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CREACIÓN DE PERGAMINOS DE CONJUROS

Nivel del Dificultad Tiempo de Coste(PO) Venta CD Salvacion Frecuencia Bof.


Conjuro creacion (PO) Base Atk
0 >5% 1 dia 15 PO 30 PO 13 Comun +5
1 >5% 1 dia 25 PO 62.5 PO 13 Comun +5
2 >10% 3 dias 250 PO 625 PO 13 Poco Comun +5
3 >10% 7 dias 500 PO 1.250 PO 15 Poco Comun +7
4 >15% 14 dias 2.500 PO 6.250 PO 15 Raro +7
5 >20% 28 dias 5.000 PO 15.000 17 Raro +9
PO
6 >25% 56 dias 15.000 PO 45.000 17 Muy Raro +9
PO
7 >30% 112 dias 25.000 PO 75.000 18 Muy Raro +10
PO
8 >35% 224 dias 50.000 PO 175.000 18 Muy Raro +10
PO
9 >40% 336 dias 250.000 PO 1M PO 19 Legendario +10

PREPARACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN


Tipo Coste(PO) Venta PO Dificultad Tiempo de creacion
Curacion 25 PO 50 PO >10% 1 dia
Curacion Mayor 100 PO 300 PO >20% 7 dias
Curacion Superior 1.000 PO 3.500 PO >30% 21 dias
Curacion Suprema1 10.000 PO 40.000 PO >40% 28 dias
PREPARACION DE ARMAS
Frecuencia Coste (PO) Venta (PO) Dificultad Tiempo de Creación
Común (+0 - GC) 100 PO 300 PO >10% 4 dias
Poco común (+1) 500 PO 2.000 PO >10% 20 dias
Raro (+2) 5.000 PO 8.000 PO >20% 70 dias
Muy Raro (+3) 50.000 PO 18.000 PO >30% 175 dias
Legendario (+4) 500.000 PO 32.000 PO >40% 350 dias

PREPARACION DE ARMADURAS
Frecuencia Coste (PO) Venta (PO) Dificultad Tiempo de Creación
Común (+0 - GC) 100 PO 300 PO >10% 4 dias
Poco común (+1) 500 PO 1.000 PO >10% 20 dias
Raro (+2) 2.500 PO 4.000 PO >20% 70 dias
Muy Raro (+3) 25.000 PO 8.000 PO >30% 175 dias
Legendario (+4) 250.000 PO 16.000 PO >40% 350 dias

Un jugador creando un objeto mágico progresa en incrementos gastando 25 PO del coste de creación por día, asumiendo que
trabaja 8 horas cada día.
Si el objeto produce un conjuro, el creador debe gastar un hueco de conjuro del mismo nivel cada día de la creación. Esto
incluye los gastos de componentes de material (si el conjuro lo requiere) cada día, a no ser que el objeto sea de un solo uso
(como un pergamino con un conjuro), en el que los componentes solo se consumen una vez.
Los precios de ventas sugeridos en PO no son oficiales
Dificultad para crear objetos mágicos.

El jugador(es) deberán realizar una tirada porcentual superando la dificultad necesaria para así avanzar cada 7
dias de trabajo sin retrasos.
Para determinar el acontecimiento se deberá lanzar 2d6 para conocer el resultado.

Nota: estos datos no son oficiales y pueden variar a voluntad del DM.
Resultado: [ 2 ] Lanza 1d4 para determinar el resultado.
Resultado: [ 3 ] Se extienden rumores de que el trabajo que estás
realizando es inestable y un peligro para la
comunidad, deberás averiguar cómo convencer a los
que pregunten que todo estará en orden. (Acumula
+1)
Resultado: [ 4 ] Te roban y/o extravías partes de tus herramientas
provocando que tengas que comprar nuevas o realizar
una búsqueda para recuperarlas.
Resultado: [ 5 ] Un mago local (Druida en caso de bosques) muestran
interés sobre tu trabajo e insisten en observarte.
Resultado: [ 6 ] Un poderoso noble se entera de tu trabajo quedando
fascinado ofreciendo un precio exorbitantemente bajo
por el y no esta dispuesto a aceptar un NO como
respuesta.
Resultado: [ 7 ] Un clan de gnomos te acusa de haber robado sus
secretos para mejorar tu trabajo.
Resultado: [ 8 ] Un competidor extiende rumores de que tu trabajo es
pobre y puede, tu producto valdrá 25% menos.
(Acumula +1)
Resultado: [ 9 ] Una hermandad de ladrones se entera de tu trabajo
queriéndolo robar.
Resultado: [ 10 ] Un aparatoso descuido provoca que se retrase el
avance de tu trabajo perdiendo un día de este.
Resultado: [ 11 ] Los materiales que necesitabas para el trabajo se
vuelven escasos por lo que suben de precio. (Lanza 1d4
para determinar los días dobles en PO que se agregaran al costo
total)
Resultado: [ 12 ] Se extienden rumores a lo largo de los pueblos sobre
la creación de un poderoso objeto mágico que puede
ser peligroso para todos, deberás averiguar cómo
convencer a los que pregunten que todo estará en
orden. (Acumula +1)
Resultado: [ 1 ] Realizas un mal procedimiento durante la creación del
objeto haciendo que todo se arruine y pierdas todo el
avance, necesitaras empezar de nuevamente.
Resultado: [ 2 ] Un mal procedimiento hace que pierdas el día de
trabajo.
Resultado: [ 3 ] Solo fue un susto tu día termina satisfactoriamente
para poder disfrutar de una cerveza muy fría.
Resultado: [ 4 ] Un mal procedimiento hace que pierdas dos días de
trabajo.
Acumula: Durante el proceso de elaboración del objeto mágico se llega a acumular 3 veces el mismo resultado
este se vuelve automáticamente un éxito provocando que se pierda todo el avance de la creación y se tenga que
comenzar desde cero.
Varios contribuyentes.

Si múltiples personajes cumplen con el requisito de nivel, pueden trabajar juntos para crear
dicho objeto. Cada personaje puede contribuir conjuros, hueco de conjuros y componentes, y
todos los personajes deben participar durante todo el proceso de creación cada día.

Cada personaje puede contribuir un esfuerzo por valor de 25 PO cada día de fabricación. Esto
significa que el tiempo necesario se puede dividir entre el número de participantes. El DMG no
especifica que cada participante deba tener espacios de conjuro o el conjuro para contribuir.
Solo uno de los personajes necesita cumplir con los requisitos del conjuro. Lo que significa que
cualquier personaje puede contribuir siempre y cuando cumpla con el requisito de nivel.
Vender objetos mágicos Común: [ CD+1 ]
Poco Común: [ CD+2 ]
En el caso de que un jugador quiera vender los objetos mágicos Rara: [ CD+3 ]
que él mismo fabrica y/o encontró, puede tener problemas a la Muy Raro: [ CD+4 ]
hora de encontrar un comprador y el encontrarlo deberá ser a Legendario: [ CD+5 ]
discreción del DM.

Un personaje podría encontrar un comprador para un solo objeto


mágico si esparce su palabra y paga 25 para 1 semana. Solo 1
objeto puede ser vendido. Tras encontrar un comprador, el
personaje deberá realizar una tirada de Carisma (CD10 + días
vendiendo + rareza del objeto) para determinar si recibirá una
oferta. El personaje puede decidir no venderlo, pero tendrá que
pagar 25 po para que se siga esparciendo la palabra una semana
más hasta encontrar otro comprador.

Esparcir rumores de venta.

 Solo se puede recibir un posible comprador por día.


 Cada vez que encuentres un comprador y no se concrete la
venta podrás lanzar d100 superando una >CD50 para
encontrar otro comprador durante el día, sumara +CD10 a
la dificultad por cada posible comprador en el mismo día.
 Para encontrar un comprador se deberá lanzar 1d6 para
determinar en cuantos días recibirás la primera oferta.

Peligros de vender.

Después de cada 5 dias de esparcir rumores sobre la venta de un objeto los peligros de llegar a oídos extraños serán
mayores.

El jugador deberá lanzar d100 superando una >CD25 para evitar algún acontecimiento, en caso de fallar revisar la
siguiente tabla.

Lanzar 1d6 para determinar el riesgo de la venta.


Resultado: [ 1 ] El comprador se arrepiente y cancela la compra.
Resultado: [ 2 ] Un grupo de ladrones intenta robarlo.
Resultado: [ 3 ] Se rumora que tu articulo es de mala calidad reduciendo en un 25% el valor de la
venta.
Resultado: [ 4 ] Se rumora que tu articulo es falso y no tiene valor impidiendo la venta en esa zona.
Resultado: [ 5 ] Un Hechizero demanda que el objeto es suyo y obliga a que lo dejes.
Resultado: [ 6 ] El comprador es asesinado antes de finalizar la compra.

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