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Ediciones Sombra - Revista Virtual

Número: 5 - Mayo 2005 Revista Sombra

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Se acerca el verano y que el día 15 sea domingo no ayuda mucho.
Aventuras Mientras muchos sufren la sequía y a otros les cae el agua (o el
granizo), nosotros estamos contentos porque ya empieza a verse la
La Voz actividad propia del verano. En breve empezaréis a recibir buenas
noticias por nuestra parte y esperamos que eso inicie una cadena de
noticias aún más geniales. Por ahora lo más destacable es que
Ayudas aprovechando el aniversario del final de la Segunda Guerra Mundial,
algo haremos.

Créditos En este número...

Dirección editorial El sótano responde: Preguntas y respuestas


de los lectores sobre los juegos de Ediciones
David M. Cabal Inés Sombra.

El sótano exterior: Algunos cuantos enlaces


Redactores-Jefe que complementan a los que hemos ido dando
en anteriores números.
David M. Cabal Inés
Kommando: Páginas desde el sótano dedicadas
Ignacio Conesa Zamora
a Comandos de Guerra. En concreto:
Juan Carlos Herreros Lucas
Imre Nagi: el amigo engañado.
Leopold: la muerte viaja en ferrocarril.
Colaboradores La Armada británica (2ª parte): un repaso a
los acorazados pesados británicos.
Raduán Abdelhamid Marrón Cronología de la guerra: Mayo 1941.
Francesc Almacelles Gurrea
Emtradre: Páginas desde el sótano dedicadas a
Marcelino Andrade Andrade
Exo. En concreto:
Jesús J. Cabal Inés
Listado de defectos: una ayuda para elegir los
Rafael Contreras "Raco"
defectos de tus personajes.
Jorge Coto Bautista
¿Qué le sucede a mi personaje después de
Ramón Domingo Herreras
recibir daño por...?: continuamos con los
David Fernández Alonso
artículos de ayudas médicas para DJ.
Gastón N. Flores
Francesc Torres: la mano que mece la cuna de
Pedro-Juan Ferrer Matoses
los Centuriones Dorados.
Yolanda María F. Molinero
Enteku 3461: las noticias de la galaxia.
Miguel García Fernández
José M. García Presa Papiros: Páginas desde el sótano dedicadas a la
Luis Miguel García Suárez ambientación de Eriloe. En concreto:
Javier Orjales Ramírez Diarios:: morir en Eriloe, una de las pocas
Rafael Pardo Macías cosas que es más fácil en Eriloe que en otros
José Lohengrin Pérez Cañón sitios.
Víctor Saboya Bengochea El almacén: El chivato saltador, un ingenio
Jorge Pelayo González alquímico para vigilar las guardias.
Pablo Rodriguez Pachón Héroes de Ôs: Erradicor, en un mundo donde

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Juan Carlos Tobar Sardinero la magia es perseguida, es lógico que existiera


Jose Luis Villarig García quien vive de perseguirla.
Recuerdos del Emperador: La Dualidad,
intranquilizador concepto.

Otros: Páginas desde el sótano dedicadas a


otros juegos Sombra. En concreto:
Ambientación: Sistema Sombra, primer
artículo donde se explican los entresijos
creativos del sistema Sombra; este número, las
caracterísiticas.
Equipo: Zócalo, un detallado artículo,
continuación de los anteriroes, sobre la
transformación del universo Babylon 5 al
Sistema Sombra.
Personajes: Arath "el solitario", el universo de
Pangea se enriquece con un nuevo personaje no
jugador.
Noticias: Fragmentos del olvido, continuamos
con la historia de Pangea.

Aventuras: Varios módulos o minicampañas


listas para jugar. En concreto:
Comandos: El Último día, una aventura de
investigación y angustia.
Sistema Sombra: Conclusión de la campaña de
Exonoia iniciada en el anterior número de la
revista.
CEP: Tablas, un escenario en la actual guerra
en el Sector Libertad.

La Voz: Anuncios de los próximos eventos.

Ayudas: El Orden Estelar, un clásico.

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Aventura: Sistema Sombra Revista Sombra

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SISTEMA SOMBRA
Emtradre
Como observarás en este artículo (y en los que le seguirán), el Sistema Sombra es
Papiros un sistema muy abierto donde pocas cosas están definidas de forma categórica.
Es más un sistema para crear sistemas de juego que un sistema en sí mismo.
Otros Deja en manos del creador de juego tantas herramientas como sea posible para
que el sistema se adapte a su creatividad, pero fijando las mínimas necesarias
Ambient.
para favorecer la conexión entre todos los juegos.
Equipo
Personajes Por ejemplo, en el caso del artículo que nos ocupa este mes, el sistema no limita
Noticias ni por arriba ni por abajo los niveles de las características. Debe ser el creador del
juego el que experimenten los diferentes niveles, extraiga las conclusiones
Aventuras pertinentes y tome las decisiones que favorezcan a su juego.

La Voz En resumen, estos artículos no están destinados a jugadores ni a directores de


juego, sino a creadores. Aunque su lectura puede ayudar a comprender algunas
Ayudas decisiones de juegos como Comandos, Exo o Pangea, no vas a encontrar reglas
genéricas o multiambientales en estas líneas.

CARACTERÍSTICAS

Las características son una de las cualidades que definen a un personaje dentro
del Sistema Sombra. Representan el potencial genético de ese personaje o,
expresado de otra forma, los límites máximos a los que el personaje podrá llevar
sus atributos. Hay seis características, aunque de una de ellas hablaremos en su
propio apartado; por ahora, las cinco genéricas son:

● Cuerpo: representa el equilibrio proporcional del cuerpo y la relación entre


ellas. Un valor alto reflejará una estructura corporal desarrollada, cuidada y
en plena forma; un valor bajo, por el contrario, evidenciará cierto
abandono físico e, incluso, enfermedad. El cuerpo no representa el tamaño
del personaje, aunque así pudiera parecerlo. Un personaje de baja estatura
podría tener un cuerpo 10 perfectamente.

● Destreza: representa la motricidad y movilidad del cuerpo, la capacidad


que tiene este para moverse a determinada velocidad, sus propios reflejos.
Un personaje con un valor alto de destreza implicará que tiene rápidas
reacciones y que su cuerpo se mueve en consonancia; un bajo valor
representará la torpeza o la incapacidad de moverse de forma coordinada.

● Instinto: representa el pensamiento no consciente del personaje, su


capacidad mental para percibir detalles importantes, para reaccionar sin
pensar o para mantenerse concentrado en un proceso. Un valor alto
representara a un personaje con una gran intuición de ágil pensamiento;
un valor bajo, sin embargo, denunciará a una persona que le cuesta
reaccionar o comprender las cosas.

● Inteligencia: representa el pensamiento consciente del personaje, su


capacidad intelectual, su capacidad de recordar y de extraer consecuencias
lógicas desde datos o detalles más complejos. Los valores altos

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representarán personajes de alto grado intelectual, mientras que los bajos


representarán personas de escasa capacidad mental.

● Presencia: La presencia refleja la personalidad interna y externa del


personaje. No sólo cómo es el personaje sino también como lo perciben los
demás. La presencia tiene una relación directa con la belleza del personaje,
pero no debe entenderse esta como la belleza física, también representa la
belleza interior o aquello que, sin saber por qué, llama la atención de
determinadas personas.

VALORANDO LAS CARACTERÍSTICAS

En general, en los juegos editados por Ediciones Sombra, el valor de las


características se mueve entre 0 y 10, pero, aunque es una buena recomendación,
no es obligatoria. Puedes hacer un juego en el que las características de los
personajes vayan de 1 a 10 (caso del Comandos) o en el que las características de
determinada raza vayan de 4 a 8 (caso de Exo). Es el diseñador del sistema de
juego quien debe imponer estos límites según el sistema que crea más oportuno y
el que debe decidir cómo la creación de personajes da lugar a esos límites.

Si no limitas las características o permites que cubran todo el espectro de valores


permitido en el juego, estarás creando un juego con personajes que pueden ser
muy diferentes entre sí. Esto puede ser útil en juegos en los que sólo participa
una raza o en los que, habiendo varias, quieres que ésta no marque diferencias.

Fijar las características entre unos valores concretos, como por ejemplo se hace
en Exo, te permitirá diferenciar a los personajes racialmente y, además,
diferenciar sus características entre sí si los valores concretos varían de una
característica a otra.

Por último, fijar un valor superior o inferior te permitirá limitar a los personajes en
un espectro de posibilidades. Por ejemplo, si dices que para jugar a un
determinado juego todos los personajes deben tener 8 o más puntos de Cuerpo,
estarás definiendo un juego donde los personajes obesos no tendrán cabida. Si
además dices que no hay límite superior, posiblemente estés hablando de un
juego de superhéroes. O al revés, limitar el Cuerpo a 4 como máximo, podría ser
una buena idea para un juego de rol ambientado en la esclavitud.

Por tanto, el creador de un juego de rol con el Sistema Sombra debe tener en
cuenta las múltiples posibilidades de los valores de las características y jugar con
ellas para marcar el tono de su juego (heroico, superheroico, de supervivencia,
etc.) y para marcar las diferencias entre diferentes personajes o razas de
personajes.

Nota: las características, como veremos en el siguiente artículo, limitan el valor


máximo de los atributos. Es por ello, que limitar las características se convierte en
tan importante.

COMPARANDO JUEGOS

Una de las posibilidades de las características del Sistema Sombra es la posibilidad


de comparar personajes de un juego con otro y, ¿por qué no?, permitir que los
personajes cambien de un universo a otro o hagan, como se dice en el mundo del
cómic, "crossover".

Para ello no basta con comparar el valor de la característica (aunque sí pudiera


valernos como primera aproximación) sino que hay que valorar también la
amplitud de dichas características.

El primer paso que hay que hacer es saber la amplitud entre la que se mueven los
valores de las características y aquí tendremos que fijarnos en la forma de crear el
personaje o en las explicaciones dadas por el autor. Por ejemplo, no es lo mismo
un juego que diga que los humanos están entre 4 y 8 que un juego que diga que
sólo los humanos con 8 o más puntos pueden ser personajes jugadores. En el
primer caso, la amplitud será 4-8 y en el segundo sería 8-10 (o incluso 8-15, si la
ambientación justifica dichos valores; por ejemplo, todos los personajes son
creaciones mejoradas genéticamente).

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Si llamamos "b" a los valores más bajos de la amplitud y "n" a la amplitud (es
decir, a la resta entre el valor más alto y el más bajo. Para cualquier sistema
Sombra se debe cumplir que: (x1-b1)/n1 = (x2-b2)/n2, donde 1 y 2 son sistemas
de juego sombra diferentes y x el valor concreto de la característica en ambos
sistemas.

Se puede despejar fácilmente la igualdad y obtenemos que el valor de una


característica "x" para un sistema con una amplitud "n" y un valor inferior "b" es
respecto a un sistema 0 conocido:

x = (nx0 – nb0 + n0b)/n0

Será difícil que el valor de la característica calculada sea entero, por ello
deberemos aproximarlo al número entero más próximo.

No te dejes asustar por la fórmula. Ponerla en práctica es muy sencillo. Por


ejemplo: en Comandos, un humano tiene un Cuerpo entre 1 y 10 (n0=9 y b0=1)
mientras que en Exo, ese mismo humano sólo podría oscila entre 4 y 8 (n=4 y
b=4). Si el valor de Cuerpo en Comando es de 9 (x0=9), el valor del Cuerpo en
Exo debería ser:

x = (4·9 – 4·1 + 9·4)/9 = 68/9 = 7,55 que redondeamos a 8.

Si calculas todos los valores, debería salirte una tabla con los siguientes datos:

Comandos Exo

1 4

2 4

3 5

4 5

5 6

6 6

7 7

8 7

9 8

10 8

Esta tabla te permitiría traspasar los valores de Cuerpo de Comandos a Exo.

De la misma forma, si sabemos el equivalente humano entre dos juegos


podríamos calcular valores de otras razas para el otro juego. Así, por ejemplo, un
verriano con Cuerpo 10 tendría en Comandos un Cuerpo de (en este caso, los
valores subcero son los de Exo):

x = (9·10 – 9·4 + 4·1)/4 = 14,5 que redondearíamos a 15.

Observa que no hemos calculado la amplitud del cuerpo de los verrianos para
calcular su valor en comandos ya que entendemos que se pretende mantener la
diferencia racial descrita en Exo.

LA SEXTA CARACTERÍSTICA

Las cinco características del Sistema Sombra describen numéricamente un


personaje real de un mundo real parecido al nuestro. Los juegos de rol, por lo
general, describen mundos imaginarios o fantásticos donde sus protagonistas,
muchas veces, superan la definición normal y están armados de poderes o
capacidades más allá de la realidad. La sexta característica del Sistema Sombra se

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utiliza para esto. Es la característica reservada para los poderes psi, la magia, los
superpoderes, los poderes mentales, etc. Los creadores de juego deben utilizarla
si lo creen necesario, aunque deben tratarla como si fuera una característica más
en todos los sentidos.

Es perfectamente posible un juego donde la sexta característica dependa de los


personajes. Imagina un mundo con diversas razas cada una de ellas con
diferentes poderes, una de ellas podrá tener el poder PSI como sexta
característica mientras que otra podría tener la MAGIA como tal. Es función del
creador del juego definir cómo, cuando y quien puede tener acceso a esta sexta
característica.

Cuando abordemos las diferentes ambientaciones, abordaremos la aplicación de


esta sexta características a cada una de ellas. Mientras tanto, un poco de
paciencia.

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Otros: Equipo Revista Sombra

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Seguimos un mes mas trabajando con el Sistema Sombra para hacernos un traje
Aventuras a medida, en este caso tener los elementos necesarios para jugar en el universo
de Babylon 5. Y en esta entrega toca dar un pequeño repaso al equipo variado
que permite que nos gastemos los créditos alegremente en la tienda de la
La Voz
esquina. No podían faltar, evidentemente, esos artilugios a los que los jugadores
de rol, en su mayoría, no tenemos intención de olvidar en nuestro neceser: hablo
Ayudas de armas y armaduras.

Id mas allá de lo que aparentemente pueda parecer, una lista de artículos...


colocaros un Handlink Transceiver en el dorso de vuestra mano, guardad unos
cuantos cristales de datos en los bolsillos y calzaros o bien una W&G Modelo 10, o
una Auricon EF-7 y ya estáis listos para adentraros en el Downbelow de la
estación, o bien podéis circular por las calles de Narn... o de la Tierra misma.
Vosotros decidís.

La moneda de pago, a todos los efectos, se considera los créditos terrestres (cr)

Equipo

Comunicadores

Aparatos para telecomunicaciones similares a los teléfonos móviles de hoy en día.


Su servicio vía Broadcast Network cubre la mayoría de las colonias de la Alianza
Terrestre (en adelante EA) y las estaciones.

Wrist Link

Peso: 0,3 Kg
Coste: 200 cr
Notas: +20 cr por uso
Alcance: 100 Km

Corpsman XL-200 Gold

Incluye pantalla de video

Peso: 0,3 Kg

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Coste: 500 cr
Notas: +20 cr por uso
Alcance: 100 Km

Handlink Transceiver

Pequeño aparato de comunicaciones que se pega en la mano y sirve de


transmisor / receptor de audio de corto alcance.

Peso: ---
Coste: 80 cr
Notas: Fuerza Terrestre (en adelante EF)
Alcance: 5 Km

38 TT

Transceptor de taquiones. Permite la comunicación en vivo a través de distancias


interestelares. Es muy caro, solo los gobiernos, compañías de telecomunicaciones
y grandes corporaciones pueden permitírselo. Además de que su uso esta muy
estrictamente regulado por la EA, desde que se usan las puertas de salto para
transmitir datos. Es un aparato estándar en algunas naves, pero muchas naves
civiles no lo incorporan.

Peso: 275 Kg
Coste: 992.800 cr
Alcance: Interestelar

TransCom T1200 Terminal

El terminal más común en la sociedad humana. Es un vídeo teléfono y un


ordenador al mismo tiempo, se instala en una pared y no es transportable. Tiene
todas las posibilidades de un ordenador, un televisor y un vídeo teléfono. Es uno
de los más baratos

Peso: 2 Kg
Coste: 650 cr

CommEX 400 Vidphone

Tiene todas las funciones de un teléfono, y además puede transmitir imágenes,


almacenar los mensajes y puede comunicar con muchos planetas alienígenas,
estaciones y colonias. Es bastante asequible.

Peso: 0.3 Kg
Coste: 150 cr

Ocio

HoraComm Rascal PDA

Asistente personal de datos, muy parecido a un ordenador.

Peso: 1 Kg
Coste: 200 cr

HoraComm OneNet PDA

Versión más cara que incorpora un vídeo teléfono.

Peso: 1 Kg
Coste: 650 cr

HoraComm GoNote 3000

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Tiene todas las funciones de un ordenador portátil y además puede conectarse a


un vídeo teléfono publico para trasmitir datos. Es comparable a un terminal medio
de casa.

Peso: 2 Kg
Coste: 1.800 cr

Cristal de datos

Es la forma más extendida para el almacenamiento de datos en ordenadores.

Peso: Despreciable
Coste: 5 cr

MegaLan ML30 ImageCorder

El equivalente a una videocámara actual. Graba las imágenes y sonidos en


cristales de datos.

Peso: 1.5 Kg
Coste: 500 cr

Supervivencia

Kit básico Primeros Auxilios MedFirst (por raza)

Kit básico de primeros auxilios que contiene todos los materiales necesarios para
curar heridas.

Peso: 0.3 Kg
Coste: 20 cr
Notas: -5 a la tirada de Primeros Auxilios si se usa.

Kit para Trauma MedFirst (por raza)

Contiene fármacos y materiales para ayuda medica en muchos tipos de heridas y


traumas.

Peso: 0.8 Kg
Coste: 250 cr
Notas: -5 a la tirada de Medicina si se usa.

Máscara respirador

Contiene el aire necesario para poder respirar en atmósferas no estándar durante


una hora mas o menos.

Peso: 0.2 Kg
Coste: 150 cr
Notas: No protege el cuerpo, evidentemente, de los problemas de la composición
atmosférica.

Traje presurizado Proxima Aerospace VS-A

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Permite que una persona pueda sobrevivir en cualquier tipo de atmósfera. Dispone
de 12 horas de suministro de oxigeno, protege de la radiación, tiene jets de
maniobra y un receptor estándar.

Peso: 10 Kg
Coste: 3.800 cr

Armas

Cuerpo a Cuerpo

Nudillo de metal

Fuerza: 2
Daño: I+2
Parada: 1
Coste: 20 cr
Peso: despreciable

Porra

Fuerza: 2
Daño: I+3
Parada: 4
Coste: 20 cr
Peso: despreciable

Bastón

Fuerza: 3
Daño: I+3
Parada: 6
Coste: 150 cr
Peso: 0.5 Kg

Cuchillo

Fuerza: 2
Daño: I+2
Parada: 2
Coste: 50 cr
Peso: 0.5 Kg

Baston de castigo

Aturdidor eléctrico

Fuerza: 3
Daño: I+3
Parada: 4
Coste: 150 cr
Peso: 1 Kg

Pica de Guerra Minbari

Arma tradicional usada solamente por los que han sido entrenados en el antiguo
arte Denn’na. Las Picas suelen pasarse de generación en generación, son muy
raras y difíciles de conseguir.

Fuerza: 4
Daño: I+5
Parada: 8
Coste: 500 cr
Peso: 1.75 Kg

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Coutari

Espada tradicional de duelos Centauri. La usa la Guardia Imperial y también en los


duelos del Morago. Las antiguas son muy valiosas entre las casas nobles y pueden
llegar a valer 2.000 cr.

Fuerza: 5
Daño: I+3
Parada: 6
Coste: 300 cr
Peso: 2.5 Kg

Ka’Toc

Espada narn utilizada en las venganzas de sangre y para la defensa personal.


Todas las Ka’Toc verdaderas están hechas a mano. Es un arma de honor, y
cuando se desenfunda no puede volver a ser enfundada sin haber derramado
sangre.

Fuerza: 6
Daño: I+4
Parada: 7
Coste: 400 cr
Peso: 4 Kg

Pistolas

Tanto en las pistolas, como en los rifles, podemos distinguir dos tipos de armas:
las PPG y las tradicionales. Las PPG (Phased Plasma Gun) son armas con una
carga de proyectiles de unas ‘bolas’ extremadamente calientes de helio contenidas
por campos magnéticos y que son expelidas por una carga eléctrica. Estas ‘balas’
de gas son capaces de atravesar sin ninguna dificultad tanto la carne como metal
de poco grosor. Las tradicionales son las armas que todos conocemos.

PPG

W&G Modelo 10

Popular PPG de autodefensa, usada entre la población civil de la EA.

Daño: II+2
Cargas: 5
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 250 cr
Peso: 0.5 Kg

Auricon EF-7

Pistola estándar usada por el personal de la EF.

Daño: II+2
Cargas: 15

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CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 450 cr
Peso: 0.4 Kg

Kalat

Usado por los militares Narn, también está disponible para los civiles Narn, pero
es muy raro que salga del Régimen.

Daño: II+1
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 300 cr
Peso: 0.5 Kg

Tromo

El arma estándar de la Guardia Real Centauri. Ligera pero mortal, con una buena
capacidad. Normalmente no esta disponible para los civiles.

Daño: II+2
Cargas: 20
CdF: 2
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 400 cr
Peso: 0.5 Kg

Sha’ann

Arma estándar Minbari. Pequeña y poderosa, tiene una energía, que le hace
disponible disparar miles de veces sin ser recargada. Es usada por la casta militar,
prohibida a las otras y celosamente guardada de las otras razas.

Daño: II+4
Cargas: Indeterminada
CdF: 3
Alcance: 5/50/100/250/500
Coste: 4000 Cr
Peso: 0.4 Kg

Tradicionales

Coleman .22

Pistola tradicional usada en la Tierra, por compañías de seguridad y para la


autodefensa.

Daño: II
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: 3/40/75/100/200

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Coste: 150 cr
Peso: 0.4 Kg

Coleman Magnum

El arma elegida por las fuerzas policiales en la Tierra. Es bastante pesada, fácil de
mantener y de conseguir.

Daño: II+2
Cargas: 14
CdF: 1
Alcance: 3/40/75/100/200
Coste: 200 cr
Peso: 0.5 Kg

U-Tech Stinger II

Para uso no-letal. Aturde a la víctima sin causar ningún daño permanente.

Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: 5/25/---/---/---
Coste: 100 cr
Peso: 0.3 Kg

Rifles, Fusiles,..

PPG

W&G Model 21

Rifle PPG popular entre los profesionales de la seguridad, particularmente en las


cúpulas coloniales

Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 4/100/200/350/500
Coste: 500 Cr
Peso: 5 Kg

Auricon EF-PR

Rifle PPG estándar en la EF

Daño: II+3
Cargas: 20
CdF: 2
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 550 cr
Peso: 7 Kg

Auricon EF-APR

Daño: II+3
Cargas: 30
CdF: 10
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 600 Cr
Peso: 9 Kg

Auricon EF-749/AC

Daño: II+4

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Cargas: 60
CdF: 10
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 1.200 cr
Peso: 12 Kg

Tradicionales

Smith&Wesson Sportsman

Rifle deportivo muy común en la Tierra

Daño: II
Cargas: 7
CdF: 1
Alcance: 4/150/250/500/800
Coste: 300 cr
Peso: 5 Kg

Smith&Wesson Rattler

Metralleta

Daño: II+1
Cargas: 30
CdF: 20
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 450 cr
Peso: 8 Kg

Smith&Wesson Enforcer

Rifle de precisión de la EF

Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 2
Alcance: 8/250/500/800/1000
Coste: 500 Cr
Peso: 5 Kg

W&G EF-52

Rifle de asalto de la EF

Daño: II
Cargas: 30
CdF: 20
Alcance: 5/150/350/500/750
Coste: 700 Cr
Peso: 10 Kg

Browning EF-626

Lanzagranadas de la EF

Daño: II+2
Cargas: 10
CdF: 1
Alcance: Especial
Coste: 750 cr
Peso: 3 Kg

Munición

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Ediciones Sombra - Revista Virtual

Bala: 3 cr
Pistola PPG: 5 cr
Rifle PPG: 4 cr
Granada: 25 / 50 cr

Armaduras

W&B

Chaleco utilizado por civiles y cuerpos de seguridad.

Protección: Torso y Brazos (4/8)


Coste: 300 cr
Peso: 8 Kg

Coleman, chaleco

Chaleco utilizado por la EF


Protección: Torso y Brazos (3/6)
Coste: 450 cr
Peso: 8 Kg

Coleman, casco

Protección: Cabeza (4/7)


Coste: 240 cr
Peso: 0,5 Kg

Coleman MA-6

Armadura de combate de la EF
Protección: Torso, Brazos y Piernas (5/8)
Coste: 850 cr
Peso: 12 Kg

KR-4/BS

Chaleco de la EF utilizado en ambientes hostiles

Protección: Todo (4/9)


Coste: 4.600 cr
Peso: 12,5 Kg

TBL-42

Traje espacial de la EF

Protección: Todo (3/5)


Coste: 2.500 cr
Peso: 8 Kg

GN-339

Traje biológico de la EF

Protección: Todo (1/2)


Coste: 1.500 cr
Peso: 8 Kg

RE-698

Traje antirradiación de la EF

Protección: Todo (2/3)

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Narn

Protección: Torso, Brazos y Piernas (4/8)


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Aventura: Pangea Revista Sombra

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Kommando

Emtradre ARATH EL 'SOLITARIO'


Explorador Gardan
Papiros

Otros
Historia
Ambient.
Cuando nació Arath era un gardan muy débil y de aspecto enfermizo, el chamán de la
Equipo
tribu decretó que había sido marcado por los espíritus de la enfermedad (Jubra) y que
Personajes su destino estaba sellado y era más que cierto. Su madre contraviniendo la orden del
Noticias chamán de abandonar a cachorro consiguió sacarlo adelante, al menos por un tiempo.

Aventuras Durante su infancia permaneció bastante aislado de los otros jóvenes de su tribu,
debido a los cariñosos y preocupados cuidados de su madre y a que su debilidad lo
La Voz convertía en el principal objeto de burla de los otros gardan. Varias veces tuvo que
esforzarse su madre para que consiguiera mantener el paso de la tribu en sus
constantes migraciones, incluso alguna vez tuvo que cargar con él cuando estaba muy
Ayudas
débil.

Cuando Arath llegó a la plenitud fue cuando la cosa se volvió más complicada, ya que
empezó a depender de sí mismo. Consiguió desarrollarse y ganar algo de salud, pero no
era un gran guerrero y no parecía demostrar ninguna cualidad que lo hiciera útil o
imprescindible para su manda. Además la presión del chamán en su contra era bastante
fuerte.

En un combate con otra tribu Arath resultó herido de cierta seriedad en una pierna.
Entonces cuando al poco tiempo su tribu tuvo que cambiar de asentamiento él se quedó
atrasado y acabaron abandonándolo. La muerte de su madre el invierno anterior le dejó
sin su única y más fiel valedora.

Arath tuvo que aprender a sobrevivir por sí mismo, y acabó convirtiéndose en un rudo
explorador con unas grandes capacidades. Empezó a trabajar para mercaderes y
manadas como guía y explorador, consiguiendo encontrar una forma de sobrevivir en
un entorno tan hóstil.

Fue muchos inviernos después cuando en un grakin coincidió casualmente con "Melena
de fuego" el chamán de su tribu. Arath prefirió evitarle a él y a su grupo, que según
parece se habían acercado al grakin a hacer unos cuantos trueques en busca de
elementos necesarios para la supervivencia de la tribu. Pero el viejo chamán no fue tan
generoso, busco urdir un plan en contra del expulsado. Dos de los guerreros que
acompañaban al chamán le tendieron una trampa y le metieron en una pelea, para
luego llamar a los otros dos guerreros y al chamán y golpearlo casi hasta la muerte.
Pero Arath ya no era el débil e indefenso cachorro de su juventud en la trifulca
consiguió herir a uno de sus agresores y mató al chamán que era de los seis el menos
apto como luchador.

Arath tardó muchas drumas en mejorarse y por suerte no supo más del grupo de
guerreros, pero no duda que si vuelve a encontrarse con alguien de su tribu no tendrá
mucha suerte ya que es más que probable que les hayan puesto en su contra con la
excusa de la muerte del chamán.

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Mientras tanto sigue trabajando como explorador para los grupos que le paguen lo que
el considera como suficiente y de los que crea que se puede fiar.

Descripción

Arath a sus 35 inviernos es un gardan bajo para los estándares de su raza, pero de
aspecto fibroso. Tiene una larga y enredada melena de un tono bastante oscuro. Tiene
su cuerpo cubierto de cicatrices y arañazos y alguna que otra mancha como recuerdo
de los daños y enfermedades que ha sufrido con los años.

Sus ojos están hundidos y tienen un ligero brillo cuando se enfurece, lo que parece
reforzar su nariz arrugada y ancha. Su cara es bastante inexpresiva y es muy serio
incluso para ser un gardan, tal vez porque ya no tenga un entorno íntimo en el que
sonreír y la vida no le haya dado muchos motivos.

No suele ir muy vestido, en invierno suele ponerse una capa de pieles de herbívoros y
nunca se separa de sus jabalinas. Eso le ayuda a moverse rápido y silencioso, siempre
controlando su entorno pero intentando no llamar la atención, algo difícil para un
gardan.

Personalidad

Es difícil conocer a Arath. Siempre se mantiene distante, callado y reservado. Es un ser


misterioso, más porque nunca ha recibido el suficiente cariño para abrirse que porque
quiera alejarse de los demás. Su madre estaba tan preocupada por su salud que era
más su curandera que su madre y no dedicaba mucho tiempo a hablar o a jugar con él,
tal vez por miedo a herirle o quitarle el descanso que tanto le costaba conseguir.

Como buen gardan es bastante inexpresivo y llama la atención donde quiera que va.
Además por su aspecto (pequeño y oscuro) llama la atención incluso entre un grupo de
los de su raza. Siempre parece nervioso y dispuesto a ponerse en movimiento, como si
no quisiera quedarse mucho tiempo en ningún sitio.

Como tiene cierta fama dentro de su profesión puede permitirse el lujo de elegir sus
trabajos, lo cuál le da cierto aura de importancia. Cuando está con un cliente potencial
se comportará como alguien rudo y seguro de sí mismo. En cambio si ocurre algo
espiritual o paranormal será un ser bastante cobardica, siempre intentando mantener la
compostura, pero se mostrará más débil y vulnerable que en la peor situación de
combate.

Cómo jugarlo

No es muy difícil interpretar a Arath, por eso se convierte en un buen comodín como
PNJ o en un personaje que se puede dejar a un jugador novato que quiere entrar en
contacto por primera vez sin tener que pasar por el arduo proceso de idear y crear su
propio personaje.

Arath en principio será callado y discreto, yendo sólo a hacer su trabajo. Es difícil que
establezca un lazo o una relación con otro ser a menos que haya una buena razón. Se
comportará como alguien fuerte, hábil y confiado excepto en las situaciones que tengan
que ver con los espíritus y poderes chamánicos.

Intentará ser muy celoso con su intimidad y no querrá que nadie se entere de su
secreto aunque no les incumba personalmente ni les importe lo más mínimo. En cambio
tampoco será curioso con los secretos que puedan esconder los demás. Será inquieto,
nervioso y algo desconfiado; pero intentará que no se note, intenta guardar una
fachada de seriedad, dureza y frialdad.

Ficha

FUE 5
RES 7
AGI 9
COO 7
MEM 6
AST 4

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CAR 6
VOL 5
PER 8
AUR 2

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Fondo +3
Iniciativa 8
Saltar 5
Trepar 5
Atacar(garras) 10
Atacar(jabalina lanzar) 7
Atacar(jabalina c/c) 2
Esquiva 7
Parar 2 manos 4
Esconderse 9
Sigilo 9
Adiestrar +3
Intimidar 4+6
Alerta 9+6
Avistar 11
Buscar 7
Orientación 7
Rastrear 9+6
Coraje 2+6
Hueso y marfil 5
Pieles 5
Cocina 7
Geografía 7
Herbalismo 7
Supervivencia 7+5

Ventajas Raciales

● Rugido estremecedor

● Arma natural (Garras)

Desventajas Raciales

● Fobia al fuego descontrolado

● Llamativo

Ventajas

● Presencia imponente

● Vista privilegiada

● Curación asombrosa

● Resistencia chamánica mundana

Desventajas

● Antipatía animal

● Complejo de inferioridad

● Orgullo guerrero

● Secreto siniestro

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● Enemigo (shamán)

● Sentido del honor

Equipo

2 Jabalinas de hueso.

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Noticias: Pangea Revista Sombra

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Kommando

Emtradre FRAGMENTOS DEL OLVIDO


(TERCERA ENTREGA)
Papiros

El rostro de Naest era la viva imagen de la desolación tras el relato de Kora.


Otros
Ambient.
- ¡No puede ser! - profirió de pronto entre gritos - ¡Eso no es cierto!
Equipo
Personajes
El primer espíritu volvió a situarse cerca de Naest.
Noticias

"Claro que es cierto. En esta cueva solo te será mostrada la verdad."


Aventuras

- Pero... ¡Eso no tiene nada que ver con lo que me enseñó Uormo! ¡La raza de los ogros
La Voz
apareció mucho después, por la corrupción del Wukran! Además, esos avatares...
¿Tenían nombres y personalidades?
Ayudas

"Comprendo que estés confuso, pero tienes que hacer un esfuerzo para entenderlo.
Aunque los chamanes son la casta más sabia de Pangea, no se puede transmitir un
conocimiento de una generación a la siguiente sin que se pierda algo por el camino. Esa
es precisamente la razón principal por la que esta cueva continúa existiendo, ya que por
fortuna algunos de vosotros seguís viniendo por aquí para preguntar acerca del
pasado…"

- ¿Y cómo es que la historia que yo escuché es tan distinta a esta, si ya hubo otros aquí
antes que yo?

"Todos fueron tomados por locos, o no llegaron a salir vivos de aquí, en esos asuntos
nosotros no podemos intervenir. Estamos esperando a aquel que rehaga la historia,
aquel que llegue a transmitir nuestro legado a las futuras generaciones. En ese
momento será cuando yo asuma la tarea de liberar a todos los que aquí están
encerrados, y sepultar la cueva para siempre."

- ¿Tú harás eso? ¿Y por qué tú? ¿Por qué no me dices quién eres?

"Eso lo sabrás a su debido tiempo, Naest. Por ahora confórmate con saber que soy tu
anfitrión y el señor de este lugar. Cuando se hayan ido todos, hablaremos seriamente tú
y yo."

- Eso espero, sospecho que será la charla más interesante de todas.

"Yo también, cachorro."

Acto seguido, el espíritu desapareció, y Naest volvió a quedarse solo en la cueva. Fuera
hacía buen tiempo, y él comenzaba a sentirse mejor. A fin de cuentas, ahora todo esto
tenía un sentido, y eso le daba al joven chamán algo a lo que aferrarse. Ahora mismo,
en ese momento de paz, se sintió mejor que en mucho tiempo. Se asomó a la entrada
de la gruta y descubrió que el sol brillaba en lo alto, y que hacía un día estupendo…

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¿Cuánto tiempo llevaría allí?

Naest no pudo evitar hacerse esa pregunta, pero no tenía forma de averiguar cuanto
tiempo era eso. No tenía sensación de hambre o de frío, ni el sueño mellaba su cuerpo
ni la fatiga quebraba su espíritu. Ahora mismo se sentía en armonía con la oscura cueva
en la que se encontraba, y en consecuencia con toda Pangea.

Aprovechó en la medida de lo posible ese estado de éxtasis y lo disfrutó hasta que su


meditación se vio interrumpida por un súbito desprendimiento de rocas de la cima de la
montaña, las cuales cayeron de tal manera que cayeron dentro de la cueva un par de
piedras de un tamaño no inferior a un coco. Naest abrió los ojos con rapidez y
comprobó acercándose al borde que no había pasado nada, que solo eran eso, unas
rocas.

En ese momento, un escalofrío recorrió su espalda y, al darse la vuelta, se topó de


bruces con un mendwan alto y fuerte que le miraba de forma furibunda. Naest pegó un
traspié y, si no fuera por su agilidad, se hubiera despeñado a través de la inabarcable
cordillera que reposaba eterna bajo sus píes. Tras recuperar el aliento y asegurar su
posición pegando su espalda a una de las ahora gélidas paredes de la cueva, Naest se
volvió con violencia hacia aquel espíritu que había estado a punto de provocar su
muerte.

- ¡Insensato! ¿No ves qué podría haberme matado?

El enorme mendwan le miró de forma escrutadora durante un buen rato antes de


contestar. Durante ese tiempo de incómodo silencio a Naest le sobró tiempo para
examinar a su amenazador acompañante de forma más detallada: tenía el pelo negro y
largo cubriéndole gran parte de la cara, vestía unos ropajes de piel de pantera muy mal
trabajados, portaba una lanza de cuya punta sobresalía una piedra de color verdoso, y
le sacaba fácilmente cinco palmas de alto y al menos dos de ancho a la altura de los
hombros. Su cara era de facciones rudas y primitivas, pero sus ojos reflejaban una
serenidad propia de quien lleva toda una vida desafiando a la muerte sin volverse loco.

No parecía estar hecho de luz como ocurría con Kora, de hecho daba la impresión de
que se le podía tocar, aunque Naest no contempló la posibilidad en ningún momento,
aunque era joven no se tenía por alguien imprudente, y no tendría la más mínima
oportunidad contra alguien así en combate directo. Por ello esperó pacientemente la
respuesta que quisiera darle, si es que quería.

- Solo estaba poniéndote a prueba.

La voz del mendwan sonaba áspera y cavernosa, como la de una bestia.

- ¿Quién eres? ¿Existes en verdad o también eres uno de los espíritus de los que ya no
están con nosotros?

- No tengo cuerpo desde hace más tiempo del que pueda recordar, y llevo casi tanto
prisionero en esta cueva, revelando mi historia a gente como tú para que puedan
recordarla y transmitirla, pero por muchos que hayan venido nunca dejan de
presentarse aquí nuevos aspirantes, y ya estoy harto de depositar mis esperanzas de
redención en gente que al salir de aquí se deja morir sin haber dispersado nuestro
legado por sus semejantes.

Estaba claro que ese hombre estaba furioso de verdad, aunque melancólico al mismo
tiempo.

- Pero el amo no me dejará salir hasta que alguien lo consiga, y es por eso que me veo
de nuevo obligado a contarte mi historia, mis hazañas y mis fracasos.

Dicho esto se sentó en una esquina de la gruta, e hizo señas a Naest para que se le
acercara.

«Mi nombre es Draknal, y después de toda una vida cazando para la tribu del sol recibí
la bendición de poder llegar a ser su líder. En aquel tiempo todo era muy distinto a lo
que conoces, la vida era mucho más salvaje y cruel, y las tribus de una mano de manos
de individuos eran los grupos más grandes que podíamos soñar con reunir. Nuestra

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tribu era una de las más fuertes y habitábamos en las orillas del río púrpura, cerca de
donde ahora se asienta vuestro mayor grakin, Aguaclara.

Durante mi liderazgo el Gran Espíritu, que todavía estaba con nosotros, me bendijo y
gracias a él la tribu fue dichosa y no tuvimos ningún problema grave. En menos de
cuatro manos de drumas nuestra población aumentó mucho más que lo que lo había
hecho desde que el padre de mi padre fundó la tribu, y llegamos a las tres manos de
manos de individuos, convirtiéndonos en la más numerosa de las tribus mendwan
conocidas, aunque en aquel tiempo las razas nos llevábamos bien entre nosotras y
había machos y hembras de otras razas entre nosotros, sobre todo dwandir.

Pero todo eso se acabaría. Llegó hasta nosotros un anciano mendwan de piel blanca
que cubría su cuerpo con una piel de brontotigre y portaba esta lanza que yo llevo
ahora. Decía ser un extraño en nuestra tierra, pues él venía del frío norte, y nos pidió
cobijo y comida a cambio de compartir con nosotros historias de su tierra. Nosotros
aceptamos, ¿qué podíamos sospechar de un anciano?

Estuvo con nosotros unas cuantas lunas, y llenó nuestras mentes y nuestros corazones
de historias de la gente del norte, historias tristes en las que los héroes nunca vencían y
en la que el único final era la muerte de la tribu en la que estaba basada. La noche
antes de seguir su camino hacia el mar, se reunió conmigo en privado y me dijo que las
cosas iban a cambiar dentro de muy poco, y que asumiera mis tareas como creyese
conveniente. No sabía si me estaba amenazando o previniendo, pero acto seguido me
entregó su lanza, para protegerme.

Se fue al día siguiente, con el sol en su cenit, y ninguno de nosotros nos entristecimos
por su partida. Pero tres jornadas después no pude pensar más que en él cuando cayó
una noche como otra cualquiera pero no volvió a salir el sol. Una total oscuridad nos
sumergió durante dos estaciones, y la gente de mi tribu dejó de confiar en mí y en el
Gran Espíritu, hasta que sólo quedaron dos manos de individuos conmigo, los más
fuertes, que no habían sucumbido a la Larga Noche.

Porque durante esa época la gente moría de repente, tragada por la oscuridad que
barría el mundo cuando no había luna en el cielo, que era la mayoría del tiempo. Solo
las estrellas nos iluminaban, pero su luz era tenue y muerta, y era casi estar a oscuras.
La gente enfermaba o desaparecía, y no podíamos hacer nada por evitarlo.

Entonces llegaron los morkiva, los espíritus primigenios del Wukran, y nos atacaban sin
piedad, siempre, sin darnos un momento de descanso. Muchos más cayeron en mi tribu
hasta que sólo quedamos las dos manos que antes comenté. Nos turnábamos para
dormir no más de dos puños, para volver a combatir con los espíritus durante mas de
una jornada entera, aunque ya no podíamos saber cuanto tiempo pasaba. Mi lanza se
mostró muy útil durante ese tiempo, ya que podía dañar sin problemas a los morkiva,
aunque mis compañeros se las apañaban como podían, pues en aquel entonces los
morkiva aún no eran tan poderosos como llegaron a serlo y un ser viviente podía
dañarles incluso con sus propias manos.

En la jornada que murió nuestro mejor luchador aparte de mí, una gardan llamada
Banut, fue irónicamente cuando se nos dio esperanza, y cuando apareció en el suelo a
mi lado una cegadora luz blanca proveniente de un túnel que acababa de surgir a mis
píes, desde el que una dulce voz de mujer nos decía que entráramos para huir del mal
recién formado, del Wukran, antes de que fuera tarde. La sensación de calidez de la luz
y la voz casi nos obligaba a bajar por el túnel, y algunos de nosotros comenzamos a
hacerlo, pero en ese momento la lanza me habló, aunque creo que nadie más podía
oírlo, y me dijo que era el más bravo luchador que la había poseído y que estaba segura
que podía derrotar al Wukran con su ayuda.

Las dos voces se volcaron en mi interior e intentaron convencerme, cada una para
atraerme a su causa. Mis compañeros, que ya estaban dentro del túnel, vieron como
vacilaba en entrar, y dos de ellos, mi hermano Radast y mi pareja Kimsem, se quedaron
a mi lado. Al final la lanza pudo más que yo, y eché a correr hacia la oscuridad
empuñándola, seguido por aquellos que eran mi familia, atormentado por el rostro del
extraño que me había entregado el arma.

Al poco tiempo vimos que la luz, y otras muchas luces a lo largo de la cuenca del río, se
apagaban y quedamos en una total oscuridad. Ni luna ni estrellas ni esperanza. En ese
momento me di cuenta del error que había cometido, pero ya era tarde. La noche se
hizo sólida y nos cubrió por completo, como un manto. Así, nosotros tres fuimos los
primeros Kiva que existieron, los tres primeros mendwan corrompidos por el Wukran,

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una plaga que aún en tus días sigue atormentándoos. »

EN TERMINOS DE JUEGO

En esta entrega hacemos un poquito de narrativa y reubicamos a Naest dentro de la


cueva. Además, presentamos a un insólito personaje, el primer Kiva (humano corrupto)
de la historia de Pangea, dado que él y sus dos amigos fueron los únicos que no
hicieron caso a la oferta del Gran Espíritu a refugiarse en las entrañas de Pangea hasta
que todo pasara…. Pero vamos, esa historia es muy larga y puede dar para que nos
decidamos a compartirla con todos vosotros con detenimiento. Hasta el mes que viene,
espero que sigáis ahí, para ver donde acaba (o comienza) nuestra historia.

CRONOLOGIA PRIMORDIAL DE PANGEA

Creación de Pangea a manos del Gran Espíritu

El Gran Espíritu crea a sus Trece Avatares

Creación de todos los elementos y las razas por parte de los Avatares

Reunión de los Avatares y los Primeros Nacidos

Expulsión de los Ogros y exilio del Décimo Avatar, Chroun

Ubicación de las Doce Razas Primeras por la superficie de Pangea

Creación de los Segundos Nacidos

Expansión de las Primeras Razas

Comienzo de la Larga Noche

Aparición del Wukran

Cobijo de las Criaturas Puras bajo el Manto Protector del Gran Espíritu

Nacimiento de los Primeros Kiva

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EL ÚLTIMO DÍA
Ediciones
Inicio
Hitler ha muerto en Berlín,
aunque las informaciones son
El sótano Distrib.
contradictorias y las tropas
responde estadounidenses recorren los
pueblos austríacos anunciando en Virtual
El sótano exterior alemán el final de la guerra.
Pero para tus personajes,
Kommando enfrentados a un dilema, la
pesadilla acaba de comenzar.
Emtradre

Papiros ÓRDENES SENCILLAS


Otros Los personajes formarán parte de una unidad de soldados
paracaidistas estadounidenses, concretamente de la 101ª División.
Aventuras Posiblemente sean veteranos de Normandía, de Arnhem o de la defensa
Comandos de Bastogne, pero la verdad es que los últimos meses de la guerra,
desde finales de Enero, lo han pasado moviéndose detrás del frente
SS
y ocupando uno detrás de otro diversas posiciones en retaguardia.
CEP Pero eso va a cambiar, la mañana del 7 de Mayo los personajes se
han despertado con la agradable noticia de que las tropas alemanas
La Voz en el frente occidental han firmado la rendición incondicional,
pero poco les durará la alegría, porque un teniente se presentará
Ayudas en su barracón (una casa donde se ha desalojado a sus ocupantes
alemanes) y les dirá que tienen que prepararse para una misión
(tirada de moral). Elegirá a 5 o 6 voluntarios forzosos
(curiosamente los PJ) y les dirá:

- Debéis dirigiros a Lend, tomar posiciones en la entrada del


pueblo, exactamente en el paso de montaña y relevar a los soldados
que llevan allí desde ayer. Viajad lo más rápido que podáis que
esos muchachos llevan allí ya 24 horas. Debéis impedir que nadie
cruce el pueblo sin identificarlo y debéis requisar cualquier arma.
Cualquier persona sospechosa debe ser detenida y cualquier suceso
extraño debe ser investigado.

Tras explicar donde está Lend (un pequeño pueblo austríaco en medio
de un paso de montañas hacia el que confluye una oleada de alemanes
desmovilizados que tratan de volver a casa) y las preguntas
convenientes, el teniente les aconsejará:

- No se fíen. La guerra ha terminado pero alguno de esos malditos


boches puede no creérselo aún. - Y les dará copias de las órdenes
de Doenitz anunciando la rendición incondicional.

Los personajes podrán pedir casi cualquier cosa, pero lo máximo que
les dejarán para moverse es un camión de dos toneladas y media o
dos Jeep (uno de ellos armado con una ametralladora). El ejército
americano siempre ha estado sobrado de material móvil, pero no así
el ejército paracaidista. Los personajes pueden llevarse una radio,
pero el terreno es tan abrupto que sólo servirá para sentarse
encima de ella.

PROBLEMAS EN EL CAMINO

El viaje les llevará varias horas en un día de perros envuelto por


una pertinaz llovizna en una carretera de montaña que hace recordar

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=25 (1 of 4)17/05/2005 10:34:51


Ediciones Sombra - Revista Virtual

con añoranza las famosas autobahn tan cacareadas por la propaganda


alemana. Es un viaje penoso y los conductores deberían pasar alguna
tirada de vitalidad y si la fallan perder uno o dos puntos de golpe
(no de heridas) debido a la fatiga.

En un momento dado del viaje, cuando más tranquilos y seguros se


sientan, serán tiroteados desde uno de los lados del camino.
Curiosamente, aquel que tiene unas formidables piedras tras las que
parapetarse. Serán unos 12 soldados de la SS que están custodiando
el camino y tienen órdenes de detener a las vanguardias americanas
hasta la llegada de refuerzos.

Tus personajes pueden resolver el asunto a tiros (como tienen por


costumbre) o intentar razonar con los alemanes para que depongan
las armas. Lo segundo requerirá que algún soldado hable alemán y
supere una tirada de Dialéctica difícil para detener el tiroteo,
más otra normal para que el mando de la unidad se asome y se
acerque a ver el papel de la rendición. Cuando lo vea se convencerá
de la veracidad de las palabras. Pueden cogerlos prisioneros y
llevárselos a Lend (pero eso les retrasaría mucho) o coger sus
armas e indicarles que sigan el camino por el que ellos han venido
hasta que encuentren un puesto de control Aliado (unos 30
kilómetros de nada).

Cuando maten o rindan a los SS, descubrirán que son niños de 14


años en su mayoría. Apenas parecen ser capaces de sostener el fusil.

LLEGANDO A LEND

En realidad, la posición que les indican a tus personajes no es el


pueblo de Lend. Este se halla al otro lado del paso de montaña como
a unos 500 metros de altura más abajo en el valle. Lo que hay
arriba en el paso son dos cabañas de pastores que deben utilizarse
en verano para el cuidado del ganado. Sin ninguna duda, el puesto
de control hay que establecerlo ahí.

La primera cabaña: es la más grande. Carece de suelo y sobre la


tierra hay extendida algunos montones de paja. En el fondo hay una
pila de balas de paja y sobre una de ellas hay un hombre, vestido
de paisano, que se mueve continuamente hacia delante y hacia atrás.
Parece como si bailara ante una canción que sólo oye él. La ropa
parece gastada, pero lo normal en los civiles alemanes en estos
momentos, lleva una gorra calada que deja ver unos pocos pelos
negros en su cabeza y cuya visera oculta un rostro famélico. Sus
botas, por contraste, son militares. Si le hablan desde la puerta,
no contestará y si se acercan a él, seguirá sin hacerlo y actuará
como si no les viera. Los personajes, sobre todo si son veteranos,
podrán reconocer los síntomas como "el mal del bombardeo" (las
víctimas de un fuerte bombardeo se evaden de la realidad para
soportarlo), aunque nunca se lo habrán visto a un civil.

La segunda cabaña: Está pensada como residencia temporal y no tiene


muchos lujos. El suelo de madera y unas sola habitación donde se
combina un hogar (con las ascuas aún calientes), una cocina de leña
y varios catres con colchones de lana. Hay varias ventanas que
miran al sur y al norte (hacia el pueblo y hacia el camino). Lo que
les llamará la atención de la cabaña, sin duda, son los cuerpos de
los muertos que hay en ella. Es una escena dantesca y tienes que
esforzarte por narrársela así a tus personajes. En el suelo habrá
siete cuerpos, dos estadounidenses (paracaidistas) y cinco alemanes
(soldados de la Werhmatch). Los cuerpos americanos han sido
respetados, pero los alemanes han sido brutalmente destrozados, les
han arrancado el pelo, les han abierto en canal con una hoz (que
estará cerca en el suelo) y han esparcido sus restos como si se
tratara de un festín macabro. La guerra es dura, pero pocos
soldados no tendrán que pasar una tirada de moral ante el
espectáculo.

LOS HECHOS: El hombre de la cabaña es un judío recién liberado del

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=25 (2 of 4)17/05/2005 10:34:51


Ediciones Sombra - Revista Virtual

campo de Lansberg (a unos 80 kilómetros) que había conseguido algo


de comida y regresaba para casa (en Italia). La verdad es que algo
mal de la cabeza ya iba. Cuando llegó a Lend, los dos soldados que
estaban allí de guardia (a los que iban a relevar los PJ) le
pidieron los papeles y como no podía identificarse y aún sabiendo
que era judío, le pidieron que se quedara que ellos (por el
Ejercito estadounidense) se encargarían de cuidarle y que en unos
días podría volver a casa. El hombre aceptó, pero al poco rato se
presentaron en el pueblo los cinco soldados alemanes para rendirse
y el judío perdió completamente la cabeza (eran SS del campo de
Lansberg que intentaban entregarse como soldados normales para que
nadie pudiera acusarles de nada), le arrebató el arma a uno de los
americanos y comenzó a disparar. Al poco rato, debido a la
sorpresa, acabó con todos, americanos y alemanes. Su demencia fue
tal que se dedicó toda la noche a torturar a sus antiguos
torturadores. Finalmente, en un acceso de lucidez, se agenció
alguna ropa civil de la cabaña (de los pastores), se deshizo de su
uniforme de prisionero manchado de sangre (los personajes podrán
descubrirlo por los alrededores con una tirada difícil) y se sentó
en el barracón a esperar la llegada de los americanos que le
dijeron que le iban a llevar a casa. En la soledad de la noche,
perdió lo poco que le quedaba de razón.

Los personajes se darán cuenta que el civil es un judío en cuanto


le hagan moverse (se le caerá la gorra y se verá que los pelos
están sujetos a ella por una masa negruzca). Su cabeza está
completamente rapada. También se darán cuenta de su extremada
delgadez y si le miran los brazos verán los tatuajes de prisionero
judío (un numero tatuado en azul en la muñeca).

Desvelar el misterio será importante, pero no será la principal


preocupación de los personajes.

LAS VISITAS

A los pocos minutos de llegar al lugar, se presentará en la zona un


teniente paracaidista alemán, acompañado de tres soldados, y se
acercarán tranquilamente por la carretera. Son soldados que vuelven
a su hogar (Austria) y que vienen huyendo de los rusos (que están a
pocos kilómetros al este). No desean ningún tipo de problemas y
obedecerán las órdenes de los personajes (incluso dejarán sus
armas). Si los personajes les dejan pasar o no, es cosa de ellos,
pero si se quedan y descubren la masacre del interior de la cabaña,
no se creerán las explicaciones de los personajes y acusándoles de
ser peor que los rusos intentarán acabar con ellos.

Las visitas, como un goteo, se debe repetir durante toda la tarde.


Su presencia debe ser constante de forma que los personajes no
tengan casi tiempo para realizar la investigación y, mucho menos,
para esconder las pruebas. Cada visita será más numerosa y más
peligrosa y la posibilidad de descubrir lo que ha pasado será cada
vez mayor. Al final de la tarde, cuando empieza a oscurecer, mil
hombres, los restos de una veterana división de infantería del
Frente del Este, se acercarán a Lend portando antorchas y cantando
una canción (una canción triste que habla de la vuelta al hogar).

COMENTARIOS FINALES

La partida intenta poner a los personajes entre la dicotomía de


cumplir su deber (identificar y desarmar a todas las personas que
crucen por Lend) o ser acusados de un crimen sangriento que no han
cometido y luchar por su vida contra un enemigo cada vez más
numeroso. Los oficiales alemanes esperan cierto trato de favor y
les pedirán a los estadounidenses refugiarse en la cabaña para
entrar en calor un rato, incluso, si es posible degustar un buen
café americano. Aprovéchate de estos detalles para aumentar más la
tensión con cada visita. Debe llegar un momento que los PJ se
planteen pegar fuego a la casa para hacer desaparecer todas las
pruebas.

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Ediciones Sombra - Revista Virtual

A la vista de un alemán, la escena está clarísima, los alemanes


habían matado a los estadounidenses y los paracaidistas, al
descubrirlo acabaron con ellos y se ensañaron con sus cuerpos.
Observa que a efectos de la partida es indiferente si los PJ
descubren quien es el culpable.

NOTA: Si los personajes le piden a los SS que les atacaron en la


carretera que les sigan hasta Lend para retenerlos como prisioneros
una vez lleguen allí (ya que no podrán llevarlos en los vehículos
ni avanzar tan despacio para ir con ellos a pie), se encontrarán
con el problema de donde alojarlos. Si los meten en la casa, verán
el desaguisado, pero si los meten con el judío, a saber lo que es
capaz de hacer al ver las insignias de la SS.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=25 (4 of 4)17/05/2005 10:34:51


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Aventuras El gobierno de la federación terrestre ha desarrollado un programa para "reciclar"


Comandos antiguas naves: la Mefistóteles, construida en 2277, es la pionera en pasar por
SS este proceso con una tripulación de 6 personas que no han servido juntos
anteriormente.
CEP

La Voz A las pocas semanas de comenzar la misión y tras unos problemas en un campo
de asteroides donde la tripulación comprueba el pésimo estado en el que se
encuentra la nave encuentran un antiguo contenedor, lanzado al espacio hace más
Ayudas
de trescientos años. El capitán decide subirlo a bordo, pero tras ver una
inscripción mortuaria en el mismo, decide dejarlo sin abrir para evitar perturbar la
paz eterna de quien reza la inscripción: John DeFoe.

Una noche agitada

Tras la inspección preliminar del contenedor sin abrirlo, la tripulación se retira a


los compartimentos.

Es probable e incluso deseable que se produzcan algunos apartes (amorosos o no)


durante la noche. Estos no deberían durar mucho y menos toda la noche. Para las
dos de la mañana, los personajes deberían estar ya todos durmiendo. Tampoco es
muy difícil: ha sido un día muy duro y caerán rendidos en cuanto se echen.

Va a ser una noche muy agitada para todos los personajes. Es el momento de irse
llevando aparte uno a uno a los jugadores y narrarles lo siguiente:

La curiosidad mató al gato...

El teniente Adam Gilkennie, curioso por naturaleza (se podría poner como
desventaja en la ficha), tiene muchas papeletas para ser el primero en ir a abrir la
caja. El DJ debería animarle, si lo ve adecuado, relatándole visiones o sueños que
le animen a ir a ver la caja.

Cuando él u otro abran la caja, se encontrarán con una máscara ritual, un ídolo
pagano, un delantal, un cuchillo largo de carnicero y encima de todo una carta.

Quien la coja y la lea, se encontrará lo que se transcribe a continuación:

A quien pueda corresponder:

Si estás leyendo esto y la caja ha sido abierta, debes entender que

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (1 of 7)17/05/2005 10:35:57


Ediciones Sombra - Revista Virtual

estáis en extremo peligro. Inmediatamente después de leer esta


carta, sella la caja y vuelve a lanzarla al espacio: el mal no debe
volver a ser liberado sobre la humanidad.

En el momento que escribo estas líneas, soy agente de una


operación conjunta del MI5 y el MI6 conocida como el Proyecto
"Talento especial". Los detalles de mi misión aquí deberían estar en
el registro de los servicios secretos británicos.

Mi nombre real es información clasificada a petición mía. La gente


me conoce como Trilby. En el año 1993, cuando era un ladrón de
guante blanco, me vi envuelto en lo que se dio en conocer como el
"incidente de la mansión DeFoe". Simone Taylor, James Fowler,
Philip Harty, un hombre conocido como A.J. y yo nos encontramos
atrapados en la mansión DeFoe expuestos a los caprichos de un
espíritu.

Después de cinco días y tras las muertes de A.J. y Harty, fui capaz
de identificar al fantasma como el hijo no querido de Sir Roderick
DeFoe, a quien más tarde le puse el nombre de John DeFoe por
motivos de conveniencia. Pude exorcizar el espíritu con la ayuda de
Taylor y Fowler y la Mansión DeFoe fue destruida en un incendio.

Volví a mi vida de robos habitual, confiando en que John DeFoe


descansaría en paz. En 1995 fui capturado y a cambio de una
amnistía se me ofreció la posibilidad de prestar mis servicios al
gobierno. Así fue como me convertí en agente de campo en el
Proyecto "Talento Especial".

En los primeros meses de 1997 recibí noticias de que Simone Taylor


había sido asesinada en su casa por un asaltante que llevaba un
gran cuchillo. Sintiendo una conexión, inmediatamente comencé mis
propias investigaciones sobre lo acaecido en torno a la mansión
DeFoe. Fue como había sospechado: saqueadores y cazadores de
tesoros habían descubierto el ídolo intacto en las ruinas de la
mansión y había ido cambiando constantemente de manos en el
mercado de antigüedades.

El ídolo era una pagana estatuilla africana que Sir Roderick había
obtenido en una de sus múltiples aventuras en la África del Siglo
XIX. Cuando Sir Roderick la usó para golpear a su hijo no deseado
hasta la muerte, el ídolo se convirtió en receptáculo para la
confundida alma de John. En la mansión, simplemente tocar el ídolo
hacía que esa persona fuese poseída por el espíritu, matando sin ser
consciente de ello a todo aquel que se encontrase durante el tiempo
que la posesión durase, usualmente un par de horas.

Pedí que me devolvieran algunos favores para obtener el ídolo,


sellado en un envase protector. Tenía que ser destruido, eso estaba
claro: consideré quemarlo pero eso se me antojaba demasiado
peligroso. La maldad podría haber permanecido en las cenizas,
esparciéndose por un área mucho mayor. Me di cuenta de que la
humanidad nunca estaría segura si cualquier señal de John DeFoe
permanecía en la Tierra.

Afortunadamente, una cápsula espacial sin nombre será lanzada en


Septiembre de este año, asignada a explorar las regiones exteriores
al sistema solar. He puesto todos los artefactos de John DeFoe en
un ataúd de metal y convencido a la NASA para enviarlo al espacio
dentro de la cápsula. Tan pronto como termine esta carta, la meteré
dentro del ataúd sellado y enviaré el paquete a Cabo Cañaveral.
Confío en que esto permitirá asegurar que los restos de John DeFoe
permanezcan exiliados de la raza humana para el resto de los
tiempos.

Desgraciadamente, el hecho de que estás leyendo y


presumiblemente entendiendo esta carta indica que mi confianza ha
sido en vano. Por favor, no importa qué año es o lo avanzado que
creáis ser, no intentéis combatir a John DeFoe. No puede ser

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (2 of 7)17/05/2005 10:35:57


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destruido por medios convencionales ni se puede razonar con él en


términos humanos. Debes eyectar inmediatamente el contenedor
con esta carta al espacio y no contarle a nadie acerca de tu
descubrimiento. Tu vida y las de todos aquellos que más quieres
están en juego: la decisión que tomes será parte de tu vida para
siempre.

... pero los gatos tienen siete vidas.

Es probable que tras leer la carta el personaje se quede bastante contrariado y no


se lo acabe de creer, especialmente tratándose de un hombre de ciencia.
Dependiendo lo que decida hacer con los objetos esto influirá en como encuentran
la caja el resto de personajes si se aventuran a investigar.

En el caso de que el primero sea Adam como PNJ (jugando la partida con cuatro
jugadores), se guarda la carta, cierra el contenedor y vuelve a su habitación
donde al cabo del rato logra dormirse sin problemas. A lo largo del día siguiente y
a medida que se vayan desarrollando los acontecimientos, irá pensando en la
posible veracidad de lo narrado, en lo que haya sucedido (quizás incluso en si
realmente durmió plácidamente) y en cómo salir del marrón. Si esta fue como
jugador, su reacción, no estaría mal recordarle que su proceder no ha sido del
todo correcto y que las dos manchas que tiene en su expediente no van a obrar a
su favor.

Todos estos cambios deberían afectar a su estado de ánimo: o bien haciéndolo


menos alegre y chistoso o bien haciendo chistes cada vez más negros...

Si por el contrario, el personaje tocó la estatuilla, el resto de la historia continuará


con Adam actuando como aquí se supone que hará el doctor William Taylor.

Como director de juego, si no quieres terminar la partida ya, deberías evitar que
Adam decida lanzar al espacio el contenedor. En ese caso, es el momento de sacar
el parchís.

Notas: es esta posible reacción de Adam, la de convertirse en una persona callada


cuando era anteriormente el más dicharachero del grupo, la que aconseja que si
sólo tienes cuatro jugadores sea manejado por el master. También es de los cinco
personajes el que menos trama tiene y por ello probablemente también el más
adecuado para jugadores novatos.

En la prueba de juego se introdujo una trama adicional al personaje de Adam y es


que debido a su desencanto, a que temía quedarse pronto sin trabajo y a que
necesitaba dinero urgentemente que Adam había metido bolsas de coca en las
cajas de diverso equipamiento médico adicional que "por si acaso" había
encargado el doctor William teniendo que entregarlas dos días después a los
contrabandistas por la noche a escondidas. Fue pensado como un elemento de
acción adicional por si este era necesario y el master bien podría añadir esto a la
ficha de Adam si quiere que haya algo de acción (con los contrabandistas en
cuestión). Sin embargo, en dicha prueba de juego no dio buen resultado,
perdiendo en bastantes momentos la partida el ambiente de suspense, paranoia y
terror que se le quiere dar.

"Psiquiatras, psicoanalizaros vosotros solitos"


(La Fuerza del Cariño 2)

El psicólogo Doctor John Somerset tampoco pasará una buena noche. No tardará
en dormirse, pero tendrá muchos sueños extraños y pesadillas.

En su primer sueño, se ve a sí mismo en uno de los momentos más felices de su


vida: su boda. Pero de pronto cuando el cura le pregunta "¿quieres a Catherine
como tu legítima esposa para amarla...?" y mira a su futura mujer antes de
entonar el "sí, quiero" descubre horrorizado que esa no es su mujer. Desesperado,
mira hacia atrás, en busca de una cara familiar. Y la encuentra: ahí está su padre.
Pero... un momento... ¿su padre no murió cuando él era un niño?

Otro sueño se refiere a la nave: piensa en el contenedor en el compartimento de


carga. De pronto se abre y ve cómo sale de él una mano verde... tras esto, se
despierta asustado. Algo raro hay ahí y siente que debe saber qué es.

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"El valiente tiene miedo del contrario;


el cobarde tiene miedo de su propio temor"
(Quevedo)

Como ya es costumbre desde hace tiempo, el doctor William Taylor vuelve a tener
la misma pesadilla de siempre (está descrita en su ficha publicada en el número
anterior), tras la cual se despierta y no puede conciliar el sueño. Nota una voz en
su cabeza que le dice que puede ayudarle a superar todos esos sueños si va al
compartimento de carga, abre la caja y le hace un favor.

William acude, sorprendido por su determinación que no parece venir solo de sí


mismo (si el jugador decide no acudir, la petición pasa a ser una orden y si sigue
sin querer, a una posesión). Una vez allí la voz se hace más insistente y tras abrir
la caja (que si ha pasado antes alguien más por ahí, curiosamente no está
cerrada, sólo hay que subir la tapa) ve lo dicho anteriormente (probablemente
todo menos la carta) y no puede evitar tocar la estatuilla.

Entonces las voces se hacen más profundas en su cabeza y... no recuerda casi
nada más.

Nota al director de juego: dependiendo de lo evidente que quieras hacerlo, puedes


narrarle al jugador el párrafo siguiente u obviarlo:

Su siguiente recuerdo es delante del capitán, en una zona del área


de carga. El capitán huye de él que lleva puesto el delantal y
sostiene el cuchillo. No recuerda nada más.

"El secreto de la vida es la honestidad y el juego limpio; si puedes


simular eso, lo has conseguido."
(Groucho Marx)

La noche de la alférez Serena Kyle es más relajada. Tras haber tenido algún sueño
(o no, dependiendo de lo que quieras inventar), es posible que decida ir a mirar el
cajón del baúl de carga.

De hacerlo, se sorprenderá al descubrir que está vacío y que alguien lo ha abierto


anteriormente... mala suerte, habrá que esperar al día siguiente a ver qué ha
sucedido... ya que por un lado tendría que explicar por qué está tan interesada
por el contenido de la caja, que para quienes no sabían previamente de ella bien
podría estar de hecho vacía.

Llega un nuevo día

¿Y la comandante Angela Garrett? Duerme tranquilamente toda la noche. Con


puntualidad militar, se despierta exactamente a las cinco de la mañana, lista a
acudir a preguntar al capitán si ha habido alguna novedad durante la noche.
Pero... espera un momento... escucha, ¿qué oyes?

Exacto: nada. ¿Dónde está el ensordecedor ruido de las máquinas? Salvo la


respiración de su compañera de habitación, Serena, no se escucha absolutamente
nada más.

Cuando sale, observa que el ascensor no funciona. Poco después, probablemente


llamados por ella, todos se van despertando.

Por el diseño estrafalario que tiene la nave, no hay escaleras de emergencia salvo
en la parte interior del ascensor (accesibles a través de trampillas para
mantenimiento presentes en todas las plantas). Y al acudir allí, encontrarán lo que
está obstaculizando al ascensor: un largo cuchillo de carnicero manchado de
sangre. Simplemente quitarlo sirve para que el ascensor vuelva a funcionar.

No se ve al capitán en toda la nave. Los escáneres de vida sólo detectan cinco


formas con vida a bordo: los pjs. Ni rastro del capitán. Los motores se han parado
por completo. Y algo parece bloquear las antenas de radio, con las que no se
puede emitir.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (4 of 7)17/05/2005 10:35:57


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En cuanto alguien salga afuera (o vaya arriba, a la cubierta de observación) verá


cómo una figura que bien podría ser el capitán con traje espacial (en efecto, ahora
hay un traje menos: queda sólo un traje donde debería haber dos) se encuentra
clavada en las antenas.

No será necesario mucho esfuerzo para retirarlo con un poco de ingenio. Basta
con bajar las antenas desde el puente y mover el cadáver.

Si se lleva adentro y se le quita el traje, se comprobará que es el desdichado


capitán. De lo contrario (o si se lanza el cadáver al espacio, o en cuanto alguien
no lo esté mirando) el cadáver desaparece.

Cuando la desconfianza entra por la puerta,


el afecto sale por la ventana
(J. Howell)

Hay un cadáver y cinco personas a bordo, que no confían unas en las otras.
Alguien es el asesino. Como director de juego, acentúa en lo posible todas las
paranoias que les puedan venir a la cabeza, sea respecto a los demás personajes
(sospechas de que puedan ser asesinos), respecto a sí mismos (los sueños del
psicólogo deberían tenerlo un tanto paranoico, del doctor Taylor qué vamos a
decir y Adam, cuando crea en la carta, es posible que pase a preguntarse si no
sería él el poseído) o, más adelante sobre todo, respecto al ambiente (que el aire
o el agua estén contaminados...)

A todo esto, que los motores continúan sin funcionar y no parece ser posible
arreglarlos. Una vez quitado el cadáver (o haya desaparecido este sólo), ya
pueden emitir una señal de SOS por radio. El capitán James Lindermann de la EFS
Charisma responderá a la llamada y dirá que llegará en dos días. Si se le informa
de cualquier sospecha, recomendará que permanezcan todos juntos, que es la
mejor forma de evitar que el asesino vuelva a actuar.

¿Qué está pasando aquí?

Probablemente te estés preguntando qué está sucediendo. La carta firmada por


Trilby es cierta: en 1993, cinco personas que no se conocían entre sí (la
presentadora de televisión Simone Taylor, el ladrón de tumbas Philip Harty, el
adolescente James Fowler, un hombre solamente conocido como A.J. que tenía
credenciales de una buena cantidad de servicios de inteligencia y Trilby) se vieron
atrapados en la mansión DeFoe que los fue atrayendo uno a uno.

Durante la estancia en la mansión, Trilby fue poseído por el espíritu en dos


ocasiones tras tocar el ídolo, ocasiones en las que A.J. y Fowler fueron asesinados
por el poseído Trilby. Tras siete días y descubrir la tragedia acaecida en la casa,
los tres restantes lograron realizar un ritual para exorcizar la mansión.

A finales de 1997, la NASA lanzó un cohete desde Cabo Cañaveral para explorar
las regiones exteriores del Sistema Solar. En él iba un contenedor con todos los
objetos relacionados con John DeFoe. La cápsula fue expulsada al espacio, donde
permaneció sin ser encontrada por nadie...

... hasta ahora. Evidentemente, es el contenedor que han subido a bordo los PJs.
John DeFoe continúa siendo un espíritu de un niño de unos cinco años que nunca
recibió educación, amor ni cariño, pero el paso del tiempo lo ha hecho más fuerte.
Ha detectado a la persona más débil mentalmente de toda la nave (el pobre
Doctor William), lo ha atraído al ídolo (si es necesario, con una corta posesión, la
cual sólo puede llevar a cabo con este)) y lo ha poseído, pero sólo durante un par
de horas, ya que sus poderes no le permiten más.

Su propósito: lograr una persona muerta recientemente de cuyo cadáver pueda


tomar control.

A partir de cuando sea posible, paseará con el cuerpo del difunto capitán (cubierto
de sangre y con gran tendencia a aparecer cuando sólo haya un PJ) por la nave.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (5 of 7)17/05/2005 10:35:57


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El cuerpo es demasiado mayor como para servirle totalmente y en cualquier caso


no es del todo un ente vivo dentro de él (el espíritu está equivocado), siendo algo
incorpóreo, capaz de cuando los PJ entren a mirar no estar ahí. Cualquier intento
de atacarlo será bastante fútil. Si bien los ataques exitosos pueden dejarlo
inconsciente o débil temporalmente, será sólo eso: temporalmente.

Sólo hay dos formas de derrotarlo: la primera es destruir la estatuilla (los otros
objetos tienen mucho menos poder). Lanzarla al reactor nuclear o al espacio son
formas más o menos eficaces de deshacerse de ella. Claro que esta está ahora
mismo junto al resto de objetos (salvo el cuchillo) en la habitación del doctor
Taylor que es muy poco probable que decida mostrarla...

Otra forma es lanzar al cadáver animado del capitán al reactor nuclear


golpeándole con algún objeto contundente, bien desde el interior (lo más sencillo)
o desde el exterior a la parte más abierta del mismo (más complicado, ya que
fuera de la nave no hay gravedad). Esto dejará el cuerpo inutilizable, pero no
acabará con el espíritu, que solicitará insistentemente al doctor otro cuerpo...

Algunas sorpresas adicionales para el psicólogo

En algún momento (preferentemente después de una situación de tensión),


descubrirá al hablar que ha perdido el acento argentino, que ahora habla como si
siempre hubiese sido norteamericano... hecho que es percibido sin problemas por
los demás tripulantes.

Y continúan viniendo los recuerdos de una juventud feliz con unos padres que
creía muertos, de una carrera profesional que no es la que él recuerda. No seas
demasiado evidente en las descripciones: da pequeños elementos fuera de lugar
que le hagan dudar y emparanoiarse más.

Últimos toques

Tras todas las guías anteriores, la iniciativa recae por completo en los personajes.
Como director de juego te tocará improvisar las reacciones del espíritu a lo que
ocurra y cómo se comporte la nave ante lo que los jugadores hagan. No es posible
listar aquí todas las posibles ideas de los jugadores, así que queda todo en tus
manos.

Final... ¿feliz? y respuesta a otra pequeña incógnita

Dos días después llega una nave. Pero no es la EFS Charisma, sino una patrulla de
seguridad interplanetaria. Al llegar, preguntarán (si es que queda alguien con
vida) por el doctor Jonathan Sommerset, ignorando lo que les puedan contar los
personajes. Al llegar a él (si es que está vivo), el cabo preguntará indeciso al
sargento si es la persona que están buscando. Tras un momento de tensión, el
sargento preguntará si es el doctor Jonathan Sommerset de la Universidad de
Ganímedes.

Bien, sucede que el Doctor Jonathan Somerset tiene sesenta y cinco


años. Y más importante aún es que está muerto. Fue asesinado
hace seis meses por un asaltante desconocido.

Descubrimos la semana pasada que un individuo –usted- estaba


usando su identidad. Arréstelo, cabo.

Entonces Jonathan Sommerset recuerda quién es realmente y lo que sucedió:

-Yo... yo... yo no quería hacerle ningún daño. He estado en paro


durante ocho años. ¡SOLO QUERÏA IR AL ESPACIO!

Si los restantes personajes no hacen nada al respecto, esté Jonathan vivo o


muerto, se le cargarán a él las muertes. Si los personajes quieren contar lo
ocurrido, más les vale ser convincentes (¿han guardado la carta?).

Quizás, posteriormente, los personajes puedan, si así lo desean, defender a su


compañero... en algún lugar de la Tierra, debe haber registro de aquella operación

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Ediciones Sombra - Revista Virtual

del MI5-MI6. A nada que hablen con las personas correctas, es bastante probable
que el caso se cierre y archive y se diga que la Ganímedes sufrió un lamentable
accidente al entrar en un campo de asteroides...

... o podrían acompañar a su amigo en un manicomio o quizás en el fondo de un


océano con una bala en el cráneo...

... pero en cualquier caso, como se suele decir, eso es otra historia. Y si los
personajes lanzaron al espacio otra vez la cápsula quién sabe si cientos de años
después, otra nave encuentra un contenedor desconocido y...

Basada en ideas, textos y personajes de la fanaventura gráfica "7 days a


Skeptic" de Ben 'Yahtzee' Croshaw: http://www.fullyramblomatic.com/7days/

Agradecimientos

A David (Angela Garrett), Nacho (Serena Kyle), Oscar (Adam Gilkennie), Pablo
(William Taylor) y María (Jonathan Somerset), que en el playtesting de la
aventura en Dado de Dragón pusieron los números de atributos y habilidades a las
fichas de personaje y cuyas sugerencias he tratado de reflejar en esta aventura.

A los autores del suplemento "Rindhare: historias de una catástrofe" que saldrá
dentro de poco, pues la ficha del coronel Barry Chahal está basada en el capitán
Tyron Camus de la aventura "Entre escombros" del citado suplemento.

A Jorge Giménez y David Bueno por animarme a escribir y enviar a "Desde el


Sótano" esta aventura.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (7 of 7)17/05/2005 10:35:57

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