Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
Emtradre
Papiros
Otros
Se acerca el verano y que el día 15 sea domingo no ayuda mucho.
Aventuras Mientras muchos sufren la sequía y a otros les cae el agua (o el
granizo), nosotros estamos contentos porque ya empieza a verse la
La Voz actividad propia del verano. En breve empezaréis a recibir buenas
noticias por nuestra parte y esperamos que eso inicie una cadena de
noticias aún más geniales. Por ahora lo más destacable es que
Ayudas aprovechando el aniversario del final de la Segunda Guerra Mundial,
algo haremos.
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
SISTEMA SOMBRA
Emtradre
Como observarás en este artículo (y en los que le seguirán), el Sistema Sombra es
Papiros un sistema muy abierto donde pocas cosas están definidas de forma categórica.
Es más un sistema para crear sistemas de juego que un sistema en sí mismo.
Otros Deja en manos del creador de juego tantas herramientas como sea posible para
que el sistema se adapte a su creatividad, pero fijando las mínimas necesarias
Ambient.
para favorecer la conexión entre todos los juegos.
Equipo
Personajes Por ejemplo, en el caso del artículo que nos ocupa este mes, el sistema no limita
Noticias ni por arriba ni por abajo los niveles de las características. Debe ser el creador del
juego el que experimenten los diferentes niveles, extraiga las conclusiones
Aventuras pertinentes y tome las decisiones que favorezcan a su juego.
CARACTERÍSTICAS
Las características son una de las cualidades que definen a un personaje dentro
del Sistema Sombra. Representan el potencial genético de ese personaje o,
expresado de otra forma, los límites máximos a los que el personaje podrá llevar
sus atributos. Hay seis características, aunque de una de ellas hablaremos en su
propio apartado; por ahora, las cinco genéricas son:
Fijar las características entre unos valores concretos, como por ejemplo se hace
en Exo, te permitirá diferenciar a los personajes racialmente y, además,
diferenciar sus características entre sí si los valores concretos varían de una
característica a otra.
Por último, fijar un valor superior o inferior te permitirá limitar a los personajes en
un espectro de posibilidades. Por ejemplo, si dices que para jugar a un
determinado juego todos los personajes deben tener 8 o más puntos de Cuerpo,
estarás definiendo un juego donde los personajes obesos no tendrán cabida. Si
además dices que no hay límite superior, posiblemente estés hablando de un
juego de superhéroes. O al revés, limitar el Cuerpo a 4 como máximo, podría ser
una buena idea para un juego de rol ambientado en la esclavitud.
Por tanto, el creador de un juego de rol con el Sistema Sombra debe tener en
cuenta las múltiples posibilidades de los valores de las características y jugar con
ellas para marcar el tono de su juego (heroico, superheroico, de supervivencia,
etc.) y para marcar las diferencias entre diferentes personajes o razas de
personajes.
COMPARANDO JUEGOS
El primer paso que hay que hacer es saber la amplitud entre la que se mueven los
valores de las características y aquí tendremos que fijarnos en la forma de crear el
personaje o en las explicaciones dadas por el autor. Por ejemplo, no es lo mismo
un juego que diga que los humanos están entre 4 y 8 que un juego que diga que
sólo los humanos con 8 o más puntos pueden ser personajes jugadores. En el
primer caso, la amplitud será 4-8 y en el segundo sería 8-10 (o incluso 8-15, si la
ambientación justifica dichos valores; por ejemplo, todos los personajes son
creaciones mejoradas genéticamente).
Si llamamos "b" a los valores más bajos de la amplitud y "n" a la amplitud (es
decir, a la resta entre el valor más alto y el más bajo. Para cualquier sistema
Sombra se debe cumplir que: (x1-b1)/n1 = (x2-b2)/n2, donde 1 y 2 son sistemas
de juego sombra diferentes y x el valor concreto de la característica en ambos
sistemas.
Será difícil que el valor de la característica calculada sea entero, por ello
deberemos aproximarlo al número entero más próximo.
Si calculas todos los valores, debería salirte una tabla con los siguientes datos:
Comandos Exo
1 4
2 4
3 5
4 5
5 6
6 6
7 7
8 7
9 8
10 8
Observa que no hemos calculado la amplitud del cuerpo de los verrianos para
calcular su valor en comandos ya que entendemos que se pretende mantener la
diferencia racial descrita en Exo.
LA SEXTA CARACTERÍSTICA
utiliza para esto. Es la característica reservada para los poderes psi, la magia, los
superpoderes, los poderes mentales, etc. Los creadores de juego deben utilizarla
si lo creen necesario, aunque deben tratarla como si fuera una característica más
en todos los sentidos.
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
Emtradre
ZÓCALO
Papiros
Otros
Ambient.
Equipo
Personajes
Noticias
Seguimos un mes mas trabajando con el Sistema Sombra para hacernos un traje
Aventuras a medida, en este caso tener los elementos necesarios para jugar en el universo
de Babylon 5. Y en esta entrega toca dar un pequeño repaso al equipo variado
que permite que nos gastemos los créditos alegremente en la tienda de la
La Voz
esquina. No podían faltar, evidentemente, esos artilugios a los que los jugadores
de rol, en su mayoría, no tenemos intención de olvidar en nuestro neceser: hablo
Ayudas de armas y armaduras.
La moneda de pago, a todos los efectos, se considera los créditos terrestres (cr)
Equipo
Comunicadores
Wrist Link
Peso: 0,3 Kg
Coste: 200 cr
Notas: +20 cr por uso
Alcance: 100 Km
Peso: 0,3 Kg
Coste: 500 cr
Notas: +20 cr por uso
Alcance: 100 Km
Handlink Transceiver
Peso: ---
Coste: 80 cr
Notas: Fuerza Terrestre (en adelante EF)
Alcance: 5 Km
38 TT
Peso: 275 Kg
Coste: 992.800 cr
Alcance: Interestelar
Peso: 2 Kg
Coste: 650 cr
Peso: 0.3 Kg
Coste: 150 cr
Ocio
Peso: 1 Kg
Coste: 200 cr
Peso: 1 Kg
Coste: 650 cr
Peso: 2 Kg
Coste: 1.800 cr
Cristal de datos
Peso: Despreciable
Coste: 5 cr
Peso: 1.5 Kg
Coste: 500 cr
Supervivencia
Kit básico de primeros auxilios que contiene todos los materiales necesarios para
curar heridas.
Peso: 0.3 Kg
Coste: 20 cr
Notas: -5 a la tirada de Primeros Auxilios si se usa.
Peso: 0.8 Kg
Coste: 250 cr
Notas: -5 a la tirada de Medicina si se usa.
Máscara respirador
Peso: 0.2 Kg
Coste: 150 cr
Notas: No protege el cuerpo, evidentemente, de los problemas de la composición
atmosférica.
Permite que una persona pueda sobrevivir en cualquier tipo de atmósfera. Dispone
de 12 horas de suministro de oxigeno, protege de la radiación, tiene jets de
maniobra y un receptor estándar.
Peso: 10 Kg
Coste: 3.800 cr
Armas
Cuerpo a Cuerpo
Nudillo de metal
Fuerza: 2
Daño: I+2
Parada: 1
Coste: 20 cr
Peso: despreciable
Porra
Fuerza: 2
Daño: I+3
Parada: 4
Coste: 20 cr
Peso: despreciable
Bastón
Fuerza: 3
Daño: I+3
Parada: 6
Coste: 150 cr
Peso: 0.5 Kg
Cuchillo
Fuerza: 2
Daño: I+2
Parada: 2
Coste: 50 cr
Peso: 0.5 Kg
Baston de castigo
Aturdidor eléctrico
Fuerza: 3
Daño: I+3
Parada: 4
Coste: 150 cr
Peso: 1 Kg
Arma tradicional usada solamente por los que han sido entrenados en el antiguo
arte Denn’na. Las Picas suelen pasarse de generación en generación, son muy
raras y difíciles de conseguir.
Fuerza: 4
Daño: I+5
Parada: 8
Coste: 500 cr
Peso: 1.75 Kg
Coutari
Fuerza: 5
Daño: I+3
Parada: 6
Coste: 300 cr
Peso: 2.5 Kg
Ka’Toc
Fuerza: 6
Daño: I+4
Parada: 7
Coste: 400 cr
Peso: 4 Kg
Pistolas
Tanto en las pistolas, como en los rifles, podemos distinguir dos tipos de armas:
las PPG y las tradicionales. Las PPG (Phased Plasma Gun) son armas con una
carga de proyectiles de unas ‘bolas’ extremadamente calientes de helio contenidas
por campos magnéticos y que son expelidas por una carga eléctrica. Estas ‘balas’
de gas son capaces de atravesar sin ninguna dificultad tanto la carne como metal
de poco grosor. Las tradicionales son las armas que todos conocemos.
PPG
W&G Modelo 10
Daño: II+2
Cargas: 5
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 250 cr
Peso: 0.5 Kg
Auricon EF-7
Daño: II+2
Cargas: 15
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 450 cr
Peso: 0.4 Kg
Kalat
Usado por los militares Narn, también está disponible para los civiles Narn, pero
es muy raro que salga del Régimen.
Daño: II+1
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 300 cr
Peso: 0.5 Kg
Tromo
El arma estándar de la Guardia Real Centauri. Ligera pero mortal, con una buena
capacidad. Normalmente no esta disponible para los civiles.
Daño: II+2
Cargas: 20
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 400 cr
Peso: 0.5 Kg
Sha’ann
Arma estándar Minbari. Pequeña y poderosa, tiene una energía, que le hace
disponible disparar miles de veces sin ser recargada. Es usada por la casta militar,
prohibida a las otras y celosamente guardada de las otras razas.
Daño: II+4
Cargas: Indeterminada
CdF: 3
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 4000 Cr
Peso: 0.4 Kg
Tradicionales
Coleman .22
Daño: II
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: 3/40/75/100/200
Coste: 150 cr
Peso: 0.4 Kg
Coleman Magnum
El arma elegida por las fuerzas policiales en la Tierra. Es bastante pesada, fácil de
mantener y de conseguir.
Daño: II+2
Cargas: 14
CdF: 1
Alcance: 3/40/75/100/200
Coste: 200 cr
Peso: 0.5 Kg
U-Tech Stinger II
Para uso no-letal. Aturde a la víctima sin causar ningún daño permanente.
Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: 5/25/---/---/---
Coste: 100 cr
Peso: 0.3 Kg
Rifles, Fusiles,..
PPG
W&G Model 21
Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 4/100/200/350/500
Coste: 500 Cr
Peso: 5 Kg
Auricon EF-PR
Daño: II+3
Cargas: 20
CdF: 2
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 550 cr
Peso: 7 Kg
Auricon EF-APR
Daño: II+3
Cargas: 30
CdF: 10
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 600 Cr
Peso: 9 Kg
Auricon EF-749/AC
Daño: II+4
Cargas: 60
CdF: 10
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 1.200 cr
Peso: 12 Kg
Tradicionales
Smith&Wesson Sportsman
Daño: II
Cargas: 7
CdF: 1
Alcance: 4/150/250/500/800
Coste: 300 cr
Peso: 5 Kg
Smith&Wesson Rattler
Metralleta
Daño: II+1
Cargas: 30
CdF: 20
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 450 cr
Peso: 8 Kg
Smith&Wesson Enforcer
Rifle de precisión de la EF
Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 8/250/500/800/1000
Coste: 500 Cr
Peso: 5 Kg
W&G EF-52
Rifle de asalto de la EF
Daño: II
Cargas: 30
CdF: 20
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 700 Cr
Peso: 10 Kg
Browning EF-626
Lanzagranadas de la EF
Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: Especial
Coste: 750 cr
Peso: 3 Kg
Munición
Bala: 3 cr
Pistola PPG: 5 cr
Rifle PPG: 4 cr
Granada: 25 / 50 cr
Armaduras
W&B
Coleman, chaleco
Coleman, casco
Coleman MA-6
Armadura de combate de la EF
Protección: Torso, Brazos y Piernas (5/8)
Coste: 850 cr
Peso: 12 Kg
KR-4/BS
TBL-42
Traje espacial de la EF
GN-339
Traje biológico de la EF
RE-698
Traje antirradiación de la EF
Coste: 1.700 cr
Peso: 12 Kg
Narn
Centauri
Minbari
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
Otros
Historia
Ambient.
Cuando nació Arath era un gardan muy débil y de aspecto enfermizo, el chamán de la
Equipo
tribu decretó que había sido marcado por los espíritus de la enfermedad (Jubra) y que
Personajes su destino estaba sellado y era más que cierto. Su madre contraviniendo la orden del
Noticias chamán de abandonar a cachorro consiguió sacarlo adelante, al menos por un tiempo.
Aventuras Durante su infancia permaneció bastante aislado de los otros jóvenes de su tribu,
debido a los cariñosos y preocupados cuidados de su madre y a que su debilidad lo
La Voz convertía en el principal objeto de burla de los otros gardan. Varias veces tuvo que
esforzarse su madre para que consiguiera mantener el paso de la tribu en sus
constantes migraciones, incluso alguna vez tuvo que cargar con él cuando estaba muy
Ayudas
débil.
Cuando Arath llegó a la plenitud fue cuando la cosa se volvió más complicada, ya que
empezó a depender de sí mismo. Consiguió desarrollarse y ganar algo de salud, pero no
era un gran guerrero y no parecía demostrar ninguna cualidad que lo hiciera útil o
imprescindible para su manda. Además la presión del chamán en su contra era bastante
fuerte.
En un combate con otra tribu Arath resultó herido de cierta seriedad en una pierna.
Entonces cuando al poco tiempo su tribu tuvo que cambiar de asentamiento él se quedó
atrasado y acabaron abandonándolo. La muerte de su madre el invierno anterior le dejó
sin su única y más fiel valedora.
Arath tuvo que aprender a sobrevivir por sí mismo, y acabó convirtiéndose en un rudo
explorador con unas grandes capacidades. Empezó a trabajar para mercaderes y
manadas como guía y explorador, consiguiendo encontrar una forma de sobrevivir en
un entorno tan hóstil.
Fue muchos inviernos después cuando en un grakin coincidió casualmente con "Melena
de fuego" el chamán de su tribu. Arath prefirió evitarle a él y a su grupo, que según
parece se habían acercado al grakin a hacer unos cuantos trueques en busca de
elementos necesarios para la supervivencia de la tribu. Pero el viejo chamán no fue tan
generoso, busco urdir un plan en contra del expulsado. Dos de los guerreros que
acompañaban al chamán le tendieron una trampa y le metieron en una pelea, para
luego llamar a los otros dos guerreros y al chamán y golpearlo casi hasta la muerte.
Pero Arath ya no era el débil e indefenso cachorro de su juventud en la trifulca
consiguió herir a uno de sus agresores y mató al chamán que era de los seis el menos
apto como luchador.
Arath tardó muchas drumas en mejorarse y por suerte no supo más del grupo de
guerreros, pero no duda que si vuelve a encontrarse con alguien de su tribu no tendrá
mucha suerte ya que es más que probable que les hayan puesto en su contra con la
excusa de la muerte del chamán.
Mientras tanto sigue trabajando como explorador para los grupos que le paguen lo que
el considera como suficiente y de los que crea que se puede fiar.
Descripción
Arath a sus 35 inviernos es un gardan bajo para los estándares de su raza, pero de
aspecto fibroso. Tiene una larga y enredada melena de un tono bastante oscuro. Tiene
su cuerpo cubierto de cicatrices y arañazos y alguna que otra mancha como recuerdo
de los daños y enfermedades que ha sufrido con los años.
Sus ojos están hundidos y tienen un ligero brillo cuando se enfurece, lo que parece
reforzar su nariz arrugada y ancha. Su cara es bastante inexpresiva y es muy serio
incluso para ser un gardan, tal vez porque ya no tenga un entorno íntimo en el que
sonreír y la vida no le haya dado muchos motivos.
No suele ir muy vestido, en invierno suele ponerse una capa de pieles de herbívoros y
nunca se separa de sus jabalinas. Eso le ayuda a moverse rápido y silencioso, siempre
controlando su entorno pero intentando no llamar la atención, algo difícil para un
gardan.
Personalidad
Como buen gardan es bastante inexpresivo y llama la atención donde quiera que va.
Además por su aspecto (pequeño y oscuro) llama la atención incluso entre un grupo de
los de su raza. Siempre parece nervioso y dispuesto a ponerse en movimiento, como si
no quisiera quedarse mucho tiempo en ningún sitio.
Como tiene cierta fama dentro de su profesión puede permitirse el lujo de elegir sus
trabajos, lo cuál le da cierto aura de importancia. Cuando está con un cliente potencial
se comportará como alguien rudo y seguro de sí mismo. En cambio si ocurre algo
espiritual o paranormal será un ser bastante cobardica, siempre intentando mantener la
compostura, pero se mostrará más débil y vulnerable que en la peor situación de
combate.
Cómo jugarlo
No es muy difícil interpretar a Arath, por eso se convierte en un buen comodín como
PNJ o en un personaje que se puede dejar a un jugador novato que quiere entrar en
contacto por primera vez sin tener que pasar por el arduo proceso de idear y crear su
propio personaje.
Arath en principio será callado y discreto, yendo sólo a hacer su trabajo. Es difícil que
establezca un lazo o una relación con otro ser a menos que haya una buena razón. Se
comportará como alguien fuerte, hábil y confiado excepto en las situaciones que tengan
que ver con los espíritus y poderes chamánicos.
Intentará ser muy celoso con su intimidad y no querrá que nadie se entere de su
secreto aunque no les incumba personalmente ni les importe lo más mínimo. En cambio
tampoco será curioso con los secretos que puedan esconder los demás. Será inquieto,
nervioso y algo desconfiado; pero intentará que no se note, intenta guardar una
fachada de seriedad, dureza y frialdad.
Ficha
FUE 5
RES 7
AGI 9
COO 7
MEM 6
AST 4
CAR 6
VOL 5
PER 8
AUR 2
Fondo +3
Iniciativa 8
Saltar 5
Trepar 5
Atacar(garras) 10
Atacar(jabalina lanzar) 7
Atacar(jabalina c/c) 2
Esquiva 7
Parar 2 manos 4
Esconderse 9
Sigilo 9
Adiestrar +3
Intimidar 4+6
Alerta 9+6
Avistar 11
Buscar 7
Orientación 7
Rastrear 9+6
Coraje 2+6
Hueso y marfil 5
Pieles 5
Cocina 7
Geografía 7
Herbalismo 7
Supervivencia 7+5
Ventajas Raciales
● Rugido estremecedor
Desventajas Raciales
● Llamativo
Ventajas
● Presencia imponente
● Vista privilegiada
● Curación asombrosa
Desventajas
● Antipatía animal
● Complejo de inferioridad
● Orgullo guerrero
● Secreto siniestro
● Enemigo (shamán)
Equipo
2 Jabalinas de hueso.
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
- Pero... ¡Eso no tiene nada que ver con lo que me enseñó Uormo! ¡La raza de los ogros
La Voz
apareció mucho después, por la corrupción del Wukran! Además, esos avatares...
¿Tenían nombres y personalidades?
Ayudas
"Comprendo que estés confuso, pero tienes que hacer un esfuerzo para entenderlo.
Aunque los chamanes son la casta más sabia de Pangea, no se puede transmitir un
conocimiento de una generación a la siguiente sin que se pierda algo por el camino. Esa
es precisamente la razón principal por la que esta cueva continúa existiendo, ya que por
fortuna algunos de vosotros seguís viniendo por aquí para preguntar acerca del
pasado…"
- ¿Y cómo es que la historia que yo escuché es tan distinta a esta, si ya hubo otros aquí
antes que yo?
"Todos fueron tomados por locos, o no llegaron a salir vivos de aquí, en esos asuntos
nosotros no podemos intervenir. Estamos esperando a aquel que rehaga la historia,
aquel que llegue a transmitir nuestro legado a las futuras generaciones. En ese
momento será cuando yo asuma la tarea de liberar a todos los que aquí están
encerrados, y sepultar la cueva para siempre."
- ¿Tú harás eso? ¿Y por qué tú? ¿Por qué no me dices quién eres?
"Eso lo sabrás a su debido tiempo, Naest. Por ahora confórmate con saber que soy tu
anfitrión y el señor de este lugar. Cuando se hayan ido todos, hablaremos seriamente tú
y yo."
Acto seguido, el espíritu desapareció, y Naest volvió a quedarse solo en la cueva. Fuera
hacía buen tiempo, y él comenzaba a sentirse mejor. A fin de cuentas, ahora todo esto
tenía un sentido, y eso le daba al joven chamán algo a lo que aferrarse. Ahora mismo,
en ese momento de paz, se sintió mejor que en mucho tiempo. Se asomó a la entrada
de la gruta y descubrió que el sol brillaba en lo alto, y que hacía un día estupendo…
Naest no pudo evitar hacerse esa pregunta, pero no tenía forma de averiguar cuanto
tiempo era eso. No tenía sensación de hambre o de frío, ni el sueño mellaba su cuerpo
ni la fatiga quebraba su espíritu. Ahora mismo se sentía en armonía con la oscura cueva
en la que se encontraba, y en consecuencia con toda Pangea.
No parecía estar hecho de luz como ocurría con Kora, de hecho daba la impresión de
que se le podía tocar, aunque Naest no contempló la posibilidad en ningún momento,
aunque era joven no se tenía por alguien imprudente, y no tendría la más mínima
oportunidad contra alguien así en combate directo. Por ello esperó pacientemente la
respuesta que quisiera darle, si es que quería.
- ¿Quién eres? ¿Existes en verdad o también eres uno de los espíritus de los que ya no
están con nosotros?
- No tengo cuerpo desde hace más tiempo del que pueda recordar, y llevo casi tanto
prisionero en esta cueva, revelando mi historia a gente como tú para que puedan
recordarla y transmitirla, pero por muchos que hayan venido nunca dejan de
presentarse aquí nuevos aspirantes, y ya estoy harto de depositar mis esperanzas de
redención en gente que al salir de aquí se deja morir sin haber dispersado nuestro
legado por sus semejantes.
Estaba claro que ese hombre estaba furioso de verdad, aunque melancólico al mismo
tiempo.
- Pero el amo no me dejará salir hasta que alguien lo consiga, y es por eso que me veo
de nuevo obligado a contarte mi historia, mis hazañas y mis fracasos.
Dicho esto se sentó en una esquina de la gruta, e hizo señas a Naest para que se le
acercara.
«Mi nombre es Draknal, y después de toda una vida cazando para la tribu del sol recibí
la bendición de poder llegar a ser su líder. En aquel tiempo todo era muy distinto a lo
que conoces, la vida era mucho más salvaje y cruel, y las tribus de una mano de manos
de individuos eran los grupos más grandes que podíamos soñar con reunir. Nuestra
tribu era una de las más fuertes y habitábamos en las orillas del río púrpura, cerca de
donde ahora se asienta vuestro mayor grakin, Aguaclara.
Durante mi liderazgo el Gran Espíritu, que todavía estaba con nosotros, me bendijo y
gracias a él la tribu fue dichosa y no tuvimos ningún problema grave. En menos de
cuatro manos de drumas nuestra población aumentó mucho más que lo que lo había
hecho desde que el padre de mi padre fundó la tribu, y llegamos a las tres manos de
manos de individuos, convirtiéndonos en la más numerosa de las tribus mendwan
conocidas, aunque en aquel tiempo las razas nos llevábamos bien entre nosotras y
había machos y hembras de otras razas entre nosotros, sobre todo dwandir.
Pero todo eso se acabaría. Llegó hasta nosotros un anciano mendwan de piel blanca
que cubría su cuerpo con una piel de brontotigre y portaba esta lanza que yo llevo
ahora. Decía ser un extraño en nuestra tierra, pues él venía del frío norte, y nos pidió
cobijo y comida a cambio de compartir con nosotros historias de su tierra. Nosotros
aceptamos, ¿qué podíamos sospechar de un anciano?
Estuvo con nosotros unas cuantas lunas, y llenó nuestras mentes y nuestros corazones
de historias de la gente del norte, historias tristes en las que los héroes nunca vencían y
en la que el único final era la muerte de la tribu en la que estaba basada. La noche
antes de seguir su camino hacia el mar, se reunió conmigo en privado y me dijo que las
cosas iban a cambiar dentro de muy poco, y que asumiera mis tareas como creyese
conveniente. No sabía si me estaba amenazando o previniendo, pero acto seguido me
entregó su lanza, para protegerme.
Se fue al día siguiente, con el sol en su cenit, y ninguno de nosotros nos entristecimos
por su partida. Pero tres jornadas después no pude pensar más que en él cuando cayó
una noche como otra cualquiera pero no volvió a salir el sol. Una total oscuridad nos
sumergió durante dos estaciones, y la gente de mi tribu dejó de confiar en mí y en el
Gran Espíritu, hasta que sólo quedaron dos manos de individuos conmigo, los más
fuertes, que no habían sucumbido a la Larga Noche.
Porque durante esa época la gente moría de repente, tragada por la oscuridad que
barría el mundo cuando no había luna en el cielo, que era la mayoría del tiempo. Solo
las estrellas nos iluminaban, pero su luz era tenue y muerta, y era casi estar a oscuras.
La gente enfermaba o desaparecía, y no podíamos hacer nada por evitarlo.
Entonces llegaron los morkiva, los espíritus primigenios del Wukran, y nos atacaban sin
piedad, siempre, sin darnos un momento de descanso. Muchos más cayeron en mi tribu
hasta que sólo quedamos las dos manos que antes comenté. Nos turnábamos para
dormir no más de dos puños, para volver a combatir con los espíritus durante mas de
una jornada entera, aunque ya no podíamos saber cuanto tiempo pasaba. Mi lanza se
mostró muy útil durante ese tiempo, ya que podía dañar sin problemas a los morkiva,
aunque mis compañeros se las apañaban como podían, pues en aquel entonces los
morkiva aún no eran tan poderosos como llegaron a serlo y un ser viviente podía
dañarles incluso con sus propias manos.
En la jornada que murió nuestro mejor luchador aparte de mí, una gardan llamada
Banut, fue irónicamente cuando se nos dio esperanza, y cuando apareció en el suelo a
mi lado una cegadora luz blanca proveniente de un túnel que acababa de surgir a mis
píes, desde el que una dulce voz de mujer nos decía que entráramos para huir del mal
recién formado, del Wukran, antes de que fuera tarde. La sensación de calidez de la luz
y la voz casi nos obligaba a bajar por el túnel, y algunos de nosotros comenzamos a
hacerlo, pero en ese momento la lanza me habló, aunque creo que nadie más podía
oírlo, y me dijo que era el más bravo luchador que la había poseído y que estaba segura
que podía derrotar al Wukran con su ayuda.
Las dos voces se volcaron en mi interior e intentaron convencerme, cada una para
atraerme a su causa. Mis compañeros, que ya estaban dentro del túnel, vieron como
vacilaba en entrar, y dos de ellos, mi hermano Radast y mi pareja Kimsem, se quedaron
a mi lado. Al final la lanza pudo más que yo, y eché a correr hacia la oscuridad
empuñándola, seguido por aquellos que eran mi familia, atormentado por el rostro del
extraño que me había entregado el arma.
Al poco tiempo vimos que la luz, y otras muchas luces a lo largo de la cuenca del río, se
apagaban y quedamos en una total oscuridad. Ni luna ni estrellas ni esperanza. En ese
momento me di cuenta del error que había cometido, pero ya era tarde. La noche se
hizo sólida y nos cubrió por completo, como un manto. Así, nosotros tres fuimos los
primeros Kiva que existieron, los tres primeros mendwan corrompidos por el Wukran,
EN TERMINOS DE JUEGO
Creación de todos los elementos y las razas por parte de los Avatares
Cobijo de las Criaturas Puras bajo el Manto Protector del Gran Espíritu
EL ÚLTIMO DÍA
Ediciones
Inicio
Hitler ha muerto en Berlín,
aunque las informaciones son
El sótano Distrib.
contradictorias y las tropas
responde estadounidenses recorren los
pueblos austríacos anunciando en Virtual
El sótano exterior alemán el final de la guerra.
Pero para tus personajes,
Kommando enfrentados a un dilema, la
pesadilla acaba de comenzar.
Emtradre
Tras explicar donde está Lend (un pequeño pueblo austríaco en medio
de un paso de montañas hacia el que confluye una oleada de alemanes
desmovilizados que tratan de volver a casa) y las preguntas
convenientes, el teniente les aconsejará:
Los personajes podrán pedir casi cualquier cosa, pero lo máximo que
les dejarán para moverse es un camión de dos toneladas y media o
dos Jeep (uno de ellos armado con una ametralladora). El ejército
americano siempre ha estado sobrado de material móvil, pero no así
el ejército paracaidista. Los personajes pueden llevarse una radio,
pero el terreno es tan abrupto que sólo servirá para sentarse
encima de ella.
PROBLEMAS EN EL CAMINO
LLEGANDO A LEND
LAS VISITAS
COMENTARIOS FINALES
Ediciones
Inicio
El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
Kommando
EXONOIA
Emtradre
En el número anterior...
Papiros
Federación terrestre, año 2345. La Tierra se ha expandido a multitud de planetas.
Otros Hasta la fecha no se ha encontrado vida inteligente extraterrestre.
La Voz A las pocas semanas de comenzar la misión y tras unos problemas en un campo
de asteroides donde la tripulación comprueba el pésimo estado en el que se
encuentra la nave encuentran un antiguo contenedor, lanzado al espacio hace más
Ayudas
de trescientos años. El capitán decide subirlo a bordo, pero tras ver una
inscripción mortuaria en el mismo, decide dejarlo sin abrir para evitar perturbar la
paz eterna de quien reza la inscripción: John DeFoe.
Va a ser una noche muy agitada para todos los personajes. Es el momento de irse
llevando aparte uno a uno a los jugadores y narrarles lo siguiente:
El teniente Adam Gilkennie, curioso por naturaleza (se podría poner como
desventaja en la ficha), tiene muchas papeletas para ser el primero en ir a abrir la
caja. El DJ debería animarle, si lo ve adecuado, relatándole visiones o sueños que
le animen a ir a ver la caja.
Cuando él u otro abran la caja, se encontrarán con una máscara ritual, un ídolo
pagano, un delantal, un cuchillo largo de carnicero y encima de todo una carta.
Después de cinco días y tras las muertes de A.J. y Harty, fui capaz
de identificar al fantasma como el hijo no querido de Sir Roderick
DeFoe, a quien más tarde le puse el nombre de John DeFoe por
motivos de conveniencia. Pude exorcizar el espíritu con la ayuda de
Taylor y Fowler y la Mansión DeFoe fue destruida en un incendio.
El ídolo era una pagana estatuilla africana que Sir Roderick había
obtenido en una de sus múltiples aventuras en la África del Siglo
XIX. Cuando Sir Roderick la usó para golpear a su hijo no deseado
hasta la muerte, el ídolo se convirtió en receptáculo para la
confundida alma de John. En la mansión, simplemente tocar el ídolo
hacía que esa persona fuese poseída por el espíritu, matando sin ser
consciente de ello a todo aquel que se encontrase durante el tiempo
que la posesión durase, usualmente un par de horas.
En el caso de que el primero sea Adam como PNJ (jugando la partida con cuatro
jugadores), se guarda la carta, cierra el contenedor y vuelve a su habitación
donde al cabo del rato logra dormirse sin problemas. A lo largo del día siguiente y
a medida que se vayan desarrollando los acontecimientos, irá pensando en la
posible veracidad de lo narrado, en lo que haya sucedido (quizás incluso en si
realmente durmió plácidamente) y en cómo salir del marrón. Si esta fue como
jugador, su reacción, no estaría mal recordarle que su proceder no ha sido del
todo correcto y que las dos manchas que tiene en su expediente no van a obrar a
su favor.
Como director de juego, si no quieres terminar la partida ya, deberías evitar que
Adam decida lanzar al espacio el contenedor. En ese caso, es el momento de sacar
el parchís.
El psicólogo Doctor John Somerset tampoco pasará una buena noche. No tardará
en dormirse, pero tendrá muchos sueños extraños y pesadillas.
Como ya es costumbre desde hace tiempo, el doctor William Taylor vuelve a tener
la misma pesadilla de siempre (está descrita en su ficha publicada en el número
anterior), tras la cual se despierta y no puede conciliar el sueño. Nota una voz en
su cabeza que le dice que puede ayudarle a superar todos esos sueños si va al
compartimento de carga, abre la caja y le hace un favor.
Entonces las voces se hacen más profundas en su cabeza y... no recuerda casi
nada más.
La noche de la alférez Serena Kyle es más relajada. Tras haber tenido algún sueño
(o no, dependiendo de lo que quieras inventar), es posible que decida ir a mirar el
cajón del baúl de carga.
Por el diseño estrafalario que tiene la nave, no hay escaleras de emergencia salvo
en la parte interior del ascensor (accesibles a través de trampillas para
mantenimiento presentes en todas las plantas). Y al acudir allí, encontrarán lo que
está obstaculizando al ascensor: un largo cuchillo de carnicero manchado de
sangre. Simplemente quitarlo sirve para que el ascensor vuelva a funcionar.
No será necesario mucho esfuerzo para retirarlo con un poco de ingenio. Basta
con bajar las antenas desde el puente y mover el cadáver.
Hay un cadáver y cinco personas a bordo, que no confían unas en las otras.
Alguien es el asesino. Como director de juego, acentúa en lo posible todas las
paranoias que les puedan venir a la cabeza, sea respecto a los demás personajes
(sospechas de que puedan ser asesinos), respecto a sí mismos (los sueños del
psicólogo deberían tenerlo un tanto paranoico, del doctor Taylor qué vamos a
decir y Adam, cuando crea en la carta, es posible que pase a preguntarse si no
sería él el poseído) o, más adelante sobre todo, respecto al ambiente (que el aire
o el agua estén contaminados...)
A todo esto, que los motores continúan sin funcionar y no parece ser posible
arreglarlos. Una vez quitado el cadáver (o haya desaparecido este sólo), ya
pueden emitir una señal de SOS por radio. El capitán James Lindermann de la EFS
Charisma responderá a la llamada y dirá que llegará en dos días. Si se le informa
de cualquier sospecha, recomendará que permanezcan todos juntos, que es la
mejor forma de evitar que el asesino vuelva a actuar.
A finales de 1997, la NASA lanzó un cohete desde Cabo Cañaveral para explorar
las regiones exteriores del Sistema Solar. En él iba un contenedor con todos los
objetos relacionados con John DeFoe. La cápsula fue expulsada al espacio, donde
permaneció sin ser encontrada por nadie...
... hasta ahora. Evidentemente, es el contenedor que han subido a bordo los PJs.
John DeFoe continúa siendo un espíritu de un niño de unos cinco años que nunca
recibió educación, amor ni cariño, pero el paso del tiempo lo ha hecho más fuerte.
Ha detectado a la persona más débil mentalmente de toda la nave (el pobre
Doctor William), lo ha atraído al ídolo (si es necesario, con una corta posesión, la
cual sólo puede llevar a cabo con este)) y lo ha poseído, pero sólo durante un par
de horas, ya que sus poderes no le permiten más.
A partir de cuando sea posible, paseará con el cuerpo del difunto capitán (cubierto
de sangre y con gran tendencia a aparecer cuando sólo haya un PJ) por la nave.
Sólo hay dos formas de derrotarlo: la primera es destruir la estatuilla (los otros
objetos tienen mucho menos poder). Lanzarla al reactor nuclear o al espacio son
formas más o menos eficaces de deshacerse de ella. Claro que esta está ahora
mismo junto al resto de objetos (salvo el cuchillo) en la habitación del doctor
Taylor que es muy poco probable que decida mostrarla...
Y continúan viniendo los recuerdos de una juventud feliz con unos padres que
creía muertos, de una carrera profesional que no es la que él recuerda. No seas
demasiado evidente en las descripciones: da pequeños elementos fuera de lugar
que le hagan dudar y emparanoiarse más.
Últimos toques
Tras todas las guías anteriores, la iniciativa recae por completo en los personajes.
Como director de juego te tocará improvisar las reacciones del espíritu a lo que
ocurra y cómo se comporte la nave ante lo que los jugadores hagan. No es posible
listar aquí todas las posibles ideas de los jugadores, así que queda todo en tus
manos.
Dos días después llega una nave. Pero no es la EFS Charisma, sino una patrulla de
seguridad interplanetaria. Al llegar, preguntarán (si es que queda alguien con
vida) por el doctor Jonathan Sommerset, ignorando lo que les puedan contar los
personajes. Al llegar a él (si es que está vivo), el cabo preguntará indeciso al
sargento si es la persona que están buscando. Tras un momento de tensión, el
sargento preguntará si es el doctor Jonathan Sommerset de la Universidad de
Ganímedes.
del MI5-MI6. A nada que hablen con las personas correctas, es bastante probable
que el caso se cierre y archive y se diga que la Ganímedes sufrió un lamentable
accidente al entrar en un campo de asteroides...
... pero en cualquier caso, como se suele decir, eso es otra historia. Y si los
personajes lanzaron al espacio otra vez la cápsula quién sabe si cientos de años
después, otra nave encuentra un contenedor desconocido y...
Agradecimientos
A David (Angela Garrett), Nacho (Serena Kyle), Oscar (Adam Gilkennie), Pablo
(William Taylor) y María (Jonathan Somerset), que en el playtesting de la
aventura en Dado de Dragón pusieron los números de atributos y habilidades a las
fichas de personaje y cuyas sugerencias he tratado de reflejar en esta aventura.
A los autores del suplemento "Rindhare: historias de una catástrofe" que saldrá
dentro de poco, pues la ficha del coronel Barry Chahal está basada en el capitán
Tyron Camus de la aventura "Entre escombros" del citado suplemento.