. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su- Levitar [Levitate]
manera automática para quedarse siempre perar una tirada de salvación de Sabiduría o Nivel 2, transmutación
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media quedará maldita durante la duración del con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cobertura contra él. Si la puntuación de juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na- Alcance: 60 pies
Fuerza del objetivo es menor que la puntua- turaleza de la maldición de entre las siguien- Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no tes opciones: cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
puede moverse a través del espacio que ocupa • Elige una puntuación de característica. blado en forma de copa con un mango en un
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que Mientras el objetivo esté maldito tendrá extremo)
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje- desventaja en las tiradas de característica Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tivo puede moverse hacia ti a través del espa- y tiradas de salvación relacionadas con la Una criatura u objeto a tu elección que puedas
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra- característica elegida. ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
vesado se considera terreno difícil para el ob- • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
jetivo. desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este realice contra ti. El conjuro puede hacer levitar a un obje-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- • Mientras esté maldito, el objetivo debe tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se realizar tiradas de salvación de Sabiduría criatura no voluntaria que supere una tirada
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la al comienzo de cada turno. Si falla, du- de salvación de Constitución no es afectada
mano aferrante se incrementa en 2d6, por rante su turno malgasta su acción sin ha- por el conjuro.
cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. El objetivo solo se puede mover si es em-
de nivel 5. • Mientras esté maldito, tus ataques y lan- pujado contra o se agarra a una objeto o su-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le perficie fija a su alcance (como un muro o un
Laberinto [Maze] causan un daño extra de 1d8 puntos de techo), lo que le permite moverse como si es-
Nivel 8, conjuración daño necrótico. tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El conjuro quitar maldición [remove del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
Alcance: 60 pies (18 m) curse] finaliza este efecto. Como alternativa a arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Componenetes: V, S lo propuesto puedes elegir un efecto diferente puedes moverte hacia arriba o abajo como
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para la maldición que en ningún caso debería parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
Destierras a una criatura que puedas ver den- ser más poderoso que los efectos descritos a n- utilizar tu acción para mover al objetivo, que
tro del alcance a un semiplano laberintico. El teriormente. El DM tiene la última palabra s o- debe permanecer dentro del alcance del con-
objetivo permanece allí mientras dure el con- bre el efecto propuesto. juro.
juro, o hasta que huya del laberinto. A niveles superiores. Si lanzas este he- Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
El objetivo puede usar su acción para in- chizo usando un espacio de conjuros de nivel flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
tentar huir. Cuando la hace, realiza una nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de en el aire.
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
un demonio goristro tienen éxito automática- duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- vement]
mente). pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du- Nivel 4, abjuración
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparece en el espacio que abandonó o, si ese pacio de conjuros de nivel 9 o s uperior, el con- Alcance: Toque
espacio está ocupado, en el espacio desocu- juro dura hasta que es eliminado por otros Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
pado más cercano. medios. Usando un espacio de conjuros de ni- amarrada en el brazo o en un miembro simi-
vel 5 o superior, la duración del conjuro no re- lar)
Labia [Glibness] quiere concentración. Duración: 1 hora
Nivel 8, transmutación Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
Látigo de espinas [Thorn Whip] la duración del conjuro, el movimiento del ob-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Truco, transmutación. jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción otros conjuros y efectos mágicos no pueden
Duración: 1 hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) reducir la velocidad del objetivo o causar que
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices Componenetes: V, S, M (la semilla de una este sea paralizado o neutralizado.
una prueba de Carisma, puedes remplazar el planta con espinas) El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
número de tu tirada por un 15. Además, no im- Duración: Instantánea casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar a u-
porta lo que digas, la magia para determinar Creas un látigo largo, como la rama de una tomáticamente de contenciones no mágicas,
si estás diciendo la verdad indicara que estas vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or- como unas esposas o una criatura que la esté
siendo honesto. den a una criatura dentro del alcance. Realiza apresando. Finalmente, estar debajo del agua
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra no impone penalizaciones al movimiento o
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 ataques del objetivo.
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ligadura de los planos [Planar Bindi ng] distancia, aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un
Nivel 5, abjuración otros planos de existencia. punto diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Si además te encuentras al aire libre y las
Alcance: 60 pies (18 m) Llama continua [Continual Flame] condiciones atmosféricas son de tormenta
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de Nivel 2, evocación. Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción porcionará control sobre la tormenta exis-
Duración: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va- condiciones, el daño que proporciona el con-
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser- lor de 50 po, que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10.
vicio. La criatura debe estar dentro del al- Duración: hasta que se disipa el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
cance durante el lanzamiento completo del Una llama, equivalente en brillo a una antor- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro (típicamente, la criatura es primero cha, brota de un objeto que tocas. El efecto vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10
invocada en el centro de un círculo mágico tiene la misma apariencia que una llama nor- por cada nivel de espacio de conjuros por en-
[magic circle] invertido con el fin de mante- mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La cima del nive 3.
nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse,
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el Localizar animales o plantas [Locate Ani-
pero no puede sofocarse ni extinguirse.
mals or Plants]
objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Carisma. Con una salvación fracasada, es- Llama sagrada [Sacred Flame] Nivel 2, adivinación (ritual)
tará ligada a servirte durante la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Alcance: Personal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Alcance: 60 pies
extendida para concordar con la duración de un sabueso)
Componenetes: V, S
este conjuro. Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Una criatura ligada debe seguir tus ins- Describe o nombra un tipo específico de bes-
Un resplandor parecido a una llama des-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue- tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
ciende sobre una criatura que puedas ver y
des ordenar a la criatura a acompañarte en turaleza de tus alrededores, presientes la di-
esté dentro del alance. El objetivo debe su-
una aventura, proteger una posición o entre- rección y distancia a la criatura o planta de ese
perar una tirada de salvación de Destreza o
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, si hay alguna presente.
no gana ningún beneficio por cobertura para
se esforzará por tergiversar tus palabras para
esta tirada de salvación.
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura Localizar criatura [Locate Creature]
El daño de este conjuro se incrementa en
lleva a cabo completamente tus instrucciones Nivel 4, adivinación
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
ti para reportar este hecho si estas en el Alcance: Personal
mismo plano de existencia. Si estas en un Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Llamar al relámpago [Call Lightning]
plano de existencia diferente, la criatura retor- un sabueso)
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Nivel 3, conjuración
Duración: Concentración, hasta 1 hora
allí hasta que el conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
miliar. Presientes la dirección a la ubicación
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V, S
de la criatura, siempre que se la criatura este
nivel superior, la duración se incrementa en Duración: concentración, hasta 10 minutos
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro
tura se está en movimiento, conoces la direc-
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies
ción de su movimiento.
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen-
El conjuro puede localizar a criaturas es-
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa-
pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti.
un humano o un unicornio), siempre y cuando
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele- El conjuro falla si no puedes ver un punto a
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
pathic Bond] 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
donde pueda aparecer la nube de tormenta
Nivel 5, adivinación (ritual) que describes o nombras está en una forma
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción diferente, como aquellas bajo los efectos de
ción con techo a menor altura).
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
Cuando lanzas este conjuro, elige un
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de juro no puede localizar a la criatura.
punto que puedas ver dentro del alcance.
huevo de dos tipos de criatura diferentes) Este conjuro no puede localizar a una
Rayos y relámpagos surgen debajo de la
Duración: 1 hora criatura si una corriente de agua de al menos
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu- 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del
ras voluntarias de tu elección dentro del al- en un camino directo entre la criatura y tú.
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
cance, ligando físicamente cada criatura al
vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
resto durante la duración del conjuro. Las Localizar objeto [Locate Object]
rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici-
criaturas con una puntuación de Inteligencia
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal- Nivel 2, adivinación
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro.
vación. En cada uno de tus turnos, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Alcance: Personal
pueden comunicarse telepáticamente a través
tu acción para invocar más relámpagos en el Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Describe o nombra un objeto que te sea fami- esta criatura debe superar una tirada de salva- mármol pulido, y una diminuta cuchara de
liar. Presientes la dirección a la ubicación del ción de Destreza para evitar el conjuro. plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
objeto, siempre que el objeto esté a menos de Duración: 24 horas
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en Luz del día [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den-
movimiento, conoces la dirección de su movi- Nivel 3, evocación tro del alcance que persiste mientras dure el
miento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro. Eliges dónde se encuentra su única
El conjuro puede encontrar objetos espe- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) entrada. La entrada brilla débilmente y tiene
cíficos que conoces, siempre que lo hayas Componenetes: V, S 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, Duración: 1 hora casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 que designes cuando lanzas el conjuro podéis
conjuro puede localizar el objeto más cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu entrar a la morada extradimensional siempre
de un determinado tipo, como cierta clase de elección dentro del alcance del conjuro. La es- y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
El conjuro no puede encontrar a un objeto otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que rrado, el portal es invisible.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no está siendo sujetado o Al otro lado del portal hay un magnífico
el objeto. transportado, la luz brilla desde el objeto y se vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
Luces danzantes [Dancing Lights]
luz con un objeto opaco, como un tazón o un tura agradable.
Truco, evocación yelmo, bloquea la luz. Puede crearla siguiendo el plano que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si partes del área de este conjuro se su- quieras, pero el espacio no puede exceder los
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) perponen con un área de oscuridad creada 50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
madera de bruja, o una luciérnaga) que creó la oscuridad queda anulado. decorado como elijas. Contiene suficiente co-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mida para servir un banquete de 9 platos para
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño Magia druídica [Druidcraft]
100 personas. El personal, compuesto por
de una antorcha dentro del alcance del con- 100 sirvientes semitransparentes, atiende a
Truco, transmutación todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
juro, haciendo que aparezcan como antor- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
Alcance: 30 pies (9 m) pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
el aire mientras dura el conjuro. También pue- Componenetes: V, S
des combinar las cuatro luces en una forma sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
Duración: Instantánea que un humano sirviente común pudiera lle-
brillante vagamente humanoide de tamaño Susurrando a los espíritus de la naturaleza,
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
creas uno de los efectos siguientes dentro del cualquier acción que dañe directamente a otra
cada iluminación desprende luz tenue en un alcance:
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen- sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
Como acción adicional en tu turno, pue- sivo que predice el clima que hará en tu
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
ubicación durante las próximas 24 horas. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
18 m) hasta una posición nueva que siga es- El efecto se puede manifestar como un
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz la mansión, pero no pueden abandonarla. El
orbe dorado para cielos despejados, una mobiliario y otros objetos creados por el con-
creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia, copos de nieve cayendo
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y juro se vuelven humo si se sacan de la man-
para nieve, y similares. El efecto perma- sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno.
del conjuro. criatura dentro del espacio extradimensional
• Instantáneamente haces que una flor flo- es expulsada a los espacios libres más cerca-
rezca, una vaina con semillas se abra o nos a la entrada.
Luz [Light]
que un capullo brote.
Truco, evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Mal de ojo [Hex]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como hojas cayendo, un soplo
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeño animal Nivel 1, encantamiento
Componenetes: V, M (una luciérnaga o o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
musgo fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Duración: 1 hora silla, 1,5 m). Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea- un tritón)
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. mente una vela, una antorcha o una pe- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- queña fogata. Colocas una maldición en una criatura que
prende una luz brillante en un radio de 20 pies puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca- Magnifica mansión de Mordenkainen
conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el [Mordenkainen’s Magnificent Mansion] necrótico extra al objetivo siempre que acier-
color que quieras. Cubrir completamente el tes un impacto con un ataque. Además, elige
Nivel 7, conjuración
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con- una característica cuando lanzas el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
como una acción. característica realizadas con la característica
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
Si tienes como objetivo un objeto que est á elegida.
tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
Nivel 6, conjuración cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado tura cuando este aparece, la criatura dentro
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi- o dentro del muro. Una criatura sufre el del área es empujada a un lado del muro y
nas) mismo daño cuando entra en el muro la pri- debe realizar una tirada de salvación de Des-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado otro lado del muro no hace daño. fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El A niveles superiores. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito.
muro aparece dentro del alcance en una su- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El muro es un objeto que puede ser da-
perficie sólida y permanece durante toda la vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 ñado y por consiguiente puede romperse.
duración del conjuro. Tú decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en- Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de cima de nivel 4. 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que Muro de fuerza [Wall of Force] ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y Nivel 5, evocación Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave-
línea de visión. Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez
Cuando el muro aparece, cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6
vación de Destreza. Con una salvación fallida, Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de daño por frío en una salvación fa-
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo- tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del daño en una salvación con
rante, o la mitad del daño en una salvación aparece en cualquier orientación que elijas, éxito.
con éxito. como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. Cuando lanzas este
Una criatura puede atravesar el muro, ángulo. Puede ser de libre flotación o perma- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo- necer en una superficie sólida. Puedes for- vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra- marlo dentro de una cúpula hemisférica o de rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- vesar la cortina de aire frío se incrementa en
movimiento. Además, la primera vez que la sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- perficie plana hecha hasta de diez paneles de encima de nivel 6.
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una 10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m).
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 Muro de piedra [Wall of Stone]
Cada panel debe estar contiguo con el otro pa-
puntos de daño cortante en una salvación fa- nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul- Nivel 5, evocación
llida, o la mitad del daño en una sa lvación con gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito. nalice la duración del conjuro. Si el muro atra- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este viesa el espacio de una criatura cuando esta Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- aparece, la criatura es empujada a un lado del de granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre- muro (a tu elección). Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de Nada físico puede atravesar el muro. Este Un muro no mágico de piedra sólida aparece
conjuros por encima de nivel 6. es inmune a todo el daño y no puede ser disi- dentro de un punto existente que eliges dentro
pado por disipar magia [dispel magic]. El con- del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
Muro de fuego [Wall of Fire] juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, de ancho y está compuesto por diez paneles
Nivel 4, evocación destruye el muro instantáneamente. El muro de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción también se extiende dentro del Plano Etéreo, guo con al menos otro panel. Alternativa-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) bloqueando el viaje etéreo a través del muro. mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían
de fósforo) Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Nivel 6, evocación Si el muro atraviesa el espacio de una
Creas un muro de fuego en una superficie só- Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura cuando este aparece, la criatura es
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) empujada a un lado del muro (a tu elección).
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie só-
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies Duración: Concentración, de hasta 10 minu- lida), esta criatura debe realizar una tirada de
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi- tos salvación de Destreza. Con una salvación con
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Creas un muro de hielo en una superficie só- éxito, puede usar su reacción para moverse
Este muro es opaco y persiste hasta que fina- lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
liza la duración del conjuro. tro de una cúpula hemisférica o de una esfera rrada por el muro.
Cuando el muro aparece, cada criatura con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), El muro puede tener cualquier forma que
dentro del área debe realizar una tirada de sal- o puedes dar forma a una superficie plana de desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca - pacio que una criatura u objeto. El muro no
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una piedra existente y estar apoyado sólida- Un brillante, multicolor plano de luz forma un 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- daño por veneno con una salvación fraca-
conjuro para salvar un abismo con un puente llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) sada, o la mitad del daño con una salva-
o para crear una rampa, de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen- ción con éxito. Un conjuro de pasamiento
Si creas una arcada mayor de 20 pies de trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall], u otro conjuro de igual o ma-
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de alcance. Alternativamente, puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una
cada panel para crear soportes. Puedes for- muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- superficie sólida, destruirá esta capa.
mar toscamente el muro para crear almenas, llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
murallas, etcétera. que elijas dentro del alcance. El muro persiste daño por frio con una salvación fracasada,
El muro es un objeto hecho de piedra que en el lugar durante la duración del conjuro. Si o la mitad del daño con una salvación con
puede ser dañado y por consiguiente puede colocas el muro de forma que pase a través de éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 un espacio ocupado por una criatura, el con- fligirle al menos 25 puntos de daño por
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros fuego.
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe se desperdiciarán. 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
lo destruye y puede causar el colapso de los El muro despide luz brillante a un rango objetivo es neutralizado. Debe entonces
paneles a criterio del DM. de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en realizar una tirada de salvación de Consti-
Si mantienes tu concentración en este 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y tución al final de cada uno de sus turnos.
conjuro por toda su duración, el muro se con- las criaturas que designes al momento de lan- Si supera tres veces la salvación, enton-
vierte en permanente y no puede ser disipado. zar el conjuro pueden pasar a través y perma- ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
De lo contrario, el muro desaparece cuando el necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra ción tres veces, se convertirá permanente-
conjuro finaliza. criatura que puede ver el muro se mueve 20 mente en piedra y estará sujeto a las con-
pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
Muro de viento [Wind Wall] turno allí, la criatura debe superar una tirada no necesitan ser consecutivos; mantén un
Nivel 3, evocación de salvación de Constitución o es cegada por registro de ambos hasta que la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1 minuto. completa tres de un mismo tipo.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El muro consiste en siete capas, cada una Mientas que esta capa está en su lugar,
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico con un color diferente. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. La
y una pluma de origen exótico) intenta llegar a o pasar a través del muro, lo capa es destruida por luz brillante irra-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hace atravesando una capa cada vez, hasta diada por un conjuro de luz de día
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo atravesar todas las capas del muro. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- que pasa o llega a través de cada capa, la cria- o mayor.
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- tura debe realizar una tirada de salvación de 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) Destreza o ser afectada por las propiedades objetivo queda cegado. Debe entonces
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol- de las capas descritas a continuación. realizar una tirada de salvación de Sabi-
dear el muro de cualquier forma que elijas El muro puede ser destruido, también de duría al comienzo de su siguiente turno.
siempre y cuando hagas un camino continuo una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, Con una salvación con éxito finaliza la ce-
a lo largo del suelo. El muro persiste durante por medios específicos para cada capa. Una guera. Si falla su salvación, la criatura es
toda la duración del conjuro. vez que se destruye una capa, ésta permanece transportada a otro plano de existencia a
Cuando el muro aparece, cada criatura así durante la duración del conjuro. Un cetro elección del DM y no dejará de estar ce-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- de cancelación destruye a un muro prismá- gado (típicamente una criatura que está
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- tico, pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es
tos de daño contundente con una tirada de sal- field] no tiene efecto en él. desterrado a casa, mientras que otras
vación fracasada, o la mitad del daño con una 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en
salvación con éxito. daño por fuego con una salvación fraca- el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
El fuerte viento mantiene la niebla, el sada, o la mitad del daño con una salva- truida por un conjuro de disipar magia
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- ción con éxito. Mientas que esta capa este [dispell magic] o conjuro similar de igual
tos voladores de tamaño pequeño o menor no en su lugar, ataques a distancia no mági- nivel o mayor que pueda finalizar conju-
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos cos no pueden pasar a través de la pared. ros y efectos mágicos.
o livianos ascienden al muro volando. Fle- La capa puede ser destruida al infligirle al
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- menos 25 puntos de daño por frio. Némesis inexorable [Weird]
zados a objetivos detrás del muro son desvia- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9, ilusión
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. daño por ácido con una salvación fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria sada, o la mitad del daño con una salva- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- ción con éxito. Mientas que esta capa este Componenetes: V, S
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden en su lugar, los ataques magicos a distan- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atravesarlo. cia no pueden pasar a través de la pared. Hurgando en lo más profundo de los miedos
La capa es destruida por un viento fuerte. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
Muro prismático [Prismatic Wall]
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
de daño por electricidad con una salva- Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Nivel 9, abjuración ción fracasada, o la mitad del daño con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
una salvación con éxito. Esta capa puede punto de tu elección dentro del alcance, debe
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
Componenetes: V, S realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
tos de daño por fuerza.
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

encuentran asustadas durante toda la dura- Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro- son inmunes a los venenos superan automáti- perse.
fundos de las criaturas manifestando sus peo- camente dicha tirada de salvación. Cuando la nube aparece, cada criatura en
res pesadillas como una implacable amenaza. Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
En el inicio de cada uno de los turnos de las millas por hora) dispersa automáticamente la ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8
criaturas asustadas, estas deben superar una nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte puntos de daño por fuego en una salvación fa-
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa llida, o mitad en una salvación con éxito. Una
puntos de daño psíquico. Con una salvación en 1 asalto. criatura debe realizar también esta salvación
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. cuando entra en el área del conjuro por pri-
Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Nivel 1, conjuración turno aquí.
Nivel 5, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componenetes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos.
Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Ojo arcano [Arc ane Eye]
Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca-
Creas una esfera de gases venenosos verde- sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den- Nivel 4, adivinación
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra- tro del alcance. La esfera se extiende alrede- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dio centrada en un punto de tu elección dentro dor de las esquinas, y el área se oscurece pro- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
del alcance del conjuro. La esfera durará el fundamente. El conjuro finaliza al terminar su Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
tiempo de duración del conjuro o hasta que un duración o cuando un viento de velocidad mo- murciélago)
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El derada o superior (por lo menos 10 millas por Duración: Concentración, hasta 1 hora
área por donde discurre la esfera se oscurece hora [16 km por hora] lo disperse. Creas un ojo mágico invisible que flota por el
profundamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras
Cuando una criatura entra en el área del hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo.
conjuro por primera vez en un turno, o co- vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre- Recibes mentalmente la información vi-
mienza su turno dentro del área, debe realizar menta en 20 pies por cada nivel de espacio de sual que capta el ojo, el cual posee una visión
una tirada de salvación de Constitución. Si fa- conjuros por encima de nivel 1. normal y una visión en la oscuridad de hasta
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su- Nube de dagas [Cloud of Daggers] cualquier dirección.
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nivel 2, conjuración Como acción, puedes mover al ojo hasta
neno aunque contengan la respiración o no Tiempo de lanzamiento: 1 acción 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
necesiten respirar para vivir. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ción. No existe limite en la distancia que pue-
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Duración: Concentración, hasta 1 minuto otro plano de existencia. Una barrera sólida
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo puede bloquear el movimiento del ojo, pero
Los vapores, al ser más pesados que el aire, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se este puede pasar a través de cualquier agujero
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, crea en un punto a tu elección dentro del al- de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
colándose incluso por las aberturas. cance del conjuro. Cuando una criatura entra
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el área del conjuro por primera vez en un Onda atronadora [Thunderwave]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turno o comienza su turno dentro del área su- Nivel 1, evocación
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de daño cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel de espacio de conjuros por en- A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
cima de nivel 5. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sillas, 4’5 m])
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 Componenetes: V, S
Nube apestosa [Stinking Cloud]
por cada nivel de espacio de conjuros por en- Duración: Instantánea
Nivel 3, conjuración cima de nivel 2. Una onda de fuerza atronadora se origina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o Nive 8, conjuración debe realizar una tirada de salvación de Cons-
varias hojas de col fermentadas) Tiempo de lanzamiento: 1 acción titución. Con una salvación fracasada, la cria-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) Componenetes: V, S pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen- Duración: Concentración, hasta 1 minuto la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
trada en un punto dentro del alcance del con- Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada.
juro. La nube se extiende por las esquinas, y con ascuas al rojo blanco apareciendo en una Además, los objetos no fijos que estén
el área se oscurece profundamente. La nube esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen- completamente dentro del alcance son empu-
se detiene en el aire durante la duración. trado en un dentro del alcance. La nube se ex- jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
Cada criatura situada en el interior de la nube tiende por las esquinas y está fuertemente efecto del conjuro, que además emite un so-
al principio de su turno debe realizar una ti- obscurecido en su interior. Se mantiene por nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
rada de salvación de Constitución contra ve- toda la duración del conjuro o hasta que un 90 m).
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su viento de velocidad moderada o superior (por A niveles superiores. Cuando lanzas este
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma- Duración: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
nece en esa forma, después de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvación en contra de
finalice y vuelva a su forma original. conjuradores novatos usan para practicar. ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
Creas una de los siguientes efectos mágicos por veneno.
Portal arcano [Ar cane Gate]
Gate] dentro del alcance:
Nivel 6, conjuración • Creas al instante un efecto sensorial Protección contra la energía [Protection

Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como una ducha de chispas, from Energy]

Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) un soplo de viento, una débil nota musical, Nivel 3, abjuración
Componenetes: V, S un olor extraño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos • Instantáneamente enciendes o apagas Alcance: Toque
Creas portales de teletransporte enlazados una vela, una antorcha o una pequeña fo- Componenetes: V, S
que permanecen abiertos mientras dure el gata. Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue- • Instantáneamente puedes limpiar o man- Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no más grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de (0,02 m3) cúbicos. daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta cidad o sonico.
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal por 1 hora. Proyección astral [Astral Projection]
el lugar está ocupado por una criatura, el con- • Puedes colorear, hacer una pequeña
Nivel 9, nigromancia
juro falla y se pierde el lanzamiento. marca o que un símbolo aparezca en un
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Los portales son dos brillantes anillos di- objeto o una superficie por 1 hora.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
mensionales llenos de niebla perpendiculares • Creas una baratija no mágica o una ima-
Componenetes: V, S, M (por cada criatura
a los puntos que hayas elegido para su crea- gen ilusoria que pueda caber en tu mano
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
ción, que flotan unos centímetros por encima y dura hasta el final de tu siguiente turno.
cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
del suelo. Los anillos son solo visibles por un Si lanzas este conjuro en múltiples oca-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
lado (a tu elección), que es el lado que fun- siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tal precioso muy poco común llamado Zirco-
ciona como portal. tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
Cualquier criatura u objeto que penetre cancelar un efecto como una acción.
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
en un anillo del portal por la cara válida del cual el conjuro consume)
Protección contra el bien y el mal [Protec-
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos Duración: Especial
tion from Evil and Good]
estuvieran juntos; atravesar el portal por el Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
lado no válido del mismo no tiene ningún Nivel 1, abjuración del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
efecto. La niebla que llena los portales es Tiempo de lanzamiento: 1 acción les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya estás en ese
acción adicional puedes rotar los anillos de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata plano). El cuerpo material que dejas atrás
forma que el lado activo de los mismos encare y hierro en polvo, que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima-
a una dirección diferente. Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción suspendida; no necesita comer o respirar
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- y no envejece.
Presciencia [Foresight] luntaria que toques es protegida contra cierto Tu cuerpo astral se parece a tu forma
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, mortal en casi todos los aspectos, replicando
Nivel 9, adivinación
elementales, seres feéricos, demonios y muer- tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tos vivientes. ferencia principal es el añadido de un cordón
Alcance: Toque
La protección otorga varios beneficios. Las de plata que se extiende desde tus omoplatos
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en y que te sigue, volviéndose
v olviéndose invisible después
brí)
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de
Duración: 8 horas
más el receptor no puede ser encantado, asus- unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
encuentra encantado, asustado o poseído por camino de vuelta a casa. Si el cord ón se corta,
diato. Durante la duración del conjuro el obje-
tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual- algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja
quier tirada de salvación en contra del efecto pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís-
relevante. quedan separados, matándote al instante.
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria -
turas tienen desventaja en tiradas de ataque Tu forma astral puede viajar libremente a
Protección
Protección contra el veneno
veneno [Protection
contra el objetivo durante la duración del con- través del Plano Astral y puede atravesar cual-
from Poison]
juro. quier portal que conduzca a cualquier otro
Este conjuro finaliza inmediatamente si Nivel 2, abjuración plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
se vuelve a conjurar antes de que la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción al plano en el que estabas cuando lanzaste el
finalice. Alcance: Toque conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
Componenetes: V, S portadas junto el cordón de plata, permitién-
Prestidigitación
Prestidigitación [Prestidigitation] Duración: 1 hora dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
Truco, transmutación
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige nación separada. Cualquier daño u otro efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
Alcance: 10 pies (3 m)
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro finaliza para ti y para tus com- Proyectil mágico [Magic Missile] Componenetes: V, S
pañeros cuando utilices tu acción para cance- Nivel 1, evocación Duración: Instantánea
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción A tu toque, todas las maldiciones afectando a
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
despierta. Componenetes: V, S es un objeto mágico maldito, su maldición per-
El conjuro también podría finalizar pre- Duración: Instantánea manece, pero el conjuro rompe la vinculación
maturamente para ti o uno de tus compañe- Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. del portador con el objeto, para que pueda ser
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti- Cada dardo impacta a una criatura de tu elec- retirado o cancelado.
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza ción que puedas ver dentro del alcance. Un
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori- dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por Ráfaga
Ráfaga de espinas [Hail of Thorns ]
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- Nivel 1, conjuración
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de pacten a una criatura o a varias. Alcance: Personal
plata sigue intacto, el cordón devuelve la A niveles
niveles superiores.
superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tado de animación suspendida. vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más La próxima vez que impactes a una criatura
Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en- con un arma a distancia antes de que el con-
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus cima de nivel 1. juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
formas astrales y deben encontrar su propio espinas que nacen de tu arma a distancia o de
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] tu munición. Además del efecto normal del
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
Proyectar imagen [Project Image]
Alcance: 500 pies (1.125 m) vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10
Nivel 7, ilusión Componenetes: V puntos de daño perforante con una salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea fracasada, o la mitad con una salvación con
Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicación actual hasta éxito.
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de ti, hecha con materiales que valgan al me- mente al lugar deseado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nos 5 po) Puede ser un lugar que puedas ver, uno vel 2 o superior, el daño se incrementa en
Duración: Concentración, hasta 1 día que puedas visualizar o uno que puede descri- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Creas una copia ilusoria de ti que persiste bir declarando la distancia y la dirección, por encima de nivel 1 (hasta un máximo de
mientras dure el conjuro. La copia puede apa- como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia 6d10).
recer en cualquier ubicación dentro del al- abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
cance que hayas visto con anterioridad, inde- gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”. Ráfaga
Ráfaga de viento [Gust o f Wind]
pendientemente de las barreras que interven- Puedes llevar contigo objetos siempre Nivel 2, evocación
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga máxima. Tam- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. tu tamaño o menor que este transportando llas, 18 m])
Puedes usar una acción para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. La Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) minosa)
que realice gestos, hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma- Si llegases a un lugar ya ocupado por un Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
nierismos perfectamente. objeto o una criatura, tú y cualquier criatura llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño de ancho sale disparada de ti en la dirección
a través de sus oídos tal como si estuvieses en por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. que elijas por la duración del conjuro. Cada
ese lugar. En tu turno, como una acción adi- criatura que comience su turno en la línea
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food debe superar una tirada de salvación de
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras and Drink] Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
que estas usando sus sentidos, estarás cegado m) de ti en la dirección de la línea.
Nivel 1, transmutación (ritual)
y ensordecido en lo que respecta a tu propio Cualquier criatura en la línea debe gastar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alrededor. 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Las interacciones físicas con la imagen re- de acercarse a ti.
Componenetes: V, S
velarán que es una ilusión, debido a que las La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
Duración: Instantánea
cosas pueden atravesarla. Una criatura que velas, antorchas y llamas similares sin prote-
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
usa una acción para examinar la imagen ger en el área. El viento provoca que las lla-
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en
puede determinar que es una ilusión con una mas protegidas como las que se encuentren
esfera en un punto de tu elección dentro del
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- en las linternas, bailen salvajemente y tengan
alcance, es purificada y queda libre de vene-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. un 50 por ciento de probabilidades de extin-
nos y enfermedades.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, guirse.
la criatura podrá ver a través de la imagen y Como acción adicional en cada uno de tu s
Quitar maldición [Remove Curse]
cualquier ruido que haga sonará hueco para la turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
criatura. Nivel 3, abjuración
cambiar la dirección en la cual la línea sale
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. Con un im- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
Nivel 3, transmutación pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño tasmales que causan un dolor abrasador, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) hasta que finalice el conjuro. titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) Al final de cada turno del obje tivo, éste puede con una salvación fallida, o la mitad de dicho
Duración: Concentración, hasta 1 minuto realizar una tirada de salvación de Constitu- daño con una salvación con éxito.
Alteras el tiempo alrededor
alrededor de seis criaturas a ción contra el conjuro. Con un éxito, el con- Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas, juro finaliza. vación con desventaja. Si falla, también vuelve
vuelve
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe a su forma original de forma instantánea y no
realizar una tirada de salvación de Sabiduría Rayo de dolencia [Ray of Sickness] puede asumir ninguna forma diferente hasta
con éxito o se verá afectada por el conjuro du- Nivel 1, nigromancia que abandone la luz del conjuro.
rante su duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción En cada uno de tus turnos después de ha-
La velocidad de un objetivo afectado se ve Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
reducida a la mitad, recibe un penalizador de Componenetes: V, S ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des- Duración: Instantánea 18 m) en cualquier dirección.
treza, y no puede realizar reacciones. En su Un rayo de enfermiza energía verdosa arre- A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno, el objetivo puede usar una a cción o bien mete contra una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
una acción adicional, pero no ambas. Indepen- Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- vel 3 o superior, el daño se incrementa en
dientemente de las habilidades de la criatura tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
u objetos mágicos, no puede hacer más de un objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno por encima de nivel 2.
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante y debe realizar una tirada de salvación de
su turno. Rayo
Rayo guiado [Guiding B olt]
Constitución. Con una salvación fallida, tam-
Si una criatura intenta lanzar un conjuro bién estará envenenado hasta el final de tu si- Nivel 1, evocación
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, guiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro A niveles
niveles superiores.
superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V, S
cha criatura deberá usar su acción en ese vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Duración: 1 asalto
turno para completar el conjuro. Si no puede, por cada nivel de espacio de conjuros por en- Un destello de luz golpea directamente a una
el conjuro se gasta. cima de nivel 1. criatura de tu elección dentro del alcance.
Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu- Rayo de escarcha
escarcha [Ray of Frost ] tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
ría al final de su turno. Con una tirada con 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente
Truco, evocación
éxito, el efecto finaliza para ella. ataque realizado contra el objetivo antes de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Componenetes: V, S gracias a la tenue luz mística que brilla en el
Nivel 2, evocación Duración: Instantánea objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) parada hacia una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componenetes: V, S Realiza una tirada de ataque de conjuro con- vel 2 o superior, el daño se incrementa por
Duración: Instantánea tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- puntos de daño por frío y su velocidad se re- encima de nivel 1.
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio
uno solo o a varios objetivos. Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
de tu próximo turno.
Haz un ataque de conjuro a distancia por El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Nivel 3, evocación
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño por fuego. (3d8) y el nivel 17 (4d8). Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
A niveles
niveles superiores.
superiores. Cuando lanzas este llas, 30 m])
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Rayo de luna [Moonbeam] Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- cetro de ámbar, cristal o vidrio)
Nivel 2, evocación
nal por cada nivel de espacio por encima de Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel 2. Un golpe de relámpago que forma una línea
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (varias semillas de de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
cualquier planta con semillas de luna y un pe- pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
ment] desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
dazo de feldespato opalescente)
Nivel 2, nigromancia Duración: Concentración, hasta 1 minuto tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Alcance: 60 pies (18 m) cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y puntos de daño por electricidad con una sal-
Componenetes: V, S 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en vación fracasada, o la mitad del daño con una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un punto dentro del alcance. Mientras dure el salvación con éxito.
Un rayo negro de energía debilitadora surge conjuro, luz tenue llena el cilindro. El rayo enciende los objetos inflamables
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- Cuando una criatura entra en el área de en el área que no estén siendo sujetados o
cance. Realiza una tirada de ataque de con- efecto por primera vez en un turno o empieza transportados.
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este orden, la criatura sólo actuará e n defensa pro- Puedes asignar una condición para que el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pia contra criaturas hostiles. Una vez que le conjuro finalice antes. Esta condición puede
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura, ésta no para hasta ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
por cada espacio de nivel de conjuros por en- completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
cima de nivel 3. La criatura está bajo tu control durante 24 jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000
horas. Después de ese tiempo la criatura deja años” o “cuando la tarasca despierte.” Este
Rayo solar [Sunbeam] de obedecer y de realizar cualquier orden en- conjuro también termina cuando el objetivo
Nivel 6, evocación comendada. Para mantener el control sobre la sufre cualquier daño.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante otras 24 horas debes lanzar
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi- este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate]
llas, 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutación
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi- del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. este hechizo, en vez de animar una criatura Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro consume)
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali- vel 4 o superior, animas o reafirmas el control Tocas a un humanoide muerto o parte de un
zar una tirada de salvación por Constitución. sobre dos muertos vivientes adicionales por humanoide muerto. Siempre que la criatura
Con una salvación fallida, la criatura sufre cada nivel de espacio de conjuros por encima no haya estado muerta por más de 10 días, el
6d8 puntos de daño radiante y es cegada de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, cadáver o pila de huesos diferente. y luego llama al alma para que entre en ese
sufre la mitad del daño y no es cegada por este cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
Recado [Sending]
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie- es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
nen desventaja en esta tirada de salvación. Nivel 3, evocación La magia modela un nuevo cuerpo para
Puedes crear una nueva línea radiante Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la criatura lo habite, lo que probable-
como tu acción en cualquier turno posterior, Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura.
hasta que el conjuro finalice. Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
Durante la duración, una mota de una bri- fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura
llante radiación ilumina desde tu mano. Con- Duración: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi- Envías un corto mensaje de veinticinco pala- elige una forma.
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. La
d100 Raza
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. criatura escucha el mensaje en su mente, te
01-04 Dracónido
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y 05-13 Enano de las colinas
Reanimar a los mu ertos [ Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- 14-21 Enano de las montañas
Nivel 3, nigromancia mente. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuación de inteligencia de al menos 1 en- 26-34 Alto Elfo
tender el significado de tu mensaje. 35-42 Elfo de los bosques
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 43-46 Gnomo del bosque
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, Puedes enviar el mensaje a través de cual-
47-52 Gnomo de la roca
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de
53-56 Semielfo
huesos) existencia, pero si el objetivo está en un plano 57-60 Semiorco
Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 61-68 Mediano piesligeros
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
Elige una pila de huesos o el cadáver de un
Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita- Nivel 7, transmutación La criatura reencarnada recuerda su vida
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en u n Tiempo de lanzamiento: 1 acción anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque dades que tenía en su forma original, excepto
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís- de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
ticas de juego de la criatura). valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate]
una acción adicional para controlar mental- Duración: hasta ser cancelado Nivel 7, transmutación
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a Alcance: Toque
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples salvo de cualquier detección durante su dura- Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas a l obje- rias y agua bendita)
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi- tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob- Duración: 1 hora
tiendo la misma orden para cada una). Tú de- jetivo de conjuros de adivinación ni percibido Tocas a una criatura y estimulas su ca pacidad
cides qué acción realizará la criatura y a a través de sensores de videncia por conjuros de curación natural. El objetivo recupera 4d8
donde se desplazará durante su siguiente de adivinación. + 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
turno, también puedes emitir una orden gene- Si el objetivo es una criatura, cae en un dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
de Golpe cada minuto). al nuevo terreno. Si la manera en que modelas con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
Los miembros del cuerpo cercenados del el terreno provoca que una estructura se consume)
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. Duración: Instantánea
hay alguno, son restaurados después de 2 mi- De manera similar, este conjuro no afecta Imbuyes a una criatura que toques con ener-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie- directamente el crecimiento de las plantas. La gía positiva para deshacer un efecto debili-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
instantáneamente que la extremidad se una jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
con el muñón. Reprensión infernal [Hellish Rebuke] siguientes efectos en el objetivo:
Nivel 1, evocación • Un efecto que encanta o petrifica al obje-
Remendar [Mending]
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de- tivo.
Truco, transmutación bes tomar en respuesta a ser dañado por una • Una maldición, incluida la armonización
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. con un objeto mágico maldito.
Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) • Cualquier reducción de una de las puntua-
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) Componenetes: V, S ciones de característica del objetivo.
Duración: Instantánea Duración: Instantánea • Un efecto que reduzca los Puntos de
Este conjuro repara una única rotura o rasga- Apuntas con tu dedo, y la criatura que te Golpe máximos del objetivo.
dura en un objeto que toques, como un esla- dañó se ve momentáneamente envuelta por
Restablecimiento menor [Lesser Restora-
bón roto de una cadena, dos mitades de una llamas infernales. La criatura debe realizar
tion]
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con una tirada de salvación de Destreza. Esta su-
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras- fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal- Nivel 2, abjuración
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual- vación fallida, o la mitad del daño en una sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro vación con éxito. Alcance: Toque
alguno del daño anterior. A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
Este conjuro puede reparar físicamente un ob- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro vel 2 o superior, el daño se ve incrementado Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
no puede restaurar la magia a objetos de di- por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- fermedad o una condición que le aflija. La con-
cho tipo. ros por encima de nivel 1. dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado.
Remover tierra [Move Earth] Resistencia [Resistance]
Resurrección [Resurrection]
Nivel 6, transmutación Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, nigromancia
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y Componenetes: V, S, M (una capa en minia- Alcance: Toque
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras tura) Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
de arcilla, marga y arena) Duración: Concentración, hasta 1 minuto rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
Duración: Concentración, hasta 2 horas Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que consume)
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 Duración: Instantánea
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al- y añadir el número del resultado a una tirada Tocas a una criatura que lleve muerta no más
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y se salvación de su elección. Puede tirar el de un siglo, que no muriera por vejez y que no
arena en el área de la forma en que quieras dado antes o después de hacer la tirada de sal- sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o vación. Luego el conjuro finaliza. voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
reducir la elevación del área, crear o rellenar dos sus Puntos de Golpe.
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un Respiración acuática [Water Breathing] Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
pilar. La extensión de cualquiera de estos veneno y cura las enfermedades normales que
Nivel 3, transmutación (ritual)
cambios no puede exceder la mitad de la en- afligían a la criatura cuando murió. No puede,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vergadura de la dimensión más larga del área. sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 maldiciones y efectos similares: si tales efec-
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta tos no se han eliminado del objetivo antes de
junco o una porción de paja)
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba- realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
Duración: 24 horas
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 en su retorno a la vida.
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera. tales y regenera cualquier parte del cuerpo
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
Lleva 10 minutos completar los cambios. perdida.
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
Después de cada 10 minutos de concentra- Regresar de la muerte es una experiencia
turas afectadas también conservan su modo
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
de respiración habitual.
área de terreno a la que afectar. todas las tiradas de ataque, de salvación y
A causa de que la transformación del te- pruebas de característica. Cada vez que
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en tion]
realice un descanso prolongado, el penaliza-
el área no pueden normalmente quedar atra- dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Nivel 5, abjuración Lanzar este conjuro para restaurar la vida
padas o ser heridas por el movimiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de una criatura que lleve muerta un a ño o más
suelo.
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

lanzar más conjuros y tendrás desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva- Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción y pruebas de característica. Componenetes: V, S, M (un diamante valora- vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
dos en al menos 500 po, que el conjuro con- cada nivel de espacio de conjuros por encima
sume) de nivel 1.
Duración: Instantánea
Resurrección v erdadera [True Resurrec- Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spr ay]
tion] la vida, siempre que no haya estado muerta Truco, conjuración
Nivel 9, nigromancia más de 10 días. Sí el alma de la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 hora tanto voluntaria como libre para volver a re- Alcance: 10 pies (3 m)
Alcance: Toque unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la Componenetes: V, S
Componenetes: V, S, M (agua bendita para vida con 1 punto de golpe. Duración: Instantánea
rociar y diamantes valorados al menos en Este conjuro además neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que
25.000 po, los cuales el conjuro consume) veneno y cura enfermedades no mágicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un
Duración: Instantánea afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
Tocas a una criatura que ha estado muerta muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvación de
por no más de 200 años y que murió por cual- enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es similares; si éstos no son eliminados previa- veneno.
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu- mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto El daño de este conjuro se incrementa en
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe. cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
El conjuro cierra todas las heridas, neu- no puede devolver a una criatura muerto vi- 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer- viente a la vida.
medades, y elimina cualquier maldición que Este conjuro cierra todas las heridas mor- Rociada prismática [Prismatic Spray]
afectara a la criatura cuando murió. El con- tales, pero no devuelve partes faltantes del
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra- Nivel 7, evocación
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y miembros. les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
conjuro falla automáticamente. Alcance: Personal (cono de 60 pies)
El conjuro puede incluso proveer un Componenetes: V, S
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese Regresar de la muerte es una experiencia
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en Duración: Instantánea
caso tienes que decir el nombre de la criatura. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
Entonces la criatura aparece en un espacio todas las tiradas de ataque, de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que tu mano. Cada rayo es de diferente color y
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, tiene un poder y propósito diferente. Cada
3m) de ti. realice un descanso prolongado, el penaliza-
dor se reduce en 1 hasta que desaparece. criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
m) debe realizar una tirada de salvación de
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
Rociada de color [Color Spray]
Nivel 1, transmutación determinar cuál color de rayo le afecta.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Nivel 1, ilusión 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por fuego con una salvación fraca-
Componenetes: V, S Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- sada, o la mitad del daño con una salva-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos llas, 4,5 m]) ción con éxito.
Este conjuro te permite moverte a un rit mo in- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste- arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) daño por ácido con una salvación fraca-
riormente, puedes usar una acción adicional Duración: 1 asalto sada, o la mitad del daño con una salva-
en cada uno de tus siguientes turnos hasta Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- ción con éxito.
que el conjuro finalice, para realizar la acción res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
carrera. obtenido son los Puntos de Golpe totales que de daño por electricidad con una salva-
sirven para determinar que criaturas son afec- ción fracasada, o la mitad del daño con
Revivir [Revivify]
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- una salvación con éxito.
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Nivel 3, conjuración m) creado a partir de donde posición, se ven
Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por veneno con una salvación fraca-
afectadas en orden ascendente por sus Pun- sada, o la mitad del daño con una salva-
Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu-
Componenetes: V, S, M (diamantes valora- ción con éxito.
ras inconscientes y a las criaturas que no pue- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
dos en al menos 300 po, que el conjuro con- das ver).
sume) daño por frío con una salvación fracasada,
Comenzando por la criatura que tiene los o la mitad del daño con una salvación con
Duración: Instantánea Puntos de Golpe actuales más bajos, cada
Tocas a una criatura que haya muerto durante éxito.
criatura afectada por el conjuro queda cegada 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida hasta el final del mismo. Resta al total de Pun-
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede objetivo es neutralizado. Debe entonces
tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- realizar una tirada de salvación de Consti-
devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo tución al final de cada uno de sus turnos.
efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Si supera tres veces la salvación, enton-
perdidas. Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
deben ser iguales o menores que el número de ción tres veces, se convertirá permanente-
Revivir a los m uertos [ Raise Dead]
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

diciones de petrificado. Los éxitos y los fa- conjuros de un nivel más bajo que el nivel del El daño de este conjuro se incrementa en
llos no necesitan ser consecutivos; man- espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
tén un registro de ambos hasta que la cria- este conjuro, no puede iluminar el área. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
tura completa tres de un mismo tipo. Luz de día. Una luz brillante llena el área.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el La oscuridad mágica creada por conjuros de
objetivo queda cegado. Debe entonces un nivel más bajo que el nivel del espacio de Salto [Jump]
realizar una tirada de salvación de Sabi- conjuros que usaste para lanzar este conjuro,
Nivel 1, transmutación
duría al comienzo de su siguiente turno. no puede extinguir la luz.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una salvación con éxito finaliza la ce- Protección de energía. Las criaturas
Alcance: Toque
guera. Si falla su salvación, la criatura es afectadas en el área tienen resistencia a un Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
transportada a otro plano de existencia de tipo de daño de tu elección, a excepción del
montes)
elección del DM y no dejará de estar ce- daño contundente, perforante o cortante. Duración: 1 minuto
gado (típicamente una criatura que está Vulnerabilidad de energía. Las criaturas
Tocas una criatura. La distancia de salto
en un plano que no es su plano de hogar afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un
que puede cubrir esa criatura es triplicada
es desterrado a casa, mientras que otras tipo de daño de tu elección, a excepción de
hasta que el conjuro finalice.
criaturas por lo general son invocadas en daño contundente, perforante o cortante.
el plano Astral o Etéreo). Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
Sanar [Heal]
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos dos en el área no pueden ser convertidos en
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando muertos vivientes. Nivel 6, evocación
de nuevo cualquier 8. Interferencia extradimensional. Las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas afectadas no pueden moverse o via- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Sacralizar [Hallow] jar usando teletransportación o por medios Componenetes: V, S
extradimensionales o interplanares. Duración: Instantánea
Nivel 5, evocación
Miedo. Las criaturas afectadas están Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
asustadas mientras estén en el área. cance. Una oleada de energía positiva recorre
Alcance: Toque
Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte- a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
rior del área, y tampoco ningún sonido puede tos de Golpe. Este conjuro también termina
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los
alcanzar el interior. condiciones como cegado, ensordecido, y
cuales serán consumidos por el conjuro)
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Duración: hasta que sea disipado
comunicarse con cualquier otra criatura en el Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el
área, incluso si estas no comparten un idioma constructos o muertos vivientes.
área alrededor de ese punto con poder sa-
común. A niveles superiores. Cuando lanzas este
grado (o profano). El área puede tener un ra-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el
Saeta de fuego [Fire Bolt] vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
conjuro falla si el radio incluye un área que se
crementa en 10 por cada nivel de espacio de
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- Truco, evocación
conjuros por encima de nivel 6.
cralizar. El área afectada es sujeta a los si- Tiempo de lanzamiento. 1 acción
guientes efectos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Sanar a las masas [Mass Heal]
Primero, celestiales, elementales, feéri- Componenetes: V, S
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Duración: Instantánea Nivel 9, conjuración
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual- jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
quier criatura encantada, asustada, o poseída conjuro a distancia contra el objetivo. Con un Componenetes: V, S
por alguna de esas criaturas no deja de estar impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de Duración: Instantánea
encantada, asustada, o poseída cuando entran daño por fuego. Un objeto inflamable impac- Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
en el área. Puedes excluir uno o más de esos tado por este conjuro se prende si no está hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tipos de criaturas de este efecto. siendo sujetado o transportado. tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- El daño de este conjuro se incrementa en a tu elección entre cualquier número de cria-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). criaturas sanadas por este conjuro también
gunos de estos efectos se aplican a criaturas son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica Salpicadura de ácido [Acid Splash] quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
Truco, conjuración
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es- muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tura que podría ser afectada entra por primera Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
Componenetes: V, S nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
vez en un turno en el área del conjuro o co- Duración: instantánea
mienza su turno allí, debe realizar una tirada Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Nivel 4, abjuración
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria- criatura o a dos criaturas dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tura ignora el efecto adicional hasta que deje siempre que entre ellas estén a menos de 5 Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
el área. pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob- Componenetes: V, S, M (una fina lámina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- jetivo debe superar una tirada de salvación de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras están en el área. Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por algodón o tela y olivino en polvo)
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Volar [Fly] árboles deben estar vivos y al menos ta n gran- superior, puedes afectar una criatura adicio-
Nivel 3, transmutación des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de movimiento para entrar en el árbol. Co- encima de nivel 1.
Alcance: Toque noces instantáneamente la localización de to-
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth]
cualquier ave) casillas, 150 m) de distancia y, como parte del Nivel 2, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos movimiento usado para entrar en el árbol, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo puedes pasar dentro de uno de esos árboles o Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca- salir del árbol en el que estás. Apareces en un Componenetes: V, S
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro. punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) Duración: 10 minutos
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi- Creas una zona mágica que protege contra el
está en el aire, cae a menos que pueda detener lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi- engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
la caída. ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi- 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado. elección dentro del alcance. Hasta que el con-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice, una criatura que entre en el área
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura una vez por asalto durante la duración. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em-
adicional como objetivo por cada nivel de es- terminar cada turno fuera de un árbol. piece su turno allí debe realizar una tirada de
pacio de conjuros por encima de nivel 3. salvación de Carisma. Con una salvación fra-
Zancada prodigiosa [Longstrider]
casada, la criatura no puede decir una mentira
Zancada arbórea [Tree Stride] Nivel 1, transmutación deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
Nivel 5, conjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción si cada criatura hace la tirada de salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque éxito o si la falla.
Alcance: Personal. Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del
Componenetes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- ponder preguntas las cuales normalmente
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) respondería con una mentira. Una criatura
moverte desde dentro del mismo hasta dentro hasta que el conjuro finalice. puede ser evasiva en sus respuestas siempre
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre A niveles superiores. Cuando lanzas este he- y cuando permanezca dentro del límite de la
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad.

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